7º DESAFIO DE ROBÔS Festival Mostratec de Robótica Educacional Resumo O Desafio tem como objetivo despertar nos nossos estudantes interesse em aprofundar os seus conhecimentos na utilização da luz, suas aplicações e a importância da sua utilização. Comissão Organizadora do 7º Desafio de Robôs [email protected] SUMÁRIO Apresentação ...................................................................................................................3 Informações Gerais ............................................................................................................4 Atividades....................................................................................................................4 modalidades .................................................................................................................5 Projeto.....................................................................................................................5 Arena:......................................................................................................................5 Categorias do Desafio de Robôs ..........................................................................................5 Regras para a Atividade Projeto ............................................................................................6 Regras da Atividade Arena ...................................................................................................9 Sobre o Tapete da Arena ................................................................................................... 12 Missões da modalidade arena .............................................................................................. 13 1. 3,2,1 ...Luz! ............................................................................................................ 13 Objetivo.................................................................................................................. 13 Descrição ................................................................................................................ 13 Pontuação ............................................................................................................... 14 Penalidade .............................................................................................................. 14 Objetos................................................................................................................... 14 2. Painel Solar ............................................................................................................. 14 Objetivo.................................................................................................................. 14 Descrição: ............................................................................................................... 14 Pontuação ............................................................................................................... 15 Penalidades ............................................................................................................. 15 Objetos................................................................................................................... 15 3. Lamps Off? .............................................................................................................. 15 Objetivo.................................................................................................................. 15 Descrição ................................................................................................................ 15 Pontuação: .............................................................................................................. 16 Penalidades: ............................................................................................................ 16 Objetos:.................................................................................................................. 16 4. Fibra Óptica ............................................................................................................ 16 Objetivos ................................................................................................................ 17 Descrição ................................................................................................................ 17 Pontuação: .............................................................................................................. 17 Penalidade .............................................................................................................. 17 Objetos:.................................................................................................................. 17 5. Cruzamento ............................................................................................................. 18 Objetivo.................................................................................................................. 18 Descrição ................................................................................................................ 18 Pontuação ............................................................................................................... 18 Penalidades ............................................................................................................. 18 6. Baterias .................................................................................................................. 19 Objetivo.................................................................................................................. 19 Descrição ................................................................................................................ 19 Pontuação ............................................................................................................... 20 Penalidades ............................................................................................................. 20 Objetos................................................................................................................... 20 7. Edison Matemático .................................................................................................... 20 Objetivo.................................................................................................................. 20 Descrição ................................................................................................................ 21 Pontuação: .............................................................................................................. 22 Penalidades ............................................................................................................. 23 Objetos................................................................................................................... 23 8. Missão Surpresa ........................................................................................................ 23 Premiação do Desafio de Robôs ........................................................................................... 23 Anexo I – Quadro de pontuação Modalidade Arena .................................................................... 24 Anexo II – Quadro de avaliação dos Curtas .............................................................................. 