UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ
MBA EM GESTÃO DA PRODUÇÃO DE RÁDIO E TV
Igor de Sá Alencastro
ENTRETENIMENTO, BRINCADEIRA E PERFORMANCE: UM
ESTUDO SOBRE O PROGRAMA DE LUTA-LIVRE
WWE MONDAY NIGHT RAW
CURITIBA
2013
IGOR DE SÁ ALENCASTRO
ENTRETENIMENTO, BRINCADEIRA E PERFORMANCE: UM
ESTUDO SOBRE O PROGRAMA DE LUTA-LIVRE
WWE MONDAY NIGHT RAW
Trabalho Final apresentado ao
Programa de Pós-Graduação MBA
em Gestão da Produção em Rádio e
Televisão, da Universidade Tuiuti
dooParaná, como requisito para
obtenção do grau de Especialista.
a
Orientadora: Prof . Patrícia Brum.
CURITIBA
2013
Resumo
Neste artigo é apresentado um estudo sobre o programa norte americano de luta-livre
coreografada WWE Monday Night Raw, apontando as estratégias de mídia utilizadas por ele
e suas repercussões. São analisados os possíveis efeitos e consequências da exposição
aos conteúdos apresentados pelo produto. A fim de compreender um contexto mais amplo
no qual se insere o programa, estudam-se os conceitos de Indústria Cultural (Adorno &
Horkheimer) e Sociedade do Espetáculo (Debord). São utilizados também os estudos de
Roger Silverstone sobre a mídia e o entretenimento.
Palavras-Chave: luta-livre, entretenimento, performance, violência.
Abstract
This paper presents a study of the North American program of choreographed
wrestling TV show, WWE Monday Night Raw, pointing media strategies used by it
and its repercussions. Also considering the possible side-effects and consequences
of exposure to the product contents. In order to understand the broader context in
which the show operates, the concepts of culture industry (Adorno & Horkheimer)
and Society of the Spectacle (Debord) are debated. Studies from Roger Silverstone
on the subject of media and entertainment are also used.
Keywords: wrestling, entertaiment, performance, violence
5
Sumário
Introdução ................................................................................................................... 7
Indústria cultural .......................................................................................................... 8
Sociedade do espetáculo .......................................................................................... 11
Brincadeira e Performance ........................................................................................ 12
O estudo de caso do programa WWE Monday Night Raw ........................................ 14
Considerações Finais ................................................................................................ 22
6
Lista de Figuras
Figura 1 - Público ao vivo. ......................................................................................... 15
Figura 2 - Episódio de Natal ...................................................................................... 16
Figura 3 - Anão x Gigante ......................................................................................... 17
Figura 4 - Mick Foley cai de altura elevada ............................................................... 18
Figura 5 - Mulher em condição de submissão ........................................................... 21
7
Introdução
Na televisão atual, um debate a respeito das relações entre o entretenimento
e a realidade tem recebido cada vez mais destaque. Isto tem acontecido em grande
parte por conta do surgimento de inúmeros programas televisivos com formatos
capazes de unir conteúdos de informações do cotidiano com a fantasia em um
mesmo produto, além de fazer com que fatos da vida real e informações sobre
acontecimentos verídicos se misturem e se confundam com um mundo ficcional.
Esta receita tem sido aparentemente, muito eficiente para a obtenção de altos
índices de audiência, principalmente nos casos em que uma realidade é retratada
através do espetáculo.
Para poder compreender este fenômeno foi necessário identificar e
investigar um exemplo onde este tipo de estratégia de mídia é utilizado da forma
mais explicita, tal como no programa norte-americano de luta-livre WWE: Monday
Night Raw, um programa de sucesso internacional, que contém lutas coreografadas,
pré-determinadas e histórias dramatúrgicas envolvendo diversos personagens
interpretados por atletas de alto desempenho, e que mistura realidade com ficção
em performances atléticas espetaculares com histórias de novela.
Este tipo de show televisivo leva os limites do entretenimento ao extremo,
conseguindo, através de suas lutas planejadas, executadas ao vivo com atletas
reais, criar um mundo de ficção, com grande poder de atratividade junto ao público,
pois reflete inúmeros valores da sociedade.
Sendo assim, o objetivo do presente trabalho foi realizar uma análise das
estratégias televisivas utilizadas por este programa em alguns de seus episódios.
