FERNANDO OLIVEIRA DA SILVA O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCATIVA: UMA PROPOSTA DE CRIAÇÃO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE MATEMÁTICA NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL LONDRINA – PR 2007 FERNANDO OLIVEIRA DA SILVA O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCATIVA: UMA PROPOSTA DE CRIAÇÃO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE MATEMÁTICA NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL Monografia apresentada ao Curso de Especialização em Informática na Educação, como requisito parcial para obtenção de título de especialista. Orientação: Prof. Ms. Rafael Robson Negrão. LONDRINA – PR 2007 AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus pela vida, aos meus pais pelo amor, à doce Flávia companheira e ajudante de todos os momentos, ao orientador Rafael pela paciência, aos amigos que juntos compartilharam das mesmas dificuldades e alegrias, e as pedras que no meio do caminho revelaram desconforto e dor, me fazendo percorrer não somente o caminho que anestesia pelo resultado, mas sim o que desperta o saber. SILVA, F.O. O computador como ferramenta educativa: uma proposta de criação de um objeto de aprendizagem para aulas de matemática nas séries iniciais do ensino fundamental. 2007. Monografia (Especialização em Informática na Educação) – Universidade Estadual de Londrina. RESUMO O presente trabalho tem a intenção de expor aspectos da informatização na escola e a necessidade de demonstrar aos professores e à escola em si, que a informática pode ser um recurso promissor, de alta eficiência e de fácil aplicabilidade para avaliação escolar em diversas disciplinas da grade curricular. Os computadores também podem ser aproveitados para elaboração da própria aula, ou mesmo, ser útil para desenvolver Objetos de Aprendizagem através de ferramentas típicas do Microsoft Windows, como o Power Point, por exemplo. No caso, a proposta foi apresentar a criação de um jogo da memória com o objetivo de desenvolver a relação soma-resultado no aprendizado de crianças. Através deste jogo, demos forma a uma aula de matemática. Palavras-chave: 1) informática na educação. 2) objetos de aprendizagem. 3) aulas de matemática Sumário 1 Introdução .................................................................................................................1 2 Realidade de hoje: a necessidade de saber informática...........................................4 3 2.1 A importância do computador como ferramenta educativa: os jogos.................7 2.2 Uma proposta de como ensinar matemática através da informática .................8 2.3 Objetos de aprendizagem como elementos motivadores ao ensino................11 2.4 Um passo para a informatização .....................................................................14 Ferramentas Úteis no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA): Escolhendo a melhor ferramenta ...................................................................................17 4 Desenvolvendo um jogo da memória com o Power Point .......................................21 5 Aplicação Prática ....................................................................................................25 6 Conclusão ...............................................................................................................26 Referências Bibliográficas ..............................................................................................27 1 1 Introdução O presente trabalho tem a intenção de mostrar aspectos da informatização na escola e expor a necessidade de capacitação básica de professores para aumentar seus conhecimentos na área da computação. Além disso, demonstrar aos professores e à escola em si, que a informática pode ser um recurso promissor, de alta eficiência e de fácil aplicabilidade teórico-didático como uma forma de tornar o ensino mais interessante. De outro lado, a informática em sala de aula pode colaborar com os alunos para que os resultados de aprendizagem sejam mais solidificados no processo de assimilação e acomodação dos conteúdos, no sentido de minimizar as dificuldades encontradas na avaliação escolar em diversas disciplinas da grade curricular. Neste trabalho dá-se uma ênfase para aspectos ligados à disciplina de Matemática. Pretendese também, dar embasamento para que o professor possa desenvolver Objetos de Aprendizagem através de ferramentas típicas do Windows possibilitando, assim, maior significância às aulas de matemática com artefatos de interação e