mos no jogo, especialmente quando a compra lhe render bônus (note que os bônus não são reduzidos pelos financiamentos). 3. Não faça muitas compras de baixo valor, porque você está limitado somente a 11 compras. 4. As vezes é importante comprar, não porque isto vá ajudá-lo, mas para enfraquecer os outros. REGRAS ESPECIAIS PARA JOGADORES MAIS EXPERIENTES 1. Recompra do UEP Um jogador pode recomprar uma de suas UEP no fim do ano, depois de receber seu dinheiro, mas antes de reajustar o preço de estoque. Ele paga em dinheiro, baseado no preço da tabela e recebe uma UEP. 2. Aumentando o capital Em qualquer rodada em que um jogador "passar", ele pode receber uma obrigação reajustável do banco, desde que o valor inicial da obriga- ção seja menor ou igual ao valor do seu estoque. O banqueiro lhe dá a obrigação roajustáveI e uma soma igual em dinheiro, antes dele descartar. 3. Descarto defensivo Um Jogador que "passa" pode colocar uma das cartelas descartadas, de face para baixo, fora do tabuleiro. Esta companhia está fora de Jogo até o final e nenhum jogador poderá comprá-la. 4. Troca de cartelas de companhias Um jogador pode trocar qualquer cartela de companhia de sua mão no começo de sua jogada, por outras de seus oponentes. Estas trocas podem envolver dinheiro (mas não UEP ou obrigações reajustáveis) e deve ser feita de acordo com qualquer regra estabelecida pelo jogador que abriu a sessão de trocas. Nenhum jogador poderá ter mais que três cartelas na mão depois de uma sessão de trocas. O JOGO DO PODER é o jogo do comércio Internacional de armas, onde quatro potências imaginárias: Nassam. República del Sacramento, Peihong e Nganfa empenham-se numa grande corrida armamentista. Começando com um capital de 10 milhões cada jogador pode, em 10 anos (10 rodadas) possuir uma força militar e econômica que ultrapassa a 1 bilhão. Negociando com habilidade o astúcia você poderá ser ao final do jogo, o representante da mais poderosa nação. COMPONENTES DO JOGO GROW Produtos para Recreação Ltda. 1. Tabuleiro O tabuleiro é dividido em 4 países e 52 espaços com o símbolo, nome, preço e valor das diferentes companhias que fazem parte do jogo. Para cada país há uma tabela onda os jogadores marcarão o aumento sucessivo de poder e o consequente aumento do valor do estoque do produto básico de seu país. Veja como interpretar os números do tabuleiro: cada espaço de companhia é Identificado com o nome e o símbolo próprio de cada uma delas. Sobre o nome da companhia há dois números: o da esquerda representa o preço desta companhia e o da direita representa o poder de seu estoque. EXEMPLO 1: 100 · 12 AMERICAIR preço que deve ser pago ao adquirir a companhia. poder que deve ser anotado na folha de relatório (ver adiante). As cores que circundam cada cartela de companhia servem apenas para facilitar sua localização no tabuleiro. Entre duas conpanhias adjacentes (horizontal ou verticalmente) está marcado um valor que corresponde a um bônus ganho pelo jogador que comprar as duas companhias. No centro de cada bloco de quatro companhias que forma um quadrado. há um valor dentro de um círculo que corresponde a um bônus especial, ganho pelo jogador que comprar as quatro companhias. EXEMPLO 2 10·1 100·12 MUNIAR 3 2 5 20·2 COMET BONN K companhia. 2. Cartelas As 52 cartelas do companhias trazem as mesmas Informações contldas no tabuleiro, acrescidas do tipo de arma fabricado pela companhia, informação esta, que aumenta a emoção do jogo, mas não o altera em nada. 3. Obrigações Reajustáveis São empréstimos fornecidos pelo banco ao jogador, à medida que esta necessite de ajuda para comprar companhias. 