INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ
CALNEY MARTINS GERHARDT PEREIRA JUNIOR
GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO
SLB – SISTEMA PARA LOJA DE BRINQUEDOS
PARANAGUÁ
2011
CALNEY MARTINS GERHARDT PEREIRA JUNIOR
GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO
SLB – Sistema para Loja de Brinquedos
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Curso Técnico de Informática do Instituto Federal
do Paraná – Campus Paranaguá, como requisito
parcial de avaliação.
Orientador: Gil Eduardo de Andrade
PARANAGUÁ
2011
FOLHA DE APROVAÇÃO
CALNEY MARTINS GERHARDT PEREIRA JUNIOR
GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO
SLB – SISTEMA PARA LOJA DE BRINQUEDOS
Trabalho aprovado como requisito parcial
para obtenção de aprovação, ao Curso
Técnico
Federal
de
Informática,
do
Paraná,
do
formada
seguinte banca examinadora:
Orientador:
Profº. Gil Eduardo de Andrade
Profº. Roberto Teixeira Alves
Profº. Emílio Rudolfo Fey Neto
Paranaguá, 4 de julho de 2011
Instituto
pela
Dedicamos este trabalho aos nossos pais e
amigos, que sempre estiveram ao nosso lado
dando-nos forças e aconselhamentos.
AGRADECIMENTOS
À Deus primeiramente por estar conosco em todos os momentos, pela vida
que nos concedeu e por podermos realizar este estudo para a conclusão de mais
esta etapa.
Aos pais, que compartilham os nossos ideais, incentivando-nos a prosseguir
em todos os momentos da vida.
Ao orientador Profº. Gil Eduardo de Andrade, pela excelente orientação
fornecida durante a realização deste trabalho.
À família, que sempre ao lado estiveram incentivando e orando para a
conclusão deste trabalho.
Aos professores e coordenadores do curso técnico em informática do
Instituto Federal do Paraná Campus Paranaguá que nos ajudaram a crescer nesta
jornada.
Aos
formandos
técnicos
em
informática
da
nossa
turma,
quem
compartilhamos alegrias, desesperos e companheirismo ao decorrer do curso.
A Cássia Maria Porcides Czekailo, que nos tranquilizou momentos antes da
defesa deste documento.
Ao Wladimir Czekailo, que prontamente esteve atendendo a todas as
necessidades.
Ao Glauber Porcides Czekailo, que sempre esteve presente e com sábias
palavras contribuiu com este estudo.
“O sucesso é uma consequência e
não um objetivo” (Gustave Flaubert,
Escritor Francês).
RESUMO
Sistema para Loja de Brinquedos ou simplesmente SBL, este é o nome do software
implementado para este trabalho de conclusão de curso. Contando com o apoio e
suporte oferecido pela linguagem Java e a SQL (duas linguagens muito utilizadas
para a programação nos dias atuais), o SBL foi criado através de pesquisas em sites
e livros. Por fim, o software foi desenvolvido para a informatização de
estabelecimentos direcionados à loja de brinquedos, pois devido a conversas e
discussões foi considerada certa deficiência neste setor. O programa busca otimizar
toda a parte de vendas da loja, pela informatização do local onde é instalado. Ele
proporciona ainda, garantia na consistência dos dados cadastrados, utilizando-se de
uma base de dados integrada, gerenciada pelo próprio sistema. Também é de
constar que foi usado de diversos conhecimentos, e baseado em estudos, o sistema
para loja de brinquedos foi desenvolvido seguindo diversos diagramas e modelos
pré-fabricados, adquiridos através do estudo desta deficiência.
Palavras-chave: Tecnologia. Informatização. Software.
ABSTRACT
Sistema para Loja de Brinquedos or just SBL, this is the name of the software
implemented for this work of course completion. With the help and support offered by
the Java language and SQL (two widely used languages for programming these
days), the SBL was created by searching websites and books. Finally, the software
was developed for the computerization of businesses aimed at the toy store, because
due to conversations and discussions was considered certain deficiency in this
sector. The program seeks to optimize every part of store sales for the
computerization of where it is installed. It also provides, in ensuring consistency of
data entered, using an integrated database, managed by the system itself. It is
also noted that was used in many knowledge-based studies, the sistema para loja de
brinquedos was developed following several diagrams and pre-made templates,
acquired through the study of disability.
Keywords: Technology. Computerization. Software.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1. Imagem do STARUML ...................................................................... 12
Figura 2. Exemplo entidade-relacionamento .................................................... 15
Figura 3. Exemplo de diagrama relacional ....................................................... 17
Figura 4. Exemplo implementação banco de dados......................................... 18
Figura 5. Exemplo Caso de Uso....................................................................... 20
Figura 6. Exemplo diagrama de classes .......................................................... 21
Figura 7. Exemplo diagrama de sequência ...................................................... 22
Figura 8. Exemplo diagrama de colaboração ................................................... 23
Figura 9. Exemplo implementação do sistema ................................................. 24
LISTA DE SIGLAS
SLB – Sistema para Loja de Brinquedos
TCC – Trabalho de Conclusão de Curso
CPF – Cadastro de Pessoas Físicas
RG – Registro Geral
PHP – Personal Home Page
SGBD – Sistema Gerenciador de Banco de Dados
DEC – Digital Equipment Corporation
IFPR – Instituto Federal do Paraná
MVC – Model View Controler
SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO ........................................................................................ 1
2
JUSTIFICATIVA ...................................................................................... 3
3
OBJETIVOS ............................................................................................ 4
3.1
OBJETIVO PRINCIPAL ........................................................................... 4
3.2
OBJETIVO ESPECÍFICO ........................................................................ 4
4
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .............................................................. 5
4.1
ÁREA LÓGICA ........................................................................................ 5
4.1.1 Free ......................................................................................................... 6
4.1.2 Java ......................................................................................................... 7
4.1.3 Linguagem SQL ...................................................................................... 8
4.1.4 Netbeans ................................................................................................. 9
4.1.5 Flamerobin ............................................................................................ 10
4.1.6 Firebird .................................................................................................. 11
4.1.7 Staruml .................................................................................................. 12
4.1.8 Brmodelo ............................................................................................... 13
4.2
ÁREA FÍSICA ........................................................................................ 13
5
METODOLOGIA ................................................................................... 14
5.1
BANCO DE DADOS .............................................................................. 14
5.1.1 Modelo entidade-relacionamento .......................................................... 15
5.1.2 Modelo relacional .................................................................................. 16
5.1.3 Implementação do banco de dados ...................................................... 17
5.2
SISTEMA............................................................................................... 19
5.2.1 Diagrama de casos de uso .................................................................... 19
5.2.2 Diagrama de classes ............................................................................. 20
5.2.3 Diagrama de sequência......................................................................... 22
5.2.4 Diagrama de colaboração ..................................................................... 23
5.2.5 Implementação do sistema.................................................................... 24
5.3
ESTUDO DE VIABILIDADE .................................................................. 25
5.4
DOCUMENTO DE ARQUITETURA ...................................................... 26
5.5
ÁREA LÓGICA ...................................................................................... 26
5.5.1 Cadastro ................................................................................................ 26
5.5.2 Consulta ................................................................................................ 27
5.5.3 Venda .................................................................................................... 27
5.5.4 Compra.................................................................................................. 27
5.5.5 Relatórios .............................................................................................. 28
5.6
ÁREA FÍSICA ........................................................................................ 28
6
CONCLUSÕES E RESULTADOS ........................................................ 29
REFERÊNCIAS ................................................................................................ 30
APÊNDICE ....................................................................................................... 31
1
1 INTRODUÇÃO
Para a criação de um trabalho de conclusão de curso é necessário à
manifestação de pensamentos voltando-os para uma deficiência encontrada em
algum setor, onde está precisando de inovações.
