Game Design: Game Of Labyrinths “The Reality Show” Todos Direitos Reservados © 2012 Adriano L. Kerber e Denise M. Pinho Versão # 1.01 25 de setembro de 2012 Índice 1. INTRODUÇÃO ____________________________________________________________________ 4 2. VISÃO GERAL DO JOGO __________________________________________________________ 5 QUANTO AO TIPO DE OBJETOS MANIPULADOS _____________________________________________ 5 QUANTO AOS TIPOS DE DESAFIOS DO JOGO _______________________________________________ 6 QUANTO AO NÚMERO DE USUÁRIOS _____________________________________________________ 7 QUANTO AOS OPONENTES DO JOGO _____________________________________________________ 7 QUANTO AO TIPO DE CÂMERA E VISÃO DE JOGO ___________________________________________ 7 QUANTO AO TIPO DE CENÁRIOS E MUNDOS _______________________________________________ 7 QUANTO AO SALVAMENTO E CHECKPOINTS DO JOGO _______________________________________ 7 3. OUTRAS QUESTÕES SOBRE O JOGO _____________________________________________ 9 QUE TIPO DE JOGO É ESTE? ___________________________________________________________ 9 QUAL É O SEU PÚBLICO-ALVO? _________________________________________________________ 9 QUAL É O OBJETIVO PRINCIPAL? ________________________________________________________ 9 O QUE LEVA O JOGADOR A PERDER O JOGO?______________________________________________ 9 QUAL O TEMPO DE DURAÇÃO PREVISTO PARA O JOGO? _____________________________________ 9 QUAIS SÃO OS CONCORRENTES, PRODUTOS SEMELHANTES? _________________________________ 9 QUAL O DIFERENCIAL? _______________________________________________________________ 9 4. ENREDO ________________________________________________________________________ 10 5. RECURSOS DO JOGO ___________________________________________________________ 11 MOTOR DE JOGO (GAME ENGINE) _____________________________________________________ RECURSOS GERAIS _________________________________________________________________ CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS ________________________________________________________ SISTEMA MÍNIMO / RECOMENDADO ____________________________________________________ 11 11 11 11 6. GAMEPLAY _____________________________________________________________________ 12 FUNCIONAMENTO BÁSICO ____________________________________________________________ TECLAS E CONTROLES ______________________________________________________________ REGRAS GERAIS DO JOGO____________________________________________________________ PONTUAÇÃO ______________________________________________________________________ 12 12 13 13 7. INTERFACE DE JOGO____________________________________________________________ 14 8. MENUS / PASSO A PASSO _______________________________________________________ 16 ABERTURA ________________________________________________________________________ MENU PRINCIPAL ___________________________________________________________________ MENU CARREGAMENTO _____________________________________________________________ MENU CRÉDITOS ___________________________________________________________________ MENU FIM DE JOGO: VITÓRIA _________________________________________________________ MENU FIM DE JOGO: DERROTA _______________________________________________________ 16 16 17 17 18 19 9. PERSONAGENS DO JOGO _______________________________________________________ 20 PERSONAGEM: THENON _____________________________________________________________ Animações _____________________________________________________________________ ITENS ____________________________________________________________________________ OBJETOS DE INTERAÇÃO_____________________________________________________________ 20 20 21 21 10. CENÁRIOS DE JOGO ___________________________________________________________ 23 Game Design: GAME OF LABYRINTHS 2 SALA DE ARMADILHA 1 ______________________________________________________________ SALA DE ARMADILHA 2 ______________________________________________________________ SALA DE ARMADILHA 3 ______________________________________________________________ LABIRINTO A ______________________________________________________________________ LABIRINTO B ______________________________________________________________________ LABIRINTO C ______________________________________________________________________ Sala Central ____________________________________________________________________ 23 24 25 26 27 28 29 11. MÚSICAS E SONS ______________________________________________________________ 31 Game Design: GAME OF LABYRINTHS 3 1. Introdução Prepare sua mente para Game Of Labyrinths (GOL), um jogo que mistura elementos de puzzle e labirinto em um Survival Horror. GOL permite a você controlar um participante de um reality show de horror e sobrevivência chamado “Game Of Labyrinths” que se passa ao vivo na Internet. O seu objetivo em GOL é sobreviver às diversas armadilhas escondidas no labirinto e chegar a sala central, cuja controla todas as armadilhas, podendo assim desativá-las e escapar em segurança do labirinto. Para isso você terá que passar por 3 salas de armadilhas, sendo que cada sala contém uma chave, totalizando ‘3’ chaves. Após conseguir as 3 chaves você poderá abrir os cadeados que mantém a porta da sala central fechada, fugindo assim do labirinto. Durante o jogo você pode alterar entre as visões de 1ª e 3ª pessoa para uma melhor visualização do labirinto, estas visões são respectivamente: visão da câmera dos óculos do participante e visão da câmera aérea, a qual sobrevoa o labirinto na forma de um pequeno helicóptero. Você também não possui nenhum tipo de arma de fogo ou armamento, suas únicas armas serão sua mente, itens e sua engenhosidade para desvendar os puzzles e escapar das armadilhas mortais. Em GOL você terá que escapar de armadilhas como: paredes de pressão, lançadores de flechas, entre outras. Você poderá usufruir de itens como: óculos de visão de calor e óculos de visão noturna. Em algumas salas de armadilhas você terá que utilizar itens para poder avançar e conseguir as chaves. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 4 2. Visão Geral do Jogo Quanto ao tipo de objetos manipulados 1. Personagem: um ser humano que segue as regras comuns de movimentação física. O personagem pode pegar itens ao clicar sobre eles. Ele também pode interagir com o cenário clicando em objetos de interação. 2. Inventário: o usuário pode organizar livremente os itens no inventário. Este inventário tem capacidade de 9 itens. O usuário também pode combinar itens (se estes puderem ser combinados) e utilizá-los. O inventário aparece na forma de um baú dividido em 9 espaços, onde os itens ficam destribuídos. 3. Objetos de Interação: a. Fixos: i. Plataforma de Pressão: serve como trigger/chave para ativar diversos sistemas. Quando o personagem ou um bloco estiver sobre essa plataforma, ela mantém ativado um sistema (retirando o peso que estiver sobre a plataforma, o sistema é desligado). ii. Botões: funcionam como interruptores para ligar e desligar sistemas e engrenagens. iii. Porta Automática: porta que fica fechada, abrindo-se somente quando houver algum objeto pesado (Bloco ou personagem) sobre a plataforma de pressão ligada a ela. b. Móveis: i. Blocos: podem ser carregados pelo personagem, mas não pode ser guardado no inventário. 4. Itens: podem ser guardados no inventário, usados e/ou combinados. a. Uso singular: i. Chaves: existem 3, cada uma abre um cadeado da sala central. ii. Óculos: 1. Visão de Calor: possibilita a visão de marcas deixadas no labirinto, ajudando a encontrar itens e armadilhas. Detalhes: marca objetos de interesse com cores mais quentes. 2. Visão Noturna: melhora a visão em locais escuros e com ausência de luz. Detalhes: cria uma máscara de Game Design: GAME OF LABYRINTHS 5 efeito esverdeado, aumentando o índice de luz no ambiente. b. Uso combinado: i. Pilhas: existem três pares de pilhas perdidos nos labirintos. ii. Lanterna: existe uma lanterna perdida no labirinto. Para ligar a lanterna ela deve ser carregada com um par de pilhas, que mantém a lanterna acesa durante 2 minutos contínuos. Quanto aos tipos de desafios do jogo Os principais desafios em Game Of Labyrinths são conseguir sobreviver as armadilhas do labirinto e desvendar os puzzles das salas de armadilha. Você terá que andar por entre 3 labirintos interligados e desvendar puzzles para adquirir 5 chaves que abrem uma sala de