Promovendo a Ludicidade Através de Jogos Livres
João Ricardo Bittencourt 1,2
1
Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)
Av. Unisinos,950 – 93.022-000 – São Leopoldo – RS – Brazil
[email protected]
2
Ludens Artis
AC Barnabé – Cx.Postal 2001 – 94.001-970 – Gravataí – RS – Brazil
Resumo. O objetivo do mini-curso é capacitar os profissionais da área
computacional e educacional no projeto e desenvolvimento de jogos digitais
com fins educacionais explícitos, distribuídos livremente e utilizando
tecnologia livre. Desta forma viabilizando a criação de jogos imersivos,
lúdicos e que atendam aos objetivos de ensino-aprendizagem definidos pelos
educadores.
Abstract. The goal of this short course is to train computer and education
profissionals in digital game design and developing with teaching-learning
goals. These games are free publishing and use free software technology.
Believe that this way it's possible to create fun and imersive games for
teaching-learning.
Palavras-chave. Jogos Digitais, Ludicidade, Software Livre, Inclusão Digital.
1. Introdução
A proposta deste mini-curso é elaborada a partir do desafio de como trabalhar com a
universalização da informação e do conhecimento na criação de um “mundo sem
fronteiras”. Sabe-se que muitas escolas e telecentros possuem laboratórios de
informática instalados, entretanto muitas vezes são pouco utilizados ou usados
meramente para o adestramento em ferramentas de escritório, treinando pessoas para
lidar com editores de texto e enviar e-mails. Certamente este tipo de informática não
promove cidadania, logo não gera inclusão social e digital. Espera-se trabalhar com
jogos digitais para desenvolver a autonomia e a criatividade do aprendiz. Tornando-o
capaz de propor soluções computacionais que possam dar significado para a computação
em seu meio sócio-cultural. Ou seja, os jovens necessitam aprender a ser
desenvolvedores, a programarem e se apropriarem integralmente da computação.
Na maioria das vezes, as escolas utilizam os jogos digitais para potencializar o
processo de ensino-aprendizagem, motivar os alunos a aprender e a dar mais significado
ao seu conhecimento. Além disso, é uma forma de aproximar os jovens da computação.
Entretanto, muitas vezes, a escola com sua preocupação de ensinar acaba didatizando os
jogos e ao invés de criar uma forma atrativa de propiciar que o aluno aprenda, acaba
criando um sentimento de negação de tais jogos. Diante deste contexto, questiona-se
porque não desenvolver jogos que sejam motivadores, divertidos e em conformidade
com as preferências dos alunos, trazendo consigo conteúdos culturais e educacionais?
Para criar tais jogos é necessário adotar uma base tecnológica arrojada que
requer investimentos. Portanto, deve-se pensar em alternativas de como construir tais
jogos com poucos recursos financeiros. Pensando em encontrar alternativas para tal
situação propõe-se a utilização de tecnologias livres como base tecnológica para o
desenvolvimento de jogos. Além disso sugeresse que a distribuição seja realizada de
forma livre para que o jogo possa ser modificado, redistribuído e recriado por diferentes
grupos de pesquisa e inclusive pelos aprendizes nas escolas e telecentros. Acredita-se
que desta forma facilita-se o processo de inclusão digital através da democratização dos
jogos computadorizados e simultaneamente pode-se utilizar a programação de jogos
como uma forma motivadora de ensinar programação.
O objetivo deste trabalho é capacitar os profissionais da área computacional e
educacional no projeto e desenvolvimento de jogos computadorizados com fins
educacionais explícitos, distribuídos livremente e utilizando tecnologia livre. Desta forma
viabilizando a criação de jogos imersivos, lúdicos e que atendam aos objetivos de ensinoaprendizagem definidos pelos educadores. Espera-se que no término deste mini-curso, os
aprendizes sejam capazes de: (a) Entender a importância de criar jogos digitais imersivos
e interativos para motivar os aprendizes; (b) projetar um jogo com fins educativos
através da criação de um game design profissional que contemple objetivos pedagógicos;
(c) conhecer as principais tecnologias livres existentes para programação de animação
3D, gráficos 2D, simulação física, áudio e jogos com múltiplos jogadores em rede; e (d)
projetar um jogo simplificado adotando tecnologias livres desenvolvendo uma
comunidade de colaboradores em torno do jogo.
É importante destacar que a intenção deste mini-curso não é tratar os jogos
digitais como uma panáceia para o problema da universalização, mas uma alternativa que
pode cooperar com o processo de aprendizagem.