Toda empresa, seja ela grande ou pequena, tem suas portas abertas para a
entrada de novas ideias que possibilitem agilizar as vendas e melhorar o
atendimento ao cliente. Sabemos que cada vez mais o mundo está se
informatizando e numa reta paralela a esta existe o consumismo, algo que necessita
da criatividade permanente dos empresários. Dessa maneira a empresa necessita
de um software atualizado e no formato mais globalizado para organizar e trazer
melhores benefícios a todos os envolvidos.
A informática não pode ser tratada como algo novo, onde não poderá ser
usada pela sua complexidade. Se colocada em um contexto informal pode-se dizer
que “ela veio para ficar”. A atitude proposta é a informatização, palavra correta para
a providência a ser tomada. Um bom exemplo é o celular, um aparelho lançado no
mercado há tanto tempo e que hoje é uma tecnologia presente e necessária no diaa-dia.
A menos de duas décadas o método do “caderninho” era o mais utilizado
para o controle de caixa nas lojas. O SLB (Sistema para Loja de Brinquedos) propõe
de uma forma simples a atualização, sabendo que a informática vem se
desenvolvendo aceleradamente e a exigência de clientes e comerciantes é cada vez
maior. O software foi concluído e customizado para encaixar-se a uma loja que
necessite de um controle de vendas.
Este sistema tem o objetivo de auxiliar a loja, porque agilizará as venda dos
produtos, passando facilmente os dados na interface para um melhor manuseio do
mesmo, contando que todo o suporte para manipulação de clientes, funcionários e
produtos ficam em ícones de fácil acesso. Dentro das funcionalidades do sistema,
tem-se a emissão de relatórios de controle de caixa, consultas a dados cadastrados
e edição de itens armazenados anteriormente.
2
Acredita-se que esse investimento irá contribuir para o bom andamento da
loja, acarretando na melhoria de todos os setores, principalmente o financeiro.
3
2 JUSTIFICATIVA
As empresas informatizadas, porém desatualizadas são o alvo do SLB. Esse
programa tem todo um suporte para substituir o antigo software de forma
satisfatória. Sendo que o sistema foi produzido para formatizar e transformar toda a
estrutura organizacional de uma loja de brinquedos.
O sistema propõe auxilio para a manutenção de cadastro dos clientes,
funcionários, fornecedores, compras, vendas, visando à informatização que é tão
necessária nos dias atuais. Através do programa será possível armazenar todas as
informações passadas pelo software, sendo possível solucionar problemas que
todas as empresas (não informatizadas) enfrentam, como: saber se algum produto
se encontra em estoque, se já foi vendido, e qual foi seu destino.
4
3 OBJETIVOS
Os objetivos do sistema se dividem em principal e específicos, como
apresentado nas seções a seguir.
3.1
OBJETIVO PRINCIPAL
Desenvolver um software que possa satisfazer o usuário realizando as
funções na compra e venda de uma loja de brinquedos, e que de uma forma
simples, satisfaça tanto os clientes, como o comerciante/usuário do sistema.
3.2
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Melhorar a qualidade na manipulação do caixa e a eficiência no controle de
estoque da loja.
Trazer comodidade para o usuário do sistema através de pesquisas que
envolvam dados como nomes e mostrem simultaneamente o CPF, RG, entre outros.
Agilizar o processo necessário no ato de uma compra ou venda, visto que o
software conta com um sistema de cadastro muito simples e bem desenvolvido, com
relatórios, e a manipulação que seria a exclusão e edição de dados cadastrados
existentes.
Obter resultados positivos devido às funcionalidades do sistema e atuar em
uma união de layout bem projetado requeridas pelo usuário.
Atender as necessidades de um comércio onde sua área administrativa
precisa de melhorias.
5
4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Neste capítulo são apresentadas as áreas da informática que o trabalho
abrange. Foi necessário à utilização de dois grupos, sendo eles: a área lógica
(software) que são todas as ferramentas utilizadas para a fundamentação do
sistema; A área física (hardware) que são os computadores com conexão ao
servidor e as redes, com seus roteadores e cabos que podem ser criadas;
4.1 ÁREA LÓGICA
A área lógica cuida de toda a movimentação ocorrente no sistema, tanto nos
dados cadastrados como nos editados e excluídos. A implementação desta parte do
sistema utiliza linguagens de programação e os softwares necessários para que haja
uma comunicação entre o SLB e o banco de dados.
Já existia uma linguagem de programação quando foi criado o primeiro
software, ou seja, é necessário para a implementação de um software uma
linguagem para configurar as funcionalidades do programa.
Depois de criados os códigos fontes dos softwares, eles são classificados em
três grupos, podendo ser free, Open Source ou pago.
O SLB utiliza a linguagem Java juntamente com a linguagem usada pelo
banco de dados, a linguagem SQL. Para manipular essas linguagens, ferramentas
foram necessárias, e de concordância geral dos membros da equipe, para a
linguagem Java foi escolhido à ferramenta NETBEANS, e na linguagem SQL a
ferramenta FLAMEROBIN, tendo o banco de dados criado através do FIREBIRD e
para a criação de diagramas a ferramenta STARUML e BRMODELO. Grande parte
destas ferramentas utilizadas no projeto segue a classificação free.
6
4.1.1
Free
De
acordo
com
Silveira
(2010,
p.5-6),
este
movimento
é
um
compartilhamento do conhecimento tecnológico que começou nos anos 1980 e foi
tomando a informática, principalmente a rede mundial de computadores. Seus
maiores opositores são megaempresas que vivem exclusivamente da venda de
softwares, pois a liberação gratuita deles acaba atingindo estas vendas, podendo
causar prejuízos gigantescos.
O software livre baseia-se em um modelo completamente diferente dos
softwares pagos. A liberdade de usar e desenvolver o programa são a essência
deste modelo. Roberto Hexsel, da Universidade Federal do Paraná, descreveu o
modelo de utilização e desenvolvimento da tecnologia da informação do software
livre (Roberto Hexsel In Silveira (2010, p.10)):
O movimento de publicação de Software Livre ganhou notoriedade nos
últimos anos. Este modo de produção de software tem resultado em produtos de
excelente qualidade e grande penetração em certos nichos do mercado mundial de
software. A característica mais importante do software livre é a liberdade de uso,
cópia, modificações e redistribuição. Esta liberdade é conferida pelos autores do
programa e é efetivada através da distribuição do código-fonte dos programas, o que
os transforma em bens públicos, disponíveis para utilização por toda a comunidade e
da maneira que seja mais conveniente a cada indivíduo. A liberdade para usar,
copiar, modificar e redistribuir software livre lhe confere uma série enorme de
vantagens sobre o software proprietário. A mais importante delas é a disponibilidade
do código-fonte, porque isto evita que os usuários se tornem reféns de tecnologias
proprietárias. Além desta, as vantagens técnicas são também consideráveis. A
comunidade de desenvolvimento de software livre está espalhada pelo mundo todo e
seus participantes cooperam nos projetos através da Internet. Estimasse que
participam desta comunidade mais de 100 mil programadores e projetistas, com a
grande maioria deles trabalhando voluntariamente em um ou mais projetos. Estimase também que existem mais de 10 milhões de usuários regulares de sistemas
operacionais e aplicativos distribuídos como software livre. Recentemente, empresas
como IBM e Hewlet-Packard passaram a investir no desenvolvimento de software a
ser distribuído livremente, bem como em serviços para usuários de software livre.
