PROJETO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA A GESTÃO INTEGRADA DA PRODUÇÃO GUSTAVO LOPES OLIVARES UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE FLUMINENSE – UENF CAMPOS DOS GOYTACAZES – RJ MAIO – 2003 ii PROJETO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA A GESTÃO INTEGRADA DA PRODUÇÃO GUSTAVO LOPES OLIVARES “Dissertação apresentada ao Centro de Ciência e Tecnologia da Universidade Estadual do Norte Fluminense, como parte das exigências para obtenção do título de Mestre em Ciências de Engenharia, na área de concentração de Engenharia de Produção”. ORIENTADOR: PROFº. RENATO DE CAMPOS CAMPOS DOS GOYTACAZES – RJ MAIO – 2003 iii PROJETO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA A GESTÃO INTEGRADA DA PRODUÇÃO GUSTAVO LOPES OLIVARES “Dissertação apresentada ao Centro de Ciência e Tecnologia da Universidade Estadual do Norte Fluminense, como parte das exigências para obtenção do título de Mestre em Ciências de Engenharia, na área de concentração de Engenharia de Produção”. Aprovada em 26 de Maio de 2003. Comissão Examinadora: ___________________________________________ Prof. Romeu e Silva Neto, D.Sc. – CEFET/CAMPOS _____________________________________________ Prof. Helder Gomes Costa, D.Sc. - UENF _____________________________________________ Prof. José Ramon Arica Chavez, D.Sc. - UENF _____________________________________________ Prof. Renato de Campos, D.Sc. – UENF Orientador iv DEDICATÓRIA Aos meus pais Agostinho e Cidnéa. v AGRADECIMENTOS A Deus por ter permitido a conclusão deste trabalho. A meu Orientador, Prof. Renato de Campos, pela paciência e conhecimentos fundamentais na concretização deste trabalho. A todos os professores do Laboratório de Engenharia de Produção pela convivência e amizade. As instituições CAPES e UENF pelo apoio financeiro. Ao meu irmão Fábio Olivares pelo apoio incondicional e incentivo constantes. A todos aqueles que de alguma forma, contribuíram para a finalização deste trabalho. vi “Não podeis ensinar coisa alguma a um homem, podeis apenas ajudá-lo a encontrá-la dentro de si mesmo”. Galileu Galilei vii SUMÁRIO Resumo................................................................................................................ Abstract............................................................................................................... Lista de Figuras ................................................................................................. Lista de Tabelas.................................................................................................. Nomenclaturas.................................................................................................... ix x xi xiii xiv Capítulo I – Introdução....................................................................................... 1.1 – Contexto....................................................................................................... 1.2 - Objetivos...................................................................................................... 1.3 - Motivação..................................................................................................... 1.4 - Estrutura do Trabalho.................................................................................. 01 01 03 03 05 Capítulo II – Planejamento, Programação e Controle da Produção............... 2.1 – Introdução.................................................................................................... 2.2 – Planejamento Estratégico............................................................................ 2.3 – Planejamento Agregado.............................................................................. 2.4 – Master Production Schedule ou Planejamento Mestre da Produção.......... 2.5 – Planejamento de Capacidade de Longo e Médio Prazos............................ 2.6 – Planejamento das Necessidades de Materiais............................................ 2.7 – Planejamento de Capacidade de Curto Prazo............................................. 2.8 – Programação e Controle da Produção........................................................ 2.9 – Controle de Estoques.................................................................................. 07 07 11 18 21 23 26 30 32 35 Capítulo III – Integração de Empresas.............................................................. 3.1 – Introdução.................................................................................................... 3.2- Tomada de Decisões e Tecnologia da Informação (TI)................................. 3.3 – Gestão Integrada de Empresa..................................................................... 3.3.1 – Sistemas ERP................................................................................ 3.3.2– Algumas Considerações................................................................. 3.4 – Modelagem de Empresas............................................................................ 3.5 – CIMOSA....................................................................................................... 3.5.1 – Estrutura Arquitetural de CIMOSA................................................. 3.5.2 – Estrutura de Modelagem de Empresa............................................ 3.5.3 – Visão de Modelagem CIMOSA...................................................... 3.6 – Modelagem e Simulação de Processos de Decisão.................................... 38 38 39 41 41 43 45 47 48 49 52 54 Capítulo IV – Jogos de Empresas..................................................................... 4.1 – Introdução.................................................................................................... 4.2 – Características dos Jogos de Empresas..................................................... 4.3 – Jogos de Empresas e o Ensino/Aprendizagem........................................... 4.4 – Tipos de Jogos de Decisão.......................................................................... 4.5 – Etapas e Estruturação dos Jogos de Empresas.......................................... 4.6 – Vantagens e Limitações dos Jogos de Empresas....................................... 4.7 – Algumas Considerações.............................................................................. 55 55 56 57 59 59 62 65 viii Capítulo V – Descrição do Jogo de Empresa e do Ambiente Simulado........ 66 5.1 – Projeto da Estrutura do Ambiente Simulado de Gestão da Produção......... 66 5.2 – Procedimentos do Jogo de Empresa e Descrição do Software de Suporte 71 5.2.1- Cenário e Dados Iniciais.................................................................... 74 5.2.2- Objetivos Estratégicos do Negócio.................................................... 78 5.2.3- Planejamento Estratégico (do Negócio e funcionais)....................... 79 5.2.4- Decisões do Planejamento Agregado............................................... 91 5.2.5- Decisões do Planejamento-Mestre da Produção.............................. 96 5.2.6- Planejamento de Recursos............................................................... 99 5.2.7- Programação e controle da Produção............................................... 102 5.3 – Utilização do Software na Disciplina de PCP.............................................. 106 5.4 – Estrutura Proposta do Software do Jogo..................................................... 109 Capítulo VI – Considerações Finais.................................................................. 111 Referências.......................................................................................................... 114 Anexos................................................................................................................. Anexo I – Infra-estrutura de Integração CIMOSA......................................... Anexo II – Ciclo de Vida CIMOSA................................................................ Anexo III– Exemplos de Modelos Particulares do Jogo................................ Anexo IV – Exemplo de Elaboração de um Plano-Mestre............................ Anexo V – Regras de Cálculo....................................................................... 119 119 121 126 131 133 ix Resumo de Dissertação apresentado ao CCT/UENF como parte das exigências para obtenção do Grau de Mestre em Ciências (M.Sc.) em Engenharia (Engenharia da Produção). PROJETO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA A GESTÃO INTEGRADA DA PRODUÇÃO GUSTAVO LOPES OLIVARES 26 de Maio de 2003. Orientador: Prof. Renato de Campos, D.Sc. Curso de Mestrado em Ciências de Engenharia (Engenharia de Produção) Na busca da melhoria do processo de ensino/aprendizagem na Engenharia de Produção, este trabalho propõe o desenvolvimento de um Jogo de empresas e o projeto conceitual de um Ambiente Simulado de Gestão da Produção. Este Jogo proporcionará uma ferramenta computacional que auxiliará o professor no desenvolvimento das capacidades e das habilidades que contribuirão para o exercício da função de gestão de empresa, especificamente na gestão da produção. O ambiente simulado é composto por: (i) Modelo de Referência (onde são configuradas as situações para a tomada de decisão); (ii) a Infra-estrutura de Integração (hardware e software utilizados para integração das funções da empresa); e (iii) um Sistema de Produção Simulado (que permite coletar e analisar informações que servirão para discussão de resultados e possíveis tomadas de decisões). Com a Modelagem de Empresa será descrito o conhecimento envolvido em processos típicos de Empresas, formando os Modelos de Referência. Diferente de outros jogos, o jogo proposto considera toda uma hierarquia de planejamento de forma integrada, assim como a utilização de ferramentas computacionais de suporte a decisão. Por meio dos Jogos de Empresa será dada uma dinâmica ao ambiente, através de dados de entrada e regras de comportamento ou ação, possibilitando aos alunos tomarem decisões típicas de gestão da produção, avaliar as conseqüências dessas decisões e aprender interagindo. Palavras Chaves: Jogos de Empresas, Gestão da Produção, Ensino de Engenharia de Produção, Sistemas de Apoio a Decisão. x Thesis abstract presented to CCT/UENF as part of the requirements necessary for obtaining the master’s degree (M.Sc.) in Engineering Sciences (Production Engineering area). ENTERPRISES GAME PROJECT FOR PRODUCTION INTEGRATED MANAGEMENT GUSTAVO LOPES OLIVARES May 26, 2003. Advisor: Prof. Renato de Campos, D.Sc. Course of Master’s Degree in Science of Engineering (Production Engineering) Based on the improvement of teaching/learning process in engineering of production, this work has the aiming of proposing the development of a enterprise game and the project of a simulated environmental framework for production management. This game will allow the creation of computational tool that aids the educator in the development of the capacities and abilities that will contribute for enterprise management, specifically production management. The simulated environment is formed for: (i) Reference Model (where the scenarios are configured to make decisions), (ii) Integration infrastructure (use of hardware and software for enterprise function of integration), and (iii) Simulated production systems (that allow to collect and to analyze informations that will be used for discussion of decisions process and possibles results). With the enterprise modeling will be described the business knowledge involved in typical process of enterprise, obtaining reference model. This game consider a integrated planning hierarchical, and the use of computacional tools to support the make decisions. The use of enterprise games make the environmental more dynamic through entering data and behavior rules or actions, allowing the student to make typical decisions of production managing, evaluating the consequences of those decisions and learning in an interacting way. Key-Words: Enterprise Game, Production Management, Engineering of Production Teaching, Decision Support Systems. xi LISTA DE FIGURAS Capítulo II Figura 2.1 – A Função Produção.......................................................................... Figura 2.2 – Funções centrais e de apoio........................................................... Figura 2.3 – Hierarquia do Planejamento,Programação e Controle da Produção Figura 2.4 – Visão Geral do Planejamento Estratégico........................................ Figura 2.5 – Aspectos que afetam a importância relativa dos Objetivos de Desempenho..................................................................................... Figura 2.6 – Relação entre os Fatores de Competitividade e os Objetivos de Desempenho..................................................................................... Figura 2.7 – Estágio do Ciclo de Vida do Produto................................................ Figura 2.8 – Decisões Interfuncionais do Planejamento Estratégico................... Figura 2.9 – Estratégia de Produção Constante................................................... Figura 2.10 – Estratégia de acompanhamento da Demanda............................... Figura 2.11 – Estratégia Mista.............................................................................. Figura 2.12 – Origem do Planejamento-Mestre da Produção.............................. Figura 2.13 – Hierarquia da Capacidade de Produção........................................ Figura 2.14 – O Sistema MRP.............................................................................. Figura 2.15 – Abrangência do MRP e do MRP II.................................................. Figura 2.16 – Sistema MRP II............................................................................... Figura 2.17 – Módulo de Atuação dos Sistemas APS.......................................... 08 09 10 12 13 14 15 17 19 19 20 21 25 27 28 29 35 Capítulo III Figura 3.1 – Estrutura Conceitual dos Sistemas ERP.......................................... Figura 3.2 – Estrutura CIMOSA............................................................................ Figura 3.3 – Estrutura de Modelagem CIMOSA ou Cubo CIMOSA..................... Figura 3.4 – Visão de Modelagem CIMOSA......................................................... 42 49 50 53 Capítulo IV Figura 4.1 – Jogos de Tomada de Decisão......................................................... 59 Capítulo V Figura 5.1 – Estrutura para o Ambiente Simulado de Gestão da Produção......... Figura 5.2 – Sistema de Produção Utilizando Componentes Eletropneumáticos...................................................................................... Figura 5.3 – Possíveis Montagens com Placas e Cubos LEGO®........................ Figura 5.4 – Simulação de uma Linha de Montagem no Arena®......................... Figura 5.5 – Vistas de Modelos de Empresas...................................................... Figura 5.6 – Processo de Tomada de Decisões do Jogo de Empresa................. Figura 5.7 – Tela Principal do Jogo de Empresas................................................ Figura 5.8 – Área de Apresentação dos Dados Iniciais........................................ Figura 5.9 – Roteiro de Fabricação da Família de Produtos Padrão.................... Figura 5.10 – Roteiro de Fabricação da Família de Produtos Diferenciados....... Figura 5.11 – Dados sobre as Famílias de Produtos (Demanda e Estrutura)...... Figura 5.12 – Selecionando a Estratégia Competitiva – Custo............................ Figura 5.13 – Selecionando a Estratégia Competitiva – Diferenciação................ Figura 5.14 – Selecionando um Objetivo de Desempenho.................................. Figura 5.15 – Desagregação da Demanda Prevista de Produtos Diferenciados. 67 68 69 69 70 72 73 74 76 77 78 80 80 81 82 xii Figura 5.16 – Informações para análise de Mercado por Nicho........................... Figura 5.17 – Inserindo o valor do Marketshare................................................... Figura 5.18 – Demanda Prevista para a Empresa em Função do Fator de Desagregação e do Market Share para o Objetivo de Desempenho Qualidade................................................................. Figura 5.19 – Demanda Prevista para a Empresa em Função do Marketshare Para o Objetivo de Desempenho Custo......................................... Figura 5.20 – Selecionando a família de produtos da empresa........................... Figura 5.21 – Inserindo valores financeiros.......................................................... Figura 5.22 – Inserindo valores de marketing...................................................... Figura 5.23 – Inserindo valores de produção....................................................... Figura 5.24 – Dados Iniciais do Planejamento Agregado..................................... Figura 5.25 – Resultados das decisões tomadas no Planejamento Agregado.... Figura 5.26 – Tela de elaboração do Plano-Mestre de Produção........................ Figura 5.27 – Execução de um Plano-Mestre de Produção................................. Figura 5.28 – Tela do Módulo MRP do AP6®....................................................... Figura 5.29 – Gráfico de Programação do Preactor®.......................................... Figura 5.30 – Área de Resultado Final................................................................. Figura 5.31 – Performance Métrica da Produção – do Preactor®........................ Figura 5.32 – Estrutura Proposta do Jogo de Empresa........................................ Figura 5.33 – Tela do PA com link Conceitos de Produção e Modelos de Processos...................................................................................... 83 83 84 84 85 85 86 87 91 95 97 98 101 103 104 105 109 110 Anexos Figura A.1 – Infra-estrutura de Integração CIMOSA............................................. Figura A.2 – Relações entre o Ciclo de Vida CIMOSA e modelos....................... Figura A.3 – Principais etapas do Processo de Modelagem CIMOSA................. Figura A.4 – Principais Domínios e relacionamentos de Domínios identificados. Figura A.5 – Coordenação de Processos............................................................. Figura A.6 – Determinação dos Investimentos em Produção (PD1).................... Figura A.7 – Atividades com respectivas entradas e saídas (Vistas de Objetos) dos Processos PD1 – Determinação dos Investimentos em Produção........................................................................................... 120 123 124 126 127 129 130 xiii LISTA DE TABELAS Capítulo II Tabela 2.1 – Informações Necessárias para o Plano de Produção Agregado.... Capítulo V Tabela 5.1 – Lista de Materiais e origem de componentes da Família de Produtos Padrão (P1)...................................................................... Tabela 5.2 – Lista de Materiais e origem de componentes da Família de Produtos Diferenciados (P2)............................................................ Tabela 5.3 – Descrição dos Planos de Processos dos Componentes dos produtos (P11 e P21)....................................................................... Tabela 5.4 – Aplicação dos fatores de desagregação à Demanda Total da família dos produtos Diferenciados.................................................. Tabela 5.5 – Relação entre o valor da MOB indireta e o custo............................ Tabela 5.6 – Relação entre qualificação da MOB direta com o índice de refugo e o custo.......................................................................................... Tabela 5.7 – Relação entre o valor da MP com o custo e o índice de refugo...... Tabela 5.8 – Relação entre o valor da política de compras, desconto e estoque Inicial................................................................................................ Tabela 5.9 – Alternativa 1 (Capacidade Produtiva Constante)............................. Tabela 5.10 - Alternativa 2 (Capacidade Produtiva Variável)............................... Tabela 5.11 – Lote de Fabricação dos Produtos Finais (Padronizados e Diferenciados)................................................................................ Tabela 5.12 – Dados do exemplo para cálculo do MRP....................................... 20 75 75 77 82 88 89 90 90 93 94 98 100 Anexos TABELA A.1 – Variáveis para cálculo do preço de venda.................................... 133 TABELA A.2 – Variáveis para cálculo do faturamento previsto............................ 134 TABELA A.3 – Variáveis para cálculo do custo de mercadoria vendida previsto. 134 TABELA A.4 – Variáveis para cálculo do lucro orçado......................................... 134 TABELA A.5 – Variáveis para cálculo do Custo real de fabricação...................... 136 TABELA A.6 – Variáveis para cálculo do Retorno sobre o capital....................... 136 xiv NOMENCLATURA APS – Advanced Planning Systems BOM – Bill of Material CAD – Computer Aided Design CAM – Computer Aided Manufacturing CIM - Computer Integrated Manufacturing CIMOSA – CIM Open System Architecture CRP – Capacity Reuqirements Planning ERP -Enterprise Resource Planning JE – Jogos de Empresas JIT – Just in Time MDI – Modelo de Descrição da Implementação MDR – Modelo de Definição de Requisitos MEP – Modelo de Especificação de Projeto MES – Manufacturing Execution Systems MPS – Master Production Schedule MRP - Material Requirements Planning MRP II - Manufacturing Resource Planning MTO – Make to Order MTS – Make to Stock P&D – Pesquisa e Desenvolvimento PA – Planejamento Agregado PCP – Planejamento e Controle da Produção PMP – Plano-Mestre de Produção PPCP - Planejamento, Programação e Controle da Produção RCCP – Rough Cut Capacity Planning RRP – Resource Requirements Planning RTO – Resource to Order S&OP – Sales and Operations Planning SFC – Shop Floor Control SIG - Sistemas Integrados de Gestão TI – Tecnologia da Informação CAPÍTULO I INTRODUÇÃO 1.1 - CONTEXTO A educação é um dos principais motores do desenvolvimento de uma nação. Esta atividade não é apenas uma obrigação do Estado, mas deve ser compartilhada por toda a Sociedade: a Família, a Empresa e a Escola. Em termos da educação formal, aquela proporcionada pela Escola, há uma necessidade de permanente atualização sobre as novidades tecnológicas exploradas e na interpretação de seu conteúdo. Cabe à Escola, por delegação da comunidade, o papel de transmitir estes novos conhecimentos, bem como de aprimorá-los, para melhor servir aos objetivos desta mesma Sociedade. Na perseguição desta missão, a Escola deve procurar meios de geração de condições favoráveis ao processo de ensino/aprendizagem. Inseridos nesta situação encontram-se todos os esforços desenvolvidos na criação de um ambiente propício à motivação do corpo discente. Nesse contexto, impulsionadas por avanços recentes, as tecnologias da informação e da comunicação estão sendo cada vez mais empregadas na educação. A utilização dessas tecnologias possibilita a criação de um caminho alternativo que liga o aprendiz ao conhecimento, favorecendo o desenvolvimento de novos métodos e práticas no processo de ensino/aprendizagem. Essas tecnologias estão mudando o ensino e a pesquisa (Langlois, 1998). Para enfrentar novas situações os indivíduos necessitam fundamentalmente de um aporte de conhecimento. O conhecimento pode ser visto como o processo pelo qual elabora-se a informação a partir do meio ambiente, atuando sobre ele, com isto adquiri-se experiência, passando a reiniciar o ciclo (Castro, 1996). O conhecimento experimentado na dinâmica dos dias atuais é tão expressivo que, provavelmente, nem o professor e nem o aluno são capazes de adquiri-lo ou 2 gerenciá-lo nos moldes tradicionais da educação. No ensino superior, um dos problemas a ser resolvido reside na atitude passiva com que, geralmente, os alunos recebem o conhecimento de seus professores. Na sala de aula, a interface professor-aluno é mantida por um planejamento de ensino que privilegia a simples transmissão unilateral de conhecimentos (Wilhelm, 1997). Alguns recursos tecnológicos, onde se destaca o computador – que certamente é um dos grandes pilares da tecnologia, deve ser utilizado não para dar continuidade ao ensino tradicional, mas para melhorá-lo, a ponto de valorizar o conhecimento e ajudar o aluno a aprender. Isto se traduz em estimular a capacidade de tomar decisões, aplicando os conceitos, as teorias, as técnicas e os métodos transmitidos em sala de aula. Além disso, o mais importante, discutindo e analisando resultados. O computador possibilita a geração de outras tecnologias, como o desenvolvimento de sistemas computacionais de apoio ao ensino - chamados softwares educacionais ou didáticos (tutoriais, sistemas multimídia, sistemas hipermídia, sistemas tutores inteligentes, entre outros), que vêm conquistando um largo espaço entre as instituições educacionais, desde o ensino fundamental até o superior (Rocha e Campos, 1993). Esses sistemas podem ser utilizados de diferentes formas, sendo relevante à contribuição ao processo de ensino/aprendizagem, seja auxiliando o professor, seja auxiliando o aluno. Considerando a facilidade, cada vez maior, em se produzir esses softwares com qualidade sem a necessidade de grandes investimentos financeiros ou de grandes espaços físicos, Akamstsu et al. (1997) defendem que algumas universidades deveriam investir na criação de pequenos laboratórios para o desenvolvimento de softwares educativos. Assim, o computador e seus recursos, favorecidos pelos grandiosos avanços da tecnologia, principalmente da informação e comunicação, estão permitindo que suas virtudes sejam canalizadas em direção à melhoria do ensino/aprendizagem (do ensino fundamental até o ensino superior). processo de 3 Na área de Gestão da Produção o emprego de tecnologias e novas ferramentas para o ensino e pesquisa também é fundamental. Nessa nova necessidade imposta pelo progresso tecnológico, é que se situam os jogos de empresas, voltados à educação e ao treinamento de habilidades empresariais para gestão estratégica de um negócio. Os jogos de empresas tentam criar um modelo (virtual) em escala reduzida onde os jogadores podem ver como as decisões tomadas em um mercado afetam as empresas que o compõe. 1.2 - OBJETIVOS Este trabalho pretende desenvolver um Jogo de Empresas para a gestão integrada da produção, utilizando sistemas avançados de apoio à tomada de decisão, baseado em uma hierarquia clássica de Planejamento, Programação e Controle da Produção (PPCP). Outro objetivo, secundário, é a proposta do projeto conceitual de um Ambiente Simulado de Gestão da Produção que pode ser utilizado como laboratório para experimentação e também para a realização do jogo de empresa. 