fuga. Abaixo segue a descrição das armadilhas encontradas no labirinto e nas salas: 1. Armadilhas: são armadilhas comuns encontradas dentro do labirinto. a. Compressores: esmagam o que estiver no caminho. i. Parede: são representadas por paredes (as duas paredes, esquerda e direita, de um corredor) que se movem em eixo de colisão horizontal, esmagando o que estiver entre elas. Característica: movimentação lenta. ii. Teto: representadas por um teto que desce na direção e sentido vertical esmagando o que estiver sobre o chão. Característica: movimentação lenta. b. Lançadores: lançam objetos para tentar ferir a presa. i. Flechas: lançam flechas de um lado para o outro. 1. Horizontal: representada por um corredor com furos nas paredes, com carreiras verticais de furos, distribuídas de forma que seja possível posicionar o personagem entre as carreiras de furos de flechas. Lança flechas de todos os furos das paredes ao mesmo tempo, em intervalos pequenos de tempo. É possível atravessar esta armadilha parando nos espaços entre uma carreira de furos e outra ao longo de um corredor. 2. Armadilhas das Salas de Armadilha: armadilhas encontradas dentro das salas de armadilha (OBS: isto será mais bem definido na seção10 – cenários de jogo). a. Teto com espinhos: tem o mesmo funcionamento do “Teto Compressor” descrito no item Armadilhas/Compressores/Teto. Com a diferença que Game Design: GAME OF LABYRINTHS 6 possui espinhos e cobre uma sala inteira, sendo também mais lento do que o Teto Compressor. b. Piso falso: um piso dividido em lajotas, sendo que cada lajota pode ser ou fixa ou falsa. Sendo falsa, quando o personagem andar sobre ela, ou pisar nela, ele cai no abismo que fica abaixo deste piso. Para passar nesta armadilha é útil usar o item: óculos de visão de calor. Com estes óculos o piso verdadeiro ficará destacado do piso falso. Observação: as lajotas são grades, conseguindo abrigar o personagem todo sobre elas. Se o personagem pisar em mais de duas lajotas ao mesmo tempo, todas elas caem simultaneamente (Ex: tentar andar na diagonal). Deve haver também uma descrição das regras de passagem na parede de entrada da sala. Quanto ao número de usuários Game Of Labyrinths tem modo história Singleplayer. Quanto aos oponentes do jogo Em GOL você deve escapar de armadilhas que estão espalhadas pelo labirinto. Estas armadilhas podem dificultar a sua chegada as salas de armadilhas que contém as chaves. Quanto ao tipo de câmera e visão de jogo Você terá 2 tipos de visão de câmera, 1ª e 3ª pessoa. Sendo 1ª pessoa a visão da câmera dos óculos do personagem e 3ª pessoa a câmera aérea que sobrevoa o labirinto (esta câmera de 3ª pessoa não mostra o labirinto inteiro, pois está próxima do personagem), está câmera de 3ª pessoa pode ser movida livremente pelo jogador (Free Aim). Quanto ao tipo de cenários e mundos Game Of Labyrinths é ambientado em densos labirintos, os quais confundem o jogador. De modo geral, a iluminação nos labirintos é dividida: o labirinto C ficará totalmente no escuro, enquanto que o labirinto B ficará com pouca iluminação e o labirinto A ficará bem iluminado e sem nenhuma armadilha. GOL utiliza uma paleta de cores mais escura, tendendo ao preto. GOL segue o estilo de render realista. Quanto ao salvamento e checkpoints do jogo O jogo é salvo automaticamente de duas maneiras: Game Design: GAME OF LABYRINTHS 7 1. Checkpoints: nos corredores de entrada de qualquer sala de armadilha e após pegar algum item. Este também é o local onde o jogador recomeça se perder uma vida. 2. Salvamentos: após pegar uma chave de sala de armadilhas. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 8 3. Outras Questões sobre o Jogo Que tipo de jogo é este? Game Of Labyrinths é um jogo de Survival Horror, que utiliza visão de 1ª e 3ª pessoa e usufrui de elementos de puzzles. Qual é o seu público-alvo? GOL é indicado para maiores de 16 anos, por mostrar sangue e suspense. Qual é o objetivo principal? O objetivo de Game Of Labyrinths é conseguir escapar do labirinto principal pela sala central, mas para isso você terá que achar as 3 chaves que abrem esta sala. Você terá que andar por entre 3 labirintos interligados, encontrar as salas de armadilhas e passar por cada uma delas para pegar suas respectivas chaves. Após chegar a sala central e desativar a sala, o jogo termina. O que leva o jogador a perder o jogo? Em GOL existe um contador de vidas. Cada vez que o jogador for atingido por uma armadilha ele perde uma vida e inicia no começo do cenário ou último checkpoint. Quando o contador de vidas chegar a 0 (Zero), você perde o jogo. Qual o tempo de duração previsto para o jogo? Se estima em média 10min por “Sala de Armadilha”, totalizando 30min. Além disso estima-se mais 40min procurando pelas salas e desviando de armadilhas nos labirintos. O total de horas em média seria de: 1 hora e 10 minutos. Quais são os concorrentes, produtos semelhantes? Game Of Labyrinths é semelhante a outros jogos conhecidos, como Resident Evil (Capcom, 1996) e Portal (Valve Corporation, 2007). Tanto Resident Evil quanto Portal, são jogos de sucesso e produções AAA. Qual o diferencial? O grande diferencial de Game Of Labyrinths é a mescla de labirintos, puzzle e terror em 1ª e 3ª pessoa. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 9 4. Enredo Game Of Labyrinths se passa em 2038, onde prisioneiros com pena de morte são utilizados como personagens deste jogo de sobrevivência sangrento que passa ao vivo na Internet. O objetivo dos prisioneiros é chegar a uma sala de controle (sala central) e desativar o jogo, mas os prisioneiros não controlam suas próprias ações, a vida destes prisioneiros está nas mãos dos jogadores. Os prisioneiros são controlados por jogadores que pagam pelo acesso e compra do prisioneiro para o jogo. Os prisioneiros são controlados através de um microchip implantado em seus cérebros, impossibilitando que os prisioneiros se movam por conta própria. O personagem que você irá controlar é Thenon Xoben, 38 anos, prisioneiro da prisão secreta de segurança máxima do Acre (PSSMA). Thenon era um mecânico na estação espacial CLua que fica em órbita ao redor da terra e próxima da Lua. Thenon foi preso por invadir uma estação espacial, roubar o ônibus espacial Tera-8030 e tentar matar o presidente do Brasil, Felipe Crosta, com a espaçonave roubada. Este atentado ocorreu no ano de 2026, depois disso Thenon ficou aprisionado na PSSMA até 2038. No dia 25 de agosto de 2038, Thenon foi liberado para compra no site do reality show Game Of Labyrinths, e foi comprado por R$58.820,00 no leilão de prisioneiros. Após a compra Thenon é levado ao local do reality show de sobrevivência e recebe o implante do microchip. Thenon consegue chegar a sala central e desliga o jogo, sentando em uma cadeira e pressionando o botão de inicio, cujo ativa o sistema da cadeira que emite um pulso eletromagnético que desliga o microchip presente no seu cérebro. Depois disso ele sai pela porta que se abre na sala e vê a luz do sol entrando por ela. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 10 5. Recursos do Jogo Motor de Jogo (Game Engine) A engine utilizada será a Unity 3D. Recursos Gerais - Gráficos 3D de alta qualidade - 32 Bits cores - Sistema de iluminação e shaders realísticos - Personagem 3D estilo realista - Sons 3D Características Principais - Visão em 1ª e 3ª pessoa - 3 labirintos distintos - Puzzle em labirintos - Mecânicas de combinação e utilização de itens Sistema Mínimo / Recomendado Requisitos Mínimos: - Sistema Operacional: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 - Processador: 2.66GHz – Intel Core 2 Duo / AMD Athlon 64 X2 4200+ - Memória Ram: 2.00GB - Placa de Vídeo: NVIDIA Geforce 8400GS / ATI Radeon HD 4350 - DirectX: 10.0c - Placa de Som: DirectX - Espaço em Disco: 2.0 GB Requisitos Recomendados: - Sistema Operacional: Windows Vista / Windows 7 - Processador: 2.67GHz – Intel i3 / AMD Athlon II X4 640 - Memória Ram: 4.00GB - Placa de Vídeo: NVIDIA Geforce GT 440 / ATI Radeon HD 6570 - DirectX: 11.0c - Placa de Som: DirectX - Espaço em Disco: 2.0 GB Game Design: GAME OF LABYRINTHS 11 6. Gameplay Funcionamento Básico Você inicia em uma sala dentro do labirinto. Você pode movimentar livremente o personagem e trocar de câmera entre 1ª e 3ª pessoa. Você pode andar pelo labirinto, desviando de armadilhas e pegando itens. Quando encontrar uma sala de armadilha, você