JOGO NA SALA DE AULA: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA DO
PROJETO “MENTEINOVADORA”
SANTOS, Marisilvia dos1 - PUCPR
MATOS, Elizete Lucia Moreira2 - PUCPR
Grupo de Trabalho - Didática: Teorias, Metodologias e Práticas
Agência Financiadora: não contou com financiamento
Resumo
Com o olhar voltado para a educação básica, o presente estudo aborda a experiência e o
desenvolvimento das fases da metodologia do Projeto MenteInovadora de uma escola de
classe média na cidade de Curitiba-PR – Brasil. O Projeto MenteInovadora está em
desenvolvimento em mais de trinta e cinco países. No Brasil iniciou no ano de 2006 em
escolas da rede municipal e particulares. Atualmente tornou-se programa e atende escolas
municipais, particulares e estaduais. A Mindlab é a empresa responsável pelo programa no
Brasil. A proposta do Programa MenteInovadora visa conectar-se com a proposição do
paradigma da complexidade, trabalhando jogos de raciocínio como recurso didático. A
metodologia de ensino por projeto foi incorporada no Brasil por volta dos anos trinta pela
abordagem da Escola Nova. Este estudo busca conhecer as fases de desenvolvimento dessa
metodologia, as abordagens que influenciam a prática pedagógica do professor na educação
básica, permeado pela concepção de um projeto com enfoque complexo e globalizador.
Envolve os professores e alunos que atuam no Ensino Fundamental Anos Iniciais, de primeiro
ao quinto ano. Tem como objetivo conhecer e caracterizar cada fase da metodologia do
Projeto MenteInovadora. A partir da leitura de Behrens (2008) e Boutinet (2001), definiu-se
como problema de pesquisa: Quais as fases do Projeto MenteInovadora e como são
desenvolvidas na prática pedagógica dos professores dos Anos Iniciais? Numa abordagem
qualitativa de pesquisa, vem utilizando como instrumento de pesquisa a observação e
aplicação de questionário. A pesquisa encontra-se em andamento, todavia os resultados
apontam como uma proposta metodológica positiva para aquela escola.
Palavras-chave: Educação. Paradigma da complexidade. Metodologia de projetos.
MenteInovadora.
1
Doutoranda em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR). Estatutária da Secretaria
da Educação e Cultura do estado do Tocantins. E-mail: [email protected]
2
Doutora em Engenharia da Produção. Professora titular do Programa de Pós-Graduação em Educação Mestrado
e Doutorado da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR). E-mail: [email protected]
16105
Introdução
As práticas pedagógicas tradicionais têm revelado pouco eficientes para auxiliar o
aluno a aprender a pensar, refletir e criar com autonomia soluções para os problemas que
enfrentam na atualidade. Os alunos adquirem saberes mas não estão preparados para aplicar
seus conhecimentos em situações do dia a dia.
O trabalho com projetos é uma proposta de educação voltada para a formação de
competências, que propõe que a aprendizagem não se torne passiva, verbal e teórica, mas que
tenha a participação ativa dos alunos. (BEHRENS, 2008).
Atualmente, existe uma tendência das instituições de ensino em trabalhar com
metodologias de projetos, embasando-se na Lei 9394/96, Lei de Diretrizes e Bases da
Educação, que estabelece nos seus capítulos iniciais, a importância da convivência humana,
dos vínculos da educação com as práticas sociais (dos estudantes, prioritariamente), do
pluralismo de ideias e de concepções pedagógicas, da liberdade de aprender, de ensinar, de
divulgar
a
cultura
e
a
valorização
da
experiência
extra
escolar.
(PROJETO
MENTEINOVADORA, p.7).
Nesse contexto surge o Projeto MenteInovadora da Mindlab Brasil. O Projeto
MenteInovadora tem suas origens no Mindlab Group, criado em 1994 em Israel. O Projeto
MenteInovadora propõe:
Uma metodologia baseada em jogos de raciocínio, que visam tanto a
problematização quanto à proposição de outras práticas pedagógicas. A metodologia
visa o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais, emocionais e éticas por
meio de jogos de raciocínio, com ênfase na aprendizagem com significado e no
papel do professor mediador. A metodologia coloca o jogo de raciocínio num lugar
privilegiado do currículo escolar. (PROJETO MENTEINOVADORA, p.5-6).