1.3 - MOTIVAÇÃO Os recentes e grandes avanços proporcionados pela Tecnologia da Informação (TI), trouxeram inúmeras possibilidades para as empresas melhorarem seus processos. As vantagens para o gerenciamento da produção também foram significativas. A TI realiza um importante papel através da automação e integração de processos operacionais e gerenciais, atuando desde o chão-de-fábrica até a gerência, responsável pela direção da empresa. Isto pôde ser verificado através do surgimento dos sistemas MRP II (Manufacturing Resource Planning) integrando as principais funções relacionadas com o Planejamento, Programação e Controle da Produção (PPCP), como os setores de vendas e controle de estoque, através de um sistema de informações único. Também, os sistemas CIM (Computer Integrated Manufacturing) procuraram 4 automatizar atividades ligadas a manufatura, como as atividades de projeto do produto e de planejamento de processos (sistemas CAE, CAD, CAM e CAPP). Esses sistemas não atenderam às reais necessidades de integração de toda empresa. Como resposta a estas necessidades surgiu o ERP (Enterprise Resource Planning), ou os Sistemas Integrados de Gestão (SIGs). Este advento possibilitou às organizações integrarem todas as suas áreas atingindo a gestão global da empresa. Ainda assim, apesar do grande salto em termos de integração proporcionado por esses sistemas, algumas questões ainda devem ser tratadas. Essa integração se deu principalmente no nível da TI, o que não garante que os processos de negócios da empresa estejam sendo realizados da melhor maneira e que todos os problemas estejam solucionados. É de fundamental importância que a empresa domine a base de conhecimento necessário para melhorar o processo de tomada de decisão, tornando-se mais competitiva. Logo, fica cada vez mais evidente a importância do conhecimento na economia e a comparação do valor patrimonial com o valor de mercado das empresas. Este último tende a ser muito maior que o primeiro, devido ao valor dos ativos intangíveis (patentes, marcas, etc.). Portanto, fica evidenciada a importância de identificar e descrever o conhecimento embutido nos processos de negócios para utilizá-lo no processo de ensino e aprendizagem. A inovação tecnológica, entendida como a transformação de conhecimentos em produtos, processos e serviços que possam ser colocados no mercado, torna-se cada vez mais importante para o desenvolvimento sócio-econômico de um país, e para o estabelecimento de níveis adequados de competitividade. Um Jogo de Empresa, como proposto por este trabalho, deve ser um mecanismo que viabilizará o treinamento e a transformação de conhecimentos em decisões que envolvam produtos, processos e serviços. O Jogo de Empresas permite experimentar conhecimentos e recursos relacionados com a Tecnologia da Informação e Gestão de Empresas, com foco na gestão da 5 produção. Neste jogo será possível estudar ou propor mudanças de tecnologia e modelos de gestão atuais, e desenvolver novas propostas, tendo como resultado a melhor capacitação de alunos, contribuindo para a melhoria do processo de ensino/aprendizagem na área de gestão da produção. Alguns jogos de empresas são propostos na área de Engenharia de Produção e Administração (Schafranski, 1998; Haberkorn, 1999), porém não abordam toda uma hierarquia de planejamento e não usam sistemas de apoio à decisão adequados. Diferentemente desses casos, no projeto apresentado por este trabalho contemplase toda uma hierarquia de PPCP, incluindo as estratégias de negócios de uma organização. Além de permitir a integração com ferramentas avançadas para apoiar às decisões tomadas no jogo. 1.4 – ESTRUTURA DO TRABALHO O trabalho é dividido em seis capítulos, apresentados na seqüência. Este capítulo introdutório apresenta o contexto onde o trabalho está inserido, a sua motivação, os objetivos a serem atingidos, e, por último, uma descrição da organização dos capítulos desta dissertação. O Capítulo II aborda as funções típicas exercidas pelo Planejamento, Programação e Controle da Produção de uma empresa. Inicialmente é feita uma contextualização da função produção e na seqüência, descrição das funcionalidades do(a): planejamento estratégico; planejamento agregado; planejamento de capacidade e necessidades de produção; planejamento mestre da produção; programação e controle da produção, e controle de estoques. O Capítulo III trata da integração de empresas, descrevendo a importância da Tecnologia da Informação, dos Sistemas Computacionais para Gestão de Empresas, uma contextualização sobre modelagem e integração de empresas e uma apresentação da linguagem CIMOSA. 6 No capítulo IV será apresentada a questão de aprender por meio de jogos, com uma explanação sobre jogos de empresas, envolvendo conceitos, características, classificação, vantagens, limitações e os passos na elaboração de um jogo de empresas. Finalizando o capítulo, é apresentada a utilização de jogos de empresas no processo ensino/aprendizagem. O capítulo V descreve o projeto do Ambiente Simulado de Gestão da Produção, os procedimentos do Jogo de Empresas (software de suporte) e sua descrição, e por último a utilização do jogo na disciplina de PCP. O capítulo VI apresenta as considerações finais do trabalho e sugestões de continuidade do mesmo. Em anexo são descritos os modelos de processos utilizados no jogo, é apresentado uma exemplo de elaboração de um Plano-Mestre de Produção e as Regras de Cálculo. CAPÍTULO II PLANEJAMENTO, PROGRAMAÇÃO E CONTROLE DA PRODUÇÃO Este capítulo tem como objetivo descrever as funções típicas exercidas pelo Planejamento, Programação e Controle da Produção de uma empresa. Inicialmente é feita uma introdução com conceitos básicos da função produção e na seqüência, descrição das funcionalidades do(a): planejamento estratégico; planejamento agregado; planejamento de capacidade e necessidades de produção; planejamento mestre da produção; programação e controle da produção e administração de estoques. 2.1 - INTRODUÇÃO A função Produção ou somente Produção, trata da maneira pela qual as organizações produzem bens e prestam serviços. A criação de bens e/ou serviços é a principal razão da existência de qualquer empresa, seja ela grande ou pequena, de manufatura ou serviço, pública ou particular, que visa lucro ou não (Slack et al., 2002). A Produção conta com um conjunto de informações para dar suporte à tomada de decisões, táticas e operacionais, referentes às seguintes questões logísticas básicas (Corrêa et al., 2001): • o que produzir e comprar? • quanto produzir e comprar? • quando produzir e comprar? • com que recursos produzir? Qualquer organização possui uma função produção porque produz algum tipo de bem e/ou serviço, portanto, não compreende apenas as operações de fabricação e montagem, mas também as atividades de armazenamento, movimentação, 8 entretenimento, aluguel, etc., quando estão voltadas para a área de serviços (Tubino, 1997). Podemos ilustrar a função produção através do modelo de transformação apresentado na Figura 2.1, que utiliza recursos para mudar o estado ou a condição de algo para produzir outputs. Recursos transformados Materiais Informações Consumidores AMBIENTE INPUT Fornecedores PROCESSO DE TRANSFORMAÇÃO Consumidores OUTPUT Recursos de transformação Bens e Serviços Instalações Pessoal Equipamentos FIGURA 2.1 – A função Produção (Adaptado de Slack et al., 2002). A produção é central para a organização porque produz os bens e serviços que justificam a sua existência, mas não é a única nem, necessariamente, a mais importante (Figura 2.2). Geralmente, as organizações têm outras funções centrais como: • Função Marketing (que inclui o setor de Vendas): é responsável por comunicar os produtos e/ou serviços de uma empresa para seu mercado de modo a gerar pedidos por consumidores e assim vender esses produtos/serviços; • Função Desenvolvimento de Produto/Serviço: tem como objetivo principal criar novos produtos e/ou serviços de uma empresa ou modificá-los, de modo a gerar solicitações futuras de consumidores; 9 Também destacamos algumas funções de apoio, que suprem ou apóiam a função produção: • Função de Recursos Humanos: é responsável pela seleção, recrutamento e treinamento de funcionários da empresa, provendo seu bem-estar; • Função Contábil-financeira: fornece informações para ajudar processos decisórios econômicos e administra os recursos financeiros da organização. Função Engenharia/ Suporte Função Financeira Função R. H. Função Compras Função Desenvolvimento Produto/Serviço Função Produção Função Marketing Outras Funções Função Informação Funções Centrais Funções de Apoio FIGURA 2.2 – Funções centrais e de apoio (Adaptado de Slack et al., 2002). Em um sistema produtivo, ao serem definidas suas metas e estratégias, faz-se necessário formular planos para atingi-las, administrar os recursos humanos sobre os físicos e acompanhar esta ação, permitindo a correção de prováveis desvios. No conjunto de atribuições da função Produção, essas atividades são desenvolvidas pelo PPCP. Para atingir seus objetivos, o PPCP administra informações vindas de diversas áreas da organização. Da Engenharia do Produto são necessárias informações contidas nas listas de materiais e desenhos técnicos, da Engenharia do Processo os roteiros de fabricação e os lead times, no Marketing buscam-se os planos de vendas e 10 pedidos firmes, Compras informa as entradas e saídas dos materiais em estoque, dos Recursos Humanos são necessários os programas de treinamento, Finanças fornece o plano de investimentos e fluxo de caixa, entre outros relacionamentos (Tubino, 1997). Essas informações oriundas de diversas funções da organização permitindo o interrelacionamento com a produção forma o chamado Planejamento Estratégico. A Figura 2.3 apresenta a hierarquia do PPCP e sua relação com o Planejamento Estratégico. FIGURA 2.3 – Hierarquia do Planejamento, Programação e Controle da Produção (Adaptado de Corrêa et al., 2002). A seguir são descritas as principais atividades envolvidas na hierarquia de planejamento da função da produção de uma organização. 11 2.2 – PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO Para Tubino (1997), o planejamento estratégico busca maximizar os resultados das operações e minimizar os riscos nas tomadas de decisões. Os impactos de suas decisões são de longo prazo e afetam a natureza e as características das empresas no sentido de garantir o atendimento de sua missão. Em outras palavras, planejar estrategicamente consiste em gerar condições para que as empresas possam decidir rapidamente perante oportunidades e ameaças, otimizando suas vantagens competitivas em relação ao ambiente concorrencial onde atuam, garantindo sua perpetuação no tempo. A missão do negócio é a base de uma empresa, é a razão de sua existência. Fazem parte dessa questão a definição clara de qual é o seu negócio atual e qual deverá ser no futuro, bem como a filosofia gerencial da empresa para administrá-lo. Uma vez definida a missão da empresa, os gerentes poderão priorizar suas ações e criar um padrão de decisões para todos os níveis funcionais dentro da empresa (Moreira, 2000). Com base na missão da corporação, existem três níveis dentro de uma empresa onde se encontram as estratégias de planejamento; o nível corporativo, o nível de unidade de negócios e o nível funcional. Segundo Slack et al. (2002), no nível corporativo, a estratégia corporativa orienta e conduz a corporação em seu ambiente global, econômico, social e político. No nível de unidade de negócio, a estratégia do negócio orienta o negócio que envolve seus consumidores, mercados e concorrentes, mas também inclui a corporação da qual faz parte. Por fim, no nível funcional, ao formular essa estratégia, cada função dentro do negócio precisará considerar qual é seu papel em termos de contribuição para os objetivos estratégicos e/ou competitivos do negócio. Todas as funções, produção, marketing, finanças, pesquisa e desenvolvimento, recursos humanos e outras, necessitarão traduzir os objetivos do negócio para determinar a melhor forma de organizar seus recursos para apoiá-los. A Figura 2.4 ilustra a visão geral de planejamento estratégico. 12 FIGURA 2.4 – Visão geral do planejamento estratégico (Adaptado de Tubino, 1997). Para Tubino (1997) a estratégia do negócio propõe a base na qual os diferentes negócios da empresa irão competir no mercado, suas metas de desempenho, e as estratégias que serão formuladas para várias áreas funcionais do negócio, para suportar a competição e buscar tais metas. Pode-se dizer que, uma estratégia do negócio, em dado instante, é a escolha de determinada posição competitiva. A escolha de determinada estratégia de negócio define a alocação de recursos e habilidades organizacionais necessárias para a produção de bens e/ou serviços oferecidos no mercado. Dessa forma, determinada gama de custos produtivos gera um determinado conjunto de benefícios (bens e/ou serviços) para os clientes. A opção custo/benefício tomada pela empresa irá competir com as demais opções dos concorrentes no mercado. De acordo com Slack et al. (2002), na definição da estratégia do negócio, temos que: ¾ definir a missão do negócio; ¾ definir os objetivos estratégicos do negócio; ¾ estabelecer a forma com que o negócio deseja competir em seus mercados. 13 No nível de estratégia funcional, Slack et al. (2002) definem a estratégia de produção como sendo o conjunto de políticas, planos e comportamentos que a produção escolhe para seguir. A primeira questão exige que a empresa determine a prioridade de seus objetivos de desempenho, isto é, quais objetivos de desempenho são importantes para ela para torna-se competitiva. A importância relativa desses objetivos para a empresa, ou qualquer outra operação produtiva, sofrerá várias influências diferentes (Figura 2.5). Três coisas são especialmente importantes na determinação de quais objetivos de desempenho ser enfatizados: • as necessidades específicas dos grupos de consumidores; • as atividades dos concorrentes da empresa; • o estágio do ciclo de vida no qual se encontra o produto ou serviço. Influência dos Consumidores da Organização Influência dos Concorrentes da Organização Importância Relativa de Cada Objetivo de Desempenho para a Organização Estágio dos Produtos/Serviços da Organização em seu Ciclo de Vida FIGURA 2.5 – Aspectos que afetam a importância relativa dos Objetivos de Desempenho (Adaptado de Slack et al., 2002). A Influência dos Consumidores trata dos aspectos mais imediatos no que tange a influência nos objetivos de desempenho. A produção procura satisfazer seus clientes. Se os clientes valorizam especialmente produtos de baixo preço, a produção dará ênfase a seu desempenho em custos, se valorizam produtos isentos de erros a produção dará ênfase à qualidade. Esses fatores que definem a exigência dos consumidores são chamados de Fatores de Competitividade. O grau com que 14 uma organização atende às exigências de seus clientes é determinado pelo desempenho de sua função produção nos objetivos de desempenho que influenciam os fatores competitivos. A relação entre os fatores de competitividade e os objetivos de desempenho é ilustrada pela Figura 2.6. FIGURA 2.6 – Relação entre os Fatores Competitivos e os Objetivos de Desempenho (Adaptado de Slack et. al., 2002). Para Porter (1986) existe três estratégias genéricas que podem ser empregadas pelas empresas na competição pelo mercado: liderança de custo, diferenciação e focalização. O ponto importante é que a prioridade relativa de cada objetivo de desempenho é influenciada pela forma em que a organização traduz as necessidades potenciais de seus consumidores em termos significativos para a produção. Segundo Slack e. al. (2002) os clientes são os primeiros árbitros a respeito de quais objetivos de desempenho uma operação produtiva deve considerar importante. A outra influência é dos Concorrentes. Em alguns momentos, a importância relativa que as outras organizações dão aos seus objetivos de desempenho afeta sobremaneira a estratégia da empresa, afetando diretamente as atividades de produção. Todo melhoramento em desempenho, pelo menos potencialmente, vale a pena, mas o passo marginal que leva a empresa além do desempenho de seus concorrentes é de longe o mais valioso. 15 O principal ponto é que, mesmo sem qualquer mudança direta nas preferências de seus clientes, uma organização pode ter que mudar a forma como compete e, portanto, mudar a prioridade dos objetivos de desempenho que espera de sua produção. Alternativamente, uma empresa pode escolher competir de uma forma diferente da de seus rivais para distinguir-se em sua posição competitiva. Por fim, uma forma de generalizar o que influencia na decisão sobre qual objetivo de desempenho deve-se adotar, é associar o comportamento do cliente e/ou consumidor com o ciclo de vida dos produtos que a organização está produzindo. Kotler (1995) deriva quatro estágios do ciclo de vida do produto (a Figura 2.7 apresenta o gráfico deste ciclo). Introdução Crescimento Maturidade Declínio FIGURA 2.7 – Estágios do Ciclo de Vida do Produto. A seguir, apresenta-se, brevemente as características de cada estágio do ciclo de vida do produto (Slack et al., 2002) Introdução (Estágio 1) - quando um produto é introduzido pela primeira vez, provavelmente é apresentado ao mercado como oferecendo algo novo em termos de seu projeto ou desempenho. Se o produto é realmente novo, poucos concorrentes estarão oferecendo o mesmo produto; como o número de clientes também é relativamente baixo e como suas necessidades possivelmente ainda não são perfeitamente atendidas, o projeto do produto pode ser submetido a mudanças freqüentes. Dada a alta incerteza inerente a estas condições de mercado, a gestão de produção da empresa pode contribuir da melhor forma a competitividade, 16 desenvolvendo a flexibilidade para lidar com as mudanças na especificação do produto e provavelmente também no volume de produção. Ao mesmo tempo, precisará manter os níveis de qualidade, de forma a não prejudicar o desempenho do produto, que é a principal base de competitividade. Diante deste cenário, o objetivo de desempenho Flexibilidade é considerado de alta importância e o objetivo Qualidade de importância média. Crescimento (Estágio 2) -se os produtos sobreviverem aos rigores de sua introdução no mercado, começarão a ser mais amplamente adotados. Números crescentes de consumidores aceitam o valor do produto e o volume começa a crescer – talvez rapidamente. Os concorrentes, percebendo a atratividade do produto, começam a desenvolver suas próprias versões tanto para manter-se no mercado como para proteger sua própria posição dentro dele. No mercado, crescente, diferentes grupos de clientes possivelmente começarão a surgir e o projeto do produto pode começar a padronizar-se. A padronização é útil pelo fato de permitir que a produção supra o mercado em crescimento. Acompanhar a demanda pode ser a principal preocupação das organizações nesta fase do ciclo. Resposta rápida e confiável à demanda ajudará a manter os níveis de demanda crescentes, enquanto assegura que a empresa mantenha sua participação no mercado à medida que a concorrência começa a aumentar. A concorrência crescente também significa que a empresa não pode deixar cair seus níveis de qualidade à medida que aumenta seu nível de atividade. Dentro deste contexto fica claro a alta importância dos objetivos de desempenho Velocidade e Pontualidade e o objetivo Qualidade continua com média importância. Maturidade (Estágio 3) - após um período rápido de crescimento, os produtos já não são novidades no mercado. Tornam-se a “norma”, o padrão – “amadurecem”. A demanda começa a estabilizar-se, porque muitos clientes já receberam seus produtos. Alguns concorrentes iniciais podem ter deixado o mercado, e o setor provavelmente reduziu-se a poucas empresas maiores, talvez com algumas menores ocupando pequenos nichos no mercado. Os projetos dos produtos possivelmente se estabilizaram em alguns poucos tipos padrão. A concorrência quase certamente mudará sua ênfase para baixo preço, embora empresas individuais possam tentar evitar isto procurando diferenciar-se de alguma forma. 17 Este ambiente cada vez mais competitivo e preocupado com preços significa que se esperará que a produção reduza seus custos, seja para manter os lucros ou para permitir redução de preços, ou ambos. Devido a esta alteração para a competição baseada em preços, as questões de custo e produtividade juntamente com o fornecimento confiável provavelmente serão as principais preocupações da empresa. Fica claro que o objetivo Custo passa a ser de alta importância e a Pontualidade com média importância. Declínio (Estágio 4) -depois que o produto esteve no mercado algum tempo, a necessidade que estava sendo preenchida foi amplamente atendida. As vendas diminuirão. Os concorrentes provavelmente começarão a sair do mercado, e a velocidade de sua saída definirá a velocidade do declínio dos negócios deixados para as empresas remanescentes. Os produtos que servem o mercado possivelmente se fragmentarão. Para as empresas que continuam com os produtos tradicionais pode haver um mercado residual, mas, se a capacidade no setor for superior à demanda, o mercado continuará a ser dominado por concorrência em preços. Os objetivos da produção ainda serão dominados pelo custo. Neste estágio, o objetivo de desempenho de alta importância é o Custo, os outros não influenciam de forma significativa o produto. Para Corrêa et al. (2001) esta área de planejamento global onde as decisões interfuncionais (Figura 2.8) são tomadas é chamada de Planejamento de Vendas e Operações (Sales and Operations Planning – S&OP). Planejamento Estratégico do Negócio Plano Planode de desenvolvimento desenvolvimento de denovos novosprodutos produtos Plano Planode devendas vendas agregado agregado S&OP Plano Planofinanceiro financeiro (Orçamento) (Orçamento) Plano Planode deprodução produção agregado agregado FIGURA 2.8 – Decisões Interfuncionais do Planejamento Estratégico (Adaptado de Corrêa et al., 2001). 18 Como resultado das decisões estratégicas no âmbito da produção, é elaborado um plano de longo prazo, chamado de Planejamento Agregado (PA), que tem como meta direcionar os recursos produtivos para as estratégias escolhidas. 2.3 – PLANEJAMENTO AGREGADO O Planejamento Agregado (PA) é um processo de planejar a quantidade a ser produzida em longo prazo por meio de ajustes da cadência de produção, da disponibilidade de mão-de-obra, estoques e outras variáveis (Pires, 1995). O objetivo do PA é atender às demandas irregulares de mercado pela efetiva utilização dos recursos da empresa. É evidente que as demandas nem sempre podem ser atendidas, e os planejadores devem balancear a variabilidade de demanda com a disponibilidade produtiva, geralmente mais estável (ver Figura 5.25, no Capítulo V) Cada estratégia proporciona à organização uma flexibilidade diferente como resposta à demanda incerta. Contudo, os benefícios devem ser comparados aos custos de compensação, tais como os custos de treinamento, demissão, horas extras, custo de transporte e menor atendimento a clientes. A aceitação de pedidos para atendimento posterior pode resultar em perda de clientes, já que muitos não podem esperar. As estratégias de PA são os cursos de ação disponíveis aos planejadores. Eles incluem tanto o uso de uma única estratégia (estratégia pura) como combinações (estratégia mista) de variáveis de decisão. As principais estratégias puras usadas nas atividades de fabricação, propostas por Monks (1987), são: 1. Variação de tamanho de equipe de trabalho; 2. Tempo ocioso e extra; 3. Variação dos níveis de estoque; 4. Aceite de pedidos para atendimento futuro; 5. Subcontratação. 19 Segundo Tubino (1997), o PA visa a minimização dos custos e a maximização dos benefícios para os clientes, com isso deve-se selecionar estratégias que demandem maior eficiência dos recursos produtivos. A seguir, são apresentadas três estratégias, sendo que as duas primeiras são consideradas puras e a última mista: • Manter um ritmo constante, independente das variações previstas na demanda (Figura 2.9), permitindo uma utilização com maior eficiência dos recursos produtivos. O ponto negativo é que pode acarretar custos Quantidades Quantidades significativos de manutenção de estoques (ver Tabela 5.9, no Capítulo V). 250 250 200 200 150 150 100 100 50 50 00 Demanda Demanda Produção Produção Jan Jan Fev Fev Mar Mar Abr Abr Mai Mai Jun Jun Jul Jul Ago Ago Set Set Out Out Nov Nov Dez Dez Períodos Períodos FIGURA 2.9 – Estratégia de produção constante. Manter a taxa de produção casada com a demanda, ou seja, manter um ritmo de produção acompanhando a demanda, evitando estoques pela flexibilização da produção (Figura 2.10). Esta é a alternativa mais viável para sistemas produtivos que exigem a presença do consumidor no momento da execução ou quando os bens são perecíveis. Consequentemente, os níveis de produção variáveis acarretam custos altos de contratação e demissão da mão-de-obra, horas extras e subcontratações, entre outras (ver Tabela 5.10, no Capítulo V). Quantidades Quantidades • 250 250 200 200 150 150 100 100 50 50 00 Demanda Demanda Produção Produção Jan Jan Fev Fev Mar Mar Abr Abr Mai Mai Jun Jun Jul Jul Ago Ago Set Set Out Out Nov Nov Dez Dez Períodos Períodos FIGURA 2.10 – Estratégia de acompanhamento da Demanda. 20 • Variar a taxa de produção em patamares, consistindo na combinação das anteriores, buscando acompanhar a demanda através da alteração da taxa de produção em períodos de tempo que permitam um certo ritmo de produção e redução dos níveis de estoque, Figura 2.11. Quantidades Quantidades 250 250 200 200 150 150 100 100 50 50 0 0 Demanda Demanda Produção Produção Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Períodos Períodos FIGURA 2.11 – Estratégia mista. Antes de se preparar um PA deve-se coletar informações necessárias para elaborá-lo, Tabela 2.1: TABELA 2.1 – Informações necessárias para o Plano de Produção Agregado. Informações Descrição Recursos Equipamentos, instalações, força de trabalho, taxa de produção. Previsão de Demanda Demanda prevista para os produtos. Estratégias Subcontratação, horas extras, postergações de pedidos, estoques. Dados de Custos Produção Normal, armazenagem, subcontratações, horas extras. Na preparação do Planejamento Agregado, várias técnicas podem ser utilizadas (Nahashimhan, 1995), sendo, em geral, classificadas em técnicas matemáticas e técnicas de tentativa e erro. Após a elaboração do Planejamento Agregado, será desenvolvido o Planejamento-Mestre da Produção, que desmembrará as informações agregadas do PA (Figura 2.12). 