25 Anexo III – Quadro de avaliação da Pesquisa ............................................................................ 25 Anexo IV – Regulamento da Cidade Laboratório ........................................................................ 26 Informações Gerais ....................................................................................................... 26 Regras ....................................................................................................................... 27 Anexo V – Quadro de Avaliação da Cidade Laboratório. .............................................................. 28 APRESENTAÇÃO Lançado em 2008 pelos Colégios e Unidades Sociais da Rede Marista, o Desafio de Robôs é um espaço de construção do conhecimento e de estímulo à criatividade. O objetivo é auxiliar e potencializar o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes. As primeiras edições contemplavam apenas as unidades maristas até que em 2012 passou a ser aberto para equipes externas de escolas e unidades sociais públicas e privadas. Desde 201, o evento ocorre durante o Festival Mostratec de Robótica Educacional, dentro da programação da Mostra Brasileira de Ciência e Tecnologia (Mostratec). Promovida anualmente pela Fundação Liberato, na cidade de Novo Hamburgo (RS), a Mostratec é uma feira de ciência e tecnologia realizada. Destina-se à apresentação de projetos de pesquisa em diversas áreas do conhecimento, realizados por jovens cientistas do Ensino Médio e da educação profissional de nível técnico 1. Neste ano, a Mostratec contará com mais de 500 projetos de pesquisa, de mais de 20 diferentes nacionalidades. O 7º Desafio de Robôs traz como tema Luz e tecnologias baseadas em luz, com o intuito de despertar nos estudantes interesse em aprofundar os seus conhecimentos na utilização da luz, suas aplicações e sua importância. As temáticas do evento sempre giram em torno do tema proposto pela Unesco. Assim, o trecho abaixo nos motiva para o assunto que abordaremos nesta edição: A ciência e aplicações da luz criaram tecnologias revolucionárias que possuem um efeito direto na melhoria da qualidade de vida a nível mundial. A tecnologia baseada na luz é o maior motor econômico da atualidade. As suas aplicações na saúde, comunicação, economia, ambiente e sociedade são exemplos da abrangência deste tema e o seu potencial educativo apresenta ligações com todas as áreas do conhecimento! 2 O Desafio de Robôs 2015 retoma um projeto desenvolvido na sua 5ª edição: a Cidade Laboratório. Para esta atividade serão disponibilizadas 30 vagas às escolas participantes (o regulamento específico está disponível no Anexo IV do presente documento). Para as atividades Projeto e Arena serão disponibilizadas 75 vagas, em que cada equipe apresentará um Projeto (curta ou pesquisa) e participará da atividade Arena, executando oito Missões, divididas em duas categorias: Lego e Robótica Livre. O presente documento tem o objetivo de mostrar como será o 7º Desafio de Robôs, reunindo informações gerais sobre a organização do evento, regras da atividade Projeto e Arena e a descrição das Missões da Arena. Contamos com a participação da sua equipe. Um bom Desafio a todos! Comissão Organizadora 1 Trecho retirado da apresentação da Mostra. Disponível em: <http://www.mostratec.com.br/pt-br/mostratec/sobre-a-mostratec> 2 Texto base, disponível em http://ail2015.org/ INFORMAÇÕES GERAIS Tema: Luz e tecnologias baseadas em Luz Inscrições: 10 de agosto a 21 de setembro de 2015 Público-alvo: Estudantes dos Colégios e Unidades Sociais da Rede Marista, escolas públicas e privadas a partir do 4º ano do Ensino Fundamental até o 3º ano do Ensino Médio. E-mail para dúvidas e informações: [email protected] Data: 29 e 30 de outubro de 2015 Local: Fenac | Novo Hamburgo/RS Credenciamento: 29 de outubro das 8h30 às 9h30, pelo acesso principal da Mostratec Início das Atividades: às 10h Previsão de término: 30 de outubro, às 18h30 Premiação: 30 de outubro, às 17h Programação Data Atividade Local Congresso Técnico dos Mentores das Equipes Congresso Técnico dos Avaliadores e Juízes Treinos Livres para a Atividade Arena do Desafio de Robôs 29/10 Apresentação das Pesquisas por equipe Fenac | Novo Hamburgo Apresentação das maquetes da Cidade Laboratório Abertura do Festival Mostratec de Robótica Educacional Premiação da Cidade Laboratório 30/10 Desafio de Robôs – Modalidade Arena Premiação das Atividades Arena e Projeto do Desafio de Robôs Fenac | Novo Hamburgo ATIVIDADES Serão desenvolvidas três atividades durante o Desafio de Robôs: Projeto, Arena, Cidade Laboratório. Projeto: cada equipe deverá apresentar para uma banca avaliadora um curta ou uma pesquisa a partir de uma situação-problema com base no tema do Desafio de Robôs. Arena: cada equipe deverá construir um robô e executar as missões descritas neste regulamento. O Projeto e Arena são obrigatórios por equipe participante, ou seja, somente poderá participar do Desafio de Robôs a equipe que apresentar um projeto e disputar o jogo na Arena, ambos conforme modalidade e categoria. Cidade Laboratório: é uma atividade paralela ao projeto e a arena. Nesta atividade participam turmas de 4º e 5º ano EF de escolas maristas, públicas e privadas. Não há necessidade da escola participar das demais atividades do Desafio de Robôs. A atividade não é executada por equipes de robótica. O regulamento está disponível no Anexo IV deste documento. MODALIDADES As atividades Projeto e Arena estão subdivididas em duas modalidades: PROJETO A equipe participante do Desafio de Robôs deverá obrigatoriamente estar inscrito em uma das categorias da Arena e desenvolver uma das produções: curta ou pesquisa, conforme classificação abaixo: Produção de Curtas: estudantes de 4º e 5º ano EF Pesquisa: estudante do 6º ano EF até 3º ano EM ARENA Toda equipe, além de estar inscrita em uma das modalidades do Projeto, deverá inscrever-se em uma das modalidades abaixo: Robótica Livre: O robô deverá ser construído com microcontrolador aberto. Quanto a estrutura do robô (peças mecânicas e atuadores) não há restrições quanto aos materiais utilizados, desde de que atendam à especificação do tamanho do robô e sejam 100% autônomo, sem interferência de controle externo. Lego: O robô deverá ser construído apenas com peças Lego, tendo como controlador RCX, NXT ou EV3. CATEGORIAS DO DESAFIO DE ROBÔS Produção de Curtas Nível I: estudantes de 4º e 5º ano EF Pesquisa Nível I: estudantes do 6º ao 7º ano EF Nível II: estudantes do 8º ano EF ao 3º ano EM Lego Nível I: estudantes do 4º ao 7º ano EF Nível II: estudantes do 8º ano EF ao 3º ano EM Robótica Livre: Nível I: estudantes do 6º ao 7º ano EF Projeto | Curtas Projeto | Pesquisa Nível I Nível I Arena | Nível I Lego Robótica Livre Nível II Arena | Nível II Lego Cidade Laboratório Nível I Robótica Livre Nível II: estudantes do 8º ano EF ao 3º ano EM O esquema a seguir, resumo todas as atividades, modalidades e categorias presentes no 7º Desafio de Robôs. REGRAS PARA A ATIVIDADE PROJETO Os projetos (curtas e pesquisas) construídos serão avaliados segundo os seguintes critérios. 1. Cada projeto deverá apresentar uma situação-problema associada ao tema Luz tecnologias baseadas em luz. 2. O projeto deverá apresentar uma justificativa plausível e expressar a necessidade de abordagem do tema no cotidiano. 