A pesquisa desenvolvida é um “estudo de caso” (Cf. GIL, 1991, p. 63 e
SANTOS, 2000, p, 28), visto que, aborda um objeto de pesquisa restrito – WWE:
Monday Night Raw – para aprofundar alguns de seus aspectos característicos. Além
disso, como é comum nos estudos de caso, o trabalho desenvolvido também
apresenta características exploratórias, pois permitiu maior familiaridade, aporte
teórico e explicitação do fenômeno estudado.
O presente trabalho partiu de uma contextualização mais ampla na
qual foram levantados os conceitos de Indústria Cultural de Adorno e Horkheimer
(1985) e Sociedade do Espetáculo de Guy Debord (1997) , ambos necessários para
orientar o raciocínio a respeito deste produto televisivo.
8
Para o entendimento das diversas estratégias da mídia televisiva e suas
relações com a sociedade, bem como sua influência sobre os telespectadores,
foram utilizados os estudos de Roger Silverstone (2005). Através das ideias deste
autor foi possível pensar sobre o papel da mídia na cultura contemporânea e as
variadas estratégias utilizadas pela indústria do entretenimento. Além disso foi feita
uma reflexão sobre as formas com que a performance e a brincadeira são utilizadas
no sentido de misturar realidade e ficção despertando sensações e experiências no
público e promovendo a suspensão da descrença.
Para o estudo sobre o programa de luta livre coreografada WWE: Monday
Night Raw e o fenômeno da sua explosão índices de audiência, tal como as
estratégias polêmicas empregadas neste produto, foram feitas reflexões acima dos
artigos elaborados por Jackson Katz e Sut Jhally (2002) que apresentam as
principais características que trazem o sucesso deste formato televisivo. Em
contrapartida também foram destacadas e debatidas as principais críticas realizadas
por estes autores a respeito do conteúdo controverso e violento deste programa e
seus efeitos negativos na sociedade.
Esta pesquisa, portanto, justificou-se pela importância em identificar e
compreender as estratégias utilizadas pelo produto, bem como em analisar os
motivos que fazem com que elas sejam eficazes na obtenção de altos índices de
audiência, atentando também sobre os possíveis riscos que, misturar violência com
a fantasia, podem trazer para a sociedade.
Por fim, analisar o caso deste programa de grande sucesso nos Estados
Unidos, serviu como base para nortear a compreensão de outros formatos
televisivos, inclusive nacionais, que contem características semelhantes e são cada
vez mais frequentes na mídia televisiva.
Indústria cultural
A vida na sociedade contemporânea caracteriza-se por ter seus valores e
ideais refletidos e representados por um espetáculo midiático no qual a realidade do
cotidiano se mistura com a ficção produzida pelos meios de comunicação e se
transforma em produto. A partir deste contexto surge um universo onde a
representação da vida passa a ser combustível para um mercado lucrativo. Todos
9
estes são elementos que compõem a chamada Indústria Cultural, uma das principais
modalidades de divulgação e afirmação dos ideais de consumo criados pelo sistema
capitalista.
A expressão Indústria Cultural, foi utilizada inicialmente por Theodor Adorno
e Horkheimer na década de 1940, para caracterizar a exploração comercial e
vulgarização da cultura, principalmente através do rádio e do cinema (JAPIASSU,
1991, p.13).
Deste contexto surge também a expressão cultura de massa, que diz
respeito à influência social das mídias. Segundo o uso mais comum, o termo
designa o conjunto de comportamentos, mitos e representações, produzidos e
difundidos conforme uma técnica industrial que acompanha a expansão das mídias.
Pode-se dizer que tudo o que é produzido pelo sistema industrializado de
produção cultural (TV, rádio, jornal, revistas, etc.) é elaborado de forma a influenciar,
aumentar o consumo e transformar hábitos, ou seja, a “inevitável à disseminação de
bens padronizados para a satisfação de necessidades iguais” (ADORNO, 1985,
p.114).
Na Indústria Cultural, todos os instrumentos capazes de promover a
massificação e a propagação de valores e ideais que estimulem o consumo são
utilizados, sendo a mídia uma das ferramentas mais importantes e lucrativas para
atender a esta função. O ritmo acelerado de produção e consumo, principalmente
nos períodos de expansão econômica, é acompanhado por uma comunicação
rápida, abrangente e generalizada. A informação se propaga na mesma velocidade
da produção capitalista.
