CARLOS MATUS
OS NOVE JOGOS
DO PODER
E OUTROS TEMAS
RELACIONADOS
O JOGO SOCIAL – OS JOGOS DO
PODER
OS 9 JOGOS DO JOGO SOCIAL
CARLOS MATUS 1
O sistema social é um grande jogo, complexo, nebuloso e de final aberto,
composto de vários jogos individuais indivisivelmente entrelaçados. São jogos
simultâneos, que coexistem no mesmo tempo e no mesmo espaço físico.
Cada jogo tem dinâmica própria e particularidades especiais, mas reproduz em
seu interior todos os outros jogos de forma subordinada. O jogo social não se
divide em compartimentos mutuamente excludentes com fronteiras temáticas,
legais, organizacionais ou espaciais nítidas, e sim em lógicas de jogo superpostas,
com uma intersecção dominante.
Uma lógica de jogo define precisamente o tipo de poder que se está disputando e
as regras para sua disputa, sejam elas formais ou de fato. O poder disputado em
cada jogo é incompleto, e por isso ameaçado. Sua solidez requer componentes
de poder dos outros jogos. De modo que o poder real reside no domínio do
grande jogo social, e tal domínio reside no controle da lógica do jogo de maior
peso.
As regras englobadas na lógica de cada jogo são sua marca diferenciadora.
Naturalmente, as diversas lógicas de jogo exigem diferentes regras de controle e
diferentes capacidades acumuladas de produção social. Cada jogo tem suas
próprias regras e uma função de produção das jogadas permitidas, que requer
capacidades de produção também particulares. A produção de valores não exige
os mesmos recursos que a produção de conhecimentos, e a produção destes
1
Extraído do livro “Teoria do Jogo Social”.
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últimos demandam recursos diferentes daqueles necessários para a produção de
bens e serviços, ou a geração de fatos políticos. Se o presente texto está
empregando o conceito de espaço de um jogo, é apenas no sentido dos limites
em que é dominante uma dada lógica de jogo, e, portanto na produção das
jogadas valem certas regras de controle aplicáveis à sua lógica.
O jogo tem futuro e passado. O presente é fugaz, embora seja o construtor dos
dois. Esse passado vive em nós como lembranças que alimentam motivações,
valores, sentimentos e tradições. O futuro é o motivo do jogo, o eixo de sua
dinâmica. Em ambos os extremos domina a autocensura inconsciente. Existe um
passado que não queremos ser nem relembrar. Há um futuro que não podemos
nem sabemos ver e explorar. É assim que o presente, em sua fugaz duração,
domina o jogo social.
Os participantes do grande jogo social desenvolvem uma constante luta pelo
poder. O poder é meio e é fim, por isso é gratificante tanto por sua posse como
por seu uso. E, pelo menos para alguns participantes, o poder como meio é mais
gratificante que o poder como fim. Desse modo, uma boa parte do jogo social
gira em torno da competição pelo poder atual, pelo poder em si mesmo.
Essa luta pelo poder é canalizada por duas vias:
a) A competição pela supremacia de um dos jogos sobre os outros;
b) A competição pelo domínio em cada jogo.
Naturalmente, o domínio reside no controle das regras e dos valores. As regras
impõem a lógica do jogo. Os valores impõem a aceitabilidade das regras. É um
jogo de nove poderes, no qual está em disputa tanto a identidade do grande jogo
dominante como os atores dominantes em cada jogo. É uma competição entre
nove poderes, que pressionam para conseguir a supremacia e impor aos demais
jogos sua lógica de funcionamento, que sofre uma lenta mutação com a evolução
do tempo histórico do jogo social. O tema e a dinâmica do grande jogo social é a
distribuição do poder, em cada jogo e entre os jogos. Em última instância, tratase da competição pelo poder no grande jogo que coordenará a lógica dos oito
jogos subordinados.
Os nove jogos propostos pela teoria aqui apresentada convergem para alguma
forma de poder, ou cada um deles é um elemento na formação do vetor de poder
resultante de seu desenvolvimento paralelo e entrelaçado. Segundo os postulados
da teoria PES, o poder reside na desigualdade das regras de jogo, que confere
vantagens a uns e desvantagens a outros. A força, como acumulação, é o
aproveitamento da potencialidade do poder com base na desigualdade das regras
e das desigualdades pessoais. Em um plano ideal, a desigualdade das regras pode
ser evitada, mas as desigualdades pessoais são inevitáveis, e só podem ser
mitigadas.
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Como há uma relação entre umas e outras, a desigualdade é a lei de
desenvolvimento do jogo social, e sua dinâmica é impelida pelo propósito de
ganhar ou perder graus de igualdade. A abolição ideal das desigualdades
representaria a abolição do poder.
Portanto, o jogo social encerra dois tipos de conflito:
a) A luta para impor o jogo dominante;
b) A luta pelo poder dentro de cada jogo.
Esses nove jogos, nos quais os atores disputam esses nove poderes, são os
seguintes:
1. O jogo político, no qual se disputa e se distribui o poder político, civil e
militar, cuja função é criar, concentrar e distribuir o poder social. O recurso
crítico é o vetor de força política, que varia principalmente através da produção
da ação acordante ou da ação estratégica, combinadas com ações instrumentais.
O jogo político liberta ou subjuga o homem por meio da distribuição do poder. É
um jogo entre atores em disputa pelo controle dos diversos sistemas de governo
em vigor no jogo social. É um jogo que combina a luta por motivações pessoais
com as motivações ideológicas, expressas em projetos sociais. Esse jogo produz,
distribui e concentra o poder político.
2. O jogo econômico, no qual é disputado e distribuído o poder econômico, cuja
função é produzir os bens e os serviços demandados pela população para
satisfazer suas necessidades, distribuir a renda, distribuir a propriedade de bens
econômicos, manter sob regulação as principais variáveis macroeconômicas e
estabelecer as relações de intercâmbio com o mundo exterior. O recurso escasso
dominante é expresso pelo vetor de recursos econômicos. O meio básico para
incrementar os recursos econômicos é a produção de bens e serviços,
combinando a ação instrumental com ação social. O jogo econômico liberta ou
subjuga o homem através da satisfação das necessidades econômicas. É um jogo
entre empresários e consumidores, pelo controle dos recursos econômicos e pelo
domínio dos mercados. Realiza-se no terreno dos recursos da Natureza, tendo
fortes e contraditórios nexos com o jogo ecológico. É um jogo determinante da
qualidade material de vida dos jogadores.
3. O jogo da vida quotidiana, no qual se disputa um espaço nos modos de vida
dos cidadãos comuns, e distribui-se a qualidade de vida e o poder comunitário. É
o jogo do homem em seu local de residência, lutando por resolver os problemas
de saúde, moradia, educação, segurança, equipamentos urbanos, serviços básicos
etc. A qualidade de vida é o critério dominante na avaliação desse jogo. O
método PES propõe planejar e avaliar os resultados de um governo de acordo
com o sinal positivo ou negativo do balanço de cada um desses três primeiros
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jogos. É essa a origem da teoria dos três cintos do governo. O balanço ou cinto I
refere-se à gestão política, ou seja, à avaliação dos resultados do jogo 1. O
balanço II qualifica a gestão macroeconômica, de acordo com os resultados do
jogo 2. O balanço III indica os resultados do intercâmbio de problemas que
afetam a vida quotidiana dos cidadãos, ou seja, os resultados do jogo 3. O
princípio fundamental do PES consiste em enunciar que não se pode governar
apresentando sinal negativo acumulado nos três balanços terminais. Ao contrário,
é preciso que haja uma administração compensadora entre os balanços, para que
os sinais negativos de um balanço possam ser corrigidos pelos sinais positivos dos
outros.
4. O jogo pessoal, no qual se disputa a liderança individual e se distribuem as
recompensas pessoais no espaço das satisfações do mundo interior do homem, e
o poder pessoal. Exprime a luta individual, tanto em nível de personalidades
como de cidadãos anônimos, pela realização de suas aspirações; esse tipo de luta
pessoal estrutura o mundo interior do homem, cria para ele um perfil de
personalidade, e proporciona os atores para todos os outros jogos. Nesse nível,
há um único jogo que interage com todos os outros jogos. Na competição entre
indivíduos é que se produz o desenvolvimento da pessoa, através da criação de
seu mundo interior, composto de conhecimentos, valores, emoções e traços da
personalidade. É aqui que se decide o equilíbrio dos objetivos pessoais com os
objetivos sociais, e a competição pela escolha das lideranças nos demais jogos. O
recurso escasso é o vetor de personalidade. Esse jogo liberta ou subjuga o
homem através do equilíbrio ou desequilíbrio em seu mundo interior. É um jogo
entre indivíduos, na luta por ocupar posições pessoais no jogo social. É um jogo
que se debate entre o pólo egocêntrico do benefício pessoal e o pólo exocêntrico
do benefício social. O jogo produz a pessoa, e a pessoa produz o jogo.
5. O jogo da comunicação, no qual se realiza o apoio a todos os outros jogos no
plano do entendimento e da comunicação entre os jogadores, e se estabelece a
disputa pela transparência, opacidade e controle da interação humana através da
linguagem como poder de comunicação, gerador de convicções e motivações. Sua
função é produzir a interação comunicativa que é funcional para o jogo dos
atores dominantes. Esse critério decide o grau de transparência ou opacidade da
comunicação possível entre os participantes de um mesmo jogo, ou entre jogos
paralelos. Via de regra, o jogo da comunicação opera com um grau significativo
de atrito, devido a:
a) barreiras idiomáticas, que concentram a circulação das comunicações
em determinados espaços geográficos e institucionais;
b) barreiras cognitivas, que cortam a comunicação através de diferenças
de vocabulário que alimentam a diversidade de leituras da realidade em
um mesmo espaço;
c) barreiras de interpretação, que geram opacidade na interação dos atos
de fala entre pessoas;
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d) barreiras de controle de comunicações, que limitam, formalmente ou
de fato, o acesso às conversações; e
e) barreira da seleção de comunicação, determinada pela inevitável
desigualdade e afunilamento do filtro dos meios de comunicação de maior
poder de difusão das conversações e informações. O conjunto desses
fatores gera desigualdade e atrito na comunicação. O recurso escasso
crítico desse jogo é o vetor de transparência comunicativa, cujo valor
aumenta ou diminui de acordo com as exigências impostas pelos recursos
escassos dominantes do jogo particular dentro do qual, ou entre os quais,
ocorre a interação comunicativa.
É um jogo de entendimento entre o falar e o escutar, entre indivíduos, com a
névoa da opacidade e ambigüidade próprias do diálogo entre seres humanos. Essa
opacidade pode ser intencional ou natural. A opacidade intencional é um recurso
dos atores dominantes. A opacidade natural é uma deficiência da comunicação.
Nessa opacidade, o peso das barreiras acima mencionadas varia muito. Conseguese o máximo de transparência do jogo da comunicação quando:
a) os códigos de entendimento são reconhecíveis, conferindo sentido ao
que se fala e ao que se ouve;
b) em uma conversação, o que se diz tem o mesmo significado que o que
se ouve; e
c) todos os fatos significativos do jogo são objeto de conversações abertas;
nada é ocultado ou controlado. Os atores dominantes controlam as
conversações dominantes e determinam as zonas e os pesos das
conversações transparentes e das conversações opacas. O controle do jogo
requer o controle das conversações. A liberdade de conversação no jogo
social só é compatível com a democracia.
6. O jogo macroorganizacional, em que se estabelece o apoio a todos os outros
jogos através da ação coletiva, ou de organizações, e que gera uma disputa pelo
poder burocrático e institucional. Sua função é produzir a ação organizacional,
que é uma ação humana coletiva capaz de materializar a produção institucional a
serviço de qualquer um dos outros jogos. O recurso escasso dominante é o vetor
de capacidade organizacional. O jogo macroorganizacional liberta ou subjuga o
homem através do atrito burocrático e do conflito entre a ação individual e a
ação organizacional na satisfação das necessidades dos jogadores.
Como a ação individual é incapaz de satisfazer todas as necessidades de
participação do indivíduo nos diversos jogos, surge assim um espaço para o jogo
macroorganizacional, com a ação organizacional. É um jogo de coordenação,
concorrência e cooperação institucional e, ao mesmo tempo, de luta pela
distribuição de governança e de poder organizacional. Esse jogo está limitado
pela governabilidade e pelo atrito burocrático, que encurrala o homem entre a
6
ação individual, a concentração da governabilidade macroorganizacional e o
atrito burocrático da ação organizacional centralizada.