7
4.1.2
Java
De acordo com Lemay e Cadenhead (2001, XV), a linguagem Java
inicialmente foi estabelecida como uma tecnologia para aprimorar sites da Web, e
ainda nos dias de hoje ela é usada para este propósito. O site de pesquisa Alta Vista
relata que mais de 13 milhões de páginas da Web tem um programa Java.
Porém, cada nova versão reforça os seus recursos de linguagem de
programação de uso geral para outros ambientes além dos navegadores da Web. A
linguagem de programação Java também é muito usada em servidores de internet,
middleware, assistentes digitais pessoais, dispositivos incorporados e muitos outros
ambientes. (LEMAY E CADENHEAD, 2001, XV).
Esta linguagem tem suas bases diferenciadas da linguagem C, sabendo que
C é uma linguagem com uma programação estrutural, a linguagem Java conta com
a programação orientada a objetos. Este é o principal motivo de muitos sistemas
criados atualmente contarem com a linguagem Java para sua programação.
De acordo com Lemay e Cadenhead (2001, p.26), a programação orientada
a objetos aborda quatro tópicos principais, sendo eles: primeiro, a organização de
programas em classes. Segundo, a definição de uma classe através de seus
atributos e como ela deve se comportar. Terceiro, a interligação das classes de
maneira que uma classe herde a funcionalidade de outra. Quarto, a vinculação de
classes através de pacotes e interfaces.
Para que se entendam esses conceitos basta saber basicamente o que é
objeto e classe.
Classe é um modelo usado para criar um objeto, sendo assim, todo objeto
criado a partir da mesma classe terá recursos semelhantes.
Objeto é um elemento autocontido de um programa de computador que
representa um grupo relacionado de recursos e é projetado para executar tarefas.
8
Percebe-se que a programação orientada a objetos é modelada de acordo
com a observação que no mundo físico (o que vivemos), os objetos são contidos de
muitos outros objetos, e que existem classes que reúnem os recursos de um
conjunto de objetos. (LEMAY;CADENHEAD, 2001, p.26)
Simulando o mundo real, é possível raciocinar de uma forma que garante
segurança no momento da programação de sistemas, proporcionando que os
softwares que não contenham muitos erros, quando desenvolvido na linguagem
Java.
Assim, a linguagem Java, devido à procura e toda a sua estrutura, está em
alta com todo o design que pode ser construído graças às regalias que a linguagem
oferece.
4.1.3
Linguagem SQL
De acordo com Davis e Phillips (2008, p.135), a linguagem SQL é uma
linguagem utilizada pela maioria dos bancos de dados, tais como MYSQL, ORACLE
ou MICROSOFT SQL SERVER. Ela foi desenvolvida com o propósito de recuperar,
acrescentar e manipular dados que estejam alocados em bancos de dados. (DAVIS
E PHILLIPS, 2008, p.135).
Sua história é iniciada de acordo com Kline, Kline e Hunt (2010, p.1) no
início dos anos 70, com o trabalho do Dr. E. F. Codd no desenvolvimento de um
produto chamado SEQUEL (Structured English Query Language) que é nada mais
que um método padronizado para acessar e manipular dados em um banco de
dados relacional. (KLINE; KLINE; HUNT, 2010, p.1).
9
A linguagem SQL é uma linguagem para o banco de dados, sendo
implementada de forma muito diferente das linguagens comuns (como C e Java),
sua grande diferença é que ela não segue um padrão para seu uso, claro que os
códigos SQL são criados com muita organização, porém a linguagem não foi feita
para criar programas, mas sim para ajudar sistemas que necessitam de um banco
de dados e por meio dos comandos SQL, esses dados possam ser armazenados de
forma segura e organizada.
Nesta linguagem, os comandos básicos são os de criação de tabelas,
armazenamento de dados e visualização dos dados cadastrados, após os dados
cadastrados em seu devido local, é possível manipulá-los, isto é, apagá-los e alterálos, também podendo ser possível a exclusão de atributos e da própria tabela.
A
Existe a presença da linguagem SQL numa imensa quantidade de sistemas,
porém ela pode estar de uma forma embutida, ou visível. Caso for embutida, é
porque os programadores do sistema implementaram seu programa mascarando os
comandos em SQL, e caso for visível o usuário terá que digitar comandos
diretamente.
4.1.3
Netbeans
De acordo com o site da ferramenta, o NETBEANS pode ser classificado
como um ambiente de desenvolvimento integrado award-winning disponível para
diversos sistemas operacionais, sendo eles: Windows, Mac, Linux e Solaris. Ele
consiste em um IDE de código aberto e uma plataforma que permite que os seus
usuários criem de forma rápida aplicativos web, corporativos, desktop e aplicações
utilizando a plataforma Java, PHP, JavaScript e Ajax, Groovy e Grails, e C/ C++.
Todo o projeto NETBEANS é apoiado por uma comunidade de
programadores, assim, oferecendo uma extensa documentação e recursos de
treinamento, com diversos plug-ins.
10
Como apresentado nos parágrafos antecessores, o NETBEANS conta com
diversos desenvolvedores do sistema, isto traz atualizações frequentes, remoção de
erros, e um software mais organizado para implementação. A versão mais
atualizada para o dia atual é a 7.0 (25 de maio de 2011).
Com ele é possível criar, testar e eliminar erros, e ao decorrer da
programação o próprio NETBEANS vai testando os códigos, caso alguma sintaxe
esteja errada, em uma pequena quantidade de tempo (relativo a velocidade do
computador) a linha ficará sublinhada em vermelho, e ao seu lado é apresentado a
possível solução para o problema apresentado.
Outro elemento muito utilizado na implementação de códigos é o suporte
para a criação de interfaces gráficas que o NETBEANS oferece, com as
funcionalidades bem apresentadas, sistemas podem ser implementados de maneira
segura, e se aproveitado ao máximo as condições proporcionadas, pode ser obtido
um design bem personalizado.
4.1.5
Flamerobin
O FLAMEROBIN é uma ferramenta opensource usada para criar e manipular
SGBD’s (sistemas gerenciadores de bancos de dados). E contando com um editor
SQL, é permitido que conteúdos possam ser visualizados na forma de árvores.
Com um suporte para a implementação da linguagem SQL, a ferramenta
FLAMEROBIN possui um sistema para correção de erros que funciona em duas
etapas, logo após a implementação do código, primeiramente o botão execute é
selecionado, o software irá buscar os erros e mostrá-los nas statistics, caso tudo
esteja funcionando corretamente uma mensagem é apresentada uma mensagem
azul, caso contrário uma mensagem com os erros em vermelho serão identificadas.
11
Se a mensagem azul foi exibida o próximo botão é o commit e após
selecionado, o FLAMEROBIN calcula os itens e simultaneamente vai adicionando os
dados.
4.1.6
Firebird
Como diz Rodrigues (2010, p.3), o FIREBIRD é um banco de dados
Cliente/Servidor poderoso, sendo compatível com SQL-ANSI-92, e foi desenvolvido
em meados de 1985 para ser transformado independente de plataformas e de
sistemas operacionais. Para desenvolver o FIREBIRD, uma equipe de engenheiros
da DEC (Digital Equipment Corporation) se uniu e implementou a ferramenta.
Tendo como nome inicial de GROTON em sua história, o FIREBIRD sofreu
várias alterações até finalmente em 1986 ser chamado de INTERBASE iniciando na
versão 2.0. Nesta época a principal ideia dos engenheiros da DEC era desenvolver
um SGBDR (Sistema Gerenciador de Banco de Dados Relacionais) que atendesse
as necessidades do utilizador e oferecesse benefícios não encontrados em outros
da época.