desenvolvimento cognitivo. Atualmente enfrentamos na área educacional a difícil tarefa de migrar do sistema de ensino tradicional para um novo modelo que melhor se ajuste às transformações da sociedade (FONSECA, 2001). Essas mudanças no paradigma educacional devem levar em conta, principalmente, os avanços tecnológicos conquistados pela humanidade. Um exemplo é a pessoa que precisa verificar o saldo de uma conta poupança; há vinte anos atrás ela enfrentaria longas filas nos caixas, hoje é possível efetuar essa verificação através da internet de maneira rápida em sua própria residência. Segundo 2 Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - LDB (1996) é dever da escola ensinar para a vida. Neste contexto, a tecnologia pode ser útil para integrar tudo que se observa no mundo, no dia-a-dia e fazer disso objeto de reflexão. Ela permite fazer essa ponte entre o “eu” e o cotidiano, possibilitando a interação entre alunos, professores e colegas; aqui o professor não controla e sim auxilia a aprendizagem (FONSECA, 2001). Se lançarmos um olhar sobre as mudanças nas várias áreas da vida humana, percebemos que as novas tecnologias são as maiores responsáveis pelas alterações no cotidiano de milhares de pessoas no mundo. Assim, é através do domínio destas ferramentas que iremos prover uma melhoraria significativa na aprendizagem dos alunos, também a Inclusão Digital e a aprendizagem para a vida (GLADCHEFF, ZUFFI & SILVA, 2001). Diante destas considerações, ansiamos buscar, através da informática, uma forma de ensino que possa despertar no aluno uma maior atração, não excluindo do processo ensino-aprendizagem as relações teoria/prática do cotidiano do professor/aluno e suas experiências vivenciais. Diante disto é que propomos a construção de materiais didáticos com objetos de aprendizagem virtuais como viável para a educação básica, visto que oferecem novas possibilidades ao trabalho pedagógico. Estes elementos podem oferecer maior sustentação para um desempenho pedagógico mais amplo e interdisciplinar. Porém, sua inserção na rede pública de ensino não é uma tarefa fácil, considerando as condições em que a escola pública se encontra, tanto em recursos materiais e financeiros como em corpo docente despreparado para trabalhar com este tipo de material (CYSNEIROS, 1993). Daí a 3 necessidade de por em debate este tema que surgiu a partir de experiências reais presenciadas nas séries iniciais do ensino fundamental. Indentificou-se também com estas experiências que é vigente a necessidade de se implementar objetos de desenvolvimento cognitivo, ou seja, Objetos de Aprendizagem devido ao número reduzido de software encontrados nas escolas. Outro fator relevante foi a possibilidade de desenvolver atividades que mexessem com grupo, haja visto o contingente de computadores ser sempre relativamente menor que o de alunos nas escolas nas quais pudemos presenciar tais experiências. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1997), a potencialidade do conhecimento matemático deve ser explorada de forma mais ampla possível no ensino, e com isto levar o aluno, entre outros objetivos, a compreender e transformar o mundo à sua volta; resolver situações-problema, sabendo, portanto, validar estratégias e resultados; desenvolver formas de raciocínio; estabelecer conexões entre temas matemáticos e outras áreas. 4 2 Realidade de hoje: a necessidade de saber informática A importância do uso dos computadores na educação deve-se hoje não somente ao impacto desta ferramenta na nossa sociedade e às novas exigências sociais e culturais que se impõe, mas também, ao surgimento das tecnologias voltadas à educação. Os computadores começaram a ser utilizados no contexto educativo a partir do rompimento com o paradigma tradicional e surgimento da participação e experimentação do sujeito na construção de seu próprio conhecimento, através de suas interações. Com isso, a capacidade do professor e o conteúdo dos livros constituem uma condição necessária, mas não suficiente para garantir a aprendizagem, é aí que a informática propõe a construção de conhecimentos e habilidades de diferentes modos e perspectivas no mundo atual ( TAROUCO et al., 2004). De acordo com Amaral & Gomedi (2004), devido ao grande avanço tecnológico evidente nos dias de hoje, há uma procura, cada vez maior, por aplicações que facilitem e agilizem as atividades corriqueiras dos usuários de computadores. Dentre as várias áreas na qual a informática vem atuando, ela se faz também presente, nas empresas, comércios, residências etc. Mas, podemos