Para
Adorno
(ADORNO,
1985,
p.125), “os
consumidores são
os
trabalhadores e os empregados, os lavradores e pequenos burgueses.” Todos
atrelados a um sistema de produção capitalista que “os mantém tão bem presos em
corpo e alma que eles sucumbem sem resistência ao que lhes é oferecido”. A
Indústria Cultural é a indústria da diversão. O controle que ela exerce sobre os
indivíduos (consumidores) é, também, “mediado pela diversão” (ADORNO, 1985,
p.128). A diversão passa a ser o prolongamento do trabalho, uma pausa para quem
precisa relaxar e escapar do trabalho repetitivo a fim de se colocar em condições de
enfrenta-lo novamente.
10
Para que o individuo escape um pouco de seu ambiente de trabalho, são
oferecidas possibilidades de entretenimento que não exija dele reflexão, crítica ou
esforço intelectual.
Através de seus produtos extremamente simplificados os diversos meios de
comunicação conseguem transmitir com uma enorme frequência e velocidade,
inúmeras inserções de uma cultura simplificada e constantemente similar para uma
massa de pessoas que apenas recebem o seu conteúdo sem ter tempo ou chance
para “digerir”, interpretar ou analisar o que estão assistindo.
Desta forma é possível perceber que uma das principais metas na
elaboração dos produtos da Indústria Cultural é que estes cumpram seu objetivo
básico de promover ideais de consumo para as massas ou que simplesmente sejam
geradores de lucro e consigam prender a atenção de grandes audiências.
Para atender a esta necessidade, observa-se em quase todos estes meios,
uma extrema superficialidade em quase todas as mensagens culturais. Este
fenômeno considerado por muitos pesquisadores como sinal de degradação, para
Adorno significou a “transferência desajeitada da arte para a esfera do consumo”
(ADORNO, 1985, p.126), aproximando-a do feito de mercadoria.
Na Indústria Cultural, os meios de comunicação não só transmitem
mensagens, como também difundem e definem padrões de comportamento. Vivese numa sociedade na qual o cotidiano e a realidade se aproximam da ficção.
Portanto é possível perceber que em muitos produtos a plateia é levada a se
envolver profundamente a ponto de comentar a vida e os problemas dos
personagens, e observar as histórias como se fossem reais, vivenciando as
experiências dos personagens, chegando a repetir seus jargões e frases de efeito –
objetivamente determinadas pela Indústria Cultural – “copiando-as” e deixando de
lado suas próprias experiências e percepções.
Segundo Adorno, o mundo inteiro é forçado a passar pelo filtro da Indústria
Cultural. Usando o cinema como exemplo, ele chama a atenção para o fato de que a
vida já não mais se distingue do filme sonoro. “O filme adestra o espectador
entregue a ele para se identificar imediatamente com a realidade” (ADORNO, 1985,
p. 119). Além do exemplo do cinema citado pelo autor, este tipo de adestramento
também é usado em outras mídias, em especial, na TV.
Uma das principais estratégias utilizadas pela Indústria Cultural para
disseminar os seus ideais é a utilização de estereótipos e formas de representação
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caricaturadas para despertar emoções no público. O Pato Donald dos cartoons, ao
levar uma “sova” é uma metáfora caricaturada da vida cotidiana de milhões de
indivíduos, para que se acostumem eles próprios com as agressões que sofrem no
seu dia a dia (ADORNO, 1985, p. 130).
Como esta é uma busca constante da mídia, praticamente tudo o que é
produzido por ela tem como objetivo principal conseguir atingir, de qualquer forma
(consciente ou inconscientemente) a mente humana e produzir sensações que
provoquem os mais variados desejos e necessidades, ou que simplesmente
consigam envolver psicologicamente grandes multidões com as mensagens
transmitidas por seus produtos. A estratégia de categorizar por gêneros os produtos
audiovisuais faz com que os telespectadores recebam tais produtos diretamente,
sem sequer se preocuparem em fazer críticas ou questionar o conteúdo que estão
assistindo.
Sociedade do espetáculo
Dentre as características das sociedades atuais estão o consumismo, a
fragmentação e o espetáculo. De acordo com Guy Debord (1997) o imaginário das
pessoas já se encontra totalmente preenchido pela satisfação garantida, proveniente
de uma realidade fabricada que se projeta num mundo saturado pelas imagens.