Sabe-se que a escola possui um papel social importante através da construção do
conhecimento científico em diversas áreas de formação. O discente necessita correlacionar a
teoria e a prática, adquirir autonomia nas suas ideias para resolver problemas com
competência, atendendo às necessidades da sociedade e, além disso, que sua formação
contemple os aspectos de formação humana. Para isso faz-se necessário que o processo
ensino-aprendizagem
considere
estas
perspectivas
superando
a
fragmentação
conhecimento e atentando para as novas possibilidades de construção do conhecimento.
do
16106
Desse modo, este estudo torna-se relevante, pois busca conhecer a metodologia do
Projeto MenteInovadora, bem como caracterizar as fases do seu desenvolvimento no Ensino
Fundamental Anos Iniciais de um colégio de classe média da região sul do país.
Problematização
As propostas metodológicas contemporâneas indicam que educar significa preparar o
indivíduo para responder às necessidades pessoais e aos anseios de uma sociedade em
constante transformação, aceitando desafios propostos pelo surgimento de novas tecnologias,
dialogando com um mundo novo e dinâmico, numa sociedade mais instruída, capacitada,
gerando espaços educacionais autônomos, criativos, solidários e participativos, condições
fundamentais para se viver nesse novo milênio. Apesar disso, em nossas escolas ainda vigora
uma metodologia tradicional. De acordo com Behrens (2010, p.41) a abordagem tradicional é
assim caracterizada:
A escola é reprodutora dos modelos e apresenta-se como o único local em que se
tem acesso ao saber. o professor tradicional apresenta o conteúdo como pronto e
acabado.[...] O aluno caracteriza-se como um ser receptivo e passivo.[...] A
metodologia caracteriza-se enfaticamente pelas aulas expositivas. [...] A avaliação
busca respostas prontas e não possibilita a formulação de perguntas.
Seu grande problema é o risco da não aprendizagem, já que não há interação entre o
sujeito e o objeto de conhecimento, o que torna essa metodologia pouco adequada à formação
dos estudantes para a vida.
Atualmente propostas metodológicas desafiadoras para a prática pedagógica vem
sendo inseridas no contexto escolar e são visualizadas dentro de um paradigma inovador. A
metodologia MenteInovadora é um exemplo desse desafio, uma vez que propõe um ensinoaprendizagem com situações problematizadoras. Com o objetivo de caracterizar as fases de
desenvolvimento da metodologia do Projeto MenteInovadora em um colégio particular de
grande porte, definiu-se o seguinte problema de pesquisa: Quais as fases do Projeto
MenteInovadora e como são desenvolvidas na prática pedagógica dos professores dos
Anos Iniciais?
16107
Metodologia de Projetos
A aliança entre as abordagens do paradigma inovador era chamada no século XX, de
Paradigma Emergente. Entretanto, Capra (2002) agrega-se ao pensamento de Morin (2000) e
passa a chamá-lo de paradigma da complexidade (BEHRENS, 2008). Para Morin (2000) o
paradigma da complexidade evidencia a necessidade de profundas transformações sociais
para atender a nova sociedade do conhecimento, renunciando a visão reducionista do mundo.
Assim, o papel da educação será modificar o sujeito na sua prática, através de sua atuação.
Na educação, a complexidade visa a ampliação do saber e as interconexões da
aprendizagem para a vida, portanto,
o professor ao tomar o novo paradigma na ação docente necessita reconhecer que a
complexidade não é apenas um ato intelectual, mas também o desenvolvimento de
novas ações individuais e coletivas que permitam desafiar os preconceitos, que
lacem novas atitudes para encarar a vida, que gerem situações de enfrentamento dos
medos e das conquistas (BEHRENS, 2008, p.21).
A partir dessa atuação docente, o papel da escola e das universidades para atender a
visão complexa necessita levar à transformação da sociedade, focando uma postura sóciocrítica e visualizando o aluno como um ser global (BEHRENS, 2008), que precisa conquistar
uma melhor qualidade de vida, aplicar a tecnologia dentro e fora da escola, além de ser
crítico, autônomo e criativo, e saber solucionar problemas e ser capaz de questionar e
transformar a sociedade.