Dispensa maiores estruturas para sua utilização, basta instalar o software e
utilizá-lo, sem interferências frequentes de profissionais especializados na
manutenção do banco de dados de produção.
Acompanhando tudo isso, ele dispensa o uso de servidores altamente
equipados, usando pouco espaço em disco para sua instalação. Utilizando também
pouca memória em situações normais de uso, reduzindo consideravelmente os
custos que seriam gastos com o projeto em uma empresa.
Ao longo do seu desenvolvimento, foram introduzidas muitas características,
sendo algumas delas: o acesso nativo a drivers JDBC; o sombreamento do banco
de dados; o sistema de eventos; a replicação. Outra grande vantagem é o suporte
multi-plataforma, ou seja, funciona em vários sistemas operacionais, sendo os
principais deles: o Linux; o Windows; o Solaris. (RODRIGUES, 2010, p.3)
12
4.1.7
Staruml
Segundo o help da ferramenta, o STARUML é um projeto opensource criado
para o desenvolvimento UML rápido, flexível e extensivo. Ele roda perfeitamente em
plataformas Win32, e por oferecer diversos recursos é uma ferramenta muito usada
para o desenvolvimento de modelos UML.
O programa é totalmente escrito em inglês, e mesmo que isso possa ser um
ponto negativo, ele conta com muitas imagens que auxiliam no momento da
aplicação dos conceitos UML. O STARUML foi criado com um design parecido com
o NETBEANS tendo muitas funcionalidades, sendo elas: diagramas de classes,
diagramas de casos de uso, diagramas de sequência, diagramas de colaboração
entre outros, sendo completa para construir esses modelos.
Figura 1. Imagem do STARUML
13
Como visto na página anterior, um diagrama pode ser rapidamente criado,
tendo as ações para a criação ao lado esquerdo e os tipos de diagramas ao superior
direito. Após o termino é possível à impressão direta do diagrama, ou a conversão
para XMI ou JPG. O STARUML também suporta arquivos que sejam Framework,
Model Fragment (que pode ser criado a partir do próprio STARUML), Rational Rose
e XMI.
4.1.8
Brmodelo
De acordo com o manual disponível na ferramenta, o BRMODELO é um
freeware voltado para a modelagem de dados em banco relacional que implementa
exatamente os conceitos de criação de modelos de uma forma simples, clara e de
fácil assimilação.
Foi desenvolvido como trabalho de conclusão de pós-graduação e tem
como base a metodologia defendida por Carlos A. Heuser, autor do livro Projeto de
Banco de Dados. Não foi criado com a finalidade de superar demais softwares da
área, mas sim para ser utilizado na área acadêmica onde é muito utilizado pelas
mais diversas faculdades e universidades, inclusive por vários alunos do IFPR
Campus Paranaguá, no qual lecionamos.
4.2
ÁREA FÍSICA
A área física traz para alguns sistemas a acessibilidade, sendo instalado
softwares em diversas máquinas e nelas criada uma rede interna. A comunicação
com o banco de dados é estabelecida e havendo esta conexão, o usuário pode ter
vários pontos de acesso ao banco de dados.
14
5 METODOLOGIA
No desenvolvimento deste documento foram usados diversos conceitos
aprendidos ao decorrer do curso, a metodologia aplicada é baseada nas matérias e
pesquisas realizadas no Ensino Médio do Instituto Federal do Paraná.
A metodologia proposta descreve como o sistema foi implementado e quais
foram suas etapas de desenvolvimento. Sabendo que são necessários recursos da
computação,
como
linguagens
de
programação
e
ferramentas
para
o
desenvolvimento do software.
As etapas da metodologia proposta consistem em: aprofundar os estudos do
banco de dados, junto com sua modelagem e implementação; aprofundar os
estudos sobre a modelagem e implementação do sistema;
Diagramas foram modelados e o banco de dados foi desenvolvido para
formar todas as classes e funções do sistema.
5.1
BANCO DE DADOS
O banco de dados de qualquer programa é considerado a base para que
suas funções sejam válidas. No SLB o banco de dados foi utilizado para armazenar
dados de uma forma limpa e organizada, funcionando de forma simples e rápida
neste armazenamento. Os itens podem ser cadastrados e manipulados, caso
solicitada à visualização, o banco realiza através de comandos previamente
implementados, as respostas adequadas para a devida situação.
No desenvolvimento do banco de dados do SLB foi previamente necessário
à criação dos modelos. Esta é a etapa primordial de qualquer sistema.
15
Os modelos criados foram de entidade-relacionamento e relacional, ambos
modelados pela ferramenta BRMODELO e contidos na parte de apêndice do
documento.
5.1.1
Modelo entidade-relacionamento
Neste diagrama estão contidas as entidades do sistema, os atributos
necessários e os relacionamentos das entidades. Entendendo que as entidades são
os objetos do sistema, os relacionamentos são as ligações entre os objetos e os
atributos são as propriedades que formam as características do objeto. Cada item
tem uma determinada forma para seguirem um padrão de organização durante a
aplicação da modelagem.
Figura 2. Exemplo entidade-relacionamento Ferramenta: BRMODELO Site:
http://code.google.com/p/ementas/wiki/DiagramaEntidadeRelacionamento Acesso em: 08/05/2011
16
Na página anterior foi visto um exemplo de modelo entidade-relacionamento,
sendo apresentados a entidade como retângulo, os atributos como traços ligados a
entidade, sendo que os traços com a ponta azul apresentam a primary key, isto
significa que é o elemento onde cada um se difere do outro. O relacionamento como
losango ligando uma entidade a outra. A cardinalidade sendo exposta pela imagem
entre o relacionamento e a entidade, indica quantas ocorrências de uma entidade
participam no mínimo e no máximo do relacionamento.
As cardinalidades tem um sistema padrão para a sua modelagem, podendo
ser: (1,1) por exemplo: em uma loja uma pessoa pode ser no mínimo um cliente, e
todo cliente é uma pessoa. (1,n) por exemplo: uma seção possui nenhum ou muitos
funcionários dentro de uma empresa, porém, todo funcionário pertence a uma
seção; (n,n) por exemplo: um fornecedor fornece muitos produtos para loja e os
produtos são fornecidos por muitos fornecedores.
No SLB o diagrama entidade-relacionamento foi implementado, as tabelas
que o banco de dados contém estão retratadas junto com seus atributos. Ao estudar
a situação de uma loja, foi julgado que era necessário para que, se realizada uma
compra ou venda, quais os dados eram precisos para a manipulação de clientes,
funcionários, fornecedores e produtos. Através deste modelo foi iniciado a criação do
modelo relacional do sistema, para maior segurança e melhores resultados.
5.1.2
Modelo relacional
Neste modelo é apresentado um conjunto de tabelas com diversos atributos.
As tabelas ficam organizadas de modo padrão. Com base no modelo entidaderelacionamento, basta pensar que as relações que contém atributos se tornaram
uma tabela necessária para que os dois tenham a conexão adequada, por isto sua
construção é feita após a conclusão do modelo entidade-relacionamento.
17
Figura 3. Exemplo de diagrama relacional Ferramenta: BRMODELO site:
http://www.assembla.com/wiki/show/modelo_projeto_uml/Diagramas Acesso em: 10/05/2011
Na imagem acima se pode observar a presença da primary key como a
chave dourada e a foreign key chave prateada, também se nota a criação da tabela
Compra.
Na tabela que foi criada pela relação (Compra), existe a presença das
primary key das duas tabelas, porém, com um nome diferenciado (foreign key), pois
a tabela/relação também terá uma primary key. A foreign key é uma herança do
relacionamento que foi obtido.