Para Debord (1997, p.13), “toda a vida das sociedades na quais reinam as
modernas condições de produção se apresenta como uma imensa acumulação de
espetáculos. Tudo o que era vivido diretamente tornou-se uma representação”
(DEBORD, 1997, p. 13), sendo que “o espetáculo não é um conjunto de imagens,
mas uma relação social entre pessoas, mediada por imagens” (DEBORD, 1997, p.
14).
Debord lançou suas ideias num momento em que a televisão expandia-se no
mundo ocidental tornando-se para ele o mais importante veículo da sociedade do
espetáculo. Presente em quase todos os lares, tão comum quanto uma lâmpada,
penetrando no cotidiano das pessoas tal qual o pão de cada dia, a televisão é
tecnicamente capaz de fabricar, para cada fato da vida cotidiana, sua dose de
fantasia, alimentando assim o espetáculo, que já não é mais um suplemento do
mundo real, uma decoração que lhe é acrescentada. De fato o espetáculo é
12
O âmago do irrealismo da sociedade real. Sob todas as suas formas
particulares – informação ou propaganda, publicidade ou consumo
direto de divertimentos –, o espetáculo constitui o modelo atual da
vida dominante na sociedade. É a afirmação onipresente da escolha
já feita na produção, e o consumo que decorre dessa escolha. Forma
e conteúdo do espetáculo são, de modo idêntico, a justificativa total
da condição e dos fins do sistema existente. O espetáculo também é
a presença permanente dessa justificativa, como ocupação da maior
parte do tempo vivido fora da produção moderna (DEBORD, 1987, p.
14-15).
O espetáculo supera a realidade encobrindo o é real, o que reforça o
processo de alienação, que é a essência da sociedade em questão.
Brincadeira e Performance
Dentro do espetáculo produzido pelos meios de comunicação em que
todos os produtos têm como propósito fundamental provocar reações e conexões
psicológicas com seus públicos, destacam-se algumas estratégias midiáticas,
apontadas por Roger Silverstone (2005, p.110-112). Entre elas, duas são
interessantes para a análise do programa WWE: Monday Night RAW: A brincadeira
e a performance.
A brincadeira é frequentemente empregada pela mídia como forma de
representação do real, sendo possível através dela abrir portas para outros espaços
que transcendem os limites do cotidiano. Por ter a capacidade de envolver o público
num universo em que não existem questionamentos é capaz de desligar por alguns
instantes as pessoas das aflições do dia a dia:
A brincadeira é parte da vida diária, assim como é separada dela.
Entrar num espaço e num tempo para brincar é transpor um limiar,
deixar algo para trás. Um tipo de ordem – e apreender uma realidade
diferente e uma racionalidade definida por suas próprias regras e
termos de troca e ação (SILVERSTONE, 2005,p.115)
Através da utilização deste artifício é possível convidar o espectador a
participar do espetáculo em que a sua resistência ao conteúdo recebido é reduzida,
13
permitindo que ele consiga se envolver de forma emotiva em situações em que nem
tudo segue as mesmas ordens, regras e valores presentes na vida real.
Sabendo que dentro do mundo da brincadeira não existem consequências
ou punições o público passa a ser guiado apenas pelo prazer do entretenimento.
Assim também a performance é empregada pela mídia para envolver o
público. A performance diz respeito aos vários papéis que cada pessoa desempenha
na vida.
Como a mídia frequentemente se baseia na representação do cotidiano,
tendo também a capacidade de influenciá-lo, a utilização de atos performáticos é
constantemente empregada da maneira que mais atenda as suas demandas. Por
esta razão é comum ver a performance nos meios de comunicação ser criada em
cima da reelaboração amplificada dos papéis que são normalmente desempenhados
pelas pessoas e de seus anseios, de um modo geral.
O mundo é performado dentro de nossa mídia diariamente. E nós,
seu público, performamos ao lado dele, como jogadores e
participantes, imitando, apropriando-nos e refletindo sobre as
verdades e falsidades dele. (SILVERSTONE, 2005, p. 136)
Quando a performance é oportuna, as pessoas conseguem se identificar
com valores projetados em uma atuação ou num personagem. A eficiência se dá
pela capacidade de criar empatia imediata entre o espectador e uma figura
idealizada. “O sucesso de uma performance, na vida diária como nos espaços
delimitados do palco e da tela, depende dos julgamentos e da aceitação de um
público”. (SILVERSTONE, 2005, p. 132)
A aceitação está diretamente relacionada com a suspensão da
descrença. Este termo “foi definido pelo poeta e filósofo inglês Samuel Taylor
Coleridge, em 1817, mas já Shakespeare, no prólogo de Henrique V, fazia alusão à
mesma teoria.” (GRANDE PLANO, 2004) Trata-se da condição que tem o leitor de
uma obra literária, ou o telespectador de um programa de TV de anular o julgamento
racional sobre a veracidade de uma situação, se deixando levar pela narrativa
apresentada.