21 Planejamento Estratégico do Negócio Plano Planode de desenvolvimento desenvolvimento de denovos novosprodutos produtos Plano Planode devendas vendas agregado agregado Plano Planode devendas vendas detalhado detalhado S&OP Plano Planofinanceiro financeiro (Orçamento) (Orçamento) Plano Planode deprodução produção agregado agregado Plano Planomestre mestrede de produção produção(MPS) (MPS) FIGURA 2.12 – Origem do Planejamento-Mestre da Produção. 2.4 – MASTER PRODUCTION SCHEDULE OU PLANEJAMENTO-MESTRE DA PRODUÇÃO O planejamento agregado considera os produtos em famílias ou linhas de produtos, sendo função do Master Production Schedule (MPS) desagregar esses níveis agregados de produção planejados em programas detalhados, por exemplo, mensais ou semanais, para cada item do produto acabado individual (Pires, 1995). Dessa forma, o processo de planejamento agregado dirige e, até certo ponto, restringe o processo de geração do MPS (Corrêa et al., 2001). Apenas ter o MPS não garante nenhum sucesso. Assim, como ocorre com qualquer ferramenta, o MPS deve ser bem gerenciado. Se isso é mal feito, o resultado é um mau uso dos recursos da organização, um mau atendimento às demandas do mercado ou ambos, afetando diretamente a competitividade da empresa. Um mau uso do MPS também pode acabar com as vantagens obtidas de um bom processo de planejamento agregado. Bem gerenciado, por outro lado, o MPS colabora com a melhora do processo de promessa de ordens para clientes, com melhor gestão de estoque dos produtos acabados, melhor uso e gestão da capacidade produtiva e 22 melhor integração na tomada de decisões entre funções (ver Figura 5.27, no Capítulo V). Por meio da manutenção de uma acurada visão do balanço entre suprimento e demanda, o MPS permite oferecer aos clientes um adequado nível de serviço, dentro das restrições impostas pelos níveis de estoque, recursos produtivos e tempo disponíveis (Moreira, 2000). Para o MPS, o desafio é tentar programar a produção de forma a manter as taxas de produção as mais estáveis possíveis, com mínima formação de estoques, levando em conta, para isso, os custos envolvidos: por um lado, de variar as taxas de produção e, por outro, de carregar estoques. Entretanto, como uma empresa pode suavizar seu programa de produção com a demanda de mercado exigindo atendimento na forma de picos e vales? A seguir está descrita uma lista de estratégias possíveis (Corrêa et al., 2001): • Uso de estoques de produtos acabados; • Gerenciamento do suprimento pelo uso de horas extras, subcontratação, turnos extras, etc.; • Gerenciamento da demanda, sugerindo promoções, oferecendo vantagens para clientes que recebem mercadorias adiantadas e descontos para clientes que aceitarem postergar determinado recebimento etc.; • Variação dos tempos de promessa de entrega quando da oferta ou variação dos tempos internos de atravessamento via alteração de prioridades; • Combinações das alternativas anteriores: gerenciamento de suprimento, demanda e lead times; • Recusa de pedidos que não possam ser entregues como solicitado, para evitar gerar caos na fábrica, internalizando um pedido que, já de início, está atrasado. Estas estratégias devem relacionar–se com as estratégias utilizadas no âmbito do planejamento agregado. O que verificamos é que as soluções apresentadas aqui, são soluções de médio prazo. 23 As opções listadas fazem parte do MPS. Como se nota, algumas incluem decisões multifuncionais. Por isso, o MPS é um âmbito de planejamento que deve ser considerado multifuncional, não podendo ficar exclusivamente a cargo de uma ou outra função isolada da empresa. Como resultado do MPS temos o Plano-Mestre de Produção (PMP), que formalizará as decisões tomadas quanto à necessidade de produtos acabados para cada período analisado. O PMP faz a conexão do planejamento estratégico (longo prazo) e as atividades operacionais de produção (curto prazo). Ele pode ser obtido pelo processo de tentativa e erro, em que a partir de um plano mestre de produção inicial busca-se verificar a disponibilidade de recursos para sua execução (Tubino, 1997). Técnicas matemáticas podem ser utilizadas para apoio ou como alternativa a esse processo de tentativa e erro. O PMP é resultado das decisões do MPS e serve para dirigir o Planejamento das Necessidades de Materiais (ver seção 2.6). Todo plano de produção deve ser analisado quanto a sua viabilidade através de um planejamento de capacidade de produção. Este é o objetivo das atividades descritas a seguir. 2.5 – PLANEJAMENTO DE CAPACIDADE DE LONGO E DE MÉDIO PRAZOS O Planejamento de capacidade é uma atividade crítica desenvolvida paralelamente ao planejamento de materiais. Sem a provisão da capacidade ou da identificação da existência de excesso de capacidade, não podemos obter todos os benefícios de um sistema de Planejamento e Controle da Produção (PCP). Por outro lado, capacidade insuficiente leva à deterioração do nível de serviço a clientes (tanto em relação aos prazos, quanto a sua confiabilidade), ao aumento dos estoques em processo e à frustração do pessoal de fábrica, que vemos sempre pressionado sem ter condições de cumprir com o que foi programado. Por outro lado, excesso desnecessário de capacidade representa custos adicionais, com os quais, num ambiente competitivo, nenhuma empresa pode dar-se ao luxo de arcar. No PCP o planejamento de capacidade é feito de forma hierárquica, de forma coerente com o planejamento de materiais (Corrêa et al., 2001). Como pode ser visto na Figura 2.13, o planejamento de capacidade é feito em níveis, de acordo com o horizonte de planejamento desejado. O planejamento de 24 capacidade de longo prazo, no nível do planejamento agregado, é chamado de Resource Requirements Planning (RRP). O planejamento de médio prazo, no nível do planejamento-mestre da produção, é conhecido por Rough Cut Capacity Planning (RCCP) ou planejamento “grosseiro” de capacidade. Seu principal objetivo é garantir que o plano mestre (MPS) seja ao menos “aproximadamente viável” em termos de capacidade, permitindo um cálculo rápido, ainda que grosseiro. O planejamento de curto prazo, que será discutido mais adiante, no nível do MRP, é denominado Capacity Requirements Planning (CRP), sendo feito com base no plano de materiais detalhado, ou seja, considerando as sugestões de o que, quanto e quando produzir. Esse nível de planejamento de capacidade pode ser substituído, no todo ou ao menos no horizonte mais curto, pelo planejamento feito com sistemas de programação da produção com capacidade finita, como descrito na seção 2.8, os quais consideram restrições de capacidade simultaneamente à geração do programa de produção. No curtíssimo prazo, digamos, no horizonte de alguns dias, também é necessário administrar a utilização de capacidade dos recursos, principalmente em função de ocorrências de última hora, com quebras de máquinas, falta de materiais, ausência de funcionários, necessidade de apressamento de ordens de produção, entre outros. Nesse caso, as ações normalmente estão fora do sistema de planejamento formal, ficando a cargo dos responsáveis em cada setor do chão-de-fábrica. O RRP visa subsidiar as decisões do planejamento agregado, tendo os seguintes objetivos principais: • Antecipar necessidades de capacidade de recursos que requeiram um prazo relativamente longo (meses) para sua mobilização e/ou obtenção; • Subsidiar as decisões de o quanto produzir de cada família de produtos, principalmente nas situações em que, por limitações de capacidade em alguns recursos, não é possível produzir todo o volume desejado para atender os planos de venda. 25 FIGURA 2.13 – Hierarquia da Capacidade de Produção (Adaptado de Corrêa et al., 2001) O planejamento de capacidade de médio prazo, também denominado de planejamento de recursos críticos ou planejamento grosseiro de capacidade (RRCP), visa subsidiar as decisões do MPS, tendo os seguintes objetivos principais (Corrêa et al., 2001): • Antecipar as necessidades de capacidade de recursos que requeiram prazo e alguns poucos meses para sua mobilização; • Gerar um plano de produção de produtos finais que seja aproximadamente viável para que não percamos tempo com o processamento do MRP e CRP, para que, então, descubramos graves problemas de excesso de capacidade, tendo-se que voltar ao planejamento do MPS; • Subsidiar decisões de quanto produzir de cada produto, principalmente nas situações em que, por limitações de capacidade em alguns recursos, não é possível produzir todo o volume desejado para atender os planos de venda, desde que o problema não tenha sido identificado no nível anterior de planejamento de capacidade RRP. 26 Normalmente, não fazemos o cálculo de necessidades para todos os recursos, centros produtivos ou departamentos da empresa, focalizando a atenção apenas naqueles recursos considerados críticos (Tubino, 1997). Vários fatores podem influenciar a consideração de um recurso como sendo crítico, entre outros: • O recurso pode ser um centro produtivo gargalo, ser utilizado no máximo de sua capacidade, restringindo assim todo o fluxo de produção da fábrica; • O recurso pode executar um processo que seja de difícil subcontratação, por exigir capacitação especial; • O recurso deve ser bastante sensível ao mix de produtos produzidos, ou seja, dependendo do mix o recurso pode tornar-se gargalo temporário; • O recurso pode ser uma ferramenta especial necessária para processar um ou mais produtos em determinado centro produtivo; 2.6 - PLANEJAMENTO DAS NECESSIDADES DE MATERIAIS O MRP (Material Requirements Planning) surgiu nos anos 60, e tem como objetivo calcular quantos materiais de determinado tipo são necessários e em que momento. Para Martins e Laugeni (2000) o MRP surgiu da necessidade de se planejar o atendimento da demanda dependente, isto é, aquela que decorre da demanda independente. A demanda independente decorre das necessidades do mercado e refere-se basicamente aos produtos acabados, ou seja, àqueles que efetivamente são entregues ao consumidor. Como a maioria das empresas fabrica mais de um produto, os quais muitas vezes utilizam um grande número de peças ou componentes comuns, é fácil perceber a extensão do problema que seria controlar todos os componentes para todos os produtos finais fabricados e/ou montados, levando em conta os estoques 27 disponíveis, as entregas previstas, as compras em andamento, com seus respectivos prazos de entrega, perspectivas de atrasos. Segundo Moreira (2000) para executar os cálculos de quantidades e tempos, o MRP requer certas informações (Figura 2.14), como: • o Plano-Mestre de Produção - que estabelece quais produtos serão feitos e em que datas. Além da demanda determinada por previsão, o Plano Mestre de produção também incorpora a demanda de outras fontes: carteira de pedidos de cliente, necessidades de estoques de segurança, demanda de armazéns de distribuição, e outras; • a Lista de Materiais (BOM - Bill of Material) - é uma lista estruturada de todos os componentes do produto final. Ela mostra a relação hierárquica entre os produtos e os componentes - quanto de cada componente é preciso para se ter uma unidade do produto. A estrutura é dividida em níveis hierárquicos, numerados de forma crescente quanto maior for a desagregação; • os Registros de Controle de Estoques - cada item ou componente da Lista de Materiais deve ter seu estoque rigorosamente controlado, de forma que, estabelecida uma certa quantidade necessária, saiba-se exatamente quanto se precisa adquirir desse item. Plano Mestre de Produção Controle de Estoque Lista de Materiais Programação da Produção Registros de Controle de Estoques MRP Ordens de Compra FIGURA 2.14 - O Sistema MRP (Adaptado de MOREIRA, 2000). Como resultados principais de sua operação, sistema MRP fornece: o Controle de Estoques dos componentes, verificando as quantidades necessárias para a produção e a conseqüente diminuição dos níveis de estoque; as Ordens de Compra, 28 verificando as necessidades de aquisição de componentes e a Programação da Produção em curto prazo para esses componentes, sem considerar as restrições de capacidade. Com o desenvolvimento da capacidade de processamento dos computadores, aliado ao advento dos microcomputadores, cada vez mais acessíveis, expandiu-se o conceito do MRP até então utilizado. Assim, além dos materiais que já eram tratados, passou-se a considerar também outros insumos, como mão-de-obra, equipamentos, espaços disponíveis para estocagem, instalações. Os softwares com tais capacidades de processamento passaram a ser denominados sistemas MRP II (Manufacturing Resources Planning), que pode ser traduzido por Planejamento de Recursos de Manufatura. Como a sigla é a mesma do MRP convencionou-se, então, MRP II. Corrêa et al. (2001) afirmam que, o MRP II diferencia-se do MRP pelo tipo de decisão de planejamento que orienta; enquanto o MRP orienta as decisões sobre o que, quanto e quando produzir e comprar, o MRP II engloba também as decisões referentes a como produzir, ou seja, com que recursos, como mostrado na Figura 2.15. Sistema de apoio às decisões de FIGURA 2.15 – Abrangência do MRP e do MRP II (Adaptado de Corrêa et al., 2001). Na verdade, o MRP II é mais que apenas o MRP com cálculo de capacidade. Há uma lógica estruturada de planejamento implícita no uso do MRP II, que prevê uma seqüência hierárquica de cálculos, verificações e decisões, visando chegar a um 29 plano de produção que seja viável, tanto em termos de disponibilidade de materiais como de capacidade produtiva. Esta hierarquia pode ser vista como uma adaptação feita por Corrêa et al. (2001) da hierarquia clássica de PPCP, já apresentada anteriormente. A Figura 2.16 ilustra esta adaptação. Estratégias Orçamento Plano de Produção Agregado Plano de Vendas Agregado Plano-Mestre de Produção Plano detalhado de Materiais e Capacidade Programa de fornecedores Programa detalhado de Produção FIGURA 2.16 - Sistema MRP II (Adaptado de Corrêa et al., 2001). 30 2.7 - PLANEJAMENTO DE CAPACIDADE DE CURTO PRAZO Para Corrêa et al. (2001) o Planejamento de Capacidade de Curto Prazo (CRP), visa subsidiar as decisões do planejamento detalhado de produção e materiais, MRP, tendo os seguintes objetivos principais: • Antecipar necessidades de capacidade de recursos que requeiram prazo de algumas poucas semanas para sua mobilização/obtenção; • Gerar um plano detalhado de produção e compras que seja viável, por meio de ajustes efetuados no plano original sugerido pelo MRP, para que este possa ser liberado para execução pela fábrica. Nesse nível, não é necessário que o cálculo de necessidade seja rápido, pois, admitindo que o RCCP foi bem feito, não devem ter restado muitos problemas a serem analisados, os quais devem ser resolvidos por meio de pequenos ajustes nas ordens de produção. Além disso, o próprio cálculo do MRP é relativamente demorado, não permitindo, via de regra, muitas simulações. O importante é que o cálculo seja o mais preciso possível, assumindo-se, é claro, a imprecisão típica da lógica de planejamento de capacidade infinita. O horizonte de planejamento típico é de algumas semanas, sendo que o limite é dado pelo horizonte do MPS, que define o horizonte máximo do MRP. O período de planejamento é de uma semana, como no RCCP (Corrêa et al., 2001). Muitas vezes no resultado do cálculo de capacidade fica evidenciado um “estouro” de capacidade, se compararmos a capacidade necessária com a disponibilidade da empresa. As alternativas a serem adotadas para resolver o problema são normalmente as seguintes (Corrêa et al., 2001): 1. Ampliação da disponibilidade de capacidade por meios de horas extras, já que outras medidas normalmente requerem um prazo maior e já deveriam ter sido tomadas no RCCP; 2. Antecipação das ordens de produção procurando aliviar a carga de uma semana, ocupando a ociosidade de uma semana anterior. Nesse caso, é 31 necessário decidir qual ou quais ordens seriam antecipadas, verificando os impactos nas necessidades de seus materiais, isso é, se uma ordem vai ser antecipada, seus materiais devem estar prontos mais cedo do que originalmente planejado, sendo muitas vezes necessário antecipar outras ordens de produção ou compra, a menos que haja estoque de segurança dos materiais em quantidade suficiente para acomodar a mudança; 3. Adiamento de ordens de produção procurando aliviar a carga de uma semana ocupando a ociosidade de uma semana posterior. Nesse caso, é necessário decidir qual ou quais ordens seriam postergadas, verificando os impactos na disponibilidade desses componentes para início de ordens planejadas de itens pais; isto é, se uma ordem vai ser postergada, o item será produzido mais tarde, podendo não estar disponível para liberação da ordem do seu item pai que será montado, a menos que haja estoque de segurança deste item em quantidade suficiente para acomodar a mudança. Muitas vezes é necessário postergar outras ordens, verificando os impactos inclusive na produção de produtos finais e na entrega aos clientes; 4. Redução da quantidade produzida, desrespeitando a parametrização de tamanho de lote. Muitas vezes, pode ocorrer um estouro de capacidade no CRP, em virtude de estarmos produzindo mais do que o necessário naquele momento, em razão da parametrização de tamanho de lote do MRP. Nesses casos, podemos, então, reduzir o lote de produção para acomodar a capacidade necessária dentro das disponibilidades, sem prejuízo do atendimento das necessidades brutas do item. O problema é que, com isso, a quantidade de preparação de máquinas a serem executadas no médio prazo será maior, podendo comprometer os índices de utilização de recursos. Entretanto, desde que esta não seja uma alternativa utilizada indiscriminadamente (o que levaria a pensar que a própria parametrização de lote do MRP está inadequada), ela pode ser interessante em determinadas ocasiões. Havendo várias ordens competindo por recursos em determinado período, podemos reduzir um pouco o lote de várias delas, minimizando o problema de aumento do número de set-ups. O que não parece muito razoável é que uma 32 determinada ordem inteira tenha que ser postergada podendo ter conseqüências graves na produção de produtos finais, para que fabriquemos mais do que o necessário de outros itens. Também aqui não existe receita única para todos os casos; entretanto, é importante que, visando facilitar o trabalho de análise, a empresa considere estas e outras alternativas, priorizando-as. Essa priorização deve ser considerada em seus procedimentos de planejamento de capacidade, para que o programador possa, na maioria dos casos, adotar soluções padronizadas. Assim, conseguimos reduzir o tempo gasto no ciclo de planejamento, o que é importante, já que estamos falando de planejamento de curto prazo em que o período de replanejamento também deve ser pequeno. 2.8 - PROGRAMAÇÃO E CONTROLE DA PRODUÇÃO A programação é a atividade do PPCP que decide o tempo (momento) de início e término de cada tarefa. Programa é a declaração de volume e horários (ou datas), e engloba um universo de situações, máquinas com diferentes capacidades e capacitação, mão-de-obra com diferentes habilidades (Slack et al., 2002). Segundo Moreira (2000), os objetivos da programação da produção – potencialmente conflitantes entre si, são os seguintes: • permitir que os produtos tenham a qualidade especificada; • fazer com que as máquinas e pessoas operem com os níveis desejados de produtividade; • reduzir os estoques e os custos operacionais; • manter ou melhorar o nível de atendimento ao cliente. Em atividades industriais, programar a produção envolve, primeiramente, o processo de distribuir as operações necessárias pelos diversos centros de trabalho. Essa fase recebe o nome de alocação de carga. Com isso, diferentes operações podem aguardar processamento num dado centro, a programação também envolve o 33 processo de determinar a ordem na qual essas operações serão realizadas. A essa fase dar-se o nome de sequënciamento de tarefas. O foco de atenção na programação da produção recai sobre essas duas responsabilidades básicas: Carregamento e Seqüenciamento. Controlar a produção significa assegurar que as ordens de produção serão cumpridas da forma certa e na data certa. Para tanto, é preciso dispor de um sistema de informações que relate periodicamente sobre: material em processo acumulado nos diversos centros, o estado atual de cada ordem de produção, as quantidades produzidas de cada produto, como está a utilização do equipamento, etc (Moreira, 2000). A programação e controle da produção têm a preocupação de garantir que o plano definido pelo MRP seja cumprido. Para isso, muitas vezes, é necessário que na decisão de seqüenciamento da produção, dentro de um período, cuidados sejam tomados para que uma programação adequada seja feita. Portanto, cumprem a tarefa de detalhar os planos do MRP II em programas, dentro dos períodos de produção, muitas vezes tendo, para isso, que considerar variáveis em quantidade muito maiores que aquelas consideradas pelo MRP II – para garantir que o plano do MRP II seja factível. Uma atenção detalhada deve ser dada para a alocação de recursos. Por exemplo, às vezes, determinada produção requer que uma determinada máquina e uma determinada matriz estejam disponíveis simultaneamente, para que determinados níveis de produtividade sejam atingidos. Caso não consigamos um programa que garanta uma boa alocação, ou a produção não poderá ser feita ou a quantidade de capacidade necessária na realidade será muito diferente daquela considerada em níveis anteriores de planejamento. Isso significa, portanto, que os planos podem não ser cumpridos e, consequentemente, problemas de atrasos poderão ocorrer. Independente, de quão bom é o planejamento feito, a realidade nem sempre ocorre conforme o que foi planejado. De fato, o foco principal dos sistemas atuais de MRP II/ERP, descritos nos capítulo II e III, é o planejamento e a contabilização - adquirir e manufaturar os materiais necessários na fábrica quando requisitados, nas quantidades adequadas, baseado em previsões de demanda. Erros de previsão, 34 problemas de qualidade, gargalos de capacidade, quebras, falhas de comunicação e ineficiências várias podem prejudicar os melhores planos, fazendo a produção sofrer em seu desempenho. Os sistemas de planejamento, em geral, não conseguem “enxergar” esses problemas antes que eles já tenham ocorrido e nem suprem as necessidades da organização quanto a informações de prevenção e correção. A programação complementa, portanto, os recursos de planejamento do MRP II, suprindo o planejador de informações coordenadas e detalhadas dos eventos de chão-de-fábrica, na medida em que ocorrem. Sistemas com essa capacidade são chamados de Sistema com Capacidade Finita (Corrêa et al., 2001). A programação e o controle da produção contam com o apoio dos sistemas APS (Advanced Planning Systems), que são ferramentas especialistas em soluções de planejamento e programação, capazes de considerar as variáveis e restrições inerentes ao ambiente produtivo gerando planos de execução viáveis que necessitam de pouca ou nenhuma intervenção do programador. Dentro da categoria APS existem ferramentas especialistas em Programação Avançada de Produção, capazes de realizar todas as atividades de carregamento, seqüenciamento e programação da produção, levando em conta todas as variáveis envolvidas (Dalmolin, 1998). As principais restrições consideradas são: • disponibilidade de mão-de-obra; • disponibilidade de equipamentos; e • disponibilidade de ferramentas e dispositivos. A Figura 2.17 apresenta um detalhamento da Figura 2.16, que mostra o foco de atuação dos sistemas APS representados pelo módulo SFC (Shop Floor Control), que inicia com a liberação da ordem de produção, quando o sistema MRP faz alocação dos materiais a serem utilizados, descontando-os do estoque disponível. A partir daí, o APS permite que sejam informados os tempos efetivamente gastos nas operações, os materiais efetivamente utilizados, os momentos de término de cada operação, entre outros, para que se possa fazer o controle de utilização de recursos. 35 FIGURA 2.17 – Módulo de Atuação dos Sistemas APS (Adaptado de Corrêa et al., 2001). 2.9 – CONTROLE DE ESTOQUES Um dos principais conceitos dentro dos sistemas de administração da produção é o conceito de estoques. Trata-se de um elemento gerencial essencial na administração de hoje e do futuro. Hoje, o conceito de estoque é mais bem entendido do que já o foi em anos recentes. Entendemos de forma mais clara que devemos buscar incessantemente não ter um grama a mais de estoque do que a quantidade estritamente necessária estrategicamente. Estoque é definido como a acumulação armazenada de recursos materiais em sistema de transformação. Algumas vezes, estoque também é usado para descrever qualquer recurso armazenado (Slack et al., 2002). O estoque pode ser classificado de acordo com a fase no processo de transformação. É chamado de estoque de matéria-prima quando regula as taxas de suprimento - entre os fornecedores e a demanda. Quando regula a taxa de produção entre dois equipamentos subsequentes é denominado estoque de material semiacabado e de estoque de produtos acabados quando regula a taxa de produção do processo produtivo e de demanda de mercado (Corrêa et al., 2001). 