citar uma que é essencial e de extrema importância: a educação. Muitos autores colocam, assim, que há um novo paradigma para a educação, no qual o ambiente educacional (escola, por exemplo), deve possibilitar aos alunos sua aprendizagem e o ganho de conhecimento de uma forma autônoma, ou seja, eles devem ser ensinados a buscar o conhecimento utilizando a 5 informação (AMARAL & GOMEDI, 2004; TAROUCO et al.., 2004; GLADCHEFF, OLIVEIRA & SILVA, 2001; GLADCHEFF, ZUFFI & SILVA, 2001; CYSNEIROS, 1993). É necessário que o uso da informática na educação seja um complemento, onde há o aperfeiçoamento e melhoramento da qualidade de ensino e conseqüentemente, dos níveis de aprendizagem e conhecimento dos indivíduos preparando-os, portanto, para a vida e analogamente ao mercado de trabalho. O computador pode ser utilizado como mais uma ferramenta mediadora importante no processo ensino-aprendizagem, porém há necessidade de ser utilizado de uma forma muito crítica, com conhecimento de suas potencialidades para que se possa explorar suas diversas possibilidades de uso (GLADCHEFF, OLIVEIRA & SILVA, 2001; VASCONCELOS, 1998). Essas preocupações já foram apresentadas às organizações escolares através dos PCN (PCN 1997), segundo os quais o computador é apontado como um instrumento que traz versáteis possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem de Matemática, seja pela sua destacada presença na sociedade moderna, seja pelas possibilidades de sua aplicação neste processo. Tudo indica que, por ser um instrumento lógico e simbólico, pode vir a contribuir muito para a criança já nas primeiras séries iniciais. Mas a utilização do computador pode também apresentar aspectos considerados negativos (GLADCHEFF, OLIVEIRA & SILVA, 2001). Um deles, num enfoque psicopedagógico, está relacionado ao referencial de contato com a realidade. No trabalho de Gladcheff, Zuffi & Silva (2001) os autores destacam que quanto menor a criança, maior deve ser o contato com o concreto, com o físico, com aquilo que ela pode manipular. O trabalho com o virtual deve ser introduzido aos 6 poucos e esta passagem nunca poderá ameaçar o estágio de manipulação concreta. A criança pode utilizar o computador como um instrumento de refúgio, para se esconder de situações sociais ou mesmo do medo de perder em um jogo ou errar, pois, para ela, o computador pode não ser considerado como ameaça. É de fato ressaltar que um fator importante na determinação desses aspectos positivos está intimamente relacionado às concepções do professor sobre conhecimento e sobre o processo de ensino e aprendizagem. De acordo com Medeiros (2003) para que essas mudanças venham realmente auxiliar o indivíduo na escola, de algum modo, no processo de ensino/aprendizagem, torna-se necessário também preparar o professor para essa nova realidade. Medeiros coloca que existem duas grandes linhas para a Informática na educação. A primeira grande linha conceitual sobre o uso da Informática na Educação teve início com o próprio ensino da Informática. Nessa modalidade o professor é o sujeito que domina a tecnologia, ou seja, o professor é um profissional de informação. Sua importância reside na necessidade de se preparar o aluno, principalmente aquele da escola pública que não tem, em casa, acesso à tecnologias de informação (tv por satélite ou cabo, computadores, internet, etc.) para enfrentar um mercado de trabalho cada vez mais competitivo e exigente no que tange ao domínio do uso da informática como ferramenta de trabalho. Posteriormente, surgiu uma segunda linha, com o objetivo de desenvolver o ensino de diferentes áreas do conhecimento por meio dos computadores, isto é, o ensino utilizando a informática como ferramenta. 7 2.1 A importância do computador como ferramenta educativa: os jogos Os efeitos do computador na escola dependem de diversos fatores, contudo a generalidade da investigação aponta para a possibilidade de desenvolvimento de novas competências cognitivas, entre elas: maior responsabilidade dos alunos pelo trabalho, novos laços de entre-ajuda e novas relações professor-aluno. O propósito é proporcionar ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica com recursos multimídia, tais como jogos educacionais, vídeos, animações, gráficos e outros materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante, divertida e motivadora. Neste sentido, aqui, tomamos como jogos educacionais todas aquelas aplicações que puderem ser utilizadas para algum objetivo educacional ou estiverem pedagogicamente embasadas (TAROUCO et al, 2004). Os mesmos