INPE-10564-TDI/939 EDUCA-AÇÃO: UMA METODOLOGIA E UM MODELO PARA AUXILIAR A CONSTRUÇÃO DE CURRÍCULOS PARA EDUCAÇÃO MEDIADA POR COMPUTADOR Flávia Beatriz Rodrigues Prisco da Cunha Tese de Doutorado do Curso de Pós-Graduação em Computação Aplicada, orientada pelos Drs. José Demisio Simões da Silva e Carlos Alberto de Oliveira, aprovada em 28 de novembro de 2003. INPE São José dos Campos 2004 681.3.019 : 37 CUNHA, F. B. R. P. Educa-ação: uma metodologia e um modelo para auxiliar a construção de currículos para educação mediada por computador / F. B. R. P. Cunha. – São José dos Campos: INPE, 2003. 202p. – (INPE-10564-TDI/939). 1.Informática na educação. 2.Inteligência artificial. 3.Educação à distância. 4.Educação mediada por compu – tador. 5.Educação. 6.Linguagem natural. I.Título. “Cheguei a uma conclusão amedrontadora: sou o elemento decisivo na sala de aula. É minha relação pessoal que cria o ambiente. É meu humor diário que gera o clima. Como professor, possuo tremendo poder para fazer a vida de uma criança miserável ou alegre. Posso ser a ferramenta da tortura ou o instrumento de inspiração. Posso humilhar ou alegrar, ferir ou curar. Em todas as situações, é minha resposta que decidirá se uma crise poderá ser vencida ou vencedora, e se uma criança poderá ser humanizada ou desumanizada”. GINOTT, H. O professor e a criança, Rio de Janeiro, Bloch Editores, 1973. A meu avô materno ANTÔNIO (in memoriam), com quem pouco convivi, mas de quem guardo muito carinho. A meu avô paterno JOÃO (in memoriam), que sempre foi para mim um exemplo de vida, pela sua força e perseverança. AGRADECIMENTOS Ao Prof. Dr. Carlos Alberto de Oliveira e ao Prof. Dr. José Demisio Simões da Silva pela preciosa orientação e pela confiança em mim depositada. Ao Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE) por permitir a realização deste trabalho. Às bibliotecárias do INPE, em especial à Silvia, pelo grande auxílio que prestou durante a pesquisa bibliográfica e a aquisição da literatura utilizada no desenvolvimento do trabalho. À Dra. Vlatka Hlupic e ao Dr. Tajudeen Atolagbe, da Universidade de Brunel, pelo material enviado pelo correio. Ao PhD Vakulathil Abdurahiman, do ITA, pelos artigos cedidos. Ao PhD. Peter Brusilovsky, que se prontificou a me receber na Universidade de Pittsburgh para a realização de experimentos com o sistema InterBook. Ao Dr. Germano de Souza Kienbaum por todo o auxílio prestado. Ao meu marido, MSc. Adhemar, pelo seu apoio, compreensão, incentivo e paciência durante todo o período de realização do doutorado. A meus queridos pais Anael Carlos e Leila, que me educaram e sempre me incentivaram a seguir o caminho que me realizasse. À minha irmã Ana Carolina pelo carinho e amizade que sempre demonstrou. Às Minhas queridas avós Edir e Léa, que sempre me apoiaram e torceram para que eu concluísse esta tese. Às amigas Dra. Mônica De Marchi e Rosana Calobrisi, que me auxiliaram com suas idéias e conselhos, além dos materiais que me emprestaram relacionados ao tema da tese. À amiga MSc. Ana Maria Chaparro, que se prontificou a revisar esta tese. RESUMO Esta tese propõe uma metodologia destinada a apoiar educadores no planejamento e na construção de currículos de cursos e disciplinas a serem ministrados através do computador. A metodologia foi desenvolvida a partir de investigações sobre as relações das áreas educacional e computacional, no contexto da Educação Mediada por Computador (EMC). Na pesquisa foram analisadas as questões pedagógicas e didáticas apropriadas para este segmento educacional, tendo-se como base as teorias interacionistas da Psicologia Cognitiva de Piaget e de Vygotsky. A metodologia objetiva o estabelecimento de uma reflexão sobre as práticas educacionais empregadas na EMC e enfatiza, sempre, a existência de diferenças significativas entre a educação presencial tradicional e a EMC. Desse modo, ela alerta o educador sobre as mudanças que estão ocorrendo no cenário educativo, no que diz respeito à utilização das novas tecnologias e valoriza a redefinição dos termos “ensinar” e “aprender”, que estão inseridos neste contexto. A tese apresenta também o modelo de um ambiente computacional denominado EDUCA-AÇÃO, desenvolvido para mostrar a relação da metodologia fundada nas teorias da Educação e da Psicologia Cognitiva com a Ciência da Computação, além de conter a descrição do protótipo EDUCA-AÇÃO, construído para a verificação e validação do emprego da metodologia na solução de problemas reais. EDUCA-AÇÃO: A METODOLOGY AND A MODEL TO SUPPORT THE CURRICULUM DEVELOPMENT FOR MEDIATED COMPUTER EDUCATION ABSTRACT This thesis purposes a methodology in order to support the educator on the planning and on the construction of his/her educational curriculum for the computer- mediated education. The relationship between the educational and computational areas in the computer- mediated education context was carefully examined for this development. The investigation analyses pedagogical and didactical questions suitable for this educational segment. The Piaget and Vygotsky´s cognitive psychology theories were the basis for these analyses. The methodology aim is to establish a reflection about the educational methods, which have been applied on the computer- mediated education, emphasizing the significant differences between the traditional and the computer- mediated educations. Therefore, it alerts the educator about the changes that are occurring in the educational scenario, related to the use of the new technology, and increases value to the meaning of “teaching” and “learning. This thesis also presents a model for a computer environment named EDUCA-AÇÃO, developed to demonstrate the relation of this methodology with the Computer Science area. In addition to all of this, a prototype EDUCA-AÇÃO system was built to verify and va lidate the application of the methodology in real problem solutions. SUMÁRIO Pág. LISTA DE FIGURAS ..................................................................................................... 15 LISTA DE TABELAS .................................................................................................... 17 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ........................................................................ 19 CAPÍTULO 1 - INTRODUÇÃO .................................................................................... 21 1.1 Considerações sobre a Nomenclatura Adotada no Trabalho .................................... 27 1.2 Breves Considerações sobre Educação a Distância e Educação Mediada por Computador .................................................................................................................... 31 1.3 Objetivos, Motivações e Justificativas ..................................................................... 36 1.4 Estrutura da Tese ...................................................................................................... 45 CAPÍTULO 2 - METODOLOGIA PARA A CONSTRUÇÃO DE CURRÍCULOS EDUCACIONAIS .......................................................................................................... 47 2.1 A Educação e a Tecnologia ...................................................................................... 48 2.2 O Novo Professor ..................................................................................................... 50 2.2.1 O Educador e o Educando ..................................................................................... 53 2.3 Teorias da Psicologia Cognitiva ............................................................................... 56 2.3.1 A Motivação, a Participação e a Cooperação na Educação ................................... 62 2.4 Planejamento Educacional - Elaboração dos Conteúdos Pedagógico e Didático ..... 63 2.4.1 Modelagem dos Currículos Educacionais ............................................................. 66 2.4.1.1 Elaboração do Conteúdo Pedagógico ................................................................. 68 2.4.1.2 Elaboração do Conteúdo Didático ...................................................................... 69 2.4.1.3 Associação entre os Conteúdos Pedagógico e Didático ..................................... 70 2.4.2 Representação do Currículo Educacional .............................................................. 72 2.5 Diagramação do Conteúdo ....................................................................................... 75 2.5.1 Considerações sobre o Ensino da Língua Portuguesa por Máquina ...................... 75 2.5.1.1 Quanto à Apresentação Visual para a Leitura .................................................... 78 2.5.1.2 Quanto à Produção Escrita .................................................................................. 80 2.5.1.3 Quanto à Modelagem Do Educando ................................................................... 80 2.5.1.4 Quanto ao Processo de Interação ........................................................................ 81 CAPÍTULO 3 - MODELO COMPUTACIONAL DE APOIO À CONSTRUÇ ÃO DE CURRÍCULOS EDUCACIONAIS ................................................................................ 83 3.1 Arquitetura do Modelo ............................................................................................. 83 3.1.1 O Espaço de Conhecimentos ................................................................................. 93 3.2 Representação dos Casos .......................................................................................... 98 3.2.1 Os Currículos Educacionais ................................................................................. 104 3.2.1.1 Os Frames dos Currículos Educacionais .......................................................... 106 3.3 O Processo de Analogia de Frames ........................................................................ 111 3.4 Características do Sistema Baseado em Casos ....................................................... 114 3.5 Interações no Educa- Ação ...................................................................................... 117 3.5.1 Interaçõ es com o Meio Externo ........................................................................... 117 3.5.1.1 Perfil do Usuário ............................................................................................... 119 3.5.1.2 O Processo de Comunicação ............................................................................ 120 3.5.2 Interações Internas ............................................................................................... 121 3.6 A Composição do Caso .......................................................................................... 123 3.7 Habilidades dos Agentes do Modelo ...................................................................... 123 3.8 O Protótipo Educa- Ação ......................................................................................... 125 3.8.1 Resumo do Funcionamento do Ambiente Educa- Ação ....................................... 125 3.8.1.1 Telas Interativas ................................................................................................ 136 3.8.1.2 Metas do Usuário .............................................................................................. 137 3.8.2 Demonstração de Funcionamento do Educa- Ação .............................................. 141 CAPÍTULO 4 - RESULTADOS E PERSPEC TIVAS ................................................. 151 4.1 Quanto ao Processamento da Linguagem Natural.................................................. 151 4.2 Quanto à Utilização de Raciocínio Baseado em Casos e o Processo de Analogia de Frames ou Casos ........................................................................................................... 153 4.3 Quanto à Utilização de Mapas Conceit uais e sua Relação com Frames ................ 155 4.4 Quanto ao Uso de Agentes para Compor o Modelo ............................................... 156 4.5 Quanto ao Potencial da Metodologia para Auxiliar os Educadores no Planejamento dos Currículos Educacionais ......................................................................................... 163 4.6 Em Relação à Educação Mediada por Computador ............................................... 169 CAPÍTULO 5 - CONCLUSÃO .................................................................................... 171 5.1 Considerações Preliminares .................................................................................... 171 5.2 Aspectos Computacionais ....................................................................................... 176 5.3 Aspectos Educacionais ........................................................................................... 180 5.4 Uma Proposta de Arquitetura para EDMC ............................................................. 182 REFERÊN CIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 191 LISTA DE FIGURAS 1.1 – Construção da solução de um problema. ............................................................... 25 1.2 – Conceitos que envolvem o Currículo Educacional................................................ 30 2.1 – Estrutura de um mapa conceitual (Novak/Ausubel) . ......................... 69 2.2 – Estrutura de um mapa de hierarquia de aprendizagem. ......................................... 70 2.3 – Relação entre um mapa conceitual e os mapas de hierarquia de aprendizagem. .. 72 2.4 – Mapa conceitual genérico de disciplina................................................................. 73 2.6 – Página referente a curso sobre o uso da crase........................................................ 77 3.1 – Esquema de participação e atividade de um agente............................................... 84 3.2 – A arquitetura de um sistema blackboard básico. ................................................... 88 3.3 – Visão geral do modelo. .......................................................................................... 90 3.4 – Visão detalhada do Espaço de Conhecimentos. .................................................... 97 3.5 – Visão macro do Espaço de Casos (EC). ................................................................ 97 3.6 – Exemplo de Frame Genérico Curso. ................................................................... 100 3.7 – Exemplo de Frame Específico Curso de Computação Aplicada......................... 100 3.8 – Estrutura geral de um frame. ............................................................................... 101 3.9 – O Processo de Correspondência. ......................................................................... 102 3.10 – Ligação todo-parte entre os frames Inteligência Artificial e Computação Aplicada. ............................................................................................................... 104 3.11 – Estrutura Geral do Frame Área. ........................................................................ 108 3.12 – Estrutura Geral do Frame Curso........................................................................ 108 3.13 – Estrutura Geral do Frame Disciplina................................................................. 108 3.14 – Hierarquia dos Frames. ..................................................................................... 110 3.15 – Esquema da Estrutura de Frames. ..................................................................... 110 3.16 – Exemplo de um sistema de frames. ................................................................... 111 3.17 – O processo de busca na base de casos. .............................................................. 112 3.18 – Analogia de Frames........................................................................................... 115 3.19 – O processo de comunicação............................................................................... 121 3.20 – Estrutura interna de um agente do modelo – definição das habilidades. ........... 124 3.21 – Visão geral do processamento inicial - ação do Agente Dialógico. .................. 126 3.22 - Linguagem Natural - Análise da Língua. ........................................................... 127 3.23 – Estrutura Gramatical do EDUCA-AÇÃO. ........................................................ 129 3.24 – Árvore representativa da gramática do sistema. ................................................ 129 3.25 – Diagrama de transição de estados. ..................................................................... 130 3.26 - Representação do vocabulário do EDUCA-AÇÃO. .......................................... 131 3.27 – Esquema resumido da entrada e saída de dados. ............................................... 133 3.28 – Processo de elaboração do conteúdo pedagógico. ............................................. 134 3.29 - Processo de elaboração do conteúdo didático. ................................................... 135 3.30 – Formação e armazenamento do caso. ................................................................ 135 3.31 – Tela de Boas Vindas do EDUCA-AÇÃO.......................................................... 136 3.32 – Tela Uso do Sistema. ......................................................................................... 137 3.33 – Tela de Definições. ............................................................................................ 137 3.34 - Omissão da ação. ................................................................................................ 139 3.35 - Solicitação não compreendida. ........................................................................... 139 3.36 - Omissão de espaços em branco. ......................................................................... 140 3.37 - Verbo não pertencente ao domínio..................................................................... 140 3.38 – Associação de ação. ........................................................................................... 140 3.39 - Omissão de palavra-chave. ................................................................................. 141 3.40 – Associação de palavra-chave. ............................................................................ 141 3.41 – Ativação do EDUCA-AÇÃO e interação inicial. .............................................. 143 4.42 – Solicitação inicial. .............................................................................................. 143 3.43 – Recuperação de um caso passado e confirmação com o educador.................... 144 3.44 – Diálogo para a exibição de um caso. ................................................................. 145 3.45 – Confirmação para a exibição de um caso. ......................................................... 146 3.46 – Exibição de Caso: Conteúdo Programático de Disciplina ................................. 146 3.47 – Diálogo para a verificação da necessidade de mais informações. ..................... 147 3.48 – Diálogo para a obtenção de mais informações. ................................................. 147 3.49 – Interação entre o agente Dialógico e o humano................................................. 148 4.1 – Distribuição da Resolução de um Problema. ....................................................... 156 4.2 – Arquitetura multiagentes com controle centralizado e descentralizado. ............. 160 4.3 – KQML é um protocolo para comunicações entre agentes e programas de aplicação. .............................................................................................................. 161 4.4 – Esquema resumido – Agentes: Dialógico, Pedagógico e Didático...................... 162 4.5 – Esquema resumido – Agentes: Gerenciador de Casos e Formador Casos. ......... 162 5.1 – Relacionamentos na educação. ............................................................................ 174 5.2 – Cenário da EDMC. .............................................................................................. 182 5.3 – Interações no sistema para EDMC. ..................................................................... 185 5.4 – Ferramentas de apoio ao educando em um sistema para EDMC. ....................... 186 LISTA DE TABELAS 1.1 – Diferenças entre o papel do educando no ensino presencial e na EMC. ............... 34 1.2 – Diferenças entre o papel do educador no ensino presencial e na EMC................. 34 1.3 – Diferenças da comunicação no ensino presencial e na EMC. ............................... 35 1.4 – Diferenças entre o ambiente educacional do ensino presencial e da EMC. .......... 35 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS AKO – A Kind of ATN – Augmented Transition Networks BDI – Believe, Desire and Intentions BNF – Backus-Naur Form EAD – Educação a Distância EDMC – Educação a Distância Mediada por Computador ED – Espaço de Desenvolvimento EE – Espaço de Entrada EC – Espaço de Casos EMC – Educação Mediada por Computador EP – Espaço de Problemas ES – Espaço de Soluções FC – Formador de Casos GC – Gerenciador de Casos KIF – Knowledge Interchange Format KQML – Knowledge Query Manipulation Language KSE – Knowledge Sharing Effort Consortium IA – Inteligência Artificial IE – Informática na Educação IHM – Interação Homem- máquina LCA – Linguagem para Comunicação entre Agentes LN – Linguagem Natural MEC – Ministério da Educação e Cultura RBC – Raciocínio Baseado em Casos STI – Sistema Tutor Inteligente WWW – World Wide Web CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO Esta tese apresenta uma metodologia para apoiar o professor no planejamento e na construção de currículos de cursos e disciplinas, elaborada com o objetivo principal de auxiliar/orientar docentes interessados em utilizar o computador como meio educacional, seja para implementar a educação a distância mediada por computador (EDMC), seja para utilizá- lo de forma local. A metodologia consiste em um conjunto de princípios que definem padrões de relacionamento entre professores, estudantes e conhecimento, considerando-se o meio em que estão inseridos. Ela facilita a aplicação dos pressupostos psicológicos sobre aprendizagem e inteligência na orientação das tarefas educacionais, permitindo a implementação de uma atividade educacional. Isso porque um sistema de ensinoaprendizagem é mais do que criar e construir conhecimento. Ele está contextualizado dentro de instituições (físicas ou virtuais) e da sociedade (Owen, 2000), que devem ser consideradas no planejamento educacional. Para isso, esta tese traz um estudo sobre as teorias da psicologia e da educação que fundamentam a aprendizagem humana, o esboço de princípios pedagógicos e didáticos que orientam uma nova prática tanto para o professor como para o estudante, destacando sempre as diferenças existentes ente a educação presencial tradicional e a educação com o auxílio da tecnologia (computadores e internet). A investigação realizada visou fornecer elementos conceituais concretos aos educadores, sob o ponto de vista pedagógico e didático, capazes de viabilizar a utilização das tecnologias como ferramentas auxiliares na educação. A partir da metodologia proposta nesta tese, foi desenvolvido um modelo de ambiente computacional, com o objetivo de aplicar os aspectos conceituais desenvolvidos. Como ensinar e aprender envolve um ambiente de aprendizado, o material instrucional deve ser estruturado de acordo com estratégias didáticas e pedagógicas elaboradas considerandose esse ambiente, o perfil dos estudantes e o conteúdo do curso ou disciplina que se deseja oferecer. No caso da utilização de um ambiente baseado no uso do computador e da Internet, como mídias educacionais, uma análise mais aprofundada e a existência de uma metodologia para orientar o planejamento educacional são de grande importância. Um projeto mal feito 21 pode destruir todo o esforço na aplicação de paradigmas educacionais e de enriquecimento da mídia (Almeida et. al, 2002). Ele requer conhecimento e habilidades em projeto visual e instrucional, psicologia, fatores humanos, ergonomia, ciência da computação etc. (Lohr, 2000). Além disso, em geral, os docentes não estão acostumados a planejar cursos ou disciplinas para a educação mediada por computador (EMC). Na elaboração da metodologia proposta nesta tese foram considerados: o professor; o estudante; o processo de comunicação entre eles; e o ambiente de ensino e aprendizagem, todos componentes tanto do ensino presencial tradicional1 , quanto da educação mediada por computador, seja ela a distância ou não, sendo importante ressaltar que quando inseridos em um contexto de EMC, esses componentes apresentam alterações de comportamento em relação ao ensino presencial tradicional. Essas alterações de comportamento foram fatores decisivos para a definição do tema desta tese, que tem como objetivo principal o auxílio à elaboração de currículos educacionais, através de um ambiente computacional que utiliza técnicas de inteligência artificial, denominado EDUCA-AÇÃO. O ambiente EDUCA-AÇÃO deve auxiliar o docente na elaboração de currículos educacionais, sendo o seu enfoque principal a educação mediada por computador. Ele foi desenvolvido sob os conceitos da metodologia para o planejamento educacional expostos no Capítulo 2 desta tese e, conforme mencionado no parágrafo anterior, a partir da aplicação de técnicas de IA, através das quais se objetiva ter um ambiente mais flexível e adaptável ao usuário (docente). Dentre as técnicas de IA empregadas, tem-se o processamento da linguagem natural (LN), a utilização de agentes, de uma arquitetura do tipo blackboard e de raciocínio baseado em casos (RBC). A utilização conjunta destas técnicas garante a obtenção de um ambiente que apresente uma interação amigável com o usuário (docente), um sistema de raciocínio inteligente e a repartição de tarefas entre diferentes módulos (agentes) que o compõem. Terse-á, portanto, uma comunicação “natural” entre o docente e o ambiente, um mecanismo capaz de interpretar e tratar as informações comunicadas e fornecer como resultado uma 1 Esta terminologia refere-se ao ensino em sala de aula tradicional, na qual o docente dispõe de quadro-negro e giz. 22 solução (consistindo em diretrizes para o planejamento educacional). A realização desse processo está descrita no Capítulo 3 desta tese. A opção pela interface em LN deve-se ao fato de a linguagem natural servir como veículo primário de transmissão de informações, permitindo ao homem expressar diversas idéias e pensamentos, opiniões sobre o mundo e sobre os fatos (Rodrigues, 1998). Um ambiente em LN numa abordagem cognitiva, ou seja, baseado em conhecimento, permite que o usuário participe do processo de execução da tarefa- meta explicitando interativamente sua “intenção”. (Oliveira, 1990). A intenção do usuário representa o que ele deseja perante o sistema. A modelagem do sistema a partir de agentes resulta da intenção de se criar um ambiente modularizado, no qual cada componente é responsável pelo desempenho de determinadas tarefas, sendo a solução final obtida a partir da colaboração destes componentes. Ademais, a tecnologia de agentes possibilita que se (re)pense a natureza da interação entre o homem e o computador, na qual a máquina assume o papel de parceiro do homem, auxiliando-o e cooperando para que os objetivos desejados sejam alcançados. Em Inteligência Artificial (IA) e Ciência Cognitiva, o termo “agente” é usado com definições e interpretações variadas (Stuart, 2002). Apesar de não existir um consenso sobre o que é um agente (Wooldridge, 1999), há diversas definições capazes de justificar o motivo pelo qual esta técnica está sendo utilizada na modelagem do sistema proposto nesta tese. Um agente pode referir-se a qualquer parte de software independente, constituído por um algoritmo ou conhecimento especificamente codificado para capacitá- lo a desempenhar algumas tarefas específicas (Stuart, 2002). Para King (1995), um agente inteligente é uma entidade que assume o lugar de uma pessoa ou processo no cumprimento de uma determinada necessidade ou atividade. Sendo assim, a entidade “substituta” apresenta a capacidade de tomar decisões de forma semelhante ao que ocorre com as intenções de um humano, podendo operar dentro dos limites de uma representação precisa ou de um determinado espaço de informações (King, 1995). Outra conceituação sobre agentes é dada por Atkinson et. al (1995) 2 em Knapik e Johnson (1998): “Agentes inteligentes são entidades de software que realizam algum conjunto de operações a favor de um usuário ou outro 2 Atkinson, B., et al.: “IBM Intelligent Agents”, apresentado no Unicom Seminar on Agent Software, London, UK, May 25, 1995. 23 programa com algum grau de independência ou autonomia, e ao fazê- lo, empregam algum conhecimento ou representação dos objetivos ou desejos do usuário”. Nesse sentido, os agentes precisam interagir para realizar a tarefa que lhes foi proposta. Estas definições mostram que o uso de agentes se enquadra nos propósitos do sistema proposto. A utilização de uma arquitetura do tipo blackboard é decorrente das características do sistema computacional para fins educacionais que está sendo proposto: um sistema formado por agentes que interagem para a solução de tarefas. Isso porque os blackboards são um tipo de estrutura compartilhada que permite a troca de informações entre os agentes de um sistema, sendo que os agentes podem acrescentar informações no blackboard, além de poderem ler e agir sobre as informações colocadas por outros agentes (Erman et. al, 1980). O nome blackboard é decorrente da metáfora de um grupo de especialistas tentando resolver um problema exposto em um quadro- negro, sendo que cada especialista age apenas quando sua experiência é requisitada no desenvolvimento da solução de um problema (Bello e Sandler, 2000). As arquiteturas blackboard utilizam múltiplas bases de conhecimento que interagem através do blackboard, de forma semelhante à interação que ocorre entre integrantes de uma mesma equipe (Chen e Occeña, 2000). Essas bases de conhecimento causam mudanças no blackboard, de modo que a solução para o problema vai ocorrendo de forma incremental. Em geral, um sistema que utiliza arquitetura blackboard é composto por um grupo de entidades independentes (agentes), um blackboard e uma estrutura de controle, responsável por gerir o funcionamento do blackboard, sendo apropriado para representar situações que envolvam fatores e conhecimentos diversos. Além disso, o modelo blackboard apresenta uma correspondência muito próxima com as características gerais de projeto (Lin e Albermani, 2001), tendo-se que nesta tese se propõe auxílio ao projeto ou elaboração de currículos educacionais. Em razão disso, a arquitetura blackboard foi escolhida para permitir a comunicação e a formulação da solução do problema pelos agentes, pois ela apresenta características que atendem às necessidades do sistema proposto. A FIGURA 1.1 ilustra a construção da solução de um problema com a utilização de uma estrutura do tipo blackboard. 24 FIGURA 1.1 – Construção da solução de um problema. FONTE: Nii (1986). O uso de raciocínio baseado em casos é devido à sua íntima relação com a “resolução de problemas” (problem-solving), e o sistema em questão tem como função tratar problemas e gerar soluções. O problem-solving refere-se a qualquer atividade em que a representação cognitiva da experiência anterior e os componentes da situação-problema se organizam para alcançar um objetivo determinado. Essa atividade pode consistir em ensaio e erro ou em insight (Cunha, 1977). Na abordagem de insight, está implícita a simples transposição de um princípio apreendido a uma situação nova análoga, ou a reestruturação cognitiva fundamental. A resolução de problema por insight implica uma descoberta significativa em que as condições do problema e a meta desejada estão relacionadas a estruturas cognitivas existentes. Isso mostra que o RBC é uma técnica poderosa da IA aplicada à resolução de problemas. Além disso, mostra a relação do RBC com alguns aspectos do comportamento humano, como a resolução de problemas e a aprendizagem de conceitos. Por definição, o raciocínio baseado em casos (RBC) consiste, basicamente, em buscar a solução para novos problemas em soluções de problemas anteriores, através de um processo de lembrança e de analogia que se estabelece entre as situações passadas e presentes. Apenas para ilustrar seguem algumas definições encontradas na literatura para o RBC, ressaltando-se que há um consenso geral no estabelecimento dessas definições. Gentner (1983) define o RBC como uma nova técnica de resolução de problemas por analogia que utiliza a experiência para resolver novos problemas. O raciocínio por analogia consiste na identificação de aspectos similares em problemas anteriores e atuais, com o intuito de avaliar a utilização das soluções encontradas para a formulação de uma nova solução. Segundo Riesbeck e Schank (1989), um sistema RBC resolve novos problemas adaptando soluções 25 que foram utilizadas na solução de problemas antigos. De acordo com Aamodt e Plaza (1994) sistemas RBC apresentam a capacidade de utilizar o conhecimento referente a experiências passadas (casos) para revolver novos problemas, sendo que a solução é encontrada através da recuperação de um caso similar do passado. Leake (1996) defende que sistemas RBC são baseados em lembranças, ou seja, a fonte primária do conhecimento em um sistema RBC está na sua memória de casos armazenados, que caracterizam episódios específicos do passado. Nesse contexto, as novas soluções são geradas a partir da recuperação de casos considerados mais relevantes existentes na memória, e pela adaptação destes casos, de forma que eles atendam às novas necessidades. De acordo com Watson (1997), um caso consiste em uma porção de conhecimento contextualizado, representando uma experiência. Ele contém informações sobre situações passadas e o contexto em que tais situações podem ser utilizadas, sendo composto por um problema e por uma solução referente àquele problema. O raciocínio baseado em casos é um paradigma de resolução de problemas que envolve a aproximação entre o problema atual e um problema resolvido com sucesso no passado (Watson, 1997). Kolodner (1993) inclui um terceiro componente ao caso, que seria o resultado oriundo da aplicação da solução para o problema, que consiste em um dado importante, principalmente quando o enfoque do sistema é a resolução de problemas. Então, tem-se como principais características do EDUCA-AÇÃO, o seguinte: - o fato de ele permitir uma interação em LN, através da qual o docente poderá solicitar auxílio à elaboração de um currículo educacional, utilizando-se de sua própria língua: o português; - a modelagem de técnicas de RBC no sistema permite que soluções de problemas anteriores sejam aplicadas nas soluções de novos problemas, de forma que um novo currículo possa ser construído com base em currículos já existentes; - a utilização de agentes e de uma arquitetura blackboard no ambiente permitem a decomposição do problema e sua distribuição para entidades inteligentes capazes de solucioná- lo de forma incremental. 26 1.1 Considerações sobre a Nomenclatura Adotada no Trabalho Devido à palavra “metodologia” ter um significado muito amplo dentro da área científica, e com o intuito de dirimir possíveis confusões, o esclarecimento da utilização dessa palavra neste trabalho se faz necessário. A metodologia, obtida a partir de investigações nas áreas de Educação, Computação e Psicologia, consiste em um conjunto de métodos definidos para orientar o docente em seu planejamento educacional, os quais são aplicados na construção de um modelo computacional destinado a auxiliar a autoria de currículos de cursos e disciplinas para EMC; sendo importante ressaltar, que quando aplicada à educação, há um grande número de variáveis a serem analisadas e consideradas durante o processo de autoria (Mendes e Hall, 1999). Os métodos consistem em estratégias educacionais direcionadas para o professor, com o intuito de auxiliá- lo em sua tarefa de planejamento educacional. O modelo é uma forma de representação do método, que permite a sua visualização e simulação, construído a partir dos seguintes conceitos de Inteligência Artificial (IA): processamento da linguagem natural, agentes inteligentes e raciocínio baseado em casos. O modelo ilustra a comunicação do sistema com o docente e o auxílio na definição de seu programa educacional (conteúdo pedagógico) e estratégias para a educação (conteúdo didático). O modelo pode ser considerado um simulacro construído que permite representar um conjunto de fenômenos (Greimas e Courtés, 1975). Por essa definição, pode-se inferir que o modelo facilitará a representação de conhecimentos referentes a um curso ou disciplina, simplificando o seu planejamento e a sua estruturação. Ele consiste em uma representação, dependente de uma teoria que garante sua homogeneidade e coerência. Segundo Lopes (1994), propor um modelo significa propor um método que visa apreender a construção da estrutura da obra científica. Essa construção é feita à base de opções, seleções, combinações etc., cujo resultado é a produção do conhecimento científico (Lopes, 1994). Assim, com base nessas definições, pode-se fazer uma analogia entre “produção do conhecimento científico” e “planejamento e construção de cursos”. Desse modo, é possível utilizar esses conceitos para embasar a teoria apresentada, que afirma que com o percurso do método e o seguimento do modelo proposto é possível chegar ao resultado desejado, que é 27 elaborar o currículo de um curso ou disciplina para EMC. Portanto, a palavra metodologia está sendo empregada no título desse trabalho, e em todo o texto, para expressar esse processo. Há ainda outra questão envolvendo nomenclatura que merece atenção. Esta diz respeito à utilização das palavras “ensino” e “educação”. Muitas pessoas utilizam os termos ensino e educação, indiscriminadamente, embora na prática existam diferenças relevantes. O termo “ensino” está mais ligado às atividades de treinamento, adestramento e instrução. Segundo Piaget (Furth, 1976), ensinar um conceito é uma ilusão. Essa tentativa revela uma visão estática, como se um conceito fosse um dado isolado que se memoriza como a data de aniversário de uma pessoa (Furth, 1976). Contudo, o que está em jogo não são dados e sim a compreensão que consiste na aplicação de significados aos fatos, dentro de um contexto global. Ou seja, a preocupação não deve ser com palavras ou informações, e sim com o pensamento (Furth, 1976). O termo “educação” refere-se à prática educativa e ao processo de ensino-aprendizagem que leva o aluno a aprender a aprender, a saber pensar, criar, inovar, construir conhecimentos, participar ativamente de seu próprio crescimento. É um processo de humanização que alcança o pessoal e o estrutural, partindo da situação concreta em que se dá a ação educativa numa relação dialógica (Landim, 1997). Analisando essas definições sobre ensino e educação, pode-se concluir que o termo educação parece mais apropriado para designar o processo de ensino-aprendizagem quando ele é realizado através de um computador, visto que nesse tipo de interação o educando deve assumir uma postura ativa, buscando pela informação e construindo seu próprio conhecimento; ou seja, ele realmente participa ativamente de seu próprio crescimento, o que vem ao encontro da definição de educação encontrada em Landim (1997). Sendo assim, neste trabalho será utilizada a palavra “educação”, em razão de o trabalho abordar a questão da educação mediada por computador. Na tese estão sendo também utilizadas as palavras “docente” e “professor”, com o mesmo sentido, ou seja, denotam a pessoa cuja função é a “transmissão” do conhecimento. Em relação ao aluno, também são utilizados outros termos para mencioná- lo, entre eles: “aprendiz”, “estudante”, “discente”, todos eles fazendo alusão à pessoa que é o foco da aprendizagem, ou seja, aquele para quem o professor “transmitirá” o conhecimento. E finalmente um esclarecimento sobre a utilização da palavra currículo no trabalho. De acordo com Cardoso (1987), o currículo compreende os “objetivos” a atingir, reporta-se a 28 “necessidades educativas” e engloba atividades, métodos e meios de ensino-aprendizagem, não deixando de fora sequer os próprios processos de avaliação dos alunos. Ainda segundo ele, currículo diverge tanto de programa, que seria a listagem de conteúdos ou de matérias, como de plano de estudo, que envolve programas distintos de um curso e ciclo de estudos. O conceito de currículo engloba todas as experiências (ou aprendizagens) do aluno planificadas e conduzidas pela escola (Cardoso, 1987; Schubert, 1985). Essas são as tarefas previsíveis que devem ser realizadas nos momentos de ensino-aprendizagem. Entretanto, existe também na estrutura curricular, o que Rodrigues (1993) chama de currículo oculto, que não está explicito nos planos e documentos curriculares, que seria o inesperado, o imprevisível, que surge nos momentos instrucionais. O currículo engloba, pois, quer a planificação quer o resultado da sua implementação, incluindo o que não está previsto e o que não é expressamente afirmado ou reconhecido. O conceito de currículo abarca, de fato, nas suas diversas fases, desde a concepção (planificação, projeto e desenvolvimento), até a sua realização no ambiente educacional e a sua validação, um conjunto de fenômenos educativos que podem situar-se em todos os níveis da prática educativa (Rodrigues, 1993). Assim, partindo-se das definições colocadas neste parágrafo pode-se estabelecer um conceito para o termo currículo neste trabalho. Aqui, a palavra currículo está sendo empregada por ser mais abrangente para referenciar o processo de planejamento, elaboração e condução de um curso ou disciplina, pois ela denota experiências e atividades ligadas ao programa do curso, ao processo de orientação e instrução e à avaliação da aprendizagem. O currículo é representado e organizado de acordo com três pontos de vista: o domínio do conhecimento, os aspectos pedagógicos e os aspectos didáticos (Nkambou et. al, 1998), ressaltando-se a importância de se observar o contexto social (a sociedade e o meio) em que está inserido. A FIGURA 1.2 dá uma visão geral dos conceitos envolvidos no currículo educacional. 29 Controle, política de estabelecimento educacional Programas, objetivos, exigências Sistema de seleção e orientação Controle didático, relação pedagógica Currículo Educacional Satisfações pessoais e profissionais Didática, métodos de ensino, avaliação Organização das aulas, individualização Relações entre aprendiz e sistema FIGURA 1.2 – Conceitos que envolvem o Currículo Educacional. Analisando as definições de currículo expostas anteriormente, compreende-se que o desenvolvimento curricular se articula com a ação educativa em todos os níveis e planos e que a avaliação curricular se articula e se relaciona com a avaliação educativa em todos os níveis (alunos, conteúdos e sua organização, métodos pedagógicos, meios, materiais e manuais escolares, equipamentos e instalações, estabelecimentos escolares, ciclos e sistemas de ensino). E torna-se igualmente compreensível que o desenvolvimento da avaliação curricular e sua conceptualização se apresentem indissociáveis da avaliação das inovações, reformas e políticas educativas, onde os currículos adquirem e adquiram uma posição especial. (Rodrigues, 1993). Por esse motivo, quando se trata de um meio diferente a ser utilizado para proporcionar a educação (neste caso específico a EMC), um estudo mais detalhado e a existência de uma metodologia para nortear a construção dos currículos educacionais é extremamente importante. Pode-se, portanto, perceber que qualquer inovação ou nova técnica a ser empregada para aprimorar o processo educacional traz reflexos ao desenvolvimento dos currículos educacionais, tendo-se em vista que o desconhecido poderá trazer insegurança ao docente, seja em relação à preparação do currículo, seja até mesmo em sua decisão pelo uso de novas tecnologias na educação. 