A suspensão da descrença também é considerada por Silverstone (2005),
quando analisa a naturalidade com que, em geral, se aceita uma performance “por
assim dizer instintivamente, porque a fazemos o tempo todo” e também porque a
vemos em “nossa mídia o tempo todo”, assim tornando-se algo natural. O fato de
14
sabermos “das diferenças entre realidades mediadas e experienciadas” não nos
fazem descrer do que se apresenta na mídia. (SILVERSTONE, 2005, p. 135)
O estudo de caso do programa WWE Monday Night Raw
O programa WWE Monday Night Raw ilustra as estratégias de brincadeira e
performance apresentadas por Silvertone e se insere nos conceitos de Indústria
Cultural e Sociedade do espetáculo.
A empresa WWE (World Wrestling Entertainment) é uma das marcas mais
populares do mundo no ramo do entretenimento, sendo uma organização de mídia
integrada que tem a sua programação transmitida em mais de 145 países e 30
línguas, alcançando mais de 600 milhões de casas em todo o planeta. Nos Estados
Unidos, a soma de seus programas gera uma audiência de aproximadamente 12
milhões de telespectadores semanalmente (Fonte: www.wwe.com). O seu principal
programa, “Monday Night RAW” é transmitido nos EUA ao vivo pelo canal USA
Network e tem a duração de duas horas. No Brasil é transmitido dois dias depois,
pelo canal Esporte Interativo. Trata-se de um programa de luta livre coreografada,
ou “pro-wrestling” que contém lutas pré-determinadas e histórias dramatúrgicas
envolvendo diversos personagens interpretados por atletas de alto desempenho.
Apesar de não ser um programa muito conhecido em solo brasileiro, não há duvidas
sobre o incrível sucesso que ele obteve no mundo inteiro, atingindo marcas
altíssimas de renda e audiência. O programa também possui público ao vivo, além
do público de telespectadores de TV. (Figura 1)
15
Figura 1 - Público ao vivo.
Fonte: www.wwe.com
Sendo um produto que mistura realidade com ficção e performances
atléticas espetaculares com histórias de novela, é possível perceber que este tipo de
show televisivo leva os limites do entretenimento ao extremo. Conforme Silverstone
(2005) “a vida cotidiana implica contínuo movimento através de fronteiras e limiares”.
Neste sentido misturam-se “as esferas do real e do fantástico; a realidade interna e a
externa; o individual e o social”.
O grande espetáculo produzido pelo programa WWE: Monday Night Raw
faz milhares de fãs, em todo o mundo, lotarem arenas ou ligarem suas televisões
para assistir, semanalmente, ao vivo, uma espécie de teatro onde o palco é um
ringue e os atores são, ao mesmo tempo, atletas e personagens, em combates
coreografados nos quais tudo pode acontecer.
No universo fantasioso do programa, dão-se situações impressionantes,
como por exemplo, um personagem gigante ser derrotado por um anão, um lutador
ser arremessado de uma grande altura sobre uma mesa e levantar em condições de
vencer a luta, ou até, num episódio especial de Natal, Papai Noel entrar no ringue
para distribuir presentes e, em seguida, ser massacrado pelo “campeão dos pesos
pesados”, conforme se vê na Figura 2
16
Figura 2 - Episódio de Natal
Fonte: www.wwe.com
Neste contexto onde muitos momentos tornam-se cômicos, a violência
das lutas acaba encoberta por um clima de piada que reduz o julgamento do
espectador sobre o que, de fato, é realidade e o que é ficção.
O sucesso de audiência do programa WWE é, portanto, exatamente fruto
da utilização das estratégias de performance e brincadeira, apontadas por
Silverstone (2005, p.116), e que promovem a suspensão da descrença. Ainda
segundo ele “A mídia tem a capacidade de envolver o público em espaços e tempos
distintos das confusões da vida cotidiana, que sem isso seriam implacáveis.”
