mos no jogo, especialmente quando
a compra lhe render bônus (note que
os bônus não são reduzidos pelos
financiamentos).
3. Não faça muitas compras de
baixo valor, porque você está limitado somente a 11 compras.
4. As vezes é importante comprar, não porque isto vá ajudá-lo,
mas para enfraquecer os outros.
REGRAS ESPECIAIS
PARA JOGADORES MAIS
EXPERIENTES
1. Recompra do UEP
Um jogador pode recomprar uma
de suas UEP no fim do ano, depois
de receber seu dinheiro, mas antes
de reajustar o preço de estoque. Ele
paga em dinheiro, baseado no preço
da tabela e recebe uma UEP.
2. Aumentando o capital
Em qualquer rodada em que um
jogador "passar", ele pode receber
uma obrigação reajustável do banco,
desde que o valor inicial da obriga-
ção seja menor ou igual ao valor do
seu estoque.
O banqueiro lhe dá a obrigação
roajustáveI e uma soma igual em
dinheiro, antes dele descartar.
3. Descarto defensivo
Um Jogador que "passa" pode
colocar uma das cartelas descartadas, de face para baixo, fora do tabuleiro. Esta companhia está fora de
Jogo até o final e nenhum jogador
poderá comprá-la.
4. Troca de cartelas de companhias
Um jogador pode trocar qualquer
cartela de companhia de sua mão no
começo de sua jogada, por outras de
seus oponentes. Estas trocas podem
envolver dinheiro (mas não UEP ou
obrigações reajustáveis) e deve ser
feita de acordo com qualquer regra
estabelecida pelo jogador que abriu
a sessão de trocas.
Nenhum jogador poderá ter mais
que três cartelas na mão depois de
uma sessão de trocas.
O JOGO DO PODER é o jogo do
comércio Internacional de armas,
onde quatro potências imaginárias:
Nassam. República del Sacramento,
Peihong e Nganfa empenham-se
numa grande corrida armamentista.
Começando com um capital de
10 milhões cada jogador pode, em
10 anos (10 rodadas) possuir uma
força militar e econômica que ultrapassa a 1 bilhão.
Negociando com habilidade o
astúcia você poderá ser ao final do
jogo, o representante da mais poderosa nação.
COMPONENTES DO JOGO
GROW
Produtos para Recreação Ltda.
1. Tabuleiro
O tabuleiro é dividido em 4 países e 52 espaços com o símbolo,
nome, preço e valor das diferentes
companhias que fazem parte do
jogo.
Para cada país há uma tabela
onda os jogadores marcarão o
aumento sucessivo de poder e o
consequente aumento do valor do
estoque do produto básico de seu
país.
Veja como interpretar os números do tabuleiro:
cada espaço de companhia é
Identificado com o nome e o símbolo
próprio de cada uma delas. Sobre o
nome da companhia há dois números: o da esquerda representa o
preço desta companhia e o da direita
representa o poder de seu estoque.
EXEMPLO 1:
100 · 12
AMERICAIR
preço que deve ser pago ao
adquirir a companhia.
poder que deve ser anotado
na folha de relatório
(ver adiante).
As cores que circundam cada
cartela de companhia servem apenas para facilitar sua localização no
tabuleiro.
Entre duas conpanhias adjacentes (horizontal ou verticalmente) está
marcado um valor que corresponde
a um bônus ganho pelo jogador que
comprar as duas companhias.
No centro de cada bloco de quatro companhias que forma um quadrado. há um valor dentro de um
círculo que corresponde a um bônus
especial, ganho pelo jogador que
comprar as quatro companhias.
EXEMPLO 2
10·1
100·12
MUNIAR
3
2
5
20·2
COMET
BONN K
companhia.
2. Cartelas
As 52 cartelas do companhias
trazem as mesmas Informações
contldas no tabuleiro, acrescidas do
tipo de arma fabricado pela companhia, informação esta, que aumenta
a emoção do jogo, mas não o altera
em nada.
3. Obrigações Reajustáveis
São empréstimos fornecidos
pelo banco ao jogador, à medida que
esta necessite de ajuda para comprar companhias.
1
10·2
2 KUMPER
KG
a) ao comprar a BONN (preço
100 - poder 12) o jogador recebe de
bônus mais 3 pontos (poder) dando
um total da 15 pontos que deverão
ser anotados na sua folha de relatório.
b) ao comprar a COMET (Preço
20 - poder 2) ele recebe de bônus
mais 2 pontos (poder) dando um total
do 4 pontos.
c) supondo que o Jogador já
possua a MUNIAR, BONN e
COMET, ao comprar a KUMPER
(preço 10 - poder 2) ele recebe de
bônus mais 1 ponto + 2 pontos + 5
pontos dando um total de 10 pontos.