deve entrar nela e pegar a chave. Quando você encontrar as 3 chaves você deverá seguir até a sala central e abrir a porta. Teclas e controles JOGO TECLA: AÇÂO: W/A/S/D Movimentação Shift Corrida Ctrl Agachar E Inventário ESC Pausar/Menu Pause MLB Pegar item/Selecionar/Usar MENUS TECLA: AÇÂO: W / A / S / D / Direcionais Seleção Enter Selecionar/Avançar Backspace Retroceder ESC Sair MLB Avançar MRB Retroceder INVENTÀRIO TECLA: AÇÂO: W / A / S / D / Direcionais Seleção Game Design: GAME OF LABYRINTHS 12 E / ESC Saír do Inventário MLB Equipar/ Usar MRB Desequipar Regras gerais do jogo - Perde a partida quando o marcador de vidas do personagem chegar a zero. - Perde vida cada vez que é pego por uma armadilha, e reinicia do último checkpoint. - Não é possível pegar mais itens do que a capacidade máxima do inventário. - É possível carregar objetos sem colocá-los no inventário (Ex.: blocos). - Para ter acesso a Sala Central é necessário ter coletado todas as 3 chaves. Pontuação O jogador recebe a pontuação em relação ao tempo que levou para completar o jogo. Quanto menos tempo levar, maior será o ranking final. A relação é: totalPontos = (80 – tempoJogo); se o valor de totalPontos for menor ou igual a zero o ranking é “E”, se o valor de totalPontos for de 0 a 15 o ranking é igual a “D”, se for de 15 a 30 é igual a “C”, de 30 a 45 é “B”, de 45 a 50 é “A” e 50 ou superior é “A+”. O tempo de jogo também é mostrado junto ao ranking. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 13 7. Interface de Jogo Figura 1: Interface para visão de 1ª Pessoa. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 14 Figura 2: Interface para visão de 3ª pessoa. O jogo faz uso e uma interface quase limpa. A interface é constituída de: 1. Barra de Vidas: canto esquerdo. Cada quadrinho marca uma vida do personagem (Barra está marcada em verde). 2. Máscara: um efeito que simula a utilização de uma máscara. Visível somente quando se está utilizando a câmera de 1ª pessoa (É a borda preta ao entorno da tela). Game Design: GAME OF LABYRINTHS 15 8. Menus / Passo a Passo Abertura Iniciando-se o jogo, a seguinte ordem de apresentação será utilizada: 1. Será apresentado uma tela inicial com logotipo do jogo na abertura. 2. Vídeo marca do grupo desenvolvedor. 3. O Menu principal será acessado. Menu Principal O menu principal será composto por um vídeo de fundo mostrando a visão de uma das câmeras do labirinto onde é possível ver algumas armadilhas ativas. Figura 3: Interface Os botões de opções do menu principal seguem a respectiva ordem: 1. Novo Jogo: inicia um jogo novo; 2. Carregar Salvo: vai ao menu de carregamento; 3. Créditos: vai ao menu de créditos; 4. Sair: sai do jogo; Game Design: GAME OF LABYRINTHS 16 Menu Carregamento O menu de carregamento mostra uma tela preta com o título “Carregar Jogo Salvo” e 3 espaços (slots) para carregar o jogo. Cada espaço de gravação contendo sua gravação que estará representada por: data e hora, tempo de jogo e número de chaves adquiridas. Figura 4: Tela de Carregamento. As opções do menu são: 1. Voltar: volta ao menu principal. 2. Carregar: carrega o slot selecionado. Menu Créditos Mostra o título do jogo ao topo, em seguida segue o nome e site dos gamedesigners, situado ao centro esquerdo da tela, depois segue o nome e site dos desenvolvedores/programadores. Abaixo disso fica o logotipo da engine centralizado. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 17 Figura 5: Menu de Créditos. Menu Fim de Jogo: Vitória Game Design: GAME OF LABYRINTHS 18 Figura 6: Tela mostrando o resultado do jogo. Este menu é chamado após o jogador pressionar o botão da sala central e o personagem ir para a luz. Este menu segue a seguinte ordem de apresentação por itens: 1. Mostra uma mensagem dizendo “Ranking:” e em seguida a letra correspondente ao ranking. Abaixo disso segue uma mensagem dizendo “Tempo de Jogo:” acompanhada do tempo de jogo no seguinte formado: hh:mm:ss seguido da abreviação “Hrs”. 2. Pressionando qualquer tecla o item 3 é executado. Se nenhuma tecla for pressionada em 1min o item 3 ocorre automaticamente. 3. Vai para a tela de créditos. Menu Fim de Jogo: Derrota O menu mostra uma tela preta com a mensagem: “Prisioneiro Morto! Fim de Jogo”. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 19 9. Personagens e Itens Personagem: Thenon O personagem Thenon Xoben, aparenta 38 anos, veste um uniforme de prisioneiro, caucasiano, o tipo de humor é mal humorado e raivoso. Figura 7: Thenon Xoben, referência de vestimentas. Figura 8: Ator Selton Mello, referência para tipo físico. Animações: As animações abaixo são somente da visão de 3ª pessoa para o personagem Thenon, pois a visão em 1ª pessoa não necessita de animações. São elas: Game Design: GAME OF LABYRINTHS 20 3ª Pessoa: 1. Andar 2. Correr 3. Agachar 4. Andar Agachado 5. Morrer 6. Levar choque Itens: 1. Chaves: a. Uso: abre os 3 cadeados/fechaduras da sala central. b. Quantidade: 3 do mesmo formato. c. Gráficos: lembra uma chave de cadeado comum. 2. Óculos de Visão de Calor: a. Descrição: possibilita a visão de marcas deixadas no labirinto, ajudando a encontrar itens e armadilhas. b. Uso: marca objetos de interesse com cores mais quentes. c. Quantidade 1. d. Gráficos: semelhante aos óculos termais utilizados pelo exército. 3. Óculos de Visão Noturna: a. Descrição: melhora a visão em locais escuros e com ausência de luz. b. Uso: cria uma máscara de efeito esverdeado, aumentando o índice de luz no ambiente. c. Quantidade 1. d. Gráficos: semelhante aos óculos de visão noturna utilizados pelo exército. 4. Pilhas: a. Descrição: usadas para carregar a lanterna. b. Uso: item que combina com lanterna. c. Quantidade: 3 pares. d. Gráficos: um montinho de pilhas. 5. Lanterna: a. Descrição: lanterna para iluminação. Dura em média 2 minutos por par de pilhas. b. Uso: combinada com as pilhas. c. Quantidade: 1. d. Gráficos: lanterna de mão convencional. Objetos de Interação: 1. Plataforma de Pressão: Game Design: GAME OF LABYRINTHS 21 a. Descrição: serve como trigger/chave para ativar diversos sistemas. Quando o personagem ou um bloco estiver sobre essa plataforma, ela mantém ativado um sistema (retirando o peso que estiver sobre a plataforma, o sistema é desligado). b. Uso: trigger para o objeto Porta Automática. 2. Botões: a. Descrição: funcionam como interruptores para ligar e desligar sistemas e engrenagens. b. Uso: ligar e desligar um sistema qualquer. 3. Porta Automática: a. Descrição: porta que fica fechada, abrindo-se somente quando houver algum objeto pesado (Bloco ou personagem) sobre a plataforma de pressão ligada a ela. b. Uso: em conjunto com o objeto Plataforma de Pressão. 4. Blocos: a. Descrição: podem ser carregados pelo personagem, mas não pode ser guardado no inventário. b. Uso: como objeto físico, para pressionar plataformas de pressão ou em outros puzzles. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 22 10. Cenários de Jogo Game Of Labyrinths é dividido em 6 cenários, sendo eles subdivididos em 2 grandes grupos. Os grupos são: 1. Salas: com 3 salas de armadilhas (3 cenários). 2. Labirintos: com 3 labirintos, estes divididos por um corredor de acesso que interliga cada um (3 cenários). OBS: a sala central faz parte do cenário de um dos labirintos. Os mapas de cada cenário seguem abaixo, com a descrição de cada um e suas respectivas legendas. Sala de Armadilha 1: Esta sala contém a armadilha Piso Falso. A sala tem chão sólido, sendo que este é dividido ao meio por um terreno com piso falso. O objetivo é pegar o cubo e posiciona-lo sobre a plataforma de pressão, abrindo assim a porta automática, que esconde a chave. Figura 9: Esquema da Sala de Armadilha 1. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 23 A resolução do puzzle é: 1. Andar sobre o piso até o outro lado pelo caminho seguro (Marcado em verde). 2. Pressionar o botão que está na parede, sendo que este desativa o Piso Falso, removendo todos os pisos soltos, deixando o caminho livre de surpresas. 3. Pegar o cubo e voltar para o lado onde está a plataforma de pressão. 4. Posicionar o cubo sobre a plataforma de pressão. 5. Pegar a chave que está atrás da porta automática. Sala de Armadilha 2: Nesta sala existe uma armadilha do tipo Teto com Espinhos, que começa a descer após o personagem entrar na sala. Figura 10: Esquema da Sala de Armadilha 2. Os objetivos do puzzle são: Game Design: GAME OF LABYRINTHS 24 1. Colocar 5 blocos em ordem: cada bloco tem um símbolo sobre ele, os símbolos são: água, fogo, terra, ar e energia. 