INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ CALNEY MARTINS GERHARDT PEREIRA JUNIOR GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO SLB – SISTEMA PARA LOJA DE BRINQUEDOS PARANAGUÁ 2011 CALNEY MARTINS GERHARDT PEREIRA JUNIOR GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO SLB – Sistema para Loja de Brinquedos Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso Técnico de Informática do Instituto Federal do Paraná – Campus Paranaguá, como requisito parcial de avaliação. Orientador: Gil Eduardo de Andrade PARANAGUÁ 2011 FOLHA DE APROVAÇÃO CALNEY MARTINS GERHARDT PEREIRA JUNIOR GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO SLB – SISTEMA PARA LOJA DE BRINQUEDOS Trabalho aprovado como requisito parcial para obtenção de aprovação, ao Curso Técnico Federal de Informática, do Paraná, do formada seguinte banca examinadora: Orientador: Profº. Gil Eduardo de Andrade Profº. Roberto Teixeira Alves Profº. Emílio Rudolfo Fey Neto Paranaguá, 4 de julho de 2011 Instituto pela Dedicamos este trabalho aos nossos pais e amigos, que sempre estiveram ao nosso lado dando-nos forças e aconselhamentos. AGRADECIMENTOS À Deus primeiramente por estar conosco em todos os momentos, pela vida que nos concedeu e por podermos realizar este estudo para a conclusão de mais esta etapa. Aos pais, que compartilham os nossos ideais, incentivando-nos a prosseguir em todos os momentos da vida. Ao orientador Profº. Gil Eduardo de Andrade, pela excelente orientação fornecida durante a realização deste trabalho. À família, que sempre ao lado estiveram incentivando e orando para a conclusão deste trabalho. Aos professores e coordenadores do curso técnico em informática do Instituto Federal do Paraná Campus Paranaguá que nos ajudaram a crescer nesta jornada. Aos formandos técnicos em informática da nossa turma, quem compartilhamos alegrias, desesperos e companheirismo ao decorrer do curso. A Cássia Maria Porcides Czekailo, que nos tranquilizou momentos antes da defesa deste documento. Ao Wladimir Czekailo, que prontamente esteve atendendo a todas as necessidades. Ao Glauber Porcides Czekailo, que sempre esteve presente e com sábias palavras contribuiu com este estudo. “O sucesso é uma consequência e não um objetivo” (Gustave Flaubert, Escritor Francês). RESUMO Sistema para Loja de Brinquedos ou simplesmente SBL, este é o nome do software implementado para este trabalho de conclusão de curso. Contando com o apoio e suporte oferecido pela linguagem Java e a SQL (duas linguagens muito utilizadas para a programação nos dias atuais), o SBL foi criado através de pesquisas em sites e livros. Por fim, o software foi desenvolvido para a informatização de estabelecimentos direcionados à loja de brinquedos, pois devido a conversas e discussões foi considerada certa deficiência neste setor. O programa busca otimizar toda a parte de vendas da loja, pela informatização do local onde é instalado. Ele proporciona ainda, garantia na consistência dos dados cadastrados, utilizando-se de uma base de dados integrada, gerenciada pelo próprio sistema. Também é de constar que foi usado de diversos conhecimentos, e baseado em estudos, o sistema para loja de brinquedos foi desenvolvido seguindo diversos diagramas e modelos pré-fabricados, adquiridos através do estudo desta deficiência. Palavras-chave: Tecnologia. Informatização. Software. ABSTRACT Sistema para Loja de Brinquedos or just SBL, this is the name of the software implemented for this work of course completion. With the help and support offered by the Java language and SQL (two widely used languages for programming these days), the SBL was created by searching websites and books. Finally, the software was developed for the computerization of businesses aimed at the toy store, because due to conversations and discussions was considered certain deficiency in this sector. The program seeks to optimize every part of store sales for the computerization of where it is installed. It also provides, in ensuring consistency of data entered, using an integrated database, managed by the system itself. It is also noted that was used in many knowledge-based studies, the sistema para loja de brinquedos was developed following several diagrams and pre-made templates, acquired through the study of disability. Keywords: Technology. Computerization. Software. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1. Imagem do STARUML ...................................................................... 12 Figura 2. Exemplo entidade-relacionamento .................................................... 15 Figura 3. Exemplo de diagrama relacional ....................................................... 17 Figura 4. Exemplo implementação banco de dados......................................... 18 Figura 5. Exemplo Caso de Uso....................................................................... 20 Figura 6. Exemplo diagrama de classes .......................................................... 21 Figura 7. Exemplo diagrama de sequência ...................................................... 22 Figura 8. Exemplo diagrama de colaboração ................................................... 23 Figura 9. Exemplo implementação do sistema ................................................. 24 LISTA DE SIGLAS SLB – Sistema para Loja de Brinquedos TCC – Trabalho de Conclusão de Curso CPF – Cadastro de Pessoas Físicas RG – Registro Geral PHP – Personal Home Page SGBD – Sistema Gerenciador de Banco de Dados DEC – Digital Equipment Corporation IFPR – Instituto Federal do Paraná MVC – Model View Controler SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ........................................................................................ 1 2 JUSTIFICATIVA ...................................................................................... 3 3 OBJETIVOS ............................................................................................ 4 3.1 OBJETIVO PRINCIPAL ........................................................................... 4 3.2 OBJETIVO ESPECÍFICO ........................................................................ 4 4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .............................................................. 5 4.1 ÁREA LÓGICA ........................................................................................ 5 4.1.1 Free ......................................................................................................... 6 4.1.2 Java ......................................................................................................... 7 4.1.3 Linguagem SQL ...................................................................................... 8 4.1.4 Netbeans ................................................................................................. 9 4.1.5 Flamerobin ............................................................................................ 10 4.1.6 Firebird .................................................................................................. 11 4.1.7 Staruml .................................................................................................. 12 4.1.8 Brmodelo ............................................................................................... 13 4.2 ÁREA FÍSICA ........................................................................................ 13 5 METODOLOGIA ................................................................................... 14 5.1 BANCO DE DADOS .............................................................................. 14 5.1.1 Modelo entidade-relacionamento .......................................................... 15 5.1.2 Modelo relacional .................................................................................. 