1 O JOGO COMO INSTRUMENTO FACILITADOR NO ENSINO DA MATEMÁTICA Caique Melo de Oliveira Universidade do Estado da Bahia – Uneb (Campus IX) [email protected] Américo Júnior Nunes da Silva1 Universidade do Estado da Bahia – Uneb (Campus IX) [email protected] Resumo: Este artigo objetiva apresentar os resultados de uma microinvestigação, que se propõe a analisar como o jogo pode ser utilizado como ferramenta para o ensino de matemática. Os trabalhos foram desenvolvidos no ano de 2013 com uma turma de 9º ano, módulo 2, do Ensino Fundamental da EJA (Educação de Jovens e Adultos), com jovens e adultos com idades variadas de 18 a 39 anos. A pesquisa qualitativa, do tipo estudo de campo, foi dividida em duas etapas; em um primeiro momento, foram feitas observações do objeto de estudo, num segundo momento houve a criação e validação do jogo Dominó de Racionais. Palavras-chave: Educação Matemática, Jogos, Atividade lúdica. 1. Objetivos O presente artigo nasceu resultante do processo de microinvestigação proposto na disciplina de Laboratório do Ensino da Matemática I, do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade do Estado da Bahia – Uneb, Campus IX, objetivando analisar a influência do lúdico como instrumento facilitador no ensino de matemática, culminando com a criação e validação do jogo Dominó de Racionais. 2. Espaço/Comunidade A microinvestigação foi desenvolvida com uma turma de 9º ano, módulo 2 da EJA, em uma escola pública do município de Barreiras Bahia. A turma conta com 19 alunos matriculados, destes, apenas 12 são frequentes, com idades entre 18 e 39 anos. 1 Professor da Universidade do Estado da Bahia; coordena o Laboratório de Estudos e Pesquisas em Educação Matemática e ministra a disciplina de Laboratório do Ensino da Matemática; orientador deste trabalho. 2 Como consta no PPP de 2009, que foi disponibilizado pela coordenação como documento vigente, a escola possui doze salas de aula, cantina, sala de professores, almoxarifado, secretaria, direção e sala de coordenação. A escola não dispõe de um Laboratório de Ensino de Matemática (LEM), sobre este, Rego e Rego (2010, p. 41) recomendam que todas as instituições de ensino devesse ter um LEM e que “constitui um importante espaço de experimentação para o aluno e, em especial, para o professor, que tem a oportunidade de avaliar na prática, sem as pressões do espaço formal tradicional da sala de aula” 3. Metodologia A microinvestigação foi dividida em dois momentos: num primeiro foi realizado o reconhecimento da escola, por meio de análise do Projeto Político Pedagógico (PPP) e observações da sala de aula. Em seguida, desenvolvemos um jogo de fixação contemplando o conteúdo anteriormente trabalhado pelo professor. Alves (2009) indica que durante o processo da construção de jogos educativos, devese levar em consideração a realidade e especificidade de cada turma. Por isso a primeira etapa desta microinvestigação foi justamente a observação da sala de aula. O jogo que desenvolvemos trabalha os conceitos de Razão e Proporção, sendo estes os conteúdos previamente apresentados pelo professor. Durante o processo de construção do jogo, Kami e DeVries (1991, apud ALVES, 2009 p. 33) sinalizam que: *O jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para os jogadores. *O jogo deverá permitir a auto avaliação do desempenho do jogador; *O jogo deverá permitir a participação ativa de todos os jogadores durante o jogo. Dentro desta proposta desenvolvemos o jogo Dominó de Racionais. A escolha de trabalhar com o dominó partiu da necessidade de se criar um jogo não infantilizado, pois se trata de uma turma de jovens e adultos. Santos (1997, p. 13) pontua que “a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão”. Há a necessidade de se repensar os cursos de formação para discutir a ludicidade como saber, de forma a possibilitar aos professores transitarem e percebê-lo, também, como algo importante para a aprendizagem do público de jovens e adultos, já que, o brincar não é algo que se restringe a criança. 3.1 Criação do jogo 3 Durante as observações em sala, foi percebido que os alunos embora já tivessem estudado Razão e Proporção, apresentavam dificuldades quanto ao conteúdo. Desse modo, pensamos em algo que pudesse contribuir para o processo de aprendizado dos alunos, como estes já haviam estudado o conteúdo e apresentavam algumas dificuldades, optamos por criar um jogo de fixação que trabalhasse os conceitos de Razão e Proporção, assim, desenvolvemos o jogo “Dominó de Racionais”. Para validar o jogo foi selecionado um grupo de quatro alunos, sendo dois meninos e duas meninas. Antes de dar início, fizemos uma revisão dos conceitos prévios que os alunos precisam saber para as jogadas. Iniciado o jogo, ficou eminente a empolgação dos jogadores, a vontade de “ganhar” era clara nas falas de cada um, diziam termos conhecidos no dominó