2. Pressionar o botão: se todos os blocos estiverem posicionados e estiverem na ordem correta, o teto com espinhos para de descer e depois regride a posição inicial. Se a sequência não estiver correta, o teto com espinhos aumenta a velocidade e esmaga tudo, causando a perda de uma vida ao personagem. Se o jogador obtiver sucesso, a porta automática que guarda a chave irá se abrir. Sala de Armadilha 3: Nesta sala existe uma armadilha do tipo Teto com Espinhos, que começa a descer após o personagem entrar na sala. O objetivo do puzzle é posicionar 4 blocos em 4 plataformas de pressão antes que a armadilha do tipo Teto com Espinhos esmague o personagem. Se o jogador conseguir posicionar corretamente os 4 blocos, a porta com a chave se abre. As cores dos blocos e das plataformas são: azul, vermelho, marrom e branco (cada um com sua cor específica). Game Design: GAME OF LABYRINTHS 25 Figura 11: Esquema da Sala de Armadilha 3. Resolução: Posicionar cada bloco em sua plataforma de pressão correspondente por cor. Sendo assim: bloco vermelho na plataforma vermelha, azul na azul, marrom na marrom e branco na branca. Labirinto A: Figura 12: Labirinto A. Este é um esquema rápido do labirinto visto de cima. As paredes do labirinto são compostas de arbusto. A iluminação é diurna, lembrando uma tarde ensolarada. Não existe teto Game Design: GAME OF LABYRINTHS 26 cobrindo o labirinto, sendo assim a iluminação é abundante. Segue abaixo uma referência da aparência visual do labirinto. Figura 13: Referência de texturização e iluminação do labirinto; Labirinto B: Game Design: GAME OF LABYRINTHS 27 Figura 14: Labirinto B. Este labirinto é coberto por paredes e teto. Existem luzes ao final de cada corredor do labirinto trazendo pouca iluminação. Quanto a armadilhas, existem armadilhas espalhadas nos corredores e caminhos sem saída, já nos corredores que levam diretamente a sala de armadilhas ou a caminhos de conexão de labirintos não existem armadilhas, eles são caminhos livres. Labirinto C: Game Design: GAME OF LABYRINTHS 28 Figura 15: Labirinto C. Este é o maior labirinto, ele abriga a sala central. A sala central tem uma porta com 3 fechaduras, que só se abre depois do jogador ter adquirido as 3 chaves das salas de armadilha. O labirinto C possui paredes e teto, sendo o mais escuro por não possuir luzes de iluminação. Este labirinto segue as mesmas regras de distribuição de armadilhas que o labirinto B. Sala Central: A sala central possui somente um grande botão vermelho ao centro dela. Segue abaixo o esquema da sala central e do corredor para a saída. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 29 Figura 16: Esquema da Sala Central. A sala central tem duas portas internas. Quando o jogador pressionar o botão, acontece um grande curto circuito e o personagem leva um choque. O personagem vai sozinho para a porta representada pelo número 3 e depois vai em direção a porta representada pelo número 4. Na porta 4 há uma grande luz ofuscante, a qual impede a visualização do que está depois dela. Depois disso o menu de créditos é chamado. Game Design: GAME OF LABYRINTHS 30 11. Músicas e Sons Game Of Labyrinths tende a um gênero orquestrado instrumental calmo. O timbre da trilha sonora muda em situações que exijam uma pressão de tempo, como salas de armadilhas e armadilhas em geral no labirinto, mudando para uma música orquestrada/instrumental rápida e mais exagerada, com picos sonoros. Segue abaixo uma lista de referências musicais para: 1. Labirintos: a. Her Destination (Resident Evil – por Masami Ueda e Saori Maeda); b. Ghost Children (Coraline – OST); c. You Know I Love You (Coraline – OST); d. Putrid Smell (Resident Evil – por T Miura, H Anze e S Kasahara); 2. Quando preso por armadilhas ou salas de armadilhas: a. Incoming (Resident Evil – por T Miura, H Anze e S Kasahara); b. Cold Sweat (Resident Evil – por Masami Ueda e Saori Maeda); c. Hot Rescue (Resident Evil – por T Miura, H Anze e S Kasahara); d. Getting Out (Resident Evil – por Masami Ueda e Saori Maeda); Game Design: GAME OF LABYRINTHS 31