16 5.1.3 Implementação do banco de dados ...................................................... 17 5.2 SISTEMA............................................................................................... 19 5.2.1 Diagrama de casos de uso .................................................................... 19 5.2.2 Diagrama de classes ............................................................................. 20 5.2.3 Diagrama de sequência......................................................................... 22 5.2.4 Diagrama de colaboração ..................................................................... 23 5.2.5 Implementação do sistema.................................................................... 24 5.3 ESTUDO DE VIABILIDADE .................................................................. 25 5.4 DOCUMENTO DE ARQUITETURA ...................................................... 26 5.5 ÁREA LÓGICA ...................................................................................... 26 5.5.1 Cadastro ................................................................................................ 26 5.5.2 Consulta ................................................................................................ 27 5.5.3 Venda .................................................................................................... 27 5.5.4 Compra.................................................................................................. 27 5.5.5 Relatórios .............................................................................................. 28 5.6 ÁREA FÍSICA ........................................................................................ 28 6 CONCLUSÕES E RESULTADOS ........................................................ 29 REFERÊNCIAS ................................................................................................ 30 APÊNDICE ....................................................................................................... 31 1 1 INTRODUÇÃO Para a criação de um trabalho de conclusão de curso é necessário à manifestação de pensamentos voltando-os para uma deficiência encontrada em algum setor, onde está precisando de inovações. Toda empresa, seja ela grande ou pequena, tem suas portas abertas para a entrada de novas ideias que possibilitem agilizar as vendas e melhorar o atendimento ao cliente. Sabemos que cada vez mais o mundo está se informatizando e numa reta paralela a esta existe o consumismo, algo que necessita da criatividade permanente dos empresários. Dessa maneira a empresa necessita de um software atualizado e no formato mais globalizado para organizar e trazer melhores benefícios a todos os envolvidos. A informática não pode ser tratada como algo novo, onde não poderá ser usada pela sua complexidade. Se colocada em um contexto informal pode-se dizer que “ela veio para ficar”. A atitude proposta é a informatização, palavra correta para a providência a ser tomada. Um bom exemplo é o celular, um aparelho lançado no mercado há tanto tempo e que hoje é uma tecnologia presente e necessária no diaa-dia. A menos de duas décadas o método do “caderninho” era o mais utilizado para o controle de caixa nas lojas. O SLB (Sistema para Loja de Brinquedos) propõe de uma forma simples a atualização, sabendo que a informática vem se desenvolvendo aceleradamente e a exigência de clientes e comerciantes é cada vez maior. O software foi concluído e customizado para encaixar-se a uma loja que necessite de um controle de vendas. Este sistema tem o objetivo de auxiliar a loja, porque agilizará as venda dos produtos, passando facilmente os dados na interface para um melhor manuseio do mesmo, contando que todo o suporte para manipulação de clientes, funcionários e produtos ficam em ícones de fácil acesso. Dentro das funcionalidades do sistema, tem-se a emissão de relatórios de controle de caixa, consultas a dados cadastrados e edição de itens armazenados anteriormente. 2 Acredita-se que esse investimento irá contribuir para o bom andamento da loja, acarretando na melhoria de todos os setores, principalmente o financeiro. 3 2 JUSTIFICATIVA As empresas informatizadas, porém desatualizadas são o alvo do SLB. Esse programa tem todo um suporte para substituir o antigo software de forma satisfatória. Sendo que o sistema foi produzido para formatizar e transformar toda a estrutura organizacional de uma loja de brinquedos. O sistema propõe auxilio para a manutenção de cadastro dos clientes, funcionários, fornecedores, compras, vendas, visando à informatização que é tão necessária nos dias atuais. Através do programa será possível armazenar todas as informações passadas pelo software, sendo possível solucionar problemas que todas as empresas (não informatizadas) enfrentam, como: saber se algum produto se encontra em estoque, se já foi vendido, e qual foi seu destino. 4 3 OBJETIVOS Os objetivos do sistema se dividem em principal e específicos, como apresentado nas seções a seguir. 3.1 OBJETIVO PRINCIPAL Desenvolver um software que possa satisfazer o usuário realizando as funções na compra e venda de uma loja de brinquedos, e que de uma forma simples, satisfaça tanto os clientes, como o comerciante/usuário do sistema. 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Melhorar a qualidade na manipulação do caixa e a eficiência no controle de estoque da loja. Trazer comodidade para o usuário do sistema através de pesquisas que envolvam dados como nomes e mostrem simultaneamente o CPF, RG, entre outros. Agilizar o processo necessário no ato de uma compra ou venda, visto que o software conta com um sistema de cadastro muito simples e bem desenvolvido, com relatórios, e a manipulação que seria a exclusão e edição de dados cadastrados existentes. Obter resultados positivos devido às funcionalidades do sistema e atuar em uma união de layout bem projetado requeridas pelo usuário. Atender as necessidades de um comércio onde sua área administrativa precisa de melhorias. 5 4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Neste capítulo são apresentadas as áreas da informática que o trabalho abrange. Foi necessário à utilização de dois grupos, sendo eles: a área lógica (software) que são todas as ferramentas utilizadas para a fundamentação do sistema; A área física (hardware) que são os computadores com conexão ao servidor e as redes, com seus roteadores e cabos que podem ser criadas; 4.1 ÁREA LÓGICA A área lógica cuida de toda a movimentação ocorrente no sistema, tanto nos dados cadastrados como nos editados e excluídos. A implementação desta parte do sistema utiliza linguagens de programação e os softwares necessários para que haja uma comunicação entre o SLB e o banco de dados. Já existia uma linguagem de programação quando foi criado o primeiro software, ou seja, é necessário para a implementação de um software uma linguagem para configurar as funcionalidades do programa. Depois de criados os códigos fontes dos softwares, eles são classificados em três grupos, podendo ser free, Open Source ou pago. O SLB utiliza a linguagem Java juntamente com a linguagem usada pelo banco de dados, a linguagem SQL. Para manipular essas linguagens, ferramentas foram necessárias, e de concordância geral dos membros da equipe, para a linguagem Java foi escolhido à ferramenta NETBEANS, e na linguagem SQL a ferramenta FLAMEROBIN, tendo o banco de dados criado através do FIREBIRD e para a criação de diagramas a ferramenta STARUML e BRMODELO. Grande parte destas ferramentas utilizadas no projeto segue a classificação free. 6 4.1.1 Free De acordo com Silveira (2010, p.5-6), este movimento é um compartilhamento do conhecimento tecnológico que começou nos anos 1980 e foi tomando a informática, principalmente a rede mundial de