7. O jogo dos valores, que é a consciência de todos os outros jogos. Representa
o capital ético, estético e emocional contra o qual sacam todos os demais jogos,
e no qual se defrontam as convicções, surgidas da reflexão ética e dos afetos,
com as necessidades requeridas pela eficiência e eficácia operacional de cada
jogo. É um jogo travado no mundo interior do homem (a consciência fechada) e
entre os homens (a consciência aberta). Nesse jogo se produz e se distribui o
poder das convicções e das emoções. Sua função é a de criar, renovar ou
defender os valores éticos, étnicos, estéticos, religiosos e ideológicos, e aplicálos ao juízo humano do intercâmbio de problemas, a fim de propor respostas
quanto à finalidade última do jogo. O recurso escasso desse jogo é o vetor de
valores, que se renova ou se deteriora no âmbito de seu inter-relacionamento
com os outros jogos. O jogo dos valores liberta ou subjuga o homem através da
correspondência entre o padrão dominante do ser humano e seus
correspondentes valores-norma, com os valores-operacionais de funcionamento
dos demais jogos simultâneos que estruturam o jogo social. Os valores-norma são
um produto da razão humana e surgem de uma reflexão autocrítica sobre os
resultados do grande jogo social. Os valores operacionais, por outro lado, são um
produto da prática dos jogos, de acordo com os critérios de eficiência e eficácia
que os mesmos exigem dentro de sua lógica própria.
Essa correspondência, ou defasagem, produz a satisfação, ou insatisfação, das
necessidades morais e estéticas. É um jogo no qual de um lado estão os ideólogos
produtores de valores-norma no jogo 7, e do outro lado estão os produtores e
usuários de valores-operacionais dos jogos 1, 2, 3 e 4, gerados pela prática da
produção social. É um jogo que se desenvolve também em cada consciência
individual.
8. O jogo das ciências, que constitui o capital cognitivo contra o qual sacam os
demais jogos, e no qual há uma disputa por espaço entre o conhecimento
científico e as ideologias, os preconceitos e as crenças metafísicas; é também
uma competição entre o juízo intuitivo e o juízo analítico, como fundamento das
jogadas nos diversos jogos; esse jogo gera e distribui o poder cognitivo. Sua
função é criar, acumular, conservar e distribuir conhecimentos; o recurso escasso
crítico desse jogo é o vetor patrimônio de conhecimentos acumulados, que se
modifica principalmente através da reflexão teórica básica, a pesquisa científica,
a ação instrumental experimental e a ação social experimental. É o jogo que
liberta ou subjuga o homem através da conquista e distribuição do conhecimento
científico acerca dos vários mundos da sua realidade.
É um jogo do homem contra a ignorância a respeito da natureza e da sociedade
que ele mesmo cria. De um lado estão o pioneiro e o inovador. Do outro, a
realidade com suas incógnitas e as estruturas sociais com sua inércia e rejeição
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ao que é novo. Esse jogo produz os paradigmas científicos e as tecnologias, e
concentra o controle sobre sua distribuição. Nesse jogo ocorre uma luta
constante entre pioneiros e colonos, ou seja, entre inovadores e seguidores.
Os primeiros abrem caminhos inéditos. Os colonos, em uma reação tardia,
transitam por tais caminhos quando já estão trilhados, e com sua mentalidade de
seguidores tardios, fiéis ao aprendido, são um obstáculo ao progresso das
ciências. O pioneiro é um homem livre, fiel à busca da verdade. O colono é um
homem submisso, fiel ao que aprende.
9. O jogo da natureza, que constitui o capital fixo proporcionado pelos
ecossistemas ao desenvolvimento do jogo social, e no qual se disputa o controle
dos recursos escassos da natureza e seu uso de acordo com os critérios de sua
preservação ou sua exploração, em relação com a eficiência e a eficácia
operacionais dos jogos que demandam recursos naturais; nesse jogo opera o
poder da natureza como poder cego e pré-programado, que proporciona o capital
ecológico a todos os jogos que competem por essa oferta limitada. A variável
crítica é o próprio terreno de jogo. O homem altera a Natureza, seja através de
seus modos de vida, seja por seus modos de produção. O recurso escasso
relevante é o vetor de recursos naturais. Esse jogo produz uma modificação da
Natureza e de sua biodiversidade, ao mesmo tempo que afeta o equilíbrio
ecológico. Uma massa fixa de recursos naturais, renováveis ou não renováveis,
está sujeita à crescente pressão do crescimento demográfico e da produção. A
primeira cria necessidades constantemente aumentadas. A segunda compete pelo
espaço e pelos recursos da Natureza.
Em um jogo específico tomam parte atores específicos. No jogo político, os
atores são os partidos políticos, os grupos de pressão, os movimentos e
organizações. No jogo econômico, os atores são os grupos econômicos, empresas,
sindicatos e consumidores. No jogo da vida quotidiana, o ator central é a família
em seu local de residência. No jogo pessoal, o ator é cada indivíduo, como
unidade básica de todos os jogos. No jogo da comunicação, os atores são todos os
anteriores, da mesma forma que no jogo macroorganizacional, pois se trata de
jogos de intermediação ou serviço. No jogo dos valores, os atores são as elites
crítica pensante do jogo, e as comunidades de reflexão ética, estética e
emocional. No jogo das ciências os atores são os cientistas e as comunidades
científicas. E no jogo da Natureza, o ator anônimo é a própria Natureza,
acompanhada por suas reclamações expressas pelos grupos ambientalistas, que
assumem o papel de porta-vozes da mesma perante os demais atores do grande
jogo social.
Um jogo em particular tem como contexto ativo os outros oito jogos; logo, o
resultado ou marcador desse jogo está condicionado pela dinâmica de todos os
jogos, especialmente do jogo dominante. Cada jogo distribui o poder de forma
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desigual, pois só desigualmente é capaz de satisfazer as carências e problemas
que motivam os jogadores em seu espaço de funcionamento e controle.
Assim, distribui satisfações para uns poucos, e necessidades insatisfeitas para
muitos. A desigualdade do poder em um só jogo é coerente com a desigualdade
correspondente em todos os outros jogos. É nessa desigualdade que radica a
dinâmica do jogo e a luta pelo progresso social. Essa desigualdade na partilha
está fundamentada em várias razões:
a) alguns recursos são limitados em termos absolutos, como é o caso dos
recursos econômicos e dos recursos naturais, e a capacidade de
apropriação desses produtos e recursos é desigual;
b) outros recursos são limitados em termos relativos, como é o caso do
poder político, que pode ser distribuído compensatoriamente, mas sempre
de forma desigual, para resolver os problemas de representação,
delegação, coordenação e condução coerente do jogo;
c) certos recursos são criados, não se disputam, mas isso exige um capital
cognitivo inicial que se concentra em poucas mãos; a criatividade e os
conhecimentos são recursos desigualmente distribuídos no jogo, tal como
as posições de acesso ao conhecimento gerado e disponível;
d) o tempo é um recurso contínuo e irreversível, compartilhado de forma
desigual pelos jogadores, já que permite que os ganhos de uns e as perdas
de outros se acumulem desproporcionalmente, criando assim para os
jogadores desigualdades iniciais pelas quais não podem ser
responsabilizados em seu desempenho;
e) a dinâmica do jogo é de perder ou ganhar em cada aposta, de modo que
os resultados das apostas geram desigualdades;
f) e por último, a Natureza tem seu próprio jogo cego e pré-programado,
cujos efeitos incidem de modo desigual, devido às leis do acaso, sobre os
jogadores e os jogos.
As regras do jogo encarregam-se de distribuir as desigualdades e de fazer que as
mesmas pareçam naturais, especialmente através dos valores do conformismo e
das ilusões cognitivas. Esses jogos operam com diferentes lógicas, dentre as que
se destacam:
1.
2.
3.
4.
5.
A lógica da força e dos interesses, que opera no jogo político.
A lógica das necessidades e do mercado, que opera no jogo econômico.
A lógica da vida quotidiana, que opera no jogo da vida quotidiana.
A lógica das ambições, emoções e afetos, que opera no jogo pessoal.
A lógica da linguagem e da comunicação, que opera no jogo da
comunicação.
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6. A lógica da burocracia e das organizações, que opera no jogo
macroorganizacional.
7. A lógica das convicções e dos valores, que opera no jogo dos valores.
8. A lógica das ciências, que opera no jogo das ciências.
9. A lógica das leis da Natureza, que opera no jogo da Natureza.
Trata-se de lógicas impuras dominantes em cada jogo, mas sempre coexistentes,
de forma subordinada ou subordinadora, com todas as demais lógicas.
Denominaremos lógica de um jogo ao conjunto de forças e critérios que
determinam seu funcionamento de acordo com suas regras específicas. Cada
lógica pura, além da marca de suas regras, tem uma estrutura caracterizada por:
a)
b)
c)
d)
e)
A força dominante;
O modo de explicação;
O critério de validação da explicação;
O problema dominante; e
O critério de êxito.
Cada jogo tem jogadores especializados e um espaço de jogo difuso no qual
predomina sua lógica particular, mas esse espaço está constantemente ameaçado
de invasão pela lógica dos outros jogos e dos outros jogadores, conforme suas
necessidades dentro do grande jogo social. Assim, a lógica econômica pode
invadir o espaço do jogo político, do jogo macroorganizacional e do jogo das
ciências, e para isso precisa invadir o espaço do jogo dos valores.
O domínio no jogo dos valores e no jogo da comunicação funciona como
amortecedor ou lubrificante dos conflitos e contradições, constituindo o
complemento necessário do poder político e do poder econômico. O poder só é
poder dominante com a ajuda da quota crítica de poder nos nove jogos do grande
jogo social. Por conseguinte, a dinâmica do grande jogo contém a necessidade de
invasão da lógica do jogo dominante em todos os demais jogos.
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Quanto mais efetivas forem a dinâmica e a lógica de um jogo, maior será sua
ameaça de invasão do espaço dos outros jogos, e mais forte e visível se tornará o
intercâmbio de problemas. Por exemplo, a dinâmica do modelo econômico
neoliberal é muito forte no jogo econômico e necessariamente ameaça a lógica
dos outros oito jogos, gerando um forte intercâmbio de problemas que afinal se
traduz por um choque entre o jogo político, o jogo econômico, o jogo dos valores
e o jogo da Natureza. O sucesso econômico paga-se com perdas no jogo dos
valores, com desigualdade política e com a deterioração do sistema ecológico.
Em sentido contrário, nas sociedades religiosas, como a muçulmana, o jogo dos
valores é muito forte e invade com sua lógica o jogo econômico e o jogo político.
Em última instância, produz-se nesse caso um intercâmbio e problemas
caracterizado pelo predomínio dos valores religiosos e pela perda de
possibilidades no jogo econômico.
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O marxismo dos marxistas religiosos (não a contribuição científica e válida de
Marx) merece uma discussão especial, mas mesmo com o risco de cair em
simplificações extremas, pode-se dizer que implica uma invasão do jogo da
política e do jogo dos valores no espaço do jogo econômico, com o conseqüente
intercâmbio de problemas em detrimento do jogo econômico.
A discussão anterior deixou pendente a análise do equilíbrio no domínio dos jogos
sobre o grande jogo social, e do domínio em cada jogo. As teorias sociais e as
ideologias não são mais do que uma elaboração para fundamentar um tipo de
domínio em um jogo e no grande jogo social. Só que isso justamente não torna as
ideologias uma coisa irrelevante. Muito pelo contrário, a razão humana, como
razão tecnopolítica, só pode ser defendida no plano das ideologias e do equilíbrio
entre os nove poderes, com plena consciência do intercâmbio de problemas
gerado por cada sistema social concebido e posto em prática pelo homem. A
teoria de governo no jogo social trata justamente do processo de intercâmbio de
problemas gerado pelos projetos dos jogadores ao promover o predomínio de
uma lógica de jogo.
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CARACTERÍSTICAS DO JOGO SOCIAL
O jogo social preenche todos os requisitos de um jogo. Há competição,
cooperação e conflito entre os jogadores. Mas é um jogo muito especial. Tem
algumas semelhanças com os jogos esportivos, e muito poucas características do
jogo matemático, na versão da Teoria de Jogos de Von Neumann e Morgenstern
(1953). Na verdade, a teoria matemática dos jogos trata a interação humana
como se fosse um problema bem estruturado, no qual as possibilidades e
probabilidades são conhecidas e cognoscíveis. As diferenças entre ambos os tipos
de jogo são enormes.
O grande jogo social é um sistema de apostas e apostadores, diferente de
qualquer outro jogo. Compõe-se de vários jogos parciais interconectados e
entrelaçados, guiados por diferentes critérios de êxito. Cada um desses jogos
parciais gera problemas quase-estruturados de natureza diversa para os
jogadores, pois em cada jogo o poder tem um significado diferente. No jogo
social as regulações são apenas parciais. As apostas são feitas em função de
benefícios futuros duvidosos ou difusos, não só devido à incerteza característica
de cada jogo, como também devido à influência, forte e incerta, produzida entre
jogos que coexistem no tempo e no espaço. O jogo é nebuloso, de regulações
frouxas e desiguais, e sofre forte influência do acaso.
CARACTERÍSTICAS:
PRIMEIRA. É um grande jogo, integrado por nove jogos que se desenvolvem em
planos paralelos que se intersectam. O jogo não tem começo nem fim bem
definidos. É cumulativo, contínuo e tem história. Os resultados de hoje e a
história de ontem são o prólogo do jogo de amanhã. A realidade vai acumulando
mudanças, e os jogadores vão acumulando poder, experiências, valores, recursos
econômicos etc., de forma desigual. Os jogadores têm memória do jogo e partem
de situações desiguais e oportunidades diferentes. A realidade é diferente para
cada jogador, e cada um deles a explica situacionalmente, de acordo com seus
interesses, valores e ideologias. A origem da desigualdade provém em boa parte
da carga histórica do jogo. É um jogo entre desiguais. As regras do jogo
defendem e consagram as desigualdades acumuladas. Os critérios de êxito ou
fracasso no jogo são variados, complexos, situacionais e mutáveis. As regras são
feitas pelos jogadores, e os mesmos podem modificá-las.