(8 de bônus + 2 de poder da
2
4. Folha de Relatório
As folhas de relatório são utilizadas para diferentes funções:
·Marcar o aumento do poder
anual de cada jogador.
·Fazer ofertas secretas nas
concorrências públicas.
·Calcular o resultado final do
jogo.
5. Marcadores
Os 48 marcadores, divididos em
quatro conjuntos de quatro cores
diferentes, cada uma relacionada um
país, são usados para identificar as
companhias adquiridas e para marcar a evolução do valor dos estoques
de cada país durante o jogo.
Outros componentes são: dinheiro e unidades de estoque de produ-
PODER
VALOR
16 - 20
40
21 - 25
50
26 - 30
60
PODER ATUAL 19
AUMENTO
DE PODER
3
4
PODER TOTAL 26
O estoque do produto de seu
país estava pois, avaliado em 40
milhões.
Na sua vez de Jogar ele adquire
2 companhias durante a mesma
rodada, aumentando assim seu
poder para 26 pontos.
Consequentemente o valor de
seu produto subiu para 60 milhões. O
jogador deve então ajustar seu marcador na tabela de PODER - VALOR
para linha 26 - 30 60.
VENCEDOR DO JOGO
O jogo termina ao final do 10º
ano. O banqueiro paga a cada jogador pelos pontos daquele ano (10º) e
recolhe as cartelas que estão nas
mãos de cada um.
Cada jogador vira sua folha de
relatório e calcula o resultado final.
dinheiro
poder final
uep restantes
total
obrigações reajustáveis
situação final
55
700
300
1055
195
860
Ele registra o total de seu dinheiro, multiplica o poder total calculado
no úItimo ano por 10 obtendo o poder
final. Adicione, em seguida. o valor
das UEP remanescentes (com o
preço atualizado para o último ano e
subtrai as obrigações reajustáveis
(pelo seu preço de liquidação)
LIMITAÇÕES
1. Um jogador não pode fazer
mais do que 11 compras durante o
jogo (porque elo só tem 11 marcadores).
Se um jogador fizer sua undécima compra antes do fim do jogo ele
não poderá mais efetuar jogadas.
Anota e recebe dinheiro nos anos
restantes do jogo mas não pode tirar
novas carteIas ou abrir concorrências. As cartelas de sua mão são
imediatamente embaralhadas com
as da pilha.
2. As UEP não podem ser recompradas uma vez vendidas.
3. No caso de terminarem as
cartelas da pilha, não é mais permitido "passar" ou descartar, e os jogadores não podem receber novas
cartelas.
Se as três cartelas de um
Jogador acabarem ele só poderá
comprar companhias entrando em
uma concorrência pública.
ESTRATÉGIA
Alguns principios básicos de estratégia:
1. Não cresça muito rapidamente. Guarde tantas UEP quanto possível para usá-las mais tarde,
quando o valor do produto básico de
seu país estiver alto.
2. Use o quanto antes emprésti-7
nhias da sua mão (oferta particular).
Ouem escolher esta opção para
jogar, deve colocar a cartela escolhida sobre a mesa, de modo a que
todos os jogadores possam vê-la.
Paga por ela (veja pagamento) ao
banco o coloca um de seus marcadores no tabuleiro no espaço correspondente a esta companhia.
Anota em sua folha de relatório,
o total de pontos ganhos, na linha de
aumento do poder, na coluna do ano
correspondente.
Para finalizar a jogada, retira da
pilha uma nova cartela (sem deixar
que os outros jogadores vejam seu
conteúdo), guardando-a na mão.
Observação: Cada jogador
guarda consigo as cartelas adquiridas até o final do jogo.
2. Fazer ofertas públicas.
O jogador indica qual a cartela
que está de face para cima no tabuleiro, que ele deseja colocar em concorrência pública. Ele e todos os
outros jogadores fazem uma oferta
secreta para esta companhia. Esta
oferta é feita no verso da folha de
relatório.
O jogador que não quiser fazer
uma oferta, pode simplesmente
escrever um X para indicar que não
está participando da concorrência.
Observação: Todas as ofertas
são feitas em milhões, portanto, uma
oferta de 15 indica l5 milhões.