computadores. Seus maiores opositores são megaempresas que vivem exclusivamente da venda de softwares, pois a liberação gratuita deles acaba atingindo estas vendas, podendo causar prejuízos gigantescos. O software livre baseia-se em um modelo completamente diferente dos softwares pagos. A liberdade de usar e desenvolver o programa são a essência deste modelo. Roberto Hexsel, da Universidade Federal do Paraná, descreveu o modelo de utilização e desenvolvimento da tecnologia da informação do software livre (Roberto Hexsel In Silveira (2010, p.10)): O movimento de publicação de Software Livre ganhou notoriedade nos últimos anos. Este modo de produção de software tem resultado em produtos de excelente qualidade e grande penetração em certos nichos do mercado mundial de software. A característica mais importante do software livre é a liberdade de uso, cópia, modificações e redistribuição. Esta liberdade é conferida pelos autores do programa e é efetivada através da distribuição do código-fonte dos programas, o que os transforma em bens públicos, disponíveis para utilização por toda a comunidade e da maneira que seja mais conveniente a cada indivíduo. A liberdade para usar, copiar, modificar e redistribuir software livre lhe confere uma série enorme de vantagens sobre o software proprietário. A mais importante delas é a disponibilidade do código-fonte, porque isto evita que os usuários se tornem reféns de tecnologias proprietárias. Além desta, as vantagens técnicas são também consideráveis. A comunidade de desenvolvimento de software livre está espalhada pelo mundo todo e seus participantes cooperam nos projetos através da Internet. Estimasse que participam desta comunidade mais de 100 mil programadores e projetistas, com a grande maioria deles trabalhando voluntariamente em um ou mais projetos. Estimase também que existem mais de 10 milhões de usuários regulares de sistemas operacionais e aplicativos distribuídos como software livre. Recentemente, empresas como IBM e Hewlet-Packard passaram a investir no desenvolvimento de software a ser distribuído livremente, bem como em serviços para usuários de software livre. 7 4.1.2 Java De acordo com Lemay e Cadenhead (2001, XV), a linguagem Java inicialmente foi estabelecida como uma tecnologia para aprimorar sites da Web, e ainda nos dias de hoje ela é usada para este propósito. O site de pesquisa Alta Vista relata que mais de 13 milhões de páginas da Web tem um programa Java. Porém, cada nova versão reforça os seus recursos de linguagem de programação de uso geral para outros ambientes além dos navegadores da Web. A linguagem de programação Java também é muito usada em servidores de internet, middleware, assistentes digitais pessoais, dispositivos incorporados e muitos outros ambientes. (LEMAY E CADENHEAD, 2001, XV). Esta linguagem tem suas bases diferenciadas da linguagem C, sabendo que C é uma linguagem com uma programação estrutural, a linguagem Java conta com a programação orientada a objetos. Este é o principal motivo de muitos sistemas criados atualmente contarem com a linguagem Java para sua programação. De acordo com Lemay e Cadenhead (2001, p.26), a programação orientada a objetos aborda quatro tópicos principais, sendo eles: primeiro, a organização de programas em classes. Segundo, a definição de uma classe através de seus atributos e como ela deve se comportar. Terceiro, a interligação das classes de maneira que uma classe herde a funcionalidade de outra. Quarto, a vinculação de classes através de pacotes e interfaces. Para que se entendam esses conceitos basta saber basicamente o que é objeto e classe. Classe é um modelo usado para criar um objeto, sendo assim, todo objeto criado a partir da mesma classe terá recursos semelhantes. Objeto é um elemento autocontido de um programa de computador que representa um grupo relacionado de recursos e é projetado para executar tarefas. 8 Percebe-se que a programação orientada a objetos é modelada de acordo com a observação que no mundo físico (o que vivemos), os objetos são contidos de muitos outros objetos, e que existem classes que reúnem os recursos de um conjunto de objetos. (LEMAY;CADENHEAD, 2001, p.26) Simulando o mundo real, é possível raciocinar de uma forma que garante segurança no momento da programação de sistemas, proporcionando que os softwares que não contenham muitos erros, quando desenvolvido na linguagem Java. Assim, a linguagem Java, devido à procura e toda a sua estrutura, está em alta com todo o design que pode ser construído graças às regalias que a linguagem oferece. 4.1.3 Linguagem SQL De acordo com Davis e Phillips (2008, p.135), a linguagem SQL é uma linguagem utilizada pela maioria dos bancos de dados, tais como MYSQL, ORACLE ou MICROSOFT SQL SERVER. Ela foi desenvolvida com o propósito de recuperar, acrescentar e manipular dados que estejam alocados em bancos de dados. (DAVIS E PHILLIPS, 2008, p.135). Sua história é iniciada de acordo com Kline, Kline e Hunt (2010, p.1) no início dos anos 70, com o trabalho do Dr. E. F. Codd no desenvolvimento de um produto chamado SEQUEL (Structured English Query Language) que é nada mais que um método padronizado para acessar e manipular dados em um banco de dados relacional. (KLINE; KLINE; HUNT, 2010, p.1). 9 A linguagem SQL é uma linguagem para o banco de dados, sendo implementada de forma muito diferente das linguagens comuns (como C e Java), sua grande diferença é que ela não segue um padrão para seu uso, claro que os códigos SQL são criados com muita organização, porém a linguagem não foi feita para criar programas, mas sim para ajudar sistemas que necessitam de um banco de dados e por meio dos comandos SQL, esses dados possam ser armazenados de forma segura e organizada. Nesta linguagem, os comandos básicos são os de criação de tabelas, armazenamento de dados e visualização dos dados cadastrados, após os dados cadastrados em seu devido local, é possível manipulá-los, isto é, apagá-los e alterálos, também podendo ser possível a exclusão de atributos e da própria tabela. A Existe a presença da linguagem SQL numa imensa quantidade de sistemas, porém ela pode estar de uma forma embutida, ou visível. Caso for embutida, é porque os programadores do sistema implementaram seu programa mascarando os comandos em SQL, e caso for visível o usuário terá que digitar comandos diretamente. 4.1.3 Netbeans De acordo com o site da ferramenta, o NETBEANS pode ser classificado como um ambiente de desenvolvimento integrado award-winning disponível para diversos sistemas operacionais, sendo eles: Windows, Mac, Linux e Solaris. Ele consiste em um IDE de código aberto e uma plataforma que permite que os seus usuários criem de forma rápida aplicativos web, corporativos, desktop e aplicações utilizando a plataforma Java, PHP, JavaScript e Ajax, Groovy e Grails, e C/ C++. Todo o projeto NETBEANS é apoiado por uma comunidade de programadores, assim, oferecendo uma extensa documentação e recursos de treinamento, com diversos plug-ins. 10 Como apresentado nos parágrafos antecessores, o NETBEANS conta com diversos desenvolvedores do sistema, isto traz atualizações frequentes, remoção de erros, e um software mais organizado para implementação. A versão mais atualizada para o dia atual é a 7.0 (25 de maio de 2011). Com ele é possível criar, testar e eliminar erros, e ao decorrer da programação o próprio NETBEANS vai testando os códigos, caso alguma sintaxe esteja errada, em uma pequena quantidade de tempo (relativo a velocidade do computador) a linha ficará sublinhada em vermelho, e ao seu lado é apresentado a possível solução para o problema apresentado. Outro elemento muito utilizado na implementação de códigos é o suporte para a criação de interfaces gráficas que o NETBEANS oferece, com as funcionalidades bem apresentadas, sistemas podem ser implementados de maneira segura, e se aproveitado ao máximo as condições proporcionadas, pode ser obtido um design bem personalizado. 