TTAirBloodPressure: Aula Interativa sobre Aferimento de Pressão Arterial Jesimon B. Santos1, Bruno de J. Sales2, Jonisson A. Santos1, Almerindo N. Rehem Neto1, Silvio S. Sandes3 1 2 3 Coordenação de Informática – Instituto Federal de Sergipe (IFS) Lagarto – SE – Brasil Coordenação de Edificações – Instituto Federal de Sergipe (IFS) Lagarto – SE – Brasil Coordenação de Ciências Humanas e Sociais – Instituto Federal de Sergipe (IFS) Lagarto – SE – Brasil {jesimonbarreto, brunosales.sd, jonissonandrade10, almerindo.rehem}@gmail.com, [email protected] Abstract. This paper presents the TTAirBloodPressure, software that has the main objective to unite interactivity, health and learning, teaching the user to measure blood pressure with sphygmomanometer uses Kinect and equipment for user motion detection thereby calling attention to a disease that kills, hypertension. Resumo. Este artigo apresenta o TTAirBloodPressure, um software que tem o objetivo principal de unir interatividade, saúde e aprendizagem, ensinando o usuário a aferir a pressão arterial com o esfigmomanômetro, utiliza o Kinect como equipamento para detecção do movimento do usuário. Desse modo, chamando a atenção para uma das doenças que mais matam no mundo, a hipertensão. 1. Introdução A tecnologia computacional é um recurso que permite a interatividade se aplicado com tal finalidade, assim como a interatividade é de extrema necessidade na produção de conhecimento por parte do aluno e professor no processo de ensino-aprendizagem. Ainda que tenha ocorrido uma grande evolução da tecnologia no mundo, essas ferramentas são utilizadas em baixa escala, e menor ainda quando se considera aquelas que são diretamente voltadas para sala de aula. Soma-se a isto a preocupação e a necessidade de produções de ferramentas educacionais, o que se torna muito aparente quando analisadas as dificuldades que os professores têm de ministrar o conteúdo aos alunos. A Biologia, componente curricular, tem uma gama de conteúdos que são trabalhados, geralmente, somente em aspectos teóricos, dessa forma não foge à regra do baixo número de recursos para utilização em sala de aula, como mostra Da Silva et al. (2011) em uma pesquisa feita com quarenta e uma (41) escolas do ensino médio, segundo ele, constata-se que é de grande importância o investimento em aulas práticas voltadas para qualquer área, ainda que existem grandes problemas quanto a disponibilidade de recursos por parte das escolas e planejamento por parte dos professores, em que apenas um por cento (1%) dos métodos dos docentes eram de aulas práticas. Esse problema também foi abordado por Duso (2012), o qual afirma a importância no uso de modelos (referência a estudos aplicados a prática e associações) no ensino das ciências em geral, mas mostra que ainda não houve grandes pesquisas quanto ao referido tema. Em sua publicação o autor mostra a produção de um modelo sobre o corpo humano onde obtém significativos resultados na aprendizagem dos alunos no que diz respeito ao conhecimento de localização dos órgãos, tamanho proporcional e materiais mais acessíveis pra formação de cada órgão. A partir do mesmo objetivo Martins et al. (2004) já havia produzido um outro modelo, sendo que este autor afirma que esta ferramenta serve não apenas como fonte de conhecimento de Biologia, mas também pode ser associado a toda área da ciência da natureza e matemática e suas tecnologias. Assim, a partir dessas informações, realizou-se uma busca local, no estado de Sergipe, sobre recursos que as escolas e professores pudessem usar nas aplicações em aulas práticas. Segundo Santos et al.