Desde o início, as pessoas, mesmo quando conhecem o caráter
coreografado das lutas, se surpreendem com o enredo e com o resultado final.
Torcem pelos seus “Wrestlers” favoritos, como se fossem jogadores de qualquer
outra modalidade esportiva comum. Como as performances são feitas por atletas
reais, em condições físicas “extraordinárias” e forma física “impressionante”, a
suspensão da descrença se torna maior ainda.
No entanto, este tipo de produto frequentemente é apontado como um
instrumento de banalização da violência, justamente por esta característica de fazer
com que as agressões presentes nas lutas performáticas não pareçam ter as
consequências que teriam na vida real. Sut Jhally (2002), aponta que justamente
pelo fato dos lutadores conseguirem transmitir a ilusão de que os golpes são reais e
ainda assim saírem ilesos, é que o programa torna-se um exemplo perigoso.
No universo WWE todos os estereótipos idealizados pela sociedade estão
presentes. Quase sempre os personagens realizam os desejos reprimidos das
17
pessoas: – Alguém que bate no chefe ou o mais fraco que vence o mais forte, por
exemplo. (Figura 3)
Figura 3 - Anão x Gigante
Fonte: www.wwe.com
Como todos os performers são uma mistura de acrobatas com
fisiculturistas, atletas de alta capacidade, isto se torna um componente fundamental
para produzir um espetáculo. O imprevisível pode acontecer diferentemente de uma
luta meramente competitiva real.
Desde o surgimento das primeiras lutas coreografadas televisionadas na
década de 1950, sempre houve a dúvida se elas eram reais ou não. No início elas
eram apresentadas como se fossem reais e os atletas tinham que manter as suas
identidades escondidas e carregar seus papéis para suas vidas pessoais. O roteiro e
o fato das lutas serem pré-determinadas eram segredos guardados cautelosamente.
Com o tempo, diversos materiais surgiram desmistificando esse segredo e
revelando os truques e a verdadeira face teatral das lutas. Ao contrário do que
muitos pensavam isto não fez com que a luta-livre acabasse, pelo contrário, mais
pessoas faziam questão de assistir, mesmo sabendo que as apresentações eram
encenadas, elas se dispunham a “acreditar”.
Apesar de todo o caráter teatral do programa, a ação apresentada nos
ringues
exige
dos
atletas
uma
capacidade
atlética
impressionante,
e
frequentemente, estes atletas sofrem com lesões gravíssimas. Além disso, apesar
dos golpes encenados serem trabalhados e camuflados para não ferir tanto os
18
lutadores, o impacto e as quedas provocados por muitos destes movimentos são
altamente nocivos para a integridade física e consequentemente reais.
A busca por estas “performances espetaculares”, no intuito de chocar o
público em nome do entretenimento, já fez com que diversos lutadores arriscassem
suas vidas e sofressem lesões permanentes ao se jogar de alturas elevadas, se
cortarem, se ferir propositalmente e realizar manobras arriscadas para proporcionar
o deleite da plateia. Um dos exemplos mais famosos a respeito de performances
surpreendentes e sacrifícios enfrentados para consegui-las é o do lutador Mick Foley
que durante toda a sua carreira se arriscou e colocou sua integridade física em jogo
para delírio do público. Conhecido como o Rei do Extremo, ele elevou os limites da
violência ao machucar seu próprio corpo e correr risco de morte para trazer realismo
a sua performance. Em um dos episódios mais famosos dos anos 90, Mick Foley foi
arremessado do topo de uma jaula de aço a uma altura elevada e fraturou costelas.
No momento da transmissão ao vivo houve um grande desconforto, pois todos
sabiam que o atleta havia sofrido uma lesão real, fora do previsto. Mas, para
surpresa de todos, o lutador levantou e continuou a encenação. Logo em seguida,
surpreendeu mais ainda ao repetir uma queda semelhante a anterior, que desta vez
fez com que ele perdesse um dente. ( Figura 4)
Figura 4 - Mick Foley cai de altura elevada
Fonte: www.wwe.com
Esta sede por acontecimentos extraordinários, suprida pelas histórias do
WWE Monday Night Raw é provavelmente um dos principais fatores responsáveis
pelo seu sucesso de audiência. As pessoas, principalmente os jovens, adeptos
desse tipo de programa, frequentemente passaram a afirmar que preferiam assistir a
uma luta coreografada em que não existiam regras e que os acontecimentos mais
incomuns podiam ocorrer do que uma luta real, esportiva, de boxe ou outra luta de
19
contato, por exemplo. Ao contrário destas que são meramente competitivas, a lutalivre trouxe uma novela para os ringues e acrescentou através da performance
treinada
e
estudada,
atendendo
a
uma
narrativa,
eventos
especiais
e
surpreendentes que não se encontram na maioria das modalidades esportivas
tradicionais.
