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O JOGO COMO INSTRUMENTO FACILITADOR NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Caique Melo de Oliveira
Universidade do Estado da Bahia – Uneb (Campus IX)
[email protected]
Américo Júnior Nunes da Silva1
Universidade do Estado da Bahia – Uneb (Campus IX)
[email protected]
Resumo:
Este artigo objetiva apresentar os resultados de uma microinvestigação, que se propõe a
analisar como o jogo pode ser utilizado como ferramenta para o ensino de matemática. Os
trabalhos foram desenvolvidos no ano de 2013 com uma turma de 9º ano, módulo 2, do
Ensino Fundamental da EJA (Educação de Jovens e Adultos), com jovens e adultos com
idades variadas de 18 a 39 anos. A pesquisa qualitativa, do tipo estudo de campo, foi dividida
em duas etapas; em um primeiro momento, foram feitas observações do objeto de estudo,
num segundo momento houve a criação e validação do jogo Dominó de Racionais.
Palavras-chave: Educação Matemática, Jogos, Atividade lúdica.
1.
Objetivos
O presente artigo nasceu resultante do processo de microinvestigação proposto na
disciplina de Laboratório do Ensino da Matemática I, do curso de Licenciatura em
Matemática da Universidade do Estado da Bahia – Uneb, Campus IX, objetivando analisar a
influência do lúdico como instrumento facilitador no ensino de matemática, culminando com
a criação e validação do jogo Dominó de Racionais.
2.
Espaço/Comunidade
A microinvestigação foi desenvolvida com uma turma de 9º ano, módulo 2 da EJA,
em uma escola pública do município de Barreiras Bahia. A turma conta com 19 alunos
matriculados, destes, apenas 12 são frequentes, com idades entre 18 e 39 anos.
1
Professor da Universidade do Estado da Bahia; coordena o Laboratório de Estudos e Pesquisas em Educação
Matemática e ministra a disciplina de Laboratório do Ensino da Matemática; orientador deste trabalho.
2
Como consta no PPP de 2009, que foi disponibilizado pela coordenação como
documento vigente, a escola possui doze salas de aula, cantina, sala de professores,
almoxarifado, secretaria, direção e sala de coordenação.
A escola não dispõe de um Laboratório de Ensino de Matemática (LEM), sobre este,
Rego e Rego (2010, p. 41) recomendam que todas as instituições de ensino devesse ter um
LEM e que “constitui um importante espaço de experimentação para o aluno e, em especial,
para o professor, que tem a oportunidade de avaliar na prática, sem as pressões do espaço
formal tradicional da sala de aula”
3.
Metodologia
A microinvestigação foi dividida em dois momentos: num primeiro foi realizado o
reconhecimento da escola, por meio de análise do Projeto Político Pedagógico (PPP) e
observações da sala de aula. Em seguida, desenvolvemos um jogo de fixação contemplando o
conteúdo anteriormente trabalhado pelo professor.
Alves (2009) indica que durante o processo da construção de jogos educativos, devese levar em consideração a realidade e especificidade de cada turma. Por isso a primeira etapa
desta microinvestigação foi justamente a observação da sala de aula.
O jogo que desenvolvemos trabalha os conceitos de Razão e Proporção, sendo estes os
conteúdos previamente apresentados pelo professor. Durante o processo de construção do
jogo, Kami e DeVries (1991, apud ALVES, 2009 p. 33) sinalizam que:
*O jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para os jogadores.
*O jogo deverá permitir a auto avaliação do desempenho do jogador;
*O jogo deverá permitir a participação ativa de todos os jogadores durante o jogo.
Dentro desta proposta desenvolvemos o jogo Dominó de Racionais. A escolha de
trabalhar com o dominó partiu da necessidade de se criar um jogo não infantilizado, pois se
trata de uma turma de jovens e adultos. Santos (1997, p. 13) pontua que “a ludicidade é uma
necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão”.
Há a necessidade de se repensar os cursos de formação para discutir a ludicidade como
saber, de forma a possibilitar aos professores transitarem e percebê-lo, também, como algo
importante para a aprendizagem do público de jovens e adultos, já que, o brincar não é algo
que se restringe a criança.
3.1 Criação do jogo
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Durante as observações em sala, foi percebido que os alunos embora já tivessem
estudado Razão e Proporção, apresentavam dificuldades quanto ao conteúdo. Desse modo,
pensamos em algo que pudesse contribuir para o processo de aprendizado dos alunos, como
estes já haviam estudado o conteúdo e apresentavam algumas dificuldades, optamos por criar
um jogo de fixação que trabalhasse os conceitos de Razão e Proporção, assim, desenvolvemos
o jogo “Dominó de Racionais”.
Para validar o jogo foi selecionado um grupo de quatro alunos, sendo dois meninos e
duas meninas. Antes de dar início, fizemos uma revisão dos conceitos prévios que os alunos
precisam saber para as jogadas. Iniciado o jogo, ficou eminente a empolgação dos jogadores,
a vontade de “ganhar” era clara nas falas de cada um, diziam termos conhecidos no dominó
tradicional, tais como “vou contar o jogo” e “estou cheio de buchas”.