(2013) em um resultado de pesquisa feita com professores do ensino fundamental atuantes nos municípios do sul do estado de Sergipe na área de Ciências, o principal dos problemas citados pelos professores são a falta de interesse por parte do aluno, e a carência de material adequado para a realização de experimentos. Caracterizou-se que sessenta e três por cento (63%) da dificuldade no ensino das ciências foi a falta de material adequado para a realização dos experimentos ou práticas. Alertaram, ainda, sobre a falta de reflexão das práticas dos professores, que tem como consequência a baixa associação dos assuntos à realidade dos alunos, o que aumenta a dificuldade de aprendizagem dos discentes e o abandono da escola. Percebe-se, então, que não há um número satisfatório de ferramentas para melhor ensinar os alunos sobre as partes do corpo, educativas que demonstrem, por exemplo, a localização de órgãos, ossos, pequenas curiosidades e detalhes específicos, até relacionando a outras áreas. Dessa forma, o objetivo deste trabalho foi desenvolver uma ferramenta tecnológica de apoio ao ensino, sem a necessidade de construir projetos considerados difíceis para uma aula prática. Então, decidiu-se aplicar a tecnologia Kinect, desenvolvida para jogos com o XBOX360. O sensor foi lançado no Brasil em novembro de 2010, o projeto inicial foi criado para as empresas Xbox 360, Xbox One junto com a empresa Prime Sense, com o objetivo de fazer os usuários interagiram com jogos sem precisarem de controles físicos, os controles seriam respondidos através do próprio corpo do usuário. Para que isso fosse possível, implantaram um conjunto de sensores, dentre eles se destacam a câmera RGB (câmera colorida), sensor de profundidade (usa infravermelho, permitindo ao equipamento digitalizar o ambiente em três dimensões), vetor de microfones frontais, detecta 48 pontos das articulações de cada usuário além de obter software próprio. O Kinect é um sensor da tecnologia chamada de realidade aumentada. Realidade aumentada, segundo Kirner et al. (2011), são técnicas de interface da área de computadores que usam em suas aplicações três dimensões. Essa nova tecnologia possibilitou a interações mais naturais com máquinas, para a evolução dessas tecnologias a disponibilidade de ferramentas gratuitas pelos cientistas foi de grande serventia, pois possibilitaram a procedência de várias pesquisas (Kirner et al 2011). E ainda, Azuma (1997), que definiu realidade aumentada como um sistema que apresenta três características: combina o real com o virtual; é interativa em tempo real; e ajusta os objetos virtuais no ambiente 3D. Dessa forma, apresentamos um software de aula sobre pressão arterial com realidade aumentada, com objetivo principal de trazer ferramentas que possibilitem o os professores aplicarem prática em suas aulas com poucos equipamentos e sem preocupações com o excesso de material para montagem de modelo ainda chamando atenção para importância de uns dos grandes responsáveis por mortes, a hipertensão. 2. Importância das Áreas em Questão Neste capítulo introduzimos os conceitos referentes à pressão arterial (P.A), como se realiza a sua medição, e as doenças relacionadas às alterações de pressão sanguínea. Desse modo, demonstraremos como realizar a prevenção de várias doenças que estão levando cada vez mais pessoas a óbito. Assim, foi escolhido um meio julgado interativo e simples de ensinar como aferir a P.A, tanto em sala de aula para crianças e até universitários, podendo até ensinar a quaisquer pessoas, necessitando apenas de um computador pessoal e um Kinect. 2.1. Pressão Arterial A pressão arterial (P.A) é um dos sinais vitais, assim como a temperatura, respiração e pulso que, quando alterada, pode acarretar em complicações sistêmicas graves, o conceito consiste na força em que o sangue exerce nas paredes internas dos vasos sanguíneos, depende de vários fatores, como: volume de sangue impulsionado para a corrente circulatória em um determinado tempo (débito cardíaco); volume total de sangue circulante (volemia); integridade dos vasos (resistência periférica); viscosidade sanguínea; agentes químicos e hormonais; sistema nervoso; elasticidade dos vasos; calibre dos vasos; emocional; entre outros. Qualquer dano nesses fatores pode alterar a pressão arterial como mostra Neto (2004), quando