36 Para Tubino (1997), podemos identificar uma série de funções para as quais estes estoques são criados: • garantir a independência entre etapas produtivas; • permitir uma produção constante; • possibilitar o uso de lotes econômicos; • reduzir os lead times produtivos; • como fator de segurança; • para obter vantagens de preço. Como vimos, os estoques são criados para absorver problemas do sistema de produção. Alguns deles, como a sazonalidade, são insolúveis; outros como atraso na entrega de matérias-primas, podem ser resolvidos. Como os estoques não agregam valor aos produtos, quanto menor o nível de estoques com que um sistema produtivo conseguir trabalhar, mais eficiente este sistema será. Outro fator muito importante associado à manutenção de estoques, e de difícil quantificação, é a questão do envolvimento e motivação da mão-de-obra no trabalho quando se está produzindo um item que será estocado. Como não existe uma ligação direta entre quem produz e quem consome o item, problemas de qualidade, de sincronismo, de identificação de potenciais melhorias nos processo e produtos não são considerados de imediato, e quando o forem, já será tarde demais para corrigi-los. Segundo Dias (1995) a filosofia JIT (Just in Time) apregoa que os estoques são os principais causadores da deterioração da qualidade total dentro das empresas. Dessa forma, a administração dos estoques tem um papel importante a cumprir. Ela é responsável pela definição do planejamento e controle dos níveis de estoques. No planejamento e controle dos estoques, há necessidade de equacionar os tamanhos dos lotes, a forma de reposição e os estoques de segurança do sistema. Assim apresentou-se uma descrição dos principais elementos e atividades envolvidas em uma hierarquia clássica de PPCP. No próximo capítulo são feitas considerações sobre a importância da TI e do conhecimento necessário para a tomada de decisões e para a integração de empresas. Também descrevem-se as 37 características de um sistema ERP, conceitos sobre modelagem de empresas e de forma sucinta, é apresentada a linguagem de modelagem CIMOSA. 38 CAPÍTULO III INTEGRAÇÃO DE EMPRESAS Este capítulo trata da integração de empresas, descrevendo a importância da Tecnologia da Informação, dos Sistemas Computacionais para Gestão de Empresas, uma contextualização sobre modelagem e integração de empresas e, por fim, uma apresentação da linguagem CIMOSA. 3.1 - INTRODUÇÃO As tendências dos negócios estão claramente na direção de mudanças no gerenciamento das operações e da organização das companhias para fazer face à competição global e flutuações das condições do mercado. Adicionalmente, a complexidade de novos produtos requer um melhor gerenciamento dos processos de negócios em vários projetos de uma forma colaborativa. Portanto, a necessidade de integração de empresas surge de diferentes perspectivas (Vernadat, 1996): • integração de mercados; • integração de diferentes locais de manufatura e desenvolvimento; • integração de fornecedores, produtores e consumidores; • integração entre manufatura e projeto; • integração de hardwares e softwares de diferentes fornecedores; • integração de processos (administrativos e de decisões). As exigências do mundo moderno têm solicitado novas habilidades gerenciais as quais não podem ser desenvolvidas e nem assessoradas por técnicas que pressupõem que a empresa constitui um sistema isolado e estático. Ao contrário, a empresa está cada vez mais inserida em uma cadeia complexa composta de um grande número de agentes tomadores de decisão dentro de processos interdependentes. Em função disto, torna-se cada vez mais difícil o gerenciamento da empresa sem concebê-la como parte de um sistema mais amplo, e com isso, 39 surge a necessidade de integrar os processos para que se possa proceder a gerência de forma mais eficiente (Figueiredo e Zambom,1997). Condições essenciais para a integração relaciona-se com o livre, porém controlado, fluxo de informações e conhecimento, e a coordenação de ações. Integração é uma maneira de quebrar as barreiras organizacionais, resultado dos tradicionais princípios de gerenciamento hierárquico. De um lado existe uma necessidade expressa pela empresa por uma maior integração das operações e sistemas de informações, mas de outro lado, a experiência tem mostrado que a integração de empresas é um caminho de alto risco requerendo um grande investimento de capital (Vernadat, 1996). Assim, torna-se clara a necessidade de se compreender a empresa como um todo, seus objetivos e as informações envolvidas em seus processos. Para isto, deve-se buscar ferramentas adequadas que possibilite identificar, descrever e integrar os processos, alimentando-os com um contínuo fluxo de informações importantes, auxiliados pela tecnologia da informação. 3.2 – TOMADA DE DECISÕES E TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO (TI) Os novos paradigmas tecnológicos, geopolíticos, empresariais e de negócios estão associados às transformações profundas na sociedade: a concorrência tanto é regionalizada quanto mundial; empresas unindo-se para formarem cadeias de suprimento; alta competitividade entre os mercados; mudanças tecnológicas e culturais; tempos mais curtos para planejar; reengenharia; etc. Decisões tomadas nesse ambiente irão modificar tão intensamente os níveis de eficácia/eficiência de uma empresa quanto maior for o grau de competição no mercado entre ela e a sua concorrência. Daí, a necessidade cada vez maior de se conhecerem os problemas e o ambiente à volta, visando reduzir os riscos e a incerteza ao se tomar uma decisão. 40 Para sobreviver, uma empresa tem de responder eficazmente às pressões exercidas pelas mudanças contínuas e rápidas do ambiente. Uma informação correta num tempo errado seria tão ruim quanto uma informação errada num tempo certo. Com isso, a adoção e implementação destes novos conceitos, como a informática, a tecnologia, os sistemas de informação e telecomunicações para o gerenciamento de negócios, originou-se da necessidade de adaptabilidade ao novo cenário corporativo mundial. Ao conjunto de tecnologias resultantes da utilização simultânea e integrada de informática e telecomunicações tem-se chamado de tecnologia da informação (TI). A TI inclui qualquer dispositivo que colete, manipule ou distribua informação. A maioria desses dispositivos classifica-se sob o termo geral, tecnologias baseadas em computador, apesar de também dever incluir aquelas associadas com operações de telecomunicações. Resumidamente, essas tecnologias, segundo Slack et al. (1999), incluem: • computadores de grande porte e pessoais; • periféricos, mídia magnética, impressoras, leitoras, etc; • dispositivos transmissores, recepções, antenas parabólicas, modens, redes de cabos ópticos, fax, telefones; e • programas, sistemas e aplicações. A tecnologia, especialmente a tecnologia da informação, é uma capacitadora essencial para a melhoria das operações da empresa porque viabiliza projetos de trabalho mais ágeis, menos onerosos e mais eficazes, viabilizando uma grande quantidade de novos procedimentos e técnicas ou metodologias administrativas (Rodrigues, 1999), tendo um papel fundamental na gestão e integração de empresas. 41 3.3 – GESTÃO INTEGRADA DE EMPRESA A essência da Gestão da Empresa é a tomada de decisões. Esta, por sua vez, depende de informações oportunas, de conteúdo adequado e confiável. Isto pressupõe certo grau de consistência por parte dos executivos sobre os processos decisórios em que estão envolvidos, e o desenvolvimento de um sistema de informação, sintonizado com as necessidades de informação desses processos decisórios (Bio apud Santos e Campos, 2001). 3.3.1. - Sistemas ERP Os Sistemas ERP (Enterprise Resources Planning) apóiam a gestão de todas as áreas da empresa e permitem a troca eletrônica de informações entre os departamentos de forma ágil, confiável e automática. Cada operação que gera uma transação registrada no sistema está imediatamente disponível para todos os envolvidos na operação em si, ou nas suas conseqüências. A empresa passa a dispor de uma única base de dados em que todas as informações correntes são mantidas atualizadas e disponíveis para todas as áreas envolvidas. Para Haberkorn (1999) essa rapidez de comunicação e integração de informações traz muitos benefícios, especialmente: • maior confiabilidade e disponibilidade das informações; • maior agilidade nos processos administrativos, com redução do lead time de processamento; e • maior produtividade administrativa com eliminação de algumas tarefas que não agregam valor, como duplicidade de dados. Segundo Corrêa et al. (2001) um sistema, dito ERP, tem a pretensão de suportar todas as necessidades de informação para a tomada de decisão gerencial de um empreendimento como um todo. Em uma tradução livre, Enterprise Resources Planning poderia significar “Planejamento de Recursos da Corporação”. É 42 basicamente composto de módulos que atendem às necessidades de informação para o apoio à tomada de decisão de outros setores que não apenas aqueles ligados à manufatura: distribuição física, custos, recebimento fiscal, faturamento, recursos humanos, finanças, contabilidade, entre outros, todos integrados entre si e com os módulos de manufatura, a partir de uma base de dados única e não redundante, conforme ilustrado na Figura 3.1. Um sistema ERP é um pacote de sistemas de software de negócios que permite à empresa: • automatizar e integrar a maioria de seus processos de negócios; • compartilhar dados e práticas comuns ao longo da empresa; e • produzir e acessar informações num ambiente de tempo real. Distribuição Faturamento Gestão de Workflow Contabilidade Gestão de Custos Folha de Recursos Gestão Contas a Manutenção Contas a Recebimento FIGURA 3.1 – Estrutura Conceitual dos Sistemas ERP (Adaptado de Corrêa et. al., 2001). Percebemos uma clara integração entre os sistemas ERP e os sistemas de Gestão da Produção, representados aqui, pelo sistema MRP II, cujos conceitos foram discutidos no Capítulo II. Além dos benefícios já mencionados, como integração de sistemas e unificação de dados e informações, Zancul e Rozenfeld (2001) citam: 43 • padronização dos processos de negócio; • padronização da informação sobre recursos, designadamente humanos (permitindo que a administração e os departamentos funcionais tenham um método simples, único e rápido de conhecer a disponibilidade e a utilização de recursos, eliminando desperdícios e ineficiências); • realização de atividades fundamentais de processamento de informação de forma eficiente, melhorando o serviço a clientes e reduzindo custos; • melhor gestão da cadeia de abastecimento, permitindo: melhorar a gestão de estoques e produção, reduzindo inventários, aumentando a produtividade e a qualidade - reduzindo custos, entre eles, de transporte e logística; • melhoria da resposta às necessidades dos clientes (vencendo o desafio do serviço e da informação a clientes) aumentando a sua satisfação e as receitas da empresa; • mais baixos custos com sistemas de informações; e • melhorar a gestão de fluxos financeiros. O ERP pode garantir vantagens competitivas importantes no atual ambiente empresarial, caracterizado por uma concorrência agressiva. Entretanto, a implementação do ERP é complexa. Para garantir o sucesso deste processo as empresas têm que dedicar uma atenção especial a vários pontos críticos, antes, durante e depois da implementação. 3.3.2 - Algumas Considerações Dentre os pontos críticos na implantação de um sistema de gestão, estão a necessidade de se conhecer os reais requisitos do negócio em questão para adequação dos sistemas computacionais à empresa e o treinamento do pessoal que utilizará essas tecnologias descritas anteriormente. A simples introdução da tecnologia na empresa não representa, portanto, uma garantia da solução de problemas. A tecnologia (computadores, sistemas, técnicas etc.), por si só, não assegura que a empresa passe a contar com sistemas de informações adequados e confiáveis. Como apresentado anteriormente, os atuais sistemas computacionais de apoio à gestão, possuem inúmeras funcionalidades, 44 mas será que todas elas são necessárias? Será que realizam as tarefas de forma adequada para todas as empresas? Para que apóiem o planejamento e controle da produção, os sistemas devem ser projetados levando-se em conta a compreensão das necessidades de informação e, principalmente, dos processos decisórios praticados pela empresa (Stutz, 1999). A tecnologia de informação é uma grande viabilizadora de novos modos de realizar os processos dentro da empresa, mas apesar da disponibilidade dessa tecnologia, alguns desafios permanecem: como os processos de negócios (operacionais ou administrativos) devem ser projetados (incluindo ou não a tecnologia de informação) para melhor atingir os objetivos da empresa? quais as informações realmente necessárias para a tomada de decisões de forma a aumentar a eficiência e eficácia na realização dos processos de negócios da empresa? Assim, torna-se clara a necessidade de se compreender a empresa como um todo, seus objetivos e as informações envolvidas em seus processos. Para isto, deve-se buscar ferramentas adequadas que tornem possível identificar, descrever e integrar os processos alimentando-os com um contínuo fluxo de informações importante, e auxiliados pela tecnologia da informação, sempre que possível e necessário. Surge, então, a necessidade do conhecimento utilizado na organização, ou o conhecimento das pessoas que integram a organização. Uma empresa ainda necessita do conhecimento adquirido de cada um de seus trabalhadores sobre o negócio, fazendo com que a tecnologia dê suporte a esse conhecimento. Com intuito de ajudar a responder as questões descritas anteriormente e descrever os conhecimentos adquiridos ou que devem ser adquiridos pelas pessoas envolvidas nos processos de negócios, propõe-se utilizar como ferramenta a modelagem de empresa para a definição do cenário e dos conhecimentos 45 envolvidos nas operações e decisões do jogo de empresas na área de gestão da produção. 3.4 – MODELAGEM DE EMPRESAS A modelagem de empresas, dentre outras definições, é um conjunto de atividades ou processos usados para desenvolver partes de um modelo de empresa para se chegar a alguma finalidade desejada (Kirikova, 2000). Para Vernadat (1996) os propósitos da modelagem de empresas são: • melhor representar e entender como a empresa (ou alguma parte) funciona; • capitalizar o conhecimento adquirido ou know-how para uso futuro; • racionalizar e assegurar o fluxo de informação; • projetar ou reprojetar e especificar uma parte da empresa (aspectos funcionais, comportamentais, de informação, de organização ou aspectos estruturais como estruturas de decisão; • analisar algum organizacional, aspecto análise da empresa quantitativa, (análise análise econômica, qualitativa, análise layout de equipamentos, etc...); • simular o comportamento de alguma parte da empresa; • realizar melhores decisões sobre a operação e a organização da empresa; e • controlar, coordenar ou monitorar alguma parte da empresa, isto é, algum processo. A modelagem de empresas está relacionada com respostas às questões como: "o quê", "como", "quando", “quanto”, "quem" e “onde” da empresa. O "o quê" refere-se às operações e objetos processados pela empresa. "Como" refere-se à definição do comportamento da empresa, ou a maneira como as coisas são feitas. O "quando" fornece a noção de tempo e está associado aos eventos representando mudanças no estado da empresa. O "quem" refere-se aos recursos ou agentes da empresa. Os aspectos "quanto" (por exemplo - aspectos econômicos), e "onde" (logísticos) também são importantes aspectos a serem considerados (Vernadat, 1996). 46 Para Kalpic e Bernus (2002) a formalização dos conhecimentos envolvidos nos processos de negócios da empresa contribuem para sua competitividade e fornece a base para o desenvolvimento e sobrevivência da organização. Uma empresa é um sistema complexo constituído de centenas de processos a serem controlados e coordenados, milhares de ordens a serem executadas e centenas de gigabytes de dados a serem processados ou trocados. Para tratar esta complexidade no projeto de empresas, torna-se necessário uma representação desse sistema, ou seja, modelá-lo (Vernadat, 1996). Muitos modelos diferentes podem ser feitos de um dado objeto, sendo que cada modelo destaca certas características de um objeto e ignoram outras. Para escolher o melhor modelo de acordo com as finalidades, é necessário decidir quais as características que devem ser destacadas para atender essa finalidade (McMenamim e Palmer, 1991). Segundo Eriksson e Penker (2000) é preciso uma boa técnica ou linguagem para definir a arquitetura de um negócio. Embora já existam muitas arquiteturas (ISO Reference Model, CIMOSA, PERA, etc.) que usam técnicas diferentes para descrever um negócio, um fator comum entre todas elas é o uso de modelos. Vernadat (1996) conclui que dentre as várias metodologias comparadas, CIMOSA é a mais completa, mas que não existe e dificilmente existirá uma metodologia que suporte todas as necessidades de modelagem. Ele propõe que uma metodologia deva descrever as características essenciais da empresa e não necessariamente de forma detalhada. Antes de descrever a arquitetura CIMOSA, tornam-se necessárias algumas definições, para melhor compreensão dos conceitos apresentados neste trabalho. Uma arquitetura é um plano estruturado, um quadro sobre o qual um produto ou um modelo de uma organização pode ser construído. Uma arquitetura de referência, por outro lado, é uma arquitetura generalizada a partir da qual a arquitetura particular pode ser inferida, ou pode ser usada como um exemplo (Kosanke, 1995). 47 Um modelo é uma representação da realidade. Quanto mais as características, processos e funções presentes no mundo real (produto real, fluxo de ações em uma situação real) puderem ser anexadas ao modelo, mais informações retiramos do mesmo. Como exemplos de modelos temos réplicas em escala de navios, trens ou aeroplanos, maquetes de um edifício ou um automóvel, o desenho ou a planta de uma nova cidade. Estes modelos físicos prestam-se ao exame de adequação da realidade (PIDD, 1998). Modelos são usados para definir, analisar ou visualizar "coisas". Alguns modelos exigem cálculos elaborados para se verificar seu funcionamento correto. Porém, devido aos progressos da tecnologia da informação, com a ajuda de modelos computadorizados, somos capazes de projetar e fabricar circuitos integrados em larga escala e redes de comunicação extremamente complexas (Kosanke, 1995). Um modelo de referência pode ser considerado como um modelo geral que pode ser usado como uma base para dele gerar outros modelos, ou como um exemplo que pode servir como guia para compor outros modelos. É claro que o modelo de referência é válido para uma classe muito específica de entidades do mundo real. Já o modelo particular é aquele que é usado para a qualificação de uma empresa determinada e que pode ser derivado do modelo de referência. 3.5 - CIMOSA CIMOSA (Computer Integrated Manufacturing Open System Architecture ou Arquitetura de Sistemas Abertos para Manufatura Integrada por Computador) foi desenvolvida pela associação AMICE (AMICE, 1993) para dar suporte a uma série de projetos ESPRIT (EP 688, EP 5288 e EP 7110) financiados pelo Comitê Europeu e parceiros de projetos reunindo fornecedores de sistemas para a manufatura integrada por computador, grandes usuários e centros de pesquisa (Kosanke, 1995). O objetivo de CIMOSA é ajudar empresas a gerenciar mudanças e integrar seus recursos e operações para fazer face à competição mundial, competindo em preço, qualidade e em tempo de entrega. A base para se alcançar isso é um modelo de empresa integrada (Zelm et al., 1995) 48 CIMOSA proporciona uma estrutura arquitetural consistente para a modelagem e integração de empresas, a qual compreende: • uma definição geral do escopo e natureza do sistema CIM; • guias para implementação; • uma descrição dos subsistemas e sistemas constituintes; • uma estrutura modular compatível com padrões internacionais. Para Vernadat (1996) CIMOSA tem promovido o termo “Processos de Negócios” (Business Process) e introduzido a análise baseada em processos para a modelagem de empresas integradas, ignorando os limites da organização, oposto à análise baseada em funções ou atividades. Entretanto, o mais importante é que CIMOSA introduz a idéia de Arquitetura de Sistemas Abertos para empresas de manufatura integrada por computador, constituído de módulos CIM padrões, descritos em termos de seus aspectos funcionais, de informações, de recursos e organizacionais, projetados de acordo com um método de engenharia estruturada, e a qual pode ainda ser conectada em uma arquitetura consistente, modular e evolucionária para uso operacional. CIMOSA também tem consolidado e provado a validade do método para integração de empresas, baseado em modelos. 3.5.1 - Estrutura Arquitetural de CIMOSA A estrutura arquitetural de CIMOSA (Figura 3.2) compreende três maiores componentes: 1. uma Estrutura de Modelagem de Empresa; 2. uma Infra-estrutura de Integração (vide Anexo I); 3. um Ciclo de Vida de Sistemas CIM (vide Anexo II). Ela possui dois ambientes fundamentais (Vernadat, 1996): 49 • o Ambiente de Engenharia de Empresa – no qual novos modelos são construídos ou os existentes são reprojetados; e • o Ambiente de Operações da Empresa – no qual os modelos são usados para suporte, controle ou monitoração de operações “dia-a-dia” da empresa, durante o ciclo de vida do produto. FIGURA 3.2 – Estrutura CIMOSA (Adaptado de Vernadat, 1996). 3.5.2 - Estrutura de Modelagem de Empresa CIMOSA modela a empresa por meio de um conjunto de blocos de construções não redundantes e consistentes para cobrir os vários aspectos da empresa. A estrutura de modelagem CIMOSA (também conhecida com Cubo CIMOSA, mostrado na Figura 3.3) consiste em duas partes: 50 • uma arquitetura de referência; e • uma arquitetura particular. FIGURA 3.3 – Estrutura de Modelagem CIMOSA ou Cubo CIMOSA (Adaptado de Vernadat, 1996). A arquitetura de referência é usada para ajudar os usuários de negócios no processo de construção de sua própria arquitetura particular, como um conjunto de modelos descrevendo os vários aspectos da empresa em níveis de modelagem. A arquitetura de referência é separada em duas camadas: uma camada genérica proporcionando blocos de construção genéricos e uma camada de modelos parciais consistindo de uma biblioteca de modelos parciais classificados e re-usáveis para algum setor da indústria, ou seja, modelos que podem ser adaptados às necessidades específicas da empresa. A arquitetura particular é um conjunto de modelos que documentam o ambiente de empresa do usuário de negócios até os requisitos de implementação. A representação mostrada na Figura 3.3 expressa as diferentes vistas da Arquitetura de Referência CIMOSA, mostrando vistas parciais cada uma delas referenciadas a 51 um nível específico do Modelo de Referência. O conceito de vistas permite trabalhar com um subconjunto do modelo em vez do modelo completo, o que facilita a vista de uma área de interesse com aspectos de menor complexidade. O padrão CIMOSA definiu quatro aspectos diferentes de modelagem, sendo eles Função, Informação, Recursos e Organização. Porém este conjunto de vistas pode ser aumentado se necessário (Kosanke, 1995). Então, como descrito pela Figura 3.3, a estrutura de modelagem CIMOSA é baseada em três princípios ortogonais: • Princípio da Derivação – o qual advoga modelar empresas de acordo com três sucessivos níveis de modelagem, que são: ¾ Definição de Requisitos – para expressar as necessidades do negócio como percebido pelos usuários; ¾ Especificação de Projeto – para construir um modelo formal, conceitual e executável do sistema da empresa (o tempo é considerado); e ¾ Descrição da Implementação – para documentar detalhes da implementação, recursos instalados, mecanismos de gerenciamento de exceções, e considerar sistemas não deterministas. • Princípio da Particularização ou Instanciação - baseado em três camadas genéricas: ¾ Contendo blocos de construção genéricos e tipos de blocos de construção (estruturados como taxonomias) como elementos de linguagem de modelagem (ou construtores de linguagem) para expressar modelos parciais ou particulares; ¾ Uma camada parcial contendo uma biblioteca de modelos parciais, classificados por setores da indústria para serem copiados e usados em modelos particulares; e ¾ Uma camada particular contendo modelos particulares, isto é, modelos específicos de uma dada empresa. 52 • Princípio da Geração – recomenda modelar empresas de manufatura de acordo com quatro básicos e complementares pontos de vista, já discutidos anteriormente: ¾ Vista de Função – representa a funcionalidade e o comportamento da empresa, incluindo os aspectos funcionais e gerência de exceções; ¾ Vista de Informação – representa os objetos da empresa e seus elementos de informação; ¾ Vista de Recursos – representa meios da empresa, suas capacidades e gerenciamento; e ¾ Vista de Organização – representa níveis organizacionais, autoridades e responsabilidades. No cerne da estrutura de modelagem está uma abordagem baseada em processos dirigidos por eventos, o qual é a base da linguagem de modelagem CIMOSA. Então, além de ver toda a empresa como uma federação de agentes comunicantes, CIMOSA também vê as operações como um conjunto de processos de negócios executados por agentes os quais necessitam ser apropriadamente coordenados. Para Kosanke (1995) a operação ou o funcionamento da organização não deve ser encarado como um modelo único extenso, mas como um conjunto de processos capazes de cooperar entre si. Com um conjunto de blocos padronizados, a Arquitetura de Referência CIMOSA provê a base para modelagem evolutiva do empreendimento. Isto permite que diferentes pessoas que estejam estudando o modelo façam suas representações independentes, sem, no entanto, deixarem de lado a representação do modelo global. 3.5.3 - Visão de Modelagem CIMOSA Junto a sua estrutura de modelagem, CIMOSA propõe uma visão de modelagem assumindo que (Vernadat, 1996): • a empresa é uma federação de agentes chamados entidades funcionais, isto é, recursos ativos com capacidade de comunicação, cooperação e processamento de objetos da empresa; e 53 • a empresa é uma grande coleção de processos de negócios comunicantes, processando vistas de objetos da empresa, sincronizados por eventos e mensagens e executados por entidades funcionais. Em um nível macro, CIMOSA vê toda a empresa como uma coleção de domínios (vide DM1, DM2 e DM3 na Figura 3.4), definindo áreas funcionais responsáveis por alguns dos objetivos da empresa. FIGURA 3.4 – Visão de Modelagem CIMOSA (Adaptado de Vernadat, 1996). Um domínio é constituído de uma coleção de processos centrais chamados processos de domínios (PD1.1, PD1.2, PD2.1,...) e interage com outros domínios (RD12, RD13 e RD14) pela troca de requisições (eventos) e objetos. Cada processo de domínio é uma cadeia completa de atividades de empresa (AE1, AE2, AE3,...), disparado por eventos, e produzindo um resultado final claramente definido (Vernadat, 1996). No próximo nível de análise, cada processo de domínio é definido em termos de suas atividades de empresa. Atividades de empresas são passos de processamento dentro de um processo transformando objetos e requerendo recursos para sua 54 execução. Atividades podem ser agrupadas dentro de um processo de domínio em sub-processos, chamados de processos de negócio (PN2.3.1 e PN2.3.2). Atividades de empresa possuem entradas e saídas que descrevem objetos de empresa transformados pela atividade, os objetos de controle das atividades e os recursos necessários para a atividade na forma de vistas de objetos, apresentadas anteriormente. Também, cada atividade de empresa pode ser decomposta em passos de processamento elementares, chamadas operações funcionais. 