SITEC 2015
III Torneio de Robôs da semana ITEC
Descrição das regras para o torneio de 2015 estilo sumô
Organização:
Professores Adalbery Castro ([email protected]), Francisco Müller ([email protected]) e Marco José
e Sousa ([email protected]).
Faculdade de Engenharia da Computação e Telecomunicações – FCT
Secretaria da Faculdade de Engenharia da Computação. Instituto de Tecnologia. UFPA
End. Rua Augusto Corrêa nº 01- Guamá-Belém-PA –CEP: 66.075-110. Fone (91) 3201-7901
Email: [email protected]
1. Resumo
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Os autômatos devem duelar entre si e todo duelista que perder duas vezes será
eliminado da competição;
Cada duelo é feito em três assaltos;
Para vencer um assalto, o autômatos precisa deslocar o adversário para fora de
uma área delimitada no ring de competição;
A ordem dos duelos será estabelecida por sorteio;
Para competir, o robô precisa satisfazer certas condições.
2. Inscrições
Antecipadamente: envie um e-mail para [email protected] com a relação dos
membros da equipe, o nome de guerra da equipe (ou do robô) e, se possível, uma foto do
robô competidor.
No dia do evento: compareça no dia 20/11 às 8:00h em ponto para o check-in até as
9:00h. Não serão admitidos ingressantes após as 9:00h.
3. Exigências
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O robô deverá ser totalmente autônomo;
O robô deverá esperar 5 segundos para iniciar o combate após ativado. O tempo
de espera não poderá ser inferior a 4 segundos nem superior a 6 segundos. Iniciar
combate implica em mover-se para realizar a procura pelo oponente ou para
ataque sobre o oponente;
O robô deverá ser capaz de caber dentro do espaço delimitado por um quadrado
com 24 cm de lado, em posição de início de combate. Não há limite para a altura;
O robô deverá pesar até 3,6 kg;
O robô não poderá ter armas destrutivas de perfuração, corte, impacto, lança
chamas, não poderá interferir com circuito do adversário através de indução, EMI
(interferência eletromagnética) ou descargas elétricas. Não poderá lançar líquidos
ou partes no adversário. Não poderá deixar cair peças ou vazar líquidos no ring.
Não poderá danificar ou sujar o ring definitivamente. A violação deste item em
qualquer momento do torneio implicará na imediata desclassificação do
participante;
Os robôs deverão ser capazes de superar desníveis do piso de até 5 mm. As
equipes que não cumprirem esta exigência não poderão responsabilizar a
organização do evento por eventuais dificuldades que resultem prejudiciais ou que
provoquem a derrota do robô em questão.
4. Procedimentos preliminares
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Cada participante deverá se submeter a uma análise de exigências. Caso o robô
possua algum mecanismo de controle remoto, arma destrutiva ou qualquer outro
elemento que viole as exigências, o mesmo será automaticamente eliminado do
torneio;
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O robô será pesado: caso o peso supere 3,6 kg, o mesmo será automaticamente
eliminado do torneio;
O robô será medido: caso a maior dimensão do robô exceda 24 cm, o participante
será automaticamente eliminado do torneio;
O tempo de espera entre a ativação e a ação será medido. Tempos inferiores a 4
segundos ou superiores a 6 segundos não serão permitidos. O participante deverá
corrigir este parâmetro sob pena de ser impedido de participar do torneio;
A cada participante será atribuído um número. Os números serão sorteados para
estabelecer os duelistas e a ordem dos duelos. O primeiro e o segundo números
sorteados formará o primeiro par de duelistas. O terceiro número sorteado será o
robô que duelará com o robô vitorioso do primeiro duelo; o quarto número será o
robô que duelará com o robô vitorioso do segundo duelo e assim por diante;
5. Combates
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Os duelos serão realizados em três assaltos de 1 minuto e 30 segundos de
duração cada. Entre os assaltos haverá uma pausa de 1 minuto para que
pequenos ajustes possam ser realizados como, por exemplo, a troca de baterias.