autores ressaltam ainda que neste sentido, os jogos educacionais podem ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o "processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem". De uma forma geral, os jogos fazem parte da nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presentes não só na infância, mas como em outros momentos. Os jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Tarouco, em seu estudo diz que é importante ressaltar a idéia de que o uso de recursos tecnológicos, dentre eles o jogo educacional, não pode ser feito sem um conhecimento prévio do 8 mesmo e que esse conhecimento deve sempre estar atrelado a princípios teóricometodológicos claros e bem fundamentado. Daí a importância dos professores dominarem as tecnologias e fazerem uma análise cuidadosa e criteriosa dos materiais a serem utilizados, tendo em vista os objetivos que se quer alcançar. A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao aluno motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem na maneira mais divertida de se aprender. Além disso, eles proporcionam a melhora da flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração (SÁ & MACHADO, 2003). 2.2 Uma proposta de como ensinar matemática através da informática A utilização do computador de forma criativa como recurso psicopedagógico, a partir de programas e ambientes interativos, na solução de problemas de aprendizagem, é estudada por Vasconcelos (1998) e Gladcheff, Oliveira & Silva (2001), que ressaltam sua importância na organização do conhecimento, propiciando maior compreensão da função social da escrita, maior disposição no enfrentamento do erro e maior cooperação grupal. 9 Ensinar Matemática, como descreve Vasconcelos (1998), tem sido uma tarefa difícil. O autor propõe uma reflexão mais profunda ao analisar de onde se originam as dificuldades no ambiente de ciências da matemática. A conclusão exposta é que a dificuldade não está na matemática em si, mas em como ela vem sendo ensinada, onde se passa a imagem de que ela é o lugar por excelência das abstrações. Enfatiza-se, deste modo, seus aspectos formais, num total divórcio da realidade e de seu significado, tanto para quem aprende como para quem ensina. O computador, sendo um instrumento lógico e simbólico, pode vir a contribuir muito para que a criança aprenda a lidar com sistemas representativos simbólicos, lingüísticos e/ou numéricos. Assim, pode não apenas se tornar um consolidador na construção do número, como também, um auxiliador na construção do alicerce da inteligência mais abstrata que virá depois, ou seja, a inteligência formal propriamente dita que é a que vai trabalhar com as possibilidades, com as hipóteses e com as deduções. Desta forma, a criança não vai trabalhar mais só com agrupamentos, mas, também, com os grupos algébricos. A Matemática, apesar de estar presente em nosso dia-a-dia, em muitas vezes é vista de forma totalmente dissociada da realidade e da língua que falamos. Ao se relacionar alguns estudos sobre problemas de aprendizagem em geral, é revelado a tendência atual de se resgatar o prazer de aprender com criatividade e comunicação (PCN, BRASIL-1997). 10 O computador, por ser essencialmente lógico e programável e por lidar com símbolos codificados e, finalmente, por possibilitar incrível agilidade na aquisição, registro e troca de informações, oferece, assim, condições extraordinárias a quem aprende, de lidar de forma organizada, versátil e interativa com novos conhecimentos, inclusive no contexto do ensino da Matemática em si. O atual trabalho propõe uma leitura de como o computador pode ser uma ferramenta útil de ensino no contexto matemático, através de jogos gerados dentro do pacote Office, mais precisamente o Power Point, sendo um programa de fácil acesso ao professor e à escola, pois pode ser aplicado desde o ensino infantil até outros propósitos que se queira, em fases posteriores, seguindo assim, um seqüencial de atividades desejável. Basta, portanto, que o usuário conheça a ferramenta e desenvolva sua criatividade para adequar-se ao conteúdo disciplinar que se almeja. Sendo assim, um grande propósito, seria alertar sobre a importância da qualificação voltada aos professores para que estes possam usar de uma maneira simples, ferramentas já inseridas nas escolas, onde os computadores despontam de uma maneira diferenciada dispensando-se a necessidade de grandes aparatos tecnológicos. 