Nessa proposição é que surge a metodologia de projetos, designando ideia, intenção,
planejamento, finalidade e programa. Segundo Berhens (2008, p.33), “a palavra projeto,
aliada ao termo previsão, tem o sentido de empreendimento a ser realizado, provocando uma
visão de antecipação de futuro”. Para Boutinet “o projeto é solidário de uma lógica da ação da
qual ele, de algum modo, constitui o primeiro tempo, o momento antecipador e organizador”.
No processo pedagógico projeto significa proposição de uma prática pedagógica crítica,
reflexiva e problematizadora. (Berhens, 2008, p. 33). Isso significa que a finalidade do projeto
é circunscrever a visão do todo envolvendo o processo de investigação decorrente da
problematização. Sua função é canalizar energias para investigar possíveis respostas para um
determinado problema que não está isolado em uma única visão e nem em uma única
disciplina. Para Berhens (ibidem, p. 43) “a metodologia de projetos indica um procedimento
para lidar com o conhecimento, superando a perspectiva de acumulação e memorização de
16108
informações. Enfoca-se a aprendizagem significativa e o conhecimento em constante
transformação”.
A aprendizagem significativa se caracteriza pela interação entre os novos
conhecimentos e aqueles especificamente relevantes já existentes na estrutura cognitiva do
indivíduo que aprende, os quais constituem, segundo Ausubel e Novak (1980), o mais
importante fator para a transformação dos significados lógicos, potencialmente significativos,
dos materiais de aprendizagem em significados psicológicos. O outro fator de extrema
relevância para a aprendizagem significativa é a predisposição para aprender, o esforço
deliberado, cognitivo e afetivo, para relacionar de maneira não arbitrária e não literal os novos
conhecimentos à estrutura cognitiva. Fica claro, portanto, que três conceitos estão envolvidos
na aprendizagem significativa: significado, interação e conhecimento.
Outro fator imprescindível é a questão do professor mediador, que segundo Souza
(2004) foi proposta por Feurestein seguindo critérios universais que estão presentes na
interação docente-discente: intencionalidade, reciprocidade, transcendência e significado. A
mediação pedagógica pode ser apresentada como uma forma capaz de dar apoio a uma
aprendizagem efetiva. Assim,
Mediar significa, portanto, possibilitar e potencializar a construção do conhecimento
pelo mediado. Significa estar consciente de que não se transmite conhecimento. É
estar intencionalmente entre o objeto de conhecimento e o aluno de forma a
modificar, alterar, organizar, enfatizar, transformar os estímulos provenientes desse
objeto a fim de que o mediado construa sua própria aprendizagem, que o mediado
aprenda por si só. (MEIER e GARCIA, 2007, p. 72).
Dessa forma, a concepção da mediação como possibilitadora da construção pessoal do
conhecimento, traz consigo algumas mudanças na ação do professor, por isso a importância
do professor mediador na metodologia de projetos.
Segundo Behrens (2008, p.42-50) a metodologia de projetos trabalha a
contextualização, a problematização, as possibilidades de realizar atividades individuais e
coletivas, envolvendo as múltiplas Inteligências (intelectuais, artísticas, estéticas ou sociais).
O trabalho com a metodologia de projetos é baseado na problematização. O aluno deve ser
envolvido no problema, investigar, registrar dados, tomar decisões, resolver o problema,
tornando-se sujeito do seu próprio conhecimento. O professor deixa de ser o único
responsável pela aprendizagem do aluno e torna-se um pesquisador, o orientador do interesse
dos seus alunos.
16109
Projeto MenteInovadora
O Projeto MenteInovadora tem suas origens no Mindlab Group, criado em 1994 em
Israel. Durante a primeira década de atividades vários países, por todo o mundo, passaram a
aplicar a metodologia. Os resultados beneficiaram escolas, centros comunitários, educadores,
crianças e famílias. Desses países incluíram: Estados Unidos, Reino Unido, Espanha, Itália,
Hungria, Turquia, Hong Kong, China, Japão e outros. No Brasil, o projeto iniciou-se em 2006
e está presente em escolas particulares e públicas. (PROJETO MENTEINOVADORA, p.5).