SEGUNDA. A história do jogo converte alguns jogadores em atores, e outros em
seguidores, repartindo-os entre os vários jogos. Os atores têm de renovar
constantemente sua liderança de representação. Há uma dinâmica de entrada e
saída em cada jogo parcial. Cada jogada é uma aposta. Entrar em um jogo exige
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ganhar com uma aposta. Sair implica perder uma aposta. Os jogos estão abertos
aos vencedores, mas vencer implica superar obstáculos desiguais.
O impacto ou efeito das jogadas se distribui em um tempo impreciso e
impredizível. Não é fácil prever o resultado de uma jogada. Uma jogada que
ontem parecia inócua pode tornar-se decisiva amanhã. A intensidade e a
qualidade dos efeitos das jogadas não obedecem a uma lei no transcorrer do
tempo, pois seus efeitos permanecem latentes e podem ser ativados, acelerados
e/ou reduzidos pelo aparecimento de novas jogadas e variáveis aparentemente
sem relação com elas.
As variáveis do jogo são inumeráveis porque brotam da própria realidade social
criativa. Em cada jogo concreto, em uma situação concreta, cada jogada exige
para sua produção a aplicação de um conjunto de recursos particulares. Esses
recursos necessários são escassos, múltiplos e heterogêneos. Trata-se
principalmente de quatro recursos escassos:
a) poder político;
b) recursos econômicos;
c) recursos cognitivos;
d) recursos organizacionais.
Cada jogador joga com um vetor de recursos, Va, que possui e conseguiu
acumular durante o jogo. Esse vetor tem a estrutura própria da história de
acumulações de cada jogador. Exprime suas capacidades acumuladas de
produção de jogadas. O desenvolvimento do jogo, com seus acertos para alguns e
desacertos para outros, redistribui os recursos necessários para jogar entre os
jogadores. Uns ganham e outros perdem capacidade de jogar. Mas nem tudo é
redistribuição de uma dotação fixa de recursos. Os atores do jogo podem além
disso criar recursos no próprio jogo de que participam, ou aproveitar os recursos
criados em um jogo paralelo.
Por seu lado, cada jogada realizável exige um vetor de recursos, Vj, que é
específico da natureza e função de produção de cada jogada. É um vetor cuja
estrutura difere daquela do vetor Va, e depende da natureza do jogo e do
traçado de cada jogada. Por exemplo, a jogada “reforma da Constituição” exige
muito poder político e poucos recursos econômicos. A jogada “construção de cem
mil moradias populares” exige muitos recursos econômicos, enquanto que a
jogada “combater o câncer” exige muitos recursos cognitivos. Sem recursos não
se pode jogar. Só é possível ficar observando o jogo e padecer ou beneficiar-se
com os resultados que os jogadores produzirem. Esses recursos, que os atores do
jogo possuem e que compõem o vetor Va, são capacidades de jogar, ou
capacidades de produção, que se ganham ou se perdem no jogo através da ação
de jogar ou abster-se de jogar. De modo que a dinâmica do jogo social é gerada
pelas jogadas, as quais por seu lado exigem um equilíbrio entre os recursos que
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os jogadores possuem (Va) e os recursos exigidos pelas jogadas (Vj) que tentam
levar a cabo.
No momento de cada jogada, um ator deve preencher a condição de que cada
componente de seu vetor Va deve ser igual ou maior que cada componente do
vetor Vj da jogada tentada por ele. Por conseguinte, um jogador deve escolher
as jogadas viáveis que requeiram um vetor Vj coerente com a estrutura de seu
vetor Va. Ou seja, se um ator tem pouco poder político e muitos recursos
econômicos, não deverá escolher jogadas que exijam muito poder político e
poucos recursos econômicos.
TERCEIRA. Cada momento do jogo é uma situação. Essa situação é diferente para
cada jogador. Encerra diferentes problemas, oportunidades e ameaças. Como se
trata de um jogo incerto e nebuloso, os problemas gerados para os jogadores são
problemas quase-estruturados. Dessa forma, cada jogador tem uma visão muito
diferente sobre a evolução do jogo e sobre os problemas que o mesmo coloca.
Dada a interação entre os diversos jogos, entre os diversos jogadores e entre os
jogadores e os seguidores, um benefício ou perda de um jogador pode afetar
muitos jogos, pode afetar vários jogadores e a massa de seguidores dos
jogadores. Os jogadores representam organizações e massas de seguidores que
assim participam indiretamente do jogo. Os jogadores-atores estabelecem
barreiras contra a entrada de outros no jogo. Nesse jogo as jogadas podem ser
repetitivas, simultâneas, em uma seqüência qualquer e em qualquer momento,
sempre que o permitirem o vetor de peso do jogador e as regras do jogo. O
direito de jogar está baseado na capacidade de jogar.
É um jogo no qual os objetivos surgem dos problemas do jogo, não são anteriores
às regras, e são específicos a cada um dos diversos jogos. Inversamente, as
regras do jogo acomodam-se aos objetivos momentâneos do jogo assumidos pelos
jogadores de maior peso. Esses objetivos podem ser cooperativos, conflituosos ou
indiferentes para os diversos jogadores, mas não são nem simples nem dados. Os
jogadores mudam de objetivo de acordo com a evolução do jogo.
QUARTA. É um grande jogo recursivo e multidimensional. É recursivo porque
cada jogo contém em seu espaço todos os outros jogos, porque se subdivide em
muitos jogos menores e porque coexiste no plano internacional com outros jogos.
Multidimensional porque o grande jogo opera em diversos planos, com diversos
atores, com diversos recursos escassos, e em cada um dos diferentes planos
desenvolve-se um jogo diferente. É um sistema de jogos paralelos. O jogo
político coexiste com o jogo econômico, o religioso, o científico, o
organizacional, o delituoso etc. Por seu lado, cada um desses tipos de jogo
decompõe-se em centenas ou milhares de outros microjogos.
QUINTA. É um jogo difuso, pois não é possível calcular riscos, exceto em casos
muito parciais de aspectos bem-estruturados de problemas quase-estruturados. É
15
inevitável lidar com a incerteza dura, que só permite uma apreciação parcial das
possibilidades, e fundamentar apostas difusas. O cálculo de cada jogada ou
aposta é um cálculo situacional, em que intervêm múltiplos critérios de
eficiência, eficácia, viabilidade e aceitabilidade, além de múltiplas perspectivas
de análise.
SEXTA. Entre os diversos jogos do grande jogo há relações de intercâmbio
referentes a:
a) Recursos;
b) Produtos;
c) Resultados;
d) Problemas; e
e) Valores.
Esse intercâmbio opera por vias muito variadas:
i. Acesso ou conquista, como acontece, por exemplo, quando o poder político
acede ao poder econômico do Estado (intercâmbio de recursos);
ii. Troca política, quando se negocia a cessão de poder político em troca de
poder econômico;
iii. Compra comercial, como ocorre no caso da compra de conhecimentos por
dinheiro;
iv. Influência, tal como acontece na deterioração da situação econômica, que
afeta desfavoravelmente a situação política (intercâmbio de resultados e
problemas);
v. Contradição e conflito, como é o caso da oposição entre diversos critérios
de valor (o valor do sucesso econômico versus o valor da igualdade social);
vi. Oferta e demanda, como é o caso da oferta de recursos naturais para o
desenvolvimento da economia.
As jogadas dos atores estão orientadas por diversos propósitos. Podem visar a
combater um problema, acumular um recurso específico ou intercambiar
recursos para estruturar um vetor de recursos Va suficientemente diversificado,
a fim de ter peso ou capacidade de produção no grande jogo.
Nenhum jogador pode alcançar seus objetivos no jogo acumulando um único tipo
de recursos, mesmo que um deles seja dominante em um jogo concreto. A
segurança e a força de um jogador dependem da estrutura diversificada de
campos de seu vetor Va e do grau de controle que ele tem sobre os recursos
críticos do jogo.
SÉTIMA. É um jogo difuso e nebuloso, com os seguintes ingredientes de
incerteza:
16
a) Ignorância sobre o futuro daquela parte do mundo que supomos estar
regida por leis que ainda desconhecemos, ou que a ciência ainda não
esclareceu. É o aspecto da incerteza que se origina em nosso
desconhecimento da Natureza e dos processos sociais. A pesquisa, o
estudo, a ação experimental, a capacitação e o treinamento podem
reduzir essa primeira limitação. Por exemplo, hoje não sabemos quais as
leis que regem o desenvolvimento da doença conhecida pelo nome de
Aids, mas no futuro, por meio da pesquisa, é possível que descubramos
tais leis. Mas pode acontecer também de um ator monopolizar certos
conhecimentos em detrimento de outros; logo, a incerteza também tem
sua origem na desigual distribuição da ignorância;
b) Criatividade dos jogadores, irredutível por meio de informações e
conhecimentos, pois esses recursos alimentam mais rapidamente a própria
criatividade do que a capacidade humana para predizê-la. É o aspecto
interativo e mais fascinante do jogo. A criatividade é uma característica
da interação humana entre poucos. Se eu jogo “x”, qual será a jogada
seguinte do meu oponente? Qual será minha resposta a essa hipotética
jogada? É essa a essência da interação criativa, em que cada jogador é um
bom ou um mau estrategista.
Por definição, esse cálculo não segue leis e gera uma incerteza dura que
não pode ser reduzida significativamente com mais conhecimentos. O
surpreendente e inimaginável desarticula todos os planos dos jogadores.
Mas o jogo também é dificultado pela multiplicidade do futuro imaginável,
dada a necessidade de apostar em uma variedade muito mais reduzida de
possibilidades. Se as possibilidades existirem aos milhares, como apostar
nas duas ou três mais relevantes? Essa incerteza é inevitável. Um jogador
pode estar mais bem ou mais mal preparado para prever e reagir ante essa
nebulosidade do futuro, mas não pode evitá-la na vida prática;
c) As reações humanas, como um aspecto particular da interação humana
entre poucos, são muito menos predizíveis do que as reações físicas ou
químicas, o que faz com que os efeitos das ações políticas e econômicas
não possam ser definidos com precisão, tanto no que toca a suas
possibilidades como no tocante a suas intensidades e freqüências. As
reações humanas dependem de estímulos e motivações mutáveis. É o que
Weber denominou conexões de sentido, para distingui-las das conexões
causais;
d) Opacidade da linguagem, que torna muitas vezes ambíguo o
intercâmbio de significados produzido na conversação entre jogadores. O
jogador 1 pode “falar a” e o jogador 2 “ouvir b”. No jogo de bridge são
muito comuns esses erros de conversação, pois se fala principalmente com
as próprias jogadas, e estas admitem mais de uma interpretação. No jogo
17
social acontece algo parecido. Como posso saber se a ameaça de uma
greve, uma renúncia ou uma guerra são reais ou não passam de blefe?
Devido a isso, existe uma dimensão lingüística na nebulosidade do jogo
social. É conhecido o caso do motorista que se aproxima de uma curva da
estrada e vê aproximar-se em sentido contrário outro veículo, quase
descontrolado, e que sai da curva num ziguezague e invade seu lado da
pista. Esse veículo é conduzido por uma dama, que lhe faz um aceno com
a mão. Os dois quase trombam, e ao passar a seu lado a motorista lhe
grita: “Porco!”. Irritado, e injustamente ofendido, o motorista lhe retruca:
“Vaca!” E ao fazer a curva, bate de frente com um porco. Um aviso de
advertência fora interpretado como um insulto;
e) O jogo maior, ou contexto, no qual se encaixa nosso jogo particular, e
sobre o qual não apenas não temos controle, como tampouco capacidade
de predição. No máximo dispomos de uma limitada capacidade de previsão
sobre o contexto ou as circunstâncias que rodeiam e condicionam nosso
jogo. Nesse caso, previsão é uma capacidade limitada de predição
condicionada que começa pela conjunção “se...” precedendo as
circunstâncias em que o plano ou cálculo se situam. Os jogadores elegem
seu plano de jogo, mas não podem eleger as circunstâncias em que têm de
realizá-lo.
Nesse nicho de incerteza, os jogadores entram em cooperação ou conflito, e
surgem assim problemas de relações no interior do plano de um ator e de
relações externas entre os planos dos diversos jogadores. Por exemplo, um ator
pode perseguir dois objetivos contraditórios, de modo que se tiver êxito em um
deles, perde no outro. Ao contrário, se esses objetivos forem complementares, o
sucesso em um deles colabora para o êxito do outro. Em uma competição entre
dois jogadores acontece algo semelhante. Meus objetivos podem ser
contraditórios com os do meu oponente e, nesse caso, se eu ganhar, o outro
perderá; ou, ao contrário, podem ser compartilhados, de modo que se eu
conseguir o resultado que almejo, o outro será ajudado por meu êxito na
consecução do seu.
18
O conflito de planos e objetivos é uma fonte de incertezas, pois a eficácia da
jogada do jogador 1 depende do que o jogador 2 tenha jogado antes e do que
jogará depois. Mas até mesmo na cooperação entre jogadores há incerteza, pois
nem sempre é fácil decidir qual a jogada mutuamente conveniente. Nesse jogo,
em cada momento de seu desenvolvimento, os jogadores podem comparar os
objetivos que se propuseram com os resultados do jogo, ou seja, com os
objetivos alcançados. Ao avaliar os resultados do jogo, cada um dos jogadores
identifica problemas. Assim, um problema para um jogador é o resultado
insatisfatório apresentado a ele pelo jogo em uma determinada data.
Por conseguinte, é natural que o problema do jogador 1 seja muitas vezes
justamente um bom resultado para o jogador 2. O problema é sempre relativo a
um jogador. Há porém uma exceção: os problemas provenientes de beneficiários
do jogo Y que afeta negativamente nosso jogo X. Nesse caso, surgem problemas
comuns a todos os participantes do jogo X. Alguns problemas latino-americanos,
como o da dívida externa, os preços das matérias-primas e o baixo peso político
internacional, têm essa característica. Nesse jogo de cooperação ou conflito
podem surgir três tipos de desafios:
a) Perigo de perder vantagens ou conquistas já acumuladas, que
denominamos ameaças;
b) Possibilidades abertas pelo jogo ou por seu contexto, que podemos
aproveitar ou desperdiçar, e que denominamos oportunidades;
c) Deficiências já produzidas que se manifestam no resultado presente
do jogo, que denominamos problemas no sentido restrito da
palavra.
No jogo, os jogadores lidam com ameaças, oportunidades e problemas, mas
podemos usar a palavra problema em sentido amplo, incluindo os três
componentes. O mundo é complexo e também simples. Depende da amplitude do
foco de atenção do nosso olhar. As situações que a realidade em que vivemos nos
19
oferece são extraordinariamente complexas. Porém, em cada aspecto da
realidade pode haver problemas simples e bem-estruturados. Por exemplo, em
uma discussão sobre opções para estruturação da composição e nível do
orçamento fiscal para o ano seguinte, é preciso levar em conta uma enorme
quantidade de variáveis e de perspectivas de análise. Algumas das variáveis são
precisas e as relações causais com que se influem mutuamente são
aproximadamente exatas.
Em compensação, a maioria das variáveis relevantes em tal discussão são difusas,
difíceis de definir precisamente, e sujeitas a apreciações ideológicas, enquanto
que suas relações são também nebulosas e abertas a uma grande variedade de
possibilidades incertas e, no limite, sujeitas ao impacto de eventos
surpreendentes. Por exemplo, calcular o custo de um reajuste de 20% dos
salários do funcionalismo público sobre o nível de despesas orçamentárias é um
problema simples e bem-estruturado. Mas se na discussão surgir o problema da
proporção da despesa fiscal que deve ser alocada para enfrentar problemas
sociais, em relação à proporção destinada ao crescimento econômico, esse tema
não tem uma solução única, objetiva, científica, precisa, certa e independente
de circunstâncias externas ao controle do ator que decide sobre o orçamento
fiscal e dos atores beneficiados ou prejudicados por ele.
Portanto, o mundo é complexo e incerto, mas é composto em parte de aspectos
ou sistemas reais que são simples. O importante é compreender que o homem
tenta governar e planejar não sobre aspectos parciais simples, e sim sobre a
unidade indivisível de sistemas complexos.
20
MODOS DO JOGO SOCIAL
No jogo social há vários jogos paralelos simultâneos que coexistem em níveis ou
planos diferentes. Cada jogo tem sua própria lógica de competição,
desenvolvimento e fixação de metas. Seu tempo de desenvolvimento também é
diferente: alguns jogos mudam com maior rapidez que outros. São jogos
orientados para objetivos diferentes, e utilizam diferentes tipos de recursos
escassos. Às vezes eles se desenvolvem ignorando-se mutuamente. Outras vezes
influem-se reciprocamente de forma decisiva, em cooperação ou conflito. Os
atores de cada jogo podem ser distintos e com características às vezes opostas,
embora não seja estranho que um mesmo grupo de atores participe em vários
jogos paralelos, ou que se façam alianças entre os atores dos mesmos. Desse
modo, existem conexões, variáveis em densidade, intensidade e qualidade, entre
os jogos paralelos.
Nesses jogos há atores que lideram o jogo, e cidadãos e organizações sociais
representadas por esses atores. Os atores produzem ações equivalentes às
jogadas de um jogo esportivo, embora elas estejam menos reguladas em sua
variedade, seqüência e possibilidades. O jogo social é mais livre e menos rígido.
É mais criativo e complexo que qualquer outro jogo conhecido. Em um jogo
esportivo, as possibilidades de êxito estão distribuídas eqüitativamente, e tratase de verificar quem é o melhor em condições de prova iguais. O jogo esportivo
mede o nível de uma destreza específica a partir de condições de igualdade. As
regras esportivas procuram desenvolver um confronto eqüitativo.
No jogo social, ao contrário, as regras sociais criam uma desigual distribuição das
possibilidades de êxito. Não há condições iniciais válidas para todos, nem as
mesmas são de igualdade. Além de ser desigual, é também um jogo contínuo.
Não há princípio nem fim. Há uma história que se acumula e permite aos
jogadores entrar no jogo a qualquer momento, assumindo a herança material e
cultural de suas condições. O que é então o que mede o êxito no jogo social? No
plano individual, mede a capacidade de vencer ou aproveitar as desigualdades.
No plano da coletividade social, mostra a desigualdade que produz, as mudanças
no processo de produção social geradas pelos jogadores e o grau de
aceitabilidade alcançado por esses resultados entre os participantes.
Todos os jogadores aspiram a realizar um intercâmbio favorável de problemas,
mas só alguns alcançam esse objetivo e melhoram sua posição e suas vantagens
no jogo. O jogo só pode desenvolver-se dentro do espaço de variedade do
possível permitido por suas regras. O jogo todo está sujeito a regras, mas só
algumas das regras são formais. Outras são regras de fato, impostas pelo costume
ou pela força. Essas regras podem ser mudadas pelos jogadores, e não regulam
todos os processos com a mesma rigidez. Mais ainda, sempre há alguns processos
21
livres. As regras não proíbem a mudança das regras. Tudo depende da força ou
capacidade de jogar dos jogadores. O jogo é cumulativo, tem história.
Por conseguinte, as desigualdades provenientes do êxito ou do fracasso se
transmitem através do tempo de uns jogadores a outros, como em uma corrida
de revezamento. Uns jogam com vantagens e outros com desvantagens, pelas
quais eles não são diretamente responsáveis. Os jogadores bem-sucedidos
ganham poder e vantagens no jogo para continuar sendo bem-sucedidos. E
naturalmente formalizam tais vantagens nas regras do jogo, principalmente nas
regras de fato. Logo, as regras do jogo social são regras de desigualdade, muito
difíceis de mudar para os jogadores que estão em desvantagem. Mudar as regras
do jogo exige muito poder político para vencer a resistência dos jogadores que se
beneficiam com as regras de desigualdade.
A partir das desigualdades em que se realiza o jogo social, os jogadores podem
desenvolver seu jogo orientado para várias opções:
Opção a: Acomodação, na qual o jogador tenta conseguir o melhor resultado
possível, sem tentar mudar as capacidades dos jogadores nem as regras do jogo.
Nesse caso, o jogador assume como dado inamovível as genoestruturas e as
fenoestruturas iniciais. Aceita as desigualdades como um bem, ou um mal
inevitável. É um jogo de manutenção, domínio e sujeição, que concentra todos
os esforços nas jogadas. É um jogo de fluxos, no qual alguns jogadores têm
muitas facilidades e outros têm grandes desvantagens. Ambos se adaptam ao
jogo, como beneficiados ou prejudicados. Os primeiros, com grandes chances de
êxito. Os segundos, com altas probabilidades de fracasso e estagnação.
Opção b: Redistribuição das capacidades, na qual o jogador tenta mudar as
relações de força entre os jogadores e tirar mais proveito das regras vigentes.
Nesse caso, um jogador busca a forma de incrementar suas próprias acumulações
e piorar as dos oponentes, a fim de ganhar capacidades que desequilibrem a seu
favor as jogadas seguintes. O jogador assume como constantes apenas as
genoestruturas. É um jogo de acumulações variáveis, no qual se disputa o
domínio das capacidades para jogar.
Opção c: Redistribuição das vantagens, na qual o jogador luta por modificar as
regras do jogo, seja reformando-as, seja revolucionando-as, para redistribuir as
possibilidades de êxito. A competição só inicialmente se desenvolve dentro das
regras, pois os jogadores agem motivados pelo propósito de alterar a seu favor as
acumulações até o ponto de tornar viável a mudança das regras do jogo. Nesse
caso, tanto as genoestruturas como as fenoestruturas são variáveis, em um
confronto que respeita as regras para mudar as regras. A confrontação limita-se a
uma medição de forças. É um jogo de regras variáveis sujeito a regras.
Opção d: Confrontação aberta, na qual um jogador nega ou ignora as regras do
jogo, combate desde o início fora de suas regras. Emprega todos os meios a seu
22
alcance na situação real para revolucionar as regras do jogo e mudar o jogo.
Nesse caso, o jogador não participa do jogo e rejeita frontalmente as
genoestruturas. Aqui, o jogo pode ser de desobediência civil ou de confrontação
violenta pela via armada. É um jogo político de desconhecimento das regras.
Em qualquer jogo, o cálculo dominante é o cálculo interativo. Significa que
sempre há uma relação entre o eu e o outro, que os torna mutuamente
dependentes para conseguir a eficácia de suas jogadas. A ação mais eficaz do
jogador A não depende apenas do que ele jogar, e sim também do que o jogador
B jogou antes e jogará depois. Por sua parte, a jogada mais eficaz do jogador B
depende de como o jogador A tiver jogado antes e de como jogará depois. Esse
cálculo interativo, gerador de alta incerteza, é uma propriedade de todos os
jogos e proporciona uma base teórica para compreender o jogo social, apesar de
suas diferenças com outros tipos de jogos.
23
JOGOS FORMALIZADOS E JOGOS LIVRES
Para os propósitos da presente proposta teórica, convém distinguir entre jogo
formalizado e jogo livre. Por seu lado, o jogo formalizado pode ser rígido ou
aberto. Essa distinção aponta para o grau de abrangência ou de rigor da
regulação. Qualquer jogo regula, através de regras de fato ou de regras formais,
os seguintes aspectos:
a) os movimentos ou jogadas permitidas;
b) o terreno, espaço ou campo de jogo;
c) o direito de jogar (seqüência, alternância, opção livre etc.);
d) a escolha do oponente;
e) a oportunidade do encontro;
f) o período e tempo do jogo;
g) os recursos permitidos para jogar;
h) as punições às infrações das regras;
i) a mudança das regras durante o jogo;
j) o critério de êxito ou ganho;
k) a relação com outros jogos;
l) o contexto do jogo.
O jogo livre tem um mínimo de regulações. O jogo formalizado corresponde
precisamente a todos os aspectos da regulação acima mencionados. O jogo
formalizado rígido pode ser bem-estruturado simples ou bem-estruturado
complexo. A diferença entre ambos radica no número de variáveis e na
quantidade de relações entre as mesmas. Trata-se de uma complexidade
quantitativa. Assim, o jogo da velha é muito simples e bem-estruturado. Em
compensação, o bridge e o xadrez são bem-estruturados e muito complexos. O
jogo formalizado aberto deixa um espaço de criatividade e liberdade aos
jogadores para a conformação de suas jogadas, como é o caso do futebol e do
basquete. É um jogo quase-estruturado.
No jogo formalizado, as regras formais coincidem com as regras de fato. O jogo
livre é um jogo complexo, no qual os espaços de liberdade têm maior peso que os
espaços regulados. É um jogo essencialmente criativo, nebuloso e incerto. Sua
complexidade é qualitativa e proveniente de três fontes:
a) Da criatividade dos jogadores, que gera a nebulosidade própria da alta
incerteza acerca das possibilidades, jogadas, recursos e resultados;
b) Da constante mudança dos jogadores, do terreno de jogo e do
ambiente do jogo; e
c) Da multiplicidade de jogos paralelos, com fortes inter-relações entre
eles. É o caso do jogo social e seus jogos subcomponentes, como o jogo
político e o jogo econômico. No jogo livre, as regras de fato podem ser
contraditórias e de maior peso que as regras formais, o que abre a
possibilidade de contradição entre ambas.
24
O jogo formalizado rígido
No jogo formalizado rígido todos os movimentos são regulados. Todas as suas
possibilidades são conhecidas, enumeráveis e reguladas. Corresponde às
características indicadas na tabela abaixo. É esse o padrão seguido pela maioria
dos jogos de salão, como o bridge e o xadrez. Mas também há jogos bemestruturados muito simples, como o jogo da velha. Tanto nos jogos simples como
naqueles mais complexos, o terreno do jogo está formalizado e a criatividade de
suas possibilidades é quantitativa e limitada. No xadrez, por exemplo, a
regulação do terreno é total e relacionada com o movimento das peças. No
futebol, ao contrário, é flexível. Nesses casos, a criatividade está restrita apenas
à forma de combinar os recursos dados do jogo no tempo e na seqüência das
jogadas.