1 10·2 2 KUMPER KG a) ao comprar a BONN (preço 100 - poder 12) o jogador recebe de bônus mais 3 pontos (poder) dando um total da 15 pontos que deverão ser anotados na sua folha de relatório. b) ao comprar a COMET (Preço 20 - poder 2) ele recebe de bônus mais 2 pontos (poder) dando um total do 4 pontos. c) supondo que o Jogador já possua a MUNIAR, BONN e COMET, ao comprar a KUMPER (preço 10 - poder 2) ele recebe de bônus mais 1 ponto + 2 pontos + 5 pontos dando um total de 10 pontos. (8 de bônus + 2 de poder da 2 4. Folha de Relatório As folhas de relatório são utilizadas para diferentes funções: ·Marcar o aumento do poder anual de cada jogador. ·Fazer ofertas secretas nas concorrências públicas. ·Calcular o resultado final do jogo. 5. Marcadores Os 48 marcadores, divididos em quatro conjuntos de quatro cores diferentes, cada uma relacionada um país, são usados para identificar as companhias adquiridas e para marcar a evolução do valor dos estoques de cada país durante o jogo. Outros componentes são: dinheiro e unidades de estoque de produ- PODER VALOR 16 - 20 40 21 - 25 50 26 - 30 60 PODER ATUAL 19 AUMENTO DE PODER 3 4 PODER TOTAL 26 O estoque do produto de seu país estava pois, avaliado em 40 milhões. Na sua vez de Jogar ele adquire 2 companhias durante a mesma rodada, aumentando assim seu poder para 26 pontos. Consequentemente o valor de seu produto subiu para 60 milhões. O jogador deve então ajustar seu marcador na tabela de PODER - VALOR para linha 26 - 30 60. VENCEDOR DO JOGO O jogo termina ao final do 10º ano. O banqueiro paga a cada jogador pelos pontos daquele ano (10º) e recolhe as cartelas que estão nas mãos de cada um. Cada jogador vira sua folha de relatório e calcula o resultado final. dinheiro poder final uep restantes total obrigações reajustáveis situação final 55 700 300 1055 195 860 Ele registra o total de seu dinheiro, multiplica o poder total calculado no úItimo ano por 10 obtendo o poder final. Adicione, em seguida. o valor das UEP remanescentes (com o preço atualizado para o último ano e subtrai as obrigações reajustáveis (pelo seu preço de liquidação) LIMITAÇÕES 1. Um jogador não pode fazer mais do que 11 compras durante o jogo (porque elo só tem 11 marcadores). Se um jogador fizer sua undécima compra antes do fim do jogo ele não poderá mais efetuar jogadas. Anota e recebe dinheiro nos anos restantes do jogo mas não pode tirar novas carteIas ou abrir concorrências. As cartelas de sua mão são imediatamente embaralhadas com as da pilha. 2. As UEP não podem ser recompradas uma vez vendidas. 3. No caso de terminarem as cartelas da pilha, não é mais permitido "passar" ou descartar, e os jogadores não podem receber novas cartelas. Se as três cartelas de um Jogador acabarem ele só poderá comprar companhias entrando em uma concorrência pública. ESTRATÉGIA Alguns principios básicos de estratégia: 1. Não cresça muito rapidamente. Guarde tantas UEP quanto possível para usá-las mais tarde, quando o valor do produto básico de seu país estiver alto. 2. Use o quanto antes emprésti-7 nhias da sua mão (oferta particular). Ouem escolher esta opção para jogar, deve colocar a cartela escolhida sobre a mesa, de modo a que todos os jogadores possam vê-la. Paga por ela (veja pagamento) ao banco o coloca um de seus marcadores no tabuleiro no espaço correspondente a esta companhia. Anota em sua folha de relatório, o total de pontos ganhos, na linha de aumento do poder, na coluna do ano correspondente. Para finalizar a jogada, retira da pilha uma nova cartela (sem deixar que os outros jogadores vejam seu conteúdo), guardando-a na mão. Observação: Cada jogador guarda consigo as cartelas adquiridas até o final do jogo. 2. Fazer ofertas públicas. O jogador indica qual a cartela que está de face para cima no tabuleiro, que ele deseja colocar em concorrência pública. Ele e todos os outros jogadores fazem uma oferta secreta para esta companhia. Esta oferta é feita no verso da folha de relatório. O jogador que não quiser fazer uma oferta, pode simplesmente escrever um X para indicar que não está participando da concorrência. Observação: Todas as ofertas são feitas em milhões, portanto, uma oferta de 15 indica l5 milhões. Quando todos os jogadores tiverem feito