Para o início da modelagem do banco de dados do sistema, o modelo
relacional foi criado e graças a ele o banco de dados suporta o armazenamento de
compras, vendas e dados cadastrados. Este modelo está no apêndice.
5.1.3
Implementação do banco de dados
Para que fosse dado o início na implementação do banco de dados,
primeiramente a escolha da ferramenta era necessária. Foi decidido que a
ferramenta FLAMEROBIN era a mais adequada pelo motivo familiarização com a
mesma.
18
Figura 4. Exemplo Implementação banco de dados. Ferramenta: FLAMEROBIN
Para que o programa funcione corretamente, a base de dados deve ser
estabelecida. No SLB, o FLAMEROBIN que é uma ferramenta manipuladora de
banco de dados se comunica com o FIREBIRD que é o banco de dados em si.
Usando esta comunicação foram criadas tabelas para a inserção futura de dados,
toda tabela contém atributos, com suas características, diferindo para que não haja
confusão dos dados. Para a criação destas tabelas os modelos já apresentados nos
tópicos acima (relacional e entidade-relacionamento) foram estudados para a
criação do banco de dados.
A linguagem SQL é indispensável para a produção do software tratado neste
projeto, pois entra em conexão com a linguagem Java através do NETBEANS,
ferramenta já citada em tópicos anteriores. Apesar do acesso através da plataforma
Java, é necessário à criação de um banco de dados que pode ser manipulado por
outras ferramentas, como o FLAMEROBIN (também já discutido). Porém este
processo de conexão irá passar despercebido pelos usuários, pois todos os
comandos para o processo já foram implementados.
19
5.2
SISTEMA
Para que fosse dada a partida na programação do SLB, a criação de
diagramas era indispensável. Para sua modelagem foram usados os diagramas de
casos de uso, classes, sequência e colaboração. No apêndice estão contidos estes
diagramas e abaixo foram criados tópicos para a melhor compreensão dos mesmos.
5.2.1
Diagrama de casos de uso
Este tipo de diagrama descreve um cenário, mostrando as funcionalidades
do sistema, contendo as principais funções. O diagrama de caso de uso é
representado por atores, casos de uso e relacionamentos. Os autores podem ser
considerados os personagens da história. O cliente, por exemplo, será um ator.
Os casos de uso são as ações que os personagens praticam e seus
relacionamentos
que
são
divididos
em
três
grupos,
sendo:
associação,
generalização entre casos de uso e generalização entre autores. As associações
entre atores e casos de uso define uma funcionalidade do sistema, porém do ponto
de vista do usuário. As generalizações entre os casos de uso são divididas em dois
grupos: extends, quando a relação entre os casos não é obrigatória, e includes
quando é obrigatória. As generalizações entre os atores não foram utilizadas no
SLB.
20
Figura 5. Exemplo Caso de Uso. Fonte:
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~sampaio/cursos/2007.1/Graduacao/SI-II/Uml/diagramas/usecases/usecases.htm
Acesso em: 13/05/2011
No SLB, o diagrama de casos de uso foi implementado visando os requisitos
do sistema, nele está contido suas funcionalidades.
5.2.2
Diagrama de classes
No diagrama de classes estão apresentadas as classes do sistema com
seus atributos e métodos. Um diagrama de classes pode oferecer três ideias, sendo
cada uma delas para um tipo de observador diferente. Essas ideias podem ser: a
conceitual, a especificação e a implementação. No SLB é usada a implementação,
que aborda vários detalhes da programação do sistema e sua visão principal é
voltada para a área de desenvolvimento.
21
Figura 6. Exemplo Diagrama de Classes Ferramenta: STARUML
Para a implementação deste diagrama, o SLB constou com o estudo dos
itens necessários para uma loja executar todas suas funções. Após esta análise
diversos diagramas foram criados até o diagrama de casos de uso fase final ser
estabelecido. Como visto acima, os diagramas de casos de uso seguem um padrão
para sua implementação. No SLB, primeiramente as classes são colocadas nos
topos destes quadrados (ou retângulos, isto depende da forma aplicada), ficando em
negrito, após a classe ser estabelecida. No quadrado abaixo os atributos são
colocados indicando o tipo de variável (inteira, decimal, entre outras) e para fechar,
os itens que compõem a classe são colocados no último quadrado
métodos.
os seus
22
5.2.3
Diagrama de sequência
O diagrama de sequência foi usado para deixar de modo organizado a forma
em que as mensagens entre os objetos são trocadas ao decorrer de uma operação
realizada. As informações nele usadas são apresentadas de forma simples e lógica.
Dando maior importância na ordenação das mensagens, como se os passos de uma
conversa entre os objetos selecionados fossem detalhados.
Figura 7. Exemplo diagrama de sequência. Ferramenta: STARUML
Acima tem uma imagem como exemplo da maneira em que esta conexão
funciona, sendo um administrador dando login em um sistema. Este diagrama
pertence ao SLB e está na parte de apêndice.
23
5.2.4
Diagrama de colaboração
O diagrama de colaboração foi usado para mostrar os objetos interagindo na
execução de partes do caso de uso. No diagrama de colaboração, as colaborações
são usadas para definir e esclarecer as funções que cada objeto executa em
determinado acontecimento que ocorre no diagrama de casos de uso, sendo a fonte
de informações quando mencionado o requisito interface do sistema.
Figura 8. Exemplo diagrama de colaboração. Ferramenta: STARUML
Como visto acima, a função executada é muito parecida com a do tópico
anterior (Diagrama de sequência), no SLB antes de sua criação foram estudadas as
funções que a interface iria tomar, cada mensagem ou dado passado, é previamente
pensado e aplicado em diversos diagramas de colaboração. Este diagrama de
colaboração pertence ao SLB e está na parte de apêndice.
24
5.2.5
Implementação do sistema
Para o início da implementação a dúvida foi: qual ferramenta seria utilizada.
A princípio a linguagem estava decidida (Java), porém para a programação estava
entre o NETBEANS e o ECLIPSE.
O NETBEANS foi escolhido devido a sua capacidade de desenvolvimento
Java em serviços de aplicações.
Figura 9. Exemplo implementação do sistema. Ferramenta: NETBEANS
Como visto acima, o NETBEANS traz um suporte muito bem desenvolvido
tanto para a programação do código como para o design gráfico. Os botões: Códigofonte e Projeto foram usados para diferenciar as partes de design e implementação.
25
O sistema foi totalmente implementado na linguagem Java, seguindo o
padrão MVC (Model View Controler). O MVC é um padrão criado para que a
programação dos códigos siga uma ordem. É muito frequente que se queira mudar
alguma função do sistema ou adicionar outras. Com o MVC o sistema é muito mais
legível no sentido técnico.
Com o auxílio do NETBEANS, formulários JFrame foram criados. São eles
que simplificam as implementações gráficas com botões colocados. As classes Java
podem ser chamadas para unir-se aos comandos partindo para o destino final que
será o armazenamento no banco de dados.
5.3
ESTUDO DE VIABILIDADE
Quando é proposta a criação de um estudo de viabilidade todas as
pretensões para o desenvolvimento do projeto são estabelecidas. Neste estudo
estão as propostas do sistema, e por fim, seria julgada se necessária à
implementação do SLB.
Nele estão abordados alguns temas parecidos aos deste trabalho, porém
voltados para a aprovação do estudo. As lojas de brinquedos (a proposta em
questão) necessitam de atualizações informatizadas, porém se não fosse um tema
muito relevante o sistema estaria desaprovado e não seria implementado.