No Brasil o projeto é direcionado pelo Mindlab Brasil. A equipe Mindlab Brasil
realiza encontros de capacitação e formação continuada, workshops para professores em
escolas e centros pedagógicos envolvidos na proposta. Desenvolve programas para Educação
Infantil, Ensino Fundamental Anos Iniciais e Finais e Ensino Médio.
Metodologia do Projeto MenteInovadora
É uma “proposta curricular pedagógica para o desenvolvimento de habilidades
cognitivas, sociais, emocionais e éticas por meio de jogos de raciocínio, com ênfase na
aprendizagem com significado e no papel do professor mediador”. (PROJETO
PEDAGÓGICO, 2005, p.8).
A metodologia do Projeto MenteInovadora trabalha o jogo como recurso didático,
possibilitando ao aluno viver experiências que representam os desafios da realidade,
trabalhando as disciplinas interdisciplinarmente. Os objetivos da metodologia são:
desenvolvimento da consciência, desenvolvimento da habilidade de raciocínio, fortalecimento
de habilidades sociais e transferência interdisciplinar. (PROJETO MENTEINOVADORA,
S/D, p. 9). Propaga a contextualização, problematização e discussão individual e coletiva. A
contextualização é feita por meio de uma atividade curta, textos ou uma história.
O MenteInovadora está alicerçado em três pilares: jogos de raciocínio, professor
mediador e métodos metacognitivos. Os métodos metacognitivos “são caminhos, recursos
organizadores e mobilizadores do pensar e do posicionar-se diante de uma situação-problema”
que contribuem no desenvolvimento de atitudes e tomada de decisões. (PROJETO
PEDAGÓGICO, 2005, p. 39). São dez métodos metacognitivos: semáforo, detetive, espelho,
árvore do pensamento, aves migratórias, tentativa e erro, filmadora, escada, filtro e pintor.
(PROJETO PEDAGÓGICO, 2005, p. 39).
16110
A metodologia do Projeto MenteInovadora está estruturada por eixos, que são
construções conceituais das quais é possível gerar, selecionar e organizar conteúdos e saberes
e também as práticas que possibilitam a aprendizagem e mobilização. Os eixos estruturantes
são: tomada de decisões, conhecimento de si, planejamento e gerenciamento de recursos,
resolução de problemas e cooperação. A ênfase é a transcendência do irreal para o real.
(PROJETO PEDAGÓGICO, 2005).
O projeto apresenta-se em quatro dimensões: contextual, conceitual, operacional,
avaliativa e o processo de supervisão, como segue:
Dimensão contextual implica considerar três aspectos: aprender um jogo de
raciocínio; aprender os métodos de raciocínio relacionados; aplicá-los na vida real.
(PROJETO PEDAGÓGICO, 2005, p. 11). O processo propõe estabelecer conexões entre
estes aspectos por meio de uma construção mediada, considerando-se o aprendiz, as
habilidades do entorno do jogo e o professor mediador. Tem início com as crianças jogando e
termina com ganho de habilidades em situações do cotidiano.
Dimensão conceitual enfoca o processo ensino-aprendizagem: ensinar, aprender,
conhecer. “O ensinar na perspectiva interacionista pode ser pensada como mediação, como a
constituição de zonas de desenvolvimento proximal e as intervenções que nelas se dão”.
(ibidem, p. 29). Envolve os sujeitos da educação, o currículo e a escola.
A Dimensão operacional do MenteInovadora propõe um currículo organizado em
anos e faixa etária e é constituído por passos, módulos, habilidades e objetivos e recursos
didáticos. Passos: passo inicial – 4 a 6 anos (Educação Infantil e 1º ano); passo 1 – 6 a 8 anos
(1º, 2º e 3º anos); passo 2: 9 a 11 anos ( 4º, 5º e 6º anos); passo 3 – 11 a 13 anos (6º, 7º, 8º
anos); passo 4 – 14 a 17 anos (9º ano e 1º Ensino Médio). (ibidem, p. 43-47). Os objetivos e
os recursos trabalhados obedecem a faixa etária e ao ano correspondente.