suas ofertas, estas são revela4 das, começando pelo jogador a esquerda daquele que abriu a concorrência. A oferta maior compra a companhia. No caso de empate, cada jogador envolvido deve fazer uma nova e maior oferta, até desfazer o empate. O vencedor retira a cartela de companhia do Tabuleiro deixando-a em sua frente na mesa, coloca no tabuleiro um de seus marcadores e anota os pontos ganhos na folha de relotório. O jogador que abriu a concorrência (independente de quem a ganhou deve tirar uma cartela da pilha e descartar uma de sua mão, virada de face para cima, no respectivo espaço do tabuleiro. O jogo então prossegue normalmente. Note que com a opção de concorrência torna-se possível comprar mais de uma companhia por rodada. 3. Passar Um jogador que não queira comprar uma companhia ou abrir uma concorrência, pode simplesmente "passar". Ele anuncia sua intenção e tira 2 cartelas da pilha, totalizando 5 cartelas na mão. Em seguida descarta quaisquer 2 cartelas, de face para cima, nos respectivos espaços do tabuleiro, aumentando assim o número de "ofertas públicas". (Não é vantajoso para um jogador passar frequentemente.) PAGAMENTO Há três maneiras de se efetuar os pagamentos relativos às companhias adquiridas: com dinheiro circulante, vendendo UEP. ou fazendo empréstimos do banco, através dos obrigações reajustáveis. Unidade de estoque de produtos (UEP) Um jogador pode financiar qualquer parcela do preço de compra de uma companhia vendendo uma ou mais UEP de seu país pelo preço indicado na tabela. Ele entrega o número desejado de UEP ao banqueiro que as guarda no banco até o fim do jogo. O valor da UEP é então deduzido do total da compra. No caso do valor do UEP ultrapassar o valor da compra, o banqueiro devolve a diferença em dinheiro. Obrigações Reajustáveis Um jogador pode fazer empréstimos relativos à metade do valor da companhia pretendida (não necessariamente sua oferta se ele estiver numa concorrência). Ex.: Uma companhia avaliada em 20 milhões, só pode receber empréstimos de 10 milhões, uma companhia de 50 milhões só pode ser paga com um empréstimo de 25 milhões. Observe que as companhias de 10 milhões não podem ser compradas através do empréstimos, pois não existem obrigações reajustáveis de 5 milhões. Um jogador não pode se valer de empréstimos a menos que, exista no banco uma obrigação reajustável do valor exatamente igual à metade do preço da companhia (pode-se perguntar ao banqueiro antes de se efetuar uma compra). As obrigações reajustáveis devem ser retidas pelo jogador durante todo o decorrer da partida e são pagas ao banco no final do jogo de acordo com seu preço de liquidação que é sempre superior ao preço Inicial. Os empréstimos reduzem os pontos relativos a compra financiada (veja Poder) entretanto saber usálos garante aos jogadores boas chances de sucesso. Dinheiro Um jogador pode comprar uma companhia simplesmente pagando seu valor com o dinheiro que ele tem em mãos. Caso não possua o total necessário, pode recorrer à ajuda das obrigações reajustáveis ou então vender suas UEP. Exemplo: um jogador quer comprar MOSKVA AEROPLAN, de sua mão, avaliada em 100 milhões. Seu estoque está avaliado em 40 milhões. Ele paga pela compra com 2 UEP, adicionando 20 milhões em dinheiro para totalizar o valor. Um ano mais tarde (próxima rodada) o mesmo jogador compra a NUCLEARMS por concorrência por 280 milhões. Seu estoque está ava-5 liado em 100 milhões. Ele faz então, um empréstimo de 125 milhões do banco (metade do valor impresso), vende uma UEP do 100 milhões e adiciona 55 milhões em dinheiro para pagar a compra. PENALIDADES Um jogador que "compra" uma companhia e descobre que não pode pagar por ela deve colocar a cartela dessa companhia no respectivo espaço do tabuleiro e tirar da pilha uma nova cartela para repor sua mão. Não deve anotar nenhum ponto nessa rodada, mesmo que já tenha feito algum ponto. Ele deve pagar pela compra sempre que for