Informações como riscos, benefícios e recursos utilizados são encontradas
no estudo servindo como base para o próprio usuário do sistema observar além do
seu desenvolvimento, a viabilidade do SLB.
26
5.4
DOCUMENTO DE ARQUITETURA
Um documento de arquitetura descreve elementos detalhados de sua
composição para o melhor entendimento do interessado.
Nele é encontrado informações sobre o desenvolvimento do mesmo, assim
como a descrição dos objetivos ao realizar este projeto.
A Especificação do projeto e uma tabela de riscos também se encontram no
documento passando a ideia das principais características do projeto como um todo.
5.5
ÁREA LÓGICA
Durante a programação do SLB ele foi dividido em partes como cadastro,
consulta, compra, venda e relatórios.
5.5.1
Cadastro
A função cadastro serve para o registro de dados necessários para o
estabelecimento. O SLB tem um cadastro de fácil compreensão, pois o sistema é
dividido em botões identificados com cada setor (cliente, funcionário, fornecedor e
produto), e para executar a função basta selecionar o ícone desejado.
27
5.5.2 Consulta
A função consulta, assim como a função cadastro, está embutida no setor
selecionado, ela está presente nos setores: venda, cliente, funcionário, fornecedor e
produto. Basta colocar o nome do item a buscar e selecionar o botão. O resultado
são os dados do item com o mesmo nome em uma tabela, e ao selecioná-lo é
listado suas características.
5.5.3
Venda
A venda de produtos além de ser a parte de mais difícil implementação do
sistema, é a parte mais importante dele. Nela é identificado o funcionário que está
vendendo, os itens vendidos e o cliente.
Ao adquirir estes dados, o banco de dados os armazenará, e logo após a
venda, os produtos vendidos são descontados do estoque e podem ser visualizados
através da seleção do ícone venda.
5.5.4
Compra
A função compra está em conjunto com o setor produtos. Neste sentido, logo
ao selecionar um produto e a opção compra, dados como quantidade e fornecedor
podem ser armazenados ao item desejado.
28
5.5.5
Relatórios
O relatório busca trazer para o usuário uma relação de todos os dados
cadastrados. Ele faz uma seleção ao banco de dados, verifica se o item desejado foi
excluído e por fim, adiciona-o na tabela.
O relatório geral mostra todos os itens em uma tabela logo que o setor for
escolhido, os dados são carregados pelo sistema, de acordo com o tempo que estão
cadastrados (um item mais antigo aparecerá antes). Os relatórios estão nos setores:
clientes, fornecedores, funcionários, produtos e vendas.
5.6
ÁREA FÍSICA
Ao criar uma rede interna dentro da loja, um computador irá funcionar como
o servidor, sendo à base dos dados. Outros computadores serão pontos de vendas,
e se comunicarão a ele.
O banco de dados recebe informações a toda momento e é atualizado de
acordo com a função necessária. Por exemplo, se uma venda é realizada, no banco
é armazenado quantos e quais itens foram vendidos, quem os vendeu e o cliente,
dessa maneira não ocorre o risco de conter no estoque itens que já acabaram,
podendo obter uma relação de qual item é necessário repor.
Este processo não será usado caso seja necessário apenas um computador
para loja. Se ocorrer este caso, apenas o computador principal, que é o banco de
dados será utilizado.
29
6 CONCLUSÕES E RESULTADOS
O sistema para loja de brinquedos alcançou os resultados esperados, visto
que além de contribuir de forma eficiente no gerenciamento financeiro do comércio
de brinquedos, também aprimorou e personalizou a forma como o atendimento ao
cliente é efetuada.
Através da programação do sistema, ícones foram criados para cada setor
específico da loja. Assim, cada parte da loja fica dividida nos itens atuantes do
sistema (fornecedor, funcionários, clientes, produtos e vendas).
O SLB conta com um layout projetado para atender as necessidades das
lojas, dessa maneira, pode ser melhorada a qualidade na manipulação do caixa e a
eficiência no controle de estoque da loja.
A busca do sistema é feita através do item referido, tendo resultados que
envolvem características específicas de cada dado procurado.
O sistema conta com níveis de privilégio estabelecidos no momento do login,
sendo eles: administrador e funcionário. O Administrador do sistema tem acesso
ilimitado a todas as funções do programa, já o funcionário, tem o poder de fazer as
funções básicas.
O caixa da loja pode ser consultado através do dia requerido, pois ao ser
colocado à data, o sistema faz a soma de produtos vendidos e comprados,
resultando no valor total de lucro ou prejuízo diário.
Após a criação desse software, conclui-se que a loja de brinquedos será
beneficiada com o SLB.
30
REFERÊNCIAS
SILVEIRA, S. A. Software livre: A luta pela liberdade do conhecimento. 1. ed. [S.I.]:
Fundação Perseu Abramo, 2010. (Brasil Urgente).
LEMAY, L; CADENHEAD, R. Aprenda em 21 dias Java 2: PROFESSIONAL
REFERENCE. 1. ed. [S.I,]: Campus, 2001.
DAVIS, M. E.; PHILLIPS, J. A. Aprendendo PHP e MySQL. 1. ed. [S.I.]: Alta Books,
2008.
KLINE, K. E.; KLINE, D.; HUNT, B. SQL: O guia essencial manual de referência do
profissional. 1. ed. [S.I.] Alta Books, 2010.
RODRIGUES, A. H.; Firebird 1.0. 1. ed. [S.I. : s.n.], 2010.
Informações sobre NETBEANS. Disponível em: <http://netbeans.org> Acesso em:
02 mai. 2011.
Informações sobre FLAMEROBIN. Disponível em: <http://www.flamerobin.org>
Acesso em: 05 mai. 2011.
ROCHA, A. R. C.; MALDONADO, J. C.; WEBER, K. C. Qualidade de Software:
Teoria e Prática. 1. ed. São Paulo. Prentice Hall, 2001.
VELLOSO, F. C. informática: conceitos básicos. 4. ed. Rio de Janeiro: Campus,
1999.
HORSTMANN, C.S.; CORNELL G. core JAVA 2: Volume II - Recursos Avançados.
1. ed. São Paulo. Makron Books, 2002.
BATTISTI, J.; SQL SERVER 2000: Administração & Desenvolvimento Curso
Completo. 1. ed. Rio de Janeiro. Axcel Books, 2000.
1
APÊNDICE
A – Diagrama de casos de uso
2
B – Diagrama de classes
3
C – Diagrama de sequência: Login Administrador
D – Diagrama de sequência: Login Funcionário
4
E – Diagrama de sequência: Manter cliente
5
F – Diagrama de sequência: Manter funcionário
6
G – Diagrama de sequência: Manter fornecedor
7
H – Diagrama de sequência: Manter produto
8
I – Diagrama de sequência: Relatório de clientes
J – Diagrama de sequência: Relatório de fornecedores
9
K – Diagrama de sequência: Relatório de funcionários
L – Diagrama de sequência: Relatório de produtos
10
M – Diagrama de colaboração: Login administrador
N – Diagrama de colaboração: Login funcionário
11
O – Diagrama de colaboração: Manter cliente
P – Diagrama de colaboração: Manter funcionário
12
Q – Diagrama de colaboração: Manter fornecedor
R – Diagrama de colaboração: Manter produto
13
S – Diagrama de colaboração: Relatório de clientes
T – Diagrama de colaboração: Relatório de funcionários
14
U – Diagrama de colaboração: Relatório de fornecedores
V – Diagrama de colaboração: Relatório de produtos
15
X – Modelo Entidade Relacionamento
16
Z – Modelo Relacional
A1 – Estudo de Viabilidade
CALNEY MARTINS GEHARDT PEREIRA JUNIOR
GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO
SLB
(Sistema para Loja de Brinquedos)
Estudo de Viabilidade
Versão 1.0
Histórico da Revisão
Data
Versão
Descrição
Autor
25/05/2010
1.0
Iniciação: apresentação das
principais características que
envolvem o projeto.