3. A situação-problema3 deverá ser um enigma a ser solucionado envolvendo a maior quantidade de componentes curriculares possíveis. Além disso, o projeto deverá contemplar o desenvolvimento das quatro categorias de competências: Acadêmica, Política, Tecnológica e Ético-estética. 3 Ser desafiadora para o estudante. Representar um enigma a ser resolvido. Ir além do conhecimento dos estudantes. Ser um problema aberto. Proporcionar o desenvolvimento de competências. Tudo aquilo que sabemos a resposta não é situação-problema; é indagação. A solução não é uma simples resposta, ela é uma construção individual, inédita. Deve partir de situações reais e concretas: reportagens, fatos, filmes. A resposta é sempre um conjunto de ações. Promove o debate científico. Estimula a aprendizagem por meio do debate científico, o estudante precisa pesquisar, estudar, para responder às perguntas que emanam da situação-problema. 4. 5. 6. 7. 8. a. Competência Acadêmica 4 : O projeto deverá possibilitar que o estudante mobilize os conteúdos dos componentes curriculares para a resolução da situação-problema e construção do produto. b. Competência Política 5 : O projeto deverá deixar evidente que o estudante participe criticamente de processos de negociação e de decisão em diferentes âmbitos. c. Competência Tecnológica6: O projeto deverá deixar evidente que o estudante faça uso de diferentes artefatos e produções culturais. d. Competência Ético-estética 7 : O projeto deverá oportunizar a construção de valores e atitudes, fundamentados no desenvolvimento de uma cultura do cuidado, da solidariedade e da paz e na luta pela promoção e defesa dos direitos humanos. A metodologia escolhida deverá ser a mais adequada para a coleta de dados, discussão dos dados e construção do produto final. Os dados coletados deverão ser compatíveis com a metodologia de coleta escolhida. A análise e discussão dos dados deverão ser pertinentes dando subsídios para a construção do produto final. No processo de elaboração do projeto, as fontes de consulta deverão ser diversificadas, evitando o uso de apenas um autor ou fonte. As fontes deverão ser citadas no final do projeto. O produto deve responder à situação-problema que está associada ao tema proposto. Além destes, são critérios específicos para a construção dos curtas. 9. O curta produzido é o produto do projeto, sendo assim, deverá responder à situação-problema que está associada ao tema proposto. 10. Da participação: todos os estudantes que integram o grupo devem atuar no curta, podendo a aparição de duas pessoas além do grupo (familiares, professores, amigos ou colegas). Não poderá participar nenhum ator profissional, bem como não poderá ser editado por nenhuma agência ou por profissional da área de audiovisual. 11. Dos trajes: as roupas devem suprir as necessidades do roteiro, não sendo permitido o uso de uniformes escolares, tampouco roupas inadequadas para a proposta. 12. Da linguagem: a linguagem deve ser adequada à proposta e ao ambiente escolar. 13. O vídeo deverá ser enviado em formato MP4 (1280 x 720). 14. O vídeo deverá ser postado no YouTube listado ou não, contendo o nome da equipe e colégio no título e no nome dos integrantes na descrição. 15. O link do vídeo deverá ser submetido no endereço http://goo.gl/DHeCCB até o dia 15 de outubro. 16. O tempo máximo de duração do curta é de quatro minutos e deve ser rigorosamente respeitado. 4 Diz respeito à construção, investigação, sistematização e comunicação de saberes, conhecimentos, linguagens e tecnologias. 5 Relativa à mobilização de conhecimentos, habilidades e valores. Compreende também a capacidade de participar criticamente de processos de negociação e de decisão em diferentes âmbitos. 6 7 Referente à apropriação e manejo de diversos artefatos e produções culturais que geram e articulam significados. Diz respeito à construção de valores e atitudes, fundamentados no desenvolvimento de uma cultura do cuidado, da solidariedade e da paz e na luta pela promoção e defesa dos direitos humanos. 17. Caso a equipe não envie o vídeo até a data estipulada, conforme a regra 15, esta deverá levar o vídeo gravado em DVD para avaliação da Comissão Organizadora. O curta deverá ser entregue no credenciamento da equipe. Se a equipe entregar o DVD, estará apta a participar do Desafio, no entanto não estará apta a receber prêmios relacionados à atividade projeto. 18. Do direito de imagem: é de ciência dos participantes que os curtas podem ser exibidos pelos organizadores em eventos e formações com fins educativos e não comerciais. Além destes, são critérios específicos para apresentação das pesquisas. 19. A pesquisa produzida é o produto do projeto, sendo assim, deverá responder à situação-problema que está associada ao tema proposto. 20. A pesquisa deverá apresentar ações inovadoras e/ou mudanças de atitudes empreendidas a curto ou a longo prazo que viabilizem a solução da situação-problema, contribuindo para a melhoria de qualidade de vida. 21. O tempo de duração de apresentação da pesquisa não poderá exceder oito minutos. Este tempo está dividido da seguinte forma: cinco minutos para a apresentação e três minutos de perguntas da banca avaliadora. 22. O mentor poderá ser professor, funcionário da equipe participante. Este deverá acompanhar a equipe ao local de apresentação da pesquisa. 23. A ordem de apresentações será rigorosamente observada, conforme escalonamento organizado pela Comissão Organizadora e divulgada previamente às equipes. 24. Nas apresentações não poderão ser utilizados vídeos e maquetes. 25. Durante as apresentações poderão ser utilizados protótipos. 26. O produto da pesquisa deverá utilizar-se de materiais e soluções pertinentes ao tema proposto. 27. Na sala de apresentação estará à disposição: computador sem à acesso internet, projetor e caixa de som. 28. A não apresentação da pesquisa desclassifica a equipe do Desafio de Robôs. Sobre a pontuação 29. Da banca avaliadora: será composta por três profissionais convidados pela Comissão Organizadora do Desafio de Robôs. 30. Cada projeto será avaliado por uma banca avaliadora. 31. São quesitos da avaliação: Situação-Problema, Metodologia, Produto e Apresentação Oral, nesta ordem. 32. Todos os itens da avaliação possuem o mesmo peso. 33. Cada item de avaliação terá uma pontuação entre zero e dez. 34. Em caso de empate, sem o atingimento da pontuação máxima, prevalecerá como critério de desempate a pontuação do quesito Situação-Problema. Permanecendo o empate, os demais critérios serão avaliados na seguinte ordem: metodologia, produto e apresentação oral. 35. Em caso de empate com pontuação máxima, a Comissão Organizadora, juntamente com a Banca Avaliadora, elegerá entre as equipes empatadas os vencedores. REGRAS DA ATIVIDADE ARENA 1. A modalidade Arena consiste de oito missões, das quais sete delas estão descritas neste regulamento e uma, denominada de Missão Surpresa, somente será conhecida pelas equipes no dia 29 de outubro no credenciamento da equipe. 2. As modalidades Robótica Livre e Lego em suas respectivas categorias: Nível I e Nível II utilizam-se do mesmo tapete da Atividade Arena e as regras a seguir aplicam-se a todas as equipes participantes. Sobre o Robô 3. O robô deverá caber dentro de um cubo com 30 centímetros de lado. 4. No ponto de partida, em todas as saídas, o robô deverá estar completamente dentro da área demarcada. A altura do robô somente será avaliada na primeira saída dele. 5. O robô não precisará seguir as linhas pretas da arena, somente se achar necessário. 