Quando todos os jogadores tiverem
feito suas ofertas, estas são revela4
das, começando pelo jogador a
esquerda daquele que abriu a concorrência.
A oferta maior compra a companhia. No caso de empate, cada jogador envolvido deve fazer uma nova e
maior oferta, até desfazer o empate.
O vencedor retira a cartela de
companhia do Tabuleiro deixando-a
em sua frente na mesa, coloca no
tabuleiro um de seus marcadores e
anota os pontos ganhos na folha de
relotório.
O jogador que abriu a concorrência (independente de quem a ganhou
deve tirar uma cartela da pilha e descartar uma de sua mão, virada de
face para cima, no respectivo espaço
do tabuleiro. O jogo então prossegue
normalmente. Note que com a opção
de concorrência torna-se possível
comprar mais de uma companhia por
rodada.
3. Passar
Um jogador que não queira comprar uma companhia ou abrir uma
concorrência, pode simplesmente
"passar". Ele anuncia sua intenção e
tira 2 cartelas da pilha, totalizando 5
cartelas na mão. Em seguida descarta quaisquer 2 cartelas, de face
para cima, nos respectivos espaços
do tabuleiro, aumentando assim o
número de "ofertas públicas". (Não é
vantajoso para um jogador passar
frequentemente.)
PAGAMENTO
Há três maneiras de se efetuar
os pagamentos relativos às companhias adquiridas: com dinheiro circulante, vendendo UEP. ou fazendo
empréstimos do banco, através dos
obrigações reajustáveis.
Unidade de estoque de produtos (UEP)
Um jogador pode financiar qualquer parcela do preço de compra de
uma companhia vendendo uma ou
mais UEP de seu país pelo preço
indicado na tabela. Ele entrega o
número desejado de UEP ao banqueiro que as guarda no banco até o
fim do jogo.
O valor da UEP é então deduzido
do total da compra. No caso do valor
do UEP ultrapassar o valor da compra, o banqueiro devolve a diferença
em dinheiro.
Obrigações Reajustáveis
Um jogador pode fazer empréstimos relativos à
metade do valor da companhia
pretendida (não necessariamente
sua oferta se ele estiver numa concorrência).
Ex.: Uma companhia avaliada
em 20 milhões, só pode receber
empréstimos de 10 milhões, uma
companhia de 50 milhões só pode
ser paga com um empréstimo de 25
milhões.
Observe que as companhias de
10 milhões não podem ser compradas através do empréstimos, pois
não existem obrigações reajustáveis
de 5 milhões.
Um jogador não pode se valer de
empréstimos a menos que, exista no
banco uma obrigação reajustável do
valor exatamente igual à metade
do preço da companhia (pode-se
perguntar ao banqueiro antes de se
efetuar uma compra).
As obrigações reajustáveis
devem ser retidas pelo jogador
durante todo o decorrer da partida e
são pagas ao banco no final do jogo
de acordo com seu preço de liquidação que é sempre superior ao preço
Inicial.
Os empréstimos reduzem os
pontos relativos a compra financiada
(veja Poder) entretanto saber usálos garante aos jogadores boas chances de sucesso.
Dinheiro
Um jogador pode comprar uma
companhia simplesmente pagando
seu valor com o dinheiro que ele tem
em mãos. Caso não possua o total
necessário, pode recorrer à ajuda
das obrigações reajustáveis ou
então vender suas UEP.
Exemplo: um jogador quer comprar MOSKVA AEROPLAN, de sua
mão, avaliada em 100 milhões. Seu
estoque está avaliado em 40
milhões. Ele paga pela compra com
2 UEP, adicionando 20 milhões em
dinheiro para totalizar o valor.
Um ano mais tarde (próxima
rodada) o mesmo jogador compra a
NUCLEARMS por concorrência por
280 milhões. Seu estoque está ava-5
liado em 100 milhões.
Ele faz então, um empréstimo de
125 milhões do banco (metade do
valor impresso), vende uma UEP do
100 milhões e adiciona 55 milhões
em dinheiro para pagar a compra.
PENALIDADES
Um jogador que "compra" uma
companhia e descobre que não pode
pagar por ela deve colocar a cartela
dessa companhia no respectivo
espaço do tabuleiro e tirar da pilha
uma nova cartela para repor sua
mão. Não deve anotar nenhum ponto
nessa rodada, mesmo que já tenha
feito algum ponto. Ele deve pagar
pela compra sempre que for possível, mesmo que tenha que vender
mais UEP do que desejava.