Gláucio P. C.
07/06/2010
1.0
Caracterização de alguns tópicos
para a conclusão da versão.
Calney M. G. P. Jr.
Gláucio P. C.
Calney M. G. P. Jr.
Índice Analítico
1
INTRODUÇÃO...............................................................................................1
1.1 Finalidade......................................................................................................1
1.2 Definições, Acrônimos e Abreviações..........................................................1
1.3 Visão Geral ...................................................................................................2
2. OBJETIVO ................................................................................................... 3
3. ESCOPO ..................................................................................................... 3
4. DIAGNÓSTICO ATUAL ............................................................................... 3
5. ALTERNATIVAS EXISTENTES ................................................................... 4
5.1 Alternativa 1.................................................................................................4
5.2 Alternativa 2.................................................................................................4
5.3 Alternativa 3.................................................................................................4
6.
ALTERNATIVA RECOMENDADA .............................................................. 5
6.1 Benefícios....................................................................................................5
6.2 Recursos e Custos......................................................................................5
6.3 Riscos..........................................................................................................6
7.
CONCLUSÕES ........................................................................................... 7
8.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................ 7
9.
RESPONSABILIDADES ............................................................................. 8
1
Estudo de Viabilidade
1. INTRODUÇÃO
Neste tópicos serão tratadas as finalidades, a visão geral e também está contido
definições sobre itens tratados ao decorrer do documento.
1.1
FINALIDADE
A finalidade deste estudo de viabilidade é ter uma visão geral sobre todo o
desenvolvimento do projeto, assim, visando todos os pontos críticos e as diferentes
formas para a resolução deles. Analisando a fundo se será viável o desenvolvimento
e a conclusão do mesmo.
O estudo nos levou a conhecer todo o processo atual relacionado ao
estabelecimento, e suas principais necessidades quanto à forma de trabalho. E
como resultado, nossa grande meta será o desenvolvimento de um software útil e
confiável, o qual abrange a linguagem de programação Java.
1.2
DEFINIÇÕES, ACRÔNIMOS E ABREVIAÇÃO
Linguagem de programação C: é uma linguagem de programação, criada em
1972, por Dennis Ritchie, para desenvolver o sistema operacional UNIX.
Linguagem de programação Java: é uma linguagem de programação
desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por
James Gosling, na empresa Sun Microsystems.
2
Interface gráfica: é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com
dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores
visuais.
Banco de Dados: é um sistema de armazenamento de dados baseado em
computador, cujo objetivo é registrar e manter informações consideradas
significativas à Organização.
Firebird: é um banco de dados que oferece recursos que rodam no Linux, Windows
e Unix.
1.3
VISÃO GERAL
O SLB tenta trazer a informatização para comércios que estão relacionados
ao ramo de lojas de brinquedos, um banco de dados caso será implantado junto ao
sistema para uma melhor administração e mantimento das informações, para caso
houver a necessidade de um futuro acesso.
A implantação do software tenta trazer a diversas lojas de brinquedos que
estão presas a sistemas mal feitos, ou até mesmo ao “caderninho”, um melhor
desempenho, através da linguagem de programação JAVA, onde estará tudo
organizado em interface gráfica que é simples e de fácil compreensão.
3
2.
OBJETIVO
O SLB tenta trazer a informatização para comércios que estão relacionados
ao ramo de lojas de brinquedos. De uma forma prática e simples apresentamos um
sistema com interface gráfica que tem como visão principal o fácil manuseio do
mesmo, pois junto com isso, vem a adaptação, que resulta em um local com menos
filas e melhor administração.
3.
ESCOPO
Será desenvolvido um sistema que gerencie as compras e vendas. Esta
ferramenta contará com o cadastro de fornecedores, produtos, clientes, etc; Para
que sejam armazenados em um banco de dados caso haja a necessidade de um
futuro acesso. Também poderá haver a forma de pagamento, se com dinheiro,
cartão ou cheque, tendo por fim a finalização da venda.
4.
DIAGNÓSTICO ATUAL
A implantação do software tenta trazer a diversas lojas de brinquedos atuais,
que estão presas a sistemas mal feitos, ou até mesmo ao “caderninho”, a
informatização, onde tudo ficará registrado sem custos adicionais em cadernos e
canetas, ou no baixo desempenho de um programa feito em linguagem onde não
tem um suporte gráfico.
4
5.
ALTERNATIVAS EXISTENTES
5.1
ALTERNATIVA 1
Como utilizado na maioria de lojas pequenas, poderá ser implantado o
caderno com anotações para a administração do estabelecimento, onde são
anotadas as compras, vendas e contas a pagar de clientes da loja.
5.2
ALTERNATIVA 2
Poderá ser utilizado um sistema na linguagem de programação C, onde a loja
terá um ótimo desempenho, porém com esta linguagem é melhor trabalhar sem
interface gráfica (programa mais leve, mas de difícil compreensão) e não poderá
existir o uso do banco de dados, pois a linguagem C não tem suporte para ele.
5.3
ALTERNATIVA 3
A utilização de um sistema na linguagem JAVA, com interface gráfica, pois o
JAVA oferece um alto suporte para ela, e também com o uso do banco de dados,
onde poderão ser armazenadas todas as informações.
5
6.
ALTERNATIVA RECOMENDADA
A alternativa escolhida para o projeto é a de um desenvolvimento de um
software, em linguagem Java. Na qual também estará sendo desenvolvidas
aplicações de interface gráficas, também utilizando o banco de dados “Firebird”.
6.1
BENEFÍCIOS
Os benefícios estão em torno do programa, pois além de ser de estrema
confiança e segurança, traz um banco de dados aplicado a ele. Com o sistema
implementado na linguagem Java, e um design de fácil compreensão, lojas se
beneficiarão com o aumento da rapidez no atendimento.
6.2
RECURSOS E CUSTOS
Horas de estudo serão dedicadas para a criação do sistema, junto com a
análise que é fundamental para qualquer plano. O desenvolvimento do projeto será
feito a partir de pesquisas relacionadas com vendas e lojas de brinquedos.
O software será desenvolvido em linguagem de programação Java, e com o
auxilio do “Firebird” no banco de dados. Sendo assim, temos recursos gratuitos
disponibilizados em sites e livros, que gerarão um sistema que seu principal
propósito é ajudar tanto lojas.
6
6.3
RISCOS
Identificação
do risco
Atraso do
cronograma
de execução.
Descrição do
risco
Acúmulo de
atividades.
Probabilidad
e
1=baixa
Impacto
3=alto
Sobrecarga de
atividades,
podendo obter
certas
dificuldades
para a
conclusão do
sistema para a
data
especificada.
Não
Ferramentas que
compatibilidad não coincidem
e com o
com o sistema
sistema.
1=baixa
Não aceitação Possível
do sistema
descontentament
pelo usuário.
o. O programa
pode não ter o
que o cliente
necessita.
1=baixa
3=alto
Desistência
de um
membro da
equipe.
2=média
2=médio
Possível quando
a desistência
para a conclusão
do sistema, ou
até mesmo se
vincular a outro
serviço.
1=baixo
Falha ao
estudo do
projeto.