a pressão arterial está acima do normal é causada uma doença chamada de hipertensão. A hipertensão arterial sistêmica representa uma das maiores causas de morbidade cardiovascular no Brasil e acomete de quinze por cento (15%) a vinte por cento (20%) da população adulta, possuindo também considerável prevalência em crianças e adolescentes junto com o tabagismo, diabetes e dislipidemia constitui-se em importante fator de risco para as doenças cardiovasculares responsáveis por cerca de trinta por cento (30%) das mortes de acordo com Strelec (2003). Considerada um dos principais fatores de risco de morbidade e mortalidade, representa alto custo social, uma vez que é responsável por cerca de quarenta por cento (40%) dos casos de aposentadoria precoce e absenteísmo no trabalho em nosso meio. A identificação e o tratamento de pacientes com hipertensão arterial sistêmica constituem um problema de saúde pública no Brasil. O sedentarismo também constitui importante fator de risco, já estando bem estabelecida a ocorrência de maior taxa de eventos cardiovasculares e maior taxa de mortalidade em indivíduos com baixo nível de condicionamento físico. Estima-se que a prevalência do sedentarismo seja de até cinquenta e seis por cento (56%) nas mulheres e trinta e sete por cento (37%) nos homens, na população urbana brasileira segundo Monteiro (2004), conclui-se que é de extrema importância chamar atenção da sociedade para esse problema. A maior parte dos indivíduos com hipertensão arterial é assintomática, por isso é chamada de doença silenciosa ou popularmente de doença muda e surda. Apesar da ausência de sintomas, níveis elevados da pressão arterial estão relacionados a uma maior incidência de eventos mórbidos manifestados por cardiopatia isquêmica, acidente cerebrovascular e doença vascular renal e periférica. Segundo Lessa, no SUS, as doenças cardiovasculares são responsáveis por um milhão cento e cinquenta mil (1.150.000) das internações por ano, com um custo aproximado de quatrocentos e setenta e cinco (475) milhões de reais, sendo que nestes números não estão inclusos os gastos com procedimentos de alta complexidade, pesquisa feita por Mascarenhas (2006). O software aqui apresentado (Veja no capitulo 3 e 4), pode ajudar e muito a diminuir os números de internações e consequentemente o valor gasto com esses problemas. 2.2. Interação Natural A interação natural possibilitada pelo Kinect, que é uma estratégia usada no software proposto nesse artigo. Como meio de ensinar interativamente chamando atenção para os detalhes que são mais errados por aqueles que praticam. Agora será mostrado como funciona a tecnologia usada. Para acessar as informações dos sensores geradas pelo Kinect são necessárias as bibliotecas e drivers da “OpenNI” e “NITE” como expõe Villaroma (2011). Esses programas instalados são usados para compatibilidade de valores dos dados gerados pelo sensor, permitindo o uso desses valores em programação, nesse caso a linguagem Java, veja mais em Davison (2012). Em Davison (2012) e em Villarona (2011), podemos perceber uma grande quantidade de códigos e de configurações necessárias, transformando o processo de uso em programação do sensor difícil e complicado. Mas, Rehem Neto (2013), propôs um framework público em que a configuração do sensor é feita automaticamente na execução do software, além disso, poucas linhas de códigos são exigidas para uso de qualquer sensor disponibilizado com Kinect, sendo necessárias apenas as instalações contidas em Davison (2012). O Kinect tem a função de enviar os movimentos feitos pelo usuário para o computador, que por sua vez irá detecta-los e executar alguma ação caso o software esteja esperando esse movimento detectado. 