3.6 – MODELAGEM E SIMULAÇÃO DE PROCESSOS DE DECISÃO Uma alternativa que oferece a possibilidade de se criar cenas, semelhantes às reais, porém de maneira simplificada, copiando do evento original os seus princípios fundamentais, é a simulação de modelos. Martinelli (1987) declara que "a simulação é um meio de se experimentar idéias e conceitos sob condições que estariam além das possibilidades de se testar na prática, devido ao custo, demora ou risco envolvidos". O participante aprendiz de um evento simulado, antes um simples espectador de uma palestra, é agora, parte viva dos acontecimentos. Há de se atentar para o fato de que esta vivência não representa a realidade em si, mas tratase de uma cópia parcial, simplificada porém dinâmica e até mesmo dramatizada, uma simulação que contém alguns aspectos centrais da realidade sobre a qual se deseja aprender. Este mecanismo de aprendizado e experimentação também pode ser utilizado no contexto da função de PPCP, através de jogos de empresas. Neste capítulo foram realizadas considerações sobre a importância da TI e da modelagem do conhecimento para a gestão integrada de uma empresa. Também foram descritas, sucintamente, as características dos sistemas ERP e a da linguagem CIMOSA, que neste trabalho deve ser utilizada para desenvolver um jogo de empresa, tema do próximo capítulo. 55 CAPÍTULO IV JOGOS DE EMPRESAS Neste capítulo, será apresentada a questão de aprender por meio de jogos, com uma explanação sobre jogos de empresas, envolvendo conceitos, características, classificação, vantagens, limitações e os passos na elaboração de um jogo de empresas. E finalizando, é apresentada a utilização de jogos de empresas no processo ensino/aprendizagem. 4.1 - INTRODUÇÃO O Jogo de Empresa (JE) é uma simulação do ambiente organizacional, tanto em seus aspectos internos como externos, que permite a avaliação e a análise das possíveis conseqüências decorrentes de decisões adotadas. Ele tem a mesma estrutura do jogo simulado, isto é, possui regras claras e bem definidas, presença de espírito competitivo, possibilidade de identificar vencedores e perdedores, ludicidade, fascinação e tensão, podendo retratar situações específicas da área empresarial, como marketing, produção, finanças. Tiveram sua origem nos jogos de guerra, feitos para desenvolver estratégias utilizadas nas operações militares e para treinamento de oficiais através de simulações de situações militares. Devido ao fato do termo jogo apresentar, para muitas pessoas uma conotação negativa, fazendo-o parecer uma atividade socialmente indesejável ou meramente lúdica, alguns autores de jogos de empresas também os denominam como simulação de negócios, simulação de gestão, exercícios de gestão simulada, simulação empresarial, entre outras. Estas denominações podem ser, portanto, consideradas como sinônimas de jogos de empresas (Schafranski, 1998). 56 O advento do computador proporcionou aos JE grande desenvolvimento. Segundo Martinelli (1987) muitos professores sentiram que, através desta técnica, poderiam permitir aos estudantes simular, num ambiente competitivo e carregado de emoção, as atividades gerenciais de uma empresa, com alto nível de precisão. 4.2 – CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS DE EMPRESAS De acordo com Wilhelm (1997) os jogos de empresas estruturados são sistemas que, através da simulação de diversas atividades inerentes a uma empresa, são capazes de criar cenários que envolvem questões relativas à produção, distribuição e consumo, permitindo ao grupo vivenciar situações que possibilitem a aplicação de conhecimentos e técnicas de acordo com um objetivo. O Jogo é uma atividade em que, num contexto empresarial, tomam-se decisões válidas para um determinado período de tempo fixado. Depois da apresentação dos resultados dessas decisões, novamente o grupo toma decisões, agora para o período seguinte. Nos ambientes computacionais simulados, também chamados de micromundos, os fatores tempo e espaço são comprimidos de maneira a possibilitar que se façam experiências e se exercitem estratégias, e se aprenda, quando as conseqüências de nossas decisões serão refletidas no futuro imaginário, proporcionando o sentimento da premonição, criando um novo conjunto de pressupostos acerca de nossas decisões. Pelas características descritas acima, os Jogos de Empresas são formas de micromundos, concebidos como uma técnica de ensino para proporcionar ao jogador/aluno um cenário, em que este será o agente, representando um papel ativo, de acordo com os objetivos e regras estabelecidas. Kopittke (1996) evidencia os Jogos de Empresas como um método de ensino incontestável, permitindo simular situações de decisão tão interessantes e com tamanha participação dos alunos, conseguindo-se, assim, uma atmosfera excitante 57 de aprendizado, bem como permitindo ser trabalhado um grande número de conceitos em um espaço de tempo relativamente pequeno. 4.3 – JOGOS DE EMPRESAS E O ENSINO/APRENDIZAGEM No tocante ao uso de Jogos no processo ensino/aprendizagem percebe-se que é um método simulado em que o treinando é inserido em determinado ambiente, que deve ser o mais próximo possível da realidade. A característica principal do Jogo de Empresa é de explorar a faceta competitiva da personalidade do ser humano, pela qual ele se sente estimulado a disputar com outras pessoas, utilizando todas as ferramentas possíveis para vencer o jogo (Gramigna, 1994). Há um reconhecimento crescente da importância da participação, como parte crítica no processo de aprendizagem, por parte daquele que aprende. Por este motivo, grande ênfase tem sido dada ao ensino e treinamento através de métodos tais como jogos de empresas. Estes permitem que o treinado saia de uma situação passiva e passe a interagir com o sistema. Fries (1995) indica ser de importância fundamental, para o processo de aprendizagem, a participação daquele que aprende, em especial tratando-se de programas que se destinam ao desenvolvimento de habilidades de caráter prático. Aprender fazendo tem sido a forma mais efetiva de ensino, apesar de ainda pouco difundida em escolas e, principalmente, em empresas, devido ao contexto cultural e organizacional estabelecidos em nosso país. Em diversas áreas de ensino e treinamento, o uso de microcomputadores e o desenvolvimento de softwares têm evoluído de tal forma que já são evidentes seus impactos na capacitação de operários, administradores e acadêmicos. Para Valente (1994), livros eletrônicos, educação e treinamento apoiado por computador, multimídia e hipermídia vão mudar a forma de ensino. 58 Utilizar os recursos computacionais disponíveis para adotar o método aprender fazendo, além de promoverem um grau mais alto de aprendizado, favorecem aos participantes o desenvolvimento do bom senso em torno do objeto estudado. Nesse contexto, impulsionados pelo progresso tecnológico, é que se situam os Jogos de Empresas, voltados à educação e ao treinamento de habilidades para gestão estratégica de um negócio. Nos Jogos de Empresas, informatizados, aprende-se fazendo. O Jogo é uma das técnicas mais poderosas de ensino disponível e constitui um passo metodológico no processo de evolução dessas técnicas, que começaram com aulas expositivas e leituras, eventualmente estimuladas por exercícios e discussões, que traz como principal desvantagem o papel passivo que o aluno assume. O progresso dos computadores digitais possibilitou a aplicação de técnicas matemáticas mais complexas, como: simulação digital, programação matemática, teoria das filas, modelos probabilísticos, entre outras. Acrescentando-se a estes fatos o desenvolvimento de novas técnicas pedagógicas, baseadas na exploração da vivência (experiência) dos treinados, que possibilitou a implantação de um ambiente mais adequado ao aproveitamento dos Jogos em geral na sala de aula, não com a finalidade de substituir o professor, mas complementar a ação deste e explorar a criatividade do grupo de alunos. Segundo Bowen (1987) um jogo, avaliado segundo a teoria de aprendizado experimental, apresenta um grande impacto neste processo, uma vez que pode ser estruturado de modo a, principalmente: • se desenrolar dentro de um ambiente de grande estímulo emocional; • permitir uma resposta imediata das conseqüências das ações propostas; • ocorrer em um ambiente de total segurança, uma vez que as conseqüências das ações propostas atingem exclusivamente um modelo (ou empresa hipotética); • permitir uma visão holística da empresa, mostrando a interatividade entre os seus diversos componentes; 59 • explorar uma das características da personalidade humana de participar e vencer uma competição através da adoção de atitudes (propostas de ação) destinadas a atingir resultados melhores do que os obtidos pelas demais empresas competidoras. 4.4 – TIPOS DE JOGOS DE DECISÃO Os Jogos de Empresas estão inseridos em uma categoria dentro do universo de jogos, considerados Jogos de Tomada de Decisão. Esses jogos são uma forma de os indivíduos treinarem suas habilidades e avaliarem seus conhecimentos. Ainda dentro desta categoria e junto com os Jogos de Empresas, encontram-se os jogos de guerra (wargames), jogos de estratégia e os RPG (role-playing games), vide Figura 4.1. Jogos de Guerra Jogos de Estratégias RPG Jogos de Empresa FIGURA 4.1 – Jogos de Tomada de Decisão. (Adaptado de Vicente, 2001) Para Vicente (2001) o Jogo de Empresa pode ser utilizado no processo ensinoaprendizagem de duas formas, edutainment ou Análise. Edutainment é o neologismo surgido a partir da combinação das palavras education e entertrainment. Este termo significa que o jogo tem por objetivo ensinar divertindo. O modelo de um jogo de edutainment tenta representar a realidade com ênfase em aspectos do negócio, de modo a passar conceitos predeterminados no momento da concepção do jogo. Algumas vezes, a realidade é distorcida propositadamente para 60 enfatizar um aspecto do negócio. Este tipo de jogo não reflete a realidade, mas sim uma forte impressão do que é a realidade. Jogos de análise visam estudar um negócio ou um determinado aspecto do negócio. Ao contrário dos jogos de edutainment, não contêm uma impressão da realidade, mas sim um modelo tão imparcial quanto possível de modo a buscar a “realidade” sob forma de perguntas. O que o jogo de análise faz é, principalmente, levantar questões que não surgiram de outra forma, fornecendo um insight sobre problemas importantes (Vicente, 2001) Deve-se ressaltar que, o mais importante é a discussão dos impactos das decisões tomadas durante o jogo, este momento é denominado debriefing ou aftergame, que pode abordar algumas questões como (Vicente, 2001): • O que os alunos pensaram durante o jogo? • Por que tomaram as decisões? • Como eles viram a concorrência? • Que tipo de estratégia eles acharam viável? • Quais simplificações o modelo continha? • Como se poderia melhorar o modelo? 4.5 – ETAPAS E ESTRUTURAÇÃO DOS JOGOS DE EMPRESAS Normalmente os Jogos de Empresas seguem algumas etapas para a realização do mesmo, sendo elas (Gramigna, 1994): • preparação para atividade – onde ocorre uma contextualização ou apresentação do conteúdo a ser trabalhado, assim como, alocação dos recursos que deverão auxiliar os jogadores. • fornecimento de instruções – nesta etapa, as regras são apresentadas e os objetivos esclarecidos. • ensaio – permite verificar se os jogadores entenderam como jogo transcorrerá. 61 • realização do jogo – onde os jogadores tomam suas decisões de acordo com as situações propostas. • análise do jogo – como explicado anteriormente, nesta etapa os jogadores analisam suas decisões e verificam os resultados dessas. • generalização dos conceitos – que permite associar as situações propostas pelo jogo com a realidade. • aplicação dos conceitos – é a etapa final onde espera-se que o jogador tenha identificado seus erros e interiorizados seus acertos. Vicente (2001) sugere uma estruturação para os Jogos de Empresas, apresentada a seguir: Primeiro deve-se identificar os objetivos e focos do jogo. Como já visto anteriormente, o jogo pode ser de treinamento ou análise e de acordo com o nível de complexidade podemos ter de um a vários focos. Os focos são as áreas de conhecimento que se deseja treinar ou analisar, podendo ser Finanças, Marketing, Produção, Recursos Humanos, Estratégia e outras. Depois é preciso decidir as formas de jogar e os recursos que serão utilizados no jogo. Dentre as formas possíveis encontram-se os jogos: de sala de aula (Pen and Paper); de tabuleiro; de computador; por e-mail; de livro-jogo e de dramatização. Cada uma dessas formas demanda recursos próprios como: quadro e giz, papel, retoprojetor, computadores, salas de aula, livros, internet e outros recursos. A etapa seguinte é a definição do público-alvo, onde o jogo deve procurar compatibilizar os conteúdos abordados com os interesses dos tomadores de decisão, caso contrário ele se torna desestimulante. Se o público-alvo é abrangente, mais genérico possível deverá ser o jogo. O próximo passo é um dos mais importantes, a modelagem. A modelagem é responsável pela criação das situações que necessitam da tomada decisão, assim como, a avaliação dessas ao final do jogo. Algumas questões permitem criar e definir os modelos, como por exemplo: 62 • Qual o tipo de decisão a ser tomada? • Que decisão é correta e que decisão é errada? • Como a empresa se aproxima de seus objetivos? • Onde entra o fator “sorte” no jogo? • Como as decisões são relacionadas? Também dentro da estruturação dos jogos, encontram-se os chamados recursos lúdicos, que facilitam a modelagem e a participação dos jogadores. São eles: dados, cartas, tabelas, marcadores, planilhas e outros. Outro fator de grande importância é a sorte ou risco. Por estar presente no mundo real, não poderia faltar também em um jogo que tem a pretensão de aproximar-se da realidade. O papel da sorte em um jogo é premiar os bons planejadores que sabem como reduzir os riscos, sendo capazes de se adaptar ao imprevisto. A sorte também faz parte das variáveis incontroláveis de um ambiente de negócio. Como última etapa da estruturação proposta por Vicente (2001), encontra-se a fase de Teste e Ajuste do jogo. Nesta fase problemas ocorrem, tais como: • O jogo está lento; • Ninguém entendeu o jogo; • As pessoas têm dificuldades de tomar decisões; • Ninguém ganhou; e • Havia um jeito irreal de ganhar o jogo. Estes problemas deverão ser solucionados para melhorar o jogo e aproximá-lo dos objetivos definidos inicialmente. 4.6 - VANTAGENS E LIMITAÇÕES DOS JOGOS DE EMPRESAS Os JE constituem uma das metodologias mais úteis para desenvolver capacidades gerenciais. Sua aplicação permite o desenvolvimento de políticas e estratégias viáveis frente a fatores controláveis ou não. Alguns dos benefícios esperados, 63 provenientes da participação em um evento que utiliza Jogos de Empresa são relacionados a seguir (Schafranski, 1998): • Estimulam a criatividade pela oportunidade de se trabalhar com um problema igualmente inédito a todos, e, portanto protegido de defesas tradicionais que todo profissional constrói no dia a dia de seu trabalho para a sua própria sobrevivência; • Possibilidade de desenvolver um comportamento adaptativo a novas situações, em função das diversas mudanças que se apresentam durante o jogo e que dinamizam a gestão simulada; • Exercício de comunicação no trabalho, pois o trabalho em grupo faz com que as pessoas tenham que interagir com objetividade para tomarem decisões; • Intercâmbio de experiências entre os participantes, posto que os grupos geralmente se organizam reunindo formações acadêmicas diferentes e diferentes experiências profissionais; • Visão empresarial ampliada grandemente para além dos limites funcionais de cada área, proporcionando uma compreensão da empresa como um sistema harmônico e integrado; • Aprendizagem por tentativas sucessivas sem incorrer nos custos reais dos erros e das descobertas de uma empresa real; • Tomada de decisão em condições de risco e incerteza, sob restrição de tempo e recursos, em geral como acontece na prática empresarial; • Desenvolvimento de novas habilidades por meio de repetidas análises e tomada de decisão; • Aprendizado construtivo, atingido pela repetição de um cenário dinâmico, e que é facilitado pela simplificação da realidade empresarial; • Capacidade de representar um período longo de funcionamento de uma empresa real em pouco tempo, facilitando a compressão dos efeitos das decisões, fornecendo assim um feedback. Mesmo apresentando muitas vantagens na sua utilização, os JE apresentam limitações que devem ser sempre levadas em consideração (Vicente, 2001): 64 • não existem evidências de que um bom jogador de empresas seja um bom administrador e vice-versa. O papel de JE é de oferecer um mecanismo de ilustração do comportamento empresarial; • risco das pessoas reagirem a certas situações acreditando que "aquela teria sido a única maneira correta", resistindo portanto a renovações de enfoque e abordagem dos problemas. Este risco pode ser reduzido pelo próprio grupo de trabalho, onde as idéias e decisões terão de ser discutidas por pessoas de experiências, percepções e valores diferentes; • se o equilíbrio entre a complexidade do jogo e a motivação dos participantes não for atingido, o jogo poderá não atingir seus objetivos. Se o jogo for muito simples os participantes não estarão motivados a comportar-se da mesma maneira do que na realidade; se demasiado complexo os participantes ficam desmotivados pela dificuldade no entendimento do jogo. A aprendizagem é um processo dinâmico que está em função de dois fatores psicológicos: o desafio e o preparo (Litto, 1995). Desafios relativamente altos em relação ao preparo para enfrentá-los, produzem ansiedade e frustração. Desafios relativamente baixos em relação ao preparo para enfrentá-los, produzem tédio. Ambas as possibilidades podem gerar influências negativas no processo de aprendizagem; • Perigo de certas precipitações, que podem surgir se os participantes não tiverem um devido esclarecimento sobre o modelo simulado, levando-os a falsos conceitos, como por exemplo: quanto maior o preço, maior o lucro; • JE não podem ser tratados como ferramentas únicas de ensino. Assim como aulas expositivas, estudo de casos, seminários e outras técnicas, se complementam dentro do processo de ensino-aprendizagem, jogos de empresas devem ser integrados com outras técnicas de ensino, buscando atender o princípio de que nem todos os participantes possuem o mesmo aproveitamento perante as diversas maneiras de se transmitir conhecimento. 65 4.7 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES O modelo educacional presente tem-se mostrado eficiente em formar grandes "bancos de dados", relativamente úteis, nas cabeças de nossos alunos, sem, no entanto, dar-lhes oportunidade de agregar aos conhecimentos, as habilidades mínimas para aplicá-los (Schafranski, 1998). Forma-se um conjunto de informações, cujos fragmentos podem ter um significado isolado, mas que nem sempre são utilizados de maneira sistêmica e integrados. Fica a pergunta: os jogos, enquanto técnicas de ensino, seriam um contra exemplo deste modelo educacional tradicional? A resposta evidentemente está ligada aos resultados obtidos. Os jogos, assim como chaves de fenda, são apenas uma ferramenta, cuja eficácia depende primordialmente da maneira como ela será utilizada. O jogo pelo jogo não leva a nada. Um evento simulado somente terá resultados se a vivência conseguir desafiar o participante, antepondo-lhe obstáculos virtualmente intransponíveis, que o faça reunir conhecimento, criatividade e vontade de sair-se bem em uma competição de vencedores. No próximo capítulo serão apresentados o projeto de um Ambiente Simulado de Gestão da Produção e o Jogo de Empresa proposto. 66 CAPÍTULO V DESCRIÇÃO DO JOGO DE EMPRESA E DO AMBIENTE SIMULADO Neste Capítulo são apresentados o projeto conceitual do Ambiente Simulado de Gestão da Produção, os procedimentos do Jogo de Empresas, e o protótipo de software de suporte. Por fim, são realizadas algumas considerações sobre a relação do jogo com a disciplina de Planejamento e Controle da Produção (PCP). 5.1 – PROJETO DA ESTRUTURA DO AMBIENTE SIMULADO DE GESTÃO DA PRODUÇÃO Como relatado anteriormente, um dos objetivos deste trabalho é o projeto conceitual de um Ambiente Simulado de Gestão da Produção. Este ambiente deve proporcionar condições e recursos para que se estude, pesquise e desenvolva novos conhecimentos e tecnologias para a gestão e integração de empresas, além de permitir testes de sistemas comerciais, visando a proposta de soluções inovadoras para os problemas de competitividade relacionados com a gestão e integração de empresas. Conforme o projeto, ele também é adequado para o jogo de empresa proposto por este trabalho. Baseado na proposta de Campos (1998), o ambiente é composto por três maiores componentes (Figura 5.1): uma Infra-estrutura de Integração, um Sistema de Produção Simulado, e um Modelo de Referência, que deve ter como foco os procedimentos/processos de tomada decisão de uma hierarquia clássica de Planejamento, Programação e Controle da Produção (PPCP), a mesma utilizada pelo Jogo de Empresa proposto. O Ambiente também deve simular a integração de supostos elementos externos a uma empresa (simulação de fornecedores e clientes) através da geração de perfis de demanda e oferta, através de modelos matemáticos (determinísticos ou probabilísticos). 67 FIGURA 5.1 – Estrutura para o Ambiente Simulado de Gestão da Produção. (Adaptado de Campos, 1998). A Infra-estrutura de Integração deve ser composta por computadores pessoais e softwares avançados de apoio à gestão da produção, como os sistemas já adquiridos pelo Laboratório de Engenharia de Produção do CCT/UENF: um sistema ERP (AP6® - Advanced Protheus 6), um sistema de Programação Fina da Produção (PREACTOR® da Preactor Internacional) e um software de simulação (ARENA®). Podem ser utilizados outros softwares equivalentes de outros desenvolvedores comerciais ou sistemas desenvolvidos na Academia. São previstos para este laboratório, entre 7 e 9 computadores. Um deles deverá ser o servidor e cada um dos outros computadores, pode ser dedicado a uma função/área típica de uma empresa (planejamento da produção, controle da produção, compras, vendas, controle de estoque, contabilidade,...) utilizando-se de módulos dos sistemas computacionais citados anteriormente. Os sistemas de apoio à decisão, mencionados anteriormente, foram escolhidos pelo o fato de serem razoavelmente conhecidos pelas organizações, e por serem integráveis, tanto pelo recurso de importação e exportação de arquivos “.txt”, quanto pela ferramenta ActiveX, recursos estes também utilizados para troca de dados entre softwares. Esses recursos apoiarão as atividades da hierarquia do planejamento, programação e controle da produção (Figura 5.6), a ser utilizada tanto para o modelo de referência quanto para o jogo de empresa. 68 Como exemplo da necessidade de integração, deve-se integrar o módulo de MRP do sistema ERP (AP6) utilizado para o procedimento de planejamento de materiais, e o Preactor da Preactor Internacional, utilizado para responder às necessidades no nível de programação e seqüenciamento da produção. Outro componente do Ambiente é o Sistema de Produção Simulado que deve fornecer duas formas de simulação: uma através de um computador utilizando o ARENA® e outra, através de uma célula física de montagem de produtos fictícios (peças padrão - LEGO®), através de componentes eletro-pneumáticos reais de pequenas dimensões, constituindo estações de trabalho e sistemas de movimentação, representando o chão-de-fábrica de uma empresa (exemplo destes sistemas pode ser visto pela Figura 5.2). Assim, pode-se simular encomendas padrão e diferenciadas para esses produtos fictícios feitas por clientes virtuais, em função de uma demanda pré-determinada ou probabilística. Diferentes produtos e processos (ou estações de trabalho) podem ser simulados em função das quantidades e posições em que se pode montar os cubos da LEGO® (Figura 5.3). A utilização da placa padrão, ao mesmo tempo em que permite a simulação de um problema real, torna-o facilmente desmontável e reutilizável (Frachet apud Campos, 1998). FIGURA 5.2 – Sistema de Produção Simulado utilizando componentes eletro-penumáticos. 69 FIGURA 5.3 - Possíveis montagens com placas e cubos LEGO® (Adaptado de Campos, 1998). Assim, temos alguma complexidade relacionada com o gerenciamento de produtos, equipamentos e processos, criando um cenário propício para a aplicação de conceitos e ferramentas na área de administração da produção e o ensino através do emprego de jogos de empresa. Como dito anteriormente, a outra forma de utilização do Sistema de Produção Simulado é através do ARENA®. A Figura 5.4 apresenta um exemplo de simulação no Arena®. FIGURA 5.4 –Simulação de uma Linha de Montagem no Arena®. 