Figura 01 – Alunos jogando e seus registros
Fonte - Arquivo pessoal
Durante o jogo, alguns jogadores sentiam dificuldades nas operações com frações,
para sanar o problema, indicamos que recorressem ao papel e descobrissem frações
equivalentes e/ou o quociente, e quando recorriam aos registros, sentiam dificuldade quanto a
representação das operações.
Após o primeiro contato dos alunos com o jogo, decidimos fazer algumas alterações
no “Dominó de Racionais”, para que ficasse mais acessível e prazeroso aos jogadores, assim,
optamos por retirar as operações com frações, substituindo-as por seus respectivos resultados,
a exemplo a operação
4.
foi substituída por , o mesmo foi feito com as demais equações.
O jogo como ferramenta de ensino
As aulas de matemática, no geral, são sustentadas no mesmo processo: apresentação
de conteúdo, exemplos, listas de atividades, no qual o aluno é levado a repetir o que o
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professor faz no quadro. Esse processo deixa o ensino mecanizado, o aluno é levado a repetir,
não se dando conta de onde surgem as fórmulas, aceitando-as sem questionar. Marim e
Barbosa (2010, p. 228) pontuam que,
Quando se retira de qualquer conhecimento matemático a sua origem, quando se
omite o contexto em que surgiu e os motivos que levaram à sua construção, o que se
resta é apenas uma estratégia abstrata, um amontoado de fórmulas sem sentido, que
nada representam para o aluno.
É preciso pensar em um ensino que fomente o desenvolvimento crítico do indivíduo.
Conforme Alves (2009) a matemática apresentada por meios de problemas e jogos estimulam
a criatividade do educando, estimula também as relações cognitivas, afetivas, sociais, além de
propiciar atitudes críticas e criativas nos alunos.
O uso deste recurso como ferramenta pedagógica, exige um posicionamento do
professor, este, deve ter bem claro quais são os objetivos que pretende alcançar com o jogo,
devendo deixar o aluno livre para que possa construir e elaborar seus conceitos, partindo do
concreto ao abstrato.
5.
Resultados parciais
O jogo pode ser explorado enquanto instrumento facilitador do ensino da matemática,
como indica diversos autores que discutem acerca da ludicidade, pois este recurso desenvolve
a criatividade, crítica e fomenta o raciocínio lógico no educando, de maneira espontânea e
prazerosa.
No processo da microinvestigação, quando apresentada a proposta do trabalho, os
alunos demonstraram interesse com a atividade final (o jogo). As aulas do professor eram
pautadas em resoluções de problemas e pela repetição cansava os alunos que acabam
desanimando com os problemas postos, logo a novidade do jogo deixou um encantamento na
sala.
Durante a aplicação do jogo os alunos se sentiram inseguros quanto ao conteúdo
explorado, mas pelo fato de estar contextualizado em um jogo conhecido por todos ali
presente, e ser um objeto de diversão de muitos, a resistência ao erro foi superada. Logo os
alunos estavam utilizando seus conhecimentos matemáticos de maneira simples, sem a tensão
da avaliação, ou mesmo do erro, algo que talvez não acontecesse em uma lista de exercícios
por exemplo.
Depois da primeira jogada, os alunos pediram para repetir o jogo. Estavam se
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divertindo com aquilo e o estereótipo de “se é matemática, não pode ser divertido” ia sendo
desconstruído naqueles jovens. Em certo momento um aluno comentou: “Esse jogo é massa...
Mas que pena, não tenho tempo” pensando no fim da aula.
A microinvestigação cumpriu o que se propunha dando uma resposta à indagação
inicial; o jogo pode ser utilizado como instrumento facilitador no ensino da matemática? O
estudo mostra que não só pode como consideramos pertinente apontar como sugestão, tendo
em vista a validade da experiência realizada resultante nesse artigo, que o lúdico, assim como
as novas tecnologias, são importantes ferramentas pedagógicas para os anos finais do Ensino
Fundamental, em particular ao público da EJA, por permitir, a partir de ações possivelmente
prazerosas, a aproximação dos estudantes com o conhecimento matemática, a desmistificação
da imagem dessa ciência como difícil e desconectada das situações cotidianas.
Referências
ALVES. Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de matemática: uma prática possível.
5 ed. Campinhas, SP: Papirus, 2009.
MARIM, V. BARBOSA A.C.I. Jogos Matemáticos: Uma proposta para o ensino das
operações elementares. In: OLIVEIRA, C.C. MARIM, V. (org.). Educação matemática:
Contextos e práticas docentes. Campinas. SP: Alínea, 2010.
REGO, R. M. e REGO, R.G. Desenvolvimento e uso de materiais didáticos no ensino de
matemática. IN: LORENZATO, Sergio (org.). O laboratório de ensino de matemática na
formação de professores. 3. ed. Campinas, SP: Autores Associados; 2010.
SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do educador. Petrópolis: Vozes,
1997.
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