tradicional, tais como “vou contar o jogo” e “estou cheio de buchas”. Figura 01 – Alunos jogando e seus registros Fonte - Arquivo pessoal Durante o jogo, alguns jogadores sentiam dificuldades nas operações com frações, para sanar o problema, indicamos que recorressem ao papel e descobrissem frações equivalentes e/ou o quociente, e quando recorriam aos registros, sentiam dificuldade quanto a representação das operações. Após o primeiro contato dos alunos com o jogo, decidimos fazer algumas alterações no “Dominó de Racionais”, para que ficasse mais acessível e prazeroso aos jogadores, assim, optamos por retirar as operações com frações, substituindo-as por seus respectivos resultados, a exemplo a operação 4. foi substituída por , o mesmo foi feito com as demais equações. O jogo como ferramenta de ensino As aulas de matemática, no geral, são sustentadas no mesmo processo: apresentação de conteúdo, exemplos, listas de atividades, no qual o aluno é levado a repetir o que o 4 professor faz no quadro. Esse processo deixa o ensino mecanizado, o aluno é levado a repetir, não se dando conta de onde surgem as fórmulas, aceitando-as sem questionar. Marim e Barbosa (2010, p. 228) pontuam que, Quando se retira de qualquer conhecimento matemático a sua origem, quando se omite o contexto em que surgiu e os motivos que levaram à sua construção, o que se resta é apenas uma estratégia abstrata, um amontoado de fórmulas sem sentido, que nada representam para o aluno. É preciso pensar em um ensino que fomente o desenvolvimento crítico do indivíduo. Conforme Alves (2009) a matemática apresentada por meios de problemas e jogos estimulam a criatividade do educando, estimula também as relações cognitivas, afetivas, sociais, além de propiciar atitudes críticas e criativas nos alunos. O uso deste recurso como ferramenta pedagógica, exige um posicionamento do professor, este, deve ter bem claro quais são os objetivos que pretende alcançar com o jogo, devendo deixar o aluno livre para que possa construir e elaborar seus conceitos, partindo do concreto ao abstrato. 5. Resultados parciais O jogo pode ser explorado enquanto instrumento facilitador do ensino da matemática, como indica diversos autores que discutem acerca da ludicidade, pois este recurso desenvolve a criatividade, crítica e fomenta o raciocínio lógico no educando, de maneira espontânea e prazerosa. No processo da microinvestigação, quando apresentada a proposta do trabalho, os alunos demonstraram interesse com a atividade final (o jogo). As aulas do professor eram pautadas em resoluções de problemas e pela repetição cansava os alunos que acabam desanimando com os problemas postos, logo a novidade do jogo deixou um encantamento na sala. Durante a aplicação do jogo os alunos se sentiram inseguros quanto ao conteúdo explorado, mas pelo fato de estar contextualizado em um jogo conhecido por todos ali presente, e ser um objeto de diversão de muitos, a resistência ao erro foi superada. Logo os alunos estavam utilizando seus conhecimentos matemáticos de maneira simples, sem a tensão da avaliação, ou mesmo do erro, algo que talvez não acontecesse em uma lista de exercícios por exemplo. Depois da primeira jogada, os alunos pediram para repetir o jogo. Estavam se 5 divertindo com aquilo e o estereótipo de “se é matemática, não pode ser divertido” ia sendo desconstruído naqueles jovens. Em certo momento um aluno comentou: “Esse jogo é massa... Mas que pena, não tenho tempo” pensando no fim da aula. A microinvestigação cumpriu o que se propunha dando uma resposta à indagação inicial; o jogo pode ser utilizado como instrumento facilitador no ensino da matemática? O estudo mostra que não só pode como consideramos pertinente apontar como sugestão, tendo em vista a validade da experiência realizada resultante nesse artigo, que o lúdico, assim como as novas tecnologias, são importantes ferramentas pedagógicas para os anos finais do Ensino Fundamental, em particular ao público da EJA, por permitir, a partir de ações possivelmente prazerosas, a aproximação dos estudantes com o conhecimento matemática, a desmistificação da imagem dessa ciência como difícil e desconectada das situações cotidianas. Referências ALVES. Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de matemática: uma prática possível. 5 ed. Campinhas, SP: Papirus, 2009. MARIM, V. BARBOSA A.C.I. Jogos Matemáticos: Uma proposta para o ensino das operações elementares. In: OLIVEIRA, C.C. MARIM, V. (org.). Educação matemática: Contextos e práticas docentes. Campinas. SP: Alínea, 2010. REGO, R. M. e REGO, R.G. Desenvolvimento e uso de materiais didáticos no ensino de matemática. IN: LORENZATO, Sergio (org.). O laboratório de ensino de matemática na formação de professores. 3. ed. Campinas, SP: Autores Associados; 2010. SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do educador. Petrópolis: Vozes, 1997.