4.1.5 Flamerobin O FLAMEROBIN é uma ferramenta opensource usada para criar e manipular SGBD’s (sistemas gerenciadores de bancos de dados). E contando com um editor SQL, é permitido que conteúdos possam ser visualizados na forma de árvores. Com um suporte para a implementação da linguagem SQL, a ferramenta FLAMEROBIN possui um sistema para correção de erros que funciona em duas etapas, logo após a implementação do código, primeiramente o botão execute é selecionado, o software irá buscar os erros e mostrá-los nas statistics, caso tudo esteja funcionando corretamente uma mensagem é apresentada uma mensagem azul, caso contrário uma mensagem com os erros em vermelho serão identificadas. 11 Se a mensagem azul foi exibida o próximo botão é o commit e após selecionado, o FLAMEROBIN calcula os itens e simultaneamente vai adicionando os dados. 4.1.6 Firebird Como diz Rodrigues (2010, p.3), o FIREBIRD é um banco de dados Cliente/Servidor poderoso, sendo compatível com SQL-ANSI-92, e foi desenvolvido em meados de 1985 para ser transformado independente de plataformas e de sistemas operacionais. Para desenvolver o FIREBIRD, uma equipe de engenheiros da DEC (Digital Equipment Corporation) se uniu e implementou a ferramenta. Tendo como nome inicial de GROTON em sua história, o FIREBIRD sofreu várias alterações até finalmente em 1986 ser chamado de INTERBASE iniciando na versão 2.0. Nesta época a principal ideia dos engenheiros da DEC era desenvolver um SGBDR (Sistema Gerenciador de Banco de Dados Relacionais) que atendesse as necessidades do utilizador e oferecesse benefícios não encontrados em outros da época. Dispensa maiores estruturas para sua utilização, basta instalar o software e utilizá-lo, sem interferências frequentes de profissionais especializados na manutenção do banco de dados de produção. Acompanhando tudo isso, ele dispensa o uso de servidores altamente equipados, usando pouco espaço em disco para sua instalação. Utilizando também pouca memória em situações normais de uso, reduzindo consideravelmente os custos que seriam gastos com o projeto em uma empresa. Ao longo do seu desenvolvimento, foram introduzidas muitas características, sendo algumas delas: o acesso nativo a drivers JDBC; o sombreamento do banco de dados; o sistema de eventos; a replicação. Outra grande vantagem é o suporte multi-plataforma, ou seja, funciona em vários sistemas operacionais, sendo os principais deles: o Linux; o Windows; o Solaris. (RODRIGUES, 2010, p.3) 12 4.1.7 Staruml Segundo o help da ferramenta, o STARUML é um projeto opensource criado para o desenvolvimento UML rápido, flexível e extensivo. Ele roda perfeitamente em plataformas Win32, e por oferecer diversos recursos é uma ferramenta muito usada para o desenvolvimento de modelos UML. O programa é totalmente escrito em inglês, e mesmo que isso possa ser um ponto negativo, ele conta com muitas imagens que auxiliam no momento da aplicação dos conceitos UML. O STARUML foi criado com um design parecido com o NETBEANS tendo muitas funcionalidades, sendo elas: diagramas de classes, diagramas de casos de uso, diagramas de sequência, diagramas de colaboração entre outros, sendo completa para construir esses modelos. Figura 1. Imagem do STARUML 13 Como visto na página anterior, um diagrama pode ser rapidamente criado, tendo as ações para a criação ao lado esquerdo e os tipos de diagramas ao superior direito. Após o termino é possível à impressão direta do diagrama, ou a conversão para XMI ou JPG. O STARUML também suporta arquivos que sejam Framework, Model Fragment (que pode ser criado a partir do próprio STARUML), Rational Rose e XMI. 4.1.8 Brmodelo De acordo com o manual disponível na ferramenta, o BRMODELO é um freeware voltado para a modelagem de dados em banco relacional que implementa exatamente os conceitos de criação de modelos de uma forma simples, clara e de fácil assimilação. Foi desenvolvido como trabalho de conclusão de pós-graduação e tem como base a metodologia defendida por Carlos A. Heuser, autor do livro Projeto de Banco de Dados. Não foi criado com a finalidade de superar demais softwares da área, mas sim para ser utilizado na área acadêmica onde é muito utilizado pelas mais diversas faculdades e universidades, inclusive por vários alunos do IFPR Campus Paranaguá, no qual lecionamos. 4.2 ÁREA FÍSICA A área física traz para alguns sistemas a acessibilidade, sendo instalado softwares em diversas máquinas e nelas criada uma rede interna. A comunicação com o banco de dados é estabelecida e havendo esta conexão, o usuário pode ter vários pontos de acesso ao banco de dados. 14 5 METODOLOGIA No desenvolvimento deste documento foram usados diversos conceitos aprendidos ao decorrer do curso, a metodologia aplicada é baseada nas matérias e pesquisas realizadas no Ensino Médio do Instituto Federal do Paraná. A metodologia proposta descreve como o sistema foi implementado e quais foram suas etapas de desenvolvimento. Sabendo que são necessários recursos da computação, como linguagens de programação e ferramentas para o desenvolvimento do software. As etapas da metodologia proposta consistem em: aprofundar os estudos do banco de dados, junto com sua modelagem e implementação; aprofundar os estudos sobre a modelagem e implementação do sistema; Diagramas foram modelados e o banco de dados foi desenvolvido para formar todas as classes e funções do sistema. 5.1 BANCO DE DADOS O banco de dados de qualquer programa é considerado a base para que suas funções sejam válidas. No SLB o banco de dados foi utilizado para armazenar dados de uma forma limpa e organizada, funcionando de forma simples e rápida neste armazenamento. Os itens podem ser cadastrados e manipulados, caso solicitada à visualização, o banco realiza através de comandos previamente implementados, as respostas adequadas para a devida situação. No desenvolvimento do banco de dados do SLB foi previamente necessário à criação dos modelos. Esta é a etapa primordial de qualquer sistema. 15 Os modelos criados foram de entidade-relacionamento e relacional, ambos modelados pela ferramenta BRMODELO e contidos na parte de apêndice do documento. 5.1.1 Modelo entidade-relacionamento Neste diagrama estão contidas as entidades do sistema, os atributos necessários e os relacionamentos das entidades. Entendendo que as entidades são os objetos do sistema, os relacionamentos são as ligações entre os objetos e os atributos são as propriedades que formam as características do objeto. Cada item tem uma determinada forma para seguirem um padrão de organização durante a aplicação da modelagem. Figura 2. Exemplo entidade-relacionamento Ferramenta: BRMODELO Site: http://code.google.com/p/ementas/wiki/DiagramaEntidadeRelacionamento Acesso em: 08/05/2011 16 Na página anterior foi visto um exemplo de modelo entidade-relacionamento, sendo apresentados a entidade como retângulo, os atributos como traços ligados a entidade, sendo que os traços com a ponta azul apresentam a primary key, isto significa que é o elemento onde cada um se difere do outro. O relacionamento como losango ligando uma entidade a outra. A cardinalidade sendo exposta pela imagem entre o relacionamento e a entidade, indica quantas ocorrências de uma entidade participam no mínimo e no máximo do relacionamento. As cardinalidades tem um sistema padrão para a sua modelagem, podendo ser: (1,1) por exemplo: em uma loja uma pessoa pode ser no mínimo um cliente, e todo cliente é uma pessoa. (1,n) por exemplo: uma seção possui nenhum ou muitos funcionários dentro de uma empresa, porém, todo funcionário pertence a uma seção; (n,n) por exemplo: um fornecedor fornece muitos produtos para loja e os produtos são fornecidos por muitos fornecedores. No SLB o diagrama entidade-relacionamento foi implementado, as tabelas que o banco de dados contém estão retratadas junto com seus atributos. Ao estudar a situação de uma loja, foi julgado que era necessário para que, se realizada uma compra ou venda, quais os dados eram precisos para a manipulação de clientes, funcionários, fornecedores e produtos. Através deste modelo foi iniciado a criação do modelo relacional do sistema, para maior segurança e melhores resultados. 