1. Guerra de Robôs
A história da guerra de robôs não possui muitos registros oficiais. A primeira
competição em que robôs se enfrentaram com o objetivo de destruir o oponente através de
um combate surgiu em 1994, inspirada no filme Star Wars, na RobotWarsinscreveram-se 15
robôscom peso entre 10 e 100lb distribuídos em 3 categorias. A competição cresce e, em 1997
é televisionada pela BBC no Reino Unido. Com o enorme sucesso, a RobotWarsé transferida
para o Reino Unido e surgem nos EUA o Robotica e o BotBash.
Em 1999, surge nos EUA a liga BattleBots, que através da mídia torna-se o evento mais
famoso, sendo televisionado pelo pay-per-view e, de 2000 a 2005 sendo televisionado pelo
canal a cabo Comedy Central.Em 2002 é criada nos EUA a RFL (RobotFightingLeague), que
escreve as regras e o sistema de pontuação para a competição, além de organizar de 2004 a
2013 a Olimpíada Mundial de Robótica, Robogames, e de 2005 a 2012 a Combots.
No Brasil, inspirado nos EUA,o combate de robôs surge em 2001 na Unicamp. Em 2002
a competição vincula-se ao ENECA (Encontro Nacional de Estudantes de Controle e
Automação), organizadas com base nas regras da RFL pela liga Guerra de Robôs que mais tarde
torna-se a RoboCore. A RoboCore, instituiçãoque realiza competições robóticas, cria em 2005 a
WinterChallenge, e em 2010 a Summer Challenge.
Atualmente, o combate de robôs difundiu-se e existem competições em vários países,
dentre eles destacam-se as competições nos EUA, México, Reino Unido, Índia e Austrália.
2. Regras da Competição
A competição de combate de robôs visa estimular o desenvolvimento de tecnologias e
competências técnicas para a elaboração de um projeto robusto e eficaz. Com tantas opções
para a construção de um robô de combate, existem algumas limitações impostas para que a
disputa entre os oponentes seja de igual para igual, e principalmente com segurança para as
pessoas.
2.1. Classes de Peso
Da mesma forma que uma luta de combate entre pessoas, os robôs são divididos em
categorias de peso. Um robô precisa, para participar da categoria desejada,estar dentro do
peso máximo estipulado, e no mínimo ter metade do peso da categoria.Por exemplo, um robô
da categoria Lightweight deve possuir um peso superior a 13,6kg e igual ou inferior a 27,2kg.
As principais classes de peso são:
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


Fairyweight (150g)
Antweight (1lb – 454g)
Beetleweight (3lb – 1,360g)
Hobbyweight (12lb – 5,5kg)
Featherweight (30lb – 13,7kg)



Lightweight (60lb – 27,2kg)
Middleweight (120lb – 54,4kg)
Heavyweight(220lb – 99,8kg)