6. O robô deverá realizar as missões, no máximo em 2 minutos e 30 segundos. As missões não possuem ordem estabelecida, ficando a critério de cada equipe. 7. Cada área está demarcada por pontilhados brancos. O robô, obrigatoriamente, deverá levar os objetos de cada missão para dentro da área marcada. O objeto não poderá estar em contato com o pontilhado branco e nem com o robô, mas sim totalmente dentro da área. 8. Somente o juiz poderá reposicionar as peças que foram retiradas do local demarcado. 9. Durante a realização da missão, enquanto o robô estiver fora do ponto de partida, ele não poderá ser tocado, a não ser que a equipe deseje resgatá-lo para o ponto de partida a fim de fazer reparos e prepará-lo para uma nova missão, mediante autorização do juiz. 10.Sempre que o jogador tocar no robô ele deverá voltar para ao ponto de partida. Toda vez que o robô for tocado, haverá perda de 25 pontos. Se no momento que o robô for tocado ele estiver em contato com as peças, elas deverão retornar para o local marcado. Somente o juiz poderá colocá-las no lugar. 11.Manusear e reparar o robô: Antes do início de uma partida e antes de qualquer reinício, considera-se o robô em “modo de preparação”. Durante esse período, o robô deve estar no ponto de partida, dentro da área pontilhada, e pode ser manuseado (com a mão), para que sejam realizados reparos, mudança de fixações, carregados e descarregados objetos, ajuste de mecanismos, pressionados botões, sensores sinalizados e alinhamento do robô. Sobre a equipe 12.A equipe é responsável por definir a melhor estratégia para executar as missões na arena. Não é obrigatório executar todas as missões listadas neste regulamento. 13.Cada equipe poderá participar com apenas um robô por modalidade. 14.Cada equipe terá, no mínimo, quatro (4) e, no máximo, seis (6) integrantes, acompanhados de um mentor/líder para o desafio. O mentor será um professor, ou um funcionário. O mentor poderá ser auxiliado por um estudante do Ensino Médio. 15.Somente quatro (4) jogadores (um estudante para missão 3,2,1 ...LUZ! e outro para a missão Edison Matemático) poderão entrar na área marcada, onde está a arena, para executar as missões. Eles poderão levar, somente, as peças que serão colocadas no robô para cada tarefa, não sendo permitido computador e nem o professor/mentor/líder da equipe. 16.A Comissão Organizadora ficará observando as equipes nos pits. Não será permitido que o professor/mentor/líder programe. A programação é restrita aos jogadores. A equipe que não cumprir esta regra será desclassificada. Sobre os objetos 17.Objetos estratégicos visando ao alinhamento do robô podem ser utilizados, mas o robô não pode estar em contato com tais objetos nas suas saídas do ponto de partida. Objetos que não sejam parte do robô podem ser manuseados no ponto de partida ou fora da mesa de competição, como desejado durante o “modo de preparação”. 18.Haverá uma mesa para organizar os objetos necessários para dispô-los na área de armazenamento. Em virtude do número de peças que as missões requerem, ao executar cada missão, a equipe poderá manualmente colocá-las dentro da área de armazenamento ou no ponto de partida. 19.Qualquer objeto que esteja no caminho do robô de uma equipe (devido a uma ação anterior do robô) pode ser movido pelo juiz, caso a equipe queira (e desde que a movimentação do objeto não tenha um efeito direto na pontuação). Objetos em posições que valham pontos podem ser deslocados para posições equivalentes, e objetos considerados inúteis podem ser removidos da mesa de competição. Sobre a Área de Armazenamento 20.O jogador poderá manipular as peças que estejam dentro do ponto de partida que tenham sido trazidas pelo robô e colocá-las na área de armazenamento. 21. O jogador também poderá colocar as peças que estarão na área de armazenamento no ponto de partida, quando o robô estiver no ponto de partida. Exemplo: O robô recolhe as baterias e leva até o ponto de partida. O jogador pode pegá-las e armazená-las na área de armazenamento para que, em algum outro momento que seja conveniente, o jogador utilize as peças e destine-as de acordo sua estratégia. Sobre o Ponto de partida 22.O robô deverá sair do ponto de partida para a realização das missões. O ponto de partida é um local para o robô ser preparado e reparado, se necessário. O robô poderá retornar para o ponto de partida cada vez que realizar uma missão individualmente, não sendo necessário o retorno, caso as missões sejam realizadas agrupadas. Para todo início de partida, o robô deverá estar totalmente dentro da área pontilhada do ponto de partida. Sobre a Pontuação 23.As missões possuem diferente pontuação, a qual é apresenta na descrição da missão e no quadro geral de pontuações. 24.Ao término da partida, a tabela com a execução das missões e suas penalidades serão apresentadas aos jogadores para conferência. 25.A equipe vencedora será aquela que obtiver o round com o maior número de pontos após o término do torneio. 26.Em caso de empate, são critérios de desempate: 1º critério: Em caso de empate entre equipes, será considerado como critério de desempate a 2ª maior pontuação alcançada pela equipe. Mantendo-se o empate entre as equipes, será considerada a 3ª terceira maior pontuação atingida pela equipe. 2º critério: Mantendo-se o empate, haverá preferência entre as equipes empatadas que executaram o desafio surpresa. 3º critério: Caso ainda existam equipes com a mesma pontuação, um 4º round será disputado. 3º critério: Mantendo-se o empate entre os times, um 5º round será disputado, sendo este cronometrado. O menor tempo será o vencedor da disputa. Sobre a Modalidade Robótica Livre 27.O robô deverá ser construído com microcontrolador aberto. Quanto às peças mecânicas e atuadores não há restrições de materiais, desde de que atendam a especificação do tamanho do robô e sejam 100% autônomo, sem interferência de controle externo. Sobre a Modalidade Lego 28.A estrutura do robô deverá ser construída apenas com peças Lego, tendo como controlador RCX, NXT ou EV3, não sendo permitida a utilização de elementos de fixação, como fitas adesivas, tintas, colas, etc. 29.O download do software só será permitido na área dos treinos, a fim de não prejudicar o desempenho das outras equipes. 30.Não será permitido o uso do recurso Bluetooth e Wi-Fi. 31.As peças eletrônicas para esta modalidade seguem as regras do First Lego League (FLL), conforme tabela abaixo: Peças Eletrônicas RCX NXT EV3 Controlador 1 1 1 Motores 3 3 3 Sensores de toque 2 2 2 Sensores de luz ou de cor 2 2 2 Sensores ultrassônicos 1 1 1 Sensores de som 1 1 1 Sensores de temperatura 1 1 1 Lâmpada 1 1 1 Sensores de rotação 3 3* 3* Terceiro sensor de toque ou de luz 1 1 1 * menos o número de motores NXT presentes SOBRE O TAPETE DA ARENA O tapete deverá ser posicionado rente à borda norte e à borda leste da arena, caso a arena seja maior que o tapete. A dimensão do tapete é de 1143 mm x 2382 mm, que será a dimensão interna da arena. Com o objetivo de realizar treinos, as equipes dos Colégios Maristas poderão adquiri-la pela Loja Virtual maristas.org.br/encomendas. As demais equipes diretamente com o fornecedor Gráfica Epecê, com Luíz Antônio de Souza pelo fone (51) 3353-4040. A Comissão Organizadora não se responsabiliza pela qualidade da impressão que não for realizada pelo fornecedor oficial. As peças/objetos que farão parte do Desafio de Robôs – Atividade Arena são comerciais, com a finalidade de facilitar a obtenção delas durante os treinos das equipes participantes. MISSÕES DA MODALIDADE ARENA A luz desempenha um papel vital no nosso dia a dia e é uma disciplina transversal dominante das ciências no século 21. Ela revolucionou a medicina e possibilitou a comunicação internacional via internet; é tema central para ligação entre os aspetos culturais, econômicos e políticos da sociedade global. Nesse sentido, todas as missões estão de alguma forma relacionadas à luz. Cada missão traz uma justificativa e algumas informações. Em seguida, cada missão é descrita, apresentando seu funcionamento. Cada missão também possui uma seção pontuação, mostrando os valores de cada tarefa executada e uma seção de penalidades, em que são descritas quais ações efetuadas pelo robô serão penalizadas. Por fim, para cada missão são descritos os objetos que serão utilizados. 