5.1.2 Modelo relacional Neste modelo é apresentado um conjunto de tabelas com diversos atributos. As tabelas ficam organizadas de modo padrão. Com base no modelo entidaderelacionamento, basta pensar que as relações que contém atributos se tornaram uma tabela necessária para que os dois tenham a conexão adequada, por isto sua construção é feita após a conclusão do modelo entidade-relacionamento. 17 Figura 3. Exemplo de diagrama relacional Ferramenta: BRMODELO site: http://www.assembla.com/wiki/show/modelo_projeto_uml/Diagramas Acesso em: 10/05/2011 Na imagem acima se pode observar a presença da primary key como a chave dourada e a foreign key chave prateada, também se nota a criação da tabela Compra. Na tabela que foi criada pela relação (Compra), existe a presença das primary key das duas tabelas, porém, com um nome diferenciado (foreign key), pois a tabela/relação também terá uma primary key. A foreign key é uma herança do relacionamento que foi obtido. Para o início da modelagem do banco de dados do sistema, o modelo relacional foi criado e graças a ele o banco de dados suporta o armazenamento de compras, vendas e dados cadastrados. Este modelo está no apêndice. 5.1.3 Implementação do banco de dados Para que fosse dado o início na implementação do banco de dados, primeiramente a escolha da ferramenta era necessária. Foi decidido que a ferramenta FLAMEROBIN era a mais adequada pelo motivo familiarização com a mesma. 18 Figura 4. Exemplo Implementação banco de dados. Ferramenta: FLAMEROBIN Para que o programa funcione corretamente, a base de dados deve ser estabelecida. No SLB, o FLAMEROBIN que é uma ferramenta manipuladora de banco de dados se comunica com o FIREBIRD que é o banco de dados em si. Usando esta comunicação foram criadas tabelas para a inserção futura de dados, toda tabela contém atributos, com suas características, diferindo para que não haja confusão dos dados. Para a criação destas tabelas os modelos já apresentados nos tópicos acima (relacional e entidade-relacionamento) foram estudados para a criação do banco de dados. A linguagem SQL é indispensável para a produção do software tratado neste projeto, pois entra em conexão com a linguagem Java através do NETBEANS, ferramenta já citada em tópicos anteriores. Apesar do acesso através da plataforma Java, é necessário à criação de um banco de dados que pode ser manipulado por outras ferramentas, como o FLAMEROBIN (também já discutido). Porém este processo de conexão irá passar despercebido pelos usuários, pois todos os comandos para o processo já foram implementados. 19 5.2 SISTEMA Para que fosse dada a partida na programação do SLB, a criação de diagramas era indispensável. Para sua modelagem foram usados os diagramas de casos de uso, classes, sequência e colaboração. No apêndice estão contidos estes diagramas e abaixo foram criados tópicos para a melhor compreensão dos mesmos. 5.2.1 Diagrama de casos de uso Este tipo de diagrama descreve um cenário, mostrando as funcionalidades do sistema, contendo as principais funções. O diagrama de caso de uso é representado por atores, casos de uso e relacionamentos. Os autores podem ser considerados os personagens da história. O cliente, por exemplo, será um ator. Os casos de uso são as ações que os personagens praticam e seus relacionamentos que são divididos em três grupos, sendo: associação, generalização entre casos de uso e generalização entre autores. As associações entre atores e casos de uso define uma funcionalidade do sistema, porém do ponto de vista do usuário. As generalizações entre os casos de uso são divididas em dois grupos: extends, quando a relação entre os casos não é obrigatória, e includes quando é obrigatória. As generalizações entre os atores não foram utilizadas no SLB. 20 Figura 5. Exemplo Caso de Uso. Fonte: http://www.dsc.ufcg.edu.br/~sampaio/cursos/2007.1/Graduacao/SI-II/Uml/diagramas/usecases/usecases.htm Acesso em: 13/05/2011 No SLB, o diagrama de casos de uso foi implementado visando os requisitos do sistema, nele está contido suas funcionalidades. 5.2.2 Diagrama de classes No diagrama de classes estão apresentadas as classes do sistema com seus atributos e métodos. Um diagrama de classes pode oferecer três ideias, sendo cada uma delas para um tipo de observador diferente. Essas ideias podem ser: a conceitual, a especificação e a implementação. No SLB é usada a implementação, que aborda vários detalhes da programação do sistema e sua visão principal é voltada para a área de desenvolvimento. 21 Figura 6. Exemplo Diagrama de Classes Ferramenta: STARUML Para a implementação deste diagrama, o SLB constou com o estudo dos itens necessários para uma loja executar todas suas funções. Após esta análise diversos diagramas foram criados até o diagrama de casos de uso fase final ser estabelecido. Como visto acima, os diagramas de casos de uso seguem um padrão para sua implementação. No SLB, primeiramente as classes são colocadas nos topos destes quadrados (ou retângulos, isto depende da forma aplicada), ficando em negrito, após a classe ser estabelecida. No quadrado abaixo os atributos são colocados indicando o tipo de variável (inteira, decimal, entre outras) e para fechar, os itens que compõem a classe são colocados no último quadrado métodos. os seus 22 5.2.3 Diagrama de sequência O diagrama de sequência foi usado para deixar de modo organizado a forma em que as mensagens entre os objetos são trocadas ao decorrer de uma operação realizada. As informações nele usadas são apresentadas de forma simples e lógica. Dando maior importância na ordenação das mensagens, como se os passos de uma conversa entre os objetos selecionados fossem detalhados. Figura 7. Exemplo diagrama de sequência. Ferramenta: STARUML Acima tem uma imagem como exemplo da maneira em que esta conexão funciona, sendo um administrador dando login em um sistema. Este diagrama pertence ao SLB e está na parte de apêndice. 23 5.2.4 Diagrama de colaboração O diagrama de colaboração foi usado para mostrar os objetos interagindo na execução de partes do caso de uso. No diagrama de colaboração, as colaborações são usadas para definir e esclarecer as funções que cada objeto executa em determinado acontecimento que ocorre no diagrama de casos de uso, sendo a fonte de informações quando mencionado o requisito interface do sistema. Figura 8. Exemplo diagrama de colaboração. Ferramenta: STARUML Como visto acima, a função executada é muito parecida com a do tópico anterior (Diagrama de sequência), no SLB antes de sua criação foram estudadas as funções que a interface iria tomar, cada mensagem ou dado passado, é previamente pensado e aplicado em diversos diagramas de colaboração. Este diagrama de colaboração pertence ao SLB e está na parte de apêndice. 24 5.2.5 Implementação do sistema Para o início da implementação a dúvida foi: qual ferramenta seria utilizada. A princípio a linguagem estava decidida (Java), porém para a programação estava entre o NETBEANS e o ECLIPSE. O NETBEANS foi escolhido devido a sua capacidade de desenvolvimento Java em serviços de aplicações. Figura 9. Exemplo implementação do sistema. Ferramenta: NETBEANS Como visto acima, o NETBEANS traz um suporte muito bem desenvolvido tanto para a programação do código como para o design gráfico. Os botões: Códigofonte e Projeto foram usados para diferenciar as partes de design e implementação. 