A brincadeira com situações que desafiam leis estabelecidas no cotidiano
é também um fator extremamente eficaz na obtenção dos altos índices de audiência
neste programa.
No entanto, diante de todo este sucesso televisivo e de tanto
envolvimento do público com as histórias e lutas apresentadas, diversas questões
polêmicas foram levantadas por pesquisadores a respeito das consequências que
estes produtos podem trazer, bem como a respeito do contexto relacionado aos
reflexos dos valores da sociedade apresentados no programa.
Para muitas pessoas estudar estes programas de luta-livre é motivo de
piada, ou loucura, pois elas próprias afirmam ser impossível gastar algum tempo
útil se esforçando para compreender um produto que é obviamente teatral e
coreografado. Ao contrário deste pensamento, estes programas apontam diversas
características em sua construção que podem ser utilizadas para diagnosticar algo
muito mais profundo do que o que apenas se entende como entretenimento. Grande
parte do sucesso obtido pela empresa WWE, principalmente durante os anos 1990
foi graças à utilização de situações altamente controversas e polêmicas. Neste
período em que a luta-livre bateu recordes de público, e talvez o mais concorrido
entre as grandes empresas do ramo, foram constantes as críticas a respeito do
conteúdo presente nestes programas, principalmente em relação ao efeito da
exposição das crianças a estes materiais.
Um dos principais problemas apontados pelos pesquisadores é a
banalização e a glamourização da violência, que além de ser apresentada sem suas
reais consequências é demonstrada nas histórias como único meio para se resolver
conflitos.
Sut Jhally e Jackson Katz (2002) afirmam que a questão que domina o
debate a respeito da luta-livre é a respeito da violência, sendo especialmente o fato
das crianças quererem imitar no mundo real o que elas veem seus heróis fazendo
na TV toda semana.
20
Nos Estados Unidos houve vários registros de ocorrências relacionadas a
jovens que morreram ou sofreram acidentes graves ao tentar imitar os movimentos
coreografados presentes nos programas.
A manifestação mais extrema deste fenômeno é o surgimento da
chamada “luta-livre de fundo de quintal” onde crianças e jovens estão praticando e
filmando os perigosos movimentos da luta na TV. Tudo isto tem se mostrado como
resultado deste conjunto que utiliza a brincadeira e a performance para exibir a
violência como se ela fosse inofensiva. Para Jackson Kats (2002) a luta-livre é
algumas vezes descrita como desenhos animados para adultos o que em parte é
verdade, pois a violência explode em todos os momentos, mas seus efeitos duram
pouco e desaparecem na próxima cena. Tem-se a mesma estrutura na luta-livre,
exceto pelo fato de que a violência está sendo praticada por atletas de verdade,
sendo estes treinados para persuadir o público fazendo-o acreditar que o que
aparentemente está acontecendo, realmente está acontecendo.
Jhaly e Katz (2002) comentam um episódio protagonizado pelo lutador
Mick Foley em que ele levou seus dois filhos para os bastidores do programa antes
da luta. Fez com que eles conhecessem os outros lutadores e deu-lhes certeza de
que tudo não passaria de brincadeira e que seu pai estaria apenas encenando a luta
e não se machucaria. Mesmo com toda esta preparação e ainda que as crianças
dissessem que tinham entendido, ao verem o pai sendo agredido violentamente
durante a performance, ficaram histéricas e choraram, gritando por seu pai. Este
exemplo, segundo os pesquisadores, explica que mesmo crianças que tenham sido
alertadas sobre a não veracidade das lutas, podem se deixar levar pela forma com
que a violência é representada.
Como dito anteriormente esta violência glamourizada e extremamente
convincente e atrativa, especialmente para os jovens, é colocada na narrativa dos
episódios como a única forma de se resolver problemas e também está atrelada a
um conceito de afirmação da masculinidade bastante antigo que liga as
características necessárias para ser um homem à valores como força física,
intolerância, grosseria, desrespeito às mulheres (Figura 5) e homossexuais e
submissão dos mais fracos.