2.2. Pontuação
Na competição, os robôs são sorteados para compor uma chave de dupla
eliminação.Isso significa que, mesmo perdendo uma vez, o robô pode tornar-se campeão.
Conforme a figura mostra, quando o robô perde uma vez “cai” para a chave dos perdedores
(repescagem), sendo campeão se ganhar duas vezes do robô que chegou até a final invicto.
Cada luta, chamada round, dura até um robô ficar imóvel (quando perde a locomoção
é aberta uma contagem de 10 segundos) ou 3 minutos, onde a decisão é definida pela
pontuação.
O sistema de pontuação consiste em atribuir aos robôs uma nota segundo 2 critérios:
agressividade (com 7 pontos) e dano (6 pontos). No quesito agressividade é considerada
quantas vezes um robô toma iniciativa de “atacar” seu adversário, ou seja, iniciou algum
movimento primeiro,(quando não fica claro quem saiu para atacar primeiro, o robô que desvia
do ataque cede ponto para o afversario) e os sete pontos são distribuídos ponderando essa
quantidade. Nesse caso, a agressividade é considera quando o robô inicia o movimento de
ataque, e a pontuação é dada quando toca o robô adversário.
Já no quesito dano, é considerando o quanto o robô adversário ficou destruído pelos
golpes deferidos. Os danos são ponderados considerando a seguinte classificação: dano trivial,
cosmético(arranhão), dano menor(quando um componente importante do robô é afetado
parcialmente), dano maior(perder algum componente importante, como a arma, perder a
rampa, ou uma das locomoções) ou dano massivo (quando um robô é praticamente destruído,
praticamente um nocaute).
Por exemplo, considerando uma luta entre o Robô 1 e o Robô 2. Contabilizando a
iniciativa de ataque, o Robô 1 ganhou por 22 a 17. A pontuação total é de 7 pontos, logo, uma
regra de três simples é efetuada para ponderar esses valores. A tabela exemplifica essa ideia.
Iniciativa de Ataque
Pontuação
Robô 1
22
= 22 * 7 / 39
4
Robô 2
17
= 17 * 7 /39
3
Total
39
7
3. Fundamentos do Projeto
3.1. Tipos de Robôs
Com tantos anos de competição e muitos projetistas curiosos e antenados as diversas
tecnologias que existem, vários tipos de robôs já foram desenvolvidos, dentre os principais
estilos de robôs.
Rampa (Wedge)
Esse estilo de robô possui todo seu peso distribuído em uma estrutura bastante
robusta e uma locomoção forte e ágil. A principal vantagem desse estilo é a facilidade do
projeto, pois o sistema de arma ativo demanda um conhecimento maior. Em contra partida, a
maior desvantagem desse tipo de robô é que não pode deferir muitos golpes que causam
danos em seus adversários, perdendo pontos nesse quesito. Podemos concluir, então, que
esse tipo de robô não possui ataque, pois investe todo seu peso em defesa e locomoção.
Horizontal Spinner
Esse estilo de robô tem um sistema de arma ativo, que nesse caso é uma barra ou
disco de alto impacto girando horizontalmente. Normalmente, esse tipo de robô causa muito
dano, mas tem seu sistema de locomoção prejudicado pelo fato de estar longe do centro de
gravidade do projeto. Uma das vantagens desse tipo de robô, é que normalmente são
reversíveis. Esse estilo possui muito ataque, sua defesa acaba sendo o próprio ataque com sua
arma girando e protegendo grande parte do robô devido ao seu longo alcance, mas a
locomoção não é tão eficiente.
Vertical Spinner
Possuem um sistema de arma comparável ao dos Horizontais Spinners, mas como o
próprio nome diz, nesse caso, a barra ou o disco de impacto possuem o intuito de
arremessar adversário para o alto, causando dano no momento do impacto e na
queda, ou seja, o robô atingido sofre dois impactos. A principal desvantagem desse
estilo é a dificuldade de se fazer um robô totalmente reversível.
Drum
Um robô Drum nada mais é do que um Vertical Spinner que possui um cilindro
(diferenciamos um Disco de um Drum ao compararmos o diâmetro com o
comprimento do cilindro. Quando o comprimento do cilindro é maior ou igual ao
diâmetro da arma, caracterizamos um Drum, caso o diâmetro for maior, chamamos de
Disco) como acumulador de inércia ao invés de utilizar barra ou disco, em outras
palavras, são variantes de Verticais, visto que todo Drum é um Vertical Spinner, mas
nem todo Vertical Spinner é um Drum. Como o diâmetro do cilindro normalmente é
pequeno comparado ao seu comprimento, esses robôs geralmente são reversíveis.
Shell Spinner
Assim como dissemos que todo Drum é Vertical Spinner, todo Shell é Horizontal
Spinner. Nesse caso, a estrutura e a Arma são uma coisa só, fazendo com que, em
alguns projetos, mais da metade do peso faça parte do conjunto girante. Isso faz com
que esse estilo tenha a porrada mais forte e o maior alcance, pois atinge o adversário
por todos os lados, mas o preço que se paga é alto. Normalmente esses robôs não são
reversíveis.
Primordial em um projeto é decidir o tipo de robô. Apesar disso
Tem que ser muito muito simples

Estratégia pra ganhar um do outro

Explicar locomoção, estrutura e arma
4. Referências Bibliográficas
RFL
TUTORIAL RIOBOTZ
ROBOCORE
ROBOGAMES.NET
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1. Guerra de Robôs A história da guerra de robôs não possui