25 O sistema foi totalmente implementado na linguagem Java, seguindo o padrão MVC (Model View Controler). O MVC é um padrão criado para que a programação dos códigos siga uma ordem. É muito frequente que se queira mudar alguma função do sistema ou adicionar outras. Com o MVC o sistema é muito mais legível no sentido técnico. Com o auxílio do NETBEANS, formulários JFrame foram criados. São eles que simplificam as implementações gráficas com botões colocados. As classes Java podem ser chamadas para unir-se aos comandos partindo para o destino final que será o armazenamento no banco de dados. 5.3 ESTUDO DE VIABILIDADE Quando é proposta a criação de um estudo de viabilidade todas as pretensões para o desenvolvimento do projeto são estabelecidas. Neste estudo estão as propostas do sistema, e por fim, seria julgada se necessária à implementação do SLB. Nele estão abordados alguns temas parecidos aos deste trabalho, porém voltados para a aprovação do estudo. As lojas de brinquedos (a proposta em questão) necessitam de atualizações informatizadas, porém se não fosse um tema muito relevante o sistema estaria desaprovado e não seria implementado. Informações como riscos, benefícios e recursos utilizados são encontradas no estudo servindo como base para o próprio usuário do sistema observar além do seu desenvolvimento, a viabilidade do SLB. 26 5.4 DOCUMENTO DE ARQUITETURA Um documento de arquitetura descreve elementos detalhados de sua composição para o melhor entendimento do interessado. Nele é encontrado informações sobre o desenvolvimento do mesmo, assim como a descrição dos objetivos ao realizar este projeto. A Especificação do projeto e uma tabela de riscos também se encontram no documento passando a ideia das principais características do projeto como um todo. 5.5 ÁREA LÓGICA Durante a programação do SLB ele foi dividido em partes como cadastro, consulta, compra, venda e relatórios. 5.5.1 Cadastro A função cadastro serve para o registro de dados necessários para o estabelecimento. O SLB tem um cadastro de fácil compreensão, pois o sistema é dividido em botões identificados com cada setor (cliente, funcionário, fornecedor e produto), e para executar a função basta selecionar o ícone desejado. 27 5.5.2 Consulta A função consulta, assim como a função cadastro, está embutida no setor selecionado, ela está presente nos setores: venda, cliente, funcionário, fornecedor e produto. Basta colocar o nome do item a buscar e selecionar o botão. O resultado são os dados do item com o mesmo nome em uma tabela, e ao selecioná-lo é listado suas características. 5.5.3 Venda A venda de produtos além de ser a parte de mais difícil implementação do sistema, é a parte mais importante dele. Nela é identificado o funcionário que está vendendo, os itens vendidos e o cliente. Ao adquirir estes dados, o banco de dados os armazenará, e logo após a venda, os produtos vendidos são descontados do estoque e podem ser visualizados através da seleção do ícone venda. 5.5.4 Compra A função compra está em conjunto com o setor produtos. Neste sentido, logo ao selecionar um produto e a opção compra, dados como quantidade e fornecedor podem ser armazenados ao item desejado. 28 5.5.5 Relatórios O relatório busca trazer para o usuário uma relação de todos os dados cadastrados. Ele faz uma seleção ao banco de dados, verifica se o item desejado foi excluído e por fim, adiciona-o na tabela. O relatório geral mostra todos os itens em uma tabela logo que o setor for escolhido, os dados são carregados pelo sistema, de acordo com o tempo que estão cadastrados (um item mais antigo aparecerá antes). Os relatórios estão nos setores: clientes, fornecedores, funcionários, produtos e vendas. 5.6 ÁREA FÍSICA Ao criar uma rede interna dentro da loja, um computador irá funcionar como o servidor, sendo à base dos dados. Outros computadores serão pontos de vendas, e se comunicarão a ele. O banco de dados recebe informações a toda momento e é atualizado de acordo com a função necessária. Por exemplo, se uma venda é realizada, no banco é armazenado quantos e quais itens foram vendidos, quem os vendeu e o cliente, dessa maneira não ocorre o risco de conter no estoque itens que já acabaram, podendo obter uma relação de qual item é necessário repor. Este processo não será usado caso seja necessário apenas um computador para loja. Se ocorrer este caso, apenas o computador principal, que é o banco de dados será utilizado. 29 6 CONCLUSÕES E RESULTADOS O sistema para loja de brinquedos alcançou os resultados esperados, visto que além de contribuir de forma eficiente no gerenciamento financeiro do comércio de brinquedos, também aprimorou e personalizou a forma como o atendimento ao cliente é efetuada. Através da programação do sistema, ícones foram criados para cada setor específico da loja. Assim, cada parte da loja fica dividida nos itens atuantes do sistema (fornecedor, funcionários, clientes, produtos e vendas). O SLB conta com um layout projetado para atender as necessidades das lojas, dessa maneira, pode ser melhorada a qualidade na manipulação do caixa e a eficiência no controle de estoque da loja. A busca do sistema é feita através do item referido, tendo resultados que envolvem características específicas de cada dado procurado. O sistema conta com níveis de privilégio estabelecidos no momento do login, sendo eles: administrador e funcionário. O Administrador do sistema tem acesso ilimitado a todas as funções do programa, já o funcionário, tem o poder de fazer as funções básicas. O caixa da loja pode ser consultado através do dia requerido, pois ao ser colocado à data, o sistema faz a soma de produtos vendidos e comprados, resultando no valor total de lucro ou prejuízo diário. Após a criação desse software, conclui-se que a loja de brinquedos será beneficiada com o SLB. 30 REFERÊNCIAS SILVEIRA, S. A. Software livre: A luta pela liberdade do conhecimento. 1. ed. [S.I.]: Fundação Perseu Abramo, 2010. (Brasil Urgente). LEMAY, L; CADENHEAD, R. Aprenda em 21 dias Java 2: PROFESSIONAL REFERENCE. 1. ed. [S.I,]: Campus, 2001. DAVIS, M. E.; PHILLIPS, J. A. Aprendendo PHP e MySQL. 1. ed. [S.I.]: Alta Books, 2008. KLINE, K. E.; KLINE, D.; HUNT, B. SQL: O guia essencial manual de referência do profissional. 1. ed. [S.I.] Alta Books, 2010. RODRIGUES, A. H.; Firebird 1.0. 1. ed. [S.I. : s.n.], 2010. Informações sobre NETBEANS. Disponível em: <http://netbeans.org> Acesso em: 02 mai. 2011. Informações sobre FLAMEROBIN. Disponível em: <http://www.flamerobin.org> Acesso em: 05 mai. 2011. ROCHA, A. R. C.; MALDONADO, J. C.; WEBER, K. C. Qualidade de Software: Teoria e Prática. 1. ed. São Paulo. Prentice Hall, 2001. VELLOSO, F. C. informática: conceitos básicos. 4. ed. Rio de Janeiro: Campus, 1999. HORSTMANN, C.S.; CORNELL G. core JAVA 2: Volume II - Recursos Avançados. 1. ed. São Paulo. Makron Books, 2002. BATTISTI, J.; SQL SERVER 2000: Administração & Desenvolvimento Curso Completo. 1. ed. Rio de Janeiro. Axcel Books, 2000. 