70 O ARENA® é um poderoso software de simulação, que possibilita simular qualquer tipo de processo em seu computador, desde filas de atendimento de um banco, como também a fabricação em indústrias, sistemas logísticos de distribuição, etc. Permite criar cenários virtuais, onde poderão ser testadas diversas alternativas de investimento sem riscos reais (Prado, 1999). O último componente é o Modelo de Referência que deve representar uma empresa genérica através da definição das várias vistas de modelos de uma empresa (Figura 5.5). Ele deve servir de base para a definição de modelos particulares contendo conhecimentos e regras específicas, permitindo aos alunos e pesquisadores realizarem experiências utilizando como base o Ambiente Simulado de Gestão da Produção, e participarem do Jogo de Empresa (o cenário do jogo é um modelo particular). FIGURA 5.5 – Vistas de Modelos de Empresas. O Modelo de Referência é inicialmente baseado em uma hierarquia de PPCP, mas deve expandir-se para as outras áreas funcionais da empresa, sendo suportado por um sistema ERP (rever Figura 3.1, Capítulo III). Desta forma, torna-se possível experimentar e testar várias técnicas relacionadas com a tomada de decisões, como 71 os processos de Previsão de Demanda, Planejamento e Controle da Produção, definindo diferentes cenários. Por exemplo, na área de Planejamento da Produção pode-se implementar e testar técnicas como o Just In Time e a Teoria de Restrições. Como outro exemplo, testes de vários modelos de previsão de demanda. O Modelo de Referência deve ser definido através da linguagem de modelagem de empresas CIMOSA (rever seção 3.5, Capítulo III). Neste ambiente será possível criar situações diversas permitindo aos alunos estudar e comparar estas diferentes técnicas e ferramentas de Gestão da Produção. Também propõe-se, no futuro, a utilização de sistemas para o trabalho colaborativo, seja pela própria dinâmica das aulas neste formato, seja pela simulação de comunicação com entidades internas e externas (clientes e fornecedores simulados) utilizando tecnologia de Groupware e Internet. Esses recursos e as diferentes situações as quais podem ser simuladas propiciarão ótimas condições para a proposta e ensino de novos modelos e ferramentas de gestão. Esta estrutura torna-se apropriada para a realização do jogo de empresa proposto neste trabalho, que será descrito a seguir. 5.2 – PROCEDIMENTOS DO JOGO DE EMPRESA E DESCRIÇÃO DO SOFTWARE DE SUPORTE Em uma hierarquia de PPCP, as decisões de um nível condicionam as decisões do nível inferior. Eventualmente, essas decisões devem ser revistas. A Figura 5.6 ilustra os processos de tomada de decisões que o jogador terá que se submeter. Deve-se ressaltar que, conforme descrito no capítulo IV, um dos fatores de sucesso de um jogo de empresas é a definição clara do público-alvo, logo, o jogo proposto deverá ser utilizado como ferramenta de ensino e treinamento de pessoas envolvidas com a área de gestão da produção, seja como alunos, seja como profissionais. A palavra “jogador” usada por este trabalho faz menção a estas pessoas. 72 FIGURA 5.6 – Processo de tomada de decisões do Jogo de Empresa. A seguir são apresentados exemplos de decisões encontradas nos níveis da hierarquia de PPCP, já vistas em capítulos anteriores: Planejamento Estratégico: • Definir os objetivos estratégicos do negócio; • Estabelecer formas de competição em seus mercados. Planejamento Agregado/Mestre: • Variação do tamanho da Mão-de-Obra; • Tempo ocioso e tempo extra; • Variação do nível de estoque; • Considerar atrasos; • Subcontratação Planejamento das Necessidades de Materiais: • Quanto de cada componente deve ser comprado; • Qual a capacidade necessária; • Como tratar as exceções; 73 • Ajustes nas cargas e capacidade. Programação e Controle da Produção: • Definir o seqüenciamento das ordens; • Divisão ou transferências de lotes; • Definir rotas de fabricação mais eficientes. Ao carregar o programa, a primeira tela que surge é a tela principal (Figura 5.7), relativa ao Planejamento Estratégico. Esta tela apresenta todas as informações necessárias para o jogador tomar suas decisões estratégicas. Ela é dividida em três partes: a primeira parte estão os dados iniciais que o jogador tem a sua disposição; a segunda parte é composta de controles onde o jogador pode tomar suas decisões, inserindo os dados relativos às suas estratégias; por fim, a parte onde os resultados finais das decisões são apresentados. Cada parte da tela principal será explicada em detalhes a partir das próximas seções. FIGURA 5.7 – Tela Principal do Jogo de Empresas. 74 Ressalta-se que na versão apresentada neste trabalho, o protótipo de software desenvolvido suporta apenas os níveis de Planejamento Estratégico, Planejamento Agregado e Planejamento Mestre, sendo que, nesta proposta de jogo, o nível de Planejamento de Materiais é suportado pelo AP6 e o nível de Programação de Produção é suportado pelo Preactor . 5.2.1- CENÁRIO E DADOS INICIAIS Na área de Dados Iniciais (Figura 5.8), são exibidos os valores iniciais fixados pelo jogo. São eles, o capital imobilizado (R$100.000,00), capital inicial (R$125.000,00), o caixa inicial disponível (R$20.000,00 – resultado da diferença entre os dois primeiros), os gastos gerais de fabricação (custos fixos de R$ 2.000,00), as despesas administrativas (R$ 10.000,00), a taxa de juros para obtenção de empréstimos bancários (6%), os impostos (18%) e a capacidade de produção inicial (700 unidades/trimestre). Os valores dos dados iniciais apresentados nesta descrição do jogo podem ser alterados via parametrização pelo professor/mediador, caso este julgue necessário adaptá-lo às suas necessidades ou a diferentes cenários. FIGURA 5.8 – Área de apresentação dos Dados Iniciais. 75 Neste jogo, consideraremos que existem duas famílias de produtos: P1 (família de produtos padronizados) e P2 (família de produtos diferenciados). A estrutura básica de cada família de produto se encontra na área dos Dados Iniciais, mostrados anteriormente e descrito com maiores detalhes na Figura 5.11. As matérias-primas e componentes comprados e/ou fabricados são mostrados a seguir pelas Tabelas 5.1 e 5.2. TABELA 5.1 – Lista de Materiais e origem de componentes da Família de Produto Padrão (P1). Origem Nível da Estrutura Quant. Produto 0 1 X Componente 1x 1 1 X Sub-Montagem 1 1 1 X Componente 2y 2 1 X Componente 3 2 2 X MP. 3 2 1 X MP. 1 3 1 X Descrição Fabricado Comprado TABELA 5.2 – Lista de Materiais e origem de componentes da Família de Produto Diferenciados (P2). Origem Nível da Estrutura Quant. Produto 0 1 X Sub-Montagem 1 1 1 X Sub-Montagem 2 1 1 X Componente 1x 2 1 X Componente 2y 2 1 X Componente 3 2 2 Sub-Montagem 3 2 1 MP. 1 3 1 X MP. 3 3 1 X Componente 4 3 1 X Sub-Montagem 4 3 1 Componente 5 4 1 X Componente. 6 4 2 X Descrição Fabricado Comprado X X X 76 As famílias de produtos apresentam complexidades de fabricação diferentes. Enquanto que, a família de produtos padronizados tende a ter um processo menos complexo, pois o processo produtivo é mais padronizado (por utilizar menor variedade de componentes), e assim pode ser mais sistematizado, permitindo um grau de repetibilidade maior, e, conseqüentemente, um alto volume de produção. A família de produtos diferenciados apresenta características, de certa forma opostas, com maior grau de variedade do produto final (por utilizar mais componentes diferentes), levando a um alto grau de complexidade e tempo na montagem, e que por conseqüência, tendo baixo volume de produção. Além disso, os roteiros de fabricação das famílias são distintos. O roteiro da família de produtos padrão é mais simples porque segue uma linha de montagem única, sem desvios. Enquanto que, o roteiro de fabricação da família de produtos diferenciados, além de percorrer a linha de montagem padrão, é obrigado a desviar para outras estações de montagem, a fim de cumprir com as exigências de fabricação dos produtos diferenciados. As Figuras 5.9 e 5.10 apresentam, respectivamente, os roteiros de fabricação das famílias de produtos Padrão e Diferenciados. A família de produtos padrão é constituída pelos produtos finais: P-11, P-12 e P-13 e a família de produtos diferenciados é constituída pelos produtos finais: P-21, P-22 e P-23. Os produtos dentro de cada família diferenciam pelo seu porte (1-pequeno, 2-médio e 3-grande), caracterizados pelo porte/tamanho dos componentes C1x e C2y, resultando em pequenas diferenças nos tempos de fabricação e nos custos. FIGURA 5.9 – Roteiro de Fabricação da Família de Produtos Padrão. 77 FIGURA 5.10 – Roteiro de Fabricação da Família de Produtos Diferenciados. Como exemplo, a Tabela 5.3 descreve os Planos de Processos dos componentes e do produto P11, integrante da família de produtos padronizados e dos componentes do produto P21, integrante da família de produtos diferenciados. TABELA 5.3 – Descrição dos Planos de Processos dos componentesdos produtos (P11 e P21). Produto Final P11 Plano de Processo do C21 Operação Lead Time (min) Conformar MP1 2 Tornear MP1 3 Retificar MP1 2 Plano de Processo do C11 Operação Lead Time (min) Conformar MP3 2 Tornear MP3 4 Retificar MP3 3 Plano de Processo da SM1 Operação Lead Time (min) Produto Final P21 Plano de Processo do C21 Operação Lead Time (min) Conformar MP1 2 Tornear MP1 3 Retificar MP1 2 Plano de Processo do C11 Operação Lead Time (min) Conformar MP3 2 Tornear MP3 4 Retificar MP3 3 Plano de Processo da SM2 Operação Lead Time (min) Montar C21 + C3 Montar C51 + C6 2 Montar C41 + SM4 5 4 Montar C11 + SM3 10 Plano de Processo P11 Plano de Processo da P21 Operação Lead Time (min) Operação Lead Time (min) Montar C11 + SM1 5 Montar C21 + C3 4 Pintar P11 5 Montar SM2 + SM1 5 Secar P11 20 Pintar P21 5 Testar P11 Empacotar P11 5 5 Secar P21 Testar P21 Empacotar P21 25 5 5 78 Ainda dentro da área de Dados Iniciais o jogo também apresenta duas informações sobre as famílias de produtos: a demanda prevista total e a estrutura de composição básica dos produtos (Figura 5.11). Os produtos de mesma família possuem as mesmas estruturas básicas de componentes, mudando um ou outro componente específico das famílias. O botão Rotas apresenta em uma tela as Figuras 5.9 e 5.10, relativas aos roteiros de fabricação das famílias de produtos (P1 e P2). FIGURA 5.11 – Dados sobre as Famílias dos Produtos (Demanda e Estrutura). 5.2.2- OBJETIVOS ESTRATÉGICOS DO NEGÓCIO Os objetivos estratégicos do negócio, que definem a classificação dos participantes do jogo, baseados em Haberkorn (1999), são: $ Obter o maior volume de vendas; $ Maior lucro orçado; $ Melhor administração do caixa, ou seja, não deixar negativo; $ Maior lucro real; $ Melhor retorno do lucro sobre o capital inicial. 79 O jogador através de suas decisões quantifica as variáveis dos modelos, e ao final do jogo são executados os cálculos e apresentados os resultados relacionados aos objetivos anteriormente citados, o que determinará o desempenho do jogador. Diante da análise dos Dados Iniciais o jogador pode começar o processo de tomada de decisão, sendo que nas próximas seções são descritos os procedimentos e decisões em cada um dos níveis considerados na hierarquia apresentada pela Figura 5.6. O processo de tomada de decisões dentro de cada nível não é necessariamente seqüencial. O jogador tem liberdade de determinar qual decisão tomar primeiro, de acordo com suas percepções e conhecimentos. Neste texto, dentro do conjunto de decisões de cada nível, quando se faz uso de palavras como “após, próxima, seguinte”, ou outros termos análogos, refere-se a uma seqüência de apresentação de decisões e não a uma seqüência de decisões que o jogador deverá seguir. O jogo permite que as decisões tomadas sejam revistas e alteradas quantas vezes o jogador desejar, até que se pressione o botão – Finalizar Decisões, encerrando o conjunto de decisões em cada nível. Ressalta-se que, nos procedimentos propostos, o planejamento de materiais (S&OP para família de produtos, MPS para produtos finais e MRP para componentes) é tratado de forma integrada com o planejamento de capacidade (RRP, RCCP e CRP), conforme Figura 2.3 mostrada no Capítulo II. 5.2.3- PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO (do NEGÓCIO e FUNCIONAIS) As primeiras decisões dizem respeito à estratégia do negócio que propõe a base na qual os diferentes negócios da empresa irão competir no mercado, para suportar a competição e alcançar os objetivos organizacionais (seção 2.2, ver Capítulo II). Pode-se dizer que, uma estratégia do negócio, em dado instante, é a escolha de determinada posição competitiva. 80 Inicialmente, o jogador deve escolher uma estratégia competitiva, sendo que o jogo oferece duas estratégias: custo ou diferenciação. Na liderança de custos, a empresa deverá buscar a produção ao menor custo possível, podendo com isso praticar os menores preços do mercado e aumentar seu volume de vendas. A produção em escala, a experiência adquirida, a padronização dos produtos e métodos, a facilidade de acesso aos mercados fornecedores e compradores são algumas características necessárias para competir dentro desta estratégia, portanto, está associada à Missão 1 – que visa o alcance dos objetivos organizacionais através da redução dos custos dos produtos/serviços, preservando o meio ambiente, a satisfação de clientes, acionistas e colaboradores (Figura 5.12). FIGURA 5.12 – Selecionando estratégia competitiva - Custo. Na estratégia de diferenciação, busca-se a exclusividade em alguma característica do produto que seja mais valorizada pelos clientes. Neste sentido, não desprezando as questões referentes ao custo, pode-se trabalhar considerando a qualidade, flexibilidade, velocidade e confiabilidade na entrega do produto, procurando diferenciá-lo; e com isso obter uma margem de lucro maior. Portanto, está associada à Missão 2 – visa alcançar os objetivos organizacionais através da diferenciação dos produtos/serviços, preservando o meio ambiente, a satisfação de clientes, acionistas e colaboradores (Figura 5.13). FIGURA 5.13 – Selecionando estratégia competitiva - Diferenciação. 81 A missão do negócio é a base de uma empresa, é a razão de sua existência. Fazem parte dessa questão a definição clara de qual é o seu negócio atual e qual deverá ser no futuro, bem como a filosofia gerencial da empresa para administrá-lo. Uma vez definida a missão da empresa, os gerentes poderão priorizar suas ações e criar um padrão de decisões para todos os níveis funcionais dentro da empresa. No jogo, assim que o jogador elege sua estratégia competitiva, automaticamente, define a missão do negócio. Uma, denominada Missão 1, que privilegia o custo como forma de competição ou outra, denominada Missão 2, que privilegia a diferenciação de seus produtos através da qualidade, velocidade, flexibilidade ou pontualidade. Os objetivos de desempenho são influenciados pelos fatores de competitividade, que nada mais é que a expressão das necessidades dos consumidores em consumir produtos. Mas os consumidores não são os únicos a influenciar a determinação dos objetivos de desempenho. Os concorrentes também influenciam, assim como o ciclo de vida do produto (seção 2.2, Capítulo II). A disponibilização dos objetivos de desempenho para a seleção do jogador está ilustrada na Figura 5.14. FIGURA 5.14 – Selecionando um objetivo de desempenho. É importante ressaltar que, para cada objetivo de desempenho teremos um nicho de mercado e uma demanda especifica. Isto significa dizer que, a demanda total prevista da família de produtos diferenciados sofre uma desagregação por nicho, utilizando fatores de desagregação fixados pelo jogo. A Tabela 5.4 exemplifica como esta desagregação é feita e a Figura 5.15 ilustra os nichos de mercado. Com os dados da tabela a seguir, verificamos que o nicho de mercado para o objetivo de desempenho Qualidade é o que apresenta maior demanda. Essa informação pode-se tornar importante para a definição estratégia competitiva da organização. 82 TABELA 5.4 – Aplicação dos fatores de desagregação à Demanda Total da Família de Produtos Diferenciados. DEMANDA TOTAL PREVISTA – FAMÍLIA DIFERENCIADA 1º Tri. 2º Tri. 3º Tri. 4º Tri. 8000 7000 9000 8000 DEMANDA POR QUALIDADE (FATOR = 0,50) 1º Tri. 2º Tri. 3º Tri. 4º Tri. 4000 3500 4500 4000 DEMANDA POR FLEXIBILIDADE (FATOR = 0,10) 1º Tri. 2º Tri. 3º Tri. 4º Tri. 800 700 900 800 DEMANDA POR PONTUALIDADE (FATOR = 0,30) 1º Tri. 2º Tri. 3º Tri. 4º Tri. 2400 2100 2700 2400 DEMANDA POR VELOCIADADE (FATOR = ,10) 1º Tri. 2º Tri. 3º Tri. 4º Tri. 800 700 900 800 Total 32000 Total 16000 Total 3200 Total 9600 Total 3200 Q u a lid a d e Q u a lid a d e F le x ib ilid a d e F le x ib ilid a d e P o n tu a lid a d e P o n tu a lid a d e V e lo c id a d e V e lo c id a d e FIGURA 5.15 – Desagregação da Demanda Prevista de Produtos Diferenciados. Deve-se lembrar que, a aplicação destes fatores de desagregação não é suficiente para determinar a previsão da demanda para a organização. Temos que levar em consideração também o chamado Market Share (MS) previsto da organização, ou seja, quanto do nicho de mercado total pretende-se conquistar (tamanho da fatia de mercado), que deve ser compatível com a capacidade de produção da organização. Esta decisão também faz parte da estratégia da empresa, e está relacionada com a previsão da demanda para a mesma. O jogo proporciona ao jogador fazer uma pequena análise de mercado, que certamente ajudará a determinar qual objetivo de desempenho desenvolver. A 83 Figura 5.16 ilustra algumas informações importantes sobre os nichos de mercado disponíveis no jogo. FIGURA 5.16 – Informações para análise de Mercado por Nicho. Na Figura 5.16 encontramos a quantidade de concorrentes existente (sem a empresa do jogador), o estágio do ciclo de vida mais propício para a estratégia/nicho (ver seção 2.2, Capítulo II), o Market Share provável que o jogador irá ter se eleger determinado mercado (inicialmente o mercado é dividido proporcionalmente pelos concorrentes) e o preço médio praticado pelos concorrentes que serve como parâmetro para o jogador traçar suas estratégicas. Após a primeira jogada a demanda provável será calculada em função do modelo utilizado para o cálculo da demanda real (Dr) do anexo V, com os dados dos concorrentes na jogada anterior. É importante lembrar que, esses dados de mercado não são fixos, eles podem variar no decorrer do jogo, o que obriga o jogador a fazer um monitoramento periódico para atualizar suas estratégias competitivas. Então para determinar a demanda prevista para a empresa, além da seleção do objetivo de desempenho, o jogador deve indicar, em termos percentuais, o valor da parcela de mercado prevista (o Market share previsto). A Figura 5.17 indica a área para a inserção deste valor. FIGURA 5.17 – Inserindo o valor do Market Share. 84 A título de exemplo, a demanda total prevista (DT1º) da família de produtos diferenciados, para o primeiro trimestre é igual a 8000 unidades. Com um fator de desagregação (FDq) de 0,5 para o nicho de mercado qualidade e, por exemplo, com um Market Share de 20% (valor digitado pelo jogador) temos: 9 Demanda Prevista 1º Trimestre = (DT1º * FDq ) * (MS / 100) 9 Demanda Prevista 1º Trimestre = (8000 * 0,50) * (20 / 100) 9 Demanda Prevista 1º Trimestre = 800 unidades Para os outros trimestres o procedimento de cálculo é o mesmo. O jogo realiza os cálculos automaticamente, bastando o jogador inserir o valor do Market Share. Depois de analisar as demandas e compará-las com a sua capacidade de produção, entre outras informações, o jogador pode rever suas decisões ou confirmar o objetivo de desempenho selecionado da sua empresa. O resultado dos cálculos está ilustrado na Figura 5.18. FIGURA 5.18 – Demanda Prevista para a Empresa em função do Fator de Desagregação para o Objetivo de Desempenho Qualidade e do Market Share . Em relação ao objetivo de desempenho custo, não existe aplicação de fatores de desagregação, pois este é o único integrante da estratégia competitiva – Custo, logo sofre apenas a aplicação do Market Share. Neste caso, também o jogo realiza os cálculos de forma automática (Figura 5.19). FIGURA 5.19 – Demanda Prevista para a Empresa em função do Market share para o Objetivo de Desempenho Custo. 85 A última decisão, do conjunto de decisões associadas à estratégia da empresa, é sobre os produtos ou família de produtos. O jogador tem que ser capaz de analisar as características dos produtos e compatibilizá-las com a estratégia do negócio, que neste jogo representa uma simples decisão. Essas características já foram expostas nas Tabelas 5.1 e 5.2 na seção de dados iniciais. No jogo a seleção da família de produtos está mostrada na Figura 5.20. FIGURA 5.20 – Selecionando a Família de produtos da empresa. As próximas decisões referem-se aos investimentos em áreas funcionais. No contexto do jogo, consideram-se as áreas: Finanças, Marketing, e Produção (os investimentos em recursos humanos são abordados na área de produção). Os investimentos influenciam na capacidade da empresa em fornecer produtos, de baixo custo ou diferenciados (qualidade, flexibilidade, pontualidade e velocidade), refletindo na satisfação do cliente e conquista de maior demanda de produtos em cada nicho de mercado. O primeiro grupo de decisões relaciona-se com a estratégia funcional do setor de finanças e estas decisões baseiam-se na inserção de valores compatíveis com os objetivos dos jogadores. A Figura 5.21 ilustra a área de inserção destes dados. FIGURA 5.21 – Inserindo valores financeiros. 86 O primeiro valor a ser digitado é o valor do empréstimo bancário (R$ 50.000,00), que o jogador, talvez, terá que fazer. Por exemplo, o valor do caixa inicial fixado pelo jogo, é de R$ 20.000,00, que pode ser insuficiente para investir nas diversas áreas funcionais da empresa. O valor total disponível para os investimentos, então, é a soma do caixa inicial (Figura 5.7) com o valor do empréstimo adquirido (valor inserido pelo jogador). Este total está indicado no campo Valor Total disponível, da Figura 5.21, que no exemplo é de R$ 70.000,00. O valor inserido no campo do empréstimo significará o quanto o jogador deseja emprestado. A taxa praticada é de nove 6% ao ano. Por exemplo, se o jogador deseja emprestado R$ 50.000, 00, ao final do ano fiscal será descontado do caixa: VF = 50000 x (1 + 0,06) VF = 53.000,00 E finalmente, a última decisão relacionada ao setor financeiro é o lucro desejado, que representa o quanto a empresa pretende obter de retorno para os investimentos feitos no negócio naquele ano. O valor inserido deverá ser em termos percentuais e servirá como um parâmetro para avaliação ao final do jogo. O grupo seguinte de decisões aborda a estratégia funcional de marketing. A Figura 5.22 mostra quais os valores deverão ser inseridos. FIGURA 5.22 – Inserindo valores de Marketing. Como abordado anteriormente, o primeiro valor relativo a esta estratégia funcional, corresponde ao Market Share (MS) da demanda total prevista, e deve ser em termos percentuais. O Market Share, conforme explicado na determinação do objetivo de desempenho, é o quanto do nicho mercado (custo, qualidade, pontualidade, flexibilidade, velocidade) pretende-se alcançar (ver seção 2.2, Capítulo II). 87 A decisão de quanto vai ser o Market Share previsto, deve ser baseada na análise de demanda do mercado, na capacidade de produção, nas vantagens competitivas da empresa e nas estratégias dos concorrentes. A análise de mercado pode ser feita através dos dados da Figura 5.16, a capacidade de produção inicial é de 700 unidades/trimestre (fixada pelo jogo) e a estratégia competitiva varia de acordo com o cada jogador. Uma outra decisão é o investimento em publicidade, que por um lado reduz o caixa, mas que por outro aumenta a demanda, por realizar uma maior divulgação do produto. No jogo, considera-se inicialmente que o aumento é proporcional, ou seja, quanto maior o valor do investimento maior será o aumento na demanda. Para efeito do jogo, cada 1.000 reais investidos em publicidade, verifica-se um aumento de 0,5% na previsão da demanda. O último grupo de decisões estratégicas refere-se a estratégia funcional de produção, que está apresentado na Figura 5.23. FIGURA 5.23 – Inserindo valores de Produção. A primeira decisão deste grupo, diz respeito ao valor anual gasto com a mão-de-obra indireta (Engenheiros e Técnicos) da área de Engenharia do Processo e do Produto (EPP). Este valor é fechado, isto é, o jogador deverá selecionar apenas um dos três valores possíveis que são mostrados na Tabela 5.5. 88 TABELA 5.5 – Relação entre o valor da Mão-de-Obra indireta e o custo. Qualificação da Mão-de-Obra Indireta Alta Valor em Reais (Anual) 20.000,00 Média 15.000,00 Baixa 10.000,00 O valor escolhido influência no cálculo do preço de venda do produto. Uma mão-deobra indireta mais cara torna o produto mais caro. Os valores nominais (Alto, Médio e Baixo) são transformados em valores monetários quando submetidos às regras de cálculos. A decisão seguinte representa os investimentos em tecnologia de EPP (equipamentos, computadores, softwares). Analogamente aos investimentos em publicidade e qualificação da mão-de-obra indireta, os investimentos de EPP aumentam a demanda, principalmente de produtos diferenciados, ou seja, quanto maior o investimento em tecnologia de EPP, maior a demanda. E além de aumentar o capital imobilizado ele também afeta o índice de refugo, sendo que, quanto maior o investimento menor é este índice. O índice de refugo pode afetar a demanda e a venda real, fazendo com que elas diminuam, pois produtos refugados não podem ser vendidos, influenciando no desempenho de qualidade e pontualidade da empresa. A terceira decisão trata sobre o quanto o jogador deseja investir em capacidade de produção. O valor da capacidade de produção inicial é de 700 unidades/trimestre. Então, com o valor do investimento em capacidade o jogador poderá aumentar este limite, lembrando que, quanto maior o investimento mais capacidade de produção a empresa terá. No exemplo, o jogador investiu 15.000 reais em capacidade de produção. De acordo com o jogo o aumento da capacidade será de 150 unidades, resultando em uma capacidade aproximada de 850 (700 + 150) unidades/trimestre. Nesta versão do 89 jogo, a cada 1.000 reais investidos em capacidade de produção, verifica-se um incremento proporcional de 10 unidades/trimestre na capacidade inicial. O investimento em capacidade deve estar intimamente compatível com o Market Share previsto. Este investimento, também aumenta o capital imobilizado da organização. O valor da mão-de-obra direta é a decisão seguinte. Esta decisão afeta os custos unitários de fabricação que servirão para calcular o preço de venda do produto e também influencia o índice de refugo de produtos.Analogamente a mão-de-obra (MOB) indireta, este valor também é fechado, isto é, o jogador deverá selecionar apenas um dos três valores possíveis que são apresentados pela Tabela 5.6. TABELA 5.6 – Relação entre a qualificação da MOB direta com o índice de Refugo e o custo. Qualificação da MOB direta Custo do Turno Normal Índice de por unidade/trimestre Refugo Família de Produtos P1 Família de Produtos P2 Custo do Turno Extra por unidade/trimestre Família de Família de Produtos Produtos P1 P2 Alta 0% R$ 10,00 R$ 12,00 R$ 20,00 R$ 25,00 Média 2% R$ 8,00 R$ 10,00 R$ 16,00 R$ 20,00 Baixa 5% R$ 4,00 R$ 8,00 R$ 8,00 R$ 16,00 Os custos de MOB dos turnos servem de base para o cálculo do gasto total com a mão-de-obra direta, e que será utilizado para encontrar os custos totais de produção no planejamento agregado. O custo médio da mão-de-obra direta para a estratégia custo é menor que no caso da estratégia de diferenciação, pois é necessário menos tempo de mão-de-obra para a fabricação dos produtos padronizados. Como dito anteriormente, o índice de refugo pode afetar a demanda e as vendas reais, fazendo com que ela diminua, pois produtos refugados não podem ser vendidos. A próxima decisão é em relação à matéria-prima. Ela afeta os custos de fabricação, conseqüentemente, o preço de venda, como também afeta o índice de refugo devido 90 sua qualidade. Os valores também são fechados. A Tabela 5.7 mostra a relação do valor da matéria-prima com o custo e com o índice de refugo. Os custo médios de MP para as famílias são diferentes dependendo da estratégia adotada, pois para a família de produtos diferenciados é necessária uma maior quantidade de matéria-prima. TABELA 5.7 – Relação entre o valor da MP com o custo e o índice de refugo. Valor Nominal Valores em Reais – Custo Valores em Reais – Diferenciação Índice de Refugo Alto R$ 2.500,00 R$ 3.000,00 0% Médio R$ 2.000,00 R$ 2.500,00 2% Baixo R$ 1.000,00 R$ 2.000,00 5% A última decisão deste grupo está associada com a política de compras. Praticando uma política de compras com grandes quantidades, ganha-se descontos com o fornecedor, porém, no término do ano fiscal a empresa precisará financiar o saldo em estoque. Por outro lado, se adotar uma política de compras para um mês perdese os descontos do fornecedor, possivelmente, não precisando de caixa para financiar o estoque. As opções são fechadas com três opções. A Tabela 5.8 apresenta estas opções e suas relações com os descontos. TABELA 5.8 – Relação entre o valor da política de compras, desconto, e estoque inicial. Política de Compras 1 mês Desconto 0% 2 meses 10% 3 meses 20% As decisões relacionadas à estratégia da empresa são supostas, no jogo, serem realizadas no início de funcionamento (projeto) da empresa e serem revistas após o período de um ano. 91 Com todas as decisões estratégicas (do Negócio e Funcionais) tomadas, o jogador partirá agora para o Planejamento Agregado que será explicado na próxima seção. 