30 1.2 Breves Considerações sobre Educação a Distância e Educação Mediada por Computador Em García Aretio (1994) encontra-se uma definição para educação a distância (EAD) estabelecida pelos teóricos da área que a explicam como sendo “... um sistema tecnológico de comunicação bidirecional, que substitui o contato pessoal professor/aluno, como meio preferencial de ensino, pela ação sistemática e conjunta de diversos recursos didáticos e pelo apoio de uma organização e tutoria, que possibilitam a aprendizagem independente e flexível dos alunos.” Enquanto um sistema tecnológico, a EAD apoia-se em tecnologias diversas e a rede de computadores é um desses suportes, em especial, a rede mundial de computadores: Internet. (García Aretio, 1994). Em relação à sua história, a Educação a Distância, que é uma área de grande interesse na atualidade, tem uma origem bastante antiga. Segundo Keegan (1991), a educação a distância não surgiu no vácuo. Ela tem uma longa história de experimentações, sucessos e fracassos. Sua origem está nas experiências de educação por correspondência iniciadas no final do século XVIII e com largo desenvolvimento a partir de meados do século XIX, chegando nos dias atuais a utilizar multimeios que vão desde os impressos a simuladores on-line em redes de computadores, avançando em direção da comunicação instantânea de dados voz- imagem via satélite ou por cabos de fibra ótica, com aplicações de formas de grande interação entre o aluno e o centro produtor, utilizando-se quer de inteligência artificial, quer de comunicação imediata com professores e monitores. Hoje, quase todas as formas de comunicação em programas de EAD envolvem algum nível de comunicação eletrônica (Passerini e Granger, 2000). Do início do século XX até a segunda guerra mundial, várias experiências foram realizadas desenvolvendo-se melhor as metodologias aplicadas ao ensino por correspondência que, depois, foram fortemente influenciadas pela introdução de novos meios de comunicação em massa, principalmente o rádio, dando origem a projetos muito importante, em especial no meio rural. No Brasil, desde a fundação do Instituto Rádio-Monitor, em 1939, e depois do Instituto Universal Brasileiro, em 1941, várias experiências foram iniciadas e encaminhadas com relativo sucesso (Guaranys e Castro, 1979). O aparecimento dos computadores, a evolução das redes e o surgimento da Internet representaram um marco importante na evolução da EAD, pois estas tecnologias possibilitaram o desenvolvimento de sistemas 31 educacionais que permitem a comunicação mediada por computador. A utilização de um computador conectado à Internet consiste em um meio mais poderoso de implementação da educação a distância, por permitir a comunicação imediata e interativa entre os interlocutores (alunos e professores) o que não era possível com o rádio e a televisão, e era ineficiente no ensino por correspondência, em decorrência do tempo de espera entre o envio e o recebimento das cartas. A World Wide Web (WWW) é, sem dúvida, um dos meios mais importantes a ser explorado para incrementar a educação. Segundo Brusilovsky et. al (1996), a World Wide Web abre novos caminhos de aprendizado para muitas pessoas. O usuário, pessoa que está diante do computador, podendo ela, neste contexto, ser o professor ou o aluno, pode aprender sobre determinados domínios navegando na rede, tendo acesso a informações, antes disponíveis apenas deslocando-se até a sua origem. Todo esse mecanismo de acesso à informação trouxe benefícios para a área educacional, uma vez que possibilita mais um meio a ser utilizado para a instrução. Entretanto, apesar de a tecnologia estar disponível para os professores, muitos encontram dificuldades quando decidem utilizá- la para incrementar a educação. Entre elas estão: - falta de domínio de muitos professores na utilização de computadores - eles não sabem utilizar a tecnologia; - falta de conhecimento sobre aspectos relativos à tecnologia (recursos, layout de documentos etc.); - dificuldades no planejamento educacional - problemas na definição do currículo educacional destinado a EMC; - dificuldades na elaboração de material pedagógico apropriado para a mídia a ser utilizada; - dificuldades em selecionar técnicas didáticas adequadas à nova mídia; - insistência em conduzir a EMC da mesma forma que procede no ensino tradicional; - incapacidade de perceber a postura ativa do aluno quando este é participante de um programa de EMC. 32 Em geral, o pouco conhecimento em informática gera um bloqueio em muitos professores que pensam em utilizar recursos computacionais para incrementar as atividades acadêmicas e auxiliar o aprendizado do aluno. O resultado disso é que, desmotivado, o professor opta por conduzir suas aulas segundo a metodologia tradicional, abrindo mão dos recursos tecnológicos, seja por falta de conhecimento na área técnica, seja por medo de seguir um caminho desconhecido. A utilização do computador no processo educacional, seja de forma presencial, seja a distância, tem crescido nos últimos anos, apesar das dificuldades apresentadas anteriormente. Em relação à Internet, é fato que ela vem reduzindo as fronteiras do conhecimento e veiculando informações para um número diversificado de pessoas, de diferentes idades, com necessidades e perfis distintos. Mas, para uma utilização eficiente da Internet para implementar programas de EMC, é necessário que os educadores elaborem o material educacional considerando fatores como os mencionados a seguir: - normalmente, o professor não está ao lado do aprendiz quando este participa de um programa de EMC através da Internet; - para aprender através de um curso realizado por intermédio da Internet, o aprendiz deve estar motivado a buscar o conhecimento disponibilizado através da máquina; - o conteúdo tem que ser estruturado de forma coesa, respeitando a dependência e hierarquia entre os seus diferentes tópicos; - mesmo que a educação a distância seja alternada com aulas presenciais é necessária a preocupação com a elaboração de um material que seja dinâmico e que realmente prenda a atenção do aprendiz, do contrário ele não sentirá vontade de aprender; - a Internet disponibiliza assuntos diversificados e interessantes, então, se o aprendiz não se sentir estimulado a realizar o curso, ele certamente dispersará e acabará simplesmente “navegando” pela rede, desviando do objetivo principal que é o aprendizado. Expostos os pontos anteriores, novamente, é importante lembrar que alguns professores apresentam dificuldades relativas à computação que atrapalham a elaboração do material 33 instrucional a ser estudado por intermédio do computador. Isso, muitas vezes, os intimidam em prosseguir com a idéia de ingressarem na EMC. Além destas, existem as dificuldades na definição dos aspectos didáticos (estratégias para a educação) e pedagógicos (conteúdo) que são necessários quando se deseja educar, e, em se tratando de educação mediada por computador, deve-se observar que esta apresenta um cenário diferente da educação tradicional. As tabelas a seguir (TABELA 1.1, TABELA 1.2, TABELA 1.3 e TABELA 1.4), derivadas das originais encontradas em García Aretio (1994) e Mejía (1984), apontam algumas dessas diferenças básicas. TABELA 1.1 – Diferenças entre o papel do educando no ensino presencial e na EMC. Papel do Estudante Ensino presencial tradicional Aprendizagem dependente. (controle do professor) Papel passivo no processo aprendizagem. Educação não individualizada. de Educação mediada por computador Aprendizagem independente. (maior liberdade – centro do processo de ensino-aprendizagem) ensino- Papel ativo no processo de ensinoaprendizagem. Educação individualizada. TABELA 1.2 – Diferenças entre o papel do educador no ensino presencial e na EMC. Papel do Professor Ensino presencial tradicional Fonte de conhecimento. Juiz supremo da atuação do aluno. Basicamente, educador / docente. Suas habilidades e competências são muito Difundidas. Pode avaliar de acordo com sua percepção de como anda o grupo de alunos. Presença física na aula, ao mesmo tempo e lugar com o aluno. Educação mediada por computador Suporte e orientação da aprendizagem. Guia de atualização do aluno. Basicamente, produtor de material ou tutor. Suas habilidades e competências são menos conhecidas. Avalia (se lhe compete fazê-lo) de acordo com parâmetros e procedimentos estabelecidos. Encontra-se, só algumas vezes, com o educando no mesmo tempo e lugar. O educando pode prescindir de sua presença para aprender. Dificuldades normais com o projeto dos cursos, Muitas dificuldades para a construção do desenvolvimento e avaliação curricular. curso, o desenvolvimento do mesmo e a avaliação curricular. 34 TABELA 1.3 – Diferenças da comunicação no ensino presencial e na EMC. Comunicação Ensino Presencial Ensino face a face. Comunicação direta. Educação mediada por computador Ensino multimídia Comunicação diferenciada em espaço e tempo. Uso limitado de meios (gestos, fala). Às vezes Uso massivo de meios (mensagens há constrangimento na comunicação. eletrônicas, bate-papos, grupos de discussão). Constrangimento quase nulo na comunicação, pois não há exposição direta do indivíduo. TABELA 1.4 – Diferenças entre o ambiente educacional do ensino presencial e da EMC. Ambiente Educacional Ens ino presencial tradicional Educação mediada por computador Sala de aula. (algumas vezes laboratórios ou Sistema computacional local ou via rede. outros ambientes) Grupo de educandos. A aula é direcionada para Individualidade. O educando interage com o o grupo. sistema de forma unívoca (embora possa existir interação com os colegas, no caso de ligação em rede). Conforme pode ser observado pela análise das tabelas (TABELA 1.1, TABELA 1.2, TABELA 1.3 e TABELA 1.4), na educação tradicional, que normalmente ocorre de forma presencial, o estudante é forçado a assumir uma postura passiva, uma vez que participa de uma classe de aula heterogênea e tem o professor como ator principal e transmissor do conhecimento. Por outro lado, quando o estudante participa de um programa de educação mediada por computador, seu papel muda de passivo para ativo, visto que ele necessitará ter a iniciativa de buscar pelos conhecimentos modelados no sistema projetado para permitir o aprendizado, e também pelo fato de o professor poder estar distante, havendo pouco ou nenhum contato pessoal. Nesse caso, o aprendiz estará livre para acessar o material pedagógico em busca de seu aprimoramento e crescimento pessoal. Então, esse material deverá ser elaborado de modo que ele motive e prenda a atenção do estudante, fazendo com que ele sinta vontade de utilizar o sistema em busca de novos conhecimentos. A qualidade de ser atrativo é importante para um sistema computacional destinado à educação mediada por computador, seja ela local, seja a distância (através da web), pois o aluno é o sujeito do processo de aprendizagem. 35 O exposto no parágrafo anterior mostra a necessidade de uma reflexão quando da intenção de se instituir um programa de EMC. No mínimo, é preciso pensar que a preparação de um conteúdo para ser estudado pelo computador difere da preparação deste mesmo conteúdo para ser ministrado de forma presencial, em aulas tradicionais. Essa constatação muda o papel do professor que decide utilizar os recursos tecnológicos para implementar a EMC. Então, algumas providências para viabilizar a EMC devem ser tomadas, entre elas: - elaborar programas de treinamento em informática para professores, com ênfase na utilização da informática para auxiliar o processo educativo; - distribuir softwares educativos prontos para serem utilizados nas aulas pelos professores; - divulgar o potencial da Internet como meio capaz de veicular a informação de forma interativa e rápida; - criar ferramentas capazes de orientar os professores mais inexperientes em computação a elaborarem seus cursos para serem oferecidos via computador, de forma local ou pela web; - desenvolver uma metodologia para nortear o planejamento e a construção de cursos e disciplinas a serem oferecidos através do computador. Finalmente, com este trabalho, pretende-se auxiliar o professor no processo de planejamento educacional e incentivá- lo a utilizar os recursos tecnológicos para incrementar a educação, contribuindo, portanto, para a mudança de seu papel. Propõe-se, para isso, uma metodologia que motive e oriente o docente na busca de novas formas de conduzir a educação, aprimorando-a. 1.3 Objetivos, Motivações e Justificativas O principal objetivo desta tese é a proposição de uma metodologia para auxiliar os professores na construção dos currículos educacionais de seus cursos e disciplinas que serão ministrados através do computador, de forma local ou a distância, constituindo um elemento facilitador do planejamento educacional para a educação mediada por computador. Desse 36 modo, acredita-se estar contribuindo para o crescimento e incremento da educação, e alertando os professores sobre o seu papel de educador. Uma das motivações para o desenvolvimento da tese nesta área foi a constatação (a partir de diálogos realizados com alguns docentes do ensino fundamental, médio e superior) de que muitos professores encontram dificuldades em utilizar o computador como meio auxiliar na educação, muitos o “temem” pela ocorrência de uma possível substituição ou porque não sabem como explorar as suas potencialidades. Ao utilizar a metodologia para a construção de currículos educacionais, o docente deverá obter informações que o nortearão em como planejar e desenvolver a sua disciplina (consistindo em um conjunto de assuntos - conteúdo programático, ementa, bibliografia básica, objetivo geral, critérios de avaliação) e/ou o seu curso (conjunto de disciplinas integradas). Na formulação da metodologia foram observados aspectos da Ciência Cognitiva e da Educação para: - embasar o estabelecimento dos perfis dos envolvidos no processo educacional (professores e aprendizes); - captar informações referentes ao conteúdo e ao tipo de curso ou disciplina que se deseja elaborar; - traçar uma técnica didática para a exposição do material pedagógico para o aprendiz. Em relação à área educacio nal, vale ressaltar que a educação a distância tem chamado a atenção de muitos pesquisadores. A necessidade de atingir, cada vez mais, um número maior de pessoas com a educação é um dos principais motivos causadores do interesse por esta área. O computador é, nos dias de hoje, o artefato tecnológico que mais desperta interesses educacionais (Komosinski, 2000). O ensino e a utilização de ferramentas automatizadas, como auxiliares no processo educativo, têm sido considerados um dos novos pontos de pesquisa e atenção, por parte da sociedade acadêmica e empresarial. A necessidade de alcançar uma boa formação profissional tem ocasionado uma maior procura por treinamento 37 e aperfeiçoamento nas mais diversas áreas do conhecimento, o que demanda pessoal e recursos físicos para possibilitar a instrução. A utilização de sistemas para a educação na Web apresenta grande potencial, por eles reduzirem as dificuldades de acesso às informações e permitirem que o processo educacional se dê a distância. Além disso, devido à natureza interativa dos sistemas computacionais para educação, o aprendiz deixa de ser aquele participante forçado à passividade, que fica à espera da apresentação da informação, passando a participar ativamente do processo de aprendizagem. Esse fato muda o papel do professor, que até então estava acostumado com uma turma composta por alunos passivos, e que agora deverá passar a preparar seus cursos e disciplinas preocupando-se com a individualidade do estudante e a postura ativa que este deve assumir na construção de seu aprendizado. Sendo assim, o conteúdo deve ser elaborado considerando-se essa alteração de comportamento do estudante, para permitir que essa situação se estabeleça de forma eficiente. O constante crescimento da Internet também motivou o enfoque desse trabalho para o auxílio ao professor no planejamento de cursos e disciplinas para EMC (local e/ou a distância). Isso porque ela possibilita a difusão da informação além dos limites da sala de aula, constituindo um recurso poderoso e ágil para o incremento dos programas de Educação a Distância, que são, ainda hoje, pouco desenvolvidos no Brasil. Além disso, é importante ressaltar que a educação não deve ficar restrita à sala de aula e aos “ensinamentos” ali desenvolvidos. Ela deve ultrapassar estes limites para cumprir os seus maiores objetivos, entre eles: permitir o acontecimento do processo formativo dos cidadãos, a troca de experiências entre as pessoas etc. (Lessa Filho, 2002). Analisando a literatura, constatou-se que existem poucos trabalhos realizados com o objetivo principal de auxiliar e orientar o professor quando este decide planejar e construir um curso ou disciplina para ser oferecido através do computador. Pôde-se verificar que esse assunto tem potencial a ser explorado, constituindo uma rica fonte de pesquisa para o desenvolvimento de uma tese. Para justificar essa afirmação, são descritos alguns sistemas educacionais, como o TeleEduc, AulaNet, Webct, Eletrotutor, entre outros. O sistema TelEduc (Romani, et. al, 2000), em desenvolvimento na Universidade Estadual de Campinas desde 1997, consiste em um ambiente composto por ferramentas destinadas a 38 viabilizar o estabelecimento da educação a distância. O TelEduc apresenta ferramentas de comunicação, de administração e de coordenação. No conjunto de ferramentas de comunicação tem-se o correio, o bate-papo e fóruns de discussão. Estas ferramentas são internas ao ambiente, sendo necessário estar conectado ao TelEduc para acessá- las. No conjunto de ferramentas de administração tem-se ferramentas de apoio ao professor (designado no TelEduc por “formador”) permitindo- lhe gerenciar a parte administrativa do curso, os alunos, as inscrições, as datas de início e término do curso etc. Somente os formadores de um curso podem visualizar e utilizar as ferramentas administrativas. As ferramentas de coordenação são aquelas que de alguma forma organizam e subsidiam as ações de um curso. Nesse conjunto tem-se a ferramenta Agenda, a ferramenta Dinâmica do Curso (na qual o formador coloca aos alunos como se dará o andamento do curso, tempo de duração, os objetivos do curso, o que é esperado dos alunos, formas de avaliação etc.) e outras ferramentas como Leitura, Material de Apoio e Atividades. Porém, o ambiente TelEduc não possui recursos para orientar o educador em seu planejamento educacional. Ele carece de uma ferramenta inteligente, desenvolvida a partir de bases psicológicas e educacionais sólidas e apropriadas, “capaz” de prestar auxílio ao educador interessado na EMC. Uma ferramenta desse tipo tem potencial para apoiar o desenvolvimento de currículos para EMC, de modo que o material produzido seja adequado a esta nova forma de educação. Assim como o TeleEduc, os demais sistemas descritos a seguir também não apresentam recursos para este fim. O AulaNet (Lucena et. al, 2000; Lucena et. al, 1999) é um ambiente de software baseado na Web, desenvolvido no Laboratório de Engenharia de Software (LES) do Departamento de Informática da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), para administração, criação, manutenção e participação em cursos à distância. Os cursos criados no ambiente AulaNet enfatizam a cooperação entre os aprendizes e entre aprendiz e docente e são apoiados em uma variedade de tecnologias disponíveis na Internet. A ferramenta agrega aos cursos ofertados os seguintes serviços: Comunicação (grupo de interesse, grupo de discussão, contato com o professor e debate), avaliação (teste, projeto, exercício e resultados), materiais didáticos (plano de aulas, transparências, apresentação gravada, texto de aula, livro texto, demonstrações, bibliografia) e funcionalidades gerais (tutorial sobre Internet, páginas de alunos e busca). Entretanto, assim como o TelEduc, não apresenta funcionalidades de apoio à elaboração de currículos educacionais. 39 O sistema Eletrotutor (Silveira, 1992) consiste em um sistema tutor inteligente (STI) para o ensino de eletricidade básica. Ele possui diversas versões, tendo sido a primeira implementada em ARITY PROLOG. O sistema dispõe de um módulo denominado “arquivo de introdução” que é constituído por uma seqüência de telas que estabelece um diálogo com o aluno, explicando- lhe o propósito do programa, como utilizá- lo e fazendo- lhe uma série de perguntas com o objetivo de levantar dados a respeito do aluno. Ao final o tutor apresenta uma tela de objetivos a serem alcançados, entre os quais vêm assinalados os objetivos que o tutor julga adequados para este aluno em particular. O aluno é convidado a seguir adiante nas lições que lhe foram prescritas ou reformular o assinalamento dos objetivos, mudando os passos a serem seguidos. A partir desses objetivos, o Eletrotutor monta uma base de dados com as informações sobre o aluno e com a seqüência de lições, exemplos e exercícios que deve ser seguida numa proposta inicial. Esta base de dados é gravada em disco e vai sendo reformulada à medida que o aluno avança na matéria. A implementação do Eletrotutor II (Silveira, 1996), realizada em linguagem HTML procurou preservar ao máximo as características funcionais da versão original. Foram mantidas as estruturas de pré-requisitos e de conteúdos instrucionais, bem como as principais estratégias de ensino utilizadas. O Eletrotutor III (Bica, 2000) consiste na terceira versão do sistema, implementada em Java. Esta versão é baseada em agentes, cuja principal finalidade é modelar e monitorar a evolução do estado cognitivo de cada aluno e controlar a atividade tutorial. A estratégia de ensino pode ser assim adaptada de forma dinâmica de acordo com o desempenho, os planos e objetivos do aluno. O Eletrotutor IV, quarta versão do sistema, contém um agente responsável pelo controle geral do sistema multiagentes, denominado “Gerenciador do Modelo do Aluno” (Silveira, 2001). Nenhuma das versões do sistema Eletrotutor apresenta uma ferramenta de apoio ao professor. O sistema consiste em um tutor inteligente, totalmente voltado para o estudante. O sistema WebCT é um dos sistemas de gerenciamento de cursos mais utilizados para implementar o e-learning. O objetivo principal do sistema é oferecer uma educação de qualidade a diversos estudantes. Suas ferramentas englobam: sistema de conferência, chat, monitoramento do progresso do estudante, auto-avaliação do estudante, controle de acesso, ferramentas de navegação, correio eletrônico, calendário do curso, homepages de estudantes, entre outras funcionalidades. O FirstClass Colaborative Classroom (FCCC) é um produto para apoiar a conferência via computador, que reúne as tecnologias do correio eletrônico e 40 das listas de discussão. Ele permite que o professor (moderador) da conferência organize as mensagens, leituras e informações dentro de conferências ou arquivos. As permissões podem ser estabelecidas para determinar quais grupos podem ler, escrever e editar documentos nas conferências. O FCCC é totalmente multiplataforma e funciona em hardwares simples que já existam nas escolas e na comunidade. O Learning Space Fórum é um ambiente de suporte para educação a distância, desenvolvido pela Lotus/IBM, que permite a criação de cursos com base no ambiente de groupware do Lotus Notes/Domino. Este ambiente pressupõe o apoio a atividades assíncronas, propiciando o trabalho colaborativo entre equipes com múltiplos níveis de comunicação. O TeamWave Workplace foi projetado para apoiar comunidades virtuais e auxiliá- las a crescer e prosperar. Os membros da comunidade virtual acessam suas comunidades diretamente ou através do portal central. O software usa uma solução cliente-servidor para proporcionar locais acessíveis permanentemente, onde as pessoas podem reunir-se para trabalhar e formar comunidades. Usando a metáfora de “Sala”, o TeamWave Workplace permite a criação e manipulação dos espaços virtuais da comunidade. Cada espaço ou sala pode atender a uma série de necessidades, desde bibliotecas até arquivos. O ambiente pode auxiliar os educadores a utilizarem a Internet para estabelecer um modelo mais colaborativo de aprendizagem, no qual os estudantes podem interagir ativamente com o material do curso, com o seu instrutor e com os demais estudantes. O Eureka é um ambiente de Aprendizagem Colaborativa a Distância, através da Internet, destinado ao estabelecimento de comunidades virtuais de estudo. Ele integra diversas funções em um mesmo ambiente: Fórum de discussões, Chat-room, Conteúdo, Correio eletrônico, Edital, Estatísticas, Links, Participantes etc., permitindo a comunicação e o estudo colaborativo (Ambientes de Aprendizagem, 2003). Contudo, nenhum desses sistemas descritos acima apresenta recursos destinados a orientar o docente em seu planejamento educacional. Sabendo que um curso, desenvolvido para ser oferecido via computador, tem que ser atrativo para motivar o aprendiz, primar pela qualidade do curso, no que diz respeito à sua elaboração, considerando os aspectos pedagógicos (conteúdo) e didáticos (estratégias educacionais e forma de apresentação do material pedagógico ao aprendiz), é de suma importância para que se inicie um processo de EMC eficiente. A qualidade de ser atrativo é fundamental para um sistema computacional destinado à educação, principalmente se o aprendizado acontecer a distância, sem a presença do professor. Na educação mediada por 41 computador, o aluno deve se sentir motivado a utilizar o sistema, senão o processo educacional não se concretizará. Na educação presencial tradicional, o aluno assume um papel de receptor, quando está na sala de aula diante do professor que transmite as informações. Por esse motivo, preparar um conteúdo para ser estudado de forma autônoma pelo aprendiz, via computador, é bem diferente de preparar esse mesmo conteúdo para ser ministrado de forma tradicional, e os professores, geralmente, esbarram em dificuldades quando decidem explorar as tecnologias de educação via computador, principalmente em se tratando de educação a distância. Além disso, em relação ao estado da arte no que diz respeito aos aspectos computacionais, tem-se que, desde a década de 90, o Raciocínio Baseado em Casos (RBC) tem sido um campo de grande interesse, tanto da comunidade acadêmica como da empresarial, havendo diversas ferramentas e aplicações disponíveis e em uso (Costa, 1999). A aplicação de raciocínio baseado em casos no ensino tem obtido resultados interessantes (Costa, 1999). Em sua tese, Costa (1999) menciona que trabalhos como os de Schank et. al (1994), Fergunson et. al (1992) e Burke e Kass (1996) são exemplos da utilização de casos como uma forma para apresentar situações relevantes aos alunos e incentivar a busca por soluções, afirmando que nesse sentido, surge o tema “ensino baseado em casos” que explora tanto a capacidade básica de estudantes aprenderem a partir de histórias, como o interesse dos professores de encapsularem seu conhecimento através da apresentação de situações. Entretanto, ele não faz menção ao tema quanto ao desenvolvimento de um sistema destinado a auxiliar o professor na elaboração desse conhecimento referente a um curso ou a uma disciplina. Costa (1999) define que a integração de agentes com ensino baseado em casos é uma abordagem que procura unir os benefícios da assistência personalizada ao usuário, da capacidade de testar seus conhecimentos, de manter informações relativas às suas crenças, necessidades e hábitos, com o estabelecimento de ambientes que proporcionem o aprendizado cooperativo a partir da troca de experiências entre os usuários. Embora esta definição focalize o aluno, ela contém subsídios que justificam a integração de agentes com RBC para criar o modelo destinado ao professor, ou seja, um modelo capaz de orientá- lo na elaboração de seus currículos educacionais. Isso porque o modelo aqui proposto apresenta as mesmas características que se encontram na definição de Costa: ele presta assistência personalizada ao usuário (professor); de certa forma testa os seus conhecimentos, na medida em que analisa as colocações do professor e o questiona, assumindo um papel colaborativo na 42 formação do currículo educacional; e trabalha com uma base de casos, onde são armazenados os currículos. Com a pesquisa de doutorado realizada para esta tese, foi possível perceber, também, que a maior parte dos trabalhos relacionados à área educacional e de informática focaliza os alunos, havendo poucos com o objetivo de auxiliar o professor a planejar o conteúdo de sua disciplina, traçar as estratégias educacionais a serem aplicadas com seus alunos etc. na EMC. Outro fato averiguado diz respeito ao ponto de vista dos pesquisadores em Informática na Educação (IE), que difere dos que apresentam formação em Computação ou Informática em relação aos que apresentam formação em Educação. Os primeiros têm a tendência a valorizar demasiadamente os aspectos estritamente tecnológicos, deixando quase em segundo plano os aspectos pedagógicos. Os segundos, por sua vez, tendem a não explorar todas as possibilidades tecnológicas (Komosinski, 2000). Além disso, há o fato de o computador ser uma máquina interativa, o que o distingue das demais tecnologias. Isso quer dizer que, além de transportar conhecimento (tal como fazem a televisão e a transparência), o computador pode “dialogar” (ainda que de forma limitada se comparada com o diálogo entre pessoas) com o seu usuário. Ele também potencializa o diálogo entre as pessoas, permitindo que elas sejam autoras do seu conhecimento. Essa perspectiva se opõe àquela das máquinas tradicionais que restringem as pessoas ao papel de receptoras do conhecimento produzido por terceiros (Komosinski, 2000). Sendo assim, sabendo-se que o raciocínio baseado em casos é uma técnica poderosa para nortear a solução de problemas, utilizada, mesmo que inconscientemente, pelos humanos; que um modelo de agentes provê a distribuição do conhecimento para entidades especializadas (de forma semelhante ao que ocorre no cérebro humano); e que a comunicação entre a máquina e o homem, através da linguagem natural, torna o diálogo mais amigável, por este ser o meio de interação natural entre as pessoas, decidiu-se por unificar essas três técnicas, e propor um modelo computacional voltado para os professores, auxiliando-os na tarefa de preparar currículos de cursos e disciplinas. Em relação à importância desse trabalho para o Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), tem-se que o INPE desenvolve teorias, tecnologias, métodos e sistemas para exploração de dados obtidos por sensores remotos a bordo de balões, aviões, satélites, sondas 43 espaciais, antenas terrestres, estações meteorológicas etc., em diversas áreas da Ciência Espacial. Muito das informações obtidas que precisam ser analisadas constituem bases sobre as quais são realizados estudos e previsões para a nação e para outros países, como por exemplo: o uso do solo, a previsão de colheit as, a previsão do tempo, o planejamento urbano etc. Diversas universidades, institutos e empresas são usuários dos dados produzidos pelo INPE, que também, muitas vezes, tem a incumbência de transferir a tecnologia de análise. Assim, com o objetivo de divulgar e disseminar as tecnologias espaciais no país, o INPE iniciou seus programas de pós-graduação no final da década de 1960 e de treinamento em tecnologias de sensoriamento remoto. Um dos produtos de apoio aos estudos, pesquisas e trabalhos em sensoriamento remoto produzido pelo INPE e utilizado por um grande número de pessoas no Brasil e em outros países, é o SPRING (www.dpi.inpe.br) que consiste em um software livre, que exige um conhecimento específico dos usuários. A Divisão de Processamento de Imagens (DPI), que concebeu o sistema, tem oferecido cursos de treinamento regulares sobre a utilização do SPRING optando, inclusive, por implantar um suporte para treinamento a distância, utilizando o sistema Teleduc (http://www.dpi.inpe.br/teleduc.html) do Núcleo de Informática Aplicada à Educação da Unicamp (http://www.nied.unicamp.br). Com a utilização da educação a distância um número maior de usuários poderá se beneficiar dos diferentes cursos de treinamento oferecidos pela DPI, o que poderá aumentar a abrangência da popularização do sistema SPRING e reduzir custos para a DPI. A área de sensoriamento remoto também tem mantido cursos de treinamento em tecnologias de sensoriamento remoto para transferir tecnologias de análise para instituições e empresas nacionais e países da América Latina e Caribe. Um exemplo é o Curso Internacional de Sensoriamento Remoto oferecido pelo INPE através de um convênio entre INPE/CNPq/UNU (Universidade das Nações Unidas). No curso, cuja página está escrita a seguir (http://www.inpe.br/unidades/cep/atividadescep/cursointernacional/homepage.htm), anualmente são selecionados alguns alunos de uma das regiões mencionadas, respeitando-se um número restrito de pessoas por país. Neste caso, uma estrutura de educação a distância também poderia reduzir custos e aumentar a abrangência, englobando a participação de diversos países simultaneamente. 44 Assim como os exemplos citados, existem outros desenvolvimentos no INPE que poderiam beneficiar-se da tecnologia da educação mediada por computador (a distância ou presenc ial) para divulgar, disseminar e promover a ciência espacial para diferentes públicos. Entretanto, a preparação de ambientes para educação mediada por computador envolve diferentes aspectos que devem ser considerados, uma vez que se trata da preparação de materiais para processos educacionais. Muitos dos cursos que são ministrados no INPE são preparados pelos próprios instrutores que são cientistas, técnicos ou desenvolvedores, com conhecimento profundo dos processos técnicos e científicos, mas que muitas vezes desconhecem os aspectos didáticos e pedagógicos necessários para levar a uma aprendizagem eficaz. Assim, a modelagem proposta nesta tese constitui-se em uma solução para a construção de ambientes de autoria que incorporam os diferentes aspectos pedagó gicos e didáticos, de forma que instrutores e professores possam preparar cursos a serem ministrados com o auxílio do computador, considerando esses aspectos (didáticopedagógicos) de forma transparente. Uma vez mostrada a necessidade e os benefícios que podem ser obtidos com o desenvolvimento desta tese, e tendo sido enfatizado o seu valor para o INPE (ela desperta a atenção para aspectos referentes à educação e ao treinamento que são de grande importância, porém, muitas vezes, esquecidos e têm grande potencial para difundir o conhecimento), falta apenas esclarecer sobre a aplicação da teoria aqui exposta. Para a análise e verificação da aplicabilidade da metodologia proposta para a obtenção de um modelo computacional que vislumbre as características técnicas relatadas nos parágrafos anteriores, foi construído um protótipo denominado EDUCA-AÇÃO, apresentado no Capítulo 3 desta tese. 1.4 Estrutura da Tese Esta tese está organizada em cinco capítulos, sendo o CAPÍTULO 1 esta Introdução. O CAPÍTULO 2 descreve a metodologia para apoiar o professor durante o planejamento educacional. O capítulo inicia com considerações sobre a educação mediada por computador e se desenvolve mostrando o cenário da educação por computador e propondo uma metodologia para auxiliar os docentes em seu planejamento educacional, ou seja, na 45 definição dos currículos de seus cursos e/ ou disciplinas. Nesse contexto é dado enfoque ao “novo professor”, que utilizará o computador para promover o aprendizado, sendo feita uma reflexão sobre o que se espera desse profissional que deverá estar consciente de que, ao optar pela EMC, estará deixando o ambiente educacional habitual, que é a sala de aula, e passando a utilizar um outro meio para a interação com o estudante que o levará ao aprendizado, que é a tela de um computador. Será, portanto, abordado cada componente do processo educacional, sendo descritos os seus papéis quando se trata de EMC. E finalmente, será descrita a metodologia para apoiar o docente no planejamento educacional, sendo discriminados os aspectos pedagógicos (conteúdo programático) e didáticos (estratégias para a educação) referentes à composição dos currículos educacionais. O CAPÍTULO 3 trata de aspectos referentes à modelagem computacional e à implementação do ambiente para o apoio ao planejamento educacional. Em relação à modelagem, contém a arquitetura de um sistema computacional com interface em linguagem natural, que utiliza em sua concepção conceitos de agentes inteligentes, blackboard e raciocínio baseado em casos, além da heurística, que permite a compreensão do funcionamento do ambiente destinado ao planejamento educacional. Na parte da implementação, é feita uma descrição do protótipo desenvolvido, denominado EDUCA-AÇÃO, com ênfase em suas funcionalidades e características, e a linguagem de programação utilizada para a sua construção. O CAPÍTULO 4 expõe resultados verificados com o desenvolvimento da tese e sugere novas direções de pesquisa na mesma área, incentivando a continuidade do desenvolvimento de trabalhos relacio nados à educação mediada por computador. O CAPÍTULO 5 contém a conclusão do trabalho, estando dividido em quatro seções. A primeira seção traz algumas considerações preliminares sobre a metodologia e o modelo. A segunda seção expõe as conclusões a que se chegou em relação aos aspectos educacionais relacionados à pesquisa realizada, a terceira seção descreve as conclusões obtidas a partir da observância dos aspectos computacionais tratados durante a elaboração do trabalho e a última seção refere-se à proposição de uma arquitetura para um sistema destinado à educação a distância mediada por computador, composta por diversos subsistemas, que objetivam atender às necessidades de comunicação, interação e educação referentes ao domínio do problema. 46 CAPÍTULO 2 METODOLOGIA PARA A CONSTRUÇÃO DE CURRÍCULOS EDUCACIONAIS O uso do computador para incrementar a educação apresenta um grande potencial, principalmente devido às mudanças constantes que vêm ocorrendo em relação à sua utilização como meio educativo. Cabe ressaltar que não é apenas a forma de utilização do computador na educação que está mudando, mas também o papel do professor e do estudante. A literatura da área educacional retrata uma grande preocupação com a aprendizagem do estudante, não dando tanta importância ao ato de ensinar e sim atribuindo ao professor, e a todo o aparato que o cerca, o papel de promover o aprendizado. Essa nova função do professor o coloca como um educador e não como um mero transmissor ou repassador de conhecimentos, tarefa que pode ser realizada com sucesso pelo computador, que passa a trabalhar como um ambiente de aprendizado, facilitador do processo educativo. O emprego do computador conectado à Internet inova a sua função na educação, pois ele passa a ser um novo meio educacional, de complementação e auxílio do aprendizado, que traz possíveis mudanças ao ensino. Ainda em relação à Internet, com o crescente aumento da capacidade de tráfego de elementos multimídia nas redes de computadores, ela torna-se atraente e possibilita o oferecimento de cursos a distância com recursos de som, imagens (gráficas e vídeos), hipertextos etc. Além disso, a educação a distância, via rede de computadores, reduz, significativamente, os custos educacionais, trazendo, também, benefícios financeiros. Segundo Zentgraf (1992), a formação a distância tem sido um meio essencial para tornar disponível o conhecimento em vários países do mundo, alcançando pessoas impossibilitadas de freqüentarem instituições de ensino convencionais, sendo, por este motivo, de grande importância para o incremento da educação. Além disso, as pesquisas na área de EAD têm provocado indagações sobre a condução do ensino. De acordo com Alicea (1992), a preocupação com a formação a distância tem aberto questionamentos em relação ao ensino tradicional, o que é saudável para o aprimoramento da educação, e reforça a idéia exposta nesta tese da necessidade de uma reflexão sobre o planejamento educacional por parte dos professores. Isso porque a formação a distância representa uma oportunidade de focar a aprendizagem, colocando-a no topo do processo de 47 educação. Essa conduta valoriza a apreensão de conhecimentos e prioriza a iniciativa e a atividade por parte dos alunos. 2.1 A Educação e a Tecnologia Antes de iniciar esta seção, é importante a realização de um parêntese para definir o termo “aprendizagem”. O funcionamento do pensamento, que gera a aprendizagem, é composto por duas etapas: a da assimilação e a da acomodação, sendo a assimilação referente àquilo que é essencial a todo conhecimento, ou seja, uniformidade, atributos comuns e generalização numa dada situação, e a acomodação referente àquilo que é particular, novo e diferente, proporcionando assim a base para a mudança e aprendizagem (Furth, 1976). Em relação ao sistema educacional, verifica-se que ele tem sofrido mudanças constantes, principalmente devido à preocupação com o aprimoramento do aprendizado. A evolução tecnológica tem contribuído para o acontecimento dessas mudanças, uma vez que a utilização dos computadores e da Interne t abrem novas possibilidades e métodos de aprendizagem. O processo de ensino e aprendizagem depende do estabelecimento de toda uma situação que favoreça a educação, na qual o aluno e o professor são participantes. Porém, nem sempre o cenário educacional obtido é propício ao aprendizado. Existem diversos fatores (emocionais, temporais, motivacionais etc.) que afetam os papéis do professor e do aluno e, conseqüentemente, o desenrolar do processo educativo. As condições do aluno para aprender dependem de sua motivação, interesse, hábitos, atitudes, crenças e conhecimentos prévios. Portanto, é importante que o professor tenha consciência dessas condições e elabore seu currículo educacional considerando-as. Os métodos educacionais desenvolvidos através do computador requerem uma atenção diferente do professor no sentido de como planejar e oferecer o curso ou disciplina, além de exigirem uma maior atividade por parte dos alunos. Por esse motivo, os professores interessados em utilizar a tecnologia para incrementar o processo educacional devem estar preparados para encontrar novos desafios e superá- los, não deixando que as diferenças entre a educação tradicional e a educação mediada por computador, seja ela local, seja a distância, constituam um fardo que os impeçam de prosseguir. 48 O sentimento de não ser capaz de gerenciar a utilização dos recursos tecnológicos ou combiná- los com o conteúdo programático a ser estudado pode afastar a idéia do professor de utilizar o computador para auxiliar o processo educacional. Além disso, o professor, normalmente, representa um modelo para seus alunos, o que pode levá-lo a optar por não utilizar a EMC, principalmente em se tratando de educação a distância mediada por computador (EDMC), que devido a suas características impessoais restringem ou até mesmo eliminam o contato presencial entre aluno e professor. Por outro lado, se o professor assume uma postura diferente da habitual e percebe que sua importância não será reduzida por ele preparar um material educacional para ser estudado por intermédio do computador, já está dado um passo para o estabelecimento da EMC. Ao preparar o seu material educacional, ele deverá preocupar-se com o fato de que não se portará mais como um repassador de conhecimentos, colocando-se diante de uma classe e expondo o conteúdo; e sim deverá lembrar-se de que esse material será apresentado aos estudantes através da tela de um computador e, por esse motivo, deverá ser preparado considerando a nova situação na qual o estudante estará envolvido. Isso mostra que a utilização da tecnologia não torna o professor supérfluo ou redundante, ela apenas causa uma mudança em seu papel. Tem-se, pois, que o desenvolvimento tecnológico está abrindo novas aplicações para a educação, que alteram a sua forma de condução. O professor deve estar ciente desse fato e estar constantemente pensando na forma como vem conduzindo a educação. A falta de preocupação nesse sentido pode tornar o contexto de ensino e aprendizado monótono, o que implicará uma redução significativa da produtividade. A diversidade das atividades educacionais é importante para manter a motivação e o interesse pelo aprendizado. O uso de recursos tecnológicos nesse processo requer um planejamento cuidadoso para promover um ambiente produtivo de aprendizagem. De forma alguma, as novas tecnologias devem ser empregadas na educação desconsiderando-se sua utilização. Elas alteram os papéis dos componentes do processo educacional e por isso a reflexão sobre sua utilização é necessária. Elas requerem do professor um cuidadoso planejamento pedagógico e didático que permita o estabelecimento da situação instrucional que levará à apreensão do conhecimento, o que mostra que a tecnologia não vem para substituir o professor, e sim para auxiliá- lo e que 49 nesse processo ele precisa refletir e planejar o conteúdo educacional, considerando a nova situação de aprendizagem que será estabelecida com os alunos. Sendo assim, é possível perceber que o papel do professor está mudando. Ele está deixando de ser visto como o detentor do conhecimento e passando a ser reconhecido como um facilitador do processo de aprendizagem do estudante, um orientador que desempenha um importante papel no processo educacional, surgindo dessa forma uma “nova educação”. Porém, nem todos têm ciência disso, o que torna uma reflexão sobre o assunto muito importante. 2.2 O Novo Professor Conforme observado, pensar em novas formas de educação implica pensar também no papel desempenhado pelos principais participantes do processo de ensino e aprendizagem: o aluno e o professor. Esta reflexão não é muito simples, pois abarca conceitos e princípios fortemente sedimentados em nossa sociedade, ou seja, sobre o que é entendido por aluno e o que é entendido por professor. Aluno, do latim alumnu, primitivamente, criança que se dava para criar; pessoa que recebe instrução e/ou educação de algum mestre; aquele que tem escassos conhecimentos em certa matéria. Professor, do latim professore, aquele que ensina ou professa um saber; mestre 3 . Mas teriam alunos e professores, hoje, apenas esses papéis, aos quais lhe atribuem o dicionário e a sociedade como um todo? Seria o professor de hoje, de fato, o detentor de algum saber a ser ensinado (transmitido)? (Nova e Alves, 2003). Qual a função de professores e alunos em ambientes educacionais mediados por computador? É necessário refletir sobre todas essas questões, para que não sejam reproduzidas, na EMC, as concepções tradicionais referentes aos papéis dos professores e dos alunos. Nesse novo modelo de educação, o papel do professor como repassador de informações deixa de existir, dando lugar a uma pessoa cuja responsabilidade é orientar o processo de 3 Dicionário Aurélio – Século XXI, versão 3.0, dezembro de 1999, em CD-ROM. São Paulo: Nova Fronteira. 