1 APÊNDICE A – Diagrama de casos de uso 2 B – Diagrama de classes 3 C – Diagrama de sequência: Login Administrador D – Diagrama de sequência: Login Funcionário 4 E – Diagrama de sequência: Manter cliente 5 F – Diagrama de sequência: Manter funcionário 6 G – Diagrama de sequência: Manter fornecedor 7 H – Diagrama de sequência: Manter produto 8 I – Diagrama de sequência: Relatório de clientes J – Diagrama de sequência: Relatório de fornecedores 9 K – Diagrama de sequência: Relatório de funcionários L – Diagrama de sequência: Relatório de produtos 10 M – Diagrama de colaboração: Login administrador N – Diagrama de colaboração: Login funcionário 11 O – Diagrama de colaboração: Manter cliente P – Diagrama de colaboração: Manter funcionário 12 Q – Diagrama de colaboração: Manter fornecedor R – Diagrama de colaboração: Manter produto 13 S – Diagrama de colaboração: Relatório de clientes T – Diagrama de colaboração: Relatório de funcionários 14 U – Diagrama de colaboração: Relatório de fornecedores V – Diagrama de colaboração: Relatório de produtos 15 X – Modelo Entidade Relacionamento 16 Z – Modelo Relacional A1 – Estudo de Viabilidade CALNEY MARTINS GEHARDT PEREIRA JUNIOR GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO SLB (Sistema para Loja de Brinquedos) Estudo de Viabilidade Versão 1.0 Histórico da Revisão Data Versão Descrição Autor 25/05/2010 1.0 Iniciação: apresentação das principais características que envolvem o projeto. Gláucio P. C. 07/06/2010 1.0 Caracterização de alguns tópicos para a conclusão da versão. Calney M. G. P. Jr. Gláucio P. C. Calney M. G. P. Jr. Índice Analítico 1 INTRODUÇÃO...............................................................................................1 1.1 Finalidade......................................................................................................1 1.2 Definições, Acrônimos e Abreviações..........................................................1 1.3 Visão Geral ...................................................................................................2 2. OBJETIVO ................................................................................................... 3 3. ESCOPO ..................................................................................................... 3 4. DIAGNÓSTICO ATUAL ............................................................................... 3 5. ALTERNATIVAS EXISTENTES ................................................................... 4 5.1 Alternativa 1.................................................................................................4 5.2 Alternativa 2.................................................................................................4 5.3 Alternativa 3.................................................................................................4 6. ALTERNATIVA RECOMENDADA .............................................................. 5 6.1 Benefícios....................................................................................................5 6.2 Recursos e Custos......................................................................................5 6.3 Riscos..........................................................................................................6 7. CONCLUSÕES ........................................................................................... 7 8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................ 7 9. RESPONSABILIDADES ............................................................................. 8 1 Estudo de Viabilidade 1. INTRODUÇÃO Neste tópicos serão tratadas as finalidades, a visão geral e também está contido definições sobre itens tratados ao decorrer do documento. 1.1 FINALIDADE A finalidade deste estudo de viabilidade é ter uma visão geral sobre todo o desenvolvimento do projeto, assim, visando todos os pontos críticos e as diferentes formas para a resolução deles. Analisando a fundo se será viável o desenvolvimento e a conclusão do mesmo. O estudo nos levou a conhecer todo o processo atual relacionado ao estabelecimento, e suas principais necessidades quanto à forma de trabalho. E como resultado, nossa grande meta será o desenvolvimento de um software útil e confiável, o qual abrange a linguagem de programação Java. 1.2 DEFINIÇÕES, ACRÔNIMOS E ABREVIAÇÃO Linguagem de programação C: é uma linguagem de programação, criada em 1972, por Dennis Ritchie, para desenvolver o sistema operacional UNIX. Linguagem de programação Java: é uma linguagem de programação desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. 2 Interface gráfica: é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais. Banco de Dados: é um sistema de armazenamento de dados baseado em computador, cujo objetivo é registrar e manter informações consideradas significativas à Organização. Firebird: é um banco de dados que oferece recursos que rodam no Linux, Windows e Unix. 1.3 VISÃO GERAL O SLB tenta trazer a informatização para comércios que estão relacionados ao ramo de lojas de brinquedos, um banco de dados caso será implantado junto ao sistema para uma melhor administração e mantimento das informações, para caso houver a necessidade de um futuro acesso. A implantação do software tenta trazer a diversas lojas de brinquedos que estão presas a sistemas mal feitos, ou até mesmo ao “caderninho”, um melhor desempenho, através da linguagem de programação JAVA, onde estará tudo organizado em interface gráfica que é simples e de fácil compreensão. 3 2. OBJETIVO O SLB tenta trazer a informatização para comércios que estão relacionados ao ramo de lojas de brinquedos. De uma forma prática e simples apresentamos um sistema com interface gráfica que tem como visão principal o fácil manuseio do mesmo, pois junto com isso, vem a adaptação, que resulta em um local com menos filas e melhor administração. 3. ESCOPO Será desenvolvido um sistema que gerencie as compras e vendas. Esta ferramenta contará com o cadastro de fornecedores, produtos, clientes, etc; Para que sejam armazenados em um banco de dados caso haja a necessidade de um futuro acesso. Também poderá haver a forma de pagamento, se com dinheiro, cartão ou cheque, tendo por fim a finalização da venda. 4. DIAGNÓSTICO ATUAL A implantação do software tenta trazer a diversas lojas de brinquedos atuais, que estão presas a sistemas mal feitos, ou até mesmo ao “caderninho”, a informatização, onde tudo ficará registrado sem custos adicionais em cadernos e canetas, ou no baixo desempenho de um programa feito em linguagem onde não tem um suporte gráfico. 4 5. ALTERNATIVAS EXISTENTES 5.1 ALTERNATIVA 1 Como utilizado na maioria de lojas pequenas, poderá ser implantado o caderno com anotações para a administração do estabelecimento, onde são anotadas as compras, vendas e contas a pagar de clientes da loja. 5.2 ALTERNATIVA 2 Poderá ser utilizado um sistema na linguagem de programação C, onde a loja terá um ótimo desempenho, porém com esta linguagem é melhor trabalhar sem interface gráfica (programa mais leve, mas de difícil compreensão) e não poderá existir o uso do banco de dados, pois a linguagem C não tem suporte para ele. 5.3 ALTERNATIVA 3 A utilização de um sistema na linguagem JAVA, com interface gráfica, pois o JAVA oferece um alto suporte para ela, e também com o uso do banco de dados, onde poderão ser armazenadas todas as informações. 5 6. ALTERNATIVA RECOMENDADA A alternativa escolhida para o projeto é a de um desenvolvimento de um software, em linguagem Java. Na qual também estará sendo desenvolvidas aplicações de interface gráficas, também utilizando o banco de dados “Firebird”. 6.1 BENEFÍCIOS Os benefícios estão em torno do programa, pois além de ser de estrema confiança e segurança, traz um banco de dados aplicado a ele. Com o sistema implementado na linguagem Java, e um design de fácil compreensão, lojas se beneficiarão com o aumento da rapidez no atendimento. 6.2 RECURSOS E CUSTOS Horas de estudo serão dedicadas para a criação do sistema, junto com a análise que é fundamental para qualquer plano. O desenvolvimento do projeto será feito a partir de pesquisas relacionadas com vendas e lojas de brinquedos. O software será desenvolvido em linguagem de programação Java, e com o auxilio do “Firebird” no banco de dados. Sendo assim, temos recursos gratuitos disponibilizados em sites e livros, que gerarão um sistema que seu principal propósito é ajudar tanto lojas. 