C Computação t ã Gráfica G áfi Dispositivos de Visualização Profa. Carolina Watanabe Material elaborado pela Profa. Marcela X. Ribeiro, UFSCar, Atualizado pela Profa. Carolina Watanabe, UNIR 1 Dispositivos de Visualização/Exibição • Vetoriais: traçam segmentos de reta perfeitos (contínuos) • Matriciais: traçam pontos da malha de exibição. Segmentos de reta são tratados como sequências de pontos. pontos 2 Monitor de Vídeo - CRT • Primeiro Monitor Usando em CG: Tecnologia ´ di i l´ é o CRT (Cathode ´tradicional´ (C h d Ray R Tube) T b ) Tecn. Do Osciloscópio Fli k i Flickering Varreduras: Raster x Random 3 Conversão Digital-Analógica Digital Analógica para exibição no CRT 4 CRT- Vantagens/Desvantagens + rapidez na geração de imagens simples; - Tecnologia cara; - Memória limitada;; - Efeito de flickering. 5 CRT • Colorido: 3 feixes, 3 tipos de fósforos • CRT com Memória: Uma persistência maior do fósforo é conseguida através do uso de uma máscara, entre o canhão e a tela; t l A: Canhão B: cobertura condutora C: Deflector D: superfície de fósforo E: Feixe de Elétrons F: Máscara 6 LCD - Liquid Crystal Display • não possuem um tubo de raios catódicos (CRT) mas sim i uma fonte f de d luz l fluorescente; fl • baseia-se em produzir imagens sobre uma superfície plana composta por cristal líquido e filtros coloridos; • Possuem duas superfícies com filtros polarizados, qque controlam os raios de luz que q passam p através das moléculas de cristal líquido. 7 LCD Vantagens • tela l plana; l • Menor cansaço; • Menor consumo energia; Desvantagens (90º), ), • ângulo limitado a uma visão perpendicular (90 Atualmente, a maioria dos monitores de LCD chegam a 178º de visão. • Persistencia pixels LCD; 8 Computação Gráfica: Dispositivos de Exibição • Natureza Analógica l i • gráficos vetoriais (“ (“vector graphics” hi ” ) – imagens formadas por segmentos de reta – geradas a partir de “display files” • Natureza Digital i i l • gráficos matriciais (“ (“raster graphics”) hi ”) – imagens formadas pelo preenchimento de matriz de “pixels” – geradas a partir de “frameb ff ” buffers” 9 Geração da Imagem em Dispositivo Vetorial • Descrição da cena mantida em arquivo d denominado i d “display “di l file” fil ” • Controlador de vídeo interpreta comandos especificados p no display p y file f • Comandos primitivos: – posiciona no ponto (x,y) – traça t linha li h da d posição i ã corrente t até té o ponto t (x,y) ( ) 10 Dispositivos Vetoriais: Características • Representação Representação, manipulação e display da cena baseadas na representação geométrica d objetos dos bj t (mantida ( tid na display di l list). li t) • Restauração da tela é feita retraçando os vetores que definem os objetos (varredura por rastreio aleatório) 11 Dispositivos Vetoriais: Vantagens • Operações podem ser aplicadas diretamente sobre b objetos bj t • Transformações podem ser aplicadas apenas aos pontos extremos • Pouca P memória ó i mesmo para cenas complexas l • Ausência de aliasing para retas 12 Dispositivos Vetoriais: Desvantagens • Difícil preencher interiores dos objetos • “Flicker” em imagens complexas • Restauração da tela depende da complexidade da cena • Alto custo • Tecnologia ultrapassada (há muito tempo) 13 Arquitetura de Dispositivo de Exibição Matricial 14 M ó i dde IImagem Memória •frame-buffer, que contém uma posição associada a cada pixel da tela 15 Varredura por Rastreio Fixo 16 Estrutura de um CRT Colorido 17 Frame Buffer – Matriz de Pixels • Profundidade do pixel: número de bits associado a cada pixel • pixel com 3 bits (pixel depth = 3, ou bit planes l = 3)) permite i representar 8 cores distintas • pixel i l depth d th = d => > 2d cores distintas di ti t 18 Cores RGB em 3 bits (1 bit para cada cor) R 0 0 0 0 1 1 1 1 Valores G 0 0 1 1 0 0 1 1 B 0 1 0 1 0 1 0 