Dimensão avaliativa e o processo de supervisão propaga um salto qualitativo
significativo que é a transposição de uma avaliação entendida como medida, como mediação
e verificação da quantidade de aprendizagem; ou seja,
A avaliação atua diretamente no universo da formação de professores, na
qualificação de professores e também na formação e qualificação do próprio aluno
ao colocá-lo diante da avaliação de suas próprias e variadas aprendizagens
(incluindo aqui os erros, aquilo que muitas vezes é significado como “não
aprendizagem” e que, na verdade, expressa o universo de conhecimento do aluno),
da observação do autoconhecimento, uma vez que todo conhecimento é
autoconhecimento. (PROJETO PEDAGÓGICO, 2005, p. 79).
16111
Portanto, a avaliação atua no âmbito da escola, do projeto pedagógico, do processo
ensino-aprendizagem. O uso social que se faz da avaliação envolve professores, alunos,
família e jogo.
A metodologia é fundamentada pelos seguintes teóricos: Feurstein com a teoria da
aprendizagem mediada; Piaget com a interação; Gardner com as Inteligências múltiplas;
Vygotski – cultura e linguagem; Freire – reconstrução crítica do saber; Ausubel –
aprendizagem significativa; Morin – pensamento complexo; Zabala – sequência didática.
Todo estabelecimento de ensino, inserido nesse estudo, ao iniciar o projeto passa por
uma formação inicial de 20 horas, da qual todos os integrantes da unidade de ensino
participam. Os alunos ganham um kit contendo o livro do aluno e um jogo. O professor
recebe o livro do professor e também um jogo do kit do aluno. Durante o semestre, uma vez
por mês, os professores recebem a visita dos supervisores da Mindlab Brasil para ensinar os
jogos, acompanhar e tirar dúvidas dos professores. Esse acompanhamento é feito por
segmentos, ou seja, educação infantil e primeiro ano, segundo ano, terceiro ano, quarto e
quinto anos.
O Projeto MenteInovadora no Colégio
O Colégio de classe média de grande porte integra a rede nacional de escolas
conveniadas e situa-se em Curitiba-PR. Abarcou o Projeto MenteInovadora como estudo, no
início do ano de 2011. O Colégio trabalha com a Educação Infantil, Ensino Fundamental
Anos Iniciais e Finais e Ensino Médio.
A metodologia do MenteInovadora é aplicada da Educação Infantil ao nono ano do
Ensino Fundamental. Na Educação Infantil e nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental os
aplicadores da metodologia são os professores regentes. Os Anos Finais do Ensino
Fundamental tem apenas um aplicador, que desenvolve a metodologia uma vez por semana
em cada segmento.
Fases do desenvolvimento da metodologia
Segundo Behrens (2008, p. 59) a intenção de expor as fases de um projeto pode
parecer um esquema fechado para ser seguido, todavia, as sugestões das etapas visam criar
“possibilidades metodológicas que venham atender a uma visão globalizada do ensinar e do
16112
aprender”. Após observar a aplicação da metodologia com os alunos do primeiro ano do
Ensino Fundamental, procurou-se descrever as fases da metodologia.
Fase 1: apresentação e discussão do projeto
Apresentação da metodologia do Projeto MenteInovadora às crianças. O projeto é
trabalhado, interdisciplinarmente, por meio de jogos. Apresentação do jogo “Sapinhos”, do kit
do aluno. Os alunos são envolvidos na discussão. Após, os alunos fazem desenhos dos
métodos metacognitivos e afixam nos murais da sala. São orientados a confeccionar um
portfólio com as atividades desenvolvidas.
Fase 2: problematização
Temática do estudo: Sapinhos. Pergunta geradora: Que são anfíbios?
Conteúdos trabalhados com os alunos: anfíbio, plantas aquáticas, cores, geometria (quadrado),
linhas (horizonta, vertical e diagonal).
Fase 3: contextualização
Segundo Berhens (2008, p.63) essa fase objetiva localizar historicamente a temática.
Foi dividida em subfases:
a) hora da história: foi contada a história “O rei dos jogos e os sapinhos”
(HABILIDADES DE PENSAMENTO LÓGICO, 2005, p. 35). Após a narração da história
realizou-se uma discussão, com as seguintes questões:
*alguém já viu um sapo de verdade? Descreva: sua cor, tamanho, o que come, onde
mora e como se locomove. A professora completava as informações que as crianças não
sabiam.