1. 3,2,1 ...LUZ! A conversão de energia mecânica para elétrica e, posteriormente, em luz é algo amplamente utilizado em nossa sociedade. Praticamente toda a nossa energia elétrica provém dessa conversão. Onde há turbinas movidas pela água ou pelo vapor, podemos encontrar a transformação da energia mecânica em elétrica. Por exemplo, em uma usina hidrelétrica, convertemos a energia potencial hidráulica (a força da água em movimento), em energia mecânica (o movimento das turbinas) que estão conectadas a um gerador, que transforma a energia mecânica em elétrica. Há mais de um século, ciclistas do mundo todo se utilizam dessa conversão para iluminar seus caminhos. Através de um dispositivo chamado dínamo, a energia do movimento das rodas da bicicleta é convertida em energia elétrica para alimentar uma lâmpada, capaz de ajudar o ciclista a pedalar com mais segurança. OBJETIVO Ligar a lâmpada que é alimentada pela energia fornecida pelo movimento dos pedais da bicicleta fixada ao lado da arena. DESCRIÇÃO Antes do início da partida, um estudante deverá se posicionar ao lado da bicicleta, aguardando o sinal do juiz para iniciar as pedaladas ou sinal sonoro. Quando for liberado o cronômetro, o estudante da equipe deverá pedalar a bicicleta fixa que se encontrará ao lado da Arena até que a lâmpada ligada ao dínamo da bicicleta acenda. O robô só pode sair do ponto de partida após o acionamento dessa lâmpada. Observação 1: O acionamento da lâmpada só é necessário na primeira saída do robô do ponto de partida. Observação 2: O tempo para o acionamento é variável de acordo com o desempenho do ciclista. Exemplo: O estudante levou 10 segundos para conseguir acionar a lâmpada. Logo, restará 2 minutos e 20 segundos para a equipe concluir as missões. PONTUAÇÃO A equipe que completar a Missão receberá 100 pontos. PENALIDADE Se o ciclista iniciar antes do sinal do juiz, ele terá que reposicionar-se ao lado da bicicleta e aguardar a autorização do juiz, sem que o cronômetro seja zerado. Se o robô iniciar antes do acionamento da luz, o robô deverá retornar ao ponto de partida. OBJETOS Nessa missão, o estudante escolhido pela equipe irá pedalar em uma bicicleta convencional fixa próxima à arena. 2. PAINEL SOLAR No Brasil, a geração de energia é proveniente da força das águas que são represadas em grandes lagos, mas quando o assunto é energia solar ainda estamos caminhando a “passos de tartaruga”. Algumas universidades e concessionárias têm feito projetos considerados tímidos, quando comparados com outros países. Normalmente, sistemas que utilizam-se da luz do sol ficam instalados no telhado da casa e têm a capacidade de fornecer, continuamente, durante o dia energia para suprir de 50% a 70% do consumo exigido. A energia “faltante” para outras cargas, ou a energia necessária no período noturno é produzida e fornecida pela concessionária. Para se ter uma ideia, na Alemanha o incentivo parte do governo que obriga as concessionárias a comprarem toda energia elétrica de fontes alternativas produzida por empresas e residências. E o valor desta compra é superior ao praticado pelas concessionárias que fornecem energia elétrica. Esta política agressiva proporcionou ao país um boom de crescimento em energia fotovoltaica com milhares de residências instalando módulos solares. Lá, já existe cerca de 10 GW (Gigawatts) de capacidade de energia solar instalada. No Brasil, este número ronda a casa dos 20 MW (Megawatts), ou seja, 500 vezes menor. Além deste incremento energético, outros ganhos secundários também são impactantes nos resultados da economia dos países, tais como a geração de milhares de novos empregos, a redução da emissão de CO 2 na atmosfera e a vinculação pelas empresas de uma imagem verde. OBJETIVO Transportar um painel solar e colocá-lo sobre o teto da casa. DESCRIÇÃO O robô sairá do ponto de partida carregando uma tampa de plástico de pote de requeijão, que representa um painel solar e que estará na área de armazenamento. A equipe poderá colocar a placa, manualmente, no robô. Este deverá levar a placa de forma autônoma e colocá-la na área de maior incidência de luz, a qual, ocupa metade da área da residência. A pontuação só será máxima se o robô colocar a placa sobre a metade mais ao norte do telhado (em relação à Arena). Caso o robô não consiga suspender a placa sobre o telhado da casa, a pontuação será reduzida. No entanto, a placa deverá estar dentro da região tracejada. A face da caixa de leite, que ficará em contato com a superfície do tapete da arena é a 95 x 165 mm. PONTUAÇÃO 1. No terreno, ao lado da casa, dentro da região demarcada: 30 pontos. 2. No telhado: 100 pontos. 3. Na área marcada mais ao norte do telhado: 150 pontos. PENALIDADES Não há penalidades. OBJETOS 1. Caixa de leite (95 x 165 x 63 mm). 2. Tampa de plástico de requeijão redonda. 3. LAMPS OFF? Que a lâmpada elétrica veio ao mundo e mudou a forma como o ser humano vive, pensa e age, não temos dúvida. Com a iluminação artificial, tornou-se possível a execução de inúmeras tarefas que antes não podiam ser realizadas durante a noite. Podemos citar indústrias que trabalham durante a noite, atividades de estudo e lazer. Ela mudou a forma do ser humano de viver; hoje, ninguém se imagina sem ela. Devido à crescente necessidade de economia energética, a educação de pequenas atitudes do dia a dia como: diminuir o tempo dos banhos, apagar as lâmpadas e não deixar aparelhos em stand by. São pequenos gestos que podem fazer uma grande diferença no consumo de energia. OBJETIVO Desligar a lâmpada acesa. DESCRIÇÃO Nessa missão, o robô deverá ser capaz de identificar qual lâmpada está acesa e, então, apagá-la. Serão dois sinais luminosos dispostos na arena: um aceso e outro apagado. Para cada partida, será sorteado, aleatoriamente, qual dos dois irá ficar aceso. O sistema luminoso apaga e acende a cada toque do botão do robô. Se o robô tocar no botão e a lâmpada estiver apagada, ela irá acender, e, se tocar novamente, ela apagará. Os dois botões estarão dispostos na lateral da mesa, a uma distância de 5 cm de altura do piso da arena e uma distância 370 mm entre eles. No tapete, haverá indicações da localização dos botões. Os botões serão iluminados e indicarão qual deles está aceso ou apagado. Segue uma foto dele aceso e apagado: Ligada Desligada Para acender e apagar os botões, o robô deverá apertá-lo até o final. O sistema utilizado não tem intervenção dos juízes e o robô deverá ser capaz de acioná-lo sozinho. PONTUAÇÃO Para cada luz apagada, a equipe somará 50 pontos. Ressalta-se que todas as equipes possuem um botão apagado no início da partida; então, já possuem essa pontuação. Ao identificar qual dos botões está aceso e apagar o botão, passa a somar o dobro, mas, se finalizar a partida com os dois botões acesos, não pontuará nessa missão. PENALIDADES Não há penalidades. OBJETOS Não são necessários objetos para realizar esta missão. 