11 2.3 Objetos de aprendizagem como elementos motivadores ao ensino A incorporação de tecnologias às práticas educacionais pode provocar transformações na prática de professores, porém a inserção de recursos tecnológicos em sala de aula é apenas um passo, sendo necessário ir além da inovação para transformar a prática educativa em espaços efetivos, prazerosos e qualificados. Isso é necessário para que o processo de aprendizagem desenvolva-se através da construção de conhecimentos sobre os conteúdos mínimos a serem trabalhados em cada nível de ensino, promovendo a diversificação de linguagens e o estímulo à autoria em diferentes mídias. Objetos de aprendizagem são exemplos de recursos tecnológicos que surgiram como forma de organizar e estruturar materiais educacionais digitais (TAROUCO et al., 2006; SÁ & MACHADO, 2003). Neste contexto, os educadores devem fazer sua parte pela procura de informações e de recursos disponíveis, refletindo sobre a utilização de novas ferramentas. No Brasil, os objetos de aprendizagem têm uma história recente pelo programa RIVED (Red Internacional Virtual de Educación), um projeto de cooperação internacional entre países da América Latina, em que atualmente trabalham em conjunto Brasil, Peru e Venezuela. Esse programa, no Brasil, é desenvolvido pelo Ministério da Educação, pela Secretaria de Educação a Distância (SEED), em parceria com a Secretaria de Ensino Médio e Tecnológico (SEMTEC). É uma iniciativa para criação de material didático digital para potencializar o processo de ensino das ciências 12 da natureza e da matemática no ensino médio presencial. O material produzido corresponde a módulos educacionais que abordam unidades curriculares das áreas de conhecimento (RAMOS DOMINICO & TORRES, 2006). A definição de objetos de aprendizagem se configura como construções virtuais, programadas, além de permitir design, cores, movimentos, efeitos, sons, representar um novo tipo de instrução utilizando outras linguagens de computação. Dentre os conceitos acadêmicos, destacamos o citado no trabalho de Antonio Junior & Barros (2005): Objetos de aprendizagem podem ser definidos como recursos digitais, que são usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu uso pode reduzir o tempo de desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas e os custos associados com o desenvolvimento baseado em web. Ainda, Cavalcante & Vasconcellos (2007), sobre a definição de Objetos de Aprendizagem, destacam: 13 Um objeto de aprendizagem é definido como a menor estrutura independente que contenha um objetivo, uma atividade de aprendizado e uma avaliação. De acordo com os mesmos autores, recursos on-line ou objetos de aprendizagem podem ser criados em qualquer mídia ou formato: Applet Java, animação flash, vídeo ou áudio clip, foto, apresentação em Power Point, Website. Essa característica torna este paradigma universal e de alcance mundial, quebrando barreiras geográficas, pois pode ser utilizado em qualquer plataforma. No caso de aplicação dos objetos de aprendizagem nas escolas públicas, a opção mais viável para o trabalho dos professores com os objetos de aprendizagem é a apresentação Power Point. Os objetos de aprendizagem são pequenos instrumentos, na maioria das vezes digitais. Podem ser vídeos, imagens, figuras, gráficos e outros que são disponibilizados para auxiliar na aprendizagem dos alunos. Uma animação onde um trapezista aparece caindo, pode auxiliar o aluno a entender um pouco melhor os conceitos da física, por exemplo. O aluno utiliza a animação para calcular e fazer inúmeros testes, como aumentar o peso do atleta, modificar a altura da queda e, assim, visualizar o resultado. Nas considerações de Ramos, Dominico & Torres (2006), a utilização de Objetos de Aprendizagem pode auxiliar no processo ensino-aprendizagem, resultando em melhoria de qualidade. Mas algumas observações precisam ser ressaltadas, como por exemplo, a questão do docente estar familiarizado com a utilização de tecnologias em sua sala de aula, não simplesmente para transpor para a tecnologia um paradigma 14 tradicional, mas sim como suporte ao processo de construção do conhecimento e aprendizagem do aluno. Outro aspecto importante é os alunos precisarem estar motivados e participarem desse processo. 