PODER
Quando um jogador compra
qualquer tipo de companhia, ele
anota os pontos indicados na cartela
da companhia, a menos que tenha
feito um empréstimo para sua compra. Neste caso só recebe metade
dos pontos, Independentemente de
ter usado empréstimo ou não, ele
recebe todos os bônus e pontos especiais a que tem direito, se ele também possui uma ou mais companhias adjacentes (de acordo com o
exemplo 2).
Observe que os pontos, uma vez
anotados na folha de relatório são
acumulados de ano para ano. Não
há necessidade de recalcular os
6
pontos já ganhos, basta somar os
aumentos de poder do ano corrente.
EXEMPLO 3:
Um jogador possui a B. POWER
INC e a S. P. GARNIER. Depois ele
compra a MOSKVA AEROPLAN
pagando com UEP, recebendo o
troco em dinheiro. Seu "poder" agora
é de 16 (8 por MOSKVA mais 4 do
bônus por B. POWER e 4 de bônus
por S. P. GARNIER). Numa outra
jogada, ele compra a NUCLEARES
usando um financiamento e completa um quadrado de 4 companhias.
Seu aumento de poder deste ano é
35 (14 por NUCLEARES — metade
— mais 13 de bônus (8 + 5) , mais 8
de pontos especiais).
O jogador que conseguir comprar todas as companhias da mesma
cor, soma novamente todos os pontos ganhos com elas. Isto entretanto
é muito difícil de acontecer e quem
conseguir realizar este feito será
certamente o vencedor do jogo.
FIM DA RODADA
Ao final de cada rodada, cada
jogador soma seu poder atual com
os novos aumentos de poder. O banqueiro paga, então, 1 milhão por
ponto.
EXEMPLO 4:
Um Jogador possuia 19 pontos
como seu poder atual, portanto seu
marcador encontrava-se na linha
16 - 20 40 de sua tabela.
tos (cuja sigla é UEP).
PREPARATIVOS DO JOGO
Cada jogador escolhe o país
com o qual quer jogar e em seguida
recebe 9 UEP, 12 marcadores da sua
cor, 1 folha de relatório e 1 nota da
10 milhões.
Cada jogador coloca um marcador na primeira linha de sua tabela (O
-5 10) e escreve o nome de seu pais
na sua folha de relatório.
Um dos jogadores á escolhido
para ser o Banqueiro e suas funções
são as de manipular todas as transações que envolvem o banco
tomando o cuidado para não misturar o seu próprio dinheiro, obrigações reajustáveis e UEP com os do
banco.
Em seguida o banqueiro retira do
conjunto de cartelas as companhias
avaliadas em 10 milhões. Embaralha
estas cartelas e coloca uma, de face
para cima, na frente de cada jogador.
Esta cartela representa o poder inicial de cada um e é grátis.
Observação: quando os jogadores
recebem do banqueiro a cartela de
companhia avaliada em 10 milhões.
devem colocar sobre o tabuleiro um
marcador, no espaço correspondente a esta companhia e anotar o
valor correspondente na primeira
coluna (1º ano) da sua folha de relatório.
Após a distribuição, o banqueiro
deve retirar do maço as 10 cartelas
avaliadas em 20 milhões, embaralhando-as com as restantes de 10
milhões e distribuir a cada jogador 3
dessas cartelas, de face para baixo,
as quais representam as "ofertas
particulares" de cada jogador.
O banqueiro coloca ainda mais 3
cartelas, de face para cima, nos espaços correspondentes do tabuleiro.
Estas companhias representam as
"ofertas públicas"
Todas as cartelas restantes são
embaralhadas juntas e colocadas
numa pilha de face para baixo Junto
ao banqueiro.
O JOGO
O jogo é constituído de uma série
de 10 rodadas, cada uma representando um ano. Joga primeiro quem
estiver à esquerda do banqueiro. O
jogo continua no sentido horário. A
rodada termina depois que o banqueiro efetuar sua jogada.
Cada jogador, em sua vez de
jogar, pode escolher entre três
opções:
1. Comprar uma das companhias de sua mão (oferta particular),
ou
2. abrir concorrência pública,
colocando uma das cartelas de sua
mão no espaço correspondente do
tabuleiro (oferta pública), ou
3. "passar", tirando da pilha duas
cartelas e colocando no tabuleiro
duas dentre as cinco que tem na
mão.
As três opções do jogador
1. Comprar uma das compa-3
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Jogo do Poder