21
Figura 5 - Mulher em condição de submissão
Fonte: wwe.com
Numa sociedade em que cada vez mais se clama pelos direitos das
mulheres e dos homossexuais e condena-se o buylling, o conteúdo deste programa
traz, de uma maneira geral, em suas encenações, um conjunto de valores de
décadas passadas, totalmente contrários ao que se tem como correto atualmente.
A mulher em geral é colocada neste programa de uma forma bastante
estereotipada e submissa, sendo quase todas, atletas com aparência de modelos,
frequentemente colocadas praticamente seminuas em lutas que se aproximam da
pornografia. É comum as mulheres serem vítimas de agressões nestas histórias,
serem forçadas a fazer coisas que não queriam para manter seus empregos e tudo
isto é mostrado como algo normal nas narrativas.
Os personagens homossexuais também são colocados em cena de forma
satírica e degradante, sendo inferiorizados pelos outros e humilhados na maioria dos
combates. Além disso, quando os lutadores gays aparecem apanhando geralmente
toda a violência praticada contra eles é justificada por um discurso de que eles
fazem por merecer, pois não agem como os outros personagens masculinos e
consequentemente não agem como “homens”.
Quando estas questões são trazidas à tona, a maioria dos fãs do
programa se esquiva das queixas ao afirmar que tudo não passa de um show e que
assistir àquilo que está sendo representado é apenas uma diversão, um passatempo
para esquecer o tédio e o sofrimento da vida cotidiana. Porém, para muitos
pesquisadores este é o fator principal de preocupação em relação a exposição a
este tipo de conteúdo, pois é possível diagnosticar problemas e frustrações graves
na estruturação da sociedade ao identificar que as pessoas sentem prazer ao
assistir a um conteúdo profundamente agressivo. Para muitos críticos a formula de
misturar todos estes elementos em um único produto e transmitir um conteúdo
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altamente subversivo sob a proteção do argumento de ser apenas pelo
entretenimento é extremamente perigosa, pois assim se evita que o público
desenvolva alguma resistência ou busque compreender a gravidade do que está por
trás da violência e dos ideais apresentados pelo programa de uma forma filtrada e
sem consequências.
Considerações Finais
O caso do programa WWE Monday Nigth Raw remete aos conceitos de
Adorno&Horkheimer(1985),
Debord
(1997)
e
Silversone
(2005)
abordados
anteriormente. Através desta análise foi possível identificar como assistir à
representação da agressão ao individuo pode ser uma forma de aliviar a tensão do
cotidiano.
No entanto, a violência apresentada de forma teatral pelo programa está
presente na realidade trazendo dor e sofrimento para suas vítimas. Diariamente
milhares de pessoas sofrem com agressões físicas e humilhações de todo tipo.
Quando ela é transformada em entretenimento e um grande público se mostra
satisfeito e disposto a assisti-la sem fazer nenhum julgamento ético ou moral, há
uma crises de valores. Uma sociedade que busca respeito ao ser humano deve
tentar compreender porque se entretém com o oposto.
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Referências
ADORNO, Theodor ; HORKHEIMER, Max. A dialética do esclarecimento. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar, 1985.
DEBORD, Guy. A sociedade do espetáculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997.
GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 3.ed. São Paulo: Atlas,
1991.
GRANDE PLANO. Sobre a Suspensão da Descrença. Disponível em:
<http://grandeplano.blogspot.com.br/2004/04/sobre-suspensa.html> Acesso em:
10/08/2013.
JAPIASSÚ, Hilton; MARCONDES, Danilo. Dicionário básico de filosofia. 2. ed. Rio
de Janeiro: Jorge Zahar, 1991.
JHALLY,Sut; KATZ, Jackson. Wrestling with Manhood: Boys, Bullying & Battering.
Transcrição do documentário de mesmo nome. Media Education Foundation © MEF,
2002.Disponível:<http://www.mediaed.org/assets/products/216/transcript_216.pdf>
acesso em 10/08/2013.
SANTOS, Antônio Raimundo dos. Metodologia científica: a construção do
conhecimento. 3.ed. Rio de Janeiro: DP&A editora, 2000.
SILVERSTONE, Roger. Por que estudar a mídia? São Paulo: Loyola, 2005.
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entretenimento, brincadeira e performance - TCC On-line