3. O software “TTAirBloodPressure” Para criar o software em questão, adotamos o método que menos tem falhas na medida da pressão arterial, o que usa o esfigmomanômetro, dessa forma, aplicando a ideia juntamente com kinect com treinamentos de primeiros socorros, que usam bonecos nos testes de aplicação de cada tipo de movimento, conseguimos obter o TTAirBloodPressure, como mostrado nos próximos capítulos (para aprofundar olhar no Cap. 4), o usuário tem o avatar que é nosso boneco de testes virtual e os movimentos reais fazem com que o avatar tenha sua pressão medida corretamente ou não, fizemos o software para tentar substituir a aula completa de medição da pressão arterial por uma forma mais interativa para os ouvintes, assim chamando a atenção para a verdadeira importância da pressão arterial e suas complicação caso não controlada. Neste Software trabalhamos com controle de imagens, o usuário serve de medico para o avatar colocado no software e interage com o ambiente virtual através de alguns gestos. 3.1. Ambiente de Desenvolvimento O ambiente de desenvolvimento é bastante simples, levando em conta a importância do software. Para programar, usamos um notebook com o sistema operacional Windows 7 Ultimate instalado, além do JDK versão 7, o Netbeans 1.7 necessários para a programação JAVA e um Kinect para teste do desenvolvimento. O Ambiente anteriormente citado foi usado para criar o software, mas as imagens que estamos usando foram desenvolvidas especialmente para esta finalidade. Para criar as imagens foram usadas os softwares, Paint do sistema operacional Windows 7 e o Power Point do pacote Microsoft Office 2013. No próximo capítulo apresentaremos as telas e o funcionamento do software. 3.2. Casos de Uso Essa ferramenta pode ser usada por professores de qualquer nível de ensino para ensinar seus alunos o método de medir pressão arterial de forma simples e interativa, além de poder fazer parte de palestras, apresentações, mobilizações pelo Brasil todo tanto com o público acadêmico, como já foi dito, como o público popular tendo o objetivo de mobilizar a sociedade da importância de manter uma regularidade na pressão arterial. 4. Arquitetura de Funcionamento O TTAirBloodPressure tem várias telas que são formadas por imagens que aparecem na frente do usuário e de acordo com o sistema de pressão arterial do Esfigmomanômetro, que por sua vez, tem menor possibilidade de erro que o digital, segundo Polito (2003) . As imagens de cada tela aparecem quando os usuários fazem o movimento esperado e que, por sua vez já estão registrados no software, esses movimentos são apresentados na imagem 1, o movimento de Passar, Voltar e Clique. Figura 1. Gestos detectados pelo TTAirBloodPressure. Os movimentos apresentados na figura 1 são detectados pelo software, através das bibliotecas apresentadas (no capitulo 1 e 2.2), assim é possível executar a ação de acordo com o a interação do usuário. Esses movimentos são usados na execução ordenada, como dito antes, pelo método de medição da pressão arterial, desse modo, originou-se um fluxograma que é apresentado na figura 2, o qual nos mostra visualmente a ordem das telas ou ainda, podemos chamar de planejamento da aula, com isso podemos perceber toda estrutura. INICIO Tela de Calibração Tela de Seleção NÃO Clicou NÃO SIM Tipo 1 Selecionado? SIM Tela 1 Movimento PASSAR? NÃO SIM Tela 2 Movimento PASSAR? NÃO Movimento NÃO VOLTAR SIM Tela 3 Movimento CLIQUE NÃO SIM Tela 4 Movimento CLIQUE (Fora do botão) NÃO SIM Tela 5 NÃO Movimento PASSAR? SIM Tela de Diagnóstico Usuário Não Interagiu? NÃO SIM Não Há Novo Usuário? NÃO SIM FIM Figure 2. Fluxograma de Execução do TTAirBloodPressure. Como mostra a figura 2, o programa segue um fluxo definido e pertinente para o aula sobre seu tema, as telas que o fluxograma se refere, são apresentadas abaixo na figura 3. Como podemos perceber nas imagens, são colocadas em pontos interativos e que tentam o máximo possível, através dos tipos de imagens, levar o usuário a fazer o movimento correto e ler as dicas a cada passo do método de aferimento da P.A. Figure 3. Telas do projeto do TTAirBloodPressure em Execução. Como se pode observar na figura 3, as imagens aparecem de acordo com o equipamento que foi