2.4 Um passo para a informatização Existem vários tipos de software para o ensino de matemática disponíveis no mercado, mas na maioria das vezes o que encontramos nas escolas é apenas uma sala com computadores e nada mais. É raro presenciarmos em escolas públicas ou até mesmo particulares acervos de CD-ROM para uso educacional. Este fato se dá por motivos diversos como: • Alto valor da licença de uso; • A resistência ao uso pelo professor que vê no aluno, não um coadjuvante no caminho de aprendizado matemático, mas sim um oponente quando está na sala de computadores; • Falta de capacitação para o uso de determinado programa. Independentemente do motivo, é preciso se desvincular desses problemas, e deixar de lado as dificuldades e pensar em nos ater à busca de soluções para o atual sistema de educação brasileira. Vemos que a educação torna-se cada vez mais decadente quando deixamos de lado o uso de ferramentas que facilitam o ensinoaprendizagem. Cysneiros (2003), em seu estudo sobre assimilação da informática pela 15 escola, ressalta que perspectiva do professor de escola pública em relação ao computador é confirmada por experiências desenvolvidas em algumas escolas e que, após a inauguração de um laboratório de Informática e um período inicial de euforia, os computadores quebram, funcionam pouco ou passam a ser usados apenas pela secretaria da escola dificultando seu uso pelo aluno em sala de aula. Como descrito na LDB (1996) e PCN (1997) o ensino com informatização é necessário, uma vez que ensina para a vida e dá bases que facilitarão a interação do indivíduo com a atual sociedade. Por isso se faz necessário abrir discussão quando o assunto é a inserção da informática nas aulas de matemática. Almeida (1988) e Moraes ( 2000) destacam que a informática aplicada à educação não é suficiente para solução de questões educacionais. Uma base para solucionar problemas educacionais no Brasil está no nível dos recursos humanos; sua formação, sua capacitação, sua melhoria de nível econômico, sua participação nas definições políticas dos rumos da educação, dentre outros. A informática pode contribuir neste processo capacitando educadores e educandos, de melhorar o nível de ensino e de unir os esforços na tarefa coletiva de repensar uma nova educação para a sociedade. Uma opção para que o professor possa trabalhar suas aulas através de recursos multimídia sem que haja dependência de compra de software específico, são os chamados Objetos de Aprendizagem. Como citamos anteriormente, Objetos de Aprendizagem são definidos como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem (ANTONIO 16 JUNIOR & BARROS, 2005). Estas ferramentas de ensino-apredizagem podem ser desenvolvidas pelo professor através de outros recursos disponíveis no computador e, muitas vezes, passam despercebidos e inutilizados até mesmo pela possível falta de conhecimento do assunto na escola. Para tanto, cabe assegurar ao professor, sobretudo aquele que trabalha nas séries iniciais do Ensino Fundamental e na Educação Infantil, um espaço, na sua formação, para conhecimentos tecnológicos e seu fazer cotidiano na sala de aula (PRETTO & PINTO, 2006). 17 3 Ferramentas Úteis no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA): Escolhendo a melhor ferramenta As ferramentas de autoria, ou seja, software de desenvolvimento ou que já possuem uma base própria para a criação de outro software têm se tornando atualmente fáceis de serem encontradas por aqueles que estão envolvidos no meio educacional. Por conter uma interface gráfica e de fácil utilização, este tipo de ferramenta possui vastos atributos para a criação de Objetos de Aprendizagem. Podemos citar o caso do FLASH, que por sua flexibilidade e baixo grau de complexidade, vem se constituindo como um grande aliado no desenvolvimento de jogos educacionais. Este software oferece uma interface que agrega diversas ferramentas para necessidades do desenvolvedor de jogos, como criação de recursos gráficos, entre eles imagens .gif e .jpg, e filmes animados no formato .swf; importação de arquivos externos, tais como vídeo e aúdio, criados ou editados em outros softwares. Assim, uma das maiores vantagens desta ferramenta está exatamente em reunir diversas funcionalidades em um único software: ferramenta de animação, programa de criação de Website, programa de desenvolvimento de aplicações e, mais recentemente, plataforma desenvolvimento de jogos (TAROUCO et al., 2004). Outra ferramenta para criar estes conteúdos interativos e que não precisa de licença de uso, apenas o conhecimento das ferramentas de utilização e programação, é a Linguagem HTML. Segundo Araujo (2003) tal linguagem representada pela sigla HTML (HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto) é uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web. 18 Estes documentos HTML podem ser interpretados por navegadores como o Internet Explorer. Porém há uma exigência, o conhecimento da ferramenta que exige um grau