*Perguntou-se: O que é um pântano?
* Apresentou-se o Sapo Rei (um sapo de pelúcia) para o grupo.
*Convidou um aluno para mostra como o sapo rei pula, fazendo estes movimentos:
fique em pé com seus pés juntos, agache-se, mantenha os braços retos à frente e pule.
* Seguindo a demonstração, peça ao sapo rei que pule sobre os sapos, de folha em
folha. Os sapos (alunos figurantes) que já haviam pulado saiam de suas folhas.
b) Explorando o jogo
A professora apresentou o tabuleiro gigante do jogo Sapinhos e disse às crianças que
aquele era o pântano onde os sapos sentavam-se nas folhas.
*Perguntou: Como podemos organizar as folhas no tabuleiro? Elas tem algum lugar
especial no tabuleiro?
16113
*Explicou que as folhas poderiam ser colocadas de qualquer jeito, mas deveriam estar
organizadas em linhas, colunas e diagonais.
*Solicitou aos alunos que montasse, com as folhas, linhas, colunas e cantos (vertical,
horizontal e diagonal).
*Solicitou que as crianças pulassem em cima das folhas.
* Explicou que no jogo Sapinhos utiliza-se este movimento: o sapo salta sobre um
sapo vizinho, caindo na folha seguinte, que deveria estar vazia.
FIGURA 1 – TABULEIRO GIGANTE DO JOGO SAPINHOS
Fonte: Disponível em: http://gcrbueno.blogspot.com.br/2011/11/projeto-menteinovadorajogo-sapinhos-2.html.
Acesso em 20 abr.2013.
Fase 4: aulas teóricas exploratórias
Retomada do tema Sapinhos. Apresentação de vídeo: anfíbios. Os conteúdos propostos
são introduzidos ao longo do diálogo com o grupo. Após, apresenta-se as regras do jogo. O
jogo é composto por um tabuleiro, sapinhos e cartas desafios. Os sapinhos deverão ser
disponibilizados no tabuleiro conforme indicação da carta desafio.
Objetivo do jogo: Fazer com que reste apenas um sapo no pântano.
Regras do jogo: 1- Um sapo pode movimentar-se apenas saltando sobre outro sapo vizinho,
aterrissando na próxima folha vazia.
2- O sapo que foi “pulado” precisa sair do pântano (tabuleiro).
Jogando e estudando estratégias: junto com as crianças, foi resolvido a carta desafio número
1. Perguntou-se às crianças como os sapos poderiam saltar. Realizou-se os diferentes
movimentos que as crianças propuseram, identificando e diferenciando quais seriam os
movimentos permitidos e quais não seriam permitidos. Mostrou que só há movimentos
possíveis numa posição. Os alunos jogaram para conhecer as regras do jogo.
16114
FIGURA 2 – TABULEIRO DO JOGO SAPINHOS
Fonte: Fonte: Disponível em: http://gcrbueno.blogspot.com.br/2011/11/projeto-menteinovadorajogo-sapinhos2.html. Acesso em 20 abr.2013.
Fase 5: pesquisa individual
Nesta fase é solicitado aos alunos que façam uma pesquisa sobre os conteúdos
abordados no tema Sapinhos. É indicado os meios para esse procedimento, tais como:
internet, referências bibliográficas e laboratórios especializados.
Fase 6: produção individual
Os alunos apresentam os conteúdos e informações que conseguiram coletar.
Utilizando o livro do aluno faz sua produção individual sobre o pesquisado e suas
considerações sobre o jogo Sapinhos. Recortam informações de jornais e revistas. Produzem
desenhos.
Fase 7: discussão coletiva
Os alunos retomam o jogo. Num determinado momento o professor interrompe o jogo
e, tendo o jogo Sapinhos como parâmetro, discute a temática em epígrafe promovendo uma
reflexão crítica sobre o assunto. Na sequência o professor discute os métodos metacognitivos
(semáforo, detetive, aves migratórias e tentativa e erro) utilizados para resolver os desafios
propostos no jogo. Faz-se uma transcendência das situações problemas vivenciadas no jogo
articulando com a vida real, enfocando os eixos estruturantes da metodologia. Os alunos
voltam a jogar procurando aplicar os métodos.