Se o jogo tiver muitas possibilidades combinatórias, como o xadrez ou o bridge,
há um amplo espaço para a criatividade limitada, mas ninguém pode inventar
jogadas, porque seu universo teórico de possibilidades está dado pelas próprias
regras do jogo. Só é possível criar combinações ou trajetórias de jogadas, mas
aqui a palavra criar significa realizar movimentos inusitados, embora
propriamente contabilizados dentro do universo teórico de possibilidades.
25
O jogo formalizado flexível
Tem como característica mais destacada a possibilidade de movimentos livres.
Seu modo de regulação é o seguinte:
Esse é o caso dos jogos de campo mais populares, como o futebol, o basquete, o
hóquei e o rúgbi. Trata-se de jogos quase-estruturados, com mais liberdade de
movimentos. Suas regras não definem cada jogada possível, e sim espaços das
jogadas permitidas. Via de regra, esses jogos não regulam a seqüência das
jogadas, nem definem rigidamente o terreno de jogo. Muito pelo contrário, a
iniciativa a respeito das jogadas e sua variedade é um componente essencial da
liberdade de movimentos. Dentro do terreno de jogo e dentro das regras há certa
liberdade de jogo. Em todos os demais aspectos, porém, domina a regulação. Em
todos os jogos formalizados, os que projetam o jogo são sujeitos diferentes dos
jogadores. Portanto, são jogos que só podem ser reformados ou revolucionados
desde fora e antes de começar a jogar, nunca durante o jogo.
O jogo livre
26
O jogo social é um jogo livre. É essencialmente criativo, e combina aspectos
regulados com aspectos não-regulados, predominando, porém estes últimos. A
liberdade de movimentos, a criação de recursos, a acumulação histórica de
resultados, a indefinição do tempo de jogo, a liberdade de terreno, o retraçado
das regras durante o jogo, a variedade de critérios de êxito, a contaminação com
o contexto e a interação de vários jogos simultâneos, são algumas de suas
principais características.
A característica principal do jogo livre é sua capacidade de auto-reforma e autorevolução pelos próprios jogadores participantes. Os jogadores são ao mesmo
tempo os projetistas do jogo. Trata-se, portanto de jogos que só podem ser
retraçados desde dentro, ou pela influência externa da interação entre jogos
paralelos. Isso faz que o jogo livre dê origem a uma cadeia histórica contínua de
jogos diferenciados, com pontos de ruptura nos momentos de revolução de suas
regras. Cada jogo novo surge a partir do anterior, e conserva algo do anterior
como herança.
27
SUBJOGOS DO JOGO SOCIAL
Jogos terminais, jogos intermediários e jogos de capital. Uma das complexidades
mais interessantes do jogo social reside em sua multidimensionalidade de níveis
e planos, na qual coexistem vários tipos de jogos. Em um mesmo tempo e espaço
do jogo social estão em curso vários tipos de jogos simultâneos. O homem de
visão unidimensional da realidade só capta o jogo que domina sua prática
quotidiana, e assim perde três coisas:
a) A compreensão global da realidade em todos seus níveis ou planos de jogo;
b) A inter-relações e contradições que existem entre esses vários jogos que
ocorrem em planos paralelos, com seu correspondente intercâmbio de
problemas; e
c) As condições e circunstâncias em que tais inter-relações mudam de peso e
de liderança se reforçam ou debilitam, e geram contradição, cooperação
ou conflito.
Quando predomina a visão unidimensional, são impostas soluções e decisões
também unidimensionais, que ignoram os efeitos incidentes entre jogos
paralelos. Em alguns casos essa visão unidimensional coincide com a postura
tecnocrática, em outros casos pode afirmar a visão ambientalista, religiosa,
política, cientificista etc.
A presente proposta teórica destaca os nove jogos anteriormente caracterizados,
que correspondem aos nove mundos reais nos quais o homem realiza suas
atividades, agrupados em quatro tipos de jogo:
TIPO I: Jogos terminais, ou de resultados, que exprimem os resultados mais
imediatos do processo de produção social, e que englobam o jogo político (1), o
jogo econômico (2), e o jogo da vida quotidiana (3).
TIPO II: Jogos pessoais, situados na unidade básica do jogo social, que é o
indivíduo e suas lutas pessoais, e engloba um único jogo: o jogo pessoal (4).
TIPO III: Jogos Intermediários, nos quais se compete pelo controle dos meios e
ferramentas necessários para o funcionamento de todos os demais jogos.
Engloba: o jogo da comunicação (5), e o jogo macroorganizacional (6).
TIPO IV: Jogos de capital ou de base, cuja função é conservar e criar o acervo de
capital cognitivo, de valores e de recursos da Natureza, contra o qual são feitos
os saques de recursos de todos os outros jogos, e que filtram a aceitabilidade de
seus resultados. Esses jogos proporcionam a base para a criação particular de
recursos de cada jogo, e constituem a fonte para adoção de paradigmas de
eficiência, eficácia e aceitabilidade que, em cada instância do jogo, alimentam a
razão humana, ou seja, o mundo interior do ser humano.
28
Esse nível de jogo pode gerar diferentes graus de contradição com o nível I dos
Jogos Terminais, e é integrado por: o jogo dos valores (7), o jogo das ciências
(8), e o jogo da natureza (9).
Esses nove jogos não existem em estado puro. Estão inevitavelmente
contaminados por uma série de inter-relações. Por isso, entre esses jogos
ocorrem os seguintes tipos de inter-relação:
a) Relações de serviço:
a1) De intercâmbio de produtos entre os jogos (bens, serviços, valores,
organizações etc.). Por exemplo, forneço bens e serviços (jogo
econômico), e assimilo ou rejeito valores (jogo de valores); ofereço
estabilidade política a todos os demais jogos (jogo político), e recebo o
produto dos jogos beneficiados por essa estabilidade. O jogo social produz
os atores (todos os jogos) e os atores produzem o jogo social.
a2) De comunicação entre os jogos (relações transparentes, opacas,
oportunas, tardias etc.) (entre o jogo 5 e todos os demais jogos).
a3) De produção dos sujeitos ou atores dos jogos (entre o jogo 4 e todos os
outros jogos).
29
b) Relações de domínio e de controle:
b1) De reforço ou contradição entre os critérios de eficiência e eficácia em
cada jogo (valores versus ganhos, individualismo versus solidariedade, critério
ideológico versus critério econômico etc. ), o que obriga a uma análise do
intercâmbio de problemas no interior de cada jogo e entre os nove jogos.
b2) De regulação dos critérios de eficiência e eficácia em relação ao critério
de aceitabilidade, conforme seja a forma de resolver o conflito entre valoresnorma e valores operacionais.
b3) De domínio sobre o jogo social em circunstâncias concretas, como ocorre
com o domínio do jogo político em um período revolucionário, domínio do
jogo econômico no modelo neoliberal, domínio do jogo religioso no mundo
30
muçulmano etc. A disputa mais freqüente é entre o jogo político, o
econômico e o dos valores, especialmente os religiosos e étnicos.
b4) De cooperação ou conflito entre os atores dos diversos jogos (alianças e
lutas por objetivos comuns ou conflituosos).
c) Intercâmbio de problemas:
De intercâmbio de problemas entre os jogos; os benefícios de um jogo podem ser
custos em outros jogos, dada a contradição entre os critérios de eficiência,
eficácia e aceitabilidade dominantes em cada jogo.
O modo em que ocorrem e modificam-se essas inter-relações, em
correspondência com a mudança situacional, que mostra a dinâmica de evolução
do jogo, marca o modo de valorizar o intercâmbio de problemas entre os jogos. O
que vale mais, a eficácia econômica ou a ética social? A igualdade ou a
liberdade? A competitividade ou o equilíbrio no mundo interior do homem? A
ação coletiva ou a resposta individual? O acordo social ou o cálculo estratégico
egocêntrico?
31
AS JOGADAS COMO OPERAÇÕES
Nesse processo, uma jogada é um ato de produção que exige recursos com os
quais se obtém um produto, o qual por seu lado gera um resultado que persegue
dois propósitos: ser realizável e ser bem recebido ou qualificado pela população.
Em toda jogada há, portanto, uma relação:
O conceito de operação do método PES está fundamentado no conceito de
jogada, e daí surgem:
a) os conceitos de eficiência, eficácia, viabilidade e aceitabilidade, como
critérios relevantes para o projeto e avaliação das operações; e
b) a amplitude do conceito de operação que pode, sem qualquer reducionismo,
ser adequado para planejar em qualquer um dos nove jogos, pois implica um
vetor de recursos (poder político, recursos econômicos, recursos cognitivos,
capacidades organizacionais) que gera um vetor de produtos (os pertinentes a
qualquer dos nove jogos) e um vetor de resultados, conforme forem os objetivos
perseguidos em cada jogo. E, em cada jogo, há critérios particulares de
viabilidade e aceitabilidade.
O exemplo a seguir permite entender o significado desses conceitos:
“O Presidente, com suficiente apoio no Congresso Nacional, aprova uma lei que
liberaliza o controle da regulamentação ecológica em relação aos bosques
naturais, a fim de incentivar a exportação de madeiras em bruto. Espera um
aumento anual de 20% nas exportações de madeira nos próximos cinco anos, mas
essa nova regulamentação, embora aprovada pelo Congresso Nacional, é
rejeitada por 70% da população, de acordo com os resultados de todas as
pesquisas de opinião, como sendo um atentado contra a Natureza”.
O quadro a seguir mostra a correspondência do texto do exemplo com os
conceitos enunciados. A relação recursos-produto define a eficiência da jogada,
pois relaciona a quantidade e qualidade de recursos aplicados na produção do
produto.
32
A jogada será eficiente se o custo em recursos de poder político não for
desproporcionado ao valor do produto. Nesse caso, a qualificação da jogada por
parte da população (repúdio de 70%) anuncia um possível desgaste no vetor de
poder do Presidente.
A relação produto-resultados define a eficácia, pois indica a capacidade do
produto para alcançar a meta almejada. A jogada é eficaz para promover as
exportações, mas não parece eficaz na esfera política. Quando se trata de
eficácia, deve-se sempre fazer a pergunta: eficaz para quê?, pois a eficácia
carece de valor por si mesma, só tendo valor em relação ao valor dos objetivos
em conflito. O valor do objetivo pode referir-se à sua importância, em relação
aos benefícios ou perdas provocadas no jogo, ou a um juízo ético, referido aos
valores que seu perfil de personalidade admite ou não admite.
A relação resultados-qualificação define a aceitabilidade da jogada, pois indica o
valor que o juízo humano atribui ao propósito, que em seus pontos extremos é de
aceitação ou repúdio. Setenta por cento da população rejeita a jogada, o que é
um sinal de advertência em relação a sua eficácia política.
A relação resultados-realização indica a viabilidade da jogada, pois aponta a
capacidade do ator que produz a jogada no sentido de vencer as resistências dos
33
outros jogadores motivados a obstaculizá-la. O custo imediato da viabilidade
conseguida no caso do exemplo dado é 70% de rejeição. O custo futuro poderá
ser maior ou menor, conforme for a influência da eficácia, que só se manifesta
no momento de maturação da jogada, para converter a rejeição inicial em uma
aceitação final. O juízo de aceitabilidade, baseado em um prognóstico de
benefícios e perdas, pode ser dominado pelo juízo de eficácia, baseado na
realização de tais perdas e benefícios. Em compensação, o juízo de
aceitabilidade, baseado nas regras éticas, dificilmente será alterado pela
eficácia, o que mostra que a eficácia só adquire sentido em função dos valores, e
que certos valores mudam com a apreciação da eficácia.
A eficiência, a eficácia, a viabilidade e a aceitabilidade são critérios importantes
para avaliar a conveniência de realizar uma jogada. A eficiência e a eficácia são
critérios técnicos. A aceitabilidade e a viabilidade exprimem a conveniência
ética e a possibilidade política.
A viabilidade é um juízo político de possibilidade. A aceitabilidade é um juízo
humano de valor. As combinações possíveis entre esses critérios de avaliação de
uma jogada estão mostradas na tabela anexa.
Deduzem-se daí várias conclusões importantes:
1) Que a eficiência e a eficácia são critérios técnicos importantes, mas não
definitivos, pois estão sujeitos ao juízo de aceitabilidade e ao juízo político de
viabilidade (eficiência e eficácia para o quê?).
2) Que a eficiência e a eficácia têm critérios particulares em cada um dos jogos.
3) Que no jogo das ciências compartimentalizadas, em cada departamento há
critérios teóricos de eficiência e eficácia que podem ser contraditórios entre si.
4) Que pelos motivos anteriores produz-se no jogo das ciências um intercâmbio
de problemas devido aos diversos critérios de eficiência e eficácia próprios de
cada departamento.