equiparado ao de um programador. Seguindo a linha de ferramentas multimídia usadas na educação, temos o Microsoft Power Point. A princípio é uma ferramenta usada para a criação de slides e apresentações multimídia (TEIXEIRA & BRANDÃO, 2003). O Power Point agrega atributos que permitem ao professor desenvolver trabalhos que atraiam a atenção dos alunos pela mudança de cor, de imagens, pois este software possui recursos que propiciam uma exposição mais completa, facilitando a memorização do conteúdo e a atenção dos alunos. Mas quando aliado ao Visual Basic ou VB (linguagem que pode ser usada através do Power Point para se construir software), este programa de criação de apresentações em slide torna-se mais eficiente e permite utilização de recursos similares de um software de autoria. Com este trabalho, pretendemos alertar o professor que deseja utilizar o computador para diversificar suas aulas de matemática, mas encontra dificuldades como a ausência de software no laboratório de informática. Fazer uma analogia entre os recursos apresentados e também os que se encontram no mercado e verificar qual a melhor ferramenta para se usar na criação de objetos de aprendizagem interativos, vai depender muito do contexto para o qual se destina o objeto. Obrigatoriamente é necessário levar em consideração o conhecimento do professor na hora de gerar o conteúdo multimídia interativo. 19 Como visto, existe uma gama de opções de ferramentas úteis na montagem de um objeto interativo. Cada software que pode ser usado para a criação de OA, possui vantagens e desvantagens em relação ao outro. Para exemplificar podemos citar um professor que conhece a linguagem FLASH e tem acesso a um computador com a licença para o uso desta ferramenta, com certeza para ele utilizar este recurso na hora de desenvolver um OA será bem mais fácil que buscar conhecimento em outra linguagem como o HTML. No FLASH MX ou mesmo o HTML, percebemos que os professores não estão aptos a lidar com linguagens de programação, pois isso exigiria um nível de conhecimento mais elevado em relação à programação. Além disso, no caso do FLASH é preciso a compra da licença do programa e instalação. Sendo assim apesar das vantagens do FLASH MX e da linguagem HTML como exemplos para uso em Educação, defendemos como método específico para este trabalho, o programa Microsoft Power Point, pois a maioria dos computadores possui o sistema operacional Windows. E apesar deste programa não fazer parte do Microsoft Windows, sendo um aplicativo disponível no pacote Office oferecido à parte pela mesma empresa detentora deste sistema operacional. O Power Point está sempre disponível na maioria dos microcomputadores, uma vez que a sua instalação já é incluída pela maioria das empresas que montam as máquinas. O Power Point, que a princípio é uma ferramenta usada para a criação de slides e apresentações multimídia, é um atributo que facilita o trabalho do professor devido à mudança de cor, de imagens. Este software possui recursos que propiciam uma 20 exposição mais completa, facilitando a memorização do conteúdo e a atenção dos alunos. Mas também é possível criar ferramentas de desenvolvimento cognitivointerativo através do Power Point. Demonstrando ser uma possibilidade para o professor que anseia fazer uso da informática e montar uma aula interativa e informatizada de maneira fácil, rápida e contextualizada e adequada ao público. Definido o programa que deverá ser utilizado pelo professor, o objetivo é criar ferramentas de desenvolvimento cognitivo, por exemplo, que auxiliem na educação de crianças das primeiras séries do ensino fundamental. A idéia é desenvolver conteúdos de matemática de uma forma diferenciada. Neste trabalho é proposto que o professor utilize o Power Point como ferramenta para desenvolver aulas diferenciadas de matemática através do computador. 21 4 Desenvolvendo um jogo da memória com o Power Point A proposta é um jogo da memória com o objetivo de desenvolver a relação soma-subtração no aprendizado de crianças. Através deste jogo, foi dada forma a uma aula de matemática voltada para a primeira série do ensino fundamental. Tendo definido a ferramenta que dever ser usada na criação deste objeto de aprendizagem, é preciso desenvolver o esboço de como seria o jogo antes de serem criadas todas as telas de apresentações. Desenvolvendo uma prévia do jogo, foi esboçado um cronograma das telas a serem apresentadas e de como o jogo funcionaria. O protótipo da primeira tela do jogo pode ser visualizado na figura 1 a seguir. 