4. FIBRA ÓPTICA Luz visível, o que é? É consenso entre os estudiosos que luz visível é uma parte do espectro eletromagnético cuja radiação é composta por fótons capazes de sensibilizar o olho humano de uma pessoa normal. A luz nos dá vida, pois nos aquece, é fator importante na fotossíntese, que nos dá energia e oxigênio, e além de tudo isso pode ser manipulada em nosso favor. Hoje, é uma realidade a utilização da luz para transmitir dados através de fibras ópticas. E o futuro se avizinha nas pesquisas mais recentes utilizando a luz visível para fazer esse mesmo serviço. Chama-se VLC (Visible Light Communications), também apelidado de Li-Fi (Light), usando como referência o Wi-Fi (Wireless). Essa missão representa então o importante uso da luz nas comunicações. OBJETIVOS Transportar o disco luminoso até a área demarcada. DESCRIÇÃO O robô deverá levar um disco luminoso (lâmpada de toque), o qual estará na área de armazenamento, até o datacenter demarcado pela linha tracejada. O disco luminoso precisa estar ligado ao chegar no local e somente poderá ser ligado manualmente no ponto de partida. Quando o robô posicionar corretamente o disco luminoso dentro da área demarcada, uma árvore de fibras ópticas, posicionada acima (40 mm) do datacenter acenderá, conforme figura representada abaixo. PONTUAÇÃO A equipe receberá 100 pontos se levar o disco até o datacenter. PENALIDADE Caso o disco luminoso, esteja no datacenter, porém desligado, a equipe será penalizada com a perda de metade dos pontos. OBJETOS: Disco luminoso: Tamanho aproximado de 70 mm de diâmetro x 25 mm de altura. Este objetivo pode ser adquirido em lojas de material de elétrico ou no mercado livre. 5. CRUZAMENTO Lâmpadas de LED têm sido adotadas cada vez mais por municípios para melhorar a sinalização de ruas e na iluminação pública, como na notícia publicada em janeiro de 2014, no site da prefeitura de Porto Alegre: Garantir maior visibilidade, tanto para os motoristas como para os pedestres. Essa é uma das principais virtudes dos semáforos que possuem lâmpadas de LED. E a boa notícia é que Porto Alegre já conta com 64% de seus semáforos com esse tipo de iluminação. Das 1.088 sinaleiras da Capital, 696 já possuem lâmpadas de Led, que gastam 85% menos energia. “Todas as principais avenidas já têm esse tipo de sinaleiras, que colaboram muito para a organização e segurança do tráfego. E as lâmpadas de Led, além de mais econômicas, contribuem para uma maior visibilidade”, afirma Vanderlei Cappellari, diretor-presidente da Empresa Pública de Transporte e Circulação (EPTC), que a empresa responsável pela instalação e manutenção dos equipamentos 8. OBJETIVO Levar uma tampa até o cruzamento e coletar outra para a área de descarte. DESCRIÇÃO O robô deverá transportar um (1) objeto (uma tampa com menor índice de refração, que representa a lâmpada de LED) até o cruzamento que possui um semáforo e deverá deixar este objeto dentro da área tracejada. Nesta área, está um (1) objeto que representa a lâmpada incandescente a ser substituída, representada por uma tampa de refrigerante com o maior índice de refração, a qual deverá ser levada até a área de descarte. Na área de armazenamento, estarão disponíveis 3 tampas de refrigerante, entre as quais a equipe deverá escolher a que possui menor índice de refração. Esta tampa deverá ser transportada pelo robô até a área tracejada no cruzamento. A tampa a ser removida está no cruzamento com local definido. PONTUAÇÃO Se o robô transportar a tampa correta para o cruzamento dentro da área demarcada e remover a tampa PRETA do cruzamento a equipe receberá 150 pontos. Se o robô apenas levar a tampa correta para o cruzamento a equipe receberá a metade da pontuação. PENALIDADES Não há penalidades nesta missão. 8 Fonte: http://goo.gl/FLqQQI 6. BATERIAS A energia fotovoltaica é fornecida por meio de painéis contendo células fotovoltaicas ou solares que sob a incidência do sol geram energia elétrica. A energia gerada pelos painéis é armazenada em bancos de bateria, para que seja usada em período de baixa radiação e durante a noite. A conversão direta de energia solar em energia elétrica é realizada nas células solares através do efeito fotovoltaico, que consiste na geração de uma diferença de potencial elétrico através da radiação. O efeito fotovoltaico ocorre quando fótons (energia que o sol carrega) incidem sobre átomos (no caso átomos de silício), provocando a emissão de elétrons, gerando corrente elétrica. Este processo não depende da quantidade de calor, pelo contrário, o rendimento da célula solar cai quando sua temperatura aumenta 9. O uso de baterias é uma forma de “reservar energia” para produção de luz, tanto para iluminar diferentes ambientes, quanto alimentar equipamentos eletrônicos. Em contrapartida, sua utilização exige cuidados e a necessidade de descarte correto para evitar danos ao meio ambiente. A resolução do Comana nº 257/99 determina que as pilhas e baterias que contenham em sua composição chumbo, cádmio, mercúrio em seus compostos (metais pesados), sejam entregues pelos usuários, após seu esgotamento, aos estabelecimentos que as comercializam ou à rede de assistência técnica autorizada pelas respectivas indústrias, para o seu repasse aos fabricantes ou importadores 10. OBJETIVO Transportar três (3) baterias da área industrial à área de descarte. DESCRIÇÃO Levar três (3) baterias representadas por uma bateria de 9 volts, conforme figura abaixo, para a área de descarte correto. As baterias estão localizadas na área industrial e devem ser removidas deste local até a área de descarte, demarcada na Arena. Como o transporte deste material pode representar riscos de contaminação ao meio ambiente o robô não poderá invadir a região do Lago durante o transporte das baterias. 9 Fonte: http://goo.gl/rWTSr4 10 Fonte: http://goo.gl/jd0J3e PONTUAÇÃO Para cada bateria transportada da área industrial até a área de descarte correto, a equipe receberá 50 pontos. PENALIDADES Toda a vez que o robô ou uma das baterias invadir o lago durante a execução da missão a equipe será penalizada com a perda de 25 pontos. OBJETOS Três baterias de 9 volts. 7. EDISON MATEMÁTICO Thomas Alva Edison (1847-1931) foi um notável inventor americano que, em 1879, criou a primeira lâmpada elétrica (com um filamento de carbono). Para seu uso, ele desenvolveu um sistema elétrico completo de distribuição de luz e potência, incluindo geradores, motores, tomadas leves, caixas de junção, fusível de segurança, condutores subterrâneos, entre outros artifícios. Com as inovações, as lâmpadas foram melhorando de tempos em tempos. Atualmente, lâmpadas de LED começaram a ser adotadas por várias prefeituras, empresas e pessoas. Sua adoção é decorrente de vários fatores. A energia consumida pelo LED é revertida em iluminação e não em calor, consequentemente não desperdiça energia. Para estabelecer uma comparação: uma lâmpada incandescente de 60 W equivale a uma luminária LED de 4,5 W com economia de 55,5 W/hora. Uma lâmpada fluorescente tubular de 40 W, equivale a uma luminária LED de 18 W com economia de 22 W/hora. E por fim, uma lâmpada dicroica de 50 W equivale a uma luminária LED de 6 W com economia de 44 W/hora 11. Em relação à reposição das lâmpadas, o LED pode chegar a mais de 50.000 horas de vida útil. Em termos de durabilidade um LED equivale a 50 lâmpadas incandescentes ou oito lâmpadas compactas fluorescentes ou 16 lâmpadas halógenas. OBJETIVO Executar um cálculo matemático para obter o número de lâmpadas e transportá-las até o local determinado. 