Este material está organizado em seis seções. Na seção 2 será efetuada uma
contextualização sobre os jogos digitais, apresentando gêneros/estilos de jogos e
efetuando uma reflexão na importância de repensar os jogos educativos; na seção 3 será
efetuada uma reflexão sobre jogos livres e a possibilidade de adoção destes jogos no
ambiente de ensino; na seção 4 será abordado os aspectos referentes ao projeto de jogos
digitais profissionais agregando neste aspectos pedagógicos; na seção 5 serão
apresentadas algumas tecnologias livres para lidar com física, gráficos 3D, gráficos 2D,
jogos com múltiplos jogadores, scripts e som. Destaca-se nesta seção o uso da biblioteca
livre SDL e as possibilidades de uso do Python; na seção 6 é apresentado um pequeno
estudo de caso que demonstra o projeto de jogo que adota tecnologias livres; por último,
na seção 7 serão feitas as considerações finais e indica-se iniciativas que poderão ser
adotadas para promover jogos digitais livres com finalidades educacionais explícitas.
2. Contextualização sobre Jogos Digitais
2.1. Conceito de Jogos Digitais
Primeiramente antes de abordar os aspectos tecnológicos é importante efetuar algumas
considerações quanto ao jogo como uma atividade inserida no âmbito
escolar/acadêmico. As práticas pedagógicas predominantes na atualidade acabam
utilizando pouco os jogos ou são usados em momentos especiais sempre acompanhados
de algum objetivo pedagógico implícito, conforme Fortuna [FOR 00]. De maneira geral,
os jogos fazem forte oposição ao modelo de ensino-aprendizagem atual [FOR 00],
centrado na figura do professor e com enfoque conteudista (conteúdo em detrimento do
processo de aquisição do conhecimento). Principalmente pelo fato do sistema de ensino
atual ser forjado em intencionalidades e atividades dirigidas e o jogo representar uma
atividade livre e prazerosa. Para Fortuna, o jogo muitas vezes é proposto como uma
“isca” para fisgar o interesse do aluno, ensinando conteúdos de forma que ele não
perceba que está aprendendo. Deve-se ter muito cuidado com esta abordagem para não
tornar o jogo somente um produto didatizado fazendo-o perder seu caráter prazeroso e
espontâneo.
Em geral a indústria e os professores querem se redimir de oferecer brinquedos
inúteis às crianças e passam a interferir no lazer infantil colocando conteúdo pedagógico
no seu entretenimento. O objetivo do jogo é, antes de qualquer coisa, jogar [FOR 00]. O
que caracteriza os jogos são “a espontaneidade, improdutividade, trânsito entre a
realidade externa e interna, interatividade, simbolismo, constantemente recriado,
desafio e instigação, mistério, imponderabilidade e surpresa” [FOR 00].
O jogo por si só exercita a função representativa da cognição como um todo. O
brincar desenvolve a imaginação e a criatividade. Assim o simples fato de jogar acaba
desenvolvendo habilidades nos aprendizes extremamente úteis para desempenhar outras
atividades, tais como a leitura e escrita. De forma sumária podemos dizer que o jogo
ensina a aprender [FOR 00].
Brougère [BRO 98] afirma que a expressão “jogo educativo” foi criada no início do
século XX como uma forma de ensinar as crianças de uma forma disfarçada. Girard apud
Brougère [BRO 98] caracteriza os jogos educativos pelo “(...) agir, aprender, educarse sem o saber através de exercícios que recreiam, preparando o esforço do trabalho
propriamente dito”. O jogo educativo passa a ser concebido como uma atividade
dirigida e o jogo livre passa a ser considerado sem nenhum benefício para a educação.
Assim desta forma para Brougère [BRO 98], o jogo educativo acaba descaracterizando
o jogo, pois este acaba perdendo suas principais características: a improdutividade, o
prazer, a liberdade e a frivolidade.
Um jogo computadorizado é definido por Battaiola [BAT 00] como um sistema
composto de três partes básicas: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o
tema, a trama, os objetivos e a seqüência do jogo. O motor do jogo, também conhecido
pela denominação em inglês game engine é o mecanismo que controla a reação do jogo
em função das ações do usuário. E por último, a interface interativa que controla a
comunicação entre o motor e o usuário reportando graficamente um novo estado do
jogo.
Crawford [CRA 82] destaca quatro propriedades comuns a qualquer um destes
tipos de jogos, inclusive os digitais. A primeira propriedade se refere à representação, um
sistema formal fechado que subjetivamente simboliza um sub-conjunto da realidade.
Outra propriedade está relacionada com a interação. Ou seja, a capacidade que o usuário
possui de modificar a realidade representada no jogo. Outra propriedade importante é o
conflito. Não existe jogo sem este componente, mesmo quando não está ocorrendo uma
competição entre dois usuários. Pelo menos, o jogador estará sempre competindo contra
entidades controladas pelo computador. E por último, temos a propriedade da
segurança, as pessoas gostam de jogar pelo fato de experimentar uma realidade sem
correr riscos.
Para Crawford, basicamente as pessoas jogam não só pelo prazer, existe um
desejo inconsciente de aprender. O aspecto da fantasia, vivenciar mundos desconhecidos
e ter experiências diferentes do cotidiano também são fortes motivadores. Além destes
aspectos, existem outros fatores motivacionais: o desejo pelo poder, concluