FERNANDO OLIVEIRA DA SILVA
O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCATIVA: UMA PROPOSTA
DE CRIAÇÃO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE
MATEMÁTICA NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
LONDRINA – PR
2007
FERNANDO OLIVEIRA DA SILVA
O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCATIVA: UMA PROPOSTA
DE CRIAÇÃO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE
MATEMÁTICA NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Monografia apresentada ao Curso de Especialização
em Informática na Educação, como requisito parcial
para obtenção de título de especialista.
Orientação: Prof. Ms. Rafael Robson Negrão.
LONDRINA – PR
2007
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus pela vida,
aos meus pais pelo amor,
à doce Flávia companheira e ajudante de todos os momentos,
ao orientador Rafael pela paciência,
aos amigos que juntos compartilharam das mesmas dificuldades e alegrias,
e as pedras que no meio do caminho revelaram desconforto e dor,
me fazendo percorrer não somente o caminho que anestesia pelo
resultado,
mas sim o que desperta o saber.
SILVA, F.O. O computador como ferramenta educativa: uma proposta de criação de um
objeto de aprendizagem para aulas de matemática nas séries iniciais do ensino
fundamental. 2007. Monografia (Especialização em Informática na Educação) –
Universidade Estadual de Londrina.
RESUMO
O presente trabalho tem a intenção de expor aspectos da informatização na escola e a
necessidade de demonstrar aos professores e à escola em si, que a informática pode
ser um recurso promissor, de alta eficiência e de fácil aplicabilidade para avaliação
escolar em diversas disciplinas da grade curricular. Os computadores também podem
ser aproveitados para elaboração da própria aula, ou mesmo, ser útil para desenvolver
Objetos de Aprendizagem através de ferramentas típicas do Microsoft Windows, como o
Power Point, por exemplo. No caso, a proposta foi apresentar a criação de um jogo da
memória com o objetivo de desenvolver a relação soma-resultado no aprendizado de
crianças. Através deste jogo, demos forma a uma aula de matemática.
Palavras-chave: 1) informática na educação. 2) objetos de aprendizagem. 3) aulas de
matemática
Sumário
1
Introdução .................................................................................................................1
2
Realidade de hoje: a necessidade de saber informática...........................................4
3
2.1
A importância do computador como ferramenta educativa: os jogos.................7
2.2
Uma proposta de como ensinar matemática através da informática .................8
2.3
Objetos de aprendizagem como elementos motivadores ao ensino................11
2.4
Um passo para a informatização .....................................................................14
Ferramentas Úteis no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA):
Escolhendo a melhor ferramenta ...................................................................................17
4
Desenvolvendo um jogo da memória com o Power Point .......................................21
5
Aplicação Prática ....................................................................................................25
6
Conclusão ...............................................................................................................26
Referências Bibliográficas ..............................................................................................27
1
1 Introdução
O presente trabalho tem a intenção de mostrar aspectos da informatização na
escola e expor a necessidade de capacitação básica de professores para aumentar
seus conhecimentos na área da computação. Além disso, demonstrar aos professores e
à escola em si, que a informática pode ser um recurso promissor, de alta eficiência e de
fácil aplicabilidade teórico-didático como uma forma de tornar o ensino mais
interessante. De outro lado, a informática em sala de aula pode colaborar com os
alunos para que os resultados de aprendizagem sejam mais solidificados no processo
de assimilação e acomodação dos conteúdos, no sentido de minimizar as dificuldades
encontradas na avaliação escolar em diversas disciplinas da grade curricular. Neste
trabalho dá-se uma ênfase para aspectos ligados à disciplina de Matemática. Pretendese também, dar embasamento para que o professor possa desenvolver Objetos de
Aprendizagem através de ferramentas típicas do Windows possibilitando, assim, maior
significância às aulas de matemática com artefatos de interação e desenvolvimento
cognitivo.
Atualmente enfrentamos na área educacional a difícil tarefa de migrar do sistema
de ensino tradicional para um novo modelo que melhor se ajuste às transformações da
sociedade (FONSECA, 2001). Essas mudanças no paradigma educacional devem levar
em conta, principalmente, os avanços tecnológicos conquistados pela humanidade. Um
exemplo é a pessoa que precisa verificar o saldo de uma conta poupança; há vinte
anos atrás ela enfrentaria longas filas nos caixas, hoje é possível efetuar essa
verificação através da internet de maneira rápida em sua própria residência. Segundo
2
Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - LDB (1996) é dever da escola ensinar
para a vida. Neste contexto, a tecnologia pode ser útil para integrar tudo que se observa
no mundo, no dia-a-dia e fazer disso objeto de reflexão. Ela permite fazer essa ponte
entre o “eu” e o cotidiano, possibilitando a interação entre alunos, professores e
colegas; aqui o professor não controla e sim auxilia a aprendizagem (FONSECA, 2001).
Se lançarmos um olhar sobre as mudanças nas várias áreas da vida humana,
percebemos que as novas tecnologias são as maiores responsáveis pelas alterações
no cotidiano de milhares de pessoas no mundo. Assim, é através do domínio destas
ferramentas que iremos prover uma melhoraria significativa na aprendizagem dos
alunos, também a Inclusão Digital e a aprendizagem para a vida (GLADCHEFF, ZUFFI
& SILVA, 2001).
Diante destas considerações, ansiamos buscar, através da informática, uma
forma de ensino que possa despertar no aluno uma maior atração, não excluindo do
processo
ensino-aprendizagem
as
relações
teoria/prática
do
cotidiano
do
professor/aluno e suas experiências vivenciais. Diante disto é que propomos a
construção de materiais didáticos com objetos de aprendizagem virtuais como viável
para a educação básica, visto que oferecem novas possibilidades ao trabalho
pedagógico. Estes elementos podem oferecer maior sustentação para um desempenho
pedagógico mais amplo e interdisciplinar. Porém, sua inserção na rede pública de
ensino não é uma tarefa fácil, considerando as condições em que a escola pública se
encontra, tanto em recursos materiais e financeiros como em corpo docente
despreparado para trabalhar com este tipo de material (CYSNEIROS, 1993). Daí a
3
necessidade de por em debate este tema que surgiu a partir de experiências reais
presenciadas nas séries iniciais do ensino fundamental. Indentificou-se também com
estas experiências que é vigente a necessidade de se implementar objetos de
desenvolvimento cognitivo, ou seja, Objetos de Aprendizagem devido ao número
reduzido de software encontrados nas escolas. Outro fator relevante foi a possibilidade
de desenvolver atividades que mexessem com grupo, haja visto o contingente de
computadores ser sempre relativamente menor que o de alunos nas escolas nas quais
pudemos presenciar tais experiências.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1997), a
potencialidade do conhecimento matemático deve ser explorada de forma mais ampla
possível no ensino, e com isto levar o aluno, entre outros objetivos, a compreender e
transformar o mundo à sua volta; resolver situações-problema, sabendo, portanto,
validar estratégias e resultados; desenvolver formas de raciocínio; estabelecer
conexões entre temas matemáticos e outras áreas.
4
2 Realidade de hoje: a necessidade de saber informática
A importância do uso dos computadores na educação deve-se hoje não somente
ao impacto desta ferramenta na nossa sociedade e às novas exigências sociais e
culturais que se impõe, mas também, ao surgimento das tecnologias voltadas à
educação.
Os computadores começaram a ser utilizados no contexto educativo a partir do
rompimento
com
o
paradigma
tradicional
e
surgimento
da
participação
e
experimentação do sujeito na construção de seu próprio conhecimento, através de suas
interações. Com isso, a capacidade do professor e o conteúdo dos livros constituem
uma condição necessária, mas não suficiente para garantir a aprendizagem, é aí que a
informática propõe a construção de conhecimentos e habilidades de diferentes modos e
perspectivas no mundo atual ( TAROUCO et al., 2004).
De acordo com Amaral & Gomedi (2004), devido ao grande avanço tecnológico
evidente nos dias de hoje, há uma procura, cada vez maior, por aplicações que facilitem
e agilizem as atividades corriqueiras dos usuários de computadores. Dentre as várias
áreas na qual a informática vem atuando, ela se faz também presente, nas empresas,
comércios, residências etc. Mas, podemos citar uma que é essencial e de extrema
importância: a educação. Muitos autores colocam, assim, que há um novo paradigma
para a educação, no qual o ambiente educacional (escola, por exemplo), deve
possibilitar aos alunos sua aprendizagem e o ganho de conhecimento de uma forma
autônoma, ou seja, eles devem ser ensinados a buscar o conhecimento utilizando a
5
informação (AMARAL & GOMEDI, 2004; TAROUCO et al.., 2004; GLADCHEFF,
OLIVEIRA & SILVA, 2001; GLADCHEFF, ZUFFI & SILVA, 2001; CYSNEIROS, 1993).
É necessário que o uso da informática na educação seja um complemento, onde
há o aperfeiçoamento e melhoramento da qualidade de ensino e conseqüentemente,
dos níveis de aprendizagem e conhecimento dos indivíduos preparando-os, portanto,
para a vida e analogamente ao mercado de trabalho. O computador pode ser utilizado
como mais uma ferramenta mediadora importante no processo ensino-aprendizagem,
porém há necessidade de ser utilizado de uma forma muito crítica, com conhecimento
de suas potencialidades para que se possa explorar suas diversas possibilidades de
uso (GLADCHEFF, OLIVEIRA & SILVA, 2001; VASCONCELOS, 1998).
Essas preocupações já foram apresentadas às organizações escolares através
dos PCN (PCN 1997), segundo os quais o computador é apontado como um
instrumento que traz versáteis possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem de
Matemática, seja pela sua destacada presença na sociedade moderna, seja pelas
possibilidades de sua aplicação neste processo. Tudo indica que, por ser um
instrumento lógico e simbólico, pode vir a contribuir muito para a criança já nas
primeiras séries iniciais. Mas a utilização do computador pode também apresentar
aspectos considerados negativos (GLADCHEFF, OLIVEIRA & SILVA, 2001). Um deles,
num enfoque psicopedagógico, está relacionado ao referencial de contato com a
realidade. No trabalho de Gladcheff, Zuffi & Silva (2001) os autores destacam que
quanto menor a criança, maior deve ser o contato com o concreto, com o físico, com
aquilo que ela pode manipular. O trabalho com o virtual deve ser introduzido aos
6
poucos e esta passagem nunca poderá ameaçar o estágio de manipulação concreta. A
criança pode utilizar o computador como um instrumento de refúgio, para se esconder
de situações sociais ou mesmo do medo de perder em um jogo ou errar, pois, para ela,
o computador pode não ser considerado como ameaça.
É de fato ressaltar que um fator importante na determinação desses aspectos
positivos
está
intimamente
relacionado
às
concepções
do
professor
sobre
conhecimento e sobre o processo de ensino e aprendizagem.
De acordo com Medeiros (2003) para que essas mudanças venham realmente
auxiliar o indivíduo na escola, de algum modo, no processo de ensino/aprendizagem,
torna-se necessário também preparar o professor para essa nova realidade. Medeiros
coloca que existem duas grandes linhas para a Informática na educação.
A primeira grande linha conceitual sobre o uso da Informática na Educação teve início
com o próprio ensino da Informática. Nessa modalidade o professor é o sujeito que
domina a tecnologia, ou seja, o professor é um profissional de informação. Sua
importância reside na necessidade de se preparar o aluno, principalmente aquele da
escola pública que não tem, em casa, acesso à tecnologias de informação (tv por
satélite ou cabo, computadores, internet, etc.) para enfrentar um mercado de trabalho
cada vez mais competitivo e exigente no que tange ao domínio do uso da informática
como ferramenta de trabalho.
Posteriormente, surgiu uma segunda linha, com o objetivo de desenvolver o
ensino de diferentes áreas do conhecimento por meio dos computadores, isto é, o
ensino utilizando a informática como ferramenta.
7
2.1 A importância do computador como ferramenta educativa: os
jogos
Os efeitos do computador na escola dependem de diversos fatores, contudo a
generalidade da investigação aponta para a possibilidade de desenvolvimento de novas
competências cognitivas, entre elas: maior responsabilidade dos alunos pelo trabalho,
novos laços de entre-ajuda e novas relações professor-aluno. O propósito é
proporcionar ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica com
recursos multimídia, tais como jogos educacionais, vídeos, animações, gráficos e outros
materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante, divertida e
motivadora. Neste sentido, aqui, tomamos como jogos educacionais todas aquelas
aplicações que puderem ser utilizadas para algum objetivo educacional ou estiverem
pedagogicamente embasadas (TAROUCO et al, 2004). Os mesmos autores ressaltam
ainda que neste sentido, os jogos educacionais podem ser um elemento catalisador,
capaz de contribuir para o "processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa
de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem".
De uma forma geral, os jogos fazem parte da nossa vida desde os tempos mais
remotos, estando presentes não só na infância, mas como em outros momentos. Os
jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto
motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi
ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Tarouco, em seu
estudo diz que é importante ressaltar a idéia de que o uso de recursos tecnológicos,
dentre eles o jogo educacional, não pode ser feito sem um conhecimento prévio do
8
mesmo e que esse conhecimento deve sempre estar atrelado a princípios teóricometodológicos claros e bem fundamentado. Daí a importância dos professores
dominarem as tecnologias e fazerem uma análise cuidadosa e criteriosa dos materiais a
serem utilizados, tendo em vista os objetivos que se quer alcançar.
A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao aluno
motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de
desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem na
maneira mais divertida de se aprender. Além disso, eles proporcionam a melhora da
flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede
de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de
concentração (SÁ & MACHADO, 2003).
2.2 Uma proposta de como ensinar matemática através da
informática
A utilização do computador de forma criativa como recurso psicopedagógico, a
partir de programas e ambientes interativos, na solução de problemas de
aprendizagem, é estudada por Vasconcelos (1998) e Gladcheff, Oliveira & Silva (2001),
que ressaltam sua importância na organização do conhecimento, propiciando maior
compreensão da função social da escrita, maior disposição no enfrentamento do erro e
maior cooperação grupal.
9
Ensinar Matemática, como descreve Vasconcelos (1998), tem sido uma tarefa
difícil. O autor propõe uma reflexão mais profunda ao analisar de onde se originam as
dificuldades no ambiente de ciências da matemática. A conclusão exposta é que a
dificuldade não está na matemática em si, mas em como ela vem sendo ensinada, onde
se passa a imagem de que ela é o lugar por excelência das abstrações. Enfatiza-se,
deste modo, seus aspectos formais, num total divórcio da realidade e de seu
significado, tanto para quem aprende como para quem ensina.
O computador, sendo um instrumento lógico e simbólico, pode vir a contribuir
muito para que a criança aprenda a lidar com sistemas representativos simbólicos,
lingüísticos e/ou numéricos. Assim, pode não apenas se tornar um consolidador na
construção do número, como também, um auxiliador na construção do alicerce da
inteligência mais abstrata que virá depois, ou seja, a inteligência formal propriamente
dita que é a que vai trabalhar com as possibilidades, com as hipóteses e com as
deduções. Desta forma, a criança não vai trabalhar mais só com agrupamentos, mas,
também, com os grupos algébricos.
A Matemática, apesar de estar presente em nosso dia-a-dia, em muitas vezes é
vista de forma totalmente dissociada da realidade e da língua que falamos. Ao se
relacionar alguns estudos sobre problemas de aprendizagem em geral, é revelado a
tendência atual de se resgatar o prazer de aprender com criatividade e comunicação
(PCN, BRASIL-1997).
10
O computador, por ser essencialmente lógico e programável e por lidar com
símbolos codificados e, finalmente, por possibilitar incrível agilidade na aquisição,
registro e troca de informações, oferece, assim, condições extraordinárias a quem
aprende, de lidar de forma organizada, versátil e interativa com novos conhecimentos,
inclusive no contexto do ensino da Matemática em si.
O atual trabalho propõe uma leitura de como o computador pode ser uma
ferramenta útil de ensino no contexto matemático, através de jogos gerados dentro do
pacote Office, mais precisamente o Power Point, sendo um programa de fácil acesso ao
professor e à escola, pois pode ser aplicado desde o ensino infantil até outros
propósitos que se queira, em fases posteriores, seguindo assim, um seqüencial de
atividades desejável. Basta, portanto, que o usuário conheça a ferramenta e desenvolva
sua criatividade para adequar-se ao conteúdo disciplinar que se almeja.
Sendo assim, um grande propósito, seria alertar sobre a importância da
qualificação voltada aos professores para que estes possam usar de uma maneira
simples, ferramentas já inseridas nas escolas, onde os computadores despontam de
uma maneira diferenciada dispensando-se a necessidade de grandes aparatos
tecnológicos.
11
2.3 Objetos de aprendizagem como elementos motivadores ao ensino
A incorporação de tecnologias às práticas educacionais pode provocar
transformações na prática de professores, porém a inserção de recursos tecnológicos
em sala de aula é apenas um passo, sendo necessário ir além da inovação para
transformar a prática educativa em espaços efetivos, prazerosos e qualificados. Isso é
necessário para que o processo de aprendizagem desenvolva-se através da construção
de conhecimentos sobre os conteúdos mínimos a serem trabalhados em cada nível de
ensino, promovendo a diversificação de linguagens e o estímulo à autoria em diferentes
mídias. Objetos de aprendizagem são exemplos de recursos tecnológicos que surgiram
como forma de organizar e estruturar materiais educacionais digitais (TAROUCO et al.,
2006; SÁ & MACHADO, 2003).
Neste contexto, os educadores devem fazer sua parte pela procura de
informações e de recursos disponíveis, refletindo sobre a utilização de novas
ferramentas.
No Brasil, os objetos de aprendizagem têm uma história recente pelo programa
RIVED (Red Internacional Virtual de Educación), um projeto de cooperação
internacional entre países da América Latina, em que atualmente trabalham em
conjunto Brasil, Peru e Venezuela. Esse programa, no Brasil, é desenvolvido pelo
Ministério da Educação, pela Secretaria de Educação a Distância (SEED), em parceria
com a Secretaria de Ensino Médio e Tecnológico (SEMTEC). É uma iniciativa para
criação de material didático digital para potencializar o processo de ensino das ciências
12
da natureza e da matemática no ensino médio presencial. O material produzido
corresponde a módulos educacionais que abordam unidades curriculares das áreas de
conhecimento (RAMOS DOMINICO & TORRES, 2006).
A definição de objetos de aprendizagem se configura como construções virtuais,
programadas, além de permitir design, cores, movimentos, efeitos, sons, representar
um novo tipo de instrução utilizando outras linguagens de computação. Dentre os
conceitos acadêmicos, destacamos o citado no trabalho de Antonio Junior & Barros
(2005):
Objetos de aprendizagem podem ser definidos como recursos digitais,
que são usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um
ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu uso pode reduzir o tempo de
desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas e os
custos associados com o desenvolvimento baseado em web.
Ainda, Cavalcante & Vasconcellos (2007), sobre a definição de Objetos de
Aprendizagem, destacam:
13
Um objeto de aprendizagem é definido como a menor estrutura independente que
contenha um objetivo, uma atividade de aprendizado e uma avaliação.
De acordo com os mesmos autores, recursos on-line ou objetos de
aprendizagem podem ser criados em qualquer mídia ou formato: Applet Java, animação
flash, vídeo ou áudio clip, foto, apresentação em Power Point, Website. Essa
característica torna este paradigma universal e de alcance mundial, quebrando
barreiras geográficas, pois pode ser utilizado em qualquer plataforma. No caso de
aplicação dos objetos de aprendizagem nas escolas públicas, a opção mais viável para
o trabalho dos professores com os objetos de aprendizagem é a apresentação Power
Point.
Os objetos de aprendizagem são pequenos instrumentos, na maioria das vezes
digitais. Podem ser vídeos, imagens, figuras, gráficos e outros que são disponibilizados
para auxiliar na aprendizagem dos alunos. Uma animação onde um trapezista aparece
caindo, pode auxiliar o aluno a entender um pouco melhor os conceitos da física, por
exemplo. O aluno utiliza a animação para calcular e fazer inúmeros testes, como
aumentar o peso do atleta, modificar a altura da queda e, assim, visualizar o resultado.
Nas considerações de Ramos, Dominico & Torres (2006), a utilização de Objetos
de Aprendizagem pode auxiliar no processo ensino-aprendizagem, resultando em
melhoria de qualidade. Mas algumas observações precisam ser ressaltadas, como por
exemplo, a questão do docente estar familiarizado com a utilização de tecnologias em
sua sala de aula, não simplesmente para transpor para a tecnologia um paradigma
14
tradicional, mas sim como suporte ao processo de construção do conhecimento e
aprendizagem do aluno. Outro aspecto importante é os alunos precisarem estar
motivados e participarem desse processo.
2.4 Um passo para a informatização
Existem vários tipos de software para o ensino de matemática disponíveis no
mercado, mas na maioria das vezes o que encontramos nas escolas é apenas uma
sala com computadores e nada mais. É raro presenciarmos em escolas públicas ou até
mesmo particulares acervos de CD-ROM para uso educacional. Este fato se dá por
motivos diversos como:
•
Alto valor da licença de uso;
•
A resistência ao uso pelo professor que vê no aluno, não um
coadjuvante no caminho de aprendizado matemático, mas sim um oponente
quando está na sala de computadores;
•
Falta de capacitação para o uso de determinado programa.
Independentemente do motivo, é preciso se desvincular desses problemas, e
deixar de lado as dificuldades e pensar em nos ater à busca de soluções para o atual
sistema de educação brasileira. Vemos que a educação torna-se cada vez mais
decadente quando deixamos de lado o uso de ferramentas que facilitam o ensinoaprendizagem. Cysneiros (2003), em seu estudo sobre assimilação da informática pela
15
escola, ressalta que perspectiva do professor de escola pública em relação ao
computador é confirmada por experiências desenvolvidas em algumas escolas e que,
após a inauguração de um laboratório de Informática e um período inicial de euforia, os
computadores quebram, funcionam pouco ou passam a ser usados apenas pela
secretaria da escola dificultando seu uso pelo aluno em sala de aula. Como descrito na
LDB (1996) e PCN (1997) o ensino com informatização é necessário, uma vez que
ensina para a vida e dá bases que facilitarão a interação do indivíduo com a atual
sociedade. Por isso se faz necessário abrir discussão quando o assunto é a inserção da
informática nas aulas de matemática. Almeida (1988) e Moraes ( 2000) destacam que a
informática aplicada à educação não é suficiente para solução de questões
educacionais. Uma base para solucionar problemas educacionais no Brasil está no
nível dos recursos humanos; sua formação, sua capacitação, sua melhoria de nível
econômico, sua participação nas definições políticas dos rumos da educação, dentre
outros. A informática pode contribuir neste processo capacitando educadores e
educandos, de melhorar o nível de ensino e de unir os esforços na tarefa coletiva de
repensar uma nova educação para a sociedade.
Uma opção para que o professor possa trabalhar suas aulas através de recursos
multimídia sem que haja dependência de compra de software específico, são os
chamados Objetos de Aprendizagem.
Como citamos anteriormente, Objetos de Aprendizagem são definidos como uma
entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada
durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem (ANTONIO
16
JUNIOR & BARROS, 2005). Estas ferramentas de ensino-apredizagem podem ser
desenvolvidas pelo professor através de outros recursos disponíveis no computador e,
muitas vezes, passam despercebidos e inutilizados até mesmo pela possível falta de
conhecimento do assunto na escola. Para tanto, cabe assegurar ao professor,
sobretudo aquele que trabalha nas séries iniciais do Ensino Fundamental e na
Educação Infantil, um espaço, na sua formação, para conhecimentos tecnológicos e
seu fazer cotidiano na sala de aula (PRETTO & PINTO, 2006).
17
3 Ferramentas Úteis no desenvolvimento de Objetos de
Aprendizagem (OA): Escolhendo a melhor ferramenta
As ferramentas de autoria, ou seja, software de desenvolvimento ou que já
possuem uma base própria para a criação de outro software têm se tornando
atualmente fáceis de serem encontradas por aqueles que estão envolvidos no meio
educacional. Por conter uma interface gráfica e de fácil utilização, este tipo de
ferramenta possui vastos atributos para a criação de Objetos de Aprendizagem.
Podemos citar o caso do FLASH, que por sua flexibilidade e baixo grau de
complexidade, vem se constituindo como um grande aliado no desenvolvimento de
jogos educacionais. Este software oferece uma interface que agrega diversas
ferramentas para necessidades do desenvolvedor de jogos, como criação de recursos
gráficos, entre eles imagens .gif e .jpg, e filmes animados no formato .swf; importação
de arquivos externos, tais como vídeo e aúdio, criados ou editados em outros
softwares. Assim, uma das maiores vantagens desta ferramenta está exatamente em
reunir diversas funcionalidades em um único software: ferramenta de animação,
programa de criação de Website, programa de desenvolvimento de aplicações e, mais
recentemente, plataforma desenvolvimento de jogos (TAROUCO et al., 2004).
Outra ferramenta para criar estes conteúdos interativos e que não precisa de
licença de uso, apenas o conhecimento das ferramentas de utilização e programação, é
a Linguagem HTML. Segundo Araujo (2003) tal linguagem representada pela sigla
HTML (HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de
Hipertexto) é uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web.
18
Estes documentos HTML podem ser interpretados por navegadores como o Internet
Explorer. Porém há uma exigência, o conhecimento da ferramenta que exige um grau
equiparado ao de um programador.
Seguindo a linha de ferramentas multimídia usadas na educação, temos o
Microsoft Power Point. A princípio é uma ferramenta usada para a criação de slides e
apresentações multimídia (TEIXEIRA & BRANDÃO, 2003). O Power Point agrega
atributos que permitem ao professor desenvolver trabalhos que atraiam a atenção dos
alunos pela mudança de cor, de imagens, pois este software possui recursos que
propiciam uma exposição mais completa, facilitando a memorização do conteúdo e a
atenção dos alunos. Mas quando aliado ao Visual Basic ou VB (linguagem que pode ser
usada através do Power Point para se construir software), este programa de criação de
apresentações em slide torna-se mais eficiente e permite utilização de recursos
similares de um software de autoria.
Com este trabalho, pretendemos alertar o professor que deseja utilizar o
computador para diversificar suas aulas de matemática, mas encontra dificuldades
como a ausência de software no laboratório de informática.
Fazer uma analogia entre os recursos apresentados e também os que se
encontram no mercado e verificar qual a melhor ferramenta para se usar na criação de
objetos de aprendizagem interativos, vai depender muito do contexto para o qual se
destina o objeto. Obrigatoriamente é necessário levar em consideração o conhecimento
do professor na hora de gerar o conteúdo multimídia interativo.
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Como visto, existe uma gama de opções de ferramentas úteis na montagem de
um objeto interativo. Cada software que pode ser usado para a criação de OA, possui
vantagens e desvantagens em relação ao outro. Para exemplificar podemos citar um
professor que conhece a linguagem FLASH e tem acesso a um computador com a
licença para o uso desta ferramenta, com certeza para ele utilizar este recurso na hora
de desenvolver um OA será bem mais fácil que buscar conhecimento em outra
linguagem como o HTML.
No FLASH MX ou mesmo o HTML, percebemos que os professores não estão
aptos a lidar com linguagens de programação, pois isso exigiria um nível de
conhecimento mais elevado em relação à programação. Além disso, no caso do FLASH
é preciso a compra da licença do programa e instalação. Sendo assim apesar das
vantagens do FLASH MX e da linguagem HTML como exemplos para uso em
Educação, defendemos como método específico para este trabalho, o programa
Microsoft Power Point, pois a maioria dos computadores possui o sistema operacional
Windows. E apesar deste programa não fazer parte do Microsoft Windows, sendo um
aplicativo disponível no pacote Office oferecido à parte pela mesma empresa detentora
deste sistema operacional. O Power Point está sempre disponível na maioria dos microcomputadores, uma vez que a sua instalação já é incluída pela maioria das empresas
que montam as máquinas.
O Power Point, que a princípio é uma ferramenta usada para a criação de slides
e apresentações multimídia, é um atributo que facilita o trabalho do professor devido à
mudança de cor, de imagens. Este software possui recursos que propiciam uma
20
exposição mais completa, facilitando a memorização do conteúdo e a atenção dos
alunos. Mas também é possível criar ferramentas de desenvolvimento cognitivointerativo através do Power Point. Demonstrando ser uma possibilidade para o
professor que anseia fazer uso da informática e montar uma aula interativa e
informatizada de maneira fácil, rápida e contextualizada e adequada ao público.
Definido o programa que deverá ser utilizado pelo professor, o objetivo é criar
ferramentas de desenvolvimento cognitivo, por exemplo, que auxiliem na educação de
crianças das primeiras séries do ensino fundamental. A idéia é desenvolver conteúdos
de matemática de uma forma diferenciada. Neste trabalho é proposto que o professor
utilize o Power Point como ferramenta para desenvolver aulas diferenciadas de
matemática através do computador.
21
4 Desenvolvendo um jogo da memória com o Power Point
A proposta é um jogo da memória com o objetivo de desenvolver a relação
soma-subtração no aprendizado de crianças. Através deste jogo, foi dada forma a uma
aula de matemática voltada para a primeira série do ensino fundamental.
Tendo definido a ferramenta que dever ser usada na criação deste objeto de
aprendizagem, é preciso desenvolver o esboço de como seria o jogo antes de serem
criadas todas as telas de apresentações. Desenvolvendo uma prévia do jogo, foi
esboçado um cronograma das telas a serem apresentadas e de como o jogo
funcionaria.
O protótipo da primeira tela do jogo pode ser visualizado na figura 1 a seguir.
22
FIGURA 1. Protótipo do jogo de memória.
Este protótipo é um slide que não possui nenhum componente especial de
interação. São apenas seis botões de ação e por trás destes botões caixas de texto
com os resultados.
No jogo da memória a dinâmica é bem simples. A criança escolhe dois botões e
ao clicar o botão que deve mostrar o que há por trás. No caso do acerto, os resultados
não ficam mais ocultos; em caso de erro, o botão deve aparecer novamente ocultando
o número ou a soma. Mas para que isso seja possível, foram feitas outras telas sem o
botão específico, dando a impressão de que o botão estivesse desaparecido.
FIGURA 2. Protótipo do jogo de memória: aqui foi retirado o primeiro botão pra criar
a impressão de revelar o que está por trás da caixa.
23
A partir daí foi feito o número exato de telas a ser usado e feita a ligação entre os
slides através de um componente chamado hiperlink. Os botões podem ser facilmente
localizados no Menu Apresentações e a ligação entre as telas é efetuada
imediatamente após a inserção do botão de ação.
O jogo nada mais é que apenas uma apresentação em Power Point, que com um
pouco de criatividade e um vago conhecimento de programação transformou-se numa
ferramenta de interação. Este jogo pode ser utilizado para a fixação de conteúdos como
as quatro operações, a relação número-quantidade (como no caso apresentado) ou
conteúdos desenvolvidos durante as séries iniciais do ensino fundamental.
24
FIGURA 3. Slides do jogo. As setas do desenho representam os Links “Ligações”
entre slide.
A figura 3 mostra como os slides do jogo se relacionam fazendo uma
ligação entre um e outro. As setas do desenho representam os Links “Ligações” entre
os slides. Após feitos todos os slides, foi criada uma relação entre eles dando forma
assim à animação. Para criar estes laços apenas Hiperlinks foram usados. Os
Hiperlinks fizeram a ligação entre as telas dando a impressão de que os botões
ocultavam ou não os resultados.
25
5 Aplicação Prática
Este jogo foi aplicado para crianças entre 7 e 8 anos que estavam matriculadas
na primeira e segunda série
do Ensino Fundamental da região da cidade de
Chavantes/SP. O objetivo foi trabalhar o conceito de soma-subtração para assimilação
de conceitos matemáticos. A dinâmica da aula se deu da seguinte forma: o professor
introduziu a matéria na lousa e explanou sobre o assunto, depois vieram dúvidas dos
alunos e confusões para relacionarem o número e quantidade. Passada esta fase
inicial, os alunos foram até o laboratório de informática e tiveram contato com o Objeto
de Aprendizagem. Presenciou-se que através deste, o aluno passa a ter maior
curiosidade pelo assunto para que possa interagir melhor com o jogo. O jogo é uma
forma de aprendizagem onde inconscientemente o educando assimila e exercita o
conteúdo.
26
6 Conclusão
Este trabalho, ao fazer uma revisão de literatura e propor uma nova
ferramenta de trabalho educacional através do Power Point, vem mostrar que se vive
hoje num mundo onde a tecnologia se faz presente, havendo assim uma necessidade
dos alunos de interagir com este conhecimento. O professor, por sua vez, deve utilizar a
tecnologia de acordo com suas habilidades, para dinamizar as aulas e orientar os
alunos na construção de seu saber.
Ao relacionar artigos sobre educação e informatização nas escolas, ficou mais
evidente que colocar computadores nas escolas não quer dizer informatizar a
educação, mas introduzir a informática como ferramenta de ensino dentro e fora da sala
de aula, isso sim se torna sinônimo de informatização da educação. Conclui-se que a
verdadeira aprendizagem está na parceria professor-aluno e a construção do
conhecimento nesses sujeitos interativos. Isso ficou evidenciado quando o jogo de
memória foi apresentado e trabalhado com os alunos de 1º e 2º séries do ensino
fundamental no laboratório de informática. Diante de todos os aspectos levantados na
pesquisa bibliográfica, no que refere à construção do conhecimento, o computador
facilita uma aprendizagem no momento em que o professor ensina a processar a
informação de maneira crítica, a trabalhar em grupos e a efetivar trocas. É importante
lembrar que há necessidade do computador ser utilizado de uma forma muito crítica,
com conhecimento de suas potencialidades.
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fernando oliveira da silva o computador como ferramenta educativa