11 Fonte: http://goo.gl/vyQkFX DESCRIÇÃO A equipe deverá determinar a quantidade correta de lâmpadas que devem ser colocadas em um tipo de sala. Esses valores serão gerados de forma aleatória e informados à equipe no momento inicial da partida. A resposta desse problema será um número inteiro de lâmpadas, e, para responder, o participante deverá colocar a quantidade de lâmpadas, representadas por tampas de refrigerante ou água que determinou matematicamente no robô. Este deverá levar as peças até o espaço demarcado pela arena, na parte superior da rampa. Para determinar a quantidade de lâmpadas necessárias em uma sala, usaremos o método de fluxo luminoso: 1. É necessário, conhecer a finalidade da sala, pois, para cada tipo de atividade desenvolvida, necessita-se diferentes quantidades de iluminação. Por exemplo, em um cinema, a quantidade de luz necessária é diferente de um escritório que, por sua vez, é diferente de uma sala de aula. Esse índice é dado para iluminar um metro quadrado, conforme tabela abaixo: Tabela 1 - De acordo com a NBR-5413 da ABNT. Ambiente Lumens para cada m² Escritório (leitura) 1000 Sala de aula (estudo) 500 Depósito 200 2. Para descobrir a quantidade de iluminação total neste espaço, é necessário multiplicar a área do espaço pelo fluxo luminoso necessário para cada metro quadrado. O fluxo luminoso total é calculado pela fórmula: 𝐹𝐿𝑇 = á𝑟𝑒𝑎 × 𝑙𝑢𝑚𝑒𝑛𝑠/𝑚2 Onde: FLT = Fluxo Luminoso Total Para lembrar: á𝑟𝑒𝑎 [𝑚2 ] = 𝑙𝑚 × 𝑐𝑚 Onde: l = largura c = comprimento 3. Deve-se saber quanto cada lâmpada que será instalada gera de fluxo luminoso, com base na tabela 2. Para tanto, deve-se dividir o quanto de luminosidade é necessário neste espaço (item 2) por quanto cada lâmpada gera de luminosidade. Assim, teremos o número de lâmpadas necessário. Tabela 2 - Conforme Catálogo da Philips, Acessado em 27 de julho de 2015, disponível em http://goo.gl/qYsycu Tipo de Lâmpada Especificação Comercial Fluorescente PLWTWIST27W220B 1850 Fluorescente STD 60W E27 220V A55 715 LED LED B14W127CDL L 1400 𝑄𝑢𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒 𝑑𝑒 𝑙â𝑚𝑝𝑎𝑑𝑎𝑠 = Lumens 𝐹𝑙𝑢𝑥𝑜 𝐿𝑢𝑚𝑖𝑛𝑜𝑠𝑜 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐿𝑢𝑚𝑒𝑛𝑠 𝐺𝑒𝑟𝑎𝑑𝑜 𝑝𝑒𝑙𝑎 𝐿â𝑚𝑝𝑎𝑑𝑎 Esta missão utilizará de uma rampa, com o formato 800 x 350 x 80 mm, conforme figura abaixo. A largura da rampa possui 350 mm (50 mm a mais que a largura do robô) e altura menor que a altura da borda da arena. Para a categoria Nível II, a equipe terá à disposição as seguintes informações: largura da sala; comprimento da sala; atividade desenvolvida na sala. Para a categoria Nível I, a equipe terá acesso as seguintes informações: área da sala; atividade desenvolvida na sala; PONTUAÇÃO: Ao final da partida, a pontuação será dada de duas maneiras: a) se a conta for respondida corretamente na folha problema: 50 pontos; b) se as lâmpadas forem colocadas no local correto na arena: 50 pontos. A equipe somente pontuará se a resolução do problema estiver correta. Caso a resolução estiver correta, mas o robô não deslocar os objetos até o local indicado, a equipe pontua apenas no item a. PENALIDADES Não há penalidades nesta missão. OBJETOS Tampas de cor azul de refrigerante ou água. 8. MISSÃO SURPRESA Durante o credenciamento, a equipe receberá as orientações para a execução dessa tarefa. No tapete já há as demarcações para a execução. No entanto, os objetos, a trajetória do robô e outras informações somente serão divulgadas neste dia. PREMIAÇÃO DO DESAFIO DE ROBÔS A premiações do 7º Desafio de Robôs está dividida pelas modalidades Robótica Livre e Lego da seguinte forma: Premiação Tipo de Atividade Nível I Arena Desafio 3 Melhores Nível I Pesquisa Projeto 3 Melhores Nível I Curta Projeto 3 Melhores Nível I Destaque Avaliadores e Juízes 1º Melhor Nível I Engenharia Engenharia 1º Melhor Nível I The Big Winner Soma de todos os qualis 1º Melhor Nível I Cidade Laboratório Nível II Arena Desafio 3 Melhores Nível II Pesquisa Projeto 3 Melhores Nível II Destaque Avaliadores e Juízes 1º Melhor Nível II Engenharia Engenharia 1º Melhor Nível II The Big Winner Soma de todos os qualis 1º Melhor Por escola Melhor Torcida Torcida 1º Melhor Categoria Premiações 3 Melhores Arena: utiliza a pontuação obtida por cada equipe na Atividade Arena, conforme regulamente descrito nas seções anteriores. Pesquisa: utiliza a pontuação obtida pela equipe, conforme regulamento e critérios divulgados posteriormente no Portal dos Colégios Maristas. Curta: utiliza a pontuação obtida pela equipe, conforme regulamento e critérios divulgados posteriormente no Portal dos Colégios Maristas. Esta premiação está disponível somente na categoria do Nível I. Destaque: equipe com obteve melhor pontuação relacionados ao relacionamento dos componentes da equipe, motivação e empenho durante o desafio e sua relação com demais times. Os critérios serão divulgados posteriormente no Portal dos Colégios Maristas. Uma equipe de avaliadores, não identificados, estará avaliando as equipes durante os dois dias de evento. Engenharia: o robô, conforme sua modalidade e categoria com a melhor estrutura/engenharia. Os critérios serão divulgados posteriormente. Durante os dias do desafio haverá avaliadores visitando os pits das equipes a fim de coletar informações e conhecer os robôs. Perguntas técnicas poderão ser efetuadas por estes avaliadores. The Big Winner: O 7º Desafio de Robôs traz neste ano uma premiação unificada, a qual irá premiar a equipe com melhor pontuação geral. Esta pontuação inclui os pontos que a equipe obteve na Arena, pesquisa/curta, destaque e engenharia modalidade e categoria: Melhor Torcida: será premiada a escola que tiver a maior e melhor torcida. Cidade Laboratório: serão premiadas as três melhores maquetes da cidade laboratório, conforme regulamento disponível no Portal dos Colégios Maristas. ANEXO I – QUADRO DE PONTUAÇÃO MODALIDADE ARENA Para a modalidade Arena, segue o quadro de pontuação: Nº Missão Penalidades Penalidade Máxima Pontuação Máxima 0 Nº de Peças 0 1º 3,2,1 ... Luz! Não Nº de Penalidades 0 2º Painel Solar Não 0 0 1 150 3º Lamps Off? Não 0 0 2 100 4º Fibra Óptica Sim 1 50 1 100 5º Cruzamento Sim 1 50 2 150 6º Baterias Edison Matemático Missão Surpresa Sim 3 75 3 150 Não 0 0 Indefinido 100 ND ND ND ND 150 7º 8º 100 ANEXO II – QUADRO DE AVALIAÇÃO DOS CURTAS 1 SITUAÇÃO-PROBLEMA 1.1 Delimitação do tema 1.2 Justificativa 1.3 Abrangência da Situação-Problema 1.4 Competência Acadêmica 1.5 Competência Política 1.6 Competência Tecnológica 1.7 Competência Ético-Estética 2 METODOLOGIA 2.1 Metodologia utilizada 2.2 Coleta de dados 2.3 Análise e interpretação dos dados 2.4 Diversidade de Fontes 3 PRODUTO 3.1 Roteiro 3.2 Trilha Sonora 3.3 