Fase 8: produção coletiva
Os alunos se reúnem, num número máximo de 4 componentes, para produzir um paper
coletivo sobre a temática Sapinhos. As produções individuais favorecem a produção coletiva.
16115
Fase 9: produção final
O trabalho final resulta num livro, onde o aluno compartilha os conhecimentos
produzidos com toda a comunidade escolar. Os textos coletivos e individuais serão publicados
no blog do colégio.
Fase 10: avaliação
A avaliação é feita durante o processo, sob forma de portfólio. Segundo Behrens
(2008, p.103) essa forma de avaliar dentro do trabalho por projetos pode ser significativa, pois
o seu modo de montar é tanto um modo de ensinar quanto um modo de avaliar.
Boutinet (2001, p. 257) enfatiza que as produções individuais e coletivas “permeiam
os projetos pessoais e organizacionais, podendo coexistir graças à prática da negociação”.
Processo Metodológico
Esta investigação constitui-se em um estudo qualitativo de pesquisa. Segundo Bogdan
e Biklen (1994) este tipo de pesquisa considera o ambiente natural como fonte direta de dados
e o pesquisador como seu principal instrumento.
A investigação está sendo desenvolvida em um colégio particular de grande porte em
Curitiba/PR – Brasil. Os participantes deste estudo são os professores e alunos dos Anos
Iniciais do Ensino Fundamental. A primeira fase da pesquisa consistiu em conhecer a
metodologia do Projeto MenteInovadora, bem como desenvolvimento das suas fases.
Realizou-se observação em sala de aula da aplicação da metodologia. Segundo Lankshear e
Knobel (2008, p. 153) “os dados observados são peças de informação coletadas por meio da
observação sistemática de pessoas vivendo seu cotidiano ou de eventos”. Os dados
observados incluem: relatos de experiência com os jogos, registros de discussões, aplicação
da metodologia.
Para a segunda fase da pesquisa será aplicado um questionário para os professores dos
Anos Iniciais e alunos do quarto e quinto anos. O questionário, segundo Silva e Menezes
(2001) é um instrumento de pesquisa que envolve o processo de traduzir opiniões e
informações em números, de modo a ser possível classificá-las e analisá-las.
16116
Considerações Circunstanciais
O trabalho com projetos quer mais do que romper com as velhas aulas expositivas,
lineares, unidirecionais, pouco interativas e nada estimulante: propõe um envolvimento de
alunos e professores para a produção do conhecimento. Muda o foco da sala de aula do
professor para o aluno, da informação para o conhecimento, da memorização para a
aprendizagem. Equilibra teoria e prática, divide responsabilidades e tarefas, comunica
resultados, discute processos avaliativos.
O caminho percorrido até aqui, revelou que a metodologia MenteInovadora naquele
colégio compõe-se de dez fases: apresentação e discussão do projeto; problematização,
contextualização, aulas teóricas exploratórias, pesquisa individual, produção individual,
discussão coletiva, produção coletiva, produção final e avaliação por meio de portfólio.
Proporcionou entender que a metodologia de projetos se bem planejada e executada, favorece
o desenvolvimento da capacidade de decidir, escolher, falar e escutar. Propicia aos estudantes
a alegria em aprender, em descobrir, e a necessidade de construir e pesquisar, desenvolvendo
habilidades essenciais para a formação integral do ser humano.
O jogo, como recurso didático, possibilita desenvolver a afetividade que potencializa o
ensino-aprendizagem. Resgata o componente lúdico que há no trabalho com projetos e que
propicia um ensino voltado para a ação, a pesquisa, a vivência de experiências irreais que são
transportadas para a vida real.
A experiência vivenciada por meio do processo avaliativo permitiu a constatação de
algumas características do portfólio como atividade avaliativa: participação ativa dos alunos,
possibilidades de fazer escolhas e tomar decisões, avaliação do progresso individual mediante
as amostras dos trabalhos, reflexão dos alunos sobre sua aprendizagem, autonomia e a
autoavaliação.
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16117
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São Paulo: SENAC, 2004.
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