6 6.3 RISCOS Identificação do risco Atraso do cronograma de execução. Descrição do risco Acúmulo de atividades. Probabilidad e 1=baixa Impacto 3=alto Sobrecarga de atividades, podendo obter certas dificuldades para a conclusão do sistema para a data especificada. Não Ferramentas que compatibilidad não coincidem e com o com o sistema sistema. 1=baixa Não aceitação Possível do sistema descontentament pelo usuário. o. O programa pode não ter o que o cliente necessita. 1=baixa 3=alto Desistência de um membro da equipe. 2=média 2=médio Possível quando a desistência para a conclusão do sistema, ou até mesmo se vincular a outro serviço. 1=baixo Falha ao estudo do projeto. Ação de Prevenção Procurar organizar as atividades da melhor maneira possível, para que não ocorra falta de tempo para a conclusão do sistema. Estudar a fundo todas as necessidades da loja, antes de implementar o programa Levantamento de Requisitos. Desenvolvedor, Ex: não cumpriu Entrevistas, com suas pesquisas obrigações. Etc. Maior interação da Sobrecarga equipe de para execução, desenvolviment para melhor o do sistema. desempenho e aproveitament o. 7 7. CONCLUSÕES Com este projeto concluímos que a informatização trará grandes benefícios à loja de brinquedos, pois com a implantação do banco de dados haverá uma economia de tempo na sua organização. Outro ponto importante é que haverá uma economia de dinheiro com redução do uso do papel e custos com correios e telefonemas, pois a internet solucionará de forma rápida, e mais rentável estes processos. Outra constatação é que a implantação do sistema aproximará o vendedor do cliente, com um atendimento rápido, tendo a possibilidade de manter um contato com o cliente fora da loja, e também por meio de e-mails promocionais. 8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Informações sobre Tendências Digitais. Disponível em: <http://www.tendenciasdigitais.com.br/ecommerce.asp> Acesso em: 01 jun. 2010. Informações sobre Gerenciamento de Lojas. Disponível em: <http://www.slideshare.net/licoamory/curso-gerncia-e-administrao-de-lojas> Acesso em: 28 mai. 2010. Informações sobre Java. Disponível em: <http://www.brazhost.com/forum/index.php?topic=89.0> Acesso em: 20 mai. 2010. 8 9. RESPONSABILIDADES Paranaguá, 7 de Julho de 2011. Calney Martins Gerhardt Pereira Junior Gláucio Porcides Czekailo A2 – Documento de Arquitetura CALNEY MARTINS GEHARDT PEREIRA JUNIOR GLÁUCIO PORCIDES CZEKAILO Sistema para Loja de Brinquedos Documento de Arquitetura Versão 2.0 PARANAGUÁ 2011 Histórico da Revisão Data Versão Descrição Autor 18/04/2010 <1.0> Início do Documento Gláucio P. C. e Calney M. G. P. Jr. 23/05/2011 <2.0> Término do Documento Gláucio P. C. e Calney M. G. P. Jr. Índice Analítico 1. INTRODUÇÃO ................................................................................... .1 1.1 FINALIDADE..........................................................................................1 1.2 VISÃO GERAL.......................................................................................1 2. OBJETIVO .......................................................................................... 2 3. ESPECIFICAÇÃO DO PROJETO....................................................... 2 4. ESPECIFICAÇÃO DA INTERFACE COM O USUÁRIO ..................... 3 5. RISCOS .............................................................................................. 4 6. CONCLUSÕES ................................................................................... 5 7. RESPONSABILIDADES ..................................................................... 6 1 Documento de Arquitetura 1. INTRODUÇÃO Neste tópico é tratado sobre as finalidades e visões gerais que o SLB oferece para lojas de brinquedos. 1.1 FINALIDADE Uma finalidade do projeto é ser uma ferramenta simples e de fácil compreensão para o funcionário, que para com sua utilização haja uma maior rapidez na venda, com a interação entre funcionário e cliente, também poderá ser usado na consulta, caso necessária à busca de determinados itens ou clientes, e também no cadastro, tendo uma relação com os dados do cliente no momento que irá ocorrer à compra/venda dos produtos, com as opções de alteração e exclusão de dados. 1.2 VISÃO GERAL O SLB (Sistema para Loja de Brinquedos) é um software criado para a otimização dos serviços prestados ao consumidor do empreendimento. Com um sistema de fácil compreensão, os funcionários em pouco tempo estarão prontos para o uso com a melhor performance possível, utilizando tudo que o programa proporciona. Contando com o auxílio de um banco de dados, o SLB é uma ferramenta que pode ser utilizada sem medo de informações serem perdidas, possibilitando para o empreendedor mais conforto e acessibilidade. 2 2. OBJETIVO Através desse documento, passamos os conceitos necessários ao leitor para o bom entendimento do projeto. Neste constam os motivos principais, pelos quais o cliente deve se interessar caso esteja à procura de agilidade no trabalho e fácil utilização de um bom recurso para vendas. No mercado o maior inimigo do lucro e do progresso é a falta de recursos ágeis. E foi justamente esta causa que nos incentivou a realizarmos tal projeto. 3. ESPECIFICAÇÃO DO PROJETO O projeto irá contar com diversos modelos, sendo de extrema importância a conclusão de todos para o inicio do projeto. O SLB conta com diagramas de Casos de Uso, Modelos de Classes, Diagramas de Sequência, Modelos Lógicos, Físicos e Conceituais. 3 4. ESPECIFICAÇÃO DA INTERFACE COM O USUÁRIO Para uma comunicação de fácil compreensão entre funcionário e software, é necessário a criação de um interface simples e que ao mesmo tempo esteja integrada com as mais variadas funções, poupando o tempo em que o funcionário ficaria procurando as funcionalidades do sistema. O SLB propõe com sua interface, uma janela principal onde logo ao início do programa o menu venda já esteja embutido, e as funções secundárias como cadastro, edição e exclusão, ficam em botões ao lado. Sendo assim, para iniciar uma venda não é necessário que o funcionário crie e manipule a venda como visto em diversos outros programas, mas sim, com a venda iniciada na janela principal, apenas selecione os produtos e os venda de uma maneira muito rápida, economizando o tempo do cliente, diminuindo as filas e trazendo a sua satisfação. 4 5. RISCOS Identificação do risco Descrição do risco Probabilidad e Atraso do cronograma de execução. Acúmulo de atividades. 1=baixa Não compatibilidad e com o sistema. Ferramentas que não coincidem com o sistema 1=baixa Não aceitação do sistema pelo usuário. Possível 1=baixa descontentamento . O programa pode não ter o que o cliente necessita. Impacto 3=alto Sobrecarga de atividades, podendo obter certas dificuldades para a conclusão do sistema para a data especificada. 1=baixo Falha ao estudo do projeto. 3=alto Ação de Prevenção Procurar organizar as atividades da melhor maneira possível, para que não ocorra falta de tempo para a conclusão do sistema. Estudar a fundo todas as necessidades da loja, antes de implementar o programa Levantament o de Desenvolvedor Requisitos, , não cumpriu Pesquisas. com suas obrigações. 5 6. CONCLUSÕES O trabalho abrange as áreas de comércio, tendo como visão lojas grandes ou pequenas de brinquedos. Trazemos o conforto e uma interface inovadora simples, para com que haja um melhor monitoramento de dados em gerais, com a utilização do programa, os dados ficarão seguros e prontos para serem acessados, consultados, alterados ou excluídos. Ele traz para o cliente uma segurança a mais, pois age no monitoramento de arquivos. Clientes, funcionários, fornecedores e poderão ser cadastrados sempre, com informações objetivas para a fácil compreensão do funcionário. 6 7. RESPONSABILIDADES Paranaguá, 7 de Julho de 2011. Calney Martins Gerhardt Pereira Junior Gláucio Porcides Czekailo