1 Valor Binário COR 0 1 2 3 4 5 6 7 BLACK BLUE GREEN CYAN RED MAGENTA YELLOW WHITE 19 Uso de Uma Paleta de Cores Video Look Look-up up Table A palette é um bloco da RAM que é endereçado pela cor lógica e cuja saída é o nível de R, G, B do monitor20 Uso de Uma Paleta de Cores Video Look-up Table • “Pixel Depth” = (profundidade) • depth = d 2d cores possíveis (reais) • Palette Range: nro de cores exibidas simultaneamente 2d (clut). • Pallete Width: nro de cores que a palette completa pode exibir. • Clut: Color Lookup Table CLT 21 Outras características dos monitores • O que diferencia os inúmeros modelos a venda? – Tamanho, dot pitch, resolução, taxa de restauro • Tamanho – Entree 100 e 277 polegadas po egadas ((14,, 15, 5, 17, 7, 20, 0, 27, 7, ...), ou + – Medida da diagonal da área da tela – Em geral, tamanhos maiores implicam também em resoluções e taxas de restauro maiores, e – Custos maiores 22 Outras características Dot pitch • Tamanho dos pontos que compõem a tela • 1 pitch = conj. de 3 ‘dots’ dots (R,G,B) • Medidas comuns: 0,29mm2, ou 0,22, 0,19... 0 40 00.80 0,40, 80 • Em geral, valores menores indicam melhor qualidade lid d de d imagem i (nitidez), ( i id ) mas é uma medida que tem pouco significado sozinha 23 Outras características • Resoluções típicas: 1.280 x 1.024 (17 pol), 1.600 x 1 200 (20 pol) 1.200 l) • Taxa de restauro (‘refresh rate’) – Taxas típicas: > 75 Hz (capaz de atualizar a imagem pelo menos 75 vezes por segundo) – Taxas baixas causam o efeito de ‘flickering’, ou cintilação: desconfortável e prejudicial aos olhos • Taxa de restauro e resolução são relacionadas! 24 Dispositivos Matriciais: Características - Resumo • Representação, manipulação e exibição da cena é f i a partir feita i do d frame-buffer f b ff – contém representação matricial discreta da cena • Gerar imagem g a ppartir da descrição ç geométrica g da cena requer um processo de conversão matricial – Scan conversion – Transforma descrição geométrica em matriz de pixels 25 Dispositivos de Entrada • C Convencionais: i i teclado, t l d mouse, caneta t ótica,... • Não convencionais: realidade virtual 26 Data Glove 27 Data Glove • Permitem ´pegar´ um objeto virtual • Conjunto de sensores detectam os movimentos da mão e dos dedos, dedos bem como posição e orientação da mão 28 Scanners 3D 29 Scanners 2D e 3D • Permitem entrar coordenadas definidas em um espaço 2D e 3D • Digitalizar desenhos ou objetos • A partir dos pontos de entrada é reconstruído d um modelo d l da d superfície f i do d objeto definido no espaço 3D 30 Dispositivos de Entrada 3D • Lêem uma posição 3D • Retornam 3 valores para o programa: tripla (x, y, z) • Alguns retornam também 3 ângulos de rotação • Ex. Digitalizador 3D, spaceball, dataglove 31 32 33 34 C Conversão ã de d Coordenadas C d d mundo 2D e dispositivos p Coordenadas do Mundo (X, Y) Coordenadas do Dispositivo de Entrada (DCX, DCY) NDC (NDCX, NDCY) Coordenadas do Dispositivo de Saída (DCX, DCY) 35 Dispositivos de Entrada – Tipos Lógicos • Choice – retorna uma escolha feita pelo usuário – Ex. teclado de funções, seleção de botão – Fornece algum tipo de feedback sensorial (luz, clicks, toque, ...) • Keyboard – Retorna teclas com significados específicos – Letras, números, ... 36 Dispositivos de Entrada – Tipos Lógicos • Valuators – Retorna um valor associado a algo – Ex. knobs (botões) – Pode especificar ganho, máximo e mínimo • Locators (posicionadores) – Retornam a localização do cursor na tela – Ex. mouse, trackball, tablet, – Todos os posicionadores também podem funcionar como valuators 37 Dispositivos de Entrada – Tipos Lógicos Formas de ler um dispositivo de entrada: • Sampling (amostragem): qual é a entrada nesse momento? • Event-based: aguarda até que o usuário forneça alguma entrada (execute alguma ação) 38