XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO – JEPEX 2013 – UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS NO PROGRAMA
SCRATCH POR ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Verônica Maria Costa dos Santos1, Jeane Cecília Bezerra de Melo2.
Introdução
Muitos alunos possuem dificuldade em compreender e raciocinar sobre o que está sendo proposto em um
determinado problema, notando-se pouca habilidade dos mesmos com relação ao raciocínio lógico. Isto está previsto em
Bernardi & Cordenonsi (2007) os quais afirmam que dificuldades podem surgir ao interpretar um texto, ou até mesmo
no momento de se expressar de forma lógica. As consequências do desenvolvimento não eficaz do raciocínio lógico
refletem-se futuramente, quando os estudantes passam a se deparar com níveis cada vez mais elevados de situações em
que se precisa agir de forma lógica e organizada. Recursos computacionais podem auxiliar a prática de atividades
lógicas através de jogos e programas que estimulam o raciocínio. Nesse contexto, surge a utilização de softwares
educacionais como o Scratch que pode ser usado a favor do aprendizado.
Cox (2008) e Tajra (2008) mencionam em seus trabalhos a importância do uso da tecnologia educacional no
ambiente escolar, dentre eles a importância da informática, a utilização de softwares educativos e o uso da internet,
indicando assim que esses recursos computacionais se bem utilizados colaboram significativamente para o processo de
ensino e aprendizagem. Com a implantação de tais recursos tecnológicos, a educação vem enfrentando um grande
desafio, o de preparar alunos e professores para lidar com situações práticas, inserindo-os no processo educacional, sem
limitar o uso dos novos recursos tecnológicos, Vila Nova et al. (2008). A proposta apresentada pelos autores desta
pesquisa intervém sobre a utilização do programa educacional Scratch como ferramenta para auxiliar atividades
educativas vividas no âmbito escolar por alunos do ensino fundamental de uma escola pública do município de
Camaragibe Pernambuco. A proposta consistiu em trabalhar com o software educacional para introduzir conceitos e
desenvolver nos alunos a habilidade de utilizar ferramentas computacionais a favor de seu aprendizado, coletando e
analisando informações sobre a prática de exercícios mentais, através do uso de jogos educativos como estratégia para
estimular o raciocínio lógico de alunos do sétimo ano A.
Material e métodos
Foram elaborados dois jogos, na plataforma do Scratch, por dois alunos que fazem parte das oficinas do
projeto desenvolvido por uma discente do curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de
Pernambuco (UFRPE) e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência (PIBID), a mesma
auxiliou e supervisionou a construção dos jogos, cuja proposta do projeto tem sido trabalhar com jogos educativos e
alguns softwares educacionais para demonstrar a importância da Ciência da Computação, aprimorar o raciocínio lógico
e desenvolver nos alunos a habilidade de resolver problemas e praticar conteúdos vivenciados no decorrer do ano letivo.
Os jogos foram aplicados para alunos do sétimo ano A, os mesmos foram acompanhados durante três meses
participando das atividades propostas pelos autores dos jogos, estes alunos fazem parte das oficinas sobre
desenvolvimento de jogos e simulações através do Software educativo Scratch que faz parte do projeto mencionado
anteriormente.
A ideia de desenvolver os jogos surgiu a partir da curiosidade de dois alunos, autores dos jogos, em analisar o
desempenho dos colegas em relação à prática de exercícios mentais através de jogos digitais. O primeiro jogo foi
desenvolvido baseado nos assuntos vivenciados pelos participantes na disciplina de artes e matemática e constituiu em
uma animação cujas figuras geométricas reorganizadas sem sobreposições deveriam gerar determinadas imagens. O
segundo jogo tratou-se de um desafio lógico, inspirado em um jogo do site racha cuca, em que os alunos deveriam
analisar a imagem de três animais e encontrar uma estratégia para transferir esses animais de uma margem do rio a
outra, levando em consideração as regras propostas no jogo. 43 alunos participaram da primeira atividade no laboratório
de informática da escola, foram divididos em dois grupos para melhor organização e definidos dois minutos para
responderem individualmente cada um dos desafios presentes no jogo, sendo fornecido papel para anotações de suas
respostas, estes ao final foram recolhidos, analisados e os resultados dispostos em forma de tabela (tabela 1). Na
segunda atividade participaram 22 alunos, foram explicadas, pelos organizadores da atividade, as regras do jogo em
seguida foi exibido o desafio e dado o tempo de 15 minutos para os alunos apresentarem suas respostas. A estratégia
utilizada para participar dessa atividade apenas uma parte da turma do sétimo ano deve-se a necessidade de mais tempo
1
Primeiro Autor é Aluna do curso de Licenciatura em Computação e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência (PIBID).
Universidade Federal Rural de Pernambuco. Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n, Dois Irmãos Recife - PE, 52171-900. E-mail:
[email protected]
2
Segundo Autor é Professora do Departamento de Informática e Coordenadora do PIBID Computação, Universidade Federal Rural de
Pernambuco. Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n, Dois Irmãos Recife - PE, 52171-900.
XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO – JEPEX 2013 – UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro.
e maior concentração dos alunos, sendo escolhidos aleatoriamente 22 alunos. A avaliação do desempenho dos alunos
foi feito através de observações, anotações e análise dos resultados das respostas fornecidas pelos participantes das
atividades. Também foi analisado o desempenho dos alunos que elaboraram os jogos.
Resultados e Discussão
Em relação à elaboração dos jogos, os alunos demonstraram domínio no uso da ferramenta computacional
(figura 1), conseguindo elaborar as atividades envolvendo conteúdos vivenciados na escola e estimulando a prática de
exercício mental através do raciocínio lógico dos estudantes do sétimo ano. Na aplicação dos jogos todos os alunos
apresentaram interesse em participar das atividades propostas, no entanto para a atividade sobre formas geométricas os
mesmos apresentaram um nível de acerto insatisfatório (resultados presentes na tabela 1), consideramos insatisfatórios
os resultados por ser um jogo de fácil resolução. Para a segunda atividade o número de acerto permaneceu pequeno
(figura 2), diante da dificuldade apresentada pelos participantes em raciocinar logicamente, constatamos que estes
resultados esta em conformidade com a afirmativa dos autores Bernardi & Cordenonsi (2007) os quais afirmam que
dificuldades podem surgir no momento de se expressar de forma lógica. Os participantes demonstraram dificuldades
em raciocinar logicamente, compreender regras do jogo e dificuldades de concentração, acreditamos que essas
dificuldades estão relacionadas com a ausência desse tipo de atividade no cotidiano dos alunos, pois embora estes
tenham participado durante dois meses das oficinas sobre o uso do Scratch, os mesmos ainda demonstram falta de
habilidades para encontrar soluções lógicas para os problemas propostos. Santos & Melo (2013) afirmam que “O uso
dos jogos é muito significativo para o educando, pois o fato de brincar desenvolve várias habilidades importantes, como
a criatividade, a cooperação, o bom humor, tão necessários aos educandos e de grande valor para a sua formação”, as
autoras em sua pesquisa sobre o uso de jogos e atividades que despertam o raciocínio lógico enfatizam que os alunos
demonstraram envolvimento, habilidades e aceitação de jogos no ambiente escolar. O que demonstra a necessidade de
inserção desse tipo de atividade no cotidiano escolar desses alunos, pois os jogos desenvolvidos por estudantes e
aplicados como desafios para os alunos do sétimo ano, apresentaram-se como importante atividade para auxiliar na
compreensão de conteúdos e estimular os participantes a aprimorarem seu raciocínio lógico. Os autores dos jogos
demonstraram domínio no uso do programa e a viabilidade no uso dessa ferramenta para desenvolver jogos educativos.
Mas os resultados da pesquisa apontam para a necessidade de melhorar o desempenho dos alunos na resolução de
atividades que envolvem o raciocínio lógico, assim acreditamos que a inserção de jogos educativos, desafios lógicos e o
estímulo para os alunos desenvolverem seus próprios jogos no programa Scracth permitirá um melhor desempenho nas
atividades escolares.
Agradecimentos
Ao PIBID e CAPES pelo apoio financeiro para elaboração dessa pesquisa. Aos alunos da escola Ministro
Jarbas Passarinho que participaram da pesquisa, a direção e professores da escola pelo apoio e espaço disponibilizado
para elaboração das atividades desenvolvidas através do PIBID.
Referências
Cox, K. K. Informática na Educação Escolar: polêmicas do nosso tempo. Campinas SP: autores associados, 2 ed, 2008,
123p.
Tajra, S. F. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. São Paulo: Érica,
8 ed, 2008, 191 p.
Bernardi, A. T. S. G; Cordenonzi, A. Z. O Desenvolvimento do Raciocínio Lógico Através de objetos de
Aprendizagem. http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos>. 28 Mar. 2013.
Santos, V. M. C.; Melo, J. C. B. de. Jogos Educativos: Desafios Lógicos para o ensino fundamental. In: 65ª Reunião
Anual para o Progresso da Ciência (SBPC), 26, 2013, Recife. Anais...Recife: SBPC, 2013. Livro eletrônico online,
ISSN nº 2176-1221.
Vila Nova, A. C.F.; Azevedo, Q. M.; Oliveira M. M. Formação e práticas pedagógicas: múltiplos olhares no ensino das
ciências. Recife: Bagaço, 2008, 427 p.
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Figura 1-imagens da tela inicial dos jogos
Primeiro jogo
Segundo jogo
Figura 2-resultados do segundo jogo
Resultados da aplicação do
segundo jogo
acertos
erros
10%
90%
Tabela 1
Desafios presentes no primeiro jogo
Número de acertos
Primeira ilustração
100%
Segunda ilustração
67%
Terceira ilustração
83%
Quarta ilustração
95%
Quinta ilustração
77%
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desenvolvimento de jogos digitais no programa scratch por alunos