Perderá o assalto o robô que primeiro sair completamente do ring. A faixa branca
que delimita o ring também faz parte da zona de combate;
Ganha o duelo o robô que vencer dois assaltos;
Os robôs duelistas iniciam o combate posicionados em cantos opostos do ring,
colocados cada um deles a não mais do que 25 cm de distância da ambas as
bordas brancas que formam o canto escolhido;
O robô que deixar cair partes ou peças no ring de modo a ameaçar o desempenho
do adversário perderá automaticamente o assalto;
O robô que sujar ou danificar o ring de modo a prejudicar inevitavelmente o duelo
atual e os duelos subsequentes será desclassificado;
O robô que sujar ou danificar o ring de modo a prejudicar apenas o assalto atual
perderá automaticamente o mesmo;
O robô que, devido algum problema técnico, passar violar grosseiramente os
critérios de espera entre o acionamento e o início do combate, perderá
automaticamente o assalto;
O robô que permanecer mais de 10 segundos completamente imóvel perde o
assalto;
Desempate: caso o assalto termine sem um robô vitorioso, o assalto será dado ao
robô mais leve;
A qualquer momento antes de um duelo, uma equipe de um robô poderá solicitar a
revalidação de algum outro adversário suspeito de sofrer adulteração (peso,
dimensões, tempo de espera, etc.). Constatada a alteração indevida não
comunicada, o robô infrator será desclassificado.
6. O ring
O ring será um quadrado com dimensões 1,5 m x 1,5 m na cor preta com uma borda
branca com largura entre 3 cm e 5 cm (inclusos na dimensão da lateral). A Figura 1 abaixo
ilustra o aspecto do ring para uma borda com 3 cm de largura.
1 ,4 4 m
1 ,5 m
Figura 1: Exemplo de ring de combate com 1,5 m x 1,5 m e 3 cm de borda.
O material constituinte do ring será preferencialmente borracha.
7. O Torneio
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A competição seguirá como pontos corridos com tolerância de apenas uma derrota;
O torneio será desenvolvido em duas rodadas. Na primeira rodada permanecem
competindo apenas os robôs invictos. Os robôs derrotados serão excluídos e
reservados para disputar uma segunda rodada obedecendo a mesma ordem com
que foram eliminados da primeira rodada;
A segunda rodada será realizada imediatamente após a primeira e envolve apenas
os robôs com exatamente uma derrota;
Vence o torneio e consagra-se campeão aquele que vencer o último duelo entre os
vencedores das duas rodadas. Entretanto, caso o vencedor da primeira rodada
seja o perdedor no último duelo, então haverá revanche. Nesse caso o campeão
será aquele que vencer a revanche;
A Figura 2 mostra um diagrama que ilustra um caso hipotético de um torneio com 4
competidores. O número máximo de duelos de um torneio sempre será dado por
2K-1, onde K representa o número de competidores.
1ª Rodada
1º sorteado
1º duelo
2º sorteado
2º duelo
3º duelo
3º sorteado
4º sorteado
Campeão
7º duelo (opcional)
6º duelo
Perdedor 1º duelo
4º duelo
Perdedor 2º duelo
5º duelo
Perdedor 3º duelo
2ª Rodada
Figura 2: Exemplo hipotético de um torneio com 4 competidores.
8. Prêmios
Haverá prêmios simbólicos para os vencedores. Para todos os participantes haverá
certificados para crédito de até 20 horas de carga horária de extensão ou complementar.
9. Datas e horários
Inscrições até o dia 12/11;
Dia 20/11 de 8:00h – 13:00h. Preliminares, torneio e premiações.
Os participantes devem chegar 8 horas para tomada de medidas dos robôs e fotos. O
torneio se iniciará às 9:00h. Espera-se que o torneio termine por volta de 12:00h (duelos).
Até 13:00 seriam realizadas as premiações dos vencedores enquanto que os voluntários
realizarão a organização do ambiente e o recolhimento dos equipamentos. Haverá
cerificados para voluntários que auxiliarem na organização do evento.
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Regras de Participação no Torneio de Rôbos