5) Que também na prática produz-se um intercâmbio de problemas entre os nove
jogos que compõem o jogo social, de tal modo que o progresso relativo dos jogos
é desigual e contraditório.
6) Que os problemas da prática social são horizontais em duplo sentido:
a) atravessam na teoria os diversos compartimentos das ciências;
b) atravessam na prática os diversos jogos componentes do jogo social..
34
Tipos e lógica dos jogos:
No jogo social convém diferenciar três tipos diferentes de relações:
a) Do homem com a Natureza, em uma relação sujeito-objeto, como é o caso
das ciências naturais; essas relações dão origem à ação instrumental.
b) Do homem com outros homens, no processo de produção social, em uma
relação entre sujeitos, como ocorre no jogo político, no econômico, no de
comunicação e no organizacional; essas relações dão origem à ação social.
c) Do homem consigo mesmo, na criação de seu mundo interior, e que
abrange o mundo das ciências, o mundo dos valores e o mundo da
formação da personalidade. Essas relações geram a ação pessoal.
Desse modo, o jogo social combina a ação instrumental, a ação social e a ação
pessoal, distinção essa que permite compreender que os conceitos de eficiência,
eficácia, viabilidade e aceitabilidade podem ser referentes a qualquer um desses
três modos de ação.
35
Por serem diferentes os recursos escassos dominantes em cada jogo, os critérios
de eficiência e eficácia são também diferentes. Nasce daí a possibilidade de que
sejam contraditórios e se gere um intercâmbio de problemas em duplo sentido:
a) Intercâmbio de problemas na esfera da ação instrumental, social e
pessoal, e
b) Intercâmbio de problemas entre os nove jogos do jogo social.
Como o intercâmbio de problemas é favorável para alguns e desfavorável para
outros, gera inevitavelmente conflitos de ambos os tipos:
a) Conflitos instrumentais, sociais e pessoais; e
b) Conflitos entre os diversos jogos do jogo social.
Cada jogo tem uma lógica, uma função e critérios particulares de validação. No
jogo político impera a lógica do poder e da força, ao passo que no jogo das
ciências só é válida a lógica da argumentação e da verificação empírica.
No jogo econômico, essa argumentação não tem peso e é substituída pela lógica
do mercado. Por seu lado, a lógica do mercado é inaplicável no jogo dos valores,
onde opera a lógica da aceitabilidade. O jogo da natureza tem sua própria lógica
nas leis naturais, enquanto o jogo pessoal é regido pela lógica dos ganhos ou
perdas em posições pessoais.
Os critérios de validação também são diferentes. No jogo das ciências, as
propostas são validadas como verdadeiras ou falsas, ao passo que no jogo político
o que conta é a efetividade social. No jogo pessoal, o que vale é a satisfação
individual. Por seu lado, o jogo da comunicação não poderia operar sem sua
validação na inteligibilidade dos atos de fala. Cada jogo é um mundo da prática
social do homem.
36
Tipos de jogo e tipos de recursos.
Cada jogo tem seu próprio modo de produção. Os valores não são produzidos com
o mesmo tipo de recursos que os bens e serviços; o poder político não se produz
da mesma maneira que o conhecimento.
No jogo social, o homem toma parte em cada jogo com um vetor particular de
recursos escassos, tal como mostrado no quadro a seguir.
As particularidades dos recursos pertinentes a cada jogo gera critérios também
particulares de eficiência, eficácia, viabilidade e aceitabilidade.
O jogo social eqüitativo
37
É possível conceber um jogo ideal. Trata-se apenas de um modelo teórico, que
não existe na prática do jogo social, mas que é útil como referência normativa
para avaliar o jogo social. Esse jogo ideal permite a interação humana sem
barreiras e com igualdade de oportunidades para todos os jogadores. Vamos
denominar esse jogo de Jogo Eqüitativo.
Um Jogo Social Eqüitativo é aquele em que são cumpridos os oito princípios
seguintes:
1. Democracia Política: as regras do jogo são estabelecidas por consenso
democrático; não são impostas por uma minoria, seja pela força, seja por
via da força ou pelo veto ilegítimo. Um veto é ilegítimo quando é rejeitado
pela maioria.
2. Liberdade de Acesso aos Jogos: cada jogador escolhe o jogo em que
quer participar, e pode participar em qualquer um dos jogos do jogo
social.
3. Liberdade de Eleger e de Ser Eleito: os participantes do jogo têm a
liberdade de eleger sem restrições quem serão os representantes, e quem
serão os representados no jogo; e a representação será fiel e
transparente.
4. Respeito às Desigualdades de Personalidade: só há diferenças de
personalidade no acesso à dotação de recursos básicos válidos para o jogo.
5. Igualdade de Oportunidades no Jogo Pessoal: fica garantida a
igualdade de acesso a todos os recursos escassos necessários para
participar do jogo pessoal, fundamentalmente em termos de saúde,
educação e ambiente, ou seja, só são aceitas as desigualdades iniciais das
invariantes no vetor de personalidade, e as desigualdades terminais das
variantes da personalidade, uma vez garantidas as primeiras. A igualdade
de acesso aos recursos do jogo pessoal não significa igualdade de dotação
dos recursos em um dado momento. É uma igualdade específica de
oportunidades.
6. Tolerância Limitada para com a Distribuição de Restrições e
Desigualdades Inevitáveis: há um mecanismo democrático de regulação
social que equilibra as contradições (entre o grau de desigualdade, o grau
de liberdade individual, o nível de desenvolvimento econômico, o grau de
perturbação do equilíbrio ecológico, e de qualquer outra deficiência nos
indicadores de resultados) produzidas pelo jogo social, e a aceitabilidade
social e livre dos mesmos: ou seja, há uma solução explícita e
transparente acerca dos valores-norma no tocante à sua defasagem em
38
relação aos valores operacionais. Esse princípio limita a faixa de variação
das desigualdades políticas, econômicas, comunitárias e pessoais.
7. Transparência Comunicacional: a interação comunicativa é
transparente; quem fala e quem ouve entendem a mesma coisa; o atrito
comunicativo é nulo. Todos podem falar e escutar.
8. Validação Democrática dos Valores: os valores-norma são
estabelecidos por consenso, são conhecidos e predominam sobre os valores
operacionais da prática do jogo social; há uma instância democrática de
discussão aberta acerca dos valores-norma em relação aos valores
operacionais gerados pela prática social.
39
Quando esses oito princípios de um jogo eqüitativo são cumpridos, o intercâmbio
de problemas que equilibra as decisões com critérios contraditórios de eficácia
não pode ser melhorado pela escolha de uma alternativa claramente distinta da
vigente. Encontra-se em um estado de solução eqüitativa condicionada, dadas as
circunstâncias vigentes de incerteza e nebulosidade do jogo.
Não é uma solução ótima, e nunca se poderá saber se é ótima. É a melhor
solução que está em jogo em um dado momento. Nesse equilíbrio do intercâmbio
de problemas, o valor dos problemas mitigados é igual ao valor dos problemas
exacerbados. Se o jogo não estiver em condições de interação eqüitativa, o
intercâmbio de problemas pode ser melhorado de acordo com as preferências
majoritárias dos jogadores.
Na realidade concreta do jogo social, o acesso aos recursos escassos está limitado
por barreiras. O jogo é não-eqüitativo. As barreiras são:
a) Cognitivas, que limitam o acesso à educação, à produção de
conhecimentos e ao conhecimento acumulado;
b) Políticas, que limitam o peso dos jogadores
desigualmente a capacidade de produzir jogadas;
e
distribuem
c) Econômicas, que limitam a capacidade de demanda no mercado,
dissociam as necessidades das demandas, distribuem desigualmente o
patrimônio econômico e reforçam as desigualdades políticas;
d) Organizacionais, que limitam a produção coletiva em sua eficiência,
eficácia e propósitos;
e) Comunicativas, que limitam o acesso às posições de diálogo e tornam
confusas e opacas as conversações entre jogadores.
40
PROBLEMAS BEM-ESTRUTURADOS E
PROBLEMAS QUASE-ESTRUTURADOS
Sistemas criativos e sistemas repetitivos geram diferentes tipos de problemas. Os
sistemas regidos por leis produzem predominantemente problemas bem
estruturados. Nos sistemas criativos, ao contrário, o homem tem de lidar com
problemas quase-estruturados.
O planejamento normativo assume, sem perceber, que está operando em
sistemas e com problemas bem-estruturados. Se a realidade social é difusa em
seus limites e criativa por seus atores, o positivismo determinista elimina essas
complexidades incômodas, para fazer com que possa ser tratada com métodos
próprios de um sistema bem-estruturado. Essa amputação permite ajustar
artificialmente a realidade a nossas possibilidades de solução com os métodos
tradicionais das ciências. Caso não possamos resolver um problema real,
inventamos a partir dele outro que possa ser resolvido. Assim como Procusto
usava a espada para ajustar suas vítimas ao tamanho do seu leito, o planejador
normativo usa os modelos matemáticos como um molde forçado que cerceia a
realidade até ela ajustar-se a suas possibilidades de modelização. As principais
amputações referem-se aos aspectos qualitativo e criativo dos sistemas humanos
e à coisificação do ser humano como agente econômico sujeito a
comportamentos.
O planejamento situacional, ao contrário, embora simplifique a realidade
mediante a seleção do que for relevante para os atores sociais, recusa-se a
amputá-la em seus traços mais destacados, quais sejam, a criatividade e a
subjetividade dos atores sociais, a multiplicidade de recursos escassos e de
racionalidades, a coexistência de atores com visões e objetivos diferentes, que
agem a partir de pontos de inserção social muito diferentes no processo de
produção social, a unidade dos aspectos qualitativo e quantitativo etc. Por isso, o
planejamento situacional lida com sistemas e problemas quase-estruturados, e
seus métodos tentam ajustar-se à realidade tal como ela é.
A palavra quase-estruturado significa “mais ou menos” estruturado,
“parcialmente” estruturado, ou “deficientemente” estruturado. A distinção
entre problemas bem-estruturados e problemas quase-estruturados é da maior
importância para entender nossa forma de abordar a análise de um sistema ou de
um problema nele gerado.
No texto de Tolstói, a respeito do cálculo interativo, aprecia-se essa distinção
quando se alude às diferenças entre o jogo de xadrez e o jogo social. De modo
que a distinção não é nova. De fato, o autor da presente obra, em um idioma
pouco lido pelos cientistas do primeiro mundo, fundamenta o planejamento
41
situacional (1977) nessa distinção. Mas talvez quem primeiro apontou
formalmente a diferença entre os dois tipos de problema tenha sido o Professor
Ian Mitroff (1974). Posteriormente, o Professor Harold Linstone (1981) projetou
essa idéia para o campo da tomada de decisões e do planejamento. A idéia
central de Mitroff fica bem expressa nesta citação do prólogo escrito por ele para
o último livro de Linstone, (1984):
“ É absolutamente vital apreciar a diferença entre os dois (tipos de problema)
porque demasiada gente assume que o caminho pelo qual resolvemos um quebracabeças deveria ser o padrão contra o qual medimos o êxito na resolução dos
problemas sociais”.
E mais adiante acrescenta:
“Diferentemente dos quebra-cabeças, os problemas sociais não têm uma única
solução correta reconhecida e aceita como tal por todas as partes afetadas pelo
problema ou que tem uma opinião fortemente formada sobre o mesmo.
Problemas como a beleza ou a feiúra estão no olho, e portanto em última
instância na mente de seu possuidor. As pessoas têm valores tão diferentes e
partem de idéias tão diferentes sobre a sociedade desejada que aquilo que é um
problema e uma boa solução para uma pessoa é muitas vezes irrelevante, tolo,
estúpido e até mesmo perverso, para outra”.
Contudo, o sistema educacional científico prepara-nos para lidar com problemas
reais ou imaginários bem-estruturados, e nos induz a pensar que podemos
abordar os problemas sociais como se fossem desse mesmo tipo. Quantos
cientistas sociais estão atrás de uma fórmula, uma equação ou um modelo que
nos dê a resposta correta? Quantos cientistas sociais insistem em tratar os
aspectos político e econômico como se, nas palavras de Tolstói, se tratasse de
“formigueiros humanos”, obedecendo a condutas repetitivas sujeitas a critérios
constantes? Quantos fazem a distinção entre processos criativos e processos
repetitivos, ou entre sistemas que seguem leis e sistemas que criam leis?
Na verdade, o homem é capaz de criar sistemas, enigmas e problemas bemestruturados, mas ele próprio pertence, e é produto, de um sistema social
caracterizado por problemas quase-estruturados. A inteligência do homem, que
venera a estética e elegância dos problemas simples, levou-nos a interiorizar a
idéia de que os problemas sociais podem ser tratados com os mesmos métodos
científicos empregados pelas ciências naturais tradicionais. Contudo, essas
mesmas ciências naturais destacam, desde Einstein na física, a relatividade da
observação de acordo com a posição do observador; e desde Maturana, Varela e
Von Foerster, o conceito de auto-referência explicativa, na biologia.