22 FIGURA 1. Protótipo do jogo de memória. Este protótipo é um slide que não possui nenhum componente especial de interação. São apenas seis botões de ação e por trás destes botões caixas de texto com os resultados. No jogo da memória a dinâmica é bem simples. A criança escolhe dois botões e ao clicar o botão que deve mostrar o que há por trás. No caso do acerto, os resultados não ficam mais ocultos; em caso de erro, o botão deve aparecer novamente ocultando o número ou a soma. Mas para que isso seja possível, foram feitas outras telas sem o botão específico, dando a impressão de que o botão estivesse desaparecido. FIGURA 2. Protótipo do jogo de memória: aqui foi retirado o primeiro botão pra criar a impressão de revelar o que está por trás da caixa. 23 A partir daí foi feito o número exato de telas a ser usado e feita a ligação entre os slides através de um componente chamado hiperlink. Os botões podem ser facilmente localizados no Menu Apresentações e a ligação entre as telas é efetuada imediatamente após a inserção do botão de ação. O jogo nada mais é que apenas uma apresentação em Power Point, que com um pouco de criatividade e um vago conhecimento de programação transformou-se numa ferramenta de interação. Este jogo pode ser utilizado para a fixação de conteúdos como as quatro operações, a relação número-quantidade (como no caso apresentado) ou conteúdos desenvolvidos durante as séries iniciais do ensino fundamental. 24 FIGURA 3. Slides do jogo. As setas do desenho representam os Links “Ligações” entre slide. A figura 3 mostra como os slides do jogo se relacionam fazendo uma ligação entre um e outro. As setas do desenho representam os Links “Ligações” entre os slides. Após feitos todos os slides, foi criada uma relação entre eles dando forma assim à animação. Para criar estes laços apenas Hiperlinks foram usados. Os Hiperlinks fizeram a ligação entre as telas dando a impressão de que os botões ocultavam ou não os resultados. 25 5 Aplicação Prática Este jogo foi aplicado para crianças entre 7 e 8 anos que estavam matriculadas na primeira e segunda série do Ensino Fundamental da região da cidade de Chavantes/SP. O objetivo foi trabalhar o conceito de soma-subtração para assimilação de conceitos matemáticos. A dinâmica da aula se deu da seguinte forma: o professor introduziu a matéria na lousa e explanou sobre o assunto, depois vieram dúvidas dos alunos e confusões para relacionarem o número e quantidade. Passada esta fase inicial, os alunos foram até o laboratório de informática e tiveram contato com o Objeto de Aprendizagem. Presenciou-se que através deste, o aluno passa a ter maior curiosidade pelo assunto para que possa interagir melhor com o jogo. O jogo é uma forma de aprendizagem onde inconscientemente o educando assimila e exercita o conteúdo. 26 6 Conclusão Este trabalho, ao fazer uma revisão de literatura e propor uma nova ferramenta de trabalho educacional através do Power Point, vem mostrar que se vive hoje num mundo onde a tecnologia se faz presente, havendo assim uma necessidade dos alunos de interagir com este conhecimento. O professor, por sua vez, deve utilizar a tecnologia de acordo com suas habilidades, para dinamizar as aulas e orientar os alunos na construção de seu saber. Ao relacionar artigos sobre educação e informatização nas escolas, ficou mais evidente que colocar computadores nas escolas não quer dizer informatizar a educação, mas introduzir a informática como ferramenta de ensino dentro e fora da sala de aula, isso sim se torna sinônimo de informatização da educação. Conclui-se que a verdadeira aprendizagem está na parceria professor-aluno e a construção do conhecimento nesses sujeitos interativos. Isso ficou evidenciado quando o jogo de memória foi apresentado e trabalhado com os alunos de 1º e 2º séries do ensino fundamental no laboratório de informática. Diante de todos os aspectos levantados na pesquisa bibliográfica, no que refere à construção do conhecimento, o computador facilita uma aprendizagem no momento em que o professor ensina a processar a informação de maneira crítica, a trabalhar em grupos e a efetivar trocas. É importante lembrar que há necessidade do computador ser utilizado de uma forma muito crítica, com conhecimento de suas potencialidades. 27 Referências Bibliográficas ALMEIDA, F.J. (1988). Educação e Informática: os computadores na escola. Editora Cortez, vol. 19. SP-SP. 103p. ANTONIO JUNIOR, W.; BARROS, D.M.V.(2005). Objetos de Aprendizagem Virtuais: Material Didático para a Educação Básica. 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