5.2.4- DECISÕES DO PLANEJAMENTO AGREGRADO O Plano Agregado é um processo de planejar a quantidade a ser produzida em longo prazo por meio de ajustes da cadência de produção, da disponibilidade de equipamentos/mão-de-obra, estoques e outras variáveis. O objetivo do PA é atender às demandas irregulares de mercado pela efetiva utilização dos recursos da empresa. É evidente que as demandas nem sempre podem ser atendidas, e os planejadores devem balancear a variabilidade de demanda com a disponibilidade produtiva, geralmente mais estável. No jogo, desenvolve-se um plano agregado de produção para o horizonte de um ano com períodos trimestrais. Os dados de estoque, previsão de demanda e custos são apresentados na Figura 5.24. FIGURA 5.24 - Dados Iniciais do Planejamento Agregado. Na Figura 5.24 podemos notar que alguns dados são resultados de decisões estratégicas tomadas anteriormente. Os Custos por unidade/trimestre tanto para o 92 turno normal de trabalho quanto para o turno extra é fruto da decisão da qualidade da mão-de-obra direta, cujo valor, no exemplo dado, é Alto. O custo por unidade de terceiros é fixado pelo jogo (R$ 30,00) e não está relacionado com nenhuma decisão, nesta versão inicial do jogo. O estoque inicial é de zero unidade, os custos por estoque (R$5,00 /unidade/trimestre) e custos por atraso (R$50,00 /unidade/ trimestre) também são valores fixados pelo jogo e não variam de acordo com as decisões tomadas. Exceção apenas para o objetivo de desempenho Pontualidade que tem o custo por atraso de 80 reais por unidade por trimestre. Isto porque, um atraso, tem para este objetivo uma importância e conseqüência muito maior se comparado com os outros objetivos. Finalmente, temos a capacidade de produção, que em nosso caso é de 850 unidades/trimestre, este valor é resultado do investimento feito em capacidade de produção, já explicado anteriormente. A outra informação é a demanda trimestral que é importada da tela anterior, já aplicado o MS e o fator de desagregação (caso não seja o objetivo de desempenho custo). Com estes dados o jogador poderá dar início a sua política de atendimento à demanda. O procedimento é simples. O jogador deverá digitar, para cada trimestre, o valor da quantidade de mão-de-obra a ser contratada, em termos de capacidade de produção em condições normais de trabalho (horário de funcionamento das 08:00 h às 18:00 h, sendo das 12:00 h às 14:00 h, parada para o almoço). Deve-se observar a demanda e a capacidade das máquinas indicadas acima. Se durante o turno normal de trabalho a capacidade não for suficiente, pode-se completar com os estoques ou com horas extras (que não podem ultrapassar 20% da capacidade do turno normal) ou com terceirização (que não pode ultrapassar 30% da capacidade do turno normal). É claro que todas estas alternativas vão gerar maiores ou menores custos de produção. Caso o jogador não queira utilizar-se destes artifícios (horas extras e/ou terceirização) deve-se colocar o valor “0” (zero) no campo correspondente. Como regra do jogo, podemos admitir atrasos e transferências de entrega para os períodos seguintes. 93 A definição e coordenação destes valores vai depender da estratégia e do conjunto de decisões do jogador. Faremos uma simulação para explicar melhor. Na primeira alternativa a ser analisada pela Tabela 5.10, vamos supor que a estratégia adotada seja de manter a capacidade produtiva constante no máximo com 800 unidades por trimestre, e utilizar os estoques para absorvem as variações da demanda. Verifica-se na Tabela 5.9, que a alternativa 1 do plano de produção apresenta um custo total anual de R$ 38.900,00, sendo R$ 38.400,00 referentes à produção com mão-de-obra em regime normal de 3.200 unidades/ano e R$ 500,00 custos de armazenagem do estoque médio de 100 unidades/trimestre. Nesta alternativa não se verificou a necessidade de utilizar horas extras e horas subcontratadas. Tabela 5.9– Alternativa 1 (Capacidade Produtiva Constante). Período Demanda 1º Trim. 800 Normal Horas Ext. Subcontra. 800 0 0 0 0 0 0 Inicial Final Médio Atraso Normal Extra Subcontra. 9600 0 0 Estoque 0 Atrasos 0 2º Trim. 3º Trim. 4º Trim. 700 900 800 PRODUÇÃO 800 800 800 0 0 0 0 0 0 ESTOQUES 0 100 0 100 0 0 50 50 0 0 0 0 CUSTOS PRODUTIVOS 9600 9600 9600 0 0 0 0 0 0 CUSTOS DE ESTOCAGEM 250 250 0 CUSTOS DE ATRASOS 0 0 0 TOTAL DA ALTERNATIVA 1 TOTAL 3200 3200 0 0 100 0 R$38.400,00 0 0 R$500,00 0 R$ 38.900,00 Na segunda alternativa, apresentada pela Tabela 5.10, supõe-se que a estratégia adotada seja aumentar a capacidade produtiva para não utilizar os estoques e “lançar mão” de horas extras e produção de terceiros para absorverem as variações da demanda. Nesta alternativa o investimento em máquinas de produção passa de 94 R$15.000,00 para R$20.000,00 o que permite aumentar a capacidade máxima de máquina de 850 unidades/trimestre para 900 unidades/trimestre em turno normal. Verifica-se na Tabela 5.10 a seguir, o resultado da utilização da alternativa 2 para o plano de produção, que apresenta um custo total anual de R$ 38.400,00, sendo R$ 38.400,00 referentes a gastos com a mão-de-obra em regime normal, produzindo 3.200 unidades/ano, sendo R$ 0,00/ano de custos de armazenagem. Note que o custo de estoque foi zero porque o jogador preferiu aumentar a capacidade de máquinas de produção de acordo com a demanda, mas para isso teve que investir mais 5.000 reais (total de 20.000 reais) em capacidade de produção, para atender à demanda, revendo uma decisão tomada no nível de planejamento estratégico. Tabela 5.10 – Alternativa 2 (Capacidade Produtiva Variável). Período Demanda 1º Trim. 800 Normal Horas Ext. Subcontra. 800 0 0 0 0 0 0 Inicial Final Médio Atraso Normal Extra Subcontra. 9600 0 0 Estoque 0 Atrasos 0 2º Trim. 3º Trim. 4º Trim. 700 900 800 PRODUÇÃO 700 900 800 0 0 0 0 0 0 ESTOQUES 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 CUSTOS PRODUTIVOS 8400 10800 9600 0 0 0 0 0 0 CUSTOS DE ESTOCAGEM 0 0 0 CUSTOS DE ATRASOS 0 0 0 TOTAL DA ALTERNATIVA 2 TOTAL 3200 3200 0 0 0 0 R$38.400,00 0 0 0 0 R$ 38.400,00 Comparando as duas alternativas, deve-se verificar qual das políticas é a mais viável em termos de custos totais e de investimentos, considerando os objetivos de desempenho, definido na estratégia. Estas são apenas duas das várias alternativas passíveis de serem desenvolvidas. Poderíamos considerar atrasos, ou obrigar o plano a manter um estoque mínimo de 95 segurança de “x” unidades etc. Com um método de análise de tentativa e erro, quanto mais alternativas forem pesquisadas, maiores serão as probabilidades de uma alternativa adequada. Modelos matemáticos de otimização poderão ser implementados e utilizados neste tipo de decisão em uma outra versão do jogo, através de softwares comerciais ou desenvolvidos na academia para este tipo de tratamento. Dentro das decisões tomadas na elaboração do plano de produção agregado, a análise e a adequação da capacidade de produção para atender à produção planejada são de fundamental importância. Alguns valores do plano agregado influenciarão os resultados do jogo, os custos totais dos turnos (normal e extra) caracterizarão o valor da folha de pagamento da mão-de-obra direta. O custo de estocagem diminuirá o capital, ao final do ano fiscal. Os resultados das decisões do plano são apresentados ao jogador através da Figura 5.25 bastando apenas clicar no botão Executar. O botão Limpar serve para zerar os valores, permitindo que o jogador refaça suas decisões e o botão Voltar retorna à tela de decisões estratégicas com os valores necessários já armazenados. FIGURA 5.25 – Resultado das Decisões Tomadas no Plano Agregado. 96 De forma geral, as decisões que o jogador deve tomar no planejamento agregado estão baseadas na questão “o quanto produzir” para responder a demanda. Isso inclui o gerenciamento dos níveis da capacidade normal, extra e de terceiros, assim como, a decisão de estocar ou não, e também de não atrasar (se possível). De acordo com a Figura 5.25 na fase de planejamento agregado o jogador deve decidir para cada trimestre: i) O quanto produzir com horas normais de trabalho; ii) O quanto produzir com horas extras de trabalho; iii) O quanto produzir com horas terceirizadas. Conseqüentemente estará sendo decidido o quanto estocar e se irá atrasar ou não os pedidos. Conforme já mencionado, o Planejamento Agregado é suposto ser realizado em um horizonte de 1 ano e revisto por períodos trimestrais. O Planejamento Agregado é detalhado pelo Planejamento-Mestre. 5.2.5- DECISÕES DO PLANEJAMENTO-MESTRE DA PRODUÇÃO Após a execução do planejamento agregado, o jogador deverá executar o planomestre de produção, que desagrega as famílias de produtos em produtos finais, gerando um plano mais detalhado, baseado em uma nova previsão de demanda, agora para períodos mensais. A Figura 5.26 ilustra a tela para elaboração do planomestre de produção para o primeiro semestre. Neste jogo, considera-se, que a família P1 é constituída pelos produtos P11, P12 e P13 e a família P2 constituída pelos produtos P21, P22 e P23 (ver seção 5.2.1). Analogamente às decisões do Planejamento Agregado, o jogador também deve tomar decisões, agora para cada mês, sobre: 97 i) O quanto produzir com horas normais de trabalho; ii) O quanto produzir com horas extras de trabalho; iii) O quanto produzir com horas terceirizadas. FIGURA 5.26 – Tela para elaboração do Plano-Mestre de Produção. Lembrando que, as decisões acima influenciam os níveis de estoque e o índice de atendimento de pedidos (atrasos). O jogador tem que ter em mente, os seguintes dados: capacidade de produção mensal é, aproximadamente de 283 unidades, pois a trimestral é de 850 unidades, já explicada anteriormente. O jogador também não pode esquecer os lotes de fabricação de cada produto (Tabela 5.11). E por fim a demanda trimestral prevista reajustada de 760 unidades (para maiores detalhes ver Anexo IV). 98 Tabela 5.11 – Lote de Fabricação dos Produtos Finais (Padronizados e Diferenciados) Famílias de Produtos Lote de Fabricação Produtos Padronizados Diferenciados Finais No PMP P11 50 unidades P12 50 unidades P13 50 unidades P21 20 unidades P22 20 unidades P23 20 unidades O estoque inicial (do primeiro mês) é “zero”. Eventualmente para os outros meses poderá haver registros de estoques, pois o estoque final de um período se transforma em estoque inicial do período seguinte. A Figura 5.27 ilustra o resultado da elaboração de um plano-mestre de produção. FIGURA 5.27 – Execução de um Plano-Mestre de Produção. 99 As decisões no nível do plano-mestre de produção são, praticamente, as mesmas. A diferença básica é o nível de desagregação. O PMP tem que trabalhar com os produtos finais, respeitando as políticas utilizadas no planejamento agregado, decidindo o valor da capacidade total (normal, extra e terceiros) para cada produto da família e por isso, o gerenciamento se torna mais complexo que no Planejamento Agregado. Como última informação, o jogador deverá repetir todo o processo acima para os meses restantes do ano. Para que o PMP seja detalhado em termos de componentes de produtos em um menor período de planejamento, aplica-se o planejamento de recursos, descrito a seguir. 5.2.6 – PLANEJAMENTO DE RECURSOS Como relatado, o software do jogo, nesta versão, não apresenta uma tela para a execução do MRP e nem para elaboração da programação da produção. Estas atividades devem ser realizadas nos softwares de apoio a gestão da produção (AP6 e Preactor), e depois importadas ou transferidas para jogo. A seguir descreve-se os procedimentos e principais decisões envolvidas no nível de planejamento de recursos onde se realizam o planejamento de materiais (MRP) e o planejamento de capacidade (CRP). O MRP, conforme descrito no Capítulo II, tem como objetivo calcular as necessidades de cada material de acordo com as demandas (Pedido ou previsão oriundos do PMP), tendo como base as estruturas de produtos. Para cada necessidade é gerada uma Ordem de Produção ou Solicitação de Compra específica. A explosão dos produtos definidos no plano-mestre é disposta em uma linha de tempo de acordo com o lead time de produção e compra. O lead time, tanto para os 100 produtos a serem comprados quanto para os produtos a serem produzidos, são definidos no Cadastro de Produtos. Por exemplo, imaginando que temos uma demanda de um componente qualquer, baseado em uma ordem de produção de 100 Peças, a Tabela 5.12 mostra os dados. Note que a quantidade de necessidade inicial era apenas de 20 peças, mas como existe o campo Lote Econômico preenchido, o sistema respeita esta quantidade, tanto para produção, quanto para compra. Nesta fase, deve-se decidir: • o quanto de cada componente deve ser comprado ou fabricado; • qual a capacidade necessária; • Tratar exceções (desvios no planejamento); • Ajustes de cargas e capacidade. TABELA 5.12 – Dados do exemplo para cálculo do MRP. Os cálculos das ordens de produção e solicitações de compras são realizados baseado nas ordens de produção do plano-mestre para um determinado período. O MRP realizará a projeção de estoques para as quantidades pedidas nas ordens de 101 produção do PMP, levando em consideração o lote econômico do produto. A Figura 5.28 ilustra uma tela do módulo de MRP do AP6 com os cálculos já efetuados. FIGURA 5.28 – Tela do módulo MRP do AP6. O jogador terá que monitorar o que foi planejado, pois o processo de execução do plano gerado pelo MRP é automático. Então, deve-se verificar se ocorreram problemas não previstos, como: atraso na entrega de materiais; quebra de máquinas e outros. Nessas situações o jogador deve concentrar a maior parte de sua atenção, no sentindo de analisar as conseqüências das diferenças entre o planejado e o realizado e possivelmente tomar decisões para minimizar essas diferenças. Por exemplo, o estoque disponível de um determinado componente pode ficar menor do que o estoque de segurança, devido um atraso na fabricação. O MRP interpreta isso como uma violação da sua lógica de planejamento, pois todo planejamento é feito para que o estoque planejado esteja sempre acima do estoque de segurança. Lembre-se que o Estoque de Segurança é apenas um parâmetro de planejamento, ele não existe fisicamente. 102 Neste exemplo não haverá problema algum para a montagem dos produtos que utilizam o componente em questão, pois o estoque real está acima de zero, ou seja, existem peças para atender as necessidades brutas. A mensagem é apenas um aviso de que o estoque de segurança está sendo utilizado. A reposição desse estoque pode ser feita na próxima semana. 5.2.7 – PROGRAMAÇÃO E CONTROLE DA PRODUÇÃO As decisões, relativas à programação e controle da produção, estão, geralmente, baseadas: na data de entrega dos produtos, a definição das prioridades (que produto será processado primeiro), divisão ou transferência de lotes de fabricação, determinação da seqüência de produção (quando necessário) que oferece o menor tempo total de setup (preparação), quais rotas alternativas de fabricação oferecem melhor nível de eficiência, regime de trabalho (turnos extras, almoço), dentre outras decisões. A função de programação da produção aborda, principalmente, o planejamento de curto prazo. Consiste em decidir também quais atividades produtivas (ou ordens de trabalho) devem ser realizadas, quando (momento de início ou prioridade na fila) e com quais recursos (matérias-primas, máquinas, operadores, ferramentas, entre outros) para atender as decisões do plano de materiais (MRP). Este conjunto de decisões é um dos mais complexos dentro da área de administração da produção. Isto se deve principalmente ao volume de diferentes variáveis envolvidas e sua capacidade de influenciar os diferentes e conflitantes objetivos de desempenho do Sistema de PPCP. Assim, as decisões decorrentes da programação da produção se tornam um problema combinatório de tal ordem que soluções intuitivas são inadequadas pelas limitações humanas de administrar informações. A Figura 5.29 mostra um exemplo de programação utilizando o gráfico de Gantt. 103 FIGURA 5.29 – Gráfico de Programação do Preactor. Para exemplificar, pode-se citar algumas das diversas possibilidades e restrições que devem ser gerenciadas pelo jogador para a tomada de decisão: Em termos de ordens: • as ordens, geralmente, apresentam datas de entrega diferentes; • cada ordem, geralmente, está em um estado diferente de completude; • as ordens podem apresentar preparação de máquinas com tempos e atividades variáveis, em função da ordem anterior; • cada ordem pode ter roteiros alternativos, dependendo das características tecnológicas dos equipamentos. Em termos de recursos: • as máquinas geralmente quebram, bem como demandam manutenção; • as matérias-primas podem não estar disponíveis; • as ferramentas podem não estar disponíveis. Em termos de operações: 104 • os problemas relacionados à qualidade geralmente ocorrem, requerendo retrabalhos; • as operações podem ter tempos de perecibilidade; • as operações podem demandar tempo de pós-produção (cura, secagem, etc.). 5.2.8- RESULTADO FINAL DO JOGO O Resultado Final é baseado em parâmetros obtidos através da aplicação de modelos matemáticos (regras de cálculos) que utilizam variáveis e constantes para obter valores que correspondem aos objetivos do jogo, já descritos na seção 5.2. Essas variáveis são relativas às decisões do jogador, e outras variáveis por exemplo, demanda real – gerada pelo jogo. A Figura 5.30 ilustra a área de resultados. FIGURA 5.30 – Área de Resultado Final. As regras de cálculo e modelos matemáticos se encontram no Anexo V. 105 Além dos parâmetros relativos ao nível de negócios para avaliação das decisões do jogador, pode-se utilizar parâmetros relativos ao desempenho da produção, oferecidos pelo Preactor. Como já mencionado, a programação é resultado do planejamento, logo, de posse dos dados de desempenho, podemos medir o quanto as decisões de planejamento de toda a hierarquia atingiram o objetivo. É uma informação imprescindível para reavaliar as estratégias de programação adotadas ou até validá-las. A Figura 5.31 apresenta os dados de desempenho da produção relativos às decisões de fabricação tomadas. FIGURA 5.31 – Performance Métrica da Produção - do Preactor. Analisando a Figura 5.31, obtemos informações sobre ordens atrasadas, antecipadas, incompletas e iniciadas, assim como suas porcentagens. Pode-se verificar o tempo total de antecipação, tempo total de atraso, tempo total de setup (preparação) e o lead time total do processo. Por fim, os dados relativos à utilização dos recursos, em termos percentuais: tempo trabalhando, tempo em setup ocioso, tempo não disponível, tempo ocioso e tempo real de utilização. 106 A performance métrica da produção apresentada pelo Preactor pode ser relacionada diretamente aos objetivos de desempenho da produção. Podemos utilizar essas informações para medir o desempenho, por exemplo, do objetivo rapidez através do tempo total de fabricação, pois alterando a programação pode-se obter um lead time total maior ou menor. O tempo total de atraso pode ser utilizado para medir o objetivo pontualidade, pois um tempo de atraso muito grande, afeta diretamente a performance deste objetivo. Os outros objetivos de desempenho, estão associados a outros fatores. O objetivo Qualidade está associada a qualidade da matéria-prima, que podem influenciar indiretamente a programação no Preactor. Por exemplo, uma matéria-prima de boa qualidade, pode fazer com que se tenha um processo de fabricação melhor e mais eficiente. Da mesma forma que o módulo MRP da Microsiga, o Preactor pode enviar estas informações através de arquivos e relatórios para o Jogo de Empresa. 5.3 – UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE NA DISCIPLINA DE PCP Este trabalho enfatizou a utilização do Jogo de Empresa como uma ferramenta de ensino, visando melhorar o processo de aprendizagem através da participação ativa do aluno neste processo. A estrutura deste Jogo de Empresa contempla alguns tópicos que podem ser encontrados em programas de disciplinas que utilizem os conceitos de PCP e de Gestão da Produção. Os nomes dessas disciplinas podem variar de Instituição para Instituição, mas citamos, Administração da Produção, Planejamento e Controle da Produção, Gerência Industrial e outras, normalmente encontradas em cursos de Administração de Empresas e Engenharia de Produção. Os tópicos abordados no projeto do Jogo de Empresa proposto por este trabalho, são: ¾ Estratégia de Produção; ¾ Hierarquia de Planejamento de Produção; 107 ¾ Previsão de Demanda; ¾ Capacidade de Produção; ¾ Planejamento Agregado; ¾ Planejamento-Mestre de Produção; ¾ Planejamento de Materiais - MRP; ¾ Programação da Produção; ¾ Custos de Produção; ¾ Controle de Estoques; ¾ Sistemas Computacionais de apoio à gestão; ¾ Simulação da Produção. Esses tópicos são abordados com diferentes graus de profundidade. Outros tópicos relacionados com o PPCP podem ser contemplados em uma versão mais avançada do projeto, como: arranjo físico e seleção de máquinas. Além do uso destes conceitos, o jogo também utiliza-se de alguns conceitos de outras disciplinas relacionados ao PPCP, demonstrando potencial para o ensino multidisciplinar, tão exigido na prática do ensino atual. Estes conteúdos são: ¾ Gestão da Qualidade; ¾ Gestão Financeira (Capital de Empresa, Custos, Investimentos, Juros); ¾ Gestão de Marketing (Estratégia de Negócio, Nicho de Mercado, Market Share); ¾ Gestão de Compras; O jogo no futuro poderá ser projetado melhorando o tratamento dessas questões e incorporar outras tais como, contabilidade e análise financeira. Supõe-se que o jogo será utilizado ao longo de toda uma disciplina de Planejamento e Controle da Produção ou Administração da Produção. Assim, o projeto do software permite que o jogo simule fases da hierarquia de planejamento (rever Figura 5.6): • Apenas a fase de Planejamento Estratégico; • Planejamento Estratégico (PE) e Planejamento Agregado (PA); 108 • Planejamento Estratégico até Planejamento-Mestre (PM); • Planejamento Estratégico até Planejamento de Recursos (PR); • Planejamento Estratégico até Programação da Produção (PP). Uma das vantagens do jogo de empresa é poder simular dias, meses e anos em poucos minutos. Assim, pode-se conhecer o impacto das decisões tomadas nos diversos níveis da hierarquia de planejamento. Com os recursos apresentados por este trabalho, propõe-se a seguinte programação para uma disciplina de PPCP, que pode ser baseada no livro de Corrêa et al. (2001) ou no livro de Slack et al. (2002): 1. Administração da Produção 2. Hierarquia de PPCP 3. Planejamento Estratégico 4. Utilização do Jogo de Empresa – Fase Planejamento Estratégico 5. Gestão da Demanda* 6. Controle de Estoques* 7. Projeto de Sistemas de Produção (Arranjo físico) 8. Planejamento Agregado e RRP 9. Exercícios de PA e RRP 10. Utilização do Jogo de Empresa – Fase PE e PA 11. Planejamento-Mestre e RCCP 12. Exercícios de PM e RCCP 13. Utilização do Jogo de Empresa – Fase PE, PA e PM 14. Planejamento de Recursos (MRP e Planejamento de Capacidade) 15. Exercícios de PR 16. Curso Rápido do módulo de MRP (AP6 – Microsiga) 17. Utilização do Jogo de Empresa – Fase PE, PA, PM e PR 18. Programação da Produção 19. Exercícios de PP 20. Curso Rápido de Preactor 21. Utilização do Jogo de Empresa – Fase PE, PA, PM, PR e PP 22. Controle da Produção 109 23. Simulação da Produção 24. Apresentação do Arena A profundidade dos tópicos sugeridos deve se adequar à carga horária da disciplina. Ou pode-se considerar em uma disciplina complementar, tópicos como Gestão da Demanda e Controle de Estoque, onde seriam abordados de forma mais aprofundada, e adaptando o jogo de empresa também para esta outra disciplina. 5.4 – ESTRUTURA PROPOSTA DO SOFTWARE DO JOGO Para tornar o jogo uma ferramenta de ensino, o software é projetado para incorporar elementos de apoio ao processo de aprendizagem com acesso direto, através de links. A Figura 5.32 apresenta essa estrutura. FIGURA 5.32 – Estrutura proposta do Jogo de Empresa. A seguir, apresenta-se uma breve descrição de cada elemento exposto pela Figura 5.32: • O manual do jogo permite ao jogador obter instruções de como operacionalizar o software; 110 • As Regras de Cálculo mostram os modelos matemáticos utilizados pelo jogo, dessa forma o jogador pode entender melhor as conseqüências de suas decisões e estratégias; • Os Conceitos de Produção abastecem o jogador com conhecimentos e teoria sobre a gestão da produção; • Os Modelos de Processos apresentam os relacionamentos entre os processos, assim como, o conhecimento envolvido em cada um deles. A Figura 5.33 ilustra uma tela onde o jogador está tomado decisões sobre a elaboração de um plano agregado e recorre ao link Conceitos de Produção, para fazer uma consulta na teoria do Planejamento Agregado. Também, é apresentada uma tela referente ao módulo de Modelos de Processos. FIGURA 5.33 – Tela do PA com link Conceitos de Produção e Modelos de Processos. 