Ação de
Prevenção
Procurar
organizar as
atividades da
melhor
maneira
possível, para
que não
ocorra falta de
tempo para a
conclusão do
sistema.
Estudar a
fundo todas as
necessidades
da loja, antes
de
implementar o
programa
Levantamento
de Requisitos.
Desenvolvedor, Ex:
não cumpriu
Entrevistas,
com suas
pesquisas
obrigações.
Etc.
Maior
interação da
Sobrecarga
equipe de
para
execução,
desenvolviment para melhor
o do sistema.
desempenho e
aproveitament
o.
7
7.
CONCLUSÕES
Com este projeto concluímos que a informatização trará grandes benefícios à
loja de brinquedos, pois com a implantação do banco de dados haverá uma
economia de tempo na sua organização.
Outro ponto importante é que haverá uma economia de dinheiro com redução
do uso do papel e custos com correios e telefonemas, pois a internet solucionará de
forma rápida, e mais rentável estes processos.
Outra constatação é que a implantação do sistema aproximará o vendedor do
cliente, com um atendimento rápido, tendo a possibilidade de manter um contato
com o cliente fora da loja, e também por meio de e-mails promocionais.
8.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Informações sobre Tendências Digitais. Disponível em:
<http://www.tendenciasdigitais.com.br/ecommerce.asp> Acesso em: 01 jun. 2010.
Informações sobre Gerenciamento de Lojas. Disponível em:
<http://www.slideshare.net/licoamory/curso-gerncia-e-administrao-de-lojas> Acesso
em: 28 mai. 2010.
Informações sobre Java. Disponível em:
<http://www.brazhost.com/forum/index.php?topic=89.0> Acesso em: 20 mai. 2010.
8
9.
RESPONSABILIDADES
Paranaguá, 7 de Julho de 2011.
Calney Martins Gerhardt Pereira Junior
Gláucio Porcides Czekailo
A2 – Documento de Arquitetura
CALNEY MARTINS GEHARDT PEREIRA JUNIOR
GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO
Sistema para Loja de Brinquedos
Documento de Arquitetura
Versão 2.0
PARANAGUÁ
2011
Histórico da Revisão
Data
Versão
Descrição
Autor
18/04/2010
<1.0>
Início do Documento
Gláucio P. C. e
Calney M. G. P. Jr.
23/05/2011
<2.0>
Término do Documento
Gláucio P. C. e
Calney M. G. P. Jr.
Índice Analítico
1.
INTRODUÇÃO ................................................................................... .1
1.1
FINALIDADE..........................................................................................1
1.2
VISÃO GERAL.......................................................................................1
2.
OBJETIVO .......................................................................................... 2
3.
ESPECIFICAÇÃO DO PROJETO....................................................... 2
4.
ESPECIFICAÇÃO DA INTERFACE COM O USUÁRIO ..................... 3
5.
RISCOS .............................................................................................. 4
6.
CONCLUSÕES ................................................................................... 5
7.
RESPONSABILIDADES ..................................................................... 6
1
Documento de Arquitetura
1.
INTRODUÇÃO
Neste tópico é tratado sobre as finalidades e visões gerais que o SLB oferece
para lojas de brinquedos.
1.1
FINALIDADE
Uma finalidade do projeto é ser uma ferramenta simples e de fácil
compreensão para o funcionário, que para com sua utilização haja uma maior
rapidez na venda, com a interação entre funcionário e cliente, também poderá ser
usado na consulta, caso necessária à busca de determinados itens ou clientes, e
também no cadastro, tendo uma relação com os dados do cliente no momento que
irá ocorrer à compra/venda dos produtos, com as opções de alteração e exclusão de
dados.
1.2
VISÃO GERAL
O SLB (Sistema para Loja de Brinquedos) é um software criado para a
otimização dos serviços prestados ao consumidor do empreendimento. Com um
sistema de fácil compreensão, os funcionários em pouco tempo estarão prontos para
o uso com a melhor performance possível, utilizando tudo que o programa
proporciona.
Contando com o auxílio de um banco de dados, o SLB é uma ferramenta que
pode ser utilizada sem medo de informações serem perdidas, possibilitando para o
empreendedor mais conforto e acessibilidade.
2
2.
OBJETIVO
Através desse documento, passamos os conceitos necessários ao leitor para
o bom entendimento do projeto. Neste constam os motivos principais, pelos quais o
cliente deve se interessar caso esteja à procura de agilidade no trabalho e fácil
utilização de um bom recurso para vendas.
No mercado o maior inimigo do lucro e do progresso é a falta de recursos
ágeis. E foi justamente esta causa que nos incentivou a realizarmos tal projeto.
3.
ESPECIFICAÇÃO DO PROJETO
O projeto irá contar com diversos modelos, sendo de extrema importância a
conclusão de todos para o inicio do projeto. O SLB conta com diagramas de Casos
de Uso, Modelos de Classes, Diagramas de Sequência, Modelos Lógicos, Físicos e
Conceituais.
3
4.
ESPECIFICAÇÃO DA INTERFACE COM O USUÁRIO
Para uma comunicação de fácil compreensão entre funcionário e software, é
necessário a criação de um interface simples e que ao mesmo tempo esteja
integrada com as mais variadas funções, poupando o tempo em que o funcionário
ficaria procurando as funcionalidades do sistema.
O SLB propõe com sua interface, uma janela principal onde logo ao início do
programa o menu venda já esteja embutido, e as funções secundárias como
cadastro, edição e exclusão, ficam em botões ao lado.
Sendo assim, para iniciar uma venda não é necessário que o funcionário crie
e manipule a venda como visto em diversos outros programas, mas sim, com a
venda iniciada na janela principal, apenas selecione os produtos e os venda de uma
maneira muito rápida, economizando o tempo do cliente, diminuindo as filas e
trazendo a sua satisfação.
4
5.
RISCOS
Identificação
do risco
Descrição do
risco
Probabilidad
e
Atraso do
cronograma
de execução.
Acúmulo de
atividades.
1=baixa
Não
compatibilidad
e com o
sistema.
Ferramentas que
não coincidem
com o sistema
1=baixa
Não aceitação
do sistema
pelo usuário.
Possível
1=baixa
descontentamento
. O programa
pode não ter o
que o cliente
necessita.
Impacto
3=alto
Sobrecarga de
atividades,
podendo obter
certas
dificuldades
para a
conclusão do
sistema para a
data
especificada.
1=baixo
Falha ao
estudo do
projeto.
3=alto
Ação de
Prevenção
Procurar
organizar as
atividades da
melhor
maneira
possível,
para que não
ocorra falta
de tempo
para a
conclusão do
sistema.
Estudar a
fundo todas
as
necessidades
da loja, antes
de
implementar
o programa
Levantament
o de
Desenvolvedor Requisitos,
, não cumpriu
Pesquisas.
com suas
obrigações.
5
6.
CONCLUSÕES
O trabalho abrange as áreas de comércio, tendo como visão lojas grandes ou
pequenas de brinquedos. Trazemos o conforto e uma interface inovadora simples,
para com que haja um melhor monitoramento de dados em gerais, com a utilização
do programa, os dados ficarão seguros e prontos para serem acessados,
consultados, alterados ou excluídos.
Ele traz para o cliente uma segurança a mais, pois age no monitoramento de
arquivos. Clientes, funcionários, fornecedores e poderão ser cadastrados sempre,
com informações objetivas para a fácil compreensão do funcionário.
6
7.
RESPONSABILIDADES
Paranaguá, 7 de Julho de 2011.
Calney Martins Gerhardt Pereira Junior
Gláucio Porcides Czekailo
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instituto federal do paraná calney martins gerhardt pereira junior