Em um campo diferente do pensamento, filósofos como Ortega y Gasset, Sartre,
Heidegger e Gadamer apontam na mesma direção do conceito de situação. Uma
42
vez feitas essas considerações, devemos agora definir mais precisamente o que
entendemos por ambos os tipos de problema. Abordemos primeiro o assunto
enunciando problemas concretos. Eis aqui uma lista de problemas de ambos os
tipos e de diferentes graus de complexidade.
PROBLEMAS BEM-ESTRUTURADOS EM QUE AS VARIÁVEIS
SÃO EU E O SISTEMA.
i. Se o PIB é igual ao consumo mais investimentos e mais gastos do
Governo, e se o consumo é igual a uma proporção x da renda
disponível para consumo familiar, calcule o impacto de um aumento
dos gastos públicos no mesmo montante que a tributação. A renda
disponível para consumo familiar é igual à renda gerada pelo PIB
menos a tributação captada pelo Governo. Nesse caso, um problema
real complexo, como é o de analisar o financiamento e as
conseqüências de um determinado orçamento fiscal equilibrado, é
arrancado de seu contexto político, psicológico e social e
transformado em um problema algébrico com um número
determinado de equações cujos elementos são variáveis mensuráveis,
com relações bem determinadas entre elas. Esse é o famoso Teorema
de Haavelmo sobre o orçamento equilibrado.
ii. ii) Um vendedor deve percorrer cinco cidades, A, B, C, D e E, para
cumprir seu programa de vendas, partindo da cidade A. Os custos de
transporte entre cada par de cidades são conhecidos. Calcule a
trajetória mais econômica para o caixeiro viajante. Nesse caso, um
problema complexo, de vendas e concorrência com outros
fornecedores, no qual influem a qualidade dos vendedores, a
qualidade dos produtos vendidos, as características do mercado em
cada uma das cinco cidades etc., é reduzido a um problema bemestruturado que pode ser tratado por meio de programação linear, ou
pela teoria de redes.
PROBLEMAS BEM-ESTRUTURADOS EM QUE AS VARIÁVEIS
SÃO EU E O OUTRO
i. iii) No jogo da velha, tente encontrar uma solução do jogo para
empatar, quando se começa jogando em segundo lugar, ou para
ganhar ou ao menos empatar, quando se começa jogando primeiro.
Trata-se nesse caso de um jogo estruturado à base de regras
artificiais e precisas que determinam um espaço finito de soluções
possíveis, porque os movimentos possíveis dos jogadores são
enumeráveis, finitos e determináveis sem ambigüidade. A Teoria de
Jogos estrutura esse tipo de problemas e fornece suas soluções. Mas
43
será que um jogo sem regras claras e estáveis pode ser tratado com a
Teoria de Jogos?
ii. iv) Tente ganhar quatro partidas sucessivas de xadrez contra um
adversário mediano. É o mesmo caso anterior, mas com um conteúdo
mais complexo. O encadeamento dos problemas não altera a
estrutura do problema, pois a solução de cada jogo é independente.
Nesse caso, como o número de possibilidades é enorme, embora seja
finito, isso não ajuda muito na solução prática como problema bemestruturado.
PROBLEMAS QUASE-ESTRUTURADOS EM QUE AS VARIÁVEIS
SÃO EU E O OUTRO.
i. v) Como Ministro da Fazenda, faça uma proposta de solução para
conseguir que o Congresso Nacional aprove um aumento dos gastos
públicos totalmente financiado por impostos, em um cenário em que
as eleições parlamentares estão próximas. Nesse caso, você poderia
enumerar e definir claramente quais as variáveis que entram em
jogo? Essas variáveis dependem, em número e qualidade, da
criatividade dos atores envolvidos? Existe uma solução aceitável para
todos? São indiferentes os tipos de gastos e impostos considerados? O
Ministro da Fazenda e os parlamentares têm a mesma urgência na
solução do problema? O tempo flui igualmente para ambos? etc.
ii. vi) Proponha uma estratégia de vendas para as principais cidades do
país, considerando os objetivos a longo prazo da sua empresa em
relação aos concorrentes. Você é capaz de definir mais precisamente
esse problema? Faça-o
iii. e analise depois se a definição mais precisa provocou ou não uma
desnaturalização da sua preocupação original.
iv. vii) Um policial e um assaltante se defrontam, ambos de arma na
mão. Tente explorar os possíveis movimentos dos dois adversários e o
resultado do encontro. Quantos resultados e movimentos possíveis
você é capaz de imaginar?
v. viii) Sendo você o Governo, faça um Plano para conseguir seus
objetivos tendo em conta que o partido da oposição tem seu próprio
plano, em conflito com o seu. Qual seria a abordagem metodológica
que daria a seu plano? Com o método normativo?
Essa breve enumeração de problemas de diferentes graus de precisão e
complexidade permite compreender melhor a distância entre os problemas bemestruturados e os quase-estruturados. No entanto, é preciso definir mais
44
rigorosamente essa distinção. Quais são as principais características de ambos os
tipos de problema?
Da própria análise dos problemas concretos mencionados podem-se deduzir as
seguintes características:
PROBLEMAS BEM-ESTRUTURADOS
1. As regras que configuram o sistema que produz o problema e as relações
do homem com o mesmo são precisas, claras, invariáveis e
predeterminadas. As regras existem antes da solução do problema, e
permanecem iguais após sua solução. O quebra-cabeças, o jogo da velha, o
xadrez ou o jogo do monopólio têm suas regras e quem soluciona o
problema tem de respeitá-las. O mesmo vale para um problema
matemático ou geométrico.
2. O homem está fora do problema, e relaciona-se com ele apenas para
tentar solucioná-lo dentro das regras predeterminadas. O homem resolve
desde fora. A solução de um problema não gera outros problemas
relacionados com ele ou com quem dá a solução; e se o problema for
solucionado, não ficará nenhuma dúvida a ninguém acerca da eficácia
dessa solução.
3. As fronteiras do problema e do sistema que o gera estão perfeitamente
bem definidas. Não há dúvidas sobre onde começa e onde termina cada
coisa.
4. As regras do sistema tornam explícitos, ou contêm implicitamente, os
conceitos (possibilidades e restrições) pertinentes à solução do problema.
5. O problema está isolado de outros problemas, e caso forme uma seqüência
com outros problemas, a solução de cada problema não afeta a solução
dos seguintes.
6. O espaço e o tempo pertinentes ao problema são definidos pelas regras de
forma constante, ou revelam-se de fato constantes para qualquer um que
se relacione com o mesmo.
7. As variáveis que constituem o problema estão dadas, são enumeráveis,
conhecidas e finitas.
8. Não há combinação de qualidade com quantidade; o problema move-se
exclusivamente em um ou em outro desses âmbitos.
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9. As possibilidades de solução do problema estão contidas nas premissas do
mesmo, e são em número finito. As soluções são conhecidas ou
cognoscíveis, mesmo que não sejam evidentes.
10. O problema apresenta um desafio técnico-científico, supostamente
abordável com objetividade.
11. O sistema e os problemas bem-estruturados são estéticos e suas soluções
são elegantes. O simples é belo.
PROBLEMAS QUASE-ESTRUTURADOS
1.- O problema está determinado por regras, mas elas não são precisas, nem
invariáveis, nem iguais para todos. O homem cria as regras e às vezes as modifica
para resolver problemas.
2.- O homem “está dentro” do problema e é desde aí que o conhece e explica,
mesmo que não tente solucioná-lo. A solução de um problema gera outros
problemas conexos, pois o sistema tem continuidade e não acaba, como um jogo
ou a solução de um quebra-cabeças. Pode-se debater a eficácia de uma solução,
ou ela pode ser relativa aos problemas que vêm a seguir.
3.- As fronteiras do problema, e as do sistema que o gera, são difusas.
4.- O homem cria as possibilidades de solução; elas não têm existência prévia. Os
conceitos para compreender as possibilidades de solução e suas restrições não
são necessária e previamente dados. Às vezes precisam também ser criados pelo
homem. A principal dificuldade para abordar um problema quase-estruturado
com eficácia consiste justamente na criação de conceitos para poder entendê-lo.
5.- O problema está entrelaçado de forma sincrônica e diacrônica com outros
problemas; a solução de um problema cria possibilidades, ou dificuldades, para a
solução dos outros.
6.- O espaço e o tempo são relativos aos homens que se relacionam com o
problema desde posições diferentes.
7.- O sistema é criativo e as variáveis do mesmo não estão dadas, não são todas
enumeráveis, nem conhecidas, nem finitas.
8.- A qualidade e a quantidade estão inseparavelmente combinadas.
9.- As possibilidades de solução do problema são criadas pelo homem, e são
potencialmente em número infinito.
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10.- O problema apresenta um desafio múltiplo, que abrange sempre a esfera
sociopolítica, mesmo que tenha uma dimensão técnica. A objetividade não é
possível, mas deve-se perseguir a rigorosidade.
11.- O sistema e os problemas quase-estruturados são pouco propícios à estética
e à elegância, e por isso são evitados na docência e nas pesquisas. O grande salto
para a frente que a ciências sociais têm de dar é no sentido de compreender tais
diferenças. Só assim o planejamento poderá melhorar suas bases teóricas de
apoio, com uma ciência renovada.
O autor da presente obra, que teve de enfrentar sozinho a resistência cultural, as
incompreensões e as conseqüências de sua proposta de planejamento situacional,
acha no texto de Mitroff uma explicação adicional para a rejeição passiva de
alguns a essa proposta teórico-prática. Até mesmo em países que estão na
vanguarda do progresso científico, essas idéias que se opõem à tradição
científica no campo social são consideradas demasiado ousadas para a
atualidade.
É isso o que afirma Mitroff com relação ao livro de Linstone, em 1984, algum
tempo após o esforço inacabado de renovação metodológica representado pelo
VII Plano na Venezuela. Após frases elogiosas ao livro de Linstone, Mitroff diz:
“Se meu entusiasmo fica em certa medida moderado, é apenas porque o mundo
provavelmente ainda não está preparado para ouvir a mensagem deste livro, ou
tomá-lo realmente a sério. Como cultura, estamos ainda demasiado absortos em
quebra-cabeças, para poder apreciar a diferença vital que há entre solucionar
problemas sérios e brincar com jogos”.
Apesar de tudo, a tradição quase religiosa do planejamento normativo está
agonizante. Só subsiste graças ao escasso interesse que desperta entre as
lideranças políticas, que não se sentem motivadas ao reexame de teorias que, na
opinião deles, não lhes são necessárias. A imensa maioria dos políticos não sabe
distinguir entre planejamento estratégico, planejamento situacional e
planejamento normativo. Talvez a metade não entenda nada de planejamento.
Para que, então, preocupar-se com modernizar os Departamentos de
Planejamento dos órgãos públicos? Por seu lado, a tecnoburocracia cria raízes ao
amparo da tradição e continua em sua maioria acreditando que...“o país precisa
de coisas práticas, e esse negócio de planejamento situacional é muito teórico”.
Bendita seja a inocência dos homens que se julgam práticos! Louvada seja a
cegueira e o oportunismo daqueles que se satisfazem com essas demandas da
prática, como quem oferecesse aquilo que o mercado dos governos está
demandando! Além disso, continuam a acreditar que o planejamento é uma
47
técnica para economistas. Lamentavelmente, a imensa maioria deles não
entende de outro tipo de planejamento a não ser o normativo tradicional.
48
O INTERCÂMBIO DE PROBLEMAS
a. O intercâmbio de problemas.
No grande jogo social, é crucial a distinção entre:
a) O intercâmbio de problemas produzido no interior do jogo.
b) O intercâmbio de problemas produzido entre jogos de um mesmo tipo.
c) O intercâmbio de problemas produzido entre os quatro tipos de jogo.
Em primeiro lugar, o intercâmbio de problemas no interior de um jogo
geralmente é visível, avaliável a curto prazo e valorizável com os critérios da
própria lógica do jogo, ou com valores que operam de imediato. Por exemplo,
em um plano de ajuste macroeconômico, pode-se produzir um intercâmbio de
problemas entre inflação e desemprego. Se o autor do plano decidir conter a
inflação às custas do nível de emprego, é claro que transitoriamente está
atribuindo maior valor à inflação que ao emprego. A incompatibilidade
transitória dos objetivos gera o intercâmbio de problemas, já cada ciência
vertical departamental preocupam-se com essas incompatibilidades.
Em segundo lugar, o intercâmbio de problemas entre jogos de um mesmo nível
tem características diferentes das do caso anterior, pois se trata de um problema
horizontal, não abordado por nenhuma das ciências verticais. Por exemplo, um
plano de ajuste macroeconômico tem um custo político, já que implica sacrifícios
transitórios no cinto econômico. Se o autor do plano decide empreender o ajuste
econômico, isso significa que dá mais valor ao benefício futuro do ajuste que ao
custo político imediato. Mas aqui há duas diferenças:
a) Não se trata de um simples problema de avaliação de vantagens e
desvantagens pela lógica de um mesmo jogo, pois o custo político pode
significar menor capacidade para enfrentar as etapas seguintes do
próprio ajuste econômico, e deteriorar a governabilidade até o ponto
de desestabilizar o governo; e
b) Não existe ciência departamental tradicional para fazer o cálculo das
conseqüências do custo político. Surge aqui nitidamente a necessidade
das ciências e técnicas de governo. Deduz-se daqui que o
tecnocratismo pode ser o pior inimigo das ciências e da boa política, já
que a cegueira característica do barbarismo tecnocrático pode derrotar
a própria proposta técnica de seus autores. É o caso, dramático e já
conhecido, do ajuste do Presidente Pérez na Venezuela.