Qualidade do Áudio 3.4 Fotografia 3.5 Edição 4 APRESENTAÇÃO 4.1 Domínio do assunto 4.2 Clareza e desenvoltura 4.3 Capacidade de síntese 4.4 Apresentação em equipe 4.5 Tempo de apresentação ANEXO III – QUADRO DE AVALIAÇÃO DA PESQUISA 1 SITUAÇÃO-PROBLEMA 1.1 Coerência do tema 1.2 Justificativa 1.3 Abrangência da Situação-Problema 1.4 Presença da Competência Acadêmica 1.5 Presença da Competência Política 1.6 Presença da Competência Tecnológica 1.7 2 Presença da Competência Ético-estética METODOLOGIA 2.1 Metodologia utilizada 2.2 Coleta de dados 2.3 Análise e interpretação dos dados 2.4 Diversidade de Fontes 3 PRODUTO 3.1 Responde à Situação-Problema 3.2 Criatividade na apresentação do produto 3.3 Utilização de Protótipos 3.4 Proposta Inovadora 3.5 Materiais utilizados na solução do problema 4 APRESENTAÇÃO ORAL 4.1 Domínio do assunto 4.2 Clareza e desenvoltura 4.3 Capacidade de síntese 4.4 Apresentação em equipe 4.5 Tempo de apresentação ANEXO IV – REGULAMENTO DA ATIVIDADE CIDADE LABORATÓRIO INFORMAÇÕES GERAIS Tema: Luz e tecnologias baseadas em luz Inscrições: 10 de agosto a 21 de setembro de 2015 Endereço para Inscrições: http://goo.gl/DHeCCB Público-alvo: Estudantes maristas e de escolas públicas e privadas do 4º e 5º ano EF E-mail para dúvidas e informações: [email protected] Data: 29 de outubro de 2015 Local: Fenac | Novo Hamburgo/RS Credenciamento: às 8h30 Início das Apresentações: às 10h Premiação: 15h30 Limite de vagas: 30 maquetes REGRAS 1. A Cidade Laboratório é uma atividade vinculada às turmas de 4º e 5º ano do Ensino Fundamental – Anos Iniciais EF de uma escola. 2. A participação desta atividade não está vinculada às equipes de Robótica da escola, podendo esta inscrever-se mesmo que não participe do Desafio de Robôs. 3. É obrigatório o acompanhamento da equipe pedagógica ou de um professor da turma participante para orientar a turma para o seu melhor desempenho na construção da maquete e na hora da apresentação. Sobre a Maquete da Cidade Laboratório 4. A maquete deverá ter tamanho mínimo de 0,80m X 0,80m e no máximo de 1,50m X 1,50m. 5. Para construção da maquete será permitido material reciclável, cola, papel, madeira, fios de cobre, plásticos, cano de PVC, componentes eletrônicos, entre outros elementos. 6. A maquete deverá ser uma criação exclusiva dos estudantes e não de profissionais, pais ou professores da área, que apenas auxiliarão. 7. A Cidade Laboratório deverá apresentar uma situação-problema associada ao tema Luz e tecnologias baseadas em luz com uma justificativa plausível que expresse a necessidade de abordagem do tema no cotidiano. 8. A justificativa deverá ser plausível e expressar a necessidade de abordagem do tema no cotidiano. 9. A situação-problema12 deverá ser um enigma a ser solucionando envolvendo a maior quantidade de componentes curriculares possíveis. Além disso, o projeto deverá contemplar o desenvolvimento das quatro categorias de competências: Acadêmica, Política, Tecnológica e Ético- estética. a. Competência Acadêmica 13 : O projeto deverá possibilitar que o estudante mobilize os conteúdos dos componentes curriculares para a resolução da situação-problema e construção do produto. b. Competência Política 14 : O projeto deverá deixar evidente que o estudante participe criticamente de processos de negociação e de decisão em diferentes âmbitos. c. Competência Tecnológica15: O projeto deverá deixar evidente que o estudante faz uso de diferentes artefatos e produções culturais. 12 Ser desafiadora para o estudante. Representar um enigma a ser resolvido. Ir além do conhecimento dos estudantes. Ser um problema aberto. Proporcionar o desenvolvimento de competências. Tudo aquilo que sabemos a resposta não é situação-problema; é indagação. A solução não é uma simples resposta, ela é uma construção individual, inédita... Deve partir de situações reais e concretas: reportagens, fatos, filmes. A resposta é sempre um conjunto de ações. Promove o debate científico. Estimula a aprendizagem por meio do debate científico, o estudante precisa pesquisar, estudar, para responder às perguntas que emanam da situação-problema. 13 Diz respeito à construção, investigação, sistematização e comunicação de saberes, conhecimentos, linguagens e tecnologias. 14 Relativa à mobilização de conhecimentos, habilidades e valores. Compreende também a capacidade de participar criticamente de processos de negociação e de decisão em diferentes âmbitos. 15 Referente à apropriação e manejo de diversos artefatos e produções culturais que geram e articulam significados. 10. 11. 12. 13. 14. d. Competência Ético-Estética 16 : O projeto deverá oportunizar a construção de valores e atitudes, fundamentados no desenvolvimento de uma cultura do cuidado, da solidariedade e da paz e na luta pela promoção e defesa dos direitos humanos. A metodologia escolhida deverá ser a mais adequada para a coleta de dados, discussão dos dados e construção do produto final. Os dados coletados deverão ser compatíveis com a metodologia de coleta escolhida. A análise e discussão dos dados deverão ser pertinentes dando subsídios para a construção do produto final. No processo de elaboração do projeto as fontes de consulta deverão ser diversificadas, evitando o uso de apenas um autor ou fonte. As fontes deverão ser citadas no final do projeto. O produto deve responder à situação-problema que está associada ao tema proposto. Sobre a pontuação: 15. São quesitos da avaliação: Situação-Problema, Metodologia, Produto e Apresentação Oral, nesta ordem. 16. Todos os itens da avaliação possuem o mesmo peso. 17. Cada item de avaliação terá uma pontuação entre zero e dez. 18. A banca avaliadora poderá inspecionar a maquete, realizando medições e conferência de materiais. 19. É obrigatório a permanência de no mínimo três estudantes no pit, onde se encontra a maquete. 20. A turma deverá escolher três integrantes para apresentar sua maquete à banca avaliadora. Tempo máximo de apresentação: 4 minutos. Perguntas dos avaliadores: 1 minuto. 21. Em caso de empate, sem o atingimento da pontuação máxima, prevalecerá como critério de desempate a pontuação do quesito Situação-Problema. Permanecendo o empate, os demais critérios serão avaliados na seguinte ordem: metodologia, produto e apresentação oral. 22. Em caso de empate com pontuação máxima, a Comissão Organizadora, juntamente com a banca avaliadora, elegerá entre as equipes empatadas, os vencedores. ANEXO V – QUADRO DE AVALIAÇÃO DA CIDADE LABORATÓRIO 1 SITUAÇÃO-PROBLEMA 1.1 Coerência do tema 1.2 Justificativa 1.3 Abrangência da Situação-Problema 1.4 Presença da Competência Acadêmica 1.5 Presença da Competência Política 1.6 Presença da Competência Tecnológica 1.7 Presença da Competência Ético-estética 2 16 METODOLOGIA Diz respeito à construção de valores e atitudes, fundamentados no desenvolvimento de uma cultura do cuidado, da solidariedade e da paz e na luta pela promoção e defesa dos direitos humanos. 2.1 Metodologia utilizada 2.2 Coleta de dados 2.3 Análise e interpretação dos dados 2.4 Diversidade de Fontes 3 PRODUTO 3.1 Responde a Situação-Problema 3.2 Criatividade na construção da Maquete 3.3 Materiais utilizados conforme regulamento 3.4 Dimensões da Maquete conforme regulamento 3.5 Solução Automatizada 4 APRESENTAÇÃO ORAL 4.1 Domínio do assunto 4.2 Clareza e desenvoltura 4.3 Capacidade de síntese 4.4 Apresentação em equipe 4.5 Tempo de apresentação