Sistemas de Informação em Ambiente Animação em Ambiente António Câmara 2005 Animação em Ambiente • • • • • • • • Introdução Animação baseada em keyframes Animação de entidades naturais e artificiais Sistemas de partículas Animação por procedimentos Animação na rede Referências de base Links uteis Introdução • Animação permite estudar a dinâmica de: – dados numéricos – fenómenos espaciais representados por mapas, fotografias aéreas e imagens de satélite – entidades naturais e artificiais como as utilizadas em modelos de simulação baseados em indivíduos Introdução • Animação – – – – baseada em key frames representações tri-dimensionais sistemas de partículas baseada em procedimentos Animação baseada em key frames • Key frames • In-betweens, obtidos por interpolação e métodos de splines (ver Apêndice 3, António Camara, Environmental Systems, Oxford University Press, 2001) Animação baseada em key frames • Técnicas – anticipação: uma acção que faz anticipar um evento (a) – “squash and stretch”: objectos mudam de forma quando em movimento (b) – “slow in and slow out”: aceleração para uma velocidade constante seguida de uma desaceleração (c) – arcos. Os objectos movem-se seguindo arcos e não linhas rectas Animação baseada em key frames • Técnicas Animação baseada em key frames • Exemplos ambientais – Breathing Earth (visitar Pavilhão do Japão em http://park.org) Animação de entidades naturais e artificiais • Modelação tri-dimensional • Rendering • Animação 3D Studio Max- http://www.ktx.com Alias Maya- http://www.aw.sgi.com Softimage- http://www.softimage.com Animação de entidades naturais e artificiais • Modelação tri-dimensional – baseada em primitivas geométricas – utilização de métodos como a extrusão, operações boleanas, “beveling”, “twisting” e transformações (translações, rotações, scaling) Animação de entidades naturais e artificiais • Modelação tri-dimensional – representação de animais: • vários elementos são ligados para representar a entidade • cada elemento é um nó • a estrutura é hierárquica Animação de entidades naturais e artificiais • Modelação tri-dimensional – geração de plantas utilizando o método de Lindemayer – geração de paisagens recorrendo a métodos de fractais • Teddy (3D sketching in Java) – http://www.mtl.t.utokyo.ac.jp/~takeo/Welcome.html Animação de entidades naturais e artificiais • Rendering – geometria, ponto de vista, luz, características da superfície – scan-line rendering (definição da cor para cada pixel) – ray tracing Animação de entidades naturais e artificiais • Animação – key frames (nó a nó) – inverse kinematics • nós das extremidades (effectors) • fluxo de transformações para todos os outros nós (processo inverso ao fenómeno real) • Exemplos ambientais (videos) • Alias Research em http://www.aw.sgi.com Sistemas de partículas • Sistemas que requerem a determinação para cada partícula: – – – – – – – – – posição velocidade cor dimensão lifetime taxa de emissão turbulência “flocking” interacção com obstáculos Sistemas de partículas • Passos fundamentais: – – – – geração de novas partículas na fonte actualização das propriedades das partículas remoção das partículas mortas desenho das partículas Sistemas de partículas • Exemplos ambientais – fogos florestais – poluição do ar e água – Karl Sims em http://www. biota.org/conf97/ ksims.html Alias Research em http://www.aw.sgi.com Animação por procedimentos • Animação interactiva baseada na representação de agentes e interacção entre agentes – agentes: moléculas, animais – interacção entre agentes: reacções químicas, relações predador-presa • Sites fundamentais – Craig Reynolds em http://www.red.com/cwr/index.html – Jeff Ventrella em http://www.ventrella.com – Tom Ray em http://www.hip.atr.co.jp/~ray Animação por procedimentos • Passos fundamentais: – desenho da interação com o utilizador • acções que desencadeiam eventos • mudança do ponto de vista – computação dos efeitos das acções • utilização de modelos de simulação – computação da dinâmica de evolução • crescimento, reprodução, mutação e morte • fluxos de energia Animação por procedimentos • Passos fundamentais (cont.) – computação dos efeitos das interacções • relações predador-presa – computação dos processos físicos • gravidade • detecção de colisões – rendering e display Animação por procedimentos • Exemplos ambientais – esforço pioneiro: Boids (Craig Reynolds) Animação por procedimentos • Exemplos ambientais – implementação em realidade virtual (Gonçalves e Pedrosa, 1994) Animação por procedimentos • Exemplos ambientais – Virtual Fish Tank (http://el.www.media.mit.edu/groups/el/projects/fishtank) Animação na Web • Frame-by-frame – imagens pre-rendered • animated GIF´s • Quicktime movies • ver links em http://www.lynda.com – animação on the fly • Flash (ver http://www.macromedia.com) • LiveMotion (resposta da Adobe, ver http://www.adobe.com) Referências de base • Laybourne, K. (1998). The Animation Book. New York: Three Rivers Press • O’Rourke, M. (1998). Principles of Three-Dimensional Computer Animation. New York: W.W. Norton • Walstaff, S. (1999). Animation on the Web. Berkeley, CA: Peachpit Press Links uteis • Exemplos originais de animação interactiva – http://www.freestyleinteractive.com/demos – http://www.dcea.fct.unl.pt • Software – http://www-personal.umich.edu/~jeffab/graphics.html • Ideias – http://userwww.sfsu.edu/~swilson/emerging/wilson.ne wtech.html