possível, mesmo que tenha que vender mais UEP do que desejava. PODER Quando um jogador compra qualquer tipo de companhia, ele anota os pontos indicados na cartela da companhia, a menos que tenha feito um empréstimo para sua compra. Neste caso só recebe metade dos pontos, Independentemente de ter usado empréstimo ou não, ele recebe todos os bônus e pontos especiais a que tem direito, se ele também possui uma ou mais companhias adjacentes (de acordo com o exemplo 2). Observe que os pontos, uma vez anotados na folha de relatório são acumulados de ano para ano. Não há necessidade de recalcular os 6 pontos já ganhos, basta somar os aumentos de poder do ano corrente. EXEMPLO 3: Um jogador possui a B. POWER INC e a S. P. GARNIER. Depois ele compra a MOSKVA AEROPLAN pagando com UEP, recebendo o troco em dinheiro. Seu "poder" agora é de 16 (8 por MOSKVA mais 4 do bônus por B. POWER e 4 de bônus por S. P. GARNIER). Numa outra jogada, ele compra a NUCLEARES usando um financiamento e completa um quadrado de 4 companhias. Seu aumento de poder deste ano é 35 (14 por NUCLEARES — metade — mais 13 de bônus (8 + 5) , mais 8 de pontos especiais). O jogador que conseguir comprar todas as companhias da mesma cor, soma novamente todos os pontos ganhos com elas. Isto entretanto é muito difícil de acontecer e quem conseguir realizar este feito será certamente o vencedor do jogo. FIM DA RODADA Ao final de cada rodada, cada jogador soma seu poder atual com os novos aumentos de poder. O banqueiro paga, então, 1 milhão por ponto. EXEMPLO 4: Um Jogador possuia 19 pontos como seu poder atual, portanto seu marcador encontrava-se na linha 16 - 20 40 de sua tabela. tos (cuja sigla é UEP). PREPARATIVOS DO JOGO Cada jogador escolhe o país com o qual quer jogar e em seguida recebe 9 UEP, 12 marcadores da sua cor, 1 folha de relatório e 1 nota da 10 milhões. Cada jogador coloca um marcador na primeira linha de sua tabela (O -5 10) e escreve o nome de seu pais na sua folha de relatório. Um dos jogadores á escolhido para ser o Banqueiro e suas funções são as de manipular todas as transações que envolvem o banco tomando o cuidado para não misturar o seu próprio dinheiro, obrigações reajustáveis e UEP com os do banco. Em seguida o banqueiro retira do conjunto de cartelas as companhias avaliadas em 10 milhões. Embaralha estas cartelas e coloca uma, de face para cima, na frente de cada jogador. Esta cartela representa o poder inicial de cada um e é grátis. Observação: quando os jogadores recebem do banqueiro a cartela de companhia avaliada em 10 milhões. devem colocar sobre o tabuleiro um marcador, no espaço correspondente a esta companhia e anotar o valor correspondente na primeira coluna (1º ano) da sua folha de relatório. Após a distribuição, o banqueiro deve retirar do maço as 10 cartelas avaliadas em 20 milhões, embaralhando-as com as restantes de 10 milhões e distribuir a cada jogador 3 dessas cartelas, de face para baixo, as quais representam as "ofertas particulares" de cada jogador. O banqueiro coloca ainda mais 3 cartelas, de face para cima, nos espaços correspondentes do tabuleiro. Estas companhias representam as "ofertas públicas" Todas as cartelas restantes são embaralhadas juntas e colocadas numa pilha de face para baixo Junto ao banqueiro. O JOGO O jogo é constituído de uma série de 10 rodadas, cada uma representando um ano. Joga primeiro quem estiver à esquerda do banqueiro. O jogo continua no sentido horário. A rodada termina depois que o banqueiro efetuar sua jogada. Cada jogador, em sua vez de jogar, pode escolher entre três opções: 1. Comprar uma das companhias de sua mão (oferta particular), ou 2. abrir concorrência pública, colocando uma das cartelas de sua mão no espaço correspondente do tabuleiro (oferta pública), ou 3. "passar", tirando da pilha duas cartelas e colocando no tabuleiro duas dentre as cinco que tem na mão. As três opções do jogador 1. Comprar uma das compa-3