50 construção do conhecimento pelo qual passará o aluno, incentivando que este invista em sua própria auto-aprendizagem contínua. Isso não significa a extinção do professor, como pensam muitos, mas sim a potencialização de suas responsabilidades. Nessa situação, cabe ao professor fazer com que o aluno descubra a sua capacidade de construção do conhecimento, sendo a principal atribuição do docente orientar o estudante, mostrando-lhe caminhos, possibilitando- lhe a recombinação e ressignificação contínua de saberes, fantasias, desejos e lembranças, em uma prática pedagógica que viabilizaria a concretização daquilo que a comunidade necessita e deseja (Nova e Alves, 2003). O professor construtivista é aquele que questiona constantemente o aluno, coloca desafios para os alunos, deve ter sempre perguntas a fazer. Assume uma postura diferente da assumida no atual modelo, em que o conhecimento é reproduzido e não construído (Guerra, 2000). Se o professor não faz perguntas, ele não tem curiosidades, e, por conseguinte, não tem novidades. Se o professor conhece o aluno através dos questionamentos, ele terá sempre perguntas a fazer e o aluno estará assim construindo suas estruturas, desenvolvendo a sua inteligência. A função do professor não é depositar informações em grande quantidade, e sim trabalhar o conteúdo qualitativamente, procurando resolver problemas e incentivando a tomada de decisões; colocando a estrutura cognitiva em ação (Bolzan, 1998). Há, portanto, um redirecionamento na postura do professor, que no ensino presencial tradicional é o detentor do poder e do saber durante o tempo finito da aula, para um mediador, cuja função é auxiliar os alunos na busca de informações e na troca de experiências adquiridas na exploração dos recursos existentes nos diversos tipos de mídia, objetivando a construção individual e social do conhecimento (Kenski, 2003). A tarefa do professor, então, muda, fazendo surgir o novo professor, o “educador”. Em relação ao aluno, tem-se que, quando membro de um programa de EMC, ele adquire um senso maior de responsabilidade e compromisso com o aprendizado, devendo o professor utilizar sua experiência sobre o conteúdo pedagógico e didático para elaborar o programa educacional, de forma a atrair o estudante e seduzi- lo a utilizar o computador. Isso porque a situação de EMC exige dos alunos a ativação autônoma de habilidades e estratégias visando objetivos vinculados ao conteúdo educacional (Deschênes, 1991; Garrison, 1993) e do professor, o planejamento de um apoio que favoreça um aprendizado independente (Bolanos-Mora et. al, 1992). 51 Sendo assim, ao optar pela EMC, que implica a utilização dos computadores e, possivelmente, da Internet na educação, a tarefa do professor volta-se para o planejamento educacional, tornando-se mais uma questão de realizar os arranjos corretos para proporcionar o aprendizado dos alunos. Ele deverá refletir sobre aspectos como: a estruturação e o relacionamento dos assuntos; a exposição do material educacional ao estudante e as relações de ensino-aprendizagem; a editoração do mesmo, aspecto este, relacionado ao layout da tela do computador; entre outros. Porém, verifica-se que normalmente isso não tem ocorrido. A experiência tem mostrado que os professores, quando optam pela EMC, reproduzem suas práticas como se estivessem em uma sala de aula convencional, esquecendo-se das peculiaridades desses ambientes. Também os alunos sentem-se inibidos com a riqueza oferecida pelas tecnologias e adotam posturas pouco interativas, visto que determinados modelos de conduta já se encontram cristalizados (Nova e Alves, 2003). Então, conforme descritas, as práticas pedagógicas mais usadas na formação a distância apóiam-se sobre modelos acadêmicos e industriais de educação (Henri, 1993; Garrison, 1993), reproduzindo assim as fraquezas do ensino tradicional (Jonassen et. al, 1995), e introduzindo, para muitos aprendizes, novas dificuldades oriundas do uso das tecnologias na situação de ensino e aprendizagem (Deschênes et. al, 1998). O que normalmente ocorre, é que, em geral, o material criado para a EMC é preparado segundo as características do ensino presencial tradicional, sendo apoiado em modelos educativos fragmentados ou cada vez mais criticados, como o Behaviorismo (Deschênes, 1992). Esse fato pode gerar conturbações no processo de aprendizagem, quando se trata da utilização de tecnologias como o computador e a Internet. Com isso, pode-se perceber que a proposição de atividades educacionais que apresentem um processo de aprendizagem harmonioso e eficaz depende da identificação de um modelo de educação que se adapte ao propósito educacional desejado. Em se tratando de EMC, esse modelo deve ser adaptado às características do novo meio a ser utilizado. Por suas características e definições, o modelo Construtivista mostra-se adequado para embasar um planejamento educacional para EMC. A seção 2.3 trata esse assunto. 52 2.2.1 O Educador e o Educando Os professores que optam pela EMC apresentam formação orientada para a educação presencial tradicional, o que justifica a necessidade de auxílio para realização das novas atribuições. As estratégias didáticas usadas no ensino presencial tradicional diferem das utilizadas na EMC. Além disso, a rapidez da evolução tecnológica exige do professor uma constante atualização, devendo este, preocupar-se, principalmente, com a aprendizagem e a comunicação, essenciais à EMC e ao processo de formação a distância. O professor em um programa de EMC é, basicamente, um coordenador, responsável pela mediação do material educacional com o aluno. É, também, um planejador que deve satisfazer as necessidades dos aprendizes, permitindo o estudo independente e individualizado, através da interação com o computador. Pode-se enumerar algumas características desejáveis do professor de um programa de EMC (do educador), entre elas: - realizar múltiplas funções: docente, administrador, orientador, facilitador. - ter conhecimentos de informática que lhe permitam tratar os conteúdos de forma específica; - saber auxiliar o educando; - ter bom conhecimento dos educandos (idade, ocupação, nível socioeconômico, hábitos de estudo, expectativas, motivações para estudar etc.); - acompanhar o educando (centro do processo de ensino-aprendizagem) na realização de seu estudo, atendendo suas consultas e motivando-o a trabalhar (atuar/interagir); - permitir que o educando avalie seu processo de aprendizagem; - fornecer para o educando diferentes técnicas de reorientação para o estudo, recuperação e correção para o alcance dos objetivos propostos; - oferecer as possibilidades do meio ambiente como objeto de aprendizagem; - elaborar diferentes procedimentos e instrumentos de avaliação; 53 - ser capaz de gerenciar diversas vias de aprendizagem (leituras, exercícios etc.), guiando, orientando e facilitando sua utilização; - ensinar ao educando como proceder na EMC. O educador deve orientar o educando na solução de problemas, motivando-o a prosseguir com os estudos. Ele deve conseguir ensinar os educandos a superar suas próprias dificuldades. Para isso, de acordo com Hanna et. al(2001), ele necessita: - conhecer a sua fundamentação pedagógica; - determinar a sua filosofia de ensino e aprendizagem; - aprender novas habilidades referentes à EMC; - conhecer seus educandos; - conhecer o ambiente de ensino-aprendizagem; - aprender sobre tecnologia e recursos tecnológicos; - criar múltiplos espaços de trabalho, interação e socialização; - estar preparado para ser flexível; - esclarecer o papel dos educandos. Isso porque o educador é um facilitador do processo educacional, que deve se mostrar disponível para auxiliar o educando sempre que necessário e direcioná- lo no processo de aprendizagem.Com essa atitude, ele fará com que o educando sinta-se mais seguro e animado a prosseguir. Em relação ao educando, Hanna et. al(2001) observa que ele deve: - evitar a observação passiva; - criar e compartilhar conhecimentos e experiências; - sentir-se automotivado e capaz de se autoplanejar; 54 - gerenciar seu tempo efetivamente; - estar pronto para aprender; - resolver proble mas; - contribuir para as discussões inerentes ao que está sendo estudado; - ensinar outros educandos e facilitar as experiências; - examinar o conteúdo atenciosa e reflexivamente; - proporcionar tempo e retorno significativo para o educador e seus companheiros (também educandos); - ser líder; - saber ouvir os outros; - comunicar-se com os demais integrantes do curso, e não somente com o educador; - ser pró-ativo; - observar os processos desencadeados no ensino. De acordo com Pozzebon et. al (2002), o uso dos computadores na educação influencia os métodos didáticos de tal forma que os alunos não precisam memorizar todas as informações. Além disso, eles proporcionam aos alunos o desenvolvimento de habilidades autodidatas, tornando o aprendizado mais independente e permitindo a aquisição de conhecimentos mais diversificados. García Aretio (1987) considera que o importante papel do educador em educação a distância pode resumir-se nas seguintes funções: orientadora (mais centrada na área afetiva, objetivando o apoio ao educando), acadêmica (mais voltada para o âmbito cognitivo, objetivando a aprendizagem) e de colaboração e conexão (com a instituição promotora do curso e com toda a equipe docente, objetivando a comunicação e a colaboração). Tais papéis referem-se também à EMC, efetuada de forma local. 55 2.3 Teorias da Psicologia Cognitiva As novas tecnologias possibilitam superar modelos tradicionais de educação, mudando o foco da instrução para o processo de aprendizagem, colocando em suas prioridades a adoção de formas inovadoras de relacionamento e interação entre os participantes, que enfatizem a aprendizagem contextualizada, a solução de problemas, a construção de modelos e hipóteses de trabalho e, especialmente, o domínio do estudante sobre seu próprio processo de aprendizagem (Struchiner et. al, 1998). Analisando essa definição, pode-se abstrair que pelo menos duas teorias da psicologia cognitiva se encaixam com o propósito da EMC: o Construtivismo de Piaget e a teoria da aprendizagem como um processo social de Vygotsky. Ambas as teorias podem ser ditas interacionistas e embora apresentem diferenças significativas em muitos aspectos, sua utilização possibilita a criação de uma estrutura sólida e completa de um ambiente de aprendizado. Apenas para ilustrar, Piaget defende que a ação é principalmente do indivíduo e tem por objetivo promover seu próprio desenvolvimento. Já para Vygotsky, a atividade deve ser entendida como trabalho organizado e desenvolvido coletivamente e em um momento histórico e socialmente determinado (Palangana, 2001). O princípio básico do Construtivismo tem como premissa fundamental a idéia de que o indivíduo é agente ativo de seu próprio conhecimento (Struchiner et. al, 1998), ou seja, ele constrói significados e define seu próprio sentido e representação da realidade, de acordo com suas experiências e vivências em diferentes contextos (Duffy e Jonassen, 1992; Wilson, 1995; Cunningham et. al, 1993). Embora não negue a existência do mundo real, a construção de significados é um processo mental personalizado e ind ividualizado. No entanto, este conhecimento é uma construção social (Struchiner et. al, 1998). Para Vygotsky (1978), tudo o que uma pessoa faz individualmente ou internaliza sofre a influência de uma série de fatores externos, incluindo as interações entre pessoas e grupos de pessoas. É ao longo da interação que os novos aprendizes identificam métodos eficazes para memorizar, métodos estes disponibilizados por aqueles que apresentam maiores habilidades e experiência. Entretanto, muitos educadores não reconhecem esse processo social, essa forma pela qual um aprendiz experiente pode dividir seu conhecimento com um aprendiz menos avançado, não reconhecimento esse que limita o desenvolvimento intelectual de muitos educandos; suas capacidades são vistas como biologicamente determinadas, não como socialmente facilitadas (Vygotsky, 1991). Esse fato destaca a necessidade de uma maior atenção ao 56 problema, e reforça que o desenvolvimento de uma metodologia para nortear os educadores na formulação de seus currículos educacionais é importante. Em relação à utilização de duas teorias: Construtivismo de Piaget e aprendizagem como um processo social de Vygotsky, para embasar a metodologia para a construção de currículos educacionais, é necessário esclarecer que, embora pareçam antagônicas, elas se relacionam. Há diversos aspectos a respeito dos quais o pensamento desses dois autores é bastante semelhante. Tanto Piaget, quanto Vygotsky são interacionistas, postulando a importância da relação entre indivíduo e ambiente na construção dos processos psicológicos; nas duas abordagens, portanto, o indivíduo é ativo em seu próprio processo de desenvolvimento: nem está sujeito apenas a mecanismos de maturação, nem submetido passivamente a imposições do ambiente (Oliveira, 1993). Ambos ainda consideram que o aparecimento da capacidade de representação simbólica, evidenciado particularmente pela aquisição da linguagem, marca um salto qualitativo no processo de desenvolvimento do ser humano (Oliveira, 1993). Vygotsky (1991) defende que os homens são participantes ativos e vigorosos da sua própria existência, o que pode ser observado na definição de construtivismo apresentada anteriormente. Realmente, Piaget compartilha com Vygotsky a noção da importância do organismo ativo, porém, enquanto Piaget destaca os estágios universais de suporte mais biológico, Vygotsky se ocupa mais da interação entre as condições sociais em transformação e os substratos biológicos do comportamento (Vygotsky, 1991). Para Piaget o funcionamento do esquema orgânico, no sentido da ocorrência de aprendizagem, implica sempre a assimilação de conteúdo particular (vindo, essencialmente, do meio) e a acomodação do esquema a esse conteúdo (Furth, 1976). Nesta definição podese observar dois processos: a aquisição de conhecimento, que segundo Piaget é indissociável da própria vida, ou seja, faz parte do meio, e o processo cognitivo que leva à apreensão desse conhecimento, ou seja, a concretização da aprendizagem. A cognição, fiel a seu caráter, não é uma contemplação passiva de uma coisa estática. É um processo dialético, pelo qual os dados do meio são transformados e assimilados de acordo com as estruturas subjetivas das pessoas. Piaget acentua que cognição significa trabalhar ativamente ou operar mentalmente numa determinada coisa (Furth, 1976). Então, verifica-se que a combinação de pensamento operativo e contato com o meio social é de grande importância para o desenvolvimento da aprendizagem. Uma pedagogia que vise a incrementar e nutrir o crescimento da inteligência 57 dará atenção especial às atividades que desafiem o pensamento operativo, que dá ênfase ao aspecto de ação, que transforma dados a fim de assimilá- los a estruturas gerais disponíveis (Furth, 1976). Piaget sustenta que a inteligência se deriva do funcionamento de suas estruturas interiores, obedecendo a um processo de equilibração por meio de abstrações formais (Furth, 1976). Mas, o funcionamento dessas estruturas não ocorre num vácuo. Processa-se dentro de uma pessoa concreta, que vive num meio físico e social específico, do qual extrai (aprende) coisas específicas e em relação ao qual tem motivação e atitudes pessoais. Inteligência, pois, implica participação, desenvolvimento e criatividade (Furth, 1976). A inteligência humana somente se desenvolve no indivíduo em função de interações sociais que são, em geral, demasiadamente negligenciadas (Piaget, 1973). Tal afirmação talvez cause estranheza em alguns leitores, pois, como é notório, Piaget costuma ser criticado justamente por “desprezar” o papel dos fatores sociais no desenvolvimento humano. Todavia, nada seria mais injusto do que acreditar que tal desprezo realmente existiu. O máximo que se pode dizer é que, de fato, Piaget não se deteve longamente sobre a questão, contentando-se em situar as influências e determinações da interação social sobre o desenvolvimento da inteligência. Em compensação, as poucas balizas que colocou nesta área são de suma importância, não somente para sua teoria, como também para o tema (De la Taille et. al, 1992). O Construtivismo permite a educação de indivíduos que sejam constantemente estimulados a pensar e aplicar esse pensamento não apenas à ciência, às letras ou às artes criativas, mas também, com toda consciência, à relação do homem com seu próximo e com a sociedade e às relações entre as sociedades. A epistemologia de Piaget não é uma mera teoria de desenvolvimento intelectual; é, com toda propriedade, uma teoria de desenvolvimento humano, e como tal ela unifica as várias atividades que geralmente designamos como lógicas, criativas e sociais (Furth, 1976). Aqui se encaixa a posição de Vygotsky, que formulou sua teoria com base na premissa de que o desenvolvimento do ser humano é resultado de um processo sócio-histórico, no qual é enfatizado o papel da linguagem e da aprendizagem, sendo essa teoria considerada histórico-social, uma vez que foca a aquisição de conhecimentos como um processo de interação do indivíduo com o meio. As concepções de Vygotsky sobre o processo de formação de conceitos remetem às relações entre 58 pensamento e linguagem, à questão cultural no processo de construção de significados pelos indivíduos, ao processo de internalização e ao papel da escola na transmissão de conhecimento; e suas concepções sobre o funcionamento do cérebro humano o consideram como a base biológica, cujas peculiaridades definem limites e possibilidades para o desenvolvimento humano. Tais concepções fundamentam sua idéia de que as funções psicológicas superiores (por exemplo: linguagem, memória) são construídas ao longo da história social do homem, em sua relação com o mundo. Desse modo, as funções psicológicas superiores referem-se a processos voluntários, ações conscientes, mecanismos intencionais e dependem de processos de aprendizagem. Em relação ao aspecto social da teoria de Vygotsky, há o conceito de mediação, ou seja, enquanto sujeito do conhecimento o homem não tem acesso direto aos objetos, mas acesso mediado, através de recortes do real, operados pelos sistemas simbólicos de que dispõe, portanto enfatiza a construção do conhecimento como uma interação mediada por várias relações. O outro social pode apresentar-se por meio de objetos, da organização do ambiente ou do mundo cultural que rodeia o indivíduo. Portanto, as duas teorias se apresentam extremamente desejáveis e adequadas para embasar uma experiência bem sucedida de informática educativa. Elas são importantes para o processo educacional e podem ser utilizadas juntas, de modo que uma complete a outra. É possível também verificar que são aplicáveis à definição de uma metodologia para o desenvolvimento de currículos de cursos e disciplinas para EMC, uma vez que na EMC o educando assume um papel ativo e o ambiente no qual ele está inserido permite interações constantes tanto com pessoas que apresentam maior grau de conhecimento, como interações com a própria máquina que contém o software educacional e atua como um instrumento capaz de proporcionar uma experiência prática a ele; e os ambientes de educação tradicionais, usualmente, não estão organizados para esses tipos de atividades de ensino. Em geral, as ferramentas de computação disponíveis para apoiar a educação mediada por computador não ajudam o professor a criar um ambiente construtivista de aprendizagem significativa e colaborativa. Ainda em relação à teoria de Vygotsky, tem-se que o educador é aquele que deve associar aquilo que o educando sabe a uma linguagem culta ou ‘científica’ para ampliar os conhecimentos daquele que aprende de forma a integrá- lo histórica e socialmente no mundo, 59 ou pelo menos integrá- lo intelectualmente em seu espaço vital. O educador, nesse processo, é tido como ‘parceiro mais competente’ daquele que deseja aprender (Sá Leite, 1999). Essa afirmação coloca a aprendizagem como um processo que pode ser conduzido por um parceiro mais competente, o que caracteriza o estabelecimento de um cenário social (uma sociedade), uma vez que são necessárias pelo menos duas entidades 4 distintas para que a aprendizagem ocorra. Os sistemas de representação da realidade – e a linguagem é o sistema simbólico básico de todos os grupos humanos – são, portanto, socialmente dados. É o grupo cultural onde o indivíduo se desenvolve que lhe fornece formas de perceber e organizar o real, as quais vão constituir os instrumentos psicológicos que fazem a mediação entre o indivíduo e o mundo. Enquanto mediadores entre o indivíduo e o mundo real, esses sistemas de representação da realidade consistem numa espécie de “filtro” através do qual o homem será capaz de ver o mundo e operar sobre ele (Oliveira, 1993). O computador é um instrumento adequado a este tipo de representação. Ele pode funcionar como um meio capaz de reproduzir fatos da vida real, permitindo aos educandos vivenciarem situações através de simulações proporcionadas pela máquina. Sendo assim, conclui-se que o computador, por suas características e pelos recursos tecnológicos a ele associados, como a Internet, consiste em um ambiente propício a ser utilizado como auxiliar no processo educacional. O Construtivismo prevê a educação a partir da linguagem (“leitura do mundo”) e de conceitos trazidos pelo indivíduo para o ambiente educacional. Nesse processo, cabe ao educador estimular a aprendizagem através de ambientes estruturados, especialmente preparados para a educação, como, por exemplo, softwares educacionais (Sá Leite, 1999). O uso da linguagem, a ferramenta do processo social, é fundamental na reorganização da compreensão e das estruturas de conhecimento, já que possibilita a negociação e a troca, condição essencial para que os indivíduos compartilhem significados (Fosnot, 1992; Bednar et al., 1992). Desse modo, a utilização da linguagem natural na modelagem do ambiente computacional para apoio ao planejamento educacional é de grande importância. Todo o exposto anteriormente distancia a idéia de que o conhecimento acumulado possa ser compreendido e compartilhado através da mera transmissão de informações e de uma visão 4 A palavra entidade está sendo utilizada, devido ao fato de a sociedade poder ser composta por duas pessoas, por uma pessoa e uma máquina, uma pessoa e um livro etc. 60 linear e simplificada dos fenômenos envolvidos, como se suas manifestações fossem imperiosamente a mesma, independentemente do contexto, isto é, das condições em que ocorrem. Assume que o processo de formação tem como eixo fundamental a atividade consciente e intencional do educando na resolução de problemas do mundo real em diversas instâncias (técnica, interpessoal, política etc.), informada por uma gama de conhecimentos e metodologias que vêm se desenvolvendo e renovando a cada dia (Struchiner et. al, 1998). O educador e o computador desempenham um papel de facilitador do processo educativo (“parceiro mais competente”), pois o educador será o responsável pela preparação de todo o material pedagógico e pela definição da didática a ser utilizada para o estudo desse material, e o computador, o meio através do qual ocorrerá o aprendizado, quando da sua opção como mídia para promover a educação. Sobre o aprendizado, é importante ressaltar a importância do conhecimento do nível de desenvolvimento dos educandos. Isso porque se a educação for conduzida para etapas intelectuais já alcançadas, o educando não será beneficiado. Essa colocação pode ser exemplificada pelo ens inamento de uma tarefa simples, como amarrar um sapato: Se o indivíduo já sabe como atar seus sapatos, o auxílio prestado por um “parceiro mais competente” sobre como realizar esta tarefa perde seu propósito. Por outro lado, se ele ainda não possui esta habilidade o auxílio do “parceiro mais competente” tornase muito importante. Desse modo, o processo de aprendizagem deve ser construído tomando como ponto de partida o nível de desenvolvimento real da pessoa – num dado momento e com relação a um determinado conteúdo a ser desenvolvido – e como ponto de chegada os objetivos estabelecidos pelo educador, supostamente adequados ao perfil (faixa etária, nível de conhecimentos e habilidades etc.) dos educandos que se deseja atingir. O computador mostra-se uma ferramenta adequada a ser utilizada para atender a esse propósito, por caracterizar um cenário educacional que pode ser personalizado de acordo com o perfil do educando; cenário este em que reina a atividade do educando, que permite a comunicação imediata e a representação de fatos reais e que propicia a experimentação. Em relação ao educador, este, quando usuário de um software educacional desenvolvido com o propósito de apoiar o planejamento de currículos de cursos e disciplinas, será “auxiliado pela máquina” que exercerá o papel de “parceiro mais competente”, uma vez que participará, ao seu lado, da tarefa de planejamento educacional. Porém, é importante salientar que o sistema não desempenha as tarefas de um “tutor”, ele apenas, pode assumir a postura de 61 “parceiro mais competente” e, a partir da análise de casos anteriores, cujas soluções já são conhecidas, tem condições de obter subsídios para auxiliar o educador no planejamento de seu currículo educacional. Desse modo, é possível constatar que os modelos pedagógicos têm importância significativa para o bom andamento do processo educacional, seja na educação presencial tradicional ou na EMC, a distância ou não. No entanto, necessitam também de fontes incentivadoras que proporcionem a motivação para a assimilação e a produção de novos conhecimentos (Bolzan, 1998). A motivação, a participação e a cooperação são tratadas na subseção 2.3.1 a seguir. 2.3.1 A Motivação, a Participação e a Cooperação na Educação Em relação à motivação, tem-se que um determinado interesse pode ser fortuitamente acionado pela presença de alguma coisa externa (Furth, 1976). Porém, isso não significa que apenas fatores externos têm potencial para despertar interesse; mas também não propõe que eles não sejam importantes. Apenas deve ser considerado que, em geral, o sistema educacional tradicional se baseia fundamentalmente em motivação extrínseca, sufocando a motivação intrínseca de um enorme número de pessoas (Furth, 1976). Se o educador souber como planejar a utilização dos recursos externos com o objetivo de motivar o educando, ele terá em suas mãos um “trunfo” capaz de despertar o interesse que levará a pessoa a querer aprender. Seguindo este raciocínio, conclui-se que as estratégias educacionais devem ser traçadas de modo que o educando seja seduzido a estudar, pois, motivado, ele se envolverá com a situação educacional e a aprendizagem será favorecida. Se a motivação intrínseca do pensamento (= estímulo, = prazer) puder ser mantida viva num determinado processo de aprendizagem, o sucesso estará praticamente assegurado (Furth, 1976). A participação, que está intimamente relacionada com a motivação, pois se pode dizer que a segunda ativa a primeira, também exerce papel importante no processo educativo. Uma disciplina ministrada de forma saudável5 é aquela que se fundamenta em participação. De acordo com Furth (1976), um método pedagógico racional teria como foco a participação, 5 Ou seja, que valorize a participação dos educandos no processo educacional; incentive a iniciativa, a auto-crítica, o relacionamento entre o grupo etc. 62 isto é, o desenvolvimento de atividades que implicam participação; e o computador, por suas características, viabiliza a realização desse processo. A cooperação pode ser definida como a troca de experiências entre os educandos, a qual também contribui para o aprendizado. O computador conectado à Internet permite a cooperação de forma simples e confortável. A pessoa não necessita deslocar-se fisicamente para se comunicar com outras pessoas, podendo a cooperação entre as partes ocorrer por intermédio da máquina. Além da cooperação interpessoal, o computador possibilita, também, o estabelecimento de um processo de cooperação com ele próprio. Nessa situação, ele assume um papel importante, uma vez que trabalha com o objetivo de auxiliar o homem na solução de problemas, cooperando com ele. Um computador provido com um software educacional pode cooperar tanto com os educadores, na medida em que é capaz de auxiliálos em seu planejamento curricular e na elaboração do conteúdo a ser ministrado, como com os educandos, uma vez que pode cooperar com o desenvolvimento de seu aprendizado (por exemplo, sistemas tutores inteligentes). Todavia, a cooperação não anula o pensamento individual, embora muita gente considere a cooperação social e o pensamento individual operativo como coisas de certa forma opostas e não como as duas faces de uma mesma moeda. Isso significa que não pode haver pensamento individual sem pensamento social, mas também não se pode dizer que um seja a causa do outro (Furth, 1976), o que mostra, mais uma vez, que as teorias do construtivismo e da aprendizagem como um processo social se completam e constituem uma base sólida a ser aplicada no desenvolvimento de uma metodologia para nortear o planejamento educacional. 2.4 Planejamento Educacional - Elaboração dos Conteúdos Pedagógico e Didático Conforme já foi visto, na educação presencial tradicional há o contato direto entre professor e aluno, que ocorre em uma sala de aula. A partir desse encontro, realizam-se as atividades de ensinar e aprender. O professor, transmissor dos conhecimentos, organiza os conteúdos para propiciar que estes sejam aprendidos pelos alunos no encontro ou diálogo. É, também, o organizador do ambiente onde se realizarão experiências que propiciem a aprendizagem. Na EMC há uma alteração no ambiente de estudo, passando a existir um computador que mediará o processo de aprendizagem. No caso da educação a distância, o contato entre 63 educador e educando ocorre de forma indireta. A educação a distância é conduzida por alguém que está afastado do educando no espaço e, às vezes, no tempo. Por isso, quem planeja a instrução deve fazê- lo de forma a oferecer aos educandos todas as condições para que a auto- instrução possa ocorrer. Na educação a distância a improvisação é inaceitável (Landim, 1997). Isso implica o fato de que o conteúdo do curso seja estruturado de modo a permitir que os educandos tenham condições de aprender sem a presença do educador, podendo, inclusive, ser dito que o material estruturado leva, incorporado em si, o educador. O processo de planejamento educacional, além de levar em conta as bases científicas antropológicas, sociológicas e psicológicas, deve considerar o diagnóstico da realidade e das necessidades da clientela, a formulação de objetivos, a seleção e a organização dos conteúdos de aprendizagem, a seleção dos meios, a escolha e a organização das atividades e a definição do quê e de como avaliar. A pesquisa diagnóstica a respeito das características e das necessidades da clientela alvo do curso ou programa fornecerá subsídios que orientarão o planejamento educacional. Nos processos de planejamento, a tecnologia aplicada deve ser flexível e voltada para uma contínua revisão dos processos e dos resultados previstos (Landim, 1997). Na ação de planejar, não se deve aplicar sempre uma mesma técnica para o alcance de um determinado objetivo, mas deve haver uma intervenção flexível, coerente com a conduta de entrada do indivíduo e das características do público-alvo, levando-se em conta as variáveis que interferem no grau de aprendizagem do educando, buscando contínuo feedback, que possibilitará acomodar a ação às múltiplas e singulares situações e etapas do processo educativo. O planejamento educacional deve ser entendido como o projeto de um plano ordenado, coerente, sistemático e seqüencial de todos os fatores ou elementos que intervenham na ação educativa, com objetivos ou propósitos definidos, com a finalidade de solucionar um problema ou atender a uma determinada necessidade de formação. Se todos os processos convencionais exigem planejamento, ele se torna indispensável e fundamental em educação a distância, onde os problemas, quando surgem, nem sempre podem ser retificados imediatamente, como ocorre na educação presencial tradicional (Landim, 1997). García Aretio (1994) apresenta vantagens e dificuldades da educação mediada por computador (EMC). 64 Vantagens da EMC : - Interatividade – procura-se reproduzir, por meio de software, as condições de interatividade que ocorrem numa classe tradicional, possibilitando o desenvolvimento de atitudes criativas; - Modelização e simulação – representação de determinados modelos da realidade, simulando o comportamento dos mesmos em sua atividade real, que muitas vezes não pode ser observada diretamente; - Adaptabilidade – o mesmo programa pode atender às necessidades de diferentes pessoas, respeitando suas características, limitações, pré-requisitos etc.; - Controle – a aprendizagem do educando pode ser controlada e acompanhada por meio do computador; - Variedade – versatilidade dos programas, cujos conteúdos podem ser atualizados, as interações podem ser modificadas etc. Dificuldades da EMC: - Limitações gr áficas; - Complexidade da análise e do projeto de programas que se adaptem a todas as situações; - Períodos longos de projeto e produção; - Conhecimentos de informática ainda escassos dos possíveis usuários do sistema; - Custos elevados para desenhar e produzir um software de qualidade. As dificuldades acima constituem fortes motivações e justificativas para a realização deste trabalho. Isso porque aplicações multimídia, entre outros materiais educativos com emprego de técnicas de hipertexto, apresentam não somente impacto expressivo das imagens, movimento e som, como também requerem um tratamento especial da informação textual. Além do tratamento da informação visual, auditiva e textual, uma das características mais 65 importantes da nova tecnologia (computador), é a interatividade, já comentada anteriormente, que merece grande destaque na EMC. Sendo assim, tem-se que, durante o planejamento educacional, o educador deve se preocupar tanto com os aspectos pedagógicos como com os didáticos. Os aspectos pedagógicos englobam tudo o que diz respeito ao conteúdo do curso ou disciplina, como por exemplo: material teórico, exemplos, exercícios etc. Os aspectos didáticos referem-se às estratégias educacionais traçadas, tendo-se em vista a concretização do aprendizado. Eles definem, portanto, a forma de apresentação do conteúdo ao educando, a seleção dos exemplos a serem estudados, dos exercícios a serem resolvidos, entre outros. A metodologia proposta nesta tese tem como objetivo principal auxiliar o educador no planejamento do currículo educacional de seu curso ou disciplina, de modo que os requisitos didáticos e pedagógicos necessários para o estabelecimento da EMC não sejam prejudicados. A metodologia é aplicada ao desenvolvimento de um modelo e à construção de um protótipo, com o intuito de simular o desenvolvimento das situações para a qual foi elaborada e testar sua aplicabilidade e validade. 2.4.1 Modelagem dos Currículos Educacionais Esta seção mostra a representação dos currículos educacionais a partir da metodologia exposta neste capítulo. Ela retrata a utilização de mapas conceituais e mapas de hierarquia de aprendizagem para a representação do conteúdo pedagógico e didático, contendo um exemplo ilustrativo de um currículo estruturado pelo uso e associação dos mapas. Um mapa conceitual é uma representação visual da estrutura cognitiva, composto por conceitos, relacionamentos (ligações proposicionais), hierarquia, e ligações entre conceitos de domínios diferentes (Heinze-Fry et. al, 1984). Ausubel defende que a estrutura cognitiva pode ser descrita como uma série de conceitos organizados de forma hierárquica, que representariam então o conhecimento e as experiências de uma pessoa (Novak, 1977). Neste contexto, os conceitos seriam definidos como “regularidades” em eventos ou objetos (ou os registros de eventos ou objetos) aos quais foi associada uma etiqueta ou nome (Ford et. al, 1991). Eles descrevem fatos e estão relacionados com outros conceitos através de palavras de ligação (Novak, 1977). Dois conceitos com um relaciona mento identificado formam uma proposição. Os conceitos são ligados formando uma hierarquia que vai do mais geral (topo 66 do mapa) para o mais específico. As ligações entre conceitos de domínios diferentes são importantes, pois apontam inter-relações existentes entre os tópicos do conteúdo que não são óbvias. Os mapas conceituais consistem em uma representação de significados ou podem ser ditos como estruturas específicas para um domínio de conhecimento em um dado contexto (Novak, 1990a). Eles são úteis para representar conhecimentos referentes a qualquer disciplina e auxiliam na organização e compreensão da matéria, além de serem uma importante ferramenta capaz de ajudar, significativamente, os estudantes a aprenderem a aprender e ajudar os professores a se tornarem educadores mais efetivos (Novak, 1990b), o que vem ao encontro do propósito deste trabalho. Os mapas conceituais têm potencial para auxiliar os educadores, pois, devido a sua estrutura, os mantêm mais atentos sobre os conceitos-chave e as relações existentes entre eles. Os mapas podem auxiliá- los a transferir uma imagem geral e clara dos tópicos e suas relações, contribuindo na composição de um currículo escolar. Isso porque eles permitem que os currículos sejam construídos em torno de conceitos básicos, e a variação dos graus de magnitude para os níveis de uma lição específica (com cada mapa mostrando conceitos chave e os relacionamentos entre conceitos) (Novak, 1990b). Os mapas permitem uma visão de um conceito macro para um conceito micro, em relação ao domínio estudado. Todos os domínios do conhecimento podem ser representados através de mapas conceituais (estruturas conceito/proposição). Não há domínio do conhecimento para o qual os mapas conceituais não possam ser utilizados como ferramenta representacional (Novak, 1990a). Os mapas conceituais têm sido utilizados para o planejamento e a escrita de livros. Nos programas educacionais, essa ferramenta pode auxiliar o educador a direcionar sua abordagem de aprendizagem através da prática mais significativa. Os mapas tornam o conteúdo pedagógico mais transparente. Eles enfatizam os significados dos conceitos-chave e princípios (e seus relacionamentos) de forma que os educandos possam formar a compreensão conceitual do conteúdo. Além disso, eles são aplicáveis no uso de ferramentas metacognitivas, incluindo ferramentas mediadas por computador (Novak, 1990b). Daí a representação do conhecimento pedagógico por meio de mapas conceituais e suas conexões. 67 Os mapas conceituais apresentam uma estrutura hierárquica capaz de representar de forma eficiente o conhecimento envolvido em um programa de curso ou disciplina. Já os mapas de hierarquia de aprendizagem são utilizados para armazenar as informações sobre os objetivos instrucionais, visando estabelecer e orientar a ação didática do educador. A associação dos dois mapas controlará a exibição do conteúdo do curso ao educando e permitirá, não apenas a verificação, mas a avaliação do conhecimento e de habilidades referentes à utilização dos conceitos em exemplos práticos. Isso possibilitará ao educador averiguar a aprendizagem dos educandos. A utilização de mapas para a elaboração dos currículos educacionais deve-se ao fato de eles constituírem uma ferramenta simples, permitirem a hierarquização do material, o estabelecimento de correspondência entre os tópicos e serem de fácil utilização. Eles facilitam a construção dos currículos e possibilitam a sua visualização de forma muito eficiente. 2.4.1.1 Elaboração do Conteúdo Pedagógico A elaboração do conteúdo pedagógico referente ao currículo de um curso ou disciplina é realizada por meio de um mapa conceitual. Isso porque os mapas conceituais apresentam uma estrutura adequada e satisfatória para a representação do conteúdo pedagógico, permitindo sua estruturação, hierarquização e posterior visualização, de forma simples e eficiente. A FIGURA 2.1 ilustra a estrutura de um mapa conceitual, mostrando os seus nós e o relacionamento entre eles. No domínio desta tese, o conhecimento é distribuído pelos nós, de acordo com a estrutura curricular planejada para o curso ou disciplina, respeitando-se as relações de prioridade e continuidade entre os tópicos do conteúdo. Por relações de prioridade entende-se que um assunto A é gestor conceitual de um assunto B, devendo, por esse motivo, o assunto A ser estudado antes do assunto B. Por relações de continuidade, entende-se que um assunto Y é dependente conceitual de um assunto X, estando o estudo do assunto Y vinculado ao estudo do assunto X. Essas relações estabelecem as definições de conceitos básico e derivado. 68 Na FIGURA 2.1 as setas contínuas indicam relações fortes dentro do mapa. Elas representam a hierarquia e o relacionamento entre os conceitos, e estabelecem relações de prioridade e continuidade entre eles, definindo os conceitos básicos e os derivados. As setas pontilhadas indicam relações fracas e servem apenas para indicar que pode haver retorno para rever algum conceito que tenha ficado mal formado ou mal compreendido. FIGURA 2.1 – Estrutura de um mapa conceitual (Novak/Ausubel) . 2.4.1.2 Elaboração do Conteúdo Didático O conteúdo didático referente ao currículo de um curso ou disciplina é elaborado através de mapas de hierarquia de aprendizagem (Gagné et. al, 1992). A opção por utilizar esse tipo de mapa deve-se ao fato de eles apresentarem uma estrutura adequada para representar o conteúdo didático de um curso ou disciplina, e por ser possível associar mapas de hierarquia de aprendizagem a um mapa conceitual, conforme mostrado na tese de Sá Leite (1999) e melhor detalhado na subseção 2.4.1.3. Desse modo, os mapas de hierarquia de aprendizagem contêm o conhecimento referente à forma de realização de um curso ou disciplina, ou seja, em seus nós é definida a didática para a educação. Assim, cada disciplina terá seus mapas de hierarquia de aprendizagem que determinarão como ocorrerá a educação. Nos mapas de hierarquia de aprendizagem, referentes a cada tópico do domínio, são definidos procedimentos e ações a serem realizados pelo educando durante o processo de aprendizado. 69 A FIGURA 2.2 mostra a estrutura de um mapa de hierarquia de aprendizagem, que representa a estratégia aplicada para a construção do aprendizado. FIGURA 2.2 – Estrutura de um mapa de hierarquia de aprendizagem. O mapa de hierarquia de aprendizage m enfoca aspectos didáticos da aprendizagem, por isso seu percorrimento é bottom-up. Isso significa que os nós posteriores do mapa representam as estratégias educacionais a serem empregadas na aprendizagem e que com a utilização dessas estratégias ocorrerá a educação. Por isso, a representação se inicia na base que é mais larga e ilustra a existência de muitas estratégias, e termina no topo que é estreito e ilustra o fim das estratégias e a concretização da aprendizagem (que é o esperado). Como estes mapas estão associados aos mapas conceituais e há retornos nos mapas conceituais, no caso de não ocorrer o aprendizado o mapa de hierarquia de aprendizagem poderá ser percorrido novamente e suas estratégias reaplicadas. 