49
O método PES aborda os dez problemas anteriormente mencionados com a teoria
do manejo dos três cintos do governo, cuja moral da história consiste no
princípio de manejar de forma compensadora o cinto político, o cinto econômico
e o cinto de problemas da vida quotidiana.
Em terceiro e último lugar, o intercâmbio de problemas entre os diferentes tipos
de jogos é de especial complexidade. É pouco visível e difícil de avaliar, mas é
de enorme transcendência. Tem especial importância o intercâmbio de
problemas entre os jogos terminais e os jogos de capital. Empregando uma
metáfora, podemos dizer que os jogos terminais são jogos de consumo e os jogos
de capital são jogos de acumulação. Os jogos terminais servem para satisfazer
necessidades. Em compensação, os jogos de capital satisfazem conhecimentos,
valores e sentimentos, ou seja, o capital que está dentro do capital dos jogos
terminais. Por isso, se se sacrifica o capital em benefício das necessidades,
chegará um momento em que será preciso sacrificar as necessidades, devido à
deterioração do capital social. É esse o significado do intercâmbio de problemas
entre jogos terminais e jogos de capital. A eficiência e eficácia econômicas e
políticas valem mais que os valores? Valem mais que a deterioração da Natureza?
Valem mais que a dignidade humana? Temos consciência do que estamos
sacrificando, com determinado modelo político e econômico?
Contudo, é difícil tomar consciência do intercâmbio de problemas entre os jogos
terminais e os jogos de capital, pois os benefícios e os custos operam com prazos
diferentes. Os benefícios são mais imediatos e os custos vão crescendo
lentamente apenas com o correr do tempo.
O intercâmbio entre necessidades é produto de uma escolha para satisfazer as
carências mais urgentes e de maior demanda em face da limitação de recursos.
Ela se exprime no manejo dos três cintos de governo. Podemos deteriorar a
democracia, promover as desigualdades e cercear liberdades em benefício da
competitividade exigida pelo funcionamento da economia.
O intercâmbio de necessidades por capital é uma hipoteca que se paga com uma
irrefletida mudança de direcionalidade. Aceitamos mudar de rota, ou nos
esquecemos da rota, para atender às carências mais urgentes. Deixamos de nos
perguntar para onde vamos como coletividade, para atender a como vivemos
50
agora, como indivíduos. Podemos sacrificar a Natureza, os valores, os
conhecimentos e os sentimentos, se isso facilitar a produção social que sacia as
carências elementares demandadas. A pessoa passa a ser prisioneira de suas
necessidades, com sacrifício de sua liberdade e de suas convicções.
Nesse aspecto, o método PES deve, de acordo com essa proposta teórica,
elaborar um método para análise do manejo do balanço direcional do governo. As
perguntas básicas que devem ser respondidas são: Para onde vamos? O que
queremos ser, como sociedade e como pessoas? O intercâmbio entre os
componentes do capital define o equilíbrio dos recursos que produzem os
recursos. Podemos descuidar da produção de conhecimentos, acomodar as
convicções e os valores, silenciar os sentimentos e destruir a Natureza,
pressionados pelas demandas de intercâmbio geradas pelos jogos terminais. E
dessa forma a estrutura de nosso capital social pode ter menos valores éticos e
mais ciência, menos equilíbrio ecológico e mais individualismo, menos ideologias
e mais coisas pragmáticas etc.
Precisamos criar aqui um método para avaliação do balanço de capital do
governo. Em fim de contas, como disse Octavio Paz (1993): “Depois de ter caído
na idolatria dos sistemas ideológicos, nosso século acabou na adoração das
Coisas”. As ideologias são necessárias, mas podem ser chave ou jugo da História.
Qual a estrutura de capital requerida pela sociedade que estamos projetando?
Em alguns casos, o intercâmbio de problemas termina em opções trágicas e
temos de escolher entre dois males. Durante muitos anos nos dividimos entre o
progressismo arcaico do socialismo real e o arcaísmo progressista do modelo
neoliberal. São duas formas de barbarismo político, disfarçadas de ciência.
No primeiro, a burocracia do partido reintroduziu pela porta dos fundos os
princípios mais conservadores e convencionais da burguesia, converteu o
pensamento marxista em uma religião, impôs uma ditadura de elite partidária
que se vestiu com o manto do proletariado que reprimia, aboliu a lógica do
mercado para substituí-la por decisões centralizadas e pôs uma ordem imperial
nas desigualdades. Hierarquizou a sociedade toda com critérios políticos que
estimulam a submissão e o acomodamento. No segundo, ainda em plena moda,
apoiado pelas ciências verticais mutiladas, o modelo neoliberal apresenta-se em
um auge avassalador. A lógica do mercado impõe-se com sua dinâmica e as forças
produtivas, anteriormente manietadas pelas regulamentações burocráticas,
fazem sentir sua liberdade como uma torrente irrefreável, que mantém sob seu
fascínio os antigos revolucionários da esquerda religiosa. Mas o custo é enorme.
Embota nossas fibras morais, arrasa os valores éticos, destrói a solidariedade,
impõe a eficiência e eficácia econômicas como critérios superiores, manipula os
direitos humanos segundo suas conveniências, incrementa as desigualdades,
controla o pensamento e os meios de comunicação, autoavalia-se com critério de
banqueiro sem alma, mercantiliza todos os jogos, desnacionaliza e questiona o
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conceito de país sem uma discussão democrática, e cria conglomerados e
monopólios mais poderosos que os grandes países.
Impõe-se pela força econômica e o controle dos meios de comunicação. É um
modelo onde tudo é possível, desde que seja rentável, e todos ganham alguma
coisa, enquanto uns poucos ganham muito. O grande valor é a rentabilidade,
junto com a liberdade. A liberdade de ficar rico, junto com a liberdade de
morrer de fome. Quem é que reflete sobre esse grande intercâmbio de
problemas, sem pagar o custo de ser chamado de idiota ou jurássico? Quem
poderá abrir os olhos desses bárbaros, para que tomem consciência da incultura
de seu tecnocratismo simplista e robótico? A intimidação intelectual e a
segregação, na falta de argumentos e de ciências, são as suas armas. Tentam
impor uma derrota intelectual a seus opositores sem empregar meios
intelectuais. É um sistema que desvaloriza a pessoa humana e a reduz a um
agente econômico.
Vale a pena citar mais uma vez a esse respeito a obra de Octavio Paz (1993):
“O romantismo ensinou-nos a pensar; ensinou-nos a sentir. O crime dos
revolucionários modernos tem sido o de cercear o elemento afetivo do espírito
revolucionário. E a grande miséria moral e intelectual das democracias liberais é
sua insensibilidade afetiva”.
Onde está o espaço para a pessoa humana, nos dois modelos? Sem liberdade,
pode existir a pessoa? Faz sentido falarmos de ideologias, programas e projetos
se não for em relação ao nosso destino como pessoas? Todas as pessoas, eu
também, mas não apenas eu. A palavra pessoa é de origem etrusca e indicava, no
teatro romano, a máscara usada pelo ator. Está, portanto intimamente
relacionada com o conceito de ator, de representação de um papel, de um modo
de ser, de um vetor de atributos concretos que a distingue do abstrato.
Na pessoa reúnem-se necessidades e atributos únicos, que não podem ter nem as
organizações, nem os agentes, nem os indivíduos. A pessoa tem a ver com a
liberdade, a justiça, a igualdade, a solidariedade, a fraternidade, a dignidade, os
afetos, as emoções, o sentido estético e a moral. A noção de pessoa confunde-se
com a de liberdade. Um preso político, um só, já é uma afronta à ideologia que
justifica sua existência pela razão de Estado. Tampouco é possível falar de
liberdade sem nos referirmos à necessidade, à certeza e à incerteza.
É um conceito complexo, que se presta a muitos abusos. Porque na base da
liberdade está a necessidade, e há necessidades de importância muito diferente.
De forma que todos os dias sacrificamos alguma liberdade que corresponde a uma
necessidade de menor valor que outra. Há um intercâmbio de problemas entre
diferentes tipos de liberdade. A liberdade de simplesmente pegar o que preciso
me priva da liberdade de ver minha propriedade respeitada pelos outros. A
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liberdade de satisfazer sem limites meus desejos de poder privar-me da
liberdade de não ser submetido ao poder arbitrário de outros. A liberdade está
escravizada pela necessidade. Mas, além disso, seja nas concepções
deterministas, seja nas indeterministas, a liberdade da pessoa está restrita. No
primeiro caso vale a pergunta: Qual o significado da liberdade em um universo
regido por leis imutáveis. Sobre o que podemos tomar decisões, se todo o futuro
já é conhecido? No segundo caso, a pergunta é igualmente inquietante:
“Se tudo é incerto, que liberdade é a de escolher A, o que desejamos, para
depois acontecer B, o que não queremos?”
Felizmente, há indícios de crítica madura sobre essas questões vitais para a
democracia. Um levantamento feito pelas Nações Unidas no Chile aponta alto
grau de insatisfação dos chilenos, apesar do progresso material que reconhecem
ter havido, e lamentam-se da falta de solidariedade, da amizade, da dignidade
humana, bem como das desigualdades.
b. O valor da eficácia
Quanto vale uma jogada eficaz? Qual é o valor de uma solução eficaz em um
departamento das ciências que estuda o jogo social, se o que avaliamos em
última análise é a eficácia no jogo global? Até que ponto é possível defender a
eficácia econômica perante a eficácia política e a ecológica, ou vice-versa,
quando entrarem em conflito? Cada critério de eficácia está formulado dentro
das fronteiras de um departamento das ciências. Quanto ele vale fora dessas
fronteiras? Há algum critério de eficácia superior aos outros? Por exemplo, a
eficácia política tem maior valor que a econômica? Ou é a eficácia econômica
que vale mais que a política?
Essas perguntas apontam para o cerne do processo de intercâmbio de problemas
que ocorre no jogo global. Isso significa que sacrificamos eficácia em algum jogo
para ganhar eficácia em outro. Às vezes não podemos ser eficazes em todos os
jogos, e precisamos escolher. Esse é um problema teórico importante, porque a
teoria do governo refere-se ao jogo social, com sua estrutura de jogos paralelos,
e não a um jogo departamental específico.
Dada a estrutura de jogos paralelos que constitui o jogo social, este gera
conflitos acerca dos critérios de avaliação em dois âmbitos:
a) Conflito entre os critérios de eficácia dentro de um departamento,
e entre os departamentos; e
b) Conflito entre os diversos juízos de aceitabilidade que não são
conciliáveis ou compatíveis, originado no conflito de valores; por
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exemplo, entre a liberdade individual total e a igualdade social
total.
No primeiro caso, o princípio fundamental é o seguinte: o valor da eficácia é
neutro e deve sempre referir-se ao valor do objetivo. No segundo caso, o conflito
refere-se ao valor dos valores em conflito, e é regido pelo princípio de que
manda o valor de maior valor em uma circunstância concreta do jogo social.
Nossa proposta teórica estabelece que:
a) Nenhum critério de eficácia departamental tem a mesma força dentro ou
fora do jogo departamental; fora do jogo sua eficácia é relativa aos outros
critérios de eficácia. Por exemplo, a eficácia econômica tem de ser
relativizada perante a eficácia política, e vice-versa.
b) Nenhum critério de eficácia é superior a outro; isso dependerá da situação
do jogo para um ator específico; por exemplo, quando o recurso mais
escasso de um ator é o poder político e tem uma relativa abundância de
recursos econômicos, a eficácia política tem maior valor que a eficácia
econômica. Vale o critério oposto, se o recurso mais escasso for o
econômico.
c) Todo critério de eficácia tem um metacritério de hierarquia superior para
sua validação, e esse critério é a aceitabilidade no plano dos valores.
d) Quando há conflito de critérios de eficácia dentro de um jogo ou entre os
diversos jogos, deve-se explicitar o intercâmbio de problemas e verificar
qual o intercâmbio mais favorável para um ator determinado, o que
depende do valor dos objetivos.
e) Todo intercâmbio de problemas é conflituoso e não pode ser resolvido no
plano das ciências, pois depende de um juízo de valor que é diferente
para cada jogador.
A tabela acima mostra três coisas:
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a) Que a solução ótima elaborada para o caso artificial de certeza por uma
ciência departamental é um juízo parcial, sujeito a validação externa por
seu impacto nos outros jogos, e é perigoso considerá-la como critério
definitivo para decidir uma jogada no governo do jogo social, porque as
soluções ótimas não existem no jogo social com incerteza, e porque o
valor da eficácia depende do valor do objetivo.
b) Que no jogo global o critério intermediário de validação é o intercâmbio
de problemas com referência ao conflito de eficácias.
c) Que o critério último de validação é o intercâmbio de problemas com
referência ao conflito de valores.
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O JOGO SOCIAL - OS JOGOS DO PODER