colocado no paciente (avatar). Assim, o sinal aparece de acordo com o movimento, como na “tela 3”, que quando o usuário precisa clicar no botão é como se ele estivesse pressionando a pera. O usuário deve ficar posicionado da forma ilustrada na tela de calibração, o sensor kinect usa o seu corpo como um controle acompanhando seus movimentos para o reconhecimento. Assim, é produzido um avatar no mundo virtual, onde até mesmo um movimento com as mãos é detectado pelos sensores. Há um sensor de reconhecimento dos movimentos corporais que o paciente consegue fazer a calibração para inicialização, por isso é necessário esse conhecimento sobre o hardware que vai interagir com o usuário. Também é importante saber que sem a calibração não terá como continuar com a respectiva atividade que corresponde a obtenção da P.A. no final do processo. No painel inicial ou tela de seleção é apresentado um menu com as opções dos pontos onde podem ser feita a aferição da P.A. Nos pontos de acesso para aferição onde se encontram as artérias: braquial, poplítica, pedia dorsal e radial, basta dar um clique na posição do corpo onde deseja fazer o teste. Essa escolha é apenas uma implementação da posição principal que é a primeira artéria, a braquial. Quando o usuário faz a o movimento de clique com a mão em direção a tela (menu), ocorre a escolha da posição para aferição da P.A. Esses são os principais pontos utilizados para a aferição da pressão arterial, que é apresentado e escolhido conforme selecionado pelo usuário. É necessário, também, atentar-se à altura do braço do paciente, que deve está na altura do coração. Estando de acordo, realiza-se o comando de clique para começar as próximas etapas para aferição, como mostra o fluxograma. Com movimento de passar o usuário consegue passar a tela, qualquer movimento do avatar que não esteja no padrão não é reconhecido. O usuário faz o movimento de clique, contudo agora como quer secar o manguito, o movimento deve ser feito fora da área do botão. A válvula da pêra vai ser solta de modo que o ar seja liberado lenta e progressivamente, o ponteiro move-se para baixo. A medida que o ponteiro cair. As outras telas são de exposição da pressão arterial sistólica e diastólica, ou máxima e mínima. Na tela de diagnostico são apresentados os padrões dos níveis da pressão. 5. Conclusão Esse artigo apresenta um software de aula sobre medição de pressão arterial, com objetivo de ensinar a alunos de quaisquer nível de ensino, além de tambem poder ser usado para alertar a população sobre uma das doenças que mais matam no Brasil. Pelo que foi apresentado, o sistema é uma grande opção para materiais na sala de aula, e um forte candidato ao novo modo de aulas da nova geração. Ainda é um sistema novo, em comparação com sistemas que obtiveram sucesso por parte do usuário, é necessário melhorar as imagens usadas e aumentar a interação com a quantidade de gestos usados. Os softwares interativos obtém sucesso, quando permite atrair a atenção do público. Como trabalhos futuros pretende-se adicionar um tela de apresentação dos equipamentos usados, criar imagens mais atrativas para os usuários, colocar observações em cada opção, além de adicionar movimentos nos ponteiros dos medidores de pressão, e um avatar em 3D para que os usuários possam ter um visão mais realista do ambiente proposto. Referências Da Silva, F. S. S. et al. Dificuldades dos Professores de Biologia em Ministrar aulas práticas em Escolas Públicas e Privadas do Município de Imperatriz(MA). In: Educação, Políticas Públicas e Sociedade. Imperatriz. Disponível em: <http://www.unisulma.edu.br/Revista_UNI_artigo9_p135_149.pdf> Acesso em 30 jun. 2014. Davison, A. Kinect: Open Source Programming Secret. 2012. Disponível em: <http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/kinect/>. Acesso em 29 jun. 2014. De Campos, I. A. Realidade Virtual E Aumentada – Conceitos, Tecnologias e Aplicações. 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