111 CAPÍTULO VI CONSIDERAÇÕES FINAIS Atualmente a quantidade de informações e conhecimentos necessários para o ensino e exercício da engenharia e administração de empresas é enorme. Neste contexto, a utilização de ferramentas computacionais de apoio torna-se essencial. Assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de um Jogo de Empresa para a gestão integrada da produção, utilizando sistemas avançados de apoio à tomada de decisão, baseado em uma hierarquia clássica de PPCP. Neste trabalho também é proposto o projeto da estrutura de um Ambiente Simulado de Gestão da Produção, contendo três principais elementos: uma Infraestrutura de Integração, um Sistema de Produção Simulado e um Modelo de Referência. O Modelo de Referência deve ser particularizado para a experimentação de modelos particulares, visando investigar teorias, métodos e ferramentas relacionadas. O projeto deste ambiente é adequado para ser utilizado na realização do jogo de empresa, sendo o cenário do jogo, um modelo particular do modelo de referência. Para trabalho futuro, deve-se implementar o Sistema de Produção Simulado e realizar a integração entre o software do Jogo, o ERP e o sistema de programação considerados. Diferente dos jogos já conhecidos, uma característica do Jogo proposto é que ele aborda de forma integrada toda uma hierarquia clássica de PPCP, desde a estratégia de negócio, envolvendo decisões financeiras, de marketing e produção, passando pelo planejamento agregado, plano-mestre de produção, planejamento de recursos, e a programação da produção. Estas atividades representam de maneira simples, porém objetiva, as tarefas desenvolvidas na realidade industrial, onde para se produzir algo são necessárias algumas respostas: o que produzir, quando produzir, quanto produzir, onde produzir e como produzir. Outra característica deste trabalho, é que o projeto do jogo considera, idealmente, que as decisões devem ser tomadas através de sistemas avançados de apoio à 112 Gestão da Produção, fazendo com que os alunos conheçam e se familiarizem com esses sistemas. Neste trabalho, é proposta a utilização de sistemas para o apoio ao planejamento de recursos e para a programação da produção. Para tornar o jogo uma ferramenta de ensino, o software é projetado para incorporar elementos de apoio ao processo de aprendizagem com acesso direto, através de links para: o Manual de Procedimentos do Jogo, as Regras de Cálculo, os Conceitos de Produção, e os Modelos de Processos (figura 5.32, Capítulo V). O Jogo de Empresa apresentado neste trabalho é do tipo edutainment, e permite simular vários meses (e até anos) de operação de uma empresa e de seu mercado no intervalo de poucos minutos, através da repetição do processo decisório. As funções de uma empresa são sempre relacionadas e uma decisão sempre interfere com outras, permitindo uma visão holística do problema em questão. Os parâmetros do jogo (dados fixados pelo jogo) podem ser alterados para ajustes mais finos ou para um cenário específico de estudo, tais como períodos e horizontes de tempo. Isto deve acontecer conforme o jogo for aplicado e testado em sala de aula. É importante registrar que várias questões podem ser melhoradas e/ou acrescentadas no jogo em trabalhos futuros, tornando o jogo mais próximo da realidade. Como exemplo, diferentes modelos de previsão de demanda e de controle de estoque podem ser considerados no jogo, assim como modelos de otimização para a elaboração dos planejamentos agregado e mestre, que não foram contemplados por esta versão do jogo. Outra possível questão no jogo é abordar diferentes tipos de sistemas de produção e seus respectivos sistemas de atendimento ao cliente, como: fazer para estoque (MTS), fazer contra pedido (MTO), e obter recursos contra pedido (RTO). Pode-se também incorporar decisões de compra de máquinas com diferentes desempenhos e custos, assim como a simulação de diferentes arranjos físicos através do Arena. A inclusão de fatores relacionados com sorte e risco pode deixá-lo menos previsível e a incorporação de recursos lúdicos e de multimídia pode tornar o jogo mais 113 agradável e mais divertido. Finalmente, seria interessante que o software possibilitasse o jogo, via rede local ou internet 114 REFERÊNCIAS Akamatsu, J. I., Senna, G. J., Leite, A. S. (1997) Aplicação de novas tecnologias de ensino: desenvolvimento de módulos didáticos utilizando ferramentas multimídias. In Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia, 25., Salvador, 1997. Anais. ABENGE. v.1, p.139-148. 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Ela é construída através de sistemas operacionais e equipamentos de comunicação computadorizada, (KOSANKE, 1995). Seu propósito é transformar um ambiente heterogêneo altamente distribuído em um ambiente que trabalha de forma centralizada (a informação deve ser acessada de modo transparente esteja onde estiver armazenada) e homogênea (linguagens padrões são usadas para comunicação de dados, apresentação dos dados e acesso às máquinas). A Infra-estrutura de Integração é um conjunto de serviços básicos de TI usados para possibilitar a integração de Engenharia de Processos com de os Recursos de Operações da Empresa, que atuam na Modelagem e no Controle do Sistema Empresarial em ambientes heterogêneos, fornecendo um conjunto de Entidades de Informação. Estas unidades de serviço suportam a modelagem e a engenharia de processo. Os componentes da Infra-estrutura de Integração são mostrados na Figura A1. O controle em execução do Modelo de Descrição da Implementação é provido pela Entidade de Negócios (Business Entity) que recebe eventos e cria ocorrências do Domínio de Processos e todos seus conteúdos. O Controle de Processos de Negócios, Gerenciamento de Recursos e o Controle das Atividades (todos, parte da Entidade de Negócios) possibilitam a análise do conteúdo do modelo, a nomeação dos recursos, a identificação da informação exigida e ligam-se com os Recursos de Tecnologia de Informação e os Recursos Industriais necessários, através dos módulos de Entidade Comum, de Informação e 120 de Apresentação. Em última instância, a Entidade de Negócios controla a execução do Processo de Domínio e a cadeia subjacente de Atividades Empresariais que representam o modelo, (KOSANKE, 1995). FIGURA A1 – Infra-estrutura de Integração CIMOSA (Adaptado de KOSANKE, 1995). 121 II- Ciclo de Vida CIMOSA CIMOSA não proporciona uma metodologia detalhada para o projeto de sistemas CIM, mas reconhece a coexistência de várias metodologias (a serem desenvolvidas de acordo com as necessidades do usuário de negócios, por usuários da empresas ou por consultores da empresa). Porém, CIMOSA define um ciclo de vida genérico do sistema da empresa, como uma seqüência de fases a ser usada para construir a arquitetura particular ou ambiente CIM, da definição de requisitos à instalação do sistema, teste e liberação, e posterior manutenção do sistema. O Clico de Vida do sistema CIMOSA compreende: • Definição do Plano Mestre – definição de todos os objetivos do negócio, restrições e guias para a estrutura organizacional – não é proporcionado construtores; • Definição de Requisitos – definição precisa de todos os processos e objetos da empresa para cada Domínio de Empresa; • Projeto do Sistema – especificação detalhada e descrição da implementação de todas as atividades da empresa com tempo, recursos, tratamento de exceções e requisitos organizacionais como também estruturas do sistema de informações para cada processo de negócios; • Construção do Sistema e Liberação – decisão de compra ou construção para os componentes do sistema (hardwares e softwares), instalação, testes de conformidade e liberação para operação; • Operação do Sistema – uso no dia-a-dia do sistema no ambiente de operação da empresa; • Manutenção do Sistema e Mudanças – modificações do sistema, adição de novos módulos, reengenharia de processos de negócios – volta ao ambiente de engenharia da empresa; e • Desmantelamento da Empresa – fim das operações do sistema. As relações entre o Ciclo de Vida de Sistema da Empresa e o progresso do processo de modelagem da empresa são ilustradas na Figura A.2. Iniciando com os objetivos e restrições da empresa e usando os construtores de modelagem fornecidos pela Arquitetura de Referência CIMOSA, os requisitos do sistema são 122 definidos no Modelo de Definição de Requisitos particular (MDR). Este modelo é a base para o projeto do sistema. O projeto do sistema é representado pelo Modelo de Especificação de Projeto particular (MEP), derivando as especificações do MDR, reutilizando e adicionando novos elementos de modelagem aos construtores do MDR. O sistema operacional é construído de acordo com as especificações do MEP. A descrição do sistema operacional implementado, incluindo todas as modificações de projeto do sistema, é documentada no Modelo de Descrição da Implementação (MDI). 123 Modelos Arquitetura de Referência CIMOSA Modelo da Definição de Requisitos Particular Modelo da Especificação de Projeto Particular Modelo de Descrição da Implementação Particular Ciclo de Vida do Sistema da Empresa Mundo Real Definição de Requisitos do Sistema Objetivos e Restrições do Sistema Especificação de Projeto do Sistema Construção e Liberação do Sistema Compra/ Construção Instalação Verificação Ambientes da Empresa Entidades Funcionais Especificadas Entidades Funcionais Instaladas Liberação Entidades Funcionais Verificadas Modelo de Descrição da Implementação Liberada Operação do Sistema Entidades Funcionais Liberadas Modelo Modificado Manutenção/ Mudança do Sistema Entidades Funcionais Modificadas Engenharia Operação Engenharia FIGURA A.2 - Relações entre o Ciclo de Vida CIMOSA e modelos (KOSANKE, 1995). Para a obtenção dos modelos particulares (MDR, MEP, MDI) durante o ciclo de vida da empresa é necessária uma metodologia para caminhar através da Estrutura de Modelagem CIMOSA de modo consistente e otimizado, e aplicar seus construtores (linguagem) devidamente para obter modelos particulares. Assim, CIMOSA fornece a descrição de uma metodologia para modelagem chamada Processo de Modelagem CIMOSA. A Figura A.3 mostra os maiores sub-processos de modelagem. Cada um desses sub-processos produz um dos modelos (MDR, MEP, e MDI) referidos anteriormente. Uma descrição detalhada do processo de modelagem 124 CIMOSA é fornecida por CIMOSA Association (1996). A seguir, um Processo de Modelagem CIMOSA, será apresentado como um conjunto de sub-processos decompostos em outros sub-processos. Processo de Modelagem de Empresa Processo de Modelagem de Empresa PLANO DIRETOR P1 - Modelagem da Definição de Requisitos MDR P2 - Modelagem da Especificação de Projeto MEP P3 - Modelagem da Descrição da Implementação MDI FIGURA A.3 - Principais etapas do Processo de Modelagem CIMOSA. (Adaptado de VERNADAT, 1996). P1 - Modelagem da Definição de Requisitos A primeira fase de modelagem do Processo de Modelagem concerne com a definição de requisitos para a área ou parte da empresa a ser modelada (domínios de modelagem). Os requisitos do sistema são expressos em termos de construtores CIMOSA oferecidos pela Arquitetura de Referência CIMOSA. A definição dos requisitos de negócios resulta no MDR. Este modelo expressa todas as necessidades de negócios relativas a funções, informações, recursos e organização, que devem ser implementadas no sistema CIM da parte da empresa sob consideração. Este modelo define “O QUE” tem que ser feito, sem considerar restrições de implementação. Com o objetivo de controlar o processo de modelagem, Autoridades de Projeto são definidas para todos os elementos relevantes do modelo a serem criados durante o Processo de Modelagem de Negócios CIMOSA. 125 P2 - Modelagem da Especificação de Projeto O propósito da fase de projeto do sistema é especificar “COMO” os requisitos do sistema devem ser implementados, levando em consideração as políticas relevantes da empresa, objetivos, restrições da empresa. No curso desta fase, o Modelo de Especificação de Projeto (MEP) é iterativamente projetado e otimizado. Enquanto que o Modelo de Definição de Requisitos é produzido pelo usuário, a Modelagem da Especificação de Projeto deve ser executada por especialistas, porém, com intensa interação com esses usuários. As especificações de projeto são derivadas do MDR pelo detalhamento e acréscimo de blocos e elementos de construção. Então, os construtores de modelagem relativos à fase de definição de requisitos, não são apenas acrescidos por atributos adicionais (tempo, local, etc.), mas também incluem outros construtores de modelagem (operação funcional, entidade funcional) e construtores de modelagem de TI (esquemas, modelo de dados, modelo de transações de dados, etc.). P3 - Descrição da Implementação A fase de construção e liberação do sistema é relativa à implementação do sistema da empresa. Isto envolve essencialmente a provisão de recursos (reutilização, compra ou construção), instalação, integração e testes no ambiente de engenharia de empresas. O MEP é atualizado em função de modificações do projeto durante o processo de Modelagem da Descrição da Implementação (MDI). Estas modificações são registradas no conjunto de construtores de modelagem já definidos ao nível de Modelagem da Especificação de Projeto. Ao nível de MDI, não são fornecidos mais construtores de modelagem de negócios, mas somente construtores de modelagem de TI. 126 III – Exemplo de Modelos Particulares do Jogo de Empresas Neste anexo são apresentados alguns exemplos de modelos particulares do jogo de empresas. A Figura A.4 demonstra a relação entre os domínios Planejamento Estratégico, Finanças, Planejamento, Programação e controle da Produção e Marketing, onde o domínio Planejamento Estratégico dirige os outros domínios, através das estratégias organizacionais. FIGURA A.4 – Principais Domínios e Relacionamentos de Domínios identificados. 127 O Domínio que está sendo analisado é o DM3 – PPCP. Ao analisar as principais questões e atividades que envolvem este domínio, foram encontrados cinco processos elementares, são eles: Determinação dos Investimentos da Produção (PD1); Elaboração do Planejamento Agregado (PD2); Elaboração do PlanejamentoMestre da Produção (PD3); Execução do MRP (PD4) e Execução da Programação (PD5), cuja interação é representada pela Figura A.5. FIGURA A.5 – Coordenação dos Processos. As relações da Figura acima foram explicadas nos Capítulos II e V. Vamos exemplificar tomando como base os processos de PD1 e PD2. A seguir, são apresentados exemplos de gabaritos dos processos identificados na fase MDR e detalhados nesta fase, assim como a representação gráfica de alguns construtores, utilizados no jogo O Gabarito 1 representa a descrição detalhada do processo PD1 - Determinação dos Investimentos da Produção e também demonstra por exemplo, a descrição do processo, o procedimento e a relação de atividades do processo. 128 Name: Identifier: Type: Design Authority: DOMAIN PROCESS Determinação dos Investimentos da Produção PD1 - Determinação dos Investimentos da Produção Investimentos Gustavo Olivares OBJECTIVES: Determinar os investimentos a serem aplicados na estratégia de produção compatibilizando-os com a estratégia do negócio. CONSTRAINTS: DESCRIPTION: A Determinação dos Investimentos da Produção (PD1) determina os valores que serão investidos na área de produção, dirigidos pela estratégia de negócio da empresa (EV – Estratégia da Empresa). O processo inicia-se com a Análise das Estratégias Organizacionais, Determina o valor da mão-de-obra indireta (EPP), Determinar o valor de investimentos em Tecnologia de EPP, Determinar o valor da capacidade inicial, Determinar o valor da mob direta, Determinar o valor da Matéria-Prima, Determinar o valor da política de Compras e reajustes nos investimentos, caso seja necessário. Estes investimentos são resultado da implementação das estratégias do negócio. O resultado deste processo (EV – Investimentos feitos) é o investimento realizado que delimitará o planejamento agregado. EVENT: EV – Estratégias da Empresa EV – Investimentos Feitos PROCEDURE: Start Análise_Estratégias Invest_MOB_EPP Invest_Tec_EPP Identificar_Capacidade Invest_MOB_direta Invest_MP Invest_Política_Comp Reajustar_Invest = EstrratégiasAnalisadas Valor_Selecionado Valor_Inserido Valor_Calculado Valor_Selecionado Valor_Selecionado Política_Identificada Invest_Reajustados Análise_Estratégias Invest_MOB_EPP Invest_Tec_EPP Identificar_Capacidade Invest_MOB_direta Invest_MP Invest_Política_Comp Reajustar_Invest COMPONENTES: Análise_Estratégias Invest_MOB_EPP Invest_Tec_EPP Identificar_Capacidade Invest_MOB_direta Invest_MP Invest_Política_Comp Reajustar_Invest GABARITO 1 – Processo PD1 – Determinação dos Investimentos da Produção. 129 A representação gráfica do processo é dada pela Figura A.6, que permite visualizar as atividades que compõem o processo de Determinação dos Investimentos da Produção e o estado final de cada atividade. Figura A.6 – Processo Determinação dos Investimentos da Produção (PD1). A Figura A.7, são representadas cada atividade do processo Determinação dos Investimentos da Produção, demonstrando, os componentes de entrada e saída representados pelas vistas de objetos. 130 Figura A.7 – Atividades com respectivas entradas e saídas (Vistas de Objetos) do Processo PD1 – Determinação dos Investimentos da Produção. 131 IV - Exemplo de Elaboração de um Plano-Mestre O jogador acessa a tela do plano-mestre, o jogo apresenta uma nova previsão de demanda, agora em períodos mensais, para um horizonte de seis meses. Primeiro, a previsão é calculada da seguinte forma (ver linha relativa à demanda mensal na Figura 5.24 para cada produto final): PDr1 = PD1 x Fator Onde, PD1 é o valor da previsão da demanda para 1º trimestre, oriundo do planejamento agregado. Fator é um valor aleatório encontrado pelo jogo que pode estar entre 0,9 e 1,1, simulando a instabilidade da demanda, e PDr1 é o valor trimestral reajustado para uso no planejamento-mestre. Este procedimento se repete para os outros trimestres. Por exemplo: PDr1 = 800 x 0,95 = 760 PDr2 = 700 x 0,9 = 630 Com os novos valores de demanda trimestral, o próximo passo é desagregá-los em períodos mensais. Para isso utilizaremos fatores de desagregação mensal (FDM), baseado na porcentagem histórica da demanda mensal dos produtos no mercado. Sabemos que, para o primeiro trimestre temos uma previsão de 760 unidades, aplicando estes fatores, encontraremos a demanda mensal prevista. Assim: DM = DTr x FDM Demanda mensal é igual à demanda do respectivo trimestre, multiplicado pelo fator de desagregação mensal correspondente. Por exemplo: Djan = 760 x 0,5 = 380 Dabr = 630 x 0,6 = 378 Dfev = 760 x 0,3 = 228 Dmai = 630 x 0,2 = 126 Dmar = 760 x 0,2 = 152 Djun = 630 x 0,2 = 126 132 É importante notar que esses valores de demanda mensais são da família de produtos, precisamos ainda desagregá-los por produtos finais. Neste caso, também utilizaremos fatores de desagregação, agora baseados, na participação histórica de cada produto dentro das vendas totais da família. Vamos pegar a demanda de janeiro (380 unidades) e aplicar um fator de desagregação de 0,5 para P20, um fator de 0,3 para P21 e 0,2 para P22. Com isso encontramos a demanda prevista mensal por produto final. Veja os cálculos a seguir: DjanP20 = 380 x 0,5 = 190 unidades DjanP21 = 380 x 0,3 = 114 unidades DjanP22 = 380 x 0,2 = 76 unidades O mesmo ocorre com os outros meses, e assim podemos definir a demanda prevista para todos os meses do ano. Os fatores de desagregação (mensal e por produto) são fixados pelo jogo, podendo ser alterados por parametrização. Todos os cálculos acima são realizados de forma interna no programa, sendo que para o jogador, só são apresentados os valores da demanda já totalmente desagregados, ou melhor, na linha de demanda mensal, da Figura 5.24, são exibidos os valores já desagregados por mês e por produto final. A partir daí, a primeira tarefa do jogador para elaborar o PMP, é inserir os valores da produção, de acordo com sua estratégia, para responder a esta demanda, podendo contar ou não com um estoque inicial do produto. 133 V - Regras de Cálculos O primeiro resultado avalia a coerência das três decisões estratégicas do negócio. As decisões estratégicas relacionam-se, e se o jogador conseguir identificar estas relações, ele certamente terá como resultado uma BOA coerência, caso contrário, o resultado será uma coerência RUIM. • O resultado seguinte é o Preço de Venda (PV), obtido da seguinte forma (variáveis descritas na Tabela A.1): Desp. Adm. Publicidade LucroDesejado MOBepp PV = CUF + + Im postoxPV + + + Pr evisão Pr evisão Pr evisão Pr evisão Folha GGF Onde, Custo Unitário de Fabricação é: CUF = MP + + Pr evisão Pr evisão e o Lucro desejado é: LucroDesejado = Lucro xCapital 100 TABELA A.1 – Variáveis para cálculo do preço de venda. VALOR DESCRIÇÃO Mão-de-Obra Direta (Folha) ORIGEM Alto Plano Agregado (Turno Normal + Extra) Total Anual c/ o MS e c/ o Fator de Desag. p/o nicho de merc. escolhido. 800 5% Decisão do Jogador R$155000,00 Decisão do Jogador Previsão da Demanda (Previsão) Lucro Capital Total (Capital) Investimento em Publicidade (Publicidade) R$10.000,00 Decisão do Jogador Médio Matéria-Prima (MP) R$2.500,00 Decisão do Jogador Gastos Gerais de Fabricação R$2.000,00 Fixado pelo Jogo Imposto 18% Fixado pelo Jogo Despesas Administrativas (Desp.Adm.) R$10.000,00 Fixado pelo Jogo Médio Mão-de-obra Indireta (MOBepp) R$20.000,00 Decisão do Jogador • O próximo resultado é o Faturamento fórmula(variáveis descritas na Tabela A.2): Fp = PVx Pr evisão previsto (Fp), calculado pela 134 TABELA A.2 – Variáveis para cálculo do faturamento previsto. DESCRIÇÃO Preço de Venda Previsão • ORIGEM Calculado pelo Jogo Total Anual c/ o MS e c/ o Fator de Desag. p/o nicho de merc. escolhido O quarto resultado apresentado é o Custo de Mercadoria Vendida previsto (CMVp), obtido pelo modelo (variáveis descritas na Tabela A.3): CMVp = CustoTotal + GGF + (MPx Pr evisão ) TABELA A.3 – Variáveis para cálculo do custo de mercadoria vendida previsto. DESCRIÇÃO Custo Total Gastos Gerais de Fabricação MP (Matéria-Prima) Previsão • VALOR ORIGEM R$ 6.519,00 Plano Agregado (Custo Total da Estratégia) R$ 2.000,00 Fixado pelo Jogo Médio Decisão do Jogador R$2.500,00 Total Anual c/ o MS e c/ o Fator de Desag. p/o 800 nicho de merc. escolhido. O próximo resultado exibido é o Lucro Orçado (Lo), que é calculado pela fórmula (variáveis descritas na Tabela A.4): Lo = Fp − CMVp − Desp. Adm. − Desp.Vendas − InvPublicidade − ValorJuros Onde: Desp.Vendas = Im postoxFp TABELA A.4 – Variáveis para cálculo do lucro orçado. DESCRIÇÃO VALOR ORIGEM Faturamento Previsto (Fp) R$77.535,43 Calculado pelo Jogo Custo de Mercadoria Vendida Previsto R$35.292,43 Calculado pelo Jogo Desp.Adm. R$10.000,00 Fixado pelo Jogo Desp.Vendas R$13.956,37 Calculado pelo Jogo InvPublicidade R$10.000,00 Decisão do Jogador Imposto 18% Fixado pelo Jogo ValorJuros (Empréstimos) R$53.000,00 Calculado pelo jogo 135 Os resultados até aqui podem ser calculados no final da fase de tomada de decisões estratégicas. Para os cálculos dos resultados a seguir, utilizam-se variáveis que só podem ser conhecidas no final do jogo, tais como: custos reais de produção e vendas reais, após simular o planejamento e produção real de vários períodos (dias, semanas e meses). • O valor seguinte é o Lucro Real (Lr) que é encontrado pela fórmula: Lr = Fr − CRF − Desp. Adm. − Publicidad e − (Im postoxFr ) − ValorJuros onde o Faturamento Real (Fr): Fr = QrxPV InvPublicidade InvtecEPP + InvMédio InvMédio Pr eçoEmp − Pr eçoMédio Pr eçoMédio + 1 Dr = InvPublici dade InvtecEPP + n InvMédio InvMédio ∑ Pr eçoEmp − Pr eçoMédio 1 Pr eçoMédio + 1 Onde: Dr = Demanda Real InvtecEPP = Investimentos em EPP InvPubicidade = Investimentos em Publicidade InvTotMédio = Investimento Médio dos Jogadores (Usuário + Concorrentes) PreçoEmp = Preço da Empresa PreçoMédio = Preço Médio dos Jogadores O modelo acima é utilizado para definir a porcentagem da demanda real da empresa, que muito provavelmente será diferente da prevista. Não podemos supor que, a demanda real (Dr) seja totalmente atendida, pois pode ser que ela esteja acima da produção máxima da organização. Devemos identificar a quantidade realmente entregue aos clientes. Essa quantidade é que levamos em consideração para efeito do faturamento real (Fp), ou seja, é a chamada quantidade real (Qr). Antes temos: Qvd = (Pr odução − (Pr odução (( txrefmob * txrefmp * txrefepp ) / 100 ))) + Estoque - txrefmob = taxa de refugo de acordo com o valor selecionado para a mão de obra. - txrefmp = taxa de refugo de acordo com o valor selecionado para a matéria-prima. - txrefepp = taxa de refugo de acordo com o valor selecionado para a mão de obra (indireta). 136 Onde a quantidade disponível para a venda (Qvd) é igual à quantidade produzida menos o índice total de refugo e mais a quantidade em estoque. Caso a demanda real seja menor que este valor, podemos usar o valor da demanda real, já certamente, teremos condições de atendê-la, ou melhor, Qr = Dr . Senão, Qr = Qvd . Ainda temos, o custo real de fabricação (CRF) é: (100 − Desc.Compras) CRF = MPx x Pr odução + CT + GGF 100 TABELA A.5 – Variáveis para cálculo do Custo real de fabricação. DESCRIÇÃO Custo Total (CT) MP Desconto sob Compras Produção Gastos Gerais de Fabricação • VALOR ORIGEM R$6.519,00 Plano Agregado (Custo Total da Estratégia) Médio R$2.500,00 Decisão do Jogador 1 mês Decisão do Jogador 800 Plano Agregado (TN+TE) R$2.000,00 Fixado pelo Jogo O penúltimo resultado é o retorno sobre o capital, obtido pelo modelo: Lr x100 ROI = CapitalTot al OBS: quando o Lucro real for negativo o ROI é Zero. TABELA A.6 – Variáveis para cálculo do Retorno sobre o capital. DESCRIÇÃO Capital Total Lucro Real • ORIGEM Somatório do Capital Imobilizado Inicial + O Caixa Inicial + O Valor do Empréstimo Calculado pelo Jogo Finalmente o último resultado, a administração do caixa, cujo valor torna-se conhecido pelo modelo: Caixa = (CapitalTot al + Lr ) − (Im obilizado − Estoque ) 137 Onde: Estoque = (Pr evisãox (1 + (Qe / 100)) − Qr ) xDescCompr as Desc.Compras = MPx((100 − DC ) / 100) , conseguido ou não.