2.4.1.3 Associação entre os Conteúdos Pedagógico e Didático As subseções 2.4.1.1 e 2.4.1.2 definiram a forma de elaboração do currículo de um curso ou disciplina através de mapas conceituais e mapas de hierarquia de aprendizagem, separando o conhecimento em pedagógico e didático. Entretanto, essas duas categorias de conhecimento 70 estão interligadas e por isso a sua associação se faz necessária, para que seja possível a visualização tanto do conteúdo como da didática traçada para o estudo de cada assunto. A FIGURA 2.3 mostra a associação dos dois tipos de conhecimento inerentes a um currículo de um curso ou disciplina: o pedagógico (mapa conceitual) e o didático (mapa de hierarquia de aprendizagem). Ela ilustra como cada um dos nós relativos aos conceitos de um mapa conceitual pode ser explodido em um mapa de hierarquia de aprendizagem relacionado àquele conceito e permite a visualização da estrutura de todo o currículo do curso ou disciplina. Além disso, a associação dos mapas possibilita a compreensão de como ocorrerá o processo de aprendizagem, uma vez que ela resulta na representação completa do currículo de um curso ou disciplina. O processo de aprendizagem ocorrerá em decorrência do estudo que o educando realizará sobre o conteúdo do curso ou disciplina representado através de um mapa conceitual, considerando-se a associação do mapa conceitual com os mapas de hierarquia de aprendizagem. Embora neste trabalho esteja sendo mencionado apenas o currículo do curso ou disciplina, a estrutura de mapas pode ser utilizada para representar uma disciplina completa e não apenas a sua estrutura curricular. A estrutura de mapas consiste na modelagem da base de conhecimentos do sistema. A implementação dessa base, com o uso de um mecanismo de representação do conhecimento adequado, resulta no armazenamento do material instrucional do curso ou disciplina, que poderá ser consultado pelos usuários (educadores e educandos). As consultas ao conteúdo da base de conhecimentos poderiam ocorrer através de interações por meio de janelas ilustradas na tela do monitor de vídeo, sendo recomendável que o educando não tenha acesso à estrutura completa dos mapas, e sim apenas aos tópicos do domínio julgados adequados para a educação naquele momento. Em um sistema desse tipo, a aprendizagem se daria por formação (processo construt ivo baseado na intuição) e por assimilação (aprendizagem através das definições), e a verificação da aprendizagem de conceitos poderia ser realizada através de exercícios propostos pelo sistema (parceiro mais competente, nesse caso, do educando). Outra aplicação do mapa conceitual seria como ferramenta de construção e avaliação do conhecimento do educando. Mapas conceituais preparados por estudantes, os ajudam a adquirir habilidades necessárias para que ocorra o aprendizado significativo. Isso porque os mapas, devido a sua estrutura, ajudam os estudantes a compreender dependências de 71 natureza conceitual ou teórica durante a produção do conhecimento, e dão meios aos estudantes de aprender a aprender. FIGURA 2.3 – Relação entre um mapa conceitual e os mapas de hierarquia de aprendizagem. FONTE: Sá Leite (1999). A associação entre os mapas conceituais e os mapas de hierarquia de aprendizagem possibilita a estruturação do conteúdo de um curso e/ou disciplina e a elaboração dos roteiros para a aprendizage m, que definem a forma como este conteúdo deve ser apresentado aos educandos. Porém, é importante lembrar que os educandos não estão sendo diretamente considerados, pois este não é o tema dessa pesquisa. O alvo deste trabalho é o desenvolvimento de uma metodologia para auxiliar os educadores na elaboração de currículos de cursos e disciplinas, e não a modelagem de estudantes e auxílio individualizado aos mesmos durante o processo de aprendizado. 2.4.2 Representação do Currículo Educacional Conforme descritos nas subseções anteriores, os currículos educacionais serão representados através de mapas conceituais e mapas de hierarquia de aprendizagem, sendo os mapas conceituais responsáveis pela representação do conteúdo pedagógico (competências e habilidades, objetivos, ementa, conteúdo programático e bibliografia) e os mapas de 72 hierarquia de aprendizagem pela representação do conteúdo didático (estratégias educacionais). A utilização dos mapas para a representação de currículos educacionais é exemplificada através da representação do currículo educacional da disciplina “Introdução à Programação”, ministrada pela autora desta tese, nos cursos de engenharia de uma universidade. A FIGURA 2.4 ilustra um mapa conceitual genérico para a representação de disciplinas. FIGURA 2.4 – Mapa conceitual genérico de disciplina. Foram construídos dois mapas conceituais para permitir uma melhor visualização da representação do conteúdo da disciplina “Introdução à Programação” (FIGURA 2.5a e FIGURA 2.5b). Através da visualização dos mapas ilustrados em FIGURA 2.5a e FIGURA 2.5b, é possível perceber a aplicabilidade desse recurso para a representação do currículo pedagógico de uma disciplina. Além de permitir a fácil elaboração do currículo, ele auxilia o projetista, pois durante a construção do mapa, o educador reflete constantemente sobre os tópicos a serem englobados e suas respectivas ligações. Ademais, a compleição dos mapas permite a estruturação do currículo pedagógico de forma simples e coesa. 73 FIGURA 2.5 a – Mapa conceitual parcial da disciplina Introdução à Programação. FIGURA 2.5 b – Conteúdo programático da disciplina Introdução à Programação 2.5 Diagramação do Conteúdo Como já colocado anteriormente, se devidamente utilizada, a tecnologia torna-se uma aliada potencial para o desenvolvimento da educação. Entretanto, quando se pretende lançar de recursos tecnológicos para educar, deve-se estar atento para o planejamento educacional, a fim de que o currículo do curso ou disciplina que se deseja oferecer seja condizente com a mídia a ser utilizada, com o público-alvo, ou seja, respeite os aspectos sociais e culturais inerentes aos indivíduos participantes do processo educativo. Em razão disso, a observânc ia de alguns fatores, entre eles a diagramação do conteúdo que comporá o currículo educacional, é de grande importância para que o objetivo principal, que é educar, seja alcançado. Considerando que a metodologia aqui descrita refere-se a EMC, algumas cons iderações a respeito da elaboração do conteúdo pedagógico e didático são necessárias. Apenas para exemplificar e enumerar problemas e dificuldades existentes quando se opta pela EMC a distância, ou educação a distância mediada por computador (EDMC), o tópico 2.5.1 aborda algumas constatações realizadas por Oliveira (2002), em seu trabalho sobre o ensino da língua portuguesa pela Internet. 2.5.1 Considerações sobre o Ensino da Língua Portuguesa por Máquina Nesta seção são expostas algumas considerações descritas por Oliveira (2002) em seu trabalho referente ao ensino da língua portuguesa por máquina. Ao se observar a FIGURA 2.6, pode-se perceber que ela permite a visualização de uma tela referente a um curso sobre o uso da crase oferecido via Internet. Em sua obra, Oliveira (2002) verificou, ao analisar a figura, que: - a definição de crase e as explicações vêm por meio de textos criados, presumivelmente, pelo(s) autor(es) ou simplesmente extraídos de uma mídia impressa (dicionário “Aurélio”). Esses textos podem ser adequados, como ferramenta auxiliar, ao ensino presencial tradicional, mas aqui, na tela do computador (sem tratamento metodológico nenhum), fica a nítida impressão de uma impropriedade; 75 - as opções postas à escolha parecem muito mais um jogo de adivinhação, dado que se pode clicar, errar e voltar para clicar em nova opção. O usuário (educando), sem nenhum controle a dirigi- lo, pode ir escolhendo uma a uma (se errar, pode-se voltar à página inicial com um simples clique e escolher a próxima opção) até que, necessariamente, encontre a correta. Na realidade, o que ele está aprendendo é que, se “chutar”, ele acertará necessariamente em algum momento do processo. Ou seja, ele sempre encontrará a resposta certa para o seu problema desde que vá clicando até esgotarem-se as opções postas à disposição. Não há, é certo, a mínima garantia de que o objetivo foi alcançado, isto é, aprender como (e porquê) crasear. Logicamente, uma inadequação metodológica; - nada há que mostre, de forma clara, o uso de recursos multimídia para ensinar Língua Portuguesa, ou, mais particularmente, o uso da crase: parecem usados exclusivamente como meio de interação entre o usuário (educando), o aparelho e o software. Observar que, se houver troca do assunto “crase” por um assunto erótico, o procedimento computacional seria o mesmo. Por exemplo: quais das imagens eróticas da lista foram feitas nos E.U.A? É só optar e clicar! Em síntese: extraiu-se um texto de uma mídia – a escrita –, na qual está mais bem adaptado e adequado, para colocá- lo, sem nenhum tratamento, em outra mídia. E, parece, motivados pela simples existência dessa nova mídia. Um claro exemplo do (mau) uso de uma inovação robusta e eficiente como apenas uma “novidade” (Oliveira, 2002). A partir da análise de Oliveira (2002) pode-se, mais uma vez, perceber a importância em se realizar um planejamento educacional, considerando o ambiente de aprendizagem que será utilizado, e todos os demais componentes do processo educacional. Ainda para exemplificar essa situação de adaptação do conteúdo de uma mídia para outra, acrescenta-se outro exemplo: “a boa abordagem que o Prof. Pasquale dá ao estudo da LP, no seu programa ‘Nossa Língua Portuguesa’, na TV Cultura, perde em interesse e eficácia quando transportada para a Internet: parece que para essa mídia ainda não se sabe qual a linguagem adequada. E a transposição da linguagem televisiva 76 para ela não alcança o objetivo desejado, tal como foi a própria televisão em seus primórdios, ‘imitando’ a linguagem radiofônica e/ou teatral.” (Oliveira, 2002). FIGURA 2.6 – Página referente a curso sobre o uso da crase. FONTE: Oliveira, 2002. Aqui, mais uma vez, constata-se a existência de divergências entre os diversos meios que podem ser utilizados para promover a educação, deixando clara a necessidade de 77 um estudo mais detalhado sobre o assunto, a fim de que se possa realmente usufruir da tecnologia para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, lançando mão de seus recursos de forma eficiente e apropriada. Sendo assim, fica evidenciada a importância da realização de um planejamento educacional cuidadoso, que considere os aspectos envolvidos no ambiente educacional que se deseja propor. Em relação a esse assunto, Oliveira (2002) tece considerações a respeito da nova mídia: o computador, exemplificando sua utilização para promover cursos de português a distância, as quais são transcritas a seguir. 2.5.1.1 Quanto à Apresentação Visual para a Leitura Segundo Oliveira (2002), o que ocorre atualmente com os “cursos” de português disponibilizados pela Internet é a mera transposição do conteúdo de textos e exercícios escritos para a tela do computador. Destaca ainda que os recursos computacionais não são adequadamente explorados, no que diz respeito a sua utilização com finalidade educativa. Comenta, também, algumas características do texto escrito como ele é, normalmente, apresentado ao usuário (educando) na internet, afirmando que: - O texto escrito na mídia impressa permite a “navegação” pelas suas partes sem que percamos o sentido do todo. Ou seja, pode-se recorrer a páginas anteriores (ou posteriores) sem que se perca de vista a página vigente. Na Internet já não ocorre o mesmo, uma vez que somente se tem acesso a uma parte do texto. Para visualizar o restante, ou seja, avançar e retroceder no texto, o usuário (educando) terá que utilizar o recurso da barra de rolagem da tela. Em qualquer caso, perderse-ia a visão do todo, ou, na pior das hipóteses, poder-se- ia dizer que é mais difícil “ler” na internet que na mídia impressa. - O fato comentado no tópico anterior ocorre pelas características inerentes da própria mídia. Esta exige, por fatores de resolução gráfica, letras “grandes” para que a leitura do texto seja possível à acuidade visual da maioria das pessoas. Dessa forma, a maioria dos textos não “caberá” no campo visual da tela do computador, significando que a disposição do conteúdo deveria ser distribuída em mais páginas. 78 - A Internet permite ainda a opção de retornar à página anterior, utilizando o recurso “voltar”. Nesse caso, a nova página ocuparia o lugar da vigente, perdendo-se a visão do todo novamente. Cotejar as duas páginas (uma ação normal e simples de se executar na mídia impressa, como já comentado) aqui causa alguma dificuldade, pois, no mínimo, duas telas seriam, concomitantemente, necessárias. - A Internet possui ainda links para outros textos, que, muitas vezes, abordam novos assuntos ou temas. Nesse caso, o vínculo com a página inicial é perdido, permanecendo todas as implicações anteriormente comentadas. Sendo assim, conforme Oliveira (2002), pode-se dizer que o texto na mídia computacional não é para ser “lido” (como na mídia impressa), mas sim, “visto/ouvido” (como nos de propaganda, por exemplo). As características dessa nova mídia pedem um tipo de apresentação diferente do texto da mídia impressa. Por tais características, podese sugerir, em primeira instância, a troca dos grafemas da Língua Portuguesa por fonemas e, também, pede-se o concurso de outras linguagens mais afeitas a essa nova mídia: imagens em movimento, cores etc. O texto escrito, se houver, deveria ser essencial e conciso, com conteúdo diverso do já existente na mídia impressa. Deveria, ainda, ser acompanhado de texto falado, sons, cores, movimentos etc., caracterizando o uso dos recursos multimídia, postos à disposição do processo de ensino-aprendizagem. Sobre essa questão, Oliveira (2002) conclui que existem inúmeros estudos sobre a leitura que demonstram a busca de metodologia e de estratégias para esse fazer. Contudo, para a tela de computador (quase) nada há sobre o assunto, o que evidencia que, no mínimo, é uma impropriedade usá- la como página de livro, sem um devido e aprofundado estudo em todas as suas instâncias. 79 2.5.1.2 Quanto à Produção Escrita De acordo com Oliveira (2002), é patente que a produção escrita na tela do computador não deve ser tratada como a produção escrita pelos métodos convencionais (mão 6 , lápis e papel). Nessa modalidade nova de produção, são usados os dedos (para a digitação) e a composição da “palavra” ou “frase” se dá diretamente na tela, letra por letra, espaço por espaço. Elimina-se, pois, a característica (comum na modalidade tradicional) da memória “mecânica” (i.e.: aquele que a memória muscular da mão6 guarda, no mínimo, para lembrar grafias). Perde-se também a “história” da produção (perde-se o processo e realça-se o produto), pois as correções feitas não deixam vestígios. 2.5.1.3 Quanto à Modelagem Do Educando Um sistema educativo por máquina é composto por outros subsistemas que devem ser levados em conta. O usuário (educando) é um deles e deve ser modelado para que os fins educacionais possam ser levados a efeito (Oliveira, 2002). Esse assunto já foi abordado anteriormente e consiste em um ponto em que se deve dar especial atenção, principalmente em se tratando de EMC. Sendo assim, utilizar um sistema que considere o perfil dos educandos no momento educacional contribui e muito para criar condições favoráveis ao aprendizado. Um sistema computacional com fins educacionais que apresente uma interface amigável, cujas telas vão sendo construídas dinamicamente, em tempo real, de acordo com o perfil do educando, expressando a realidade do modelo de aprendizagem do mesmo: mais (ou menos) texto (ou figuras, ou cores, ou movimentos), layout personalizado da página, quantidade de informação, atalhos oferecidos (ou negados) etc., é plenamente satisfatório para a implementação da EMC. Isso porque o processo de aprendizado é mais complexo do 6 Compreenda-se o conjunto esquelético e muscular que participa da realização de tal evento (mão, braço, antebraço, ...). 80 que simplesmente navegar entre diferentes páginas e ler o que está escrito nelas (Carro et. al, 1999). Logo, sem essa modelagem do educando, ficam inócuos ou genéricos demais os objetivos a serem atingidos, além de impedir ou causar grande prejuízo à eficiência do processo avaliativo. O texto escrito para leitura, conforme comentado anteriormente, também deverá ser construído a partir daí, levando-se em conta, entre outros, objetivos e perfis de us uários (ou seja, os perfis dos educandos, que são o alvo da aprendizagem) (Oliveira, 2002). 2.5.1.4 Quanto ao Processo de Interação Oliveira (2002) comenta que ambos, computador e Internet, não foram feitos com o fim último de ensinar, embora o possam fazer (e o façam) à revelia de qualquer processo formal de ensino-aprendizagem. Logo, para o uso adequado de ambos para fins educacionais, são necessárias metodologia e estratégias adequadas às características dessa nova mídia, independentemente dos (bons) recursos computacionais que possam intrinsecamente ter. Acrescenta ainda que a riqueza de recursos que cada um deles apresenta faz com que, por falta de estudo acurado sobre o assunto, nos apropriemos dos mesmos como se tivessem sido criados especialmente para o fim educacional, o que poderá implicar indesejáveis efeitos colaterais, causados por procedimentos feitos à revelia, devido à falta de um controle eficiente e efetivo do processo de ensino-aprendizagem. Menciona também que o uso de textos escritos “tradicionais” pode existir, porém como realmente o deve ser: por meio do recurso download, o usuário (educando) pode transferir para seu computador o objeto especificado e, mais tarde, imprimi- lo e lê-lo. O critério de controle do processo (quem pode ou não interferir) poderia ser uma agenda de tarefas a serem cumpridas e uma tabela de dados de evolução de aprendizado (Oliveira, 2002). Oliveira (2002) conclui seu trabalho, relacionado às impropriedades e inadequações de sites da Internet que versam sobre o ensino a distância da língua portuguesa, expondo o seguinte: 81 - a tela de um monitor de computador não é adequada para ser usada como uma página de livro; - o uso de recursos computacionais à revelia do processo de ensino-aprendizagem pela máquina, pode estar gerando efeitos colaterais não desejáveis, como, por exemplo, mostrar que apenas usando-se procedimentos de ensaio-erro pode-se sempre chegar à resposta correta; - nesse contexto, a geração de novos conhecimentos e a necessária interação entre os atores do processo praticamente inexiste. Deixar, pois, a cargo de informáticos (ou de esforçados curiosos) a construção desses sites é um imenso desserviço ao aprendizado da língua portuguesa. É claro que há quem procure elaborar ferramentas e abordar esse assunto com a seriedade que ele merece. Comenta também a premência de estudos mais acurados sobre o assunto, destacando-se, nesse novo contexto de ensino da língua portuguesa, a necessidade de: - elaboração de “novas” estratégias de leitura; - atenção especial às características desse “novo” tipo de produção escrita; - modelagem do perfil desse “novo” estudante; - modelagem desse “novo” processo interacional. Há, ainda, a necessidade de se quebrar a assimetria das relações entre os “participantes” do processo de ensino-aprendizagem, por meio do discurso lúdico, sendo este, uma característica inerente a essa nova tecnologia. Além disso, um novo “professor”, diante dessa nova realidade do ensino da língua portuguesa é exigido também. Sendo assim, mais uma vez, é possível perceber a grande importância da realização de uma cuidadosa reflexão sobre o planejamento educacional, seja ele para a educação presencial tradicional, seja para a educação mediada por computador. 82 CAPÍTULO 3 MODELO COMPUTACIONAL DE APOIO À CONSTRUÇÃO DE CURRÍCULOS EDUCACIONAIS Neste capítulo é apresentada uma proposta de modelo destinado a auxiliar o planejamento e a elaboração de currículos de cursos e disciplinas, desenvolvido seguindo a metodologia descrita no capítulo 2, que se baseia nas teorias da Aprendizagem de Piaget (Construtivismo) e de Vygotsky (aprendizagem como um processo social), nas idéias de Novak e Ausubel (mapas conceituais), e nos conceitos de Gagné sobre projeto instrucional (Gagné et. al, 1992; Gagné e Glaser, 1986) e mapas de hierarquia de aprendizagem. O modelo proposto utiliza técnicas de inteligência artificial (IA), entre elas: agentes, raciocínio baseado em casos (RBC) e processamento da linguagem natural (LN). A utilização do ensino via computador com abordagens da IA (Inteligência Artificial) pode ser uma forma de diversificar os instrumentos de apoio do ambiente atendendo às necessidades pedagógicas e tecnológicas em questão (Pozzebon e Barreto, 2003). Com o objetivo de experimentar e validar as idéias fundamentais do modelo, foi desenvolvido um protótipo, denominado EDUCA-AÇÃO, que inclui em sua concepção a metodologia para a construção de currículos de cursos e disciplinas, que guia o usuário (educador) durante a formulação dos currículos, facilitando e agilizando a realização dessa tarefa. A orientação ao usuário (educador) ocorre através de interações que são estabelecidas com o sistema em linguagem natural e/ou por meio de menus. 3.1 Arquitetura do Modelo A arquitetura do modelo contempla as características de um sistema de resolução distribuída de problemas (RDP) (Marietto, 2000; Decker, 1987), no qual existem diversos agentes, especialistas pela solução de problemas específicos. No modelo, os agentes podem ser vistos de acordo com o esquema da FIGURA 3.1, através da qual é possível perceber que um agente é uma entidade ativa pertencente a um grupo (conjunto de agentes), sendo que cada agente desempenha um papel específico dentro deste grupo (Parunak e Odell, 2001). 83 1 Agente 1 é membro de executa 0..1 0..1 contém 0..1 Grupo Papel 1 FIGURA 3.1 – Esquema de participação e atividade de um agente O cenário de um ambiente de resolução distribuída de problemas consiste em um grupo de agentes que trabalham juntos na solução de problemas que requerem esforço coletivo. Por esse motivo, a RDP demanda coerência (os agentes precisam querer trabalhar juntos) e competência (os agentes precisam saber como trabalhar juntos). Porém, a coerência do grupo é difícil de ser estabelecida entre agentes motivados individualmente. Então, em um sistema RDP os agentes são projetados para trabalhar juntos, o alcance do objetivo é colocado como resultado do esforço coletivo, não há incentivo ao individualismo do agente etc. A RDP está concentrada na colaboração, que pode ser exemplificada pela existência de um time jogando, de um grupo trabalhando junto em um projeto, de uma orquestra se apresentando, ou simplesmente pelo desejo de trabalhar junto para, ao menos, garantir a competência do resultado coletivo. Ela presume a existência de problemas que necessitam ser resolvidos e a expectativa sobre o que constituirá a solução (Durfee, 1999). Portanto, os sistemas RDP versam sobre como um grupo de agentes é capaz de compartilhar seus recursos e coordenar suas atividades, de forma inteligente. Neste contexto, inteligência consiste na capacidade de resolver uma certa classe de problemas, sendo, no caso específico deste trabalho, a capacidade dos agentes de auxiliarem o educador na realização de seu planejamento educacional. Em um sistema RDP, os agentes estão envolvidos no processo de solução de uma determinada tarefa, sendo cada um especialista em uma diferente área. Dessa forma, cada agente é responsável pela solução de uma parte da tarefa, havendo a necessidade de cooperação entre os agentes para se chegar à solução final. Isso significa que os resultados parciais devem ser intercambiados entre os agentes, que as tarefas devem ser delegadas, que as informações sobre o estado atual do processo de resolução de problemas devem ser compartilhadas, e que possíveis conflitos imprevistos têm que ser resolvidos. O projeto de um sistema RDP pode ser comparado à construção de uma 84 casa, onde diversos agentes cooperam, cada um especialista em uma determinada área. Um grupo é responsável pela construção da alvenaria, outro pela parte hidráulica, outro pela elétrica etc. Sendo assim, tem-se que os agentes que constituem um sistema RDP apresentam propriedades de benevolência (os agentes ajudam os outros no caso de serem requisitados para fazê- lo), de objetivos comuns (uma motivação para a benevolência é dada quando os agentes estão cientes do fato de que eles possuem um objetivo comum) e são homogêneos (agentes homogêneos utilizam representação e linguagem de comunicação compatíveis. Em geral, eles não perseguem objetivos conflitantes). A opção por vários agentes no sistema e não um único especialista, que caracterizaria a utilização da teoria de Sistemas Especialistas, é decorrente destes últimos serem mais indicados para o tratamento de problemas simples, nos quais uma única entidade é capaz de reter o conhecimento necessário para tratar o problema. Entretanto, no mundo real as circunstâncias são diferentes. Normalmente, existem vários especialistas trabalhando por um determinado objetivo, sendo cada um deles detentor de conhecimentos específicos, que os habilitam em determinado assunto ou área de atuação. Esse cenário torna mais fácil o tratamento de um problema complexo, posto que existem diversas pessoas trabalhando em cima de sua solução. Verifica-se então, a existência de um processo de colaboração no mundo real, que contribui para a solução de problemas. Em razão disso, neste trabalho não se propõe um sistema especialista, e sim um sistema RDP com arquitetura blackboard e raciocínio baseado em casos. Aqui, o termo especialista aparece apenas para ressaltar que sistemas de natureza distribuída, que apresentam conceitos de colaboração, não deixam de ser compostos por entidades que desempenham papéis semelhantes ao de especialistas do mundo real, uma vez que há a distribuição de atividades específicas que se tornam responsabilidade de cada componente do sistema. O trabalho de Chen e Occeña (2000) é importante para mostrar a potencialidade das arquiteturas blackboard. A arquitetura do modelo proposto compõe-se de: - um agente humano; 85 - seis agentes artificiais, cada um desempenhando um papel específico e bem definido, e por isso tendo responsabilidades especializadas sobre a solução do problema, sendo um deles responsável pelo controle ou gerenciamento das atividades realizadas; - um espaço de conhecimentos, projetado para permitir o armazenamento de dados e a comunicação interna no sistema. Pode-se dizer que o modelo define o arcabouço de um ambiente computacional destinado a auxiliar a construção de currículos de cursos e disciplinas. Por tratar-se de um sistema modularizado, o intercâmbio de dados dentro do sistema é de suma importância. Isso porque o trabalho de um determinado agente não é isolado; ele está inserido em um contexto e necessita ser compartilhado com as demais entidades envolvidas. Então, para que este ambiente funcione de fo rma satisfatória, há a necessidade de comunicação entre seus componentes. De acordo com Russel e Norvig (1994), a comunicação é o intercâmbio intencional de informação ocasionado pela produção e percepção de sinais oriundos de um sistema compartilhado de signos convencionais. Entre os humanos, ela é possível através da linguagem, sendo imprescindível para o estabelecimento das relações e da colaboração entre os seres. A comunicação de um agente com o seu ambiente pode ter diversas finalidades (Russel e Norvig, 1994), entre elas: - informar os outros agentes sobre ele próprio e seu conhecimento sobre o ambiente; - consultar outros agentes sobre seu estado; - responder consultas; - requisitar ou comandar outros agentes para realizar alguma tarefa; - estabelecer contratos; - reconhecer comunicações com outros agentes. 86 Deste modo, o relacionamento entre agentes faz o sistema. A riqueza do sistema e de sua arquitetura depende de sua habilidade de interconexão (Knapik e Johnson, 1998), o que solidifica a necessidade de troca de informações dentro do sistema, ou seja, o estabelecimento de um processo de comunicação, que permita a colaboração, de modo que as contribuições individuais possam ser unificadas compondo a solução final para um problema. Para estabelecer a interação entre agentes, há a necessidade da existência de um protocolo de comunicação para reger a troca de mensagens entre os agentes (conversação). Existem vários protocolos de comunicação entre agentes. Caso os agentes possuam objetivos conflitantes ou interesses pessoais, o objetivo dos protocolos é maximizar as utilidades dos agentes (Jeffrey e Zlotkin, 1994). Caso os agentes tenham objetivos similares ou problemas comuns, como na resolução distribuída de problemas (RDP), o objetivo dos protocolos é manter o desempenho dos agentes globalmente coerente, sem violar a autonomia (Durfee, 1988). No modelo aqui apresentado é utilizado o blackboard, para viabilizar a comunicação entre agentes e a construção da solução do problema. A resolução de problemas utilizando blackboard é normalmente apresentada usando-se a seguinte metáfora: “Imaginemos um grupo de homens ou agentes especialistas sentados próximo a um grande quadro-negro. Os especialistas estão trabalhando cooperativamente para resolver um problema, usando o quadro-negro como o local de trabalho para o desenvolvimento da solução. A solução inicia quando o problema e os dados iniciais são escritos no quadro-negro. Os especialistas observam o quadro- negro, procurando uma oportunidade de aplicar sua experiência no desenvolvimento da solução. Quando um especialista encontra informação suficiente para fazer uma contribuição, ele registra a contribuição no quadro-negro. Esta informação adicional pode capacitar outros especialistas a aplicarem sua experiência. Este processo de adicionar contribuições ao quadro- negro continua até que o problema seja solucionado”. Esta metáfora captura importantes características de um blackboard (Huhns e Stephens, 1999): 87 - Independência de experiência (expertise) – os especialistas não trabalham unicamente. Cada um é especialista em um aspecto do problema e pode contribuir para a solução final; - Diversidade nas técnicas de resolução de problemas; - Representação flexível de informações no blackboard; - Linguagem comum de interação – os especialistas em um sistema blackboard devem ser capazes de interpretar a informação registrada por outro especialista no blackboard; - Ativação baseada em eventos – os especialistas são acionados em resposta ao blackboard ou a eventos externos. Eventos no blackboard incluem a adição de novas informações no blackboard e a alteração ou remoção de informações existentes; - Necessidade de controle – um componente de controle que é separado de um especialista individual é responsável por gerenciar o curso da solução do problema; - Geração da solução de forma incremental. A FIGURA 3.2 permite a visualização da arquitetura básica de um sistema blackboard. ................. ................. Blackboard Executando agente ativado Biblioteca de agentes ................. ................. Eventos Componentes de Controle Ativações de agentes pendentes FIGURA 3.2 – A arquitetura de um sistema blackboard básico. FONTE: Huhns e Stephens (1999). 88 A FIGURA 3.2 (Huhns e Stephens, 1999) ilustra a existência dos componentes de controle em uma estrutura blackboard, cuja função é observar o blackboard e ativar agentes responsáveis pela execução das tarefas. Analisando as características da arquitetura blackboard e as definições de agentes expostas na Introdução deste trabalho, e fazendo um paralelo com as necessidades do modelo proposto, pôde-se constatar que estas técnicas são perfeitamente aplicáveis. Sendo assim, optou-se por modelar o relacionamento entre os agentes do sistema através de um blackboard, denominado “espaço de conhecimento”, que permite não somente a comunicação, mas também representa o meio no qual o conhecimento é gradualmente construído. Desse modo, o modelo permite a comunicação e a colaboração entre os agentes que o compõem, além de interagir com o usuário externo (educador) prestando- lhe orientação referente à construção de currículos de cursos ou disciplinas. O intercâmbio e a colaboração entre os agentes e entre o usuário (educador) e o sistema possibilita que sejam colhidas e analisadas informações para que se possa estabelecer a prestação de auxílio ao educador, segundo suas expectativas. O modelo composto pelo agente humano e pelos agentes artificiais: dialógico, didático, pedagógico, gerenciador de casos, formador de casos e controle está ilustrado, de forma geral, na FIGURA 3.3, havendo na seqüência a descrição detalhada de cada um de seus componentes. Cada agente do modelo é responsável pelas tarefas para as quais foi programado para executar, entretanto, ele não é autônomo. Apesar de apresentar a capacidade de executar uma ação por si próprio, é exercido controle sobre ele, o que significa que ele necessita ser convocado para entrar em ação. O modelo proposto, conforme já descrito nesta seção, representa um sistema RDP, no qual cada agente recebe uma parte do problema a ser resolvido e a junção destas partes, através da colaboração entre os agentes, leva à formação da solução global para o problema. O procedimento de solução ocorre, portanto, de forma incremental e colaborativa. Isso porque, apesar de os agentes serem especialistas capazes de solucionar problemas, eles não possuem o conhecimento global que os levará à solução 89 completa do problema (conceitos de coerência e competência expostos, anteriormente, nesta seção). dialógico Pedagó gico Espaço de Conhecimentos didático Controle Gerenciador de Casos Formador de Casos FIGURA 3.3 – Visão geral do modelo. O comportamento de cada agente dentro do modelo é definido através de um conjunto de regras de produção que manipulam fatos referentes ao domínio do problema. Esse conjunto de regras é responsável por ocasionar o comportamento inteligente do agente, constituindo o conhecimento que define sua função de especialista. As regras definem o comportamento do sistema e modelam o funcionamento do espaço de conhecimentos. A descrição resumida de cada agente do modelo é dada a seguir: – Agente Humano : o agente humano representa o usuário do sistema, sendo, neste modelo específico, qualquer educador interessado em obter auxílio para a elaboração do currículo de um curso e/ou disciplina para EMC. – Agente Dialógico: o agente Dialógico é responsável pela comunicação entre o usuário (educador) e o sistema, que ocorre em linguagem natural e/ou através de menus, elaborados com o intuito de facilitar o diálogo e minimizar erros 90 ocasionados por má interpretação de textos ou digitação incorreta. Sua função é colher informações e interpretá- las, disponibilizando os resultados de suas inferências no espaço de entrada do espaço de conhecimentos, ilustrado em FIGURA 3.3 e FIGURA 3.4. – Agente Pedagógico: o agente Pedagógico é responsável em auxiliar o planejamento pedagógico de cursos e/ou disciplinas, sendo composto pelos agentes Curso e Disciplina, de modo que o primeiro é responsável pelo auxílio ao planejamento de cursos e o segundo pela elaboração dos currículos das disciplinas. – Agente Didático: O agente Didático é responsável por auxiliar o educador no estabelecimento da didática empregada com os educandos, de acordo com o perfil desses últimos e de acordo com o curso ou disciplina que se está planejando. Por didática, entende-se o conjunto de estratégias educacionais que conduzirão o processo de ensino-aprendizagem. Segundo Giraffa (1999), a seleção de uma estratégia depende de vários fatores, tais como: o nível de conhecimento do educando, o domínio, a motivação e as características afetivas do mesmo, sendo que a utilização da mesma estratégia não produz um efeito satisfatório para todos os educandos. Além disso, a definição das estratégias educacionais deve considerar o meio utilizado para a educação: a metodologia vislumbra a educação mediada por computador. De acordo com Keller (1987) e Murray (1997), um educador deve planejar a educação, definindo táticas e estratégias educacionais, sendo que as estratégias referem-se a como educar e as táticas representam as ações necessárias para a implantação da estratégia selecionada. É muito útil saber que estratégia fortalece, adequadamente, o processo de aquisição para um determinado educando (Giraffa, 1999). Um bom educador não utiliza sempre a mesma estratégia durante suas ações (táticas) educacionais, porém, lhe é facultado o direito de repetir as táticas em contextos diferentes (com estratégias diferentes), de forma que o resultado (a interação que levará ao aprendizado) seja modificado (Pilkington, 1996). Esta será a função do agente Didático: auxiliar o educador na definição das estratégias e táticas educacionais, lembrando- lhe sempre da importância da participação do educando no processo de aprendizagem e das demais características já 91 comentadas, como o meio educacional a ser utilizado, o perfil do educando, o domínio da aplicação etc. – Agente Gerenciador de Casos: Este agente tem a função de gerenciar o Espaço de Casos e inserir novos casos na base de casos. Ele deve, na realidade, buscar casos anteriores a partir das especificações passadas pelo usuário (educador) e já interpretadas pelo agente dialógico, procurando se antecipar com uma solução que atenda às necessidades deste usuário. Assim, poder-se-ia evitar outras fases de processamento. Desse modo, sua principal tarefa é analisar casos anteriores e verificar se eles podem ser úteis, ou seja, se contêm dados que podem ser reutilizados para apoiar o planejamento do novo curso ou disciplina que se deseja construir. O conhecimento do sistema é representado através de frames, o que implica o fato de os casos existentes estarem representados na estrutura de frames. Dessa forma, o papel principal do GC será o de pegar o problema colocado pelo usuário (educador) e compará- lo com os problemas anteriores representados em frames no espaço de casos, iniciando um processo de analogia de casos, que se processa pela navegação na estrutura de frames, utilizando-se uma linguagem de manipulação de frames. Ocorrendo sincronia entre os casos, a solução do problema anterior é recuperada, podendo ser aproveitada para o novo problema. A principal vantagem desse método é o fato de um mesmo problema não ser resolvido mais de uma vez, ganhando-se em eficiência. A idéia é semelhante à lembrança dos seres humanos, que permite a recuperação de ocorrências anteriores, poupando esforços na solução de problemas iguais ou semelhantes aos que já foram resolvidos. – Agente Formador de Casos: O agente Formador de Casos é responsável pela formação do currículo do curso ou disciplina. Sendo assim, ele deverá reger/dirigir a unificação do conhecimento captado pelos demais agentes e compor o material referente à orientação ao educador, gerando um novo caso. – Agente de Controle: O agente de controle é responsável por gerenciar a solução do problema. Para tanto, ele aciona cada agente responsável pela execução da próxima tarefa e mantém a coerência e a competência do modelo. Existe um mecanismo de agenda no Controle que escalona as tarefas. O funcionamento do 92 agente de controle é regido por um algoritmo que define a execução dos seguintes passos: 1- Partindo de um objetivo a ser alcançado, representado no modelo por um conjunto de operadores e uma descrição do estado do problema, analisar o problema para organizar uma estratégia de solução, formando um plano ordenado de ações; 2- Decompor o plano em subplanos que definem os passos a serem executados para a realização de uma tarefa específica. 3- Organizar para que a realização destes passos ocorra de forma ordenada; 4- Sincronizar as ações realizadas pelos agentes, através do gerenciamento do processo de comunicação estabelecido através do espaço de conhecimentos (blackboard) e da verificação do desenvolvimento do trabalho (coerência e competência) por meio das mensagens inseridas no espaço de conhecimentos; 5- Atribuir os subplanos aos agentes, acionando os mesmos. Dessa forma, o agente acionado será levado a observar o espaço de conhecimentos, de modo que possa realizar as tarefas sob sua incumbência. Caso ocorra alguma falha, rever os passos 2, 3 e 4 na tentativa de reformular os subplanos e redirecionar ao agente responsável. No caso de sucesso (que só ocorre se todos os agentes tiverem cumprido seus afazeres satisfatoriamente), acionar o agente responsável pela junção das partes de solução do problema; 6- Reiniciar a execução do plano, composto pelos subplanos até que a solução final seja alcançada. 7- Monitorar o progresso da solução até a sua completa execução. 3.1.1 O Espaço de Conhecimentos Conforme mencionado anteriormente, o modelo proposto apresenta um Espaço de Conhecimentos, elaborado com base nas arquiteturas blackboard e no raciocínio baseado em casos. O Espaço de Conhecimentos permite não somente a comunicação e a 93 colaboração entre a comunidade de agentes, mas também funciona como a base de conhecimentos do sistema, armazenando dados em um espaço interno denominado espaço de casos. Apesar da literatura descrever e de existirem sistemas de agentes implementados com comunicação direta entre agentes, optou-se por utilizar as idéias do blackboard, devido à constatação de que elas, com algumas modificações, se encaixam nas necessidades de modelagem do sistema proposto. O modelo Blackboard prevê a organização do domínio do conhecimento, contendo todas as entradas e soluções parciais e intermediárias para resolver o problema. Em Nii (1986), encontra-se que o Blackboard representa o espaço de soluções de um problema, uma vez que é composto por todas as possíveis soluções parciais e completas para um problema. No Blackboard, o espaço de soluções é normalmente organizado em partes, de acordo com o conhecimento que está sendo manipulado. O Espaço de Soluções presente em um blackboard (Nii, 1986), também é parte integrante de um sistema de raciocínio baseado em casos (Watson, 1997). No RBC, o Espaço se Soluções consiste na área destinada para a representação do conhecimento referente à solução de um determinado problema, e no blackboard consiste na área compartilhada pelos agentes durante a solução de um problema. Sendo assim, é possível perceber uma proximidade conceitual entre o modelo Blackboard e o paradigma RBC no que diz respeito à representação da solução de um problema, pois ambos utilizam um espaço de soluções para fazê- lo. No modelo proposto, o Espaço de Conhecimentos, elaborado com base nos conceitos expostos acima, permite tanto a comunicação entre os agentes como o armazenamento de casos, que compõem a base de conhecimentos do sistema, estando dividido em três “espaços”. Desse modo, conforme pode ser percebido, o modelo de agentes aqui apresentado não contempla um blackboard convencional, e sim utiliza os conceitos de blackboard para compor uma estrutura própria, que incorpora conceitos da teoria de raciocínio baseado em casos. Considerando também que o modelo proposto refere-se a um sistema de agentes destinado à educação, com opção por uma comunicação visível a todos os agentes, valorizando-se a “abertura” do conhecimento, concluiu- se que, para este propósito, as idéias do blackboard eram mais apropriadas. Outro aspecto reside no fato de o modelo proposto ser destinado a auxiliar a elaboração de currículos de cursos e disciplinas, ou 94 seja, objetivar melhorias no meio educacional. Em relação ao meio educacional, cabe lembrar a existência dos colegiados formados pelos docentes para solucionarem proble mas de forma colaborativa. Fazendo uma analogia do modelo proposto com a situação real encontrada no meio educacional, verifica-se que, em ambos os casos, existem especialistas colaborando na solução de tarefas inerentes ao meio educacional. Então, novamente, é possível perceber que o modelo aqui apresentado, fundado na metodologia exposta no Capítulo 2, foi desenvolvido utilizando as técnicas de inteligência artificial apropriadas. Conforme já mencionado, o Espaço de Conhecimentos está dividido em espaços menores, destinados ao tratamento de conhecimentos distintos. Isso, para facilitar a manipulação do conhecimento, visto que o modelo trabalha com conhecimentos diversificados, provenientes de agentes com diferentes especialidades. Conforme pode ser observado na FIGURA 3.4, o Espaço de Conhecimentos é composto pelo Espaço de Entrada (EE), pelo Espaço de Desenvolvimento (ED) e pelo Espaço de Casos (EC), descritos a seguir: – Espaço de Entrada (EE): O Espaço de Entrada consiste em uma área destinada ao recebimento do conhecimento tratado pelo agente Dialógico, proveniente do Agente Humano. Este conhecimento pode consistir em uma solicitação inicial para o protótipo EDUCA-AÇÃO, consistindo na intenção do usuário (educador) perante o sistema. Esta intenção pode ser o desejo de elaborar um currículo para um determinado curso ou disciplina, ou de obter auxílio para formular uma didática educacional. Então, o conhecimento principal manipulado no EE é a solicitação inicial do agente humano, que será analisada pelo agente Dialógico e, se compreendida, convertida para uma função composta pelos indicadores Acao, Pal-Chave, Obj, Grupo e Area: solic (Acao, Pal_Chave, Obj, Grupo, Area) Na função solic (de Solicitação), “Acao” (de ação) indica o que se deseja fazer, sendo sempre constituída por um verbo da língua portuguesa do Brasil, no infinitivo, como por exemplo: “criar”, “construir”, “planejar” etc. O indicador “Pal_Chave” (de palavra-chave) indica o tipo de auxílio desejado, recebendo sempre os valores: “curso”, “discip lina” ou “didática”, devido ao domínio da 95 aplicação ser o auxílio à elaboração de currículos educacionais e à definição da didática para a educação. O indicador “Obj” (de objeto) indica o nome do curso ou disciplina para o qual foi solicitado auxílio. Seu conteúdo poderá conter informações como as enumeradas a seguir: “Computação Aplicada”, “Meteorologia”, “Sensoriamento Remoto”, “Português”, “Matemática” etc. O indicador “Grupo” representa uma generalização das classes “curso” com as instâncias “disciplina”. Ele permite que a busca seja iniciada pelas disciplinas pertencentes a um mesmo curso, o que poderá agilizar o processo. Seu conteúdo poderá ser o nome de qualquer curso. E, finalmente, o indicador Area (de Área) também representa uma generalização e permite uma melhor organização e hierarquização da estrutura de frames, facilitando o processo de busca que será iniciado sempre pelos cursos ou disciplinas de áreas iguais ou similares à solicitada pelo usuário (educador). Seu conteúdo poderá ser as grandes áreas do conhecimento, como: “Exatas”, “Humanas” e “Biológicas”. Finalidades do EE: - registrar o recebimento da solicitação inicial; - registrar o recebimento de outras informações úteis para o sistema, provenientes do usuário (educador). – Espaço de Desenvolvimento (ED): Nesse espaço acontece a formação da solução para o problema proposto, disponibilizado no Espaço de Entrada através da função “Solic”. Então, após a intenção do usuário (educador) ser conhecida pelo protótipo EDUCA-AÇÃO e colocada no EE pelo agente Dialógico, o processo tem continuidade com o trabalho do agente de controle que observa o EE, acionando os agentes responsáveis pelas próximas ações. Sendo assim, os agentes vão trabalhando isoladamente e preenchendo o espaço de desenvolvimento (ED), que é destinado à formulação do currículo educacional, que vai sendo formado a partir das “partes de solução” ali dispostas pelos agentes. Esse espaço caracteriza bem a necessidade de colaboração entre os agentes para o alcance do objetivo final. Ele é composto de duas partes: Área Pedagógica e Área Didática, sendo a primeira designada à formulação dos aspectos pedagógicos do currículo educacional e a segunda, aos aspectos 96 didáticos. A Área Pedagógica também apresenta uma divisão, sendo composta pelos componentes: Curso e Disciplina. O processo de desenvolvimento da solução do problema e o funcionamento do EDUCA-AÇÃO podem ser mais bem compreendidos pela leitura da seção 3.8. – Espaço de Casos (EC): No Espaço de Casos ocorre o armazenamento dos casos no sistema, na forma de estruturas de frames. As estruturas de frames representam a implementação dos mapas conceituais e de hierarquia de aprendizagem no EDUCA-AÇÃO, constituindo um meio capaz de mostrar a aplicação das idéias que compõem a Metodologia exposta no Capítulo 2. didático Pedagógico Espaço de Entrada (EE) A G E N T E Espaço de Desenvolvimento (ED) dialógico D E Formador de Casos Espaço de Casos (EC) C O N T R O L E Gerenciador de Casos FIGURA 3.4 – Visão detalhada do Espaço de Conhecimentos. O EC representa a base de casos do modelo. Ele contém o registro de todos os casos (pertencentes ao domínio do problema) já tratados pelo sistema. A FIGURA 3.5 elaborada com base em (Watson, 1997) apresenta uma visão macro do EC. FIGURA 3.5 – Visão macro do Espaço de Casos (EC). 97 A FIGURA 3.5 mostra a disposição dos casos no Espaço de Casos, ressaltando que cada caso é composto por um problema e por uma solução. Na FIGURA 3.5, o primeiro plano ilustra os problemas e o segundo as soluções, que estarão sempre vinculadas a um problema. 3.2 Representação dos Casos Segundo Costa (1999), uma das vantagens de aplicação do raciocínio baseado em casos está em trabalhar com conhecimento do domínio parcialmente incompleto. Não há a necessidade que um modelo explícito do domínio esteja presente, característica que permite que o crescimento do conhecimento seja de forma incremental. Conforme já mencionado, um sistema RBC trabalha com casos compostos por conhecimentos que precisam ser representados. Neste momento, é importante frisar que as informações que compõem os casos não consistem em verdades absolutas, ou seja, em um dado momento, pode-se perceber que o conhecimento estava equivocado e necessita ser modificado. De acordo com Giraffa (1999), em Inteligência Artificial é comum chamar de “conhecimento” as informações que o sistema possui a respeito do domínio da aplicação. No entanto, uma noção epistemologicamente mais rigorosa do termo define “conhecimento” como sendo “crença verdadeira e justificada”7 . O conhecimento de um sistema especialista, por exemplo, é quase sempre sujeito a revisão e freqüentemente não justificado. Assim, a rigor, seria mais correto falar em “bases de crenças” ao invés de falar em “bases de conhecimento” (Giraffa, 1999). Em seu trabalho, Giraffa propõe um modelo de aluno que se apóia em diversos modelos de descrição, entre eles, em um modelo de crenças. Ela define o modelo de crenças como consistindo de um conjunto de crenças refletindo o grau que se supõe o estudante entender sobre um conceito em particular. Coloca ainda que a base de crenças compreende os conhecimentos/crenças do agente sobre o domínio da aplicação, salientando que toda a informação representada na base de crenças é, em princípio, passível de revisão. 7 Nilsson, N. Genesereth, M. Logical Foundations of Artificial Intelligence. [S.1.]: Morgan Kaufmann, 1987. Em Giraffa (1999). 98 Porém, apesar da diferença semântica entre os termos “crença” e “conhecimento”, no modelo aqui proposto a área denominada Espaço de Conhecimentos consiste no conjunto de crenças que os agentes (humano e artificiais) têm sobre o domínio da aplicação. Sendo assim, tem-se que este “espaço” trabalha com um conhecimento passível de revisão e reconstrução, denotado por crença, significando que o conhecimento da base de casos do sistema consiste nas crenças dos agentes sobre os currículos educacionais, englobando os aspectos didáticos (forma de ensino) e pedagógicos (conteúdo). Como um caso é formado por crenças, selecionar a informação relevante para compor esse caso e eleger uma forma de representá- lo é fundamental para o sucesso de um sistema RBC. Além disso, outro aspecto que deve ser considerado é que, uma vez armazenados, os casos ficarão à disposição para serem analisados e reutilizados na composição de casos futuros. Por esse motivo e conforme Aamodt e Plaza (1994) afirmam, uma vez definido o caso, resta a questão sobre como eles serão organizados e indexados para efetivar sua recuperação e reutilização, o que está relacionado à escolha da forma de representação mais adequada para permitir o armazenamento e a manipulação do conteúdo dos casos. Para a representação do conjunto de crenças no modelo proposto optou-se pelos frames, que consistem em estruturas de dados que conseguem representar uma entidade através de suas características e capacidades. As características são representadas por pares atributo-valor e as capacidades são representadas por métodos. Da mesma forma que na abordagem orientada a objetos, os frames podem ser organizados em estruturas hierárquicas de especialização e todo-parte, o que é extremamente útil no contexto deste trabalho para fazer a ligação entre os currículos educacionais. Sendo assim, as crenças referentes ao currículo educacional de um curso ou disciplina, manipuladas pelo protótipo EDUCA-AÇÃO, segundo a metodologia raciocínio baseado em casos (RBC), estão representadas no Espaço de Casos através de frames. Um frame consiste em um conjunto estruturado de conhecimento procedimental (que foca o caminho necessário para a obtenção de um resultado – orientado à instrução) e declarativo (que descreve objetos e eventos através da especificação das propriedades que os caracterizam) que representa um objeto ou uma classe de objetos. Os frames são estruturas propostas por Minsky (1975) destinadas à representação do conhecimento. 99 “Um frame é uma estrutura de dados para representar uma situação estereotipada....” (Minsky, 1975). Pode-se pensar em um frame como uma rede de nós e relações. Os níveis do topo de um frame são fixos, e representam coisas que são sempre verdades sobre situações supostas. Os níveis mais baixos têm muitos slots terminais que devem ser preenchidos por instâncias ou dados específicos (Minsky, 1975). Com base na teoria de frames de Minsky, Rich e Knight (1993) definem um frame como uma coleção de atributos, em geral chamados de escaninhos (slots) ou nichos (Araribóia, 1988), e valores a eles associados (e possivelmente restrições a estes valores) que descrevem alguma entidade do mundo. Às vezes, um frame descreve uma entidade em termos absolutos; às vezes, representa a entidade de um determinado ponto de vista. Desse modo, tem-se que um frame pode representar um conhecimento genérico ou um conhecimento específico. Por exemplo, no caso da representação do conceito genérico de curso, o frame terá informações a respeito do código do curso, de seu nome, cargahorária etc., sendo que cada uma destas informações é armazenada em um slot, conforme a FIGURA 3.6. Já para a representação de um curso específico, o de Computação Aplicada, por exemplo, o frame teria o formato ilustrado pela FIGURA 3.7. Frame Curso Nicho Faceta Nome Código Carga-hor valor valor valor = Conteúdo = seqüência_de_caracteres = seqüência_de_caracteres um inteiro FIGURA 3.6 – Exemplo de Frame Genérico Curso. Frame Computação Aplicada Nicho Faceta Nome Código Carga-hor valor valor valor = Conteúdo = = 2000 Computação Aplicada CAP FIGURA 3.7 – Exemplo de Frame Específico Curso de Computação Aplicada. Os nichos podem conter dados, restrições sobre dados ou, até mesmo, procedimentos que permitam calcular a informação desejada. No nicho “Carga- hor” do curso genérico existe uma restrição que exige um número inteiro para representar a carga- horária de cursos. Já o nicho “Carga-hor” do curso “Computação Aplicada” contém um inteiro 100 “2000”. A cada nicho está associado um rótulo denominado “faceta”. As facetas fornecem indicações sobre a confiabilidade da informação contida no nicho e controlam o uso da referida informação. No frame Curso aparece a faceta “valor”, não aparecendo uma faceta do tipo “default”. A faceta “valor” indica que a informação do nicho é totalmente confiável e deve ser utilizada preferencialmente. Uma faceta “default ” indica que a informação tem origem em generalizações e estereótipos e só deve ser usada caso não exista nada mais concreto (Araribóia, 1988). Os frames têm grande utilidade na representação geral de informações, mais comumente “casos”, técnicas para evitar a lógica e caminhos para tornar útil o uso de generalizações. Eles podem servir também como variáveis ou casos especiais para “raciocínio por exemplos”, ou como “casos de livro texto” (Minsky, 1975), consistindo, portanto, em uma forma de representação adequada para os casos do protótipo EDUCAAÇÃO. Além disso, através de frames é possível realizar um processo de correspondência controlado por informações associadas ao frame e pelo conhecimento sobre os objetivos atuais do sistema (Minsky, 1975), o que recai diretamente sobre o processo de Analogia de Casos efetuado com os frames do sistema. Os sistemas de frames podem ajudar a explicar fenômenos da inteligência humana (Minsky, 1975), ressaltando-se que a “lembrança” faz parte do processo de raciocínio do homem. Então, por essas definições, pode-se perceber que os frames têm ampla relação com a representação de casos e apresentam uma estrutura através da qual é possível realizar analogias, ou seja, efetuar comparações entre conhecimentos externos ao frame e conhecimentos representados em seus slots, verificando-se similaridades e, conseqüentemente, a possibilidade de reutilização, cons istindo, por esse motivo, em um recurso poderoso e de grande utilidade para um sistema RBC. A FIGURA 3.8 ilustra a estrutura geral de um frame. Objeto - Fatos - Regras Slot 1 - Procedimentos Slot 2 - Textos - valores padrão - valores ativos e ligações procedurais Slot n - Referências a outros frames FIGURA 3.8 – Estrutura geral de um frame. 101 Para a realização do raciocínio com frames, existem algoritmos que incluem: correspondência, instanciação, derivação de fatos não observados, ligação procedimental e exploração de ligações do tipo “é um”, e herança simples ou múltipla. A FIGURA 3.9 ilustra o processo de correspondência. Frame: Objeto_1 ---------------------------? Objeto considerado: características ? ? ? Frame: Objeto_2 ---------------------------Frame: Objeto_3 ---------------------------- Frame: Objeto_n ---------------------------- FIGURA 3.9 – O Processo de Correspondência. Na correspondência, o problema crítico está na determinação das características do objeto considerado e na definição das condições necessárias, das condições suficientes e das condições necessárias e suficientes para a correspondência. Tais características e condições serão aferidas pelos agentes do ambiente computacional com a participação do usuário (educador). A correspondência de frames pode ser mais bem compreendida pela leitura da seção 3.3. Conforme já observado, os frames permitem a realização de correspondência, o que possibilita o estabelecimento de um processo de analogia, que consiste na comparação de um conteúdo de entrada com o conteúdo dos frames do sistema. Dessa forma, mostram-se adequados para a representação e manipulação dos casos do sistema, pois 102 permitem a realização de um processo que será denominado “Analogia de Frames” ou “Analogia de Casos”, já que os frames são os próprios casos. Os frames são estruturas ricas que apresentam boa integração de conhecimento procedimental e declarativo, bom nível de encapsulamento e permitem a decomposição do conhecimento, viabilizando a modularidade. Esses atributos os colocam como um meio de representação do conhecimento adequado para o domínio em questão, embora existam aspectos como eventuais dificuldades de compreensão de sua semântica, problemas com herança múltipla, e eventuais dificuldades na definição das características do objeto a ser considerado na correspondência. Minsky (1975) define também que frames relacionados podem ser ligados formando sistemas de frames, que por sua vez são ligados ao redor de uma rede de recuperação de informações, cuja estrutura possibilita também que sejam utilizados outros caminhos para representar o conhecimento sobre fatos, “analogias” e outras informações úteis à compreensão. Ele afirma que um sistema de frames pode ajudar a esclarecer fenômenos da inteligência humana, além de ter identificado uma correspondência entre frames e aspectos da teoria de Piaget 8 , que está sendo utilizada como base para o estabelecimento da metodologia que rege o modelo proposto nesse trabalho. Em um sistema baseado em frames, as estruturas são organizadas em uma hierarquia de generalizações em que cada frame herda informações do frame superior na hierarquia. Dessa forma, para que seja possível encontrar o superior hierárquico de um dado frame, ele é ligado ao referido superior por um elo denominado “a kind of” (AKO) (um tipo de). No sistema em questão as ligações entre os frames não serão, necessariamente, ligações “um tipo de”. Poderão também ser estabelecidas ligações que expressem relações “todo-parte”. Sendo assim, a disciplina “Inteligência Artificial”, por exemplo, pode ser descrita por um frame que indique seu nome, seu código, sua carga-horária etc. Porém, como a disciplina “Inteligência Artificial” faz parte do curso “Computação Aplicada”, uma ligação “todo-parte” é estendida entre os frames “Inteligência Artificial” e “Computação Aplicada”, conforme ilustrado pela FIGURA 3.10. 103 Frame Computação Aplicada Nome: <valor> = Computação Aplicada Código: <valor> = CAP Frame Inteligência Artificial Nome: <valor> = Inteligência Artificial I Código: <valor> = CAP-253 FIGURA 3.10 – Ligação todo-parte entre os frames Inteligência Artificial e Computação Aplicada. 3.2.1 Os Currículos Educacionais Os currículos educacionais são representados na forma de casos, que refletem as intenções do educador, considerando-se os educandos, o conteúdo e o ambiente de ensino-aprendizagem. No modelo proposto tem-se um enfoque de resolução de problemas, visto que o sistema estará sempre recebendo solicitações de auxílio para a elaboração de currículos de cursos e disciplinas. Por este motivo, a representação de um caso na base de casos segue a idéia exposta em (Watson 1997), de que um caso é dividido em duas partes: uma que define o problema e outra que define a solução para o problema. Sendo assim, o armazenamento de casos se dá através da especificação do problema e de sua solução, de modo que o problema expõe o desejado, definindo o que deve ser feito, e a solução representa o problema resolvido. Conforme já mencionado, no sistema atual, o problema é manipulado no ambiente por uma regra composta por cinco atributos: Ação, Palavra-Chave, Objeto, Grupo e Área, sendo que a ação representa o desejo do educador (criar, planejar etc.), a palavra-chave indica a intenção do usuário (educador), podendo receber os valores “curso” ou “disciplina”, o objeto define o título (nome) do curso ou disciplina, o grupo define a categoria de curso e a área serve para organizar os frames e agilizar a busca, uma vez que relaciona os cursos ou disciplinas dentro de um escopo menor. A solução consiste no currículo educacional elaborado de acordo com o estabelecido pelo problema correspondente, podendo consistir em um currículo de curso ou de disciplina, contendo tanto aspectos pedagógicos quanto didáticos. 8 Operações concretas 104 No caso da elaboração do currículo para uma disciplina, devem ser observados os seguintes aspectos: - definição da carga horária da disciplina; - definição do objetivo (competências) da disciplina; - especificação das habilidades; - definição das bases tecnológicas (conhecimentos básicos para a disciplina); - especificação de pré-requisitos (quando existirem); - definição da ementa da disciplina; - definição da bibliografia da disciplina; - definição da sistemática de ensino; - definição da sistemática de avaliação. No caso da elaboração de currículos para cursos devem ser observados todos os aspectos referentes à elaboração de disciplinas descritos acima, além das tarefas listadas a seguir: - definição do conjunto de disciplinas (obrigatórias e opcionais); - definição da carga- horária do curso; - definição do público-alvo; - definição das competências dos concluintes do curso (habilidades); - informação da terminalidade/certificação; - previsão orçamentária; - divulgação do curso. 105 3.2.1.1 Os Frames dos Currículos Educacionais Devido ao sistema trabalhar com casos que consistem em crenças distintas referentes a representação de currículos de cursos, disciplinas e didáticas para a educação, e com o intuito de facilitar a realização do processo de analogia descrito na seção 3.3, são utilizados frames com dife rentes estruturas para a representação dos currículos educacionais. O armazenamento das crenças na base de casos através de um frame depende das interações com o usuário (educador) que obedecem aos princípios estabelecidos pelos postulados conversacionais (Grice, 1975), descritos a seguir: - Condições de Sinceridade: o usuário (educador) tem realmente que querer que o EDUCA-AÇÃO execute uma tarefa, e este deve ser capaz de executá- la; - Condições de Razoabilidade: o usuário (educador) possui um motivo para fazer a solicitação; - Condições de Adequabilidade: a solicitação do usuário (educador) deve suprir a quantidade correta de informação, deve refletir precisamente as crenças de quem fala. A utilização dos postulados deve-se ao fato de os casos serem gerados a partir das interações com o usuário (educador) e, portanto, este deve respeitar os objetivos do sistema e realmente estar interessado em interagir com o ambiente EDUCA-AÇÃO para obter auxílio para a composição de seu currículo educacional. Os postulados são regras sobre a conversação que podem ser compartilhadas por todos os interlocutores, sendo sua aplicação pertinente, pois há uma certa regularidade nos objetivos das pessoas e no modo como a linguagem pode ser usada para alcançá- los. Habitualmente, estas são seguidas, mas quando não são, a própria violação comunica algo. Assim, partindo do princípio de que o usuário (educador) sabe o que quer fazer (sinceridade), que tem um motivo para fazê- lo (razoabilidade) e que conhece os requisitos básicos da língua para fazer uma solicitação (adequabilidade), pode-se inferir as metas do usuário (educador) em relação à solicitação que este pode formular para o protótipo EDUCA-AÇÃO. Conhecendo a meta do usuário (educador), ou seja, sabendo qual a sua intenção, será possível prestar- lhe auxílio. 106 Segundo Rodrigues (1998), um exemplo prático de quando uma das condições de adequabilidade é violada, é o seguinte: O professor X pediu ao professor Y que escrevesse sobre o aluno Z, obtendo como resposta “assíduo, obediente, amigo dos colegas, paga suas mensalidades sempre em dia”. Se o professor Y descumpriu uma das condições é porque ele queria informar algo de outra forma (“o aluno Z é uma pessoa ótima, mas, como aluno...”). O usuário (educador) também deve ser visto assim: se a interface do ambiente EDUCA-AÇÃO não conseguir entender sua solicitação, o problema não é do educador, e sim da interface. O usuário (educador) está dizendo sempre “exatamente” o que quer. A composição dos casos ocorrerá, portanto, a partir das análises realizadas pelo ambiente em casos anteriores (analogia de frames) e a partir das interações com o educador, de forma que a solução para o problema proposto possa ser construída, tendose como resultado a associação problema-solução, que formará um novo caso. Para viabilizar tanto a representação de casos em frames, como o processo de analogia de frames, o EDUCA-AÇÃO possui um sistema de frames composto por Área, Disciplina e Curso, cobrindo um currículo educacional. Além disso, a solicitação inicial do usuário (educador), depois de tratada e compreendida, é convertida em uma regra do tipo: solic(Acao,Pal_Chave,Obj,Grupo,Area), de forma a permitir a realização da analogia a partir da comparação dos atributos da regra com o conteúdo do slot regra do sistema de frames, iniciando-se a busca pelos frames de grupos e áreas similares. O frame Área representa o conhecimento referente às áreas de educação. Ele é composto pelo nome da Área e por sua descrição, tendo, por finalidade, facilitar a busca na estrutura de frames que compõe o Espaço de Casos. O frame Curso representa o conjunto de crenças necessário ao planejamento de qualquer curso. Desse modo, contém o registro de informações referentes ao currículo de um curso, conforme já descrito na seção anterior. O frame Disciplina representa o conjunto de crenças referente ao planejamento de uma disciplina, também de acordo com o descrito na seção anterior, tendo sido este 107 conhecimento definido com base nas diretrizes propostas pelo Ministério da Educação e Cultura (MEC) para o planejamento de Unidades Curriculares. O conjunto de crenças referente à didática está representado nos frames Curso e Disciplina, tendo-se, desse modo, um sistema de frames que consiste na representação computacional dos mapas conceituais e de hierarquia de aprendizagem descritos no Capítulo 2, o que comprova a aplicação das teorias educacionais na construção do modelo, na medida em que é gerado um sistema consistente, capaz de oferecer subsídios para o auxílio ao educador. O sistema de frames do EDUCA-AÇÃO está ilustrado a seguir (FIGURA 3.11, FIGURA 3.12 e FIGURA 3.13): Frame Área Nome_area: <valor> = nome_da_área Descrição: <valor> = descrição_da_área FIGURA 3.11 – Estrutura Geral do Frame Área. Frame Curso Nome_curso: <valor> = nome_do_curso Tipo_Curso: <valor> = grau_do_curso Cod: <valor> = código_do_curso CH: <valor> = carga_horária_do_curso Comp: <valor> = competências_do_curso Hab: <valor> = habilidades_do_curso Certif: <valor> = certificação Publ: <valor> = público_alvo Obs: <valor> = observações Regra: <valor> = regra_de_produção Didática: <padrão> = estratégias_educacionais FIGURA 3.12 – Estrutura Geral do Frame Curso. Frame Disciplina Nome_disciplina: <valor> = nome_da_disciplina Cod: <valor> = código_da_disciplina CH: <valor> = carga_horária_da_disciplina Comp: <valor> = competências_da_disciplina Hab: <valor> = habilidades_da_disciplina Bases: <valor> = bases_tecnológicas Req: <valor> = pré -requisitos Certif: <valor> = certificação Bibli_Bas: <valor> = bibliografia_básica Bibli_Compl: <valor> = bibliografia_complementar Obs: <valor> = observações Didática: <valor> = estratégias_educacionais FIGURA 3.13 – Estrutura Geral do Frame Disciplina. 108 A associação dos frames ocasiona o surgimento de uma árvore de conhecimentos que vai sendo composta de forma gradativa no sistema. Além disso, com a utilização do sistema vão surgindo novos casos, o que denota a expansão do conhecimento do EDUCA-AÇÃO, caracterizando o seu aprendizado sobre os aspectos referentes ao seu domínio de aplicação. Em relação à aprendizagem, Costa (1999) afirma que uma característica muito interessante dos sistemas RBC é a capacidade de aprendizagem, que pode ser empregada no nível dos casos e da base de casos, a partir da atualização da sua base após um problema ter sido resolvido. O conhecimento de um sistema RBC é constantemente alterado em decorrência do surgimento de novas experiências que geram novos casos (Soibelman e Peña-Mora, 2000). Segundo Aamodt e Plaza (1994), a incorporação de informações úteis para a solução de um novo problema na base de casos pode ser considerada como sendo um processo de aprendizagem em um sistema RBC, disparado pelas tarefas de avaliação e adaptação de soluções. Para Kolodner e Leake (1996), a efetivação do aprendizado também pode ocorrer como resultado da atualização do raciocínio e, no sistema, os casos formam a base para que o raciocínio se estabeleça. Portanto, se há um crescimento na base de casos, o que denota um processo de aprendizado, o sistema torna-se mais robusto e apresenta maior segurança para a realização do processo de raciocínio, baseado nas lembranças e analogias entre situações passadas e atuais. Isso porque o mecanismo de raciocínio é mais eficiente quando a entidade apresenta maior capacidade de lembrança, ou seja, está dotada de um leque mais amplo de conhecimentos (conjunto de crenças), o que aumenta as chances de sucesso no tratamento das situações com as quais se depara. Por meio da lembrança, a entidade recupera soluções anteriores, realizando um processo de analogia, que lhe dá subsídios para decidir se há alguma solução que poderá ser adaptada para o novo caso. Conclui-se que a entidade passa a ser mais competente com o incremento de seu conhecimento, pois ela passa a ter uma capacidade maior de derivar soluções mais apropriadas, o que não ocorrerá se ela estiver desprovida de experiências a respeito do caso que está tentando tratar. As ligações e a hierarquia do sistema de frames são representadas pela FIGURA 3.14. Em relação à árvore de conhecimentos, que é a estrutura de frames do sistema, ressaltase, novamente, que ela possui relação direta com os mapas conceituais e mapas de 109 hierarquia de aprendizagem descritos no Capítulo 2, uma vez que ela é capaz de representar todo o conteúdo de um currículo educacional, ou seja, descreve tanto os aspectos pedagógicos relacionados ao curso ou disciplina que se deseja planejar, como os aspectos didáticos a eles associados. Desse modo, pode-se comprovar a aplicação das teorias educacionais na construção do modelo, na medida em que é gerada uma estrutura de frames consistente, capaz de representar os currículos e servir como base de casos a ser consultada durante o processo de auxílio ao educador. Frame Área Nome_area: <valor> = nome_da_área Descrição: <valor> = descrição_da_área Frame Curso Nome_curso: <valor> = nome_do_curso Tipo_Curso: <padrão> = grau_do_curso Cod: <valor> = código_do_curso CH: <valor> = carga_horária_do_curso Comp: <valor> = competências_do_curso Hab: <valor> = habilidades_do_curso Certif: <valor> = certificação Publ: <valor> = público_alvo Obs: <valor> = observações Regra: <valor> = regra_de_produção Didática: <valor> = estratégias_educacionais Frame Disciplina Nome_disciplina: <valor> = nome_da_disciplina Cod: <valor> = código_da_disciplina Tipo_Curso: <valor> = grau_do_curso Req: <valor> = pré-requisitos CH: <valor> = carga_horária_da_disciplina Comp: <valor> = competências_da_disciplina Hab: <valor> = habilidades_da_disciplina Bases: <valor> = bases_tecnológicas Certif: <valor> = certificação Bibli_Bas: <valor> = bibliografia_básica Bibli_Compl: <valor> = bibliografia_complementar Obs: <valor> = observações Didática: <valor> = estratégias_educacionais FIGURA 3.14 – Hierarquia dos Frames. A FIGURA 3.15 dá uma visão geral da estrutura de frames e a FIGURA 3.16 exemplifica um sistema de frames. ÁREA CURSO [DIDÁTICA] DISCIPLINA [DIDÁTICA] FIGURA 3.15 – Esquema da Estrutura de Frames. 110 Área Nome_Área: Exatas Curso Nome_Curso: Computação Aplicada Tipo_Curso: Mestrado/Doutorado Cod:CAP Didática: Aulas Teóricas Aulas Práticas Disciplina Nome_Disciplina: Engenharia de Cod:CAP -205 Tipo_Curso: Mestrado/Doutorado Req: Didática: Aulas Teóricas Aulas Práticas Software Disciplina Disciplina Nome_Disciplina: Inteligência Artificial I Cod:CAP -253 Tipo_Curso: Mestrado/ Doutorado Req: Didática: Aulas Teóricas Aulas Práticas Nome_Disciplina: Inteligência Artificial I I Cod:CAP -309 Tipo_Curso: Mestrado/Doutorado Req: CAP-253 Didática: Aulas Teóricas Aulas Práticas FIGURA 3.16 – Exemplo de um sistema de frames. 3.3 O Processo de Analogia de Frames O processo de analogia de frames consiste no seguinte: o agente Gerenciador de Casos (GC) recupera a solicitação do Espaço de Entrada (EE) e inicia uma busca no Espaço de Casos (EC) a fim de verificar se existe algum caso semelhante conhecido pelo sistema. O GC procura no EC (através de comparações entre a solicitação de entrada e os casos já existentes) por algum caso anterior que possa ser utilizado para auxiliar a solução do novo problema. Este processo, realizado pelo GC, ocorre a partir da comparação da solicitação inicial do educador, já tratada pelo agente Dialógico e convertida em uma regra do tipo solic(Acao,Pal_Chave,Obj,Grupo,Area), com o slot regra do frame curso. A FIGURA 3.17 ilustra o processo de busca por um caso anterior que possa ser utilizado para auxiliar a solução de um novo caso. É importante ressaltar que o sistema de frames vai sendo formado durante o desenvolvimento da solução de um problema, podendo ser expandido a qualquer tempo, de acordo com as decisões do GC. Isso significa que quando um educador utilizar o sistema, provendo para o EDUCA-AÇÃO novas crenças, essas crenças poderão ser inseridas no sistema, caracterizando uma expansão do EC. 111 Nome: Computação Nome: Inteligência Artificial Solic Nome: Meteorologia Nome: Engenharia de Software FIGURA 3.17 – O processo de busca na base de casos. O processo de analogia de casos, através dos frames, realizado pelo agente GC, está, sucintamente, descrito pelo conjunto de regras a seguir: Regras iniciais A regra “solic” é comparada ao slot regra do frame curso Caso o conteúdo seja equivalente, o frame é recuperado; Caso contrário, inicia busca por argumentos. Lógica de busca por argumentos busca_args (Solic) obtem_grupo (Obj, Grupo) obtem_área (Grupo, Area) verifica_chave(Pal_chave, Solic). compara_frame (Solic) compara_area (Area, Slot_Frame_Área) compara_grupo(Grupo, Slot_Frame_Grupo) compara_pal_chave(Pal_Chave, Slot_Tipo_Frame) compara_objeto(Obj, Slot_Nome_Frame) verifica_ação(Acao, Tipo). verifica_chave (Chave, Solic) Caso Chave = “Curso” associa(Grupo, $curso$) recupera_area(Grupo, Area) Caso Chave = “Disciplina” recupera_grupo(Obj, Grupo) 112 recupera_area(Grupo, Area) Caso Chave = “Didática” recupera_grupo(Obj, Grupo) recupera_area(Grupo, Area) compara_frame(Solic, Resp) Se Resp = “Sim” comente (‘encontrada correspondência entre problema e solução’) analogia_frame(Solic). recupera_grupo(Obj, N_Grupo) dic_grupo(Grupo, N_Grupo). recupera_área(Grupo, Area) dic_area(Area, N_Area). compara_frame(Solic, Resp) busca similaridade entre os argumentos de solic e os frames Caso encontre inicia lógica de analogia Caso contrário notifica no EE Lógica de analogia resumida analogia_frame(Solic) recupera o conteúdo do frame (Ag. GC) confirma a analogia // interage com usuário (docente) para confirmar correspondência (Ag. Dialógico) Se correspondência confirmada noticia no espaço de entrada (Ag. Dialógico) inicia composição do novo caso por analogia no espaço de desenvolvimento (Agência) preenche o frame armazena o frame // insere o novo caso (Ag. GC) no EC Senão Falha na analogia inicia composição do novo caso no espaço de desenvolvimento por interação (Agência) insere o novo caso no EC (Ag. GC) fim. 113 Uma vez encontrado um frame com potencial para ser utilizado no auxílio da solução do novo problema, é recuperado todo o sistema relacionado a este frame (característica de herança do sistema de frames), sendo realizadas confirmações com os agentes (artificiais e humano) sobre a possibilidade de reutilização do caso recuperado para auxiliar e apoiar a formação do novo caso. 3.4 Características do Sistema Baseado em Casos Conforme já descrito, um sistema baseado em casos tem a característica de trabalhar com lembranças, ou seja, possibilitar que, a partir de soluções anteriores, obtenha-se subsídios para traçar novas soluções para problemas iguais ou semelhantes. Dessa forma um sistema baseado em casos requer um mecanismo de manipulação desses casos de forma que dado um novo problema, ele seja capaz de buscar em sua base de casos um problema anterior semelhante e, a partir do sucesso dessa busca, aproveite a solução anterior para auxiliar na solução atual. No EDUCA-AÇÃO, este processo de analogia de casos ocorre a partir dos frames, que representam os casos do sistema. Os frames permitem a realização de comparações entre um problema novo (solicitação do educador) e os casos da base de casos, de forma que, ao serem encontradas similaridades e confirmada sua utilidade, o caso antigo é reutilizado na solução do novo problema. O princípio da analogia não é novo na área de Inteligência Artificial (IA), existindo alguns trabalhos com base nessas idéias (Winston, 1975; Winston, 1979; Winston, 1977). No contexto deste trabalho o conceito de analogia está sendo aplicado para modelar o processo de raciocínio baseado em casos apresentado pelo EDUCAAÇÃO, havendo uma fusão de conceitos oriundos de diversos ramos da IA para embasar e dar suporte à modelagem das idéias aqui propostas. A verificação de similaridade entre casos ocorre através da realização de analogias com as informações contidas nos slots dos frames. Este procedimento pode ser ilustrado pela seguinte situação: os mecanismos de inferência do sistema detectaram que um usuário (educador) tem a intenção de obter auxílio para o planejamento da disciplina Geometria Analítica. O agente Gerenciador de Casos entrará em ação verificando no Espaço de Casos, do Espaço de Conhecimentos, se há algum caso semelhante ao colocado pelo usuário (educador). Existindo similaridade, o caso anterior será recuperado, ficando em estado de espera até que seja definido se ele será ou não utilizado para auxiliar na 114 solução do novo problema, obtendo-se, por conseguinte, um novo caso. O agente dialógico continuará, então, interagindo com o usuário (educador) em busca de subsídios que permitam a decisão sobre a reutilização do caso anterior na solução do novo problema. Se durante as interações com o educador, o agente dialógico obtiver respostas que confirmem a reutilização, ele noticiará esta informação no Espaço de Conhecimentos, sendo então acionado o agente Formador de Casos (FC), responsável pelo processo de construção da solução para o no vo problema. Uma vez gerado o novo caso, ele será inserido no Espaço de Casos pelo agente Gerenciador de Casos (GC). A representação dos casos na base de casos do sistema e o processo de associação de um caso anterior com um atual, podem ser mais bem compreendidos através da FIGURA 3.18. Na FIGURA 3.18, o novo caso está ligado ao caso anterior através de um tracejado, para indicar o processo de analogia de frames. EE EC EP ED A3 ES A2 A1 FIGURA 3.18 – Analogia de Frames. Na FIGURA 3.18, são representados os três espaços do Espaço de Conhecimentos (EE, EC e ED) e alguns agentes, sendo que: - as formas geométricas que se encontram dentro do espaço de casos (EC) representam os casos representados pelos frames, já conhecidos pelo sistema; - a forma geométrica irregular que se encontra no espaço de entrada (EE) representa um caso novo apresentado para o sistema; 115 - a ligação entre o objeto que se encontra no EE e o problema, representado no espaço de problemas, por meio de uma seta pontilhada, indica que foi encontrado um problema anterior semelhante ao atual; - a ligação entre o objeto que se encontra no EE e um problema do espaço de problemas, por meio de uma seta continua, indica que o novo problema foi armazenado no espaço de problemas, tendo sido realizada a associação deste novo problema com o anterior (linha tracejada); - os objetos que se encontram no espaço de desenvolvimento (ED) representam as soluções parciais para o problema, colocadas pelos agentes, e a composição da solução global; - a seta pontilhada entre o espaço de soluções (ES) e o espaço de desenvolvimento (ED) indica a utilização da solução referente ao problema anterior, encontrado durante o processo de analogia, na construção da solução do novo caso; - a seta contínua entre o ED e o ES do EC representa a inserção da nova solução, sendo realizada a associação desta nova solução com a anterior (linha tracejada); - as ligações contínuas entre o EP e o ES mostram a associação de cada problema com a sua solução, representando os casos da base de casos. Desse modo, quando um novo caso é colocado para o sistema é realizada a busca na base de casos, sendo feitas comparações entre o novo caso e os casos anteriores. Havendo correspondência entre os casos, o conjunto de crenças contido no frame do caso anterior poderá ser utilizado para auxiliar na construção da solução para o novo problema. Será, então, iniciado o processo de representação das informações do novo caso em um frame, decorrente do processo de analogia de frames, através do qual informações de um caso anterior são utilizadas para a composição de um novo caso. O processo de comparação da analogia de frames está representado de forma resumida pelo seguinte conjunto de regras: Enquanto não for fim de estrutura ou analogia sem sucesso compara(Caso1,Caso2):- verifica_atributos(Caso1,Caso2). Verifica_atributos:- ( Atrib_Caso1 = Atrib_Caso2 & Seg > 0.5 , 116 Recupera_caso(Caso). Caso([C1],[C2],R:- compara([C1],[C2],Ret), bus ca. busca :- ( verifica(frame([Lista])) 3.5 Interações no Educa-Ação Existem dois tipos de comunicação implementados no EDUCA-AÇÃO: a comunicação com o meio externo e a comunicação interna. A comunicação com o meio externo consiste no diálogo entre o sistema e o usuário, no caso o educador interessado em obter auxílio para o planejamento de seu curso ou disciplina. A comunicação interna é a interação entre os agentes artificiais que compõem o sistema para a troca de informações e a formação da solução para o problema proposto. 3.5.1 Interações com o Meio Externo As interações com o meio externo, ou seja, com o educador (usuário do sistema) se dão através de diálogos estabelecidos entre ele e o agente Dialógico. As comunicações ocorrem tanto em linguagem natural (LN) como através de menus, sendo o agente Dialógico a única entidade do sistema capaz de realizar esse procedimento. Apesar dos recursos da LN facilitarem a interação homem- máquina (IHM), muitos optam por não utilizá- los devido a muitos dos problemas inerentes à LN não terem sido totalmente resolvidos, dificultando, deste modo, o desenvolvimento dos sistemas para tratamento da LN. Tais problemas incluem a quantidade de conhecimento a ser armazenada que é fundamental para a realização da IHM. Uma vez que o usuário emprega sua linguagem habitual para realizar uma tarefa em computador dentro de um domínio específico é necessário que a máquina compreenda sua solicitação e possua conhecimento suficiente para efetuá-la (Rodrigues, 1998). A Lingüística Computacional é a área que estuda o processamento da LN por computador. Entretanto, para que isso seja possível, é necessário que exista uma base de conhecimentos referente ao contexto a ser tratado pelo sistema. Isso porque se deseja criar uma comunicação natural entre o homem e a máquina, semelhante a uma conversa entre seres humanos e, “quando uma pessoa vê ou escuta uma sentença, ela utiliza seu conhecimento e sua inteligência para compreendê-la. Isso inclui não apenas gramática, 117 mas seu conhecimento sobre palavras, o contexto da sentença e o mais importante, sua compreensão do conteúdo” (Winograd, 1976). O processo de compreensão da língua pode ser descrito como uma conversão de uma sentença falada ou escrita para uma representação interna de significados. Para realizar este processo, um sistema que efetua o processamento da LN deve conter um mecanismo de representação formal do conhecimento e ser capaz de representar o “significado” de uma sentença neste formalismo. O formalismo precisa ser estruturado de modo que o sistema possa utilizar este conhecimento em conjunção com o processo de resolução de problemas para fazer deduções, aceitar novas informações, responder solicitações e interpretar comandos (Winograd, 1976). Sendo assim, o conhecimento referente ao domínio do problema deve ser representado de modo que a IHM seja possível. Porém, novos conhecimentos poderão ser adquiridos a partir do diálogo entre o homem e a máquina, havendo uma expansão do conhecimento que deixará o sistema cada vez mais capaz de realizar as tarefas pertencentes ao seu domínio de aplicação. Devido ao conhecimento mais amplo, o número de interações homem- máquina será reduzido, diminuindo também o tempo total despendido para realizar a tarefa (Rodrigues, 1998). Um dos problemas mais difíceis de tratar computacionalmente é o da ambigüidade da língua, ou seja, a possibilidade de interpretação de uma mesma sentença de várias formas. Por vezes, esse problema pode ser resolvido analisando-se o contexto da própria frase (análise semântico-pragmática). Mas, caso não seja possível conhecer a intenção do usuário através da compreensão da sentença por ele fornecida, haverá a necessidade de estabelecimento de um diálogo com o intuito de que ocorra a compreensão. Além da ambigüidade da língua, exis tem ainda dois fenômenos lingüísticos que podem ocorrer na construção de sentenças: a Elipse e a Anáfora. Elipse é a omissão de palavras numa frase, as quais ficam subentendidas. Anáfora é a referência, usando pronomes, a uma entidade já definida anteriormente. Ambos os fenômenos são muito comuns na comunicação através da LN e para tratá- los deverão ser mantidas estruturas frasais que constituam uma espécie de foco do texto ou diálogo, que escapam à Semântica, mas são estudados pela Pragmática (Rodrigues, 1998). Um aspecto de grande importância quando se utiliza uma comunicação em LN diz respeito à modelagem do usuário. Para que a IHM seja eficiente é necessário que o 118 usuário seja modelado, o que facilitará a comunicação entre ele e o sistema e o descobrimento de suas intenções. Ao se modelar o usuário são estabelecidos padrões para o módulo de interface do sistema, formando-se perfis de pessoas que se espera que utilizem o sistema. Dessa forma faz-se uma delimitação do problema, reduzindo a sua complexidade. 3.5.1.1 Perfil do Usuário O perfil do usuário esperado pelo EDUCA-AÇÃO considera aspectos como alfabetização, habilidades computacionais, capacidades físicas e conhecimento do sistema. Em relação à alfabetização, para utilizar o EDUCA-AÇÃO é necessário que a pessoa saiba ler e escrever e conheça a língua portuguesa. Ela precisa saber expressar-se com frases construídas segundo a organização formal de coesão (quanto à construção) e coerência, devido às restrições do motor de inferências que estarão present es no agente Dialógico. Frases como: PARA PLANEJAR ARTES A DISCIPLINA, nem sempre poderão ser reconhecidas. Porém, como o protótipo é destinado a educadores, acreditase não ter problemas desse tipo. Entretanto, a menção à alfabetização é importante pelo ambiente apresentar interface em LN e ser imprescindível que certas normas sintáticas e semânticas, modeladas no agente Dialógico, sejam cumpridas. Em relação aos conhecimentos computacionais, são requeridas apenas habilidades de utilização dos recursos de entrada de dados via teclado. O (usuário) educador que utilizará o sistema, não precisa ser profundo conhecedor de computadores, uma vez que, sabendo utilizar os recursos disponíveis no teclado do computador, será orientado pelo EDUCA-AÇÃO a informar os dados necessários à execução de uma tarefa (caso seja conveniente). Em relação às capacidades físicas do educador, infelizmente, pessoas portadoras de deficiências visuais graves (que impeçam a visualização das mensagens) não poderão utilizar, diretamente, o EDUCA-AÇÃO, pois ele apresenta uma comunicação baseada na língua escrita, não dispondo de nenhum recurso sonoro, nem do Sistema Braille. 119 Quanto aos conhecimentos inerentes ao funcionamento do protótipo, é recomendável que, o educador, para maior agilidade do EDUCA-AÇÃO, saiba como a linguagem de comunicação com o sistema pode ser usada. Sem este conhecimento, serão necessárias muito mais interações para que a sua intenção possa ser descoberta. 3.5.1.2 O Processo de Comunicação As comunicações em LN estão embasadas nas idéias de Jakobson (1969), que isola seis fatores intervenientes no ato da comunicação, a saber: “Um remetente (emissor ou destinador de signos) envia uma mensagem a um destinatário (ouvinte, receptor de signos), através de um canal. Esta mensagem construída com um código parcialmente comum ao remetente e ao destinatário refere-se a um contexto”. As primeiras interações entre o educador e o sistema são em LN. Nesse momento, o educador deve informar ao ambiente (agente Dialógico) o que ele deseja, enviando uma mensagem com o seguinte formato: verbo, palavra-chave e objeto, em que o verbo define a ação a ser realizada, a palavra-chave delimita a sua intenção de planejar um curso ou uma disciplina e o objeto refere-se ao curso ou à disciplina em questão. Sendo assim, uma solicitação do usuário (educador) seria semelhante às exemplificadas a seguir: criar um curso de letras, criar a disciplina geografia etc. Ao receber a mensagem, que é uma solicitação na forma de uma sentença escrita em LN, o agente Dialógico inicia o processo de análise dessa sentença. Caso ele não consiga inferir as intenções do usuário (educador) ele prossegue com o diálogo solicitando mais informações capazes de definir melhor o que o educador deseja do sistema. Caso ele tenha conseguido inferir de imediato a intenção do educador, ele coloca a informação no espaço de desenvolvimento à disposição dos outros agentes. O agente dialógico mantém um diálogo constante com o usuário (educador) para auxiliar a realização da tarefa desejada, por exemplo, a construção do currículo de um curso. Caso a solicitação do usuário (educador) seja vazia, ou o agente não consiga inferir a sua intenção, ou ainda perceba que o usuário (educador) não sabe como utilizar o ambiente, telas interativas poderão ser exibidas com o intuito de orientar o educador em como interagir com o EDUCA-AÇÃO. A FIGURA 3.19 ilustra o processo de comunicação entre o educador (usuário do sistema) e o agente dialógico. 120 Agente Dialógico USUÁRIO C1 -> M1 Remetente/ Destinatário Destinatário/ Remetente C2 -> M2 LEGENDA Fluxos de Dados sobre a Responsabilidade do agente C Canal de Comunicação M Mensagem FIGURA 3.19 – O processo de comunicação. O princípio básico que norteia o processo de comunicação entre o agente dialógico e o educador é o mesmo descrito em Oliveira (1990), onde se encontra que a linguagem humana permeia, senão todos, quase todos os campos do conhecimento humano, haja vista a maior parte do acervo cultural da humanidade estar vazado em LN, mais especificamente na sua modalidade escrita. Dessa forma, a comunicação será mais natural se ocorrer na língua materna, neste caso específico, na modalidade escrita. Nesse momento, é importante frisar que a “interpretação” de uma dada sentença não deve vir acrescida de nenhum outro conhecimento, senão o que foi ou vier a ser fornecido pelo usuário, conservando-se assim a “neutralidade” do resultado e permitindo a ele, se assim lhe for conveniente, reinterpretar a frase segundo seu conhecimento de mundo, reelaborando a interpretação inicial (Oliveira, 1990). O EDUCA-AÇÃO não rejeitará frases do usuário (educador), mesmo que elas não façam sentido ou não se adaptem ao domínio do problema. Porém, isso poderá ocasionar a não compreensão da intenção do educador, pois uma ou mais condições definidas pelos postulados conversacionais, expostos na seção 3.2.1.1, que fundamentam o processo de comunicação, podem ter sido violadas. 3.5.2 Interações Internas Além da comunicação externa, o sistema implementa também um processo de comunicação interna entre os agentes artificiais. Esse processo de interação interna 121 permite a troca de conhecimentos e a colaboração e cooperação dos agentes no sentido de solucionar um problema que lhes foi proposto. A comunicação interna é iniciada sempre após uma comunicação externa, ou seja, a partir do momento em que o agente Dialógico recebe uma solicitação do agente humano, compreende essa solicitação e a disponib iliza no Espaço de Entrada (EE) do Espaço de Conhecimentos. A partir daí, o agente de controle acionará os agentes responsáveis pelo tratamento dessa informação, que colaborarão entre si e iniciarão o processo de construção da solução para o problema. A comunicação entre os agentes ocorre através de um sistema indireto de troca de mensagens (mecanismo de agenda), implementado com base nos conceitos de blackboard. Para isso o modelo de agentes foi construído em torno de uma área, denominada Espaço de Conhecimentos, que assume as funções de permitir a comunicação entre os agentes artificiais e o armazenamento dos casos. A troca de mensagens ocorre através do Espaço de Conhecimentos, sendo que as mensagens são disponibilizadas no espaço de desenvolvimento (ED), contribuindo para a solução do problema. Esse espaço consiste em uma área destinada à comunicação dos agentes, na forma de mensagens indiretas e à construção da solução para o problema. Seu funcionamento é semelhante ao de um mural, onde as informações são disponibilizadas estando disponíveis para todos que tiverem acesso ao local onde se encontra o mural. Desse modo, toda a informação é armazenada em um espaço único podendo ser observada e trabalhada por todos os agentes. O mecanismo de comunicação implementado pelo modelo é simples, mas suficiente e satisfatório para o propósito do trabalho, cuja ênfase não é o sistema de comunicação entre os agentes e sim a metodologia para a construção de currículos implícita no modelo de agentes proposto. O ED é gerenc iado pelo agente de controle, responsável pela atribuição das tarefas aos demais agentes. A arquitetura do sistema, tal qual foi construída, representa um sistema de resolução distribuída de problemas (RDP), pois ela atende aos requisitos de um sistema RDP, expostos na Seção 3.1 deste capítulo. 122 3.6 A Composição do Caso Uma vez construída a solução para o problema, com auxílio do processo de analogia de frames e das interações com o usuário (educador), é realizado o preenchimento do novo frame, sendo feita a associação do problema com a sua solução. Além disso, são realizadas as devidas ligações no sistema de frames e finalmente, o novo caso é representado, por meio de um frame, no Espaço de Casos (EC). Com a composição de cada novo caso, o EC, local destinado ao armazenamento dos casos, vai sendo expandido, o que caracteriza o crescimento do sistema em relação a sua base crenças9 , aumentando sua capacidade de auxiliar o usuário (educador), uma vez que há aquisição de maior perícia sobre a construção de currículos educacionais, o que beneficia as sessões de auxílio. A composição de um novo caso segue as normas já descritas neste capítulo, que estabelecem os mecanismos de detecção de um novo problema; comparação de casos, através de um processo de analogia de frames; interação com o usuário (educador); construção e armazenamento do caso. 3.7 Habilidades dos Agentes do Modelo Os agentes do modelo apresentam quatro habilidades básicas que permitem o funcionamento do sistema, sendo elas: habilidade de captação, habilidade de comunicação, habilidade de ação e habilidade de colaboração. Através da habilidade de captação, o agente é capaz de capturar dados do Espaço de Conhecimentos. Para isso, ele deverá ter sido noticiado pelo agente de controle sobre a existência de tarefas de sua responsabilidade a serem realizadas. A habilidade de comunicação dá ao agente a capacidade de comunicar-se com o ambiente, disponibilizando informações no Espaço de Conhecimentos. Isso ocorre sempre que ele tiver algum dado representando uma parte da solução do problema, ou 9 Neste trabalho crenças e conhecimentos estão sendo utilizadas com o mesmo sentido, conforme exposto na seção 3.2. 123 quando necessitar divulgar um conhecimento de sua competência que julgue conveniente. A habilidade de ação consiste na característica principal do agente, inclusive por definir o seu nome. Essa habilidade permite que o agente seja capaz de executar uma ação sobre o ambiente, por exemplo, agir sobre o Espaço de Desenvolvimento, o que permitirá a composição da solução de um problema. A ação define a especialidade do agente, representando o que ele está apto para fazer. A ação é regida por um conjunto de regras de acordo com a especialidade do agente, que permitem que ele execute seu trabalho adequadamente. A habilidade de colaboração define que o agente está ciente de que a construção da solução final também depende do auxílio dos demais agentes. Assim, ele encontra-se preparado para realizar suas atividades, sabendo que consiste em um colaborador para a construção da solução de problemas. Essa habilidade dá ao agente a capacidade de trabalhar em equipe, deixando claro que ele não detém todo o conhecimento para a solução de um problema, o que torna a colaboração dos demais agentes do modelo imprescindível para o alcance do objetivo final. A FIGURA 3.20 ilustra as habilidades de um agente do modelo. Captação Comunicação Colaboração Ação FIGURA 3.20 – Estrutura interna de um agente do modelo – definição das habilidades. As habilidades dos agentes do modelo, descritas acima, correspondem à arquitetura dos agentes do sistema. Elas determinam o comportamento dos agentes e viabilizam o funcionamento do sistema, permitindo a comunicação interna e com o meio externo, comunicação esta que, segundo Russel e Norvig (1994), consiste na troca intencional de informação ocasionada pela produção e percepção de sinais oriundos de um sistema compartilhado de signos convencionais. Esta definição está detalhada no início deste capítulo, na seção 3.1. 124 3.8 O Protótipo Educa-Ação A partir das considerações expostas pelo modelo computacional comentado neste capítulo, foi desenvolvido um protótipo, denominado EDUCA-AÇÃO, com o objetivo de analisar e validar os estudos realizados sobre a utilização das técnicas de inteligência artificial (RBC, blackboard, agentes e processamento da LN) na construção de um sistema destinado a auxiliar educadores no planejamento educacional. O protótipo está implementado em linguagem Prolog. O protótipo EDUCA-AÇÃO consegue analisar algumas construções simples em LN, pertencentes ao domínio do problema, e interpretá- las, gerando como resposta uma regra inicial, cujo conteúdo representa o problema proposto, a ser tratado pelo sistema. Identificado o problema, ele é capaz de prestar auxílio ao usuário (educador) na elaboração de seu currículo educacional. Uma breve descrição do funcionamento do EDUCA-AÇÃO é feita na seção subseqüente. 3.8.1 Resumo do Funcioname nto do Ambiente Educa-Ação A seguir é colocado um exemplo de interação para ilustrar o funcionamento do ambiente EDUCA-AÇÃO. Considerando que o usuário (educador) escreveu a seguinte sentença em LN: Criar curso de Letras. O Agente Dialógico analisará a sentença e, podendo compreendê- la, terá como saída a seguinte lista: (criar, curso, letras, _, _), sendo sempre o primeiro elemento da lista um verbo, o segundo uma palavra-chave e o terceiro um objeto. O verbo denota a ação, indicando o que o usuário (educador) quer realizar. A palavra-chave faz uma filtragem, determinando para que o educador deseja ajuda: para a elaboração de um curso ou de uma disciplina, ou ainda, auxílio para definir a didática para a educação. O objeto define o que o usuário (educador) deseja, ou seja, representa o nome do curso ou da disciplina. Sendo assim, após a análise e compreensão de uma sentença em LN, ela é transformada de acordo com o descrito acima, podendo ser resumida em uma lista de variáveis do tipo (V,P,O,_,_). Conforme já comentado, após a formação desta lista, ocorre a captura dos membros “grupo” e “área”, obtendo-se, como resultado, uma lista do tipo (V,P,O,G,A). 125 A FIGURA 3.21 mostra o processo de interação com o usuário (educador), ilustrando a transformação da sentenç a em LN em uma lista de palavras na forma (V,P,O,_,_). Feito isso, são recuperadas as informações “grupo” e “área”, através de pesquisas nos dicionários “dic_grupo” e “dic_area”, e a lista é inserida no EE do Espaço de conhecimentos, na forma (V,P,O,G,A). Tendo sido concluída esta etapa, a matériaprima para disparar o funcionamento do sistema está pronta, ocorrendo então a colaboração dos agentes para a construção da solução para o problema. Agente Dialógico Processamento da LN sentença Usuário (educador) Sentença em LN Interface Analisador Sintático Dicionário Estático e dinâmico Estrutura sintática Lista de palavras (V,P,O,G,A) EE EC ED Analis ador Semântico Ação, Chave, Obj, Grupo, Área (lista classificada) (ação conhecida) FIGURA 3.21 – Visão geral do processamento inicial - ação do Agente Dialógico. Conforme pode ser observado pela FIGURA 3.21, o agente Dialógico é responsável por realizar as análises sintática e semântica da solicitação. Ele não realiza uma análise morfológica profunda, o que é justificável pelo fato de o domínio da aplicação ser restrito. No EDUCA-AÇÃO, um dicionário fechado (estático) é suficiente para armazenar as palavras (lexias) e os gramemas, e um dicionário dinâmico (conjunto de sinônimos para componentes do dicionário fechado) atua como colaborador no processo de inferências do sistema. Os dicionários são carregados sempre que o sistema é iniciado. A análise dos níveis sintático e semântico tem como base o conjunto de Postulados Conversacionais (Grice, 1975), já descritos na seção 3.2.1.1, o modelo do usuário (educador que utilizará o sistema) e a sintaxe básica do sistema, sendo importante ressaltar que: - o domínio do problema comporta um vocabulário limitado; 126 - embora o EDUCA-AÇÃO utilize uma sintaxe simples para a formulação da solicitação elaborada pelo educador, não é possível prever todas as possibilidades de construções sintáticas. A análise sintática é essencial para o tratamento semântico por definir quais regras serão aplicadas e em que ordem. As categorias sintáticas correspondem aos não terminais das linguagens formais. Nas gramáticas de linguagens naturais, as categorias sintáticas são definidas procurando trechos de orações com significados coesos, de acordo com a intuição dos gramáticos. Tais trechos são chamados sintagmas (Savadovsky, 1988). É importante realizar as análises sintática e semântica da sentença para que a frase não apenas se enquadre nas regras de construção sintática, mas também possua coerência e coesão. A FIGURA 3.22 (Grishman, 1986) ilustra o processo de tratamento de uma solicitação, incluindo a análise sintática, que é o primeiro estágio deste tratamento e consiste na determinação da estrutura da sentença; passando-se depois para a análise semântica, que visa à obtenção do resultado. Linguagem Natural análise da língua análise da sentença análise sintática geração da língua discurso e diálogo estruturado análise semântica FIGURA 3.22 - Linguagem Natural - Análise da Língua. Uma gramática consiste de um conjunto de regras e de elementos que manipulam estas regras. A ferramenta utilizada na modelagem do nível sintático será a gramática livre de contexto, que é muito usada em LN. Embora ela não seja capaz de capturar toda a gramática em LN, permite a captura de estruturas gramaticais que estejam fora do alcance das gramáticas regulares, sendo suficiente dentro do domínio da aplicação. A 127 aplicação da gramática livre de contexto será dada utilizando-se a notação chamada Backus-Naur Form (BNF), sendo representados os sintagmas verbal e nominal. O sintagma nominal refere-se ao trecho da oração que define uma entidade ou grupo de entidades do mundo falante. O sintagma verbal consiste da parte da oração que afirma algo sobre o sintagma nominal. Pode conter um ou mais verbos, sendo eles classificados como verbo auxiliar e verbo principal, entretanto, o agente Dialógico necessita apenas de um verbo principal, que define a ação desejada pelo usuário (educador). Os símbolos não terminais são colocados entre “ < > ” e o símbolo “ :: = ” é usado no lugar de →. O símbolo “ / ” é usado para separar duas produções de um único não-terminal. Na FIGURA 3.23 tem-se a descrição da gramática do sistema, em que: - “S” representa o estado inicial; - “SOLIC” representa a solicitação do usuário (educador), formulada em LN; - “VERB” representa os verbos primitivos do sistema; - “PAL-CHAV” representa a palavra-chave da solicitação, que permitirá a aferição do tipo de currículo que se deseja planejar; - “OBJETO” representa o nome do curso ou da disciplina para a qual se deseja construir o currículo educacional; - “GRUPO” consiste no nome de um curso. Permite a classificação da disciplina dentro dos cursos; - “AREA” consiste no nome de uma área. Permite a classificação dos cursos dentro das áreas; - “Λ” indica que o componente gramatical pode ser vazio, embora muitas vezes seja necessário para a correta interpretação da sentença. Neste caso, serão feitas inferências até que se consiga recuperá- lo; - “*” indica que o componente gramatical não é imprescindível à sentença, podendo ser nulo; 128 - as palavras maiúsculas representam os símbolos não-terminais e as minúsculas os terminais. <S> :: = <SOLIC> <SOLIC> :: = <SN>* <SV> <SN> ::= Λ / eu / me / ... <SV> :: = <VERB-AUX>* <VERB> <COMPLE> <COMPLE> :: = <COMPLE1> / <COMPLE2> <COMPLE1> :: = <CHAVE> <OBJETO> <COMPLE2> :: = <GRUPO>Λ <AREA>Λ <VERB> :: = Λ / construir / criar / definir / planejar / ... <CHAVE> :: = <ARTIGO>* <PAL-CHAV> <PREP>* <PAL-CHAV> :: = Λ / curso / disciplina / didatica / ... <ARTIGO> :: = Λ / o / a / um / uma / ... <PREP> :: = Λ / de / do / sobre / ... <OBJETO> :: = [ nome do curso ou disciplina (string)] <GRUPO> :: = [ classificação do curso (string)] <AREA> ::= [ classificação da área (string)] <VERB-AUX> :: = Λ / quero / desejo / ... FIGURA 3.23 – Estrutura Gramatical do EDUCA-AÇÃO. A seguir é feita uma representação em árvore da gramática do sistema (FIGURA 3.24), apenas com o intuito de facilitar a visualização dos compone ntes sintáticos e de sua hierarquia. S SOLIC SV SN VERB-AUX COMPLE VERB COMPLE1 CHAVE OBJETO ARTIGO PAL-CHAV COMPLE2 GRUPO AREA PREP FIGURA 3.24 – Árvore representativa da gramática do sistema. 129 A FIGURA 3.25 consiste em um diagrama de transição de estados (ATN - Augmented Transition Networks), utilizado para ilustrar o processo de análise sintática. S SN solic q1 SV SV q10 pal-chav q4 q2 verb-aux artigo verb q9 q3 verb comple q5 comple q6 comple 1 chave objeto q7 objeto pal-chav q11 prep prep q12 q8 objeto objeto FIGURA 3.25 – Diagrama de transição de estados. A representação do conhecimento, vocabulário do sistema, é ilustrada pela FIGURA 3.26, que ilustra a análise realizada pelo agente Dialógico, que compreende o processo de classificação das palavras. Sendo assim, tem-se que “valor-classe” pode assumir os seguintes valores: - verbo - verbos primitivos do sistema; - artigo - artigos definidos e indefinidos - prepos - preposição - pessoa - indicativo de pessoa - verbo-auxiliar – verbos auxiliares - chave - palavra-chave - grupo – classe de curso - area – classe de área - ajuda - help do sistema O “valor-sinônimo” relacionará as palavras a seus sinônimos e o “valor-plural” indicará o plural da palavra 130 Os verbos são armazenados no vocabulário nos modos infinitivo e terceira pessoa do singular do presente do subjuntivo. classe Valor-Classe PALAVRAS instância plural Valor-Instância Valor-Pural sinônimo Valor-Sinônimo FIGURA 3.26 - Representação do vocabulário do EDUCA-AÇÃO. Concluída a análise sintática da sentença digitada pelo educador, é realizada a análise semântica. A semântica de uma linguagem é o estudo da atribuição de significado para as frases e palavras. O significado do todo é uma função do significado de suas partes e de seu modo de combinação. Uma sentença é composta de um conjunto de palavras estruturadas sintaticamente em árvore. As palavras correspondem aos nós desta árvore e são criadas a partir de aplicações de regras sintáticas às sentenças. Cada regra sintática deverá ter uma regra semântica correspondente que calcule o valor semântico da entidade sintática produzida. O valor semântico obtido para o símbolo inicial (nó raiz da árvore) será o significado da sentença. Quando se está trabalhando com LN em computador, a idéia é que este seja capaz de interpretar uma solicitação do usuário do sistema e fornecer- lhe resultados. Para isso, a entrada em LN deverá ser traduzida para alguma linguagem formal conhecida pelo sistema. Estas linguagens formais deverão incorporar as seguintes propriedades: - não ser ambígua; - ter regras simples de interpretação e inferência; - ter uma estrutura lógica determinada pela forma da sentença. 131 O analisador semântico deverá inferir, a partir da lista de componentes resultante da análise sintática da solicitação inicial do usuário, a ação que o educador deseja realizar, o tipo de currículo educacional pretendido (representado pela classe chave), o objeto em questão (nome do curso ou disciplina), a classificação do curso (que elenca as disciplinas aos cursos), a área (que agrupa os cursos), definindo se a ação é conhecida pelo sistema. Sendo conhecida, a solicitação inicial do usuário (educador) é convertida em uma regra do tipo “solic(Acao,Pal_Chave,Obj,Grupo,Area)”, capaz de viabilizar o processo de analogia de casos, pela comparação dos atributos da regra com o conteúdo do slot regra do sistema de frames. O tratamento da solicitação inicial do usuário (educador) é representado pela regra a seguir: interpreta_solicitacao(Lista_de_componentes, Acao, Chave, Objeto, Grupo, Area, Acao_conhecida). Uma vez inferidos os valores da solicitação inicial do usuário (educador), através da análise semântica, será obtida a regra “solic”. O conjunto de regras a seguir representa as ações referentes à formação da regra “solic”. preenche_solic(Acao,Chave,Objeto,Grupo,Area) :recebe(Acao,<valor_acao>), recebe(Chave,<valor_chave>), recebe(Objeto,<valor_objeto>), recebe(Grupo,<valor_grupo>), recebe(Area,<valor_area>). Finalizada a análise da solicitação inicial do usuário (educador) pelo agente Dialógico, de modo que o problema proposto possa ter sido compreendido, ele é inserido no EE para ser trabalhado pelos outros agentes. A FIGURA 3.27 é um esquema ilustrativo da inserção do problema no EE, na forma (V,P,O,G,A) para ser trabalhado pelos agentes e gerar um novo caso, a ser inserido pelo GC no EC. Na FIGURA 3.27, “agentes” representa os demais agentes artificiais que compõem o modelo. 132 Ag. Dialógico (V,P,O,G,A) EE EC Caso Ag. Gerenciador de Casos ED Ag. de Controle agentes FIGURA 3.27 – Esquema resumido da entrada e saída de dados. Após a disponibilização da solicitação do educador no EE, o agente de controle verificará o conteúdo do EE e notificará o agente responsável pela realização da próxima tarefa. No caso do exemplo que está sendo tratado, seriam noticiados os agentes Pedagógico e Gerenciador de Casos, que fariam a recuperação do conhecimento de modo que o agente GC pudesse iniciar o processo de analogia de frames comparando os dados de entrada com casos passados e o agente Pedagógico pudesse elaborar o conteúdo pedagógico com base no conhecimento tratado pelos agentes dialógico e GC. O esquema seguinte, FIGURA 3.28, ilustra o processo de elaboração do conteúdo pedagógico, mostrando a transição do conhecimento até o usuário (educador) e seu retorno para o agente pedagógico. Após recebido o aval do usuário (educador), o agente Pedagógico inicia o processo de auxílio à elaboração da estrutura curricular (plano) do curso. O próximo passo seria, então, a elaboração das estratégias educacionais a serem aplicadas durante a realização do curso. As ações do agente Pedagógico podem ser descritas pelo seguinte conjunto de regras: recebe frame com conhecimento pedagógico recupera conhecimento pedagógico trata conhecimento pedagógico disponibiliza conhecimento pedagógico no blackboard para ser mostrado ao educador monta frame pedagógico 133 Agente de Controle Espaço de Conhecimentos Agente Pedagógico Frame Frame pedagógico Frame pedagógico Agente Dialógico Casos (V,P,O,G,A) Frame Caso Transformação do frame para ser visualizado pelo usuário. Interface Agente GC Usuário FIGURA 3.28 – Processo de elaboração do conteúdo pedagógico. Em relação às estratégias educacionais, sabe-se que elas são a tarefa principal do agente Didático, cujas ações podem ser descritas pelo seguinte conjunto de regras: recebe conhecimento pedagógico recebe conteúdos didáticos associados ao conhecimento pedagógico formula regras para interação com o usuário (educador) recebe resposta sobre interação verifica aplicação do conteúdo didático na construção da didática para o novo problema (analogia de frames) monta slots didático (com base nos mapas de hierarquia de aprendizagem) Já o agente Formador de Casos (FC) tem a função de compor o currículo educacional unificando o conteúdo que comporá o caso. Suas tarefas são descritas pelo seguinte conjunto de regras: recupera conteúdo do ED compõe o frame “caso” 134 Uma vez gerado o frame “caso” pelo FC, ele é inserido no Espaço de Casos pelo Gerenciador de Casos (GC), sendo realizadas todas as ligações entre frames pertinentes. A FIGURA 3.29 contém um esquema que ilustra o trabalho dos agentes Gerenciador de Casos, Didático e Dialógico, resumindo o processo de composição do conteúdo didático. Agente de Controle Regras de entrada (V,P,O,G,A) Agente Dialógico Casos Agente GC Espaço de Conhecimentos crenças Conteúdo didático Agente Didático Regras de retorno Interface Regras com conteúdo didático Usuário FIGURA 3.29 - Processo de elaboração do conteúdo didático. A FIGURA 3.30 ilustra o processo de formação e armazenamento do caso. Frame Caso crenças Agente Formador de Casos Casos Agente GC caso Espaço de Conhecimentos caso Agente de Controle FIGURA 3.30 – Formação e armazenamento do caso. Uma vez gerado o sistema de frames correspondente a um caso, é fornecida uma saída ao educador na forma de sugestões relativas a procedimentos a serem adotados na elaboração de seu conteúdo a ser ministrado com o auxílio do computador. Estas sugestões são expostas na forma de um diálogo estabelecido com o educador, de modo 135 que o sistema, a partir do caso solucionado, tecerá considerações sobre a execução do planejamento educacional junto ao educador. Desse modo, o sistema, de acordo com o resultado obtido pelo mecanismo de inferência, exporá o caso ao educador, na tentativa de auxiliá-lo em seu planejamento educacional. 3.8.1.1 Telas Interativas O protótipo EDUCA-AÇÃO possui alguns tipos de telas interativas, como a tela de boas vindas (FIGURA 3.31), a tela de uso do sistema (FIGURA 3.32) e a tela de definições (FIGURA 3.33), sendo a exibição de todas as telas controladas pelo agente Dialógico. A tela de boas vindas permite o primeiro contato do educador com o EDUCA-AÇÃO. A tela de uso do sistema contém informações sobre a forma de utilização do ambiente, contendo exemplos referentes ao tipo de solicitação que o usuário (educador) deverá fazer em LN para o sistema, estando sua elaboração vinculada aos princípios definidos no capítulo 2. A tela de definições foi projetada para mostrar ao usuário (educador) algumas definições importantes do ambiente EDUCA-AÇÃO, que podem gerar dúvidas, como a definição de curso, de disciplina etc. Sua finalidade é tirar dúvidas do educador quanto a esses conceitos, para que as interações possam ocorrer com naturalidade, havendo compreensão de ambos os lados. Bem vindo ao sistema EDUCA-AÇÃO: um sistema de apoio à construção de currículos de cursos e disciplinas, que também auxilia na definição da didática para a educação. Deseja saber como utilizar o sistema? 1 - SIM 2 – NÃO FIGURA 3.31 – Tela de Boas Vindas do EDUCA-AÇÃO. 136 A seguir serão dados alguns exemplos de como solicitar algo ao sistema. 1 - Para criar algum currículo, digite algo semelhante a "criar curso..." ou "construir curso..." ou "criar disciplina..." ou "fazer disciplina..." 2 - Para definir a didática, digite algo semelhante a "definir didática para...." 3 - Para recuperar algum projeto seu já armazenado e continuar, digite algo como "recuperar curso de....." FIGURA 3.32 – Tela Uso do Sistema. Algumas definições importantes: a) CURSO ------ > conjunto de disciplinas integradas; objetivos gerais e específicos (estes, de cada disciplina); carga horária (soma de todas as disciplinas); ... b) DISCIPLINA --> conjunto de assuntos (conteúdo programático); ementa; bibliografia básica; objetivo geral da disciplina, critérios de avaliação; .... FIGURA 3.33 – Tela de Definições. 3.8.1.2 Metas do Usuário As metas do usuário referem-se à intenção do educador perante o sistema, representando, dessa forma, o que ele deseja realizar e qual objetivo vislumbra alcançar. Porém, é fato que existem diferentes tipos de usuários de sistemas computacionais, entre eles usuários que realmente querem utilizar o sistema para a execução de uma determinada tarefa e usuários que estão apenas interessados em “brincar” com o sistema. Em decorrência disso, para a utilização do sistema EDUCA-AÇÃO, parte-se do princípio de que o usuário (educador), ao interagir com o agente dialógico, o fará de forma séria, porque, realmente, deseja obter auxílio para o seu planejamento educacional. Com base nesta premissa, inferida dos postulados conversacionais (Grice, 1975) tratados na seção 3.2.1.1, são definidas as metas do usuário (educador) perante o sistema, as quais estão detalhadas nesta subseção. Para a descrição do comportamento do sistema de acordo com as metas do usuário (educador), são realizadas algumas suposições, as quais estão descritas nos tópicos seguintes: 137 - Suposição 1 - o educador deseja saber para que serve o ambiente - neste caso, ele obterá a resposta com o pressionamento da tecla ENTER ou a digitação de alguma palavra relacionada com socorro (HELP, SOCORRO, AJUDA, ? ...). O agente Dialógico deverá responder exibindo uma tela com informações básicas sobre seus objetivos e um auxílio mostrando seus comandos de forma resumida. Informará também ao educador que este poderá iniciar uma sessão de consultas digitando uma solicitação (FIGURA 3.31 e FIGURA 3.32). - Suposição 2 - o educador deseja receber auxílio para a elaboração de um currículo educacional - neste caso existem algumas situações que poderão ocorrer, as quais estão descritas a seguir: - O educador escreve a solicitação de forma correta (sintaxe correta) - neste caso o agente Dialógico transformará a solicitação em uma regra do tipo solic(Acao,Pal_Chave,Obj,Grupo,Area), a ser inserida no Espaço de Desenvolvimento (ED) do ambiente. Na regra, “Acao” consiste em um verbo no infinitivo; “Pal_Chave” define a intenção do usuário (educador) em relação ao planejamento do currículo educacional para um curso ou disciplina, ou ainda caracteriza o desejo de auxílio para a definição da didática educacional; “Obj” representa a matéria ou nome do curso; “Grupo” direciona para a categoria curso, permitindo a associação do conjunto de disciplinas ao curso; e “Area” contém o nome da área, permitindo a associação do conjunto de cursos à área. Além disso, como em geral o educador omitirá a área, o ambiente está programado para a realização de um processo de correspondência a partir da palavra-chave, a fim de obter a informação “área”. Uma vez recuperada esta informação, é feita uma confirmação com o educador para a certificação da analogia efetuada. A busca da disciplina segue um processo semelhante. Educador: > criar disciplina calculo numerico Agente Dialógico: solic ($criar$,$disciplina$,$calculo numerico$,$ $,$ $) - O educador omite o verbo correspondente à ação desejada – neste caso, se o educador não souber responder às perguntas do agente dialógico, será assumido como padrão o verbo CRIAR. A FIGURA 3.34 exemplifica este procedimento. Caso o educador, usuário do sistema, opte pela ação de 138 cancelar a consulta, o Agente Dialógico retornará ao prompt. Caso ele informe que não sabe, novamente será exibida a tela ilustrada pela FIGURA 3.32. Caso não seja possível identificar a intenção do usuário (educador), o Agente Dialógico exibirá a mensagem ilustrada pela FIGURA 3.35. > disciplina matematica Não consegui compreender completamente sua solicitação. Por favor, que ação você deseja realizar sobre a disciplina matemática? 1 - criar algum currículo para a disciplina 2 - definir a didática da disciplina 3 - recuperar algum projeto seu já armazenado sobre a disciplina 4 - Não Sei 5 - Cancelar interação Por favor, digite a opção correspondente: >_ FIGURA 3.34 - Omissão da ação. Me desculpe, mas não estou conseguindo compreender sua solicitação. Por favor, tente reformulá-la. Por exemplo, para obter auxílio para a criação de um currículo educacional, digite algo do tipo: CRIAR DISCIPLINA ARTES CRIAR CURSO COM PUTAÇÃO Para auxílio à didática, digite algo do tipo: DEFINIR DIDATICA MATEMATICA Espero tê-lo ajudado! >_ FIGURA 3.35 - Solicitação não compreendida. - O educador omite o espaço entre as palavras da solicitação - neste caso o agente Dialógico considerará que toda a solicitação representa o nome do curso ou disciplina para o qual se deseja gerar o currículo e emitirá a mensagem ilustrada pela FIGURA 3.36. Caso a resposta do usuário (educador) seja “S”, o Agente Dialógico o questionará sobre a ação desejada e o tipo de currículo que o docente deseja criar. Caso continue sem interpretar a sentença após um certo número de interações, ou a resposta do usuário (educador) tenha sido “N”, o sistema exibirá a mensagem ilustrada na FIGURA 3.35. 139 Não consegui compreender totalmente a sua solicitação. Não foi possível recuperar todas as informações necessárias à prestação de auxílio. Entendi que toda a sua solicitação refere-se ao nome de um curso ou disciplina. Está correto (S/N)? >_ FIGURA 3.36 - Omissão de espaços em branco. - O educador utiliza um verbo que não pertence ao léxico do sistema – o agente Dialógico solicitará o significado do verbo e o anexará ao léxico do sistema, como mostrado na FIGURA 3.37. Se o usuário (educador) disser que não sabe o significado do verbo, a interface emitirá uma mensagem semelhante à ilustrada na FIGURA 3.38. Neste momento é importante ressaltar que o verbo associado não será anexado ao léxico principal do sistema. Se o usuário disser que não concorda com a escolha do Agente Dialógico, novamente será exibida a tela ilustrada na FIGURA 3.37, por um número limitado de vezes até que o usuário (educador) se decida. Se, mesmo assim, a intenção do educador não puder ser descoberta, o Agente Dialógico exibirá a tela ilustrada na FIGURA 3.35. > modelar disciplina geografia Não consegui compreender totalmente a sua solicitação. Por favor, qual o significado de MODELAR? 1 – Criar 2 – Definir 3 – Recuperar 4 – Não sei 5 – Cancelar interação Por favor, digite a opção correspondente: >_ FIGURA 3.37 - Verbo não pertencente ao domínio. Assumirei que você deseja CRIAR um currículo educacional para a disciplina geografia. Você concorda (S/N)? >_ FIGURA 3.38 – Associação de ação. - o educador não define a palavra-chave – neste caso, o Agente Dialógico tentará encontrar na frase do usuário (educador) uma palavra-chave que possa indicar que tipo de currículo educacional o educador deseja criar. No caso de 140 omissão, o agente dialógico, em princípio, entenderá como padrão, a palavrachave “disciplina”, e estabelecerá diálogo com o educador para confirmar. As palavras-chave utilizadas pelo EDUCA-AÇÃO são disciplina, curso e didática. A FIGURA 3.39 ilustra esta interação. Se a resposta do professor for N, o Agente Dialógico estabelecerá o diálogo descrito na FIGURA 3.40. Se o professor disser que não sabe, o Agente Dialógico, novamente, exibirá a tela ilustrada pela FIGURA 3.35. > criar matematica Assumirei que você deseja criar a DISCIPLINA matemática. Estou correto (S/N)? >_ FIGURA 3.39 - Omissão de palavra-chave. > criar matematica Desculpe-me, não consegui compreender totalmente a sua solicitação. O que matemática representa? 1 - disciplina 2 - curso 3 - didática 4 - Não Sei 5 - Cancelar interação Por favor, digite a opção correspondente: >_ FIGURA 3.40 – Associação de palavra-chave. A seção 3.8.1 demonstra o funcionamento do protótipo EDUCA-AÇÃO, através da descrição de um exemplo, que abrange a interação entre um agente humano (educador) e o agente dialógico, o trabalho dos demais agentes artificiais, o processo de solução do problema e o fornecimento do resultado obtido para o educador. 3.8.2 Demonstração de Funcionamento do Educa- Ação Conforme descrito nas seções anteriores, o protótipo EDUCA-AÇÃO tem como função principal orientar educadores em seu planejamento educacional para EMC. Com o intuito de exemplificar a realização dessa orientação, nesta seção é descrito o processo de solução de um caso, por meio de um exemplo, que consiste em uma interação entre um agente humano (educador) e o protótipo EDUCA-AÇÃO, através da qual o primeiro 141 solicita o auxílio do segundo (parceiro mais competente) para a elaboração de seu currículo para EMC. Sendo assim, o agente humano (educador) escreve sua solicitação utilizando, para isso, a língua portuguesa na forma escrita, respeitando as normas sintáticas e semânticas do EDUCA-AÇÃO, o que o permitirá requisitar que o ambiente o oriente na realização de seu planejamento educacional. A interação, conforme já descrita, ocorre através de diálogos com o agente dialógico, que é a entidade responsável pelo processamento da LN. Uma vez compreendida pelo agente dialógico, a sentença fornecida pelo educador será convertida em uma regra a ser disponibilizada para tratamento pelos demais agentes. Em paralelo a este processo, continuarão ocorrendo interações com o educador que permitam a captura de informações complementares, as quais viabilizarão a construção de um currículo educacional que atenda aos objetivos desejados. O exemplo aqui colocado ilustra a interação entre o educador e o ambiente EDUCAAÇÃO e enfatiza o processo de construção do conhecimento que vai ocorrendo de forma gradativa com a participação e colaboração dos agentes do modelo. A arquitetura do EDUCA-AÇÃO permite, portanto, a compreensão de uma solicitação proveniente de uma entidade externa (educador), a instituição de um sistema colaborativo através do qual especialistas trabalham em prol de um objetivo comum e a obtenção de uma solução apropriada a um problema proposto. No exemplo tratado, o educador solicita ao EDUCA-AÇÃO auxílio para elaborar o currículo da disciplina “Introdução à Programação”. Para isso, ele realiza uma solicitação ao sistema, na forma escrita, utilizando-se de sua própria língua, porém respeitando as normas sintáticas e semânticas do EDUCA-AÇÃO. O ambiente é iniciado com a digitação da palavra EDUCA-ACAO, sendo exibida a tela de “Boas Vindas” (FIGURA 3.41), destinada a cumprimentar o usuário e instituir o processo de interação. Essa tela contém uma pergunta destinada a detectar se o usuário conhece o sistema ou se ele gostaria de saber como proceder para utilizar o EDUCAAÇÃO. Nesse momento, os agentes atuantes são o humano (educador) e dialógico, responsável pelo processo de interação e pelo tratamento das solicitações do usuário. 142 > EDUCA-ACAO. ↵ Bem vindo ao sistema EDUCA-AÇÃO: um sistema de apoio à construção de currículos de cursos e disciplinas, que também auxilia na definição da didática para a educação. Deseja saber como utilizar o sistema? 1 - SIM 2 – NÃO 2 FIGURA 3.41 – Ativação do EDUCA-AÇÃO e interação inicial. No exemplo tratado (FIGURA 3.41), o educador informou não necessitar saber como utilizar o sistema, respondendo com a opção 2. Desse modo, o processo interativo terá continuidade com o aparecimento do prompt do sistema, que estará esperando pela escrita da solicitação, conforme ilustrado na FIGURA 3.42. > criar disciplina introducao a programacao. ↵ FIGURA 4.42 – Solicitação inicial. Nesta fase, continuam atuando os agentes humano (educador) e dialógico, porém como o educador já proveu alguma informação para o sistema, demonstrando sua intenção, através da digitação da sentença “criar disciplina introducao a programacao”, o agente dialógico, receptor dessa informação, passará a tratá-la, tentando interpretá- la, de forma que possa compreender a solicitação do agente humano e atendê- lo. No exemplo ilustrado pela FIGURA 4.42, o agente humano obedeceu às normas sintáticas do sistema, o que viabilizou, de imediato, a interpretação e compreensão da sua solicitação pelo agente dialógico, permitindo, que este último gerasse uma regra do tipo (V,P,O,G,A), composta pelos termos: (criar,curso,introducao a programacao, _, _). 143 Esta regra é, então, disponibilizada no Espaço de Desenvolvimento (ED) do Espaço de Conhecimentos, para ser tratada pelos demais agentes. Uma vez descoberta a intenção inicial do educador e tendo sido ela divulgada para os demais agentes através de sua colocação no ED, o próximo agente a entrar em ação é o Gerenciador de Casos. Devido às suas competências, o trabalho desse agente tem grande potencial para minimizar os esforços envolvidos no processo de solução do problema proposto, em decorrência da possibilidade de se encontrar um caso anterior, igual ou semelhante, que possa ser utilizado para auxiliar a solução do novo caso. A busca inicia-se pela realização de comparações entre a regra (criar,curso,introducao a programacao, _, _) e os slots regra dos frames “curso” da base de casos. Esse processo, designado por “analogia de frames” ou “analogia de casos”, quando finalizado e resultando em sucesso, permitirá a construção da solução para o novo problema a partir da utilização de experiências anteriores, capazes de suavizar e facilitar o processo de elaboração da nova solução. Isso porque foi aproveitado o conteúdo da solução anterior para a obtenção da nova solução, o que poderá, inclusive, torná- la mais consistente, uma vez que está sendo utilizado um caso já tratado e conhecido para embasar a composição do novo caso. A FIGURA 3.43 ilustra a recuperação de um caso do Espaço de Casos pelo agente gerenciador de Casos, sua disponibilização no ED também pelo agente Gerenciador de Casos e a ativação do agente Dialógico pelo agente de Controle, despertando-o para entrar em contato com o educador (agente humano), a fim de confirmar a possibilidade de utilização do caso passado na solução do novo caso. Ag. de Controle Caso EE EC Conteúdo ED Ag. Gerenciador de Casos Conteúdo do caso Ag. Humano Conteúdo resposta Conteúdo Ag. Dialógico Agentes FIGURA 3.43 – Recuperação de um caso passado e confirmação com o educador. Pela análise da FIGURA 3.43 é possível constatar que, após o agente dialógico ter realizado a confirmação referente à utilização do caso passado para auxiliar a solução 144 do novo caso, obteve-se uma resposta positiva, pois foram acionados os demais agentes responsáveis pela continuidade da solução do problema. Dessa forma, tem-se início a composição do novo caso pelo trabalho conjunto dos agentes, que uma vez finalizado, é armazenado no Espaço de Casos pelo agente Gerenciador de Casos. A proposta de mostrar um caso passado para o educador está ilustrada na FIGURA 3.44. Durante a fase de composição do caso, entram em ação os agentes Pedagógico e Didático, sendo o primeiro responsável pela orientação referente à formação do conteúdo pedagógico e o segundo, pelo conteúdo didático. No decorrer de seus trabalhos, esses agentes capturam o conhecimento de seu interesse do ED, referente ao caso recuperado do Espaço de Casos pelo agente Gerenciador de Casos, tratam esse conhecimento e, caso julguem apropriada a sua utilização, disponibilizam uma mensagem no ED que deverá disparar um novo diálo go entre o agente Dialógico e o humano para confirmar a propriedade do aproveitamento desse conhecimento. Essa confirmação é realizada pelo estabelecimento de diversos diálogos com o educador, semelhantes aos ilustrados nas FIGURA 3.44, 3.45 e 3.46. EDUCA-ACAO > já existe uma disciplina sobre introducao a programacao. Quer ver? EDUCA-ACAO> sim. FIGURA 3.44 – Diálogo para a exibição de um caso. Como o educador respondeu afirmativamente à consulta realizada pelo agente Dialógico, conforme ilustrado na FIGURA 3.44, o caso encontrado será exibido, sendo também verificada a possibilidade de sua reutilização na composição do novo caso. A FIGURA 3.45 mostra o estabelecimento de um novo diálogo com o educador para verificar se ele deseja ver o caso completo ou apenas uma parte do caso. Uma vez selecionada a opção, novos diálogos são estabelecidos com o agente humano (educador) para capturar mais informações capazes de permitir que o EDUCA-AÇÃO preste uma orientação que realmente atenda às necessidades do educador. Tais diálogos incluem perguntas sobre o interesse do educador em conhecer mais sobre o caso recuperado. Neste momento, ele inclusive poderá optar por verificar aspectos mais subjetivos referentes ao currículo educacional, como: perfis de educandos, estratégias educacionais empregadas, tipo de ensino( presencial, EMC, educação a distância etc.), entre outros, conforme ilustrado pela FIGURA 3.47. 145 Você deseja ver o caso completo ou apenas uma parte dele? Por favor, escolha sua opção. 1- Caso Completo 2- Apenas Competências e Habilidades 3- Apenas Objetivos 4- Apenas Ementa 5- Apenas Conteúdo Programático 6- Apenas Bibliografia Educador> 5 FIGURA 3.45 – Confirmação para a exibição de um caso. A FIGURA 3.46 ilustra a exibição de um caso para o educador. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO DA DISCIPLINA INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA 1.1 O processo de desenvolvimento de programas. 1.2 Metodologia para desenvolvimento de programas. 1.3 Objetivos da linguagem de programação como uma ferramenta para o desenvolvimento de sistemas. A LÓGICA NA PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS 2.1 Conceituação de lógica e Representação da lógica. INTRODUÇÃO À ESPECIFICAÇÃO DE ALGORITMOS 1.1. Conceito de Algoritmos 1.2. Projeto de algoritmos CONSTRUÇÃO DE ALGORITMOS ESTRUTURADOS 4.1 Tipos Primitivos 4.2 Constantes e Variáveis 4.3 Expressões Aritméticas e Expressões Lógicas 4.4 Comandos de Atribuição 4.5 Comandos de Entrada e Saída 4.6 Estruturas de Controle: Estrutura Seqüencial, Estruturas Condicionais e Estruturas de Repetição 4.9. Desenvolvimento de Algoritmos Estruturados CONSTRUÇÃO DE PROGRAMAS ESTRUTURADOS 5.1 Introdução à linguagem de programação PASCAL 5.2 Características de um programa PASCAL 5.3 Tipos de dados e declarações em PASCAL 5.4 Comandos da Linguagem PASCAL 5.4.1 Comando de Atribuição 5.4.2 Comandos de Entrada e Saída 5.4.3 Comandos em geral 5.5 Estruturas de Programação em PASCAL 5.5.1 Estrutura Seqüencial 5.5.2 Estruturas Condicionais 5.5.3 Estruturas de Repetição 5.6 Desenvolvimento de programas estruturados em PASCAL ESTRUTURAS DE DADOS 6.1 Variáveis Compostas Homogêneas e Heterogêneas MODULARIZAÇÃO 7.1 Procedimentos e Funções FIGURA 3.46 – Exibição de Caso: Conteúdo Programático de Disciplina 146 Você deseja mais informações sobre o caso recuperado? Por favor, escolha sua opção. 7- Sim 8- Não Educador> 1 FIGURA 3.47 – Diálogo para a verificação da necessidade de mais informações. Como na FIGURA 3.47 o educador respondeu afirmativamente, o agente Dialógico estabelecerá novo contato para verificar o tipo de informação desejada. A FIGURA 3.48 ilustra esse processo. Por favor, indique o tipo de informação que gostaria de receber sobre o caso: 9- Verificar aspectos pedagógicos 10- Verificar aspectos Didáticos 11- Outras (a serem definidas pelo educador) Educador> 2 FIGURA 3.48 – Diálogo para a obtenção de mais informações. Conforme pode ser observado, pelo exemplo ilustrado na FIGURA 3.48, o educador optou por obter informações sobre verificar aspectos didáticos referentes ao caso. O agente Dialógico, então, disponibilizará esse conhecimento no ED, constantemente observado pelo agente de Controle, o que ocasionará o acionamento do agente Didático, entidade especialista nesse assunto. Uma vez acionado, o agente Didático verifica o conteúdo didático do caso recuperado, propõe diálogos de confirmação com o educador, a serem estabelecidos pelo agente Dialógico, e mediante inferências, tem condições de sugerir estratégias de atuação para o educador, considerando: público alvo, perfis de educandos, faixa etária, ambiente educacional a ser utilizado (presencial, EMC, EAD etc.), além de outros fatores que possam ser julgados adequados para a condução de um planejamento educacional adequado. Dessa forma, vão sendo estabelecidos diálogos até que os agentes artificiais e humanos envolvidos no processo de solução do problema julguem ter conhecimento apropriado para o finalizar a composição do caso. A seguir são ilustrados alguns exemplos de interação entre o agente Dialógico e o humano, que objetivam a aquisição de informações capazes de tornar o currículo educacional mais adequado à forma de educação selecionada. A FIGURA 3.49 representa um diálogo entre o sistema (agente Dialógico) e o educador, estabelecido para a captura dessas informações. Nesse momento é importante ressaltar que, independente do agente Dialógico ser o único detentor de habilidades capazes de permitir o estabelecimento de comunicação com o usuário externo, a construção do caso 147 se dá de forma incremental e colaborativa. Sendo assim, os demais agentes do modelo também estarão trabalhando com o objetivo de solucionar o caso. A atividade desses agentes dependerá, exclusivamente, do estado da solução do caso e das necessidades averiguadas junto ao educador. EDUCA-ACAO> Qual o público-alvo? Caso haja alguma dúvida, escreva “não sei”! > nao sei. Prezado educador: conhecer o público-alvo é importante para o estabelecimento de um processo educacional eficiente. Por favor, tente responder se você dará aulas para: 1- crianças 2- adultos 3- não sei >2 EDUCA-ACAO> Que tipo de formação será dada a seus alunos adultos? > não sei. Por favor, a disciplina Introdução à Programação pertence a um curso de graduação? 4- Sim 5- Não >1 EDUCA-ACAO> A qual curso ela pertence? > Ciências da Computação. EDUCA-ACAO> Quais os objetivos da disciplina? > não sei. EDUCA-ACAO> Gostaruia de ver os objetivos definidos para a disciplina Introdução a Programação que já conhecemos? > Sim. Objetivos da disciplina Introdução à Programação Introduzir a programação como arte ou técnica de construir algoritmos, de forma estruturada e sistemática. Como veículo para ilustração destes conceitos será ensinada e usada a linguagem Pascal. EDUCA-ACAO> O objetivo apresentado lhe é útil? > Sim. EDUCA-ACAO> Confirma a sua utilização para a composição do novo caso? > Sim. FIGURA 3.49 – Interação entre o age nte Dialógico e o humano. A FIGURA 3.49 procura ilustrar o processo interativo entre o educador e o sistema, dando a ênfase de como ocorre esse “bate-papo”. Sempre o agente que efetua a comunicação com o meio externo é o dialógico, porém, de acordo com as respostas obtidas vão sendo acionados os demais agentes capazes de colaborar com o desenvolvimento da solução. Em relação ao exemplo descrito na FIGURA 3.49, além dos agentes dialógico e humano, estarão ativos, também, os agentes Gerenciador de Casos (que verificará os 148 objetivos referentes à disciplina Introdução à Computação já existente), Pedagógico e Didático. O agente Pedagógico é a entidade com condições de avaliar, junto com o educador (por intermédio do agente Dialógico) a aplicabilidade ou não de um conhecimento na formação de um caso, e o Didático é aquele capaz de prestar auxílio para o estabelecimento das estratégias educacionais a serem aplicadas para viabilizar o processo educacional. Por exemplo, após saber que o público é adulto, que são alunos de graduação, de um curso de Ciências da Computação, e que cursarão a disciplina Introdução a Programação, o agente Didático já possui algum conhecimento capaz de norteá- lo na orientação prestada ao educador. Esse conhecimento ainda não é suficiente para o estabelecimento de um planejamento apropriado, porém as carências podem ser supridas a partir de novas interações com o educador. Informações sobre a faixa etária da turma, série, forma de educação empregada (presencial, EMC, EDMC etc.) também são de grande relevância para embasar a formação do currículo educacional pretendido. Atentando para esses fatores, certamente, educadores e sistema EDUCA-AÇÃO, trabalhando em conjunto, de forma colaborativa, segundo a idéia de parceiro mais competente, terão condições de fechar suas atividades com a obtenção de um currículo educacional adequado a todos os propósitos desejados (meio educacional, educandos, etc.). 149 150 CAPÍTULO 4 RESULTADOS E PERSPECTIVAS Este capítulo expõe e comenta alguns resultados obtidos com o desenvolvimento desta tese, além de trazer perspectivas para a realização de trabalhos futuros, que poderão ser conduzidos a partir das informações aqui relatadas. Como já especificado, a pesquisa caracterizou-se por ser interdisciplinar, integrando conceitos, técnicas e ferramentas da Psicologia, da Educação e da Computação. Esta integração possibilitou a elaboração de uma metodologia destinada a auxiliar educadores na realização do planejamento educacional, com enfoque na EMC, que consiste em um conjunto de estratégias educacionais, com aplicação no desenvolvimento de um ambiente computacional destinado a auxiliar a autoria de currículos de cursos e disciplinas. São também apresentadas considerações sobre o protótipo do ambiente EDUCA-AÇÃO, construído com o objetivo de permitir a análise da aplicação e a validação das idéias. Nas seções seguintes são descritos resultados relacionados às áreas estudadas e são colocadas algumas dificuldades encontradas durante o desenvolvimento desta tese. 4.1 Quanto ao Processamento da Linguagem Natural O protótipo EDUCA-AÇÃO possui uma interface em LN, através da qual o usuário (educador) interage com o sistema, escrevendo uma sentença capaz de expressar suas intenções. O domínio do EDUCA-AÇÃO é restrito, existindo algumas normas que devem ser respeitadas pelo educador durante as interações, as quais, se violadas, podem implicar a incompreensão de sua intenção, o que impossibilita a comunicação e conseqüentemente a prestação de auxílio. O tratamento da linguagem natural é realizado pelo agente Dialógico, cuja tarefa consiste em analisar a solicitação inicial do usuário (educador), tendo como parâmetros alguns conhecimentos prévios, armazenados em dicionários, que compõem o vocabulário do sistema. Os dicionários são carregados quando o EDUCA-AÇÃO é iniciado, sendo consultados pelo agente Dialógico sempre que necessário. Os dicionários são formados por palavras da língua portuguesa como verbos e substantivos, associados a suas respectivas classificações, respeitando o domínio e os objetivos do sistema. Além das palavras e suas respectivas classes, existem também dicionários de sinônimos no sistema. 151 O vocabulário do sistema não é estático, podendo ser expandido com as interações com o usuário (educador). Assim, o protótipo EDUCA-AÇÃO é capaz de apreender com o educador. Entende-se por apreender a capacidade do sistema em expandir seus conhecimentos dentro de seu domínio, tornando seu vocabulário mais diversificado, o que aumentará a quantidade de palavras reconhecidas pelo sistema. Isso significa que o protótipo EDUCA-AÇÃO, ao analisar uma sentença, pode encontrar uma palavra que não pertence ao seu léxico e ser capaz de associá-la a um sinônimo. Feito isso, será realizada uma confirmação com o usuário (educador), que determinará se a associação feita pelo sistema, mais especificamente, pelo agente dialógico, está correta. Aqui cabe a observação de que neste momento o usuário (educador) torna-se “parceiro mais competente” do sistema, pois o está ajudando na compreensão da sentença em LN. A expansão do conhecimento ocorre toda vez que o protótipo EDUCA-AÇÃO recebe uma resposta positiva em relação a uma confirmação de associação por ele solicitada. A inclusão implica o crescimento do vocabulário e, por corolário, o aprimoramento das análises sintática e semântica realizadas pelo sistema, que acontecem com base nas consultas aos dicionários. O processo de análise sintática e semântica e o vocabulário do sistema foram descritos no Capítulo 3. O agente Dialógico, que faz a interface entre o usuário (educador) e o sistema, age como orientador e assistente do educador. Isso porque o agente Dialógico é capaz de guiar o usuário (educador) novato, mostrando- lhe como interagir com o sistema. Ele pode também adquirir conhecimentos provenientes do usuário (educador), conforme descrito no parágrafo anterior e agir como assistente, na medida em que trabalha como uma ferramenta de suporte cognitivo fornecendo auxílio ao educador. Em relação ao processamento da linguagem natural, o vocabulário do sistema é bastante restrito, mas suficiente; sendo o objetivo principal do uso da LN, a construção de uma interface simples e interativa para o usuário (educador). As abordagens referentes ao processamento da LN realizadas nesta tese podem contribuir para a realização de futuros trabalhos na área de lingüística computacional e mostram a viabilidade de utilização de uma interface deste tipo em aplicações com fins educacionais. Seria ideal a construção de uma interface em LN que realizasse tanto o processamento de sentenças escritas, como o processamento de sentenças faladas. Entretanto, o 152 tratamento da língua falada implica a observância de aspectos relacionados ao processamento e reconhecimento de sinais de voz, que não foram abordados nesta tese, sendo, portanto, uma sugestão de realização de uma pesquisa que inclua a construção de um agente inteligente para interpretar sentenças faladas pelo usuário (educador) em sua língua oficial e de uso e conhecimento do sistema. Uma interface deste tipo contribui para a área educacional, uma vez que apresenta recursos que facilitam seu uso, além de expandir o grupo de usuários habilitados a utilizá- la. 4.2 Quanto à Utilização de Raciocínio Baseado em Casos e o Processo de Analogia de Frames ou Casos O uso de técnicas de RBC na modelagem do EDUCA-AÇÃO permitiu a reutilização de situações anteriores no tratamento de novas situações. Isso significa que o EDUCAAÇÃO, através do agente Gerenciador de Casos (GC), consegue realizar um processo de correspondência, averiguando a existência de similaridades entre o problema novo e os casos anteriores já tratados pelo sistema. Essa característica contempla as definições de RBC, de que um novo caso é comparado com todos os casos da base de casos, a fim de que se possa determinar o tipo ou classe do caso. A solução da melhor correspondência entre o caso e a classe é, então, reusada (Watson, 1997). O processo de correspondência de casos no EDUCA-AÇÃO é viabilizado através da utilização de frames e regras de produção. Desse modo, os casos são mantidos no sistema, obtendo-se frames, que atendem as características de um sistema RBC, descritas acima. O processo de correspondência, aqui designado por “analogia de frames” ou “analogia de casos”, conforme já descrito no capítulo 3, consiste em um mecanismo através do qual é possível efetuar comparações entre uma solicitação inicial, proposta pelo usuário (educador) em LN, tratada pelo agente Dialógico e devidamente convertida para um formalismo aceito pelo sistema, e os casos constantes na base de casos representados em sistemas de frames. A analogia realizada pelo agente Gerenciador de Casos (GC) consiste em um processo simples de comparações entre a entrada formalizada em uma regra e o conteúdo do slot “regra” dos frames, que estão estruturados, de forma 153 hierárquica, na base de casos. Havendo correspondência, o conteúdo do frame é recuperado, disponibilizado no ED pelo agente GC, de modo que possa ser trabalhado pelos demais agentes e estabelecidas novas interações com o educador para a confirmação da aplicabilidade do antigo caso na solução do problema atual. Sendo aplicável o caso é reutilizado na formação do caso novo, sendo geradas novas ligações no sistema de frames. Em decorrência da estrutura dos frames e de suas características, como herança, a construção de um novo frame é feita a partir de informações já existentes. Isso significa que, caso seja encontrado um frame que compartilhe boa parte de seus slots com os dados a serem representados em um novo frame, não será necessário realizar o processo de construção do frame inteiramente, posto que as informações análogas serão reutilizadas, passando de um frame para outro. Este processo, que já foi explicado no Capítulo 3, é realizado de forma top-down e pode ser, brevemente, resumido pelos seguintes passos: 1- Encontrar um frame com a maior quantidade de terminais em comum possível; 2- Confirmar com o usuário (educador) a aplicação do conteúdo do frame encontrado na composição do novo caso; 3- Caso a aplicabilidade seja confirmada a. Construir o novo frame com as propriedades a ele referentes (preenchendo adequadamente os seus slots); b. Inserir o novo frame no sistema de frames. 4- Caso Contrário, “conversar” com o usuário para obter mais informações e recomeçar o processo. Desse modo, tem-se que o ambiente EDUCA-AÇÃO é restrito ao auxílio à elaboração de currículos educacionais, tendo uma base de conhecimentos ou crenças limitada às exigências para atingir este objetivo. Entretanto, o aperfeiçoamento do ambiente, no sentido de torná-lo capaz de auxiliar o educador na elaboração ou autoria de uma disciplina ou curso para EMC, consiste em trabalho de relevância para a comunidade 154 educacional. Um sistema com estas características atende a necessidades de formação e aperfeiçoamento inerentes à educação, pois na medida em que se disponibiliza um software de auxílio à construção de currículos de cursos e/ou disciplinas para EMC, seja ela local, seja a distância, se está oferecendo aos educadores, também, a oportunidade de ingressarem em programas de EAD, que são altamente significativos para que a educação alcance as regiões mais carentes, atingindo um maior número de pessoas, formando educadores, enfim, contribuindo para o crescimento humano, o que é muito importante, principalmente em países em desenvolvimento como o Brasil. 4.3 Quanto à Utilização de Mapas Conceituais e sua Relação com Frames A utilização de mapas conceituais, na fase de modelagem do sistema, para estruturar os currículos educacionais, mostrou-se adequada principalmente pelo fato de o sistema utilizar frames para representar os casos. Os frames são capazes de representar o conteúdo dos mapas conceituais com eficiência, além de viabilizarem a realização de um processo de analogia, altamente necessário em se tratando de um sistema que utiliza técnicas de raciocínio baseado em casos. Os mapas conceituais permitem a hierarquização do conteúdo e também o estabelecimento de relações entre os tópicos do domínio, ou seja, entre as partes integrantes de um currículo educacional, o que propicia a coesão ao conteúdo. Tanto a hierarquização como as relações estabelecidas podem ser implementadas através da formação de sistemas de frames. A saída fornecida pelo EDUCA-AÇÃO ao usuário (educador) consiste em um conjunto de sugestões sobre como o mesmo deve proceder ao elaborar seu currículo educacional. Estas sugestões são formuladas a partir das informações fornecidas pelo próprio educador ao sistema e com base nos casos conhecidos pelo EDUCA-AÇÃO. As sugestões são transmitidas ao educador por meio de diálogos estabelecidos entre ele e o agente dialógico. Atualmente, a saída não ocorre na forma de um relatório emitido ao final do processo de comunicação e sim através de um diálogo com o educador. Entretanto, a elaboração e emissão de um relatório têm sua importância, podendo ser realizada em um aperfeiçoamento do protótipo. Um relatório constituiria uma memória para o educador, pois consistiria em um documento onde estariam registradas 155 informações como: a solicitação do educador, parâmetros referentes à composição do currículo, indagações realizadas etc., tudo isso obtido durante a interação entre o sistema EDUCA-AÇÃO e o usuário (educador). Além disso, poderiam ser formados mapas conceituais e mapas de hierarquia de aprendizagem capazes de ilustrar graficamente os aspectos envolvidos na elaboração do currículo educacional. Os mapas, além de permitirem a visualização da estrutura curricular na forma de um desenho, possibilitariam a formação de uma estrutura hierárquica que facilita a análise a ser realizada pelo educador antes deste decidir pela efetivação do currículo educacional que tem em mãos. 4.4 Quanto ao Uso de Agentes para Compor o Modelo O sistema é composto por seis agentes artificiais e por, pelo menos, um agente humano, conforme descrito no capítulo 3, cada qual desempenhando um papel específico e bem definido dentro do domínio do problema. Quando diversos agentes trabalham de forma cooperativa na solução de um problema, é necessário definir uma estratégia a ser utilizada no processo de solução do problema. A definição da estratégia, ilustrada pela FIGURA 4.1, se dá em três etapas: a divisão do problema em subproblemas, a solução dos subproblemas e a combinação das soluções (Silveira, 2001). FIGURA 4.1 – Distribuição da Resolução de um Problema. FONTE: Silveira (2001). 156 No EDUCA-AÇÃO a definição da estratégia é realizada pelo agente de controle, que é o responsável pelo gerenciamento do funcionamento do sistema. Desse modo, a partir das entradas registradas no Espaço de Conhecimentos, o agente de controle é capaz de dividir o problema e encaminhar cada parte para o agente responsável. Tem-se, então, início ao processo de solução dos subproblemas, sendo os resultados parciais disponibilizados no Espaço de Conhecimentos para que o agente de controle os observe, analise e determine a composição do caso, acionando o agente responsável pela combinação das soluções, que no modelo proposto é o agente Formador de Casos. A utilização de agentes no sistema reduziu a complexidade, uma vez que o problema foi decomposto de acordo com os objetivos que se desejava atingir. O uso de agentes permitiu criar um sistema que privilegia o trabalho em equipe, a colaboração e a cooperação. Desse modo, a partir da colocação de uma solicitação em LN realizada por um agente humano, em geral, um educador interessado em elaborar um currículo educacional para EMC, tem-se início ao tratamento desta solicitação, abstraindo o seu significado e convertendo-o em um formalismo aceito pelo sistema. Feito isso, há o acionamento dos agentes responsáveis pela execução das tarefas subseqüentes, que, uma vez concluídas, possivelmente, farão parte da solução para o problema proposto. Como descrito nesta seção e no Capítulo 3, todos os agentes são acionados por um agente de controle que observa o Espaço de Conhecimentos, formulado com base nos conceitos de blackboard e RBC, e executa as providências pertinentes a cada momento em que o problema está sendo tratado. O sistema, tal como foi estruturado, apresenta uma arquitetura de resolução distribuída de problemas (RDP), que, conforme (Decker, 1987), tem como objetivo criar uma equipe de agentes cooperativos que agem juntos para resolver uma tarefa em comum. Isso porque se um problema pode ser dividido em partes independentes, a solução pode ser encontrada mais rapidamente pelas partes envolvidas em seu tratamento. Outra motivação para a modelagem por meio de RDP relaciona-se a um ponto de vista da ciência cognitiva, visto que, de acordo com HayesRoth (1980), todos os sistemas reais são distribuídos. Além disso, segundo Nilsson (1980), a resolução distribuída de problemas pode ser crucial para a compreensão da inteligência artificial. Sistemas inteligentes podem manipular um grande volume de conhecimento, o que pode implicar a necessidade de decomposição e distribuição de 157 tarefas para múltiplos agentes para que o tratamento do problema e o alcance de sua solução sejam factíveis. As arquiteturas RDP enfocam tanto a distribuição do controle pelos agentes, como a comunicação entre eles (Decker, 1987). Sendo assim, a seguir são comentadas algumas constatações referentes à comunicação e ao controle obtidas com o desenvolvimento do EDUCA-AÇÃO. De acordo com Decker (1987), o controle de um sistema RDP pode variar entre três aspectos que estão intimamente relacionados: cooperação entre agentes, organização dos agentes e quão coerente é a cooperação. O sistema EDUCA-AÇÃO foi modelado de forma que cada agente é detentor de um conhecimento específico sobre o domínio do problema, o que torna o intercâmbio de experiências entre os participantes do sistema (cooperação) imprescindível para o alcance do objetivo final. Smith e Davis (1981) discutem a cooperação como necessária em sistemas nos quais cada agente tem um diferente conhecimento. Sistemas com estas características são compostos por especialistas que cooperam para a solução de um problema, sendo a cooperação altamente desejável, pois cada especialista tem o conhecimento de seu domínio particular. Entretanto, a cooperação implica a necessidade de comunicação entre os especialistas do sistema, que, em se tratando de sistemas de resolução distribuída de problemas, pode ocorrer por meio de uma memória global compartilhada, através de passagem de mensagens ou de ambas as formas. Estes métodos têm vantagens e desvantagens e muitos sistemas utilizam os dois paradigmas de comunicação, ou seja, memória compartilhada para comunicação entre processos (agentes) que trabalham localmente (ou trabalham como uma equipe na solução de um problema) e passagem de mensagens para comunicação entre processos ou equipes de agentes. Em relação à memória compartilhada, que constituiu a opção para a comunicação entre os agentes do EDUCA-AÇÃO, utilizou-se um modelo baseado na arquitetura blackboard, que consiste em uma área compartilhada, na qual são escritas mensagens e registrados os resultados parciais e as informações obtidas. Em geral o blackboard é dividido em níveis que são utilizados para diferentes representações ou níveis de abstração do problema em questão. 158 Em um sistema com estrutura blackboard, um especialista do modelo não necessita saber para quem enviar a mensagem, ele a disponibiliza no blackboard, sendo incumbência do agente de controle encaminhá- la ao destinatário correto. Desse modo, no sistema RDP em questão existe uma área denominada Espaço de Conhecimentos, construída com base nos conceitos de blackboard e RBC. Isso porque em um sistema com arquitetura do tipo blackboard há a necessidade de um agente centralizador para exercer controle, o que não ocorre em um sistema que utiliza comunicação direta entre agentes, no qual os agentes são independentes. Sendo assim, os agentes do EDUCA-AÇÃO são auto-suficientes dentro de seus domínios específicos, necessitando da presença de um agente capaz de coordená- los na realização do processo de resolução do problema, tendo esse modelo se mostrado satisfatório no EDUCAAÇÃO. Um futuro trabalho poderia aproveitar as idéias expostas nesta tese para implementar um sistema de comunicação direta entre agentes, utilizando uma linguagem específica, como a KQML (Knowledge Query Manipulation Language), que consiste em uma linguagem e um protocolo para a comunicação entre agentes, desenvolvida pelo Knowledge-Sharing Effort Consortium (KSE) (Marietto, 2000; Bica, 2000; Hübner, 1995), entre outras, uma vez que uma linguagem para comunicação entre agentes (LCA), capacita os agentes a trocarem informações e conhecimento (Albuquerque et. al, 2001). É interessante colocar que a linguagem em uma mensagem KQML não é restrita ao KIF (Knowledge Interchange Format), que consiste em uma sintaxe formal para a representação do conhecimento amplamente baseada em cálculo de predicados de primeira ordem; outras linguagens tais como PROLOG, LISP, SQL, ou qualquer outra linguagem de comunicação de agente definida pode ser utilizada (Huhns e Stephens, 1999). Todavia, para que isso seja possível, será necessária a realização de algumas mudanças na arquitetura geral dos agentes, uma vez que, para implementar a passagem direta de mensagens, eles necessitarão ter algum conhecimento sobre o domínio como um todo e sobre o trabalho dos outros agentes, para que possam direcionar a mensagem para o destino correto. A estruturação dos agentes segundo o conceito de “classe” da 159 orientação a objetos facilita a definição desse conhecimento, pois, dessa forma, os agentes necessitariam “saber” somente a respeito de uma determinada classe e não sobre um agente específico (instância desta classe). A FIGURA 4.2 (Cuena e Ossowski, 1999) ilustra, respectivamente, uma arquitetura de agentes com controle centralizado e uma arquitetura de agentes com controle descentralizado. comunicação Coordenador Área do problema Agente Agente Agente Agente Agente Agente Agente Agente Área do problema Área do problema Área do problema Área do problema Área do problema Área do problema Área do problema Área do problema FIGURA 4.2 – Arquitetura multiagentes com controle centralizado e descentralizado. FONTE: Cuena e Ossowski (1999). Assim, a FIGURA 4.2 mostra que em um sistema multiagentes, o intercâmbio entre agentes pode ocorrer através de um agente coordenador ou por meio de uma comunicação direta (face a face) entre os agentes. Analisando a FIGURA 4.2, pode-se concluir que a opção pelo controle centralizado em um sistema de agentes, de fato, é pertinente, o que justifica, também, a utilização dos conceitos de blackboard no desenvolvimento do Espaço de Conhecimentos. A FIGURA 4.3 (Huhns e Stephens, 1999) ilustra o protocolo KQML para o intercâmbio de informações e conhecimentos. 160 FIGURA 4.3 – KQML é um protocolo para comunicações entre agentes e programas de aplicação. FONTE: Huhns e Stephens (1999). No caso de uma possível opção pelo uso de comunicação direta entre os agentes, em um futuro trabalho, já foi comentada a necessidade de reestruturação ou remodelagem dos agentes, pois eles necessitariam ter conhecimentos distintos dos que têm atualmente. Em relação à remodelagem dos agentes, uma opção poderia ser a utilização do modelo BDI (believe, desire and intentions) que modela um conjunto de crenças, desejos e intenções nos agentes cognitivos de um sistema multiagentes. Maiores detalhes sobre a arquitetura BDI podem ser encontrados em trabalhos como o de Giraffa (1999) e o de Rao e Georgeff (1995). O trabalho dos agentes do EDUCA-AÇÃO está ilustrado a seguir (FIGURA 4.4 e FIGURA 4.5). A ilustração está realizada por meio de duas figuras, apenas para facilitar a compreensão das mesmas. A FIGURA 4.4 enfoca o trabalho dos agentes Dialógico, Didático e Pedagógico no sistema, mostrando as comunicações entre eles (que ocorre por meio do Espaço de Conhecimentos, tendo sido detalhados na figura o EE e o ED); as interações com o educador (realizada através de uma interface em LN e por menus); e as cons ultas aos dicionários (realizadas pelo agente dialógico, quando este está em fase de processamento da LN). 161 Agente Didático Auxílio Didático (ED) US Interface (em LN e menus) Dicionário 2 Auxílio Pedagógico (ED) Dicionário 1 Agente Dialógico (ED) Agente de Controle (EE) Agente Pedagógico FIGURA 4.4 – Esquema resumido – Agentes: Dialógico, Pedagógico e Didático. A FIGURA 4.5 ilustra o trabalho dos agentes Gerenciador de Casos (GC) e Formador de Casos (FC), dando uma visão geral das interações entre eles, que ocorrem através do Espaço de Conhecimentos; e da realização de suas tarefas, sendo o GC responsável pela manipulação (armazenamento e busca) de casos no Espaço de Casos e o FC responsável pela junção das partes de solução que compõem a solução final para o problema. Espaço de Casos Agente Gerenciador de Casos Agente de Controle Espaço de Desenvolvimento (ED) Agente Formador de Casos FIGURA 4.5 – Esquema resumido – Agentes: Gerenciador de Casos e Formador Casos. 162 Em FIGURA 4.4 e FIGURA 4.5, as setas direcionadas representam o fluxo de informações entre os componentes do sistema e a linha tracejada representa a observação realizada pelo agente de controle no Espaço de Conhecimentos (explodido em EE e ED). Quando um agente é acionado, ele muda seu estado de ocioso para ocupado, uma vez que inicia a produção de uma parte da solução para um problema. Além de coordenar as atividades realizadas por meio da observância do Espaço de Conhecimentos, o agente de controle “sabe” quais agentes estão ocupados e quais estão livres. No EDUCAAÇÃO os dados referentes ao estado dos agentes estão disponíveis no mecanismo de agenda do blackboard. 4.5 Quanto ao Potencial da Metodologia para Auxiliar os Educadores no Planejamento dos Currículos Educacionais Conforme já definido na Introdução deste trabalho, o termo currículo está sendo utilizado para agrupar os aspectos pedagógicos e didáticos relativos a um planejamento educacional. Isso porque um currículo consiste na seleção e no estabelecimento de uma seqüência adequada para o conhecimento inerente a seu conteúdo, de modo que sejam alcançados os objetivos instrucionais apropriados para o estudante que está sendo tutorado (McCalla, 1992). Em se tratando de uma educação que utilize o computador como ferramenta auxiliar, principalmente em casos de educação a distância, em que o educador encontra-se, muitas vezes, afastado no espaço e/ou no tempo, o planejamento curricular requer novas necessidades, pois existem inúmeras diferenças no novo processo educacional a ser estabelecido que precisam ser consideradas para o bom andamento da educação. Com a pesquisa realizada para o desenvolvimento da tese, que incluiu interações com educadores, verificou-se que muitos professores ainda encontram dificuldades em utilizar o computador, principalmente para auxiliá- los na educação. Muitos se sentem intimidados em propor a seus estudantes atividades educacionais que utilizem o computador pelo medo de não dominarem a tecnologia. 163 Além disso, ficou evidente a existência de dificuldades para a realização de um planejamento pedagógico e didático para a nova mídia. Muitos educadores não sabem por onde começar quando se interessam pela EMC. A partir de diálogos 10 estabelecidos com docentes do ensino fundamental, médio e superior, pôde-se aferir o seguinte: - um sistema computacional destinado a auxiliar o planejamento educacional mostrou-se bem vindo; - foi possível verificar uma empolgação e curiosidade nos docentes quando lhes foi comentado sobre o desenvolvimento do protótipo EDUCA-AÇÃO; - a existência de uma interface em linguagem natural no EDUCA-AÇÃO agradou os professores, principalmente por ela flexibilizar o diálogo; - em geral os docentes das escolas públicas têm menos contato com a máquina e menos oportunidade de utilizá- la para incrementar a educação; - muitos professores desconhecem os procedimentos necessários para o estabelecimento da EMC, principalmente em sua modalidade a distância; - a maior parte dos professores mostrou-se muito interessada no sistema, porém alguns professores temem a EMC em razão de uma possível substituição do material humano pela máquina; - alguns professores já haviam participado de programas de educação a distância para formação e atualização; - em geral, os professores de instituições de nível superior, e escolas particulares de ensino fundamental e médio, têm mais facilidade e conhecimento para utilizar a máquina. 10 Maiores detalhes sobre o diálogo realizado com os docentes podem ser encontrados na Conclusão deste trabalho. 164 A partir daí foi possível ter a certeza de que a metodologia apresenta potencial para auxiliar no planejamento educacional, pois está embasada em teorias educacionais fortes e adequadas para a realização de um planejamento educacional orientado a EMC. O planejamento educacional para EMC, assim como qualquer outro planejamento para a educação, deve estar fundado em bases sólidas. O conteúdo do programa para EMC deve ser elaborado de modo que as informações sejam adquiridas pelo educando em etapas e de forma progressiva, o que facilita a assimilação e minimiza o risco do educando sentir-se perdido e intimidado por um grande volume de conhecimentos que lhe é fornecido. No decorrer de um programa educ acional com mediação por computador, uma estratégia que poderia ser utilizada refere-se à retirada progressiva dos auxílios prestados ao educando, de modo que ele consiga se sentir cada vez mais apto e capaz de conduzir o processo sozinho. Isso não quer dizer abandonar o estudante ou dar- lhe total liberdade, e sim fazê- lo perceber que ele tem um grande poder construtivo e que é capaz de conduzir seu estudo de forma mais independente, deixando sempre claro que o educador estará lá disposto a orientá-lo, sempre que necessário. Dessa forma, ele sentirse-á confiante, pois saberá da existência do educador para auxiliá- lo em eventuais problemas, ao mesmo tempo em que estará seguro pela valorização da sua capacidade de aprender por si próprio. Essa afirmação mostra que a EMC auxilia, e não substitui o educador. Os possíveis erros cometidos pelo educando, de forma alguma, prejudicam o aprendizado. Uma resposta incorreta deve conduzir a uma ativação do processo de aprendizagem e é uma ocasião para proporcionar a ele explicações adicionais que o ajudem a encontrar por si mesmo a resposta certa. É melhor corrigir as faltas do que evitá- las (Ramírez G., 1975). Seguindo a metodologia exposta no Capítulo 2, o educador será cativado a interessar-se por cada educando, verificando suas dificuldades, seu ritmo de trabalho, auxiliando os que mais necessitam, principalmente os mais lentos, os mais atrasados, aqueles que encontram maiores dificuldades para acompanhar o programa. Deve levar em conta que justamente aqueles educandos que mais precisam são os que menos pedem ajuda, porque estão acostumados e resignados com a idéia do fracasso. Por isso, o educador 165 deve tomar a iniciativa, perguntando com freqüência se precisam de seu auxílio (Ramírez G., 1975). A missão de um educador que utiliza um material desse tipo pode ser resumida no seguinte: - observar, pelas interações e respostas dos educandos, quais são os pontos em que eles encontram maiores dificuldades; - ajudá-los a superar as eventuais dificuldades encontradas; - proporcionar alento e estímulo a cada um dos educandos com a maior freqüência possível, a fim de manter vivo o interesse e aumentar neles o gosto pelo que estão aprendendo; - resolver as dificuldades individuais de cada educando no acompanhamento do programa; - procurar conhecer e resolver os problemas de aprendizado de cada educando; - avaliar a capacitação que cada educando vai adquirindo; - suprir as deficiências da auto- instrução, promovendo atividades apropriadas; - harmonizar o aprendizado a partir do material disponibilizado via computador com diálogos e atividades em grupo, para evitar os inconvenientes do individualismo e do isolamento que a EMC, principalmente na modalidade a distância, impõe ao educando. Outro aspecto importante a ser considerado, é que a metodologia va loriza a motivação, ou seja, sua utilização implica um momento em que o educador deve refletir sobre a condução do processo educacional. De acordo com Barros (1995), “motivação da aprendizagem” significa causar ou produzir a aprendizagem, estimular o educando, despertar interesse ou entusiasmo pela aprendizagem. A palavra “motivação” deriva de “motivo”, que na linguagem comum, tem sentido de causa. Nos adultos, pode-se destacar quatro desejos fundamentais (Barros, 1995): 166 - desejo de segurança – motivo que leva a atender as necessidades físicas: tratar da saúde, adquirir propriedades etc.; - desejo de correspondência ou resposta – por este “motivo” o ser humano procura contatos sociais. Tem necessidade de se relacionar com pessoas cujos sentimentos, ideais, modo de pensar etc. tenham afinidade com o seu. - desejo de reconhecimento, prestígio ou aprovação – é o que leva as pessoas a praticarem atos que sejam aprovados pelo seu grupo social e a evitar as ações reprovadas; - desejo de novas experiências – por este “motivo” as rotinas são quebradas, as pessoas sentem prazer na aventura, procuram variar as experiências e fugir à monotonia. As pessoas normais, de nossa cultura, apresentam os quatro motivos, embora raramente com a mesma intensidade. A força dos motivos depende, em grande parte, do sexo e da idade da pessoa. Desse modo, esta tese mostra-se bastante importante, pois abre a possibilidade de o educador refletir sobre as diferenças de seus estudantes, pensar em aspectos como criatividade e motivação, para os quais muitas vezes não é dada a devida importância. Atentando para estes motivos, que causam a vontade de agir nas pessoas e planejando uma educação capaz de realçá- los e valorizá- los, o educador estará traçando um caminho que tem grandes chances de resultar em sucesso. Ainda em relação à motivação, a opção por seguir a linha “cognitivista” no desenvolvimento desta tese deve-se ao fato de os cognitivistas enfatizarem a importância da motivação intrínseca. De forma diferente fazem os “behavioristas” que defendem que a aprendizagem depende de certos estímulos, de condições externas ao organismo. Para os psicólogos desta linha, a motivação só pode ser extrínseca: recompensas ou reforços são essenciais à aprendizagem, que eles definem como aquisição de novas respostas ou modificação do comportamento. Por outro lado, os cognitivistas acreditam que há, dentro do indivíduo, desde o nascimento, forças poderosas que o levam a aprendizagem, como a curiosidade, o desejo de adquirir competência e o desejo de trabalhar cooperativamente com outras pessoas (reciprocidade). Porém eles não negam o valor do reforço, da recompensa 167 externa. Acham- na útil, embora afirmem que seus efeitos são transitórios. Eles defendem que, em seres humanos adultos, o comportamento não pode ser explicado como sendo tão influenciado por recompensas externas, principalmente quando elas satisfazem apenas necessidades fisiológicas. O ser humano não se limita a procurar o prazer e a evitar o desprazer, mas procura realizar alguma coisa. Existe, no ser humano, uma motivação para a realização, isto é, o desejo de sair-se bem, de obter sucesso, de competir com padrões de excelência, em diversas situações como: obter notas altas na escola, conquistar um título no esporte, alcançar o sucesso profissional etc. (Barros, 1995). O ambiente EDUCA-AÇÃO tem o propósito de fazer estes levantamentos, e sua utilização no meio educacional resulta em um momento de reflexão do educador, fazendo-o pensar sobre a forma como vem conduzindo o processo educacional e como vem planejando seus currículos. A metodologia enfatiza, em todo momento, as grandes diferenças entre a educação presencial tradicional e a EMC, mostrando a real necessidade de um planejamento e uma maior atenção, principalmente em se tratando desta última, que ainda pode ser considerada uma novidade para muitos professores. Conforme já demonstrado, o processo interativo proporcionado pelo computador difere, e muito, do existente na educação presencial tradicional. Apenas para ilustrar, quando uma pessoa lê a partir de um texto impresso (livro, artigo de revista etc.), o contato com o todo (conteúdo global) não é perdido. A mídia impressa proporciona uma maior segurança ao leitor, pois ele sabe, mesmo que inconscientemente, que todo o material está ali, disponível para o estudo, basta apenas que ele “folheie” o documento. Então, tomando como base o material impresso, o estudante terá apenas que iniciar a leitura e envolver-se com o conteúdo estudado. De forma diferente ocorre com a tela do monitor de vídeo de um computador, que se mostra uma mídia inapropriada para a leitura de textos longos. Isso porque o espaço físico da tela não comporta a quantidade total de informações, sendo necessário que o estudante alterne entre as diversas páginas que compõem o documento. Porém, com esta alternação de páginas, o controle do todo é perdido, visto que uma página sobrepõe a outra e dependendo do tamanho do documento que está sendo estudado, um retrocesso pode tornar-se uma tarefa chata e complicada. 168 Verifica-se, pois, que esta mídia (a tela do monitor de vídeo de um computador) não é apropriada para a leitura de textos longos, pois há uma perda da continuidade do documento, o que não ocorre na caso da leitura em mídia impressa. Esta constatação reforça a importância e a necessidade de uma reflexão, e de um planejamento adequado à educação realizada através do computador. 4.6 Em Relação à Educação Mediada por Computador A utilização do computador para incrementar a educação está crescendo, tanto de forma local quanto remota. Em decorrência disso, a preocupação com a realização de um planejamento educacional direcionado para a EMC é de suma importância. Conforme tratado no capítulo 2 e descrito na seção 4.5, muitos professores encontram dificuldades para efetuar seu planejamento educacio nal, ainda mais em se tratando de elaborar um curso ou disciplina para ser dado com o auxílio do computador. Em relação a EMC, quando realizada a distância (EDMC), em virtude de características como alto alcance, eficiência e custo, ela tem sido alvo de grande interesse para incrementar programas de ensino. Isso porque a EDMC permite que o aluno participe ativamente do processo de aprendizagem, e também pelo fato de o crescimento da internet ter facilitado o desenvolvimento da área (Prisco da Cunha et. al, 2001). Na educação a distância, a elaboração dos materiais educacionais ocupa um lugar central, pois eles são o principal instrumento que o educando possui para o seu estudo independente (Pascual et. al, 2000) Nas salas de aula convencionais que caracterizam o cenário do ensino presencial, o educador consegue conduzir o processo de aprendizado, observando os perfis de seus educandos, uma vez que há o convívio direto que possibilita a troca de experiências e a realização de observações, que podem levar a constatações importantes referentes à condução do processo de ensino-aprendizagem. Por outro lado, sistemas de aprendizado baseados na EMC podem ser utilizados fora da sala de aula, em situações em que nenhum educador estará diretamente disponível para ajudar durante o aprendizado e para adaptar o número e a natureza de novos conceitos apresentados ao estado atual de conhecimento do educando. Então, o sistema tem que executar o papel do professor, tanto quanto possível (Weber e Spetch, 1997). Além disso, aspectos referentes ao meio utilizado para implementar a educação devem ser considerados, conforme já tratado no 169 capítulo 2. Em relação a isso, o sistema EDUCA-AÇÃO representa uma ferramenta de auxílio ao educador interessado na EMC, uma vez que sua função principal é auxiliar o educador no planejamento educacional para esta nova mídia. O sistema, portanto, representa um incentivo à utilização do computador como ferramenta auxiliar do processo educativo. Durante o desenvolvimento desta tese, observou-se que a grande maioria dos trabalhos na área está focando o aluno, existindo poucos com enfoque sobre o professor e como este deve desempenhar o seu papel e preparar um curso a ser ministrado com o auxílio do computador. O EDUCA-AÇÃO tem a função de obter subsídios suficientes para prestar auxílio à elaboração de currículos educacionais, mediante o estabelecimento de um processo interativo com o usuário (educador), fazendo questionamentos, sugerindo caminhos a serem seguidos, enfim, levando o educador a refletir sobre como deve proceder e quais aspectos devem ser considerados em seu planejamento educacional. O sistema, portanto, exerce o papel de “orientador” do educador no processo de formação da estrutura curricular. Ele não interfere nas convicções do educador e nem tem a função de cerceá-lo na condução do processo educacional. Sua função restringe-se a auxiliar o educador no planejamento educacional, através da colocação de sugestões e idéias adequadas ao cenário de educação a ser implantado. Haja vista o exposto anteriormente, a metodologia proposta nesta tese é importante para incrementar a EMC, por trazer o levantamento de questões que se encontram adormecidas no atual desenrolar do processo educativo tradicional. 170 CAPÍTULO 5 CONCLUSÃO Este Capítulo relata as conclusões resultantes da elaboração desta tese, abordando observações constatadas a respeito das técnicas computacionais utilizadas para o seu desenvolvimento e sobre os aspectos educacionais relacionados à educação mediada por computador. Além disso, são deixadas propostas de continuidade de pesquisa, abrindo idéias para a realização de novos trabalhos. 5.1 Considerações Preliminares A metodologia exposta nesta tese objetiva apoiar professores interessados em efetuar um planejamento educacional para EMC, seja ela local, seja a distância. As estratégias didáticas e pedagógicas formuladas para auxiliar no planejamento educacional, com base nas teorias do construtivismo e da aprendizagem como um processo social, respectivamente de Piaget e de Vygotsky, possibilitaram a modelagem de um ambiente computacional sólido, fundado em duas teorias fortes da Psicologia Cognitiva, cujos conceitos foram expostos no Capítulo 2 desta tese e que apresentam pontos de relacionamento. Em relação à Psicologia Cognitiva, tem-se que ela compõe uma ciência multidisciplinar, denominada Ciência Cognitiva, que, além da Psicologia, inclui a Inteligência Artificial (Computação), a Filosofia, a Lingüística, a Antropologia e a Neurociência (Gardner, 1985). Além disso, a utilização de mapas conceituais para a representação do conteúdo pedagógico inerente aos currículos educacionais foi bastante adequada, pois eles permitem a estruturação do material de forma ordenada e hierárquica. Entretanto, como mostrado, os mapas conceituais não são capazes de representar de forma satisfatória todo o domínio de um currículo educacional. Eles capturaram de forma adequada o conteúdo pedagógico, mas não o conteúdo didático. Em razão disso, verificou-se a necessidade de utilizar outro recurso para efetivar a representação do conteúdo didático, a fim de que a representação do currículo educacional fosse completa. Sendo assim, conforme demonstrado no Capítulo 2, o conteúdo didático, que se refere às estratégias educacionais a serem aplicadas durante o processo instrucional, foi representado através da utilização de mapas de hierarquia de aprendizagem. Isso porque estes mapas são 171 capazes de representar as estratégias a serem empregadas na educação, estabelecendo prioridades e seqüência entre elas, além de ser possível realizar uma associação entre um mapa de hierarquia de aprendizagem e um nó de um mapa conceitual (Sá Leite, 1999). Verificou-se também que o tipo de representação escolhida para a estruturação dos currículos educacionais: mapas conceituais e de hierarquia de aprendizagem, tem relação direta com frames, estruturas utilizadas para a representação do conhecimento no EDUCA-AÇÃO. Isso porque os mapas podem ser facilmente convertidos em estruturas de frames, o que evidencia o relacionamento entre os mapas e os frames. Desse modo, é mostrada a relação entre estes dois recursos disponíveis para a representação do conhecimento: os mapas, utilizados na fase de modelagem, e os frames, utilizados na fase de implementação. Em relação às teorias da psicologia cognitiva, descritas no início desta conclusão e no Capítulo 2 desta tese, tem-se que o ambiente EDUCA-AÇÃO funciona com base nestas teorias. Isso porque ele viabiliza o estabelecimento de uma “interação social”, realizada entre os agentes humano e dialógico, o que caracteriza a existência de um “parceiro mais competente 11 ”, no caso o sistema, que é habilitado para oferecer auxílio ao educador. A idéia de “parceiro mais competente” é também utilizada, de forma indireta, em relação ao educando, durante a formulação do currículo educacional. Isso acontece durante as interações com o educador (referentes ao auxílio prestado pelo sistema para a elaboração do currículo educacional), momento no qual ele é lembrado que existem educandos mais experientes e menos experientes, sendo valorizado que os mais experientes podem ser capazes de auxiliar/orientar a aprendizagem daqueles menos experientes em alguns pontos. Tal idéia incentiva a colaboração entre os educandos, que é de grande importância no processo de aprendizado. Além disso, a aplicação da metodologia no desenvolvimento do ambiente EDUCAAÇÃO fez com que este, ao orientar o educador, alerte-o sobre a necessidade de se verificar o meio no qual ocorrerá a educação, pois conforme mostrado no Capítulo 2, existe diferença dos papéis exercidos pelos componentes do processo educacional 11 Conceito definido no Capítulo 2 desta tese. 172 (aluno, professor etc.) em relação ao meio utilizado. No ensino presencial tradicional, por exemplo, tem-se o professor como “autoridade máxima”, detentora do conhecimento; e o aluno como um ser dependente e passivo. Porém, estas características têm sido muito questionadas, defendendo-se a necessidade de criar um ambiente interativo e construtivo, no qual o professor exerça o papel de orientador, de facilitador ou mediador do processo educacional; e o aluno torne-se um participante ativo deste processo. Isso fará com que o professor deixe de ser a “autoridade máxima” do processo educacional e passe a ser um “parceiro mais competente” do aluno, ou seja, figure como aquele que já vivenciou as experiências e em razão disso, adquiriu habilidade e capacidade para auxiliar o aluno em sua formação, reduzindo a trajetória deste último para a aquisição do conhecimento. Outra constatação é que o computador também pode exercer o papel de “parceiro mais competente”, tanto do aluno, como do professor, no processo educacional. O ambiente EDUCA-AÇÃO assume o papel de “parceiro mais competente” do educador, na medida em que o auxilia na formulação de seu planejamento educacional. Por outro lado, um sistema computacional destinado à educação, com enfoque sobre o aprendizado do estudante, pode exercer a função de “parceiro mais competente” do educando, na medida em que o auxilia e o orienta em sua formação, facilitando e encurtando o caminho que o levará ao aprendizado. Retomando a questão da postura do professor e do estudante no processo educacional, tem-se que fica evidente a necessidade de uma revisão nos papéis até então desempenhados. O aluno necessita ter consciência da necessidade de sua ação para que a aprendizagem se concretize e o professor precisa estar ciente de seu papel de educador e facilitador do processo de aprendizado, incentivando sempre a tomada dessa postura ativa por parte do aluno. Esta conclusão está em concordância com o pensamento de Ramírez G. (1975) que diz que para o aluno aprender é mister modificar e reduzir sua dependência em relação ao professor; é preciso abandonar algumas das satisfações que a proteção do professor lhe proporciona e expor-se a riscos desconhecidos. Para o professor ensinar é mister, antes de tudo, aceitar que o aluno aprenda por si mesmo, facilitar- lhe o desenvolvimento e de certo modo perdê- lo. Uma das primeiras tarefas da pedagogia deveria ser ajudar os professores a conhecer-se mais a fundo, a aceitar-se a si mesmos e a tomar consciência de suas verdadeiras atitudes na situação educativa (Ramírez G., 1975). Apenas para ilustrar o que foi explanado neste parágrafo, tem-se 173 abaixo a FIGURA 5.1, elaborada com base em Vygotsky (1978), que mostra o relacionamento entre o educador, o educando e o objeto de estudo, colocando o educador como o mediador do processo de aprendizagem do sujeito (educando) em relação a um determinado objeto (domínio do conhecimento, alvo da aprendizagem). Mediador Sujeito Objeto FIGURA 5.1 – Relacionamentos na educação. Outro aspecto que merece atenção, ainda em relação à metodologia que embasou o desenvolvimento do EDUCA-AÇÃO, refere-se à observância das divergências existentes entre os indivíduos em relação à sua faixa etária, à sua capacidade de aprendizado, aos seus conhecimentos pré-existentes; enfim, nos diálogos estabelecidos com o educador, o protótipo, por intermédio do agente dialógico, procura enfatizar a importância de se considerarem essas diferenças durante o planejamento educacional. O sistema tem a finalidade de auxiliar o educador durante a realização de um planejamento educacional a ser efetivado através da mídia computador. Entretanto, conforme mostrado no Capítulo 2, em uma situação como esta, se tem um meio educacional diferente do tradiciona l, pois, neste caso, o educando, necessariamente, deve assumir uma postura ativa, capaz de viabilizar o seu aprendizado. Sendo assim, enquanto o educando estivar agindo em busca da educação, ele, gradativamente, estará provocando a construção de seu aprend izado. Fica clara, pois, mais uma vez, a existência de uma grande ligação entre a teoria do Construtivismo e o processo em que se dá o aprendizado por intermédio do computador, verificando-se que ela é apropriada para ser utilizada como suporte ao planejamento educacional para cursos e disciplinas a serem ministrados através do computador. Em relação à abordagem realizada pelo EDUCA-AÇÃO sobre o perfil do educando, tem-se que esta visa alertar o educador sobre a importância de se considerar o educando durante a elaboração das estratégias educacionais. Esse aspecto está diretamente relacionado à elaboração do material instrucional, e, por este motivo, o ambiente EDUCA-AÇÃO apresenta sugestões relativas à elaboração dos currículos educacionais, que consideram sempre o perfil dos educandos e a mídia a ser utilizada. Dessa forma, o 174 ambiente EDUCA-AÇÃO desempenha o seu papel de auxiliar o educador na definição das estratégias didáticas e pedagógicas a serem aplicadas durante o processo educacional, cumprindo o objetivo para o qual foi projetado. Com a pesquisa realizada para a elaboração desta tese, ficou clara a carência de ambientes computacionais destinados a apoiar educadores em seu planejamento educacional. Foi possível constatar que a grande maioria dos sistemas desenvolvidos e em desenvolvimento focam o estudante, estando as pesquisas mais relacionadas à adaptabilidade baseada nos estilos cognitivos do aluno (Souto et. al, 2002), à área de tutoria, ou seja, a preocupação maior tem sido sobre como interagir com o aprendiz, como disponibilizar- lhe o material instrucional, como detectar o seu progresso (o que pode ser realizado através do monitoramento de suas interações), como conduzir o processo de ensino-aprendizagem, sem se ter, entretanto, a preocupação com o professor; esquecendo-se que, muitas vezes, este não está preparado para elaborar um planejamento educacional de um curso ou disciplina a ser oferecido através da mídia computador, o que compromete a eficácia do processo de aprendizagem do estudante, por envolver aspectos como motivação, auto- instrução, independência, características estas que, em geral, permanecem “adormecidas” quando se trata da educação presencial tradicional. No caso da utilização de novas mídias, como, por exemplo, o computador e a Internet, uma análise mais aprofundada e a existência de uma metodologia para orientar o planejamento educacional são de grande importância. Isso principalmente devido às diferenças apresentadas pelos componentes do ensino presencial tradicional e da educação a distância, a saber: o educador; o educando; o processo de comunicação entre eles; e o ambiente de ensino e aprendizagem, e conforme já mencionado, pela constatação de que, em geral, os professores não estão preparados para considerar estas diferenças no planejamento educacional. Sendo assim, o protótipo EDUCA-AÇÃO permitiu a constatação de que um sistema destinado a auxiliar o planejamento educacional é de grande utilidade e representa um projeto de relevância para o meio acadêmico. Isso porque um sistema como o protótipo EDUCA-AÇÃO consiste em uma ferramenta de apoio, que está sempre “lembrando” o professor de considerar a mídia utilizada para a educação, o tipo de aluno que se tem, a faixa etária, o nível de conhecimento, o conteúdo a ser ensinado, a forma a ser utilizada 175 para a instrução (definição de estratégias educacionais), contribuindo para que, ao final da interação com o sistema, o educador tenha subsídios suficientes para a elaboração de seu planejamento educacional. Sendo assim, devido a seu caráter interativo, aos métodos utilizados em sua elaboração e também em decorrência da mescla de técnicas de IA utilizadas em sua modelagem e implementação, conclui-se que, o protótipo EDUCA-AÇÃO apresenta grande relevância para o meio acadêmico, principalmente em se tratando de EMC. Ele desempenha o papel de assistente do professor na tarefa de produzir o seu planejamento educacional. 5.2 Aspectos Computacionais As técnicas de IA utilizadas para o desenvolvimento do EDUCA-AÇÃO mostraram-se muito importantes por reduzirem a complexidade referente ao tratamento do problema, por possibilitarem uma interação mais amigável com o usuário e por minimizarem o processamento efetuado para a solução das tarefas. A utilização de agentes e de uma arquitetura blackboard no EDUCA-AÇÃO permitiu a decomposição do problema e a sua distribuição para entidades inteligentes capazes de solucioná- lo de forma incremental. Desse modo, o ambiente EDUCA-AÇÃO consiste em um sistema de resolução distribuída de problemas, no qual existem diversos especialistas trabalhando para o alcance de um objetivo comum. Ele reproduz o ambiente real de cooperação existente nos meios de trabalho. A divisão do trabalho entre os agentes reduziu a complexidade do problema, devido à sua decomposição em partes menores a serem tratadas por agentes especializados, modelados especialmente para solucionar determinadas tarefas. Ademais, a utilização de agentes facilita a reutilização do sistema em outras aplicações, uma vez que a modularidade torna a compreensão do sistema mais simples, além de permitir a utilização de somente alguns módulos em novos sistemas. A interação amigável foi obtida com a utilização da LN para o estabelecimento dos diálogos entre o educador e o protótipo EDUCA-AÇÃO. Isso porque a LN dá ao educador a liberdade de interagir com o agente dialógico por meio de pequenos textos digitados, aumentando a flexibilidade dos diálogos e dando ao sistema características que o tornam mais próximo do homem. 176 Associada à interação em LN, o protótipo EDUCA-AÇÃO também apresenta interação por meio de menus de opções, pois eles causam uma redução do processamento necessário para o tratamento da LN (análise e interpretação dos textos digitados), o que torna o processo interativo mais ágil, visto que minimiza a existência de alguns problemas inerentes à LN, como a ambigüidade da língua. Ademais, os menus, em certo ponto, podem até ser mais adequados para a comunicação com o usuário, por eles permitirem o direcionamento do processo de orientação e consistirem em um meio mais rápido de interação, pois há a supressão da necessidade de digitação. Eles permitem o estabelecimento de diálogos pré- moldados com o educador, nos quais não há a possibilidade da dissertação. A utilização de raciocínio baseado em casos (RBC) na concepção do sistema acarretou em benefícios de desempenho e de eficiência, uma vez que eliminou a execução de tarefas repetitivas. Com isso, obteve-se uma redução do trabalho necessário para a solução das tarefas. A base de casos do sistema, denominada “Espaço de Casos”, composta pelo “Espaço de Problemas” e pelo “Espaço de Soluções”, organizada na forma de uma estrutura de frames, permite a recuperação de problemas anteriores que podem ser utilizados na solução de novos problemas. Isso faz com que a realização de tarefas desnecessárias seja minimizada, ganhando-se também em relação à representação do conhecimento. Os frames permitem o estabelecimento de relacionamentos de herança, o que suprime a necessidade de se representar o conhecimento em duplicidade. Além disso, são estruturas capazes de representar adequadamente o domínio do problema e permitem a realização do processo de analogia de casos. O raciocínio baseado em casos suaviza o processo de resolução do problema, uma vez que há a possibilidade da observância de casos anteriores cujas soluções possam ser aplicáveis à solução de novos problemas. Esta tese, além de oferecer contribuições para as pesquisas científicas nas áreas Educacional e Computacional, enfatizou a possibilidade e os benefícios que podem ser obtidos com a associação de diversas teorias e tecnologias no projeto de um sistema computacional. Ela foi capaz de mostrar que combinando teorias e técnicas provenientes de diversas áreas do conhecimento é possível se obter o projeto de um sistema robusto destinado à solução de problemas reais. Ao se mostrar a arquitetura do ambiente 177 EDUCA-AÇÃO e apresentar sua descrição, ficou evidente que em sua concepção foram utilizadas técnicas e teorias de forma conjunta, as quais até então vinham sendo utilizadas em pesquisas similares, porém de forma individualizada. Conclui-se, portanto, que o trabalho valorizou a importância do relacionamento entre as diversas áreas, mostrando que, através da junção das teorias, pode-se obter uma solução consistente para um determinado problema. Para fazer uma alusão entre o ambiente EDUCA-AÇÃO e as conclusões expostas nesta seção, a fim de permitir uma melhor compreensão do que foi observado com o sistema, encontra-se, a seguir, uma descrição sucinta do funcionamento do ambiente. O ambiente EDUCA-AÇÃO tendo recebido uma sentença do usuário (educador) em LN, procede ao tratamento desta sentença, de modo que o resultado seja a sua compreensão. Aqui se tem a aplicação do processamento da LN no desenvolvimento do sistema. Esta tarefa é realizada pelo agente Dialógico, cuja habilidade de “ação” consiste em processar sentenças em LN enviadas pelo usuário (educador)12 . Para definir a ação do agente, foram construídas regras de produção que constituem o motor de inferências do agente, que, uma vez acionado, provoca o seu comportamento. O acionamento deste motor se dá a partir do envio de um estímulo por parte do agente de controle, cuja atribuição é gerenciar o funcionamento do sistema, mantendo sempre a coerência e a integridade do processo. Este estímulo é enviado por meio de uma mensagem, disponibilizada no Espaço de Conhecimentos, elaborado com base nos conceitos de blackboard e RBC. Feito isso, os agentes, através de sua habilidade de “captação”, são capazes de recuperar as informações registradas no Espaço de Conhecimentos e proceder ao seu tratamento. Uma vez tratada a informação e tendo sido gerado um resultado referente a este tratamento, o agente disponibiliza, através de sua capacidade de “comunicação”, a resposta no Espaço de Conhecimentos, para que possa ser observada pelo agente de controle, o qual poderá acionar outro agente, a quem compita a realização da próxima tarefa. Essa característica do sistema demonstra a habilidade de “cooperação” dos 12 Este processo está descrito no Capítulo 3. 178 agentes, que os faz “conscientes” de que suas ações não geram uma solução completa para o problema e sim o “pedaço” de uma solução. Desse modo, tem-se que o problema vai sendo solucionado de forma incremental, até que a solução completa seja alcançada. Até o momento já é possível perceber que o protótipo EDUCA-AÇÃO, além do processamento da LN, está utilizando, em sua concepção, outras técnicas da área de IA, neste caso, o uso de agentes em um sistema de resolução distribuída de problemas, de uma arquitetura blackboard e de RBC. Dando continuidade, tem-se que, até o momento, foi explanado apenas o mecanismo utilizado pelo sistema para gerar a solução de um problema. Entretanto, onde está a fonte de conhecimentos a ser utilizada como “inspiração” para a solução do problema? Sabe-se que qualquer sistema computacional trabalha com dados e que há a necessidade de se representar estes dados, para que se tenha informação suficiente que possibilite a solução de problemas reais com auxílio do computador. Verifica-se, pois, a necessidade de o sistema ter algum “conhecimento” para que ele possa ter a capacidade de compreender e auxiliar na solução dos problemas. Para efetivar este processo, no ambiente EDUCA-AÇÃO foi utilizada a técnica de “raciocínio baseado em casos” (RBC), já mencionada nesta conclusão, cuja idéia principal é a de se ter uma base de casos conhecidos pelo ambiente que servirão como apoio para a geração de novas soluções. Estes casos são consultados pelo sistema favorecendo assim o processo interativo entre o ambiente computacional e o usuário (neste caso específico, o educador), pois se constituem em subsídios importantes para a obtenção de novas soluções para problemas. Assim, tem-se a utilização de mais um recurso de IA, no desenvolvimento do EDUCA-AÇÃO: o raciocínio baseado em casos. Verifica-se, pois, que o ambiente EDUCA-AÇÃO consiste em um sistema que engloba em sua concepção a utilização de paradigmas diferentes, cuja combinação gera um comportamento condizente com o propósito para o qual foi projetado: ser um assistente do educador durante o planejamento educacional, proporcionando- lhe uma comunicação simples e amigável, e fornecendo- lhe subsídios úteis para a elaboração do currículo de seu curso ou disciplina. Além disso, a construção do protótipo EDUCAAÇÃO possibilitou a demonstração da correlação entre as várias teorias da área educacional utilizadas para a elaboração da metodologia que embasou o seu 179 desenvolvimento, fundindo, então, os aspectos teóricos da área educacional com as tecnologias disponíveis para implementá- los na área computacional. 5.3 Aspectos Educacionais Em relação aos aspectos educacionais, o protótipo EDUCA-AÇÃO é uma ferramenta capaz de minimizar as dificuldades verificadas junto aos professores, no que diz respeito à utilização da tecnologia para o incremento da educação. Tais dificuldades, entre elas, a falta de domínio de muitos professores na utilização de computadores; a falta de conhecimento sobre aspectos relativos à tecnologia (recursos, layout de documentos etc.); dificuldades na definição do currículo educacional destinado a EMC; dificuldades na elaboração de material pedagógico apropriado para EMC; dificuldades em selecionar técnicas didáticas adequadas à nova mídia; insistência em conduzir a EMC de forma idêntica ao ensino tradicional; a não percepção da postura ativa do aluno quanto integrante da EMC; levam à produção de materiais inadequados para a educação. Outro fato constatado é que a carência de conhecimento em informática, muitas vezes, consiste em um empecilho para a utilização da EMC, seja ela local, seja a distância, ou mesmo inibe a opção dos professores pelo uso da tecnologia para complementar suas atividades docentes. O protótipo EDUCA-AÇÃO, devido a seu contexto de utilização, atenua essa ocorrência, por consistir em um ambiente de apoio e orientação ao educador, desenvolvido com enfoque para a EMC, ou seja, para a elaboração de currículos educacionais destinados à mídia computador. Desse modo, com a sua utilização, é possível obter um currículo que atenda às características da educação por computador, pois o ambiente está fundamentado em teorias educacionais aplicáveis à EMC, seja ela local, seja a distância, e oferece subsídios ao educador referentes à realização do planejamento educacional, alertando-o sobre o fato de que o educando deve estar motivado a buscar o conhecimento disponibilizado através da máquina; o conteúdo tem que ser estruturado de forma coesa, respeitando a dependência e a hierarquia entre os seus diferentes tópicos; da necessidade de elaboração de um material dinâmico, capaz de motivar e prender a atenção do aprendiz; e que no caso da educação a distância mediada por computador (EDMC), normalmente, o educador não está ao lado do educando. 180 Além disso, foi possível perceber a preocupação de alguns professores com a desvalorização do ser humano em decorrência de uma possível substituição pelo computador. Ficou claro que eles gostariam que a máquina fosse mais utilizada no meio educacional e que eles acreditam que ela tem um grande potencial para ajudá- los na preparação de suas tarefas educativas, embora muitos desconheçam as características da EMC, principalmente em se tratando de EDMC. Porém, ficou, também, evidenciada a necessidade de uma maior preocupação com a qualidade do material educacional produzido pelos professores para EMC, pois grande parte deles desconhece as características da educação por computador e se comportam na EMC com uma postura idêntica à que apresentam na educação convencional. Desse modo, o EDUCA-AÇÃO tem potencial para auxiliar os professores em seu planejamento educacional, pois está desenvolvido com base em uma metodologia fundada em conceitos da área educacional e da psicologia cognitiva, e permite o estabelecimento de um diálogo com o professor cujo objetivo é orientá-lo na elaboração dos currículos de seus cursos e disciplinas. Durante a comunicação professor-sistema, são feitas colocações para o professor que o façam refletir sobre o seu planejamento educacional, de modo que, ao final do processo interativo, o professor tenha um conjunto de idéias sólidas sobre como elaborar seu plano educacional para a aprendizagem mediada por computador. Sendo assim, esta tese permitiu que se verificasse a necessidade de uma reflexão quando da intenção de se instituir um programa de EMC, pois é notório que a preparação de um conteúdo para ser estudado através do computador, principalmente na modalidade a distância, deve ser diferente da preparação deste mesmo conteúdo para ser ministrado de forma convencional. Esse fato altera o papel do professor que decide utilizar os recursos tecnológicos para implementar a educação, e este deve estar ciente disso, o que não ocorre na totalidade. Muitos professores ainda não estão interados desse fato e por esse motivo, ignoram aspectos importantes, que devem ser considerados em um planejamento educacional cuja mídia utilizada será o computador. Portanto, conclui-se que uma metodologia destinada a orientar o professor em seu planejamento educacional, auxiliando-o na construção dos currículos de seus cursos e disciplinas a serem oferecidos através do computador, é de relevância para a área educacional e computacional, pois traz à tona aspectos que se tornam esquecidos quando um professor decide pela EMC, entre eles, a mudança de seu papel como 181 educador. A metodologia aqui apresentada tem características que visam a motivação do professor na busca de novas formas de conduzir a educação, além de ter sido desenvolvida para orientá- lo diante da realização desse processo. Ela considera o comportamento do educador e do educando, que são os participantes mais importantes do processo educacional. Dessa forma, ao utilizá- la para a construção de currículos educacionais, o professor obterá, como resultado, informações que o nortearão no planejamento de sua disciplina e/ou de seu curso. Certamente, a observância dos aspectos da Ciência Cognitiva e da Educação para embasar o desenvolvimento da metodologia foi fundamental para a sua eficiência. 5.4 Uma Proposta de Arquitetura para EDMC O ambiente EDUCA-AÇÃO, apresentado neste trabalho, não consiste em um sistema completo de apoio a EMC. Ele restringe-se à orientação ao professor durante o seu planejamento educacional. Entretanto, conforme já mencionado, o sistema educacional é bastante rico e abrangente, estando o EDUCA-AÇÃO voltado apenas para o professor. Desse modo, ele pode ser visto como um componente de um sistema maior destinado à EMC. Apesar de, neste trabalho, o objetivo ter sido elaborar uma metodologia para orientar o planejamento educacional destinado à mídia computador, verificou-se a importância de inserir esta pesquisa em um contexto mais amplo. Por isso, esta seção ilustra um sistema computacional de apoio a EDMC, que permite a conexão do estudo aqui realizado com outros trabalhos das áreas educacional e computacional. A FIGURA 5.2 ilustra, de forma bem resumida, os participantes do processo de EDMC. Alunos SISTEMA Professor Rede FIGURA 5.2 – Cenário da EDMC. 182 A FIGURA 5.2 permite a visualização da relação aluno-professor existente em um sistema de EDMC. Um sistema destinado à EDMC necessita de um conjunto de ferramentas que permitam que o professor planeje, elabore e implemente seu curso ou disciplina, interaja com os estudantes e tenha condições de avaliar a aprendizagem dos alunos. Desse modo, ele deve ser composto por ferramentas com enfoque para o professor e por ferramentas com enfoque para o estudante, sendo que estas últimas devem apoiar os alunos no desenvolvimento das atividades que os levarão ao aprendizado, devendo conter um módulo capaz de traçar o perfil dos estudantes, que seria um “modelo do estudante”. Dessa forma será possível prover elementos que estão relacionados ao desempenho individual e ao estilo de aprendizado do estudante (Atolagbe e Hlupic,1997). Assim, será dada ao sistema a possibilidade de conhecer diferentes tipos de usuários e saber como trabalhar com cada um deles. Em relação ao aprendizado, em um sistema de EDMC, ele pode ser muito bem explorado. Isso porque as características interativas da EDMC implicam o desenvolvimento de atividades dinâmicas, na construção gradativa do conhecimento por parte do aluno e permitem a comunicação de forma rápida entre os participantes (colaboração). Sendo assim, verifica-se que na EDMC as teorias de Piaget (Construtivismo) e de Vygotsky (Interacionismo) estão amplamente presentes, pois a aprendizagem pode ocorrer através da cooperação (Interacionismo) e/ou da construção (Construtivismo). No primeiro caso, a aprendizagem se dá a partir das interações do estudante com seus colegas e com o professor. Esta é uma característica muito rica que pode ser facilmente implementada em sistemas para EDMC baseados na web. Entretanto, o educando pode optar por seguir sozinho pelo sistema, “navegando” e acessando o conteúdo lá disponibilizado, de acordo com seu ritmo individual de aprendizagem. Ao escolher este caminho, ele estará interagindo apenas com o sistema e não com outras pessoas (educandos e educadores), que inclusive, poderiam estar utilizando o sistema naquele exato momento. Nesta situação, a abordagem utilizada é o Construtivismo, pois o estudante vai construindo o conhecimento de forma gradual, respeitando o seu desenvolvimento individual. Um sistema que atenda a estes requisitos tem que conter funcionalidades de apoio ao educando e de apoio ao educador. As funcionalidades de apoio ao educando consistem nas ferramentas que apóiam a aprendizagem através do sistema disponível para EDMC, enquanto as de apoio ao educador podem ser descritas como as ferramentas destinadas a 183 auxiliar a autoria de cursos ou disciplinas, acompanhar o progresso dos educandos durante seu estudo e avaliar a aprendizagem e o desempenho dos mesmos. Apenas para ilustrar, a seguir são expostas algumas funcionalidades de suporte ao educando e de suporte ao educador. Funcionalidades destinadas ao educando: - Recursos que permitam tornar as interações entre o educando e o sistema ricas e estimulantes, sendo estes recursos selecionados com base em averiguações sobre o perfil do grupo, o conteúdo, a mídia etc.; - Recursos que permitam e incentivem a realização de pesquisa na web; - Recursos que possibilitem a comunicação e a cooperação síncrona e assíncrona; - Recursos que permitam aos participantes se conhecerem, através de descrição, divulgação de fotos etc. - Recursos que possibilitem o conhecimento das ações dos outros participantes perante o sistema; - Recursos que auxiliem a tomada de decisões; - Recursos que incentivem e auxiliem a realização de trabalhos em grupo; - Recursos que permitam a realização de auto-avaliação; - Recursos que possibilitem a realização de estudo dirigido, de acordo com os interesses e as necessidades individuais do educando. Funcionalidades de apoio ao educador: - Auxílio na composição do currículo educacional, ou seja, no planejamento do curso ou disciplina, com ênfase aos aspectos pedagógicos e didáticos inerentes ao processo educacional; - Suporte para a autoria do curso, tanto no que diz respeito à elaboração do conteúdo pedagógico, como da formulação das estratégias didáticas a serem empregadas durante o processo educacional; 184 - Auxílio sobre como proceder quanto à apresentação do curso aos educandos, à definição dos objetivos e ao fornecimento de informações gerais etc. - Suporte ao acompanhamento e gerenciamento do curso; - Facilidades na reestruturação do curso; - Possibilidade de realização de avaliação dos educandos; - Interação com os outros usuários (educadores e educandos); - Ferramentas de apoio, como murais, listas, chats etc., que permitem a interação entre os usuários (educadores e educandos) do sistema. Além das funcionalidades diretamente relacionadas aos educadores e aos educandos, o ambiente para EDMC deve conter também funcionalidades de caráter administrativo, como serviço de cadastro de usuários do sistema, autorização de acesso e garantir a segurança das informações. A FIGURA 5.3 ilustra o processo de interações em um sistema para EDMC. Educandos Educador Ferramentas de apoio ao professor: Ferramentas de Apoio Planejamento Elaboração Gerenciamento Avaliação Curso Estruturado FIGURA 5.3 – Interações no sistema para EDMC. A FIGURA 5.4 ilustra algumas ferramentas de apoio ao educando, disponíveis em um sistema para EDMC. 185 Chat Correio eletrônico Pesquisa ‚œ ‚ ‚ ‚ ‚‚ Ferramentas de apoio ao educando ‚ ‚• ‚ Listas de discussão FIGURA 5.4 – Ferramentas de apoio ao educando em um sistema para EDMC. Em relação à modelagem da arquitetura apresentada nesta seção, acredita-se que o uso de agentes daria robustez ao modelo. Uma opção eficiente seria a utilização da abordagem BDI (believe, desire, intentions) na modelagem dos agentes, pois ela permite que seja feita a descrição do estado interno de um componente (agente do sistema) através de um conjunto de estados mentais. As crenças definem o estado de informação do agente sobre si mesmo, sobre o ambiente e sobre os demais agentes. O desejo está relacionado com o estado motivacional, especificando preferências com relação a estados futuros do mundo ou seqüências de ações. Nas intenções há uma medida associada de “comprometimento” que direciona as ações. Uma intenção leva a uma ação (Marietto, 2000). Quanto ao planejamento educacional, pode-se dizer que ele é definido em função da intencionalidade e da funcionalidade do curso ou disciplina e de seu público-alvo. Sua elaboração pode ser embasada nas teorias que suportaram o desenvolvimento da metodologia exposta nesta tese, podendo, também, ser aplicado o modelo de competências de Perrenoud (1999), que define competência como a capacidade de articular um conjunto de esquemas, sendo que ela se encontra além dos conhecimentos e permite mobilizá- los na situação e no momento certo, com discernimento. Desse modo, para que sejam desenvolvidas as “competências” dos educandos, é imprescindível que haja estímulo diretamente relacionado à habilidade que se quer desenvolver. Para tanto, o educador necessita estar preparado, devendo ser dinâmico, capaz de incentivar e motivar o grupo e elaborar e utilizar estratégias adequadas à situação instrucional. 186 Quanto às práticas utilizadas para a instrução, incluindo neste contexto todos os componentes do cenário educacional, tem-se que elas diferem, e muito, mesmo em se tratando de um mesmo curso ou disciplina ou de uma mesma instituição de ensino. Porém, atualmente, há uma grande preocupação com o aprender a aprender, a raciocinar, a comunicar. De acordo com Perrenoud (2000), as práticas têm cada vez mais freqüentemente a tarefa de construir as competências, de se estar ansioso por conhecimento. Elas recorrem das vantagens dos métodos ativos e dos princípios da nova escola, as pedagogias fundamentadas sobre o projeto, o contrato, a cooperação e exigem uma disciplina menos rígida, deixando a vantagem da liberdade aos educandos. Além disso, elas manifestam um grande respeito ao educando, à sua lógica, ao seu ritmo, às suas necessidades, aos seus direitos, prendendo-se mais à vantagem de desenvolver a pessoa e menos à sua adaptação à sociedade. Elas se concentram na vantagem do educando e do ensino conceituado acima de tudo na organização de situações de aprendizado. Elas estão cada vez mais conectadas com outros interventores e uma equipe pedagógica, inscritas em uma cooperação, tendo também uma planificação didática mais flexível e negociável. Elas dão lugar às tarefas abertas e às situaçõesproblema. Elas caminham no sentido de uma avaliação menos normativa, mais formativa. Elas tornam-se mais dependentes das tecnologias audiovisuais e informatizadas. Elas dão lugar à manipulação de conteúdos, à observação e à experimentação e tendem a utilizar mais largamente a pesquisa. Elas são a favor da profissionalização e se baseiam nas competências adquiridas na formação inicial e contínua. Segundo Perrenoud (1999), o conceito de competência não deve interpretado como aplicado apenas às tarefas nobres, pois as competências adquiridas para a vida cotidiana não são desprezíveis, pelo contrário, são muito importantes. Afinal, de que adianta escolarizar um indivíduo durante 10 a 15 anos de sua vida se ele continua despreparado diante de um contrato de seguro ou de uma bula farmacêutica? Para Perrenoud (1999), as competênc ias elementares evocadas não deixam de ter relação com os programas escolares e com os saberes disciplinares: elas exigem noções e conhecimentos de matemática, geografia, biologia, física, economia, psicologia; supõem um domínio da língua e das operações matemáticas básicas; apelam para uma forma de cultura geral que também se adquire na escola. Mesmo quando a escolaridade não é organizada para desenvolver tais competências, ela permite a apropriação de alguns dos conhecimentos 187 necessários. Uma parte das competências que se desenvolve fora da escola apela para saberes escolares básicos (a noção de mapa, de moeda, de ângulo, de juro, de jornal, de roteiro etc.) e para as habilidades fundamentais (ler, escrever, contar). Não há, portanto, contradição obrigatória entre os programas escolares e as competências mais simples. A noção de competências remete a situações nas quais é preciso tomar decisões e resolver problemas. Por que limitaríamos as decisões e os problemas, ou à esfera profissional, ou à vida cotidia na? As competências são necessárias para escolher a melhor tradução de um texto em latim, levantar e resolver um problema com o auxílio de um sistema de equações com várias incógnitas, verificar o princípio de Arquimedes, cultivar uma bactéria, identificar as premissas de uma revolução ou calcular a data do próximo eclipse solar. Por isso, acredita-se que a utilização deste conceito na formulação do planejamento educacional acrescentará qualidade ao resultado final, que é a aprendizagem do ser humano. Por outro lado, é importante compreender que possuir conhecimentos ou capacidades não significa ser competente. De acordo com Le Bortef (1995), a competência não é um estado ou um conhecimento adquirido. Segundo ele, ter conhecimentos ou capacidades não se traduz em ser competente, pois pessoas que detêm o conhecimento não necessariamente sabem aplicá- lo de forma pertinente e no momento oportuno em situações de trabalho. A competência, pois, se define pela “competência em atuação”, ou seja, pela capacidade de ut ilização ou de mobilização dos recursos e se desenvolve dentro de um contexto específico e é contingente a este contexto. Trata-se da capacidade de analisar e resolver problemas dentro de um ambiente particular e supõe a capacidade de aprender e de se adaptar a diferentes situações. Sendo assim, a passagem do saber à ação é uma reconstrução, é um processo de agregação de valor (Le Bortef, 1995). Afinal, pode-se conhecer muito bem “cálculo”, mas não saber como aplicá- lo no momento oportuno. A partir dessa premissa, pode-se concluir que o computador consiste em uma ferramenta de grande utilidade para auxiliar o indivíduo no desenvolvimento de competências, uma vez que proporciona um ambiente onde impera a interatividade e onde é requerida a ação. Além disso, por suas características técnicas, o computador permite a realização de simulações que possibilitam a aplicação de conhecimentos adquiridos em problemas do mundo real, de forma que a pessoa possa visualizar a utilização do conhecimento aprendido e verificar a sua utilidade. 188 A afirmação acima condiz com a colocação de Perrenoud (1999), que defende que, geralmente, uma situação similar à exposta a seguir é decorrente de uma má transferência de conhecimentos. Por exemplo, determinado estudante, que dominava uma teoria na prova, revela-se incapaz de utilizá- la na prática, porque jamais foi treinado para fazê- lo. Isso acontece, pois a transferência de conhecimentos não é automática. O conhecimento é adquirido por meio do exercício e de uma prática reflexiva, em situações que possibilitam mobilizar saberes, transpô- los, combiná- los, inventar uma estratégia original a partir de recursos que não a contêm e não a ditam. A mobilização exerce-se em situações complexas, que obrigam a estabelecer o problema antes de resolvê- lo, a determinar os conhecimentos pertinentes, a reorganizá-los em função da situação, a extrapolar ou preencher as lacunas. Entre conhecer a noção de juros e compreender a evolução da taxa hipotecária, há uma grande diferença. Os exercícios escolares clássicos permitem a consolidação da noção e dos algoritmos de cálculo. Eles não trabalham a transferência. Para ir nesse sentido, seria necessário colocar-se em situações complexas como obrigações, hipotecas, empréstimo, leasing. Não adianta colocar essas palavras nos dados de um problema de matemática para que essas noções sejam compreendidas, ainda menos para que a mobilização dos conhecimentos seja exercida. Entre saber o que é um vírus e proteger-se conscientemente das doenças virais, a diferença não é menor. O mesmo acontece com conhecer as leis da física e construir uma barca, fazer um modelo reduzido voar, isolar uma casa ou instalar corretamente um interruptor (Perrenoud, 1999). Ainda de acordo com Perrenoud (1999), a transferência é igualmente falha quando se trata de enfrentar situações em que importa compreender a problemática de um voto (por exemplo, sobre a engenharia genética, a questão nuclear, o déficit orçamentário ou as normas de poluição), ou de uma decisão financeira ou jurídica (por exemplo, em matéria de naturalização, regime matrimonial, fiscalização, poupança, herança, aumento de aluguel, acesso à propriedade etc.). Às vezes, faltam os conhecimentos básicos, principalmente no campo do direito ou da economia. Freqüentemente, as noções fundamentais foram estudadas na escola, mas fora de qualquer contexto. Permanecem então “letras mortas”, tais como capitais imobilizados por não se saber investir neles conscientemente. 189 Por esse motivo, é importante o desenvolvimento de competências a partir da escola, ou seja, mostrar a relação entre os saberes (conhecimento) e sua operacionalização em situações complexas. Isso vale tanto para cada disciplina quanto para sua inter-relação. Isso evitaria que os conhecimentos acumulados na escola permanecessem inúteis na vida cotidiana, pelo fato de os alunos não saberem utilizá- los em situações concretas. A escola sempre almejou que seus ensinamentos fossem úteis, mas freqüentemente acontece- lhe de perder de vista essa ambição global, de se deixar levar por uma lógica de adição de saberes, levantando a hipótese otimista de que elas acabarão servindo para alguma coisa. Desenvolver competências desde a escola não é uma moda nova, mas um retorno às origens, às razões de ser da instituição escolar (Perrenoud, 1999). E, mais uma vez, afirma-se que o computador tem grande potencial para auxiliar nessa tarefa. 190 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Aamodt, A. e Plaza, E. Case-based reasoning : foundational issues, methodological variations, and systems approaches. Artificial Intelligence Communications, v. 7, n. 1, 1994. Albuquerque, R. L., Hübner, J. F., De Paula, G. E., Sichman, J. S., Ramalho, G. L. KSACI: a handheld device infrastructure for agents communication. In: Workshop on Agent Theories, Architectures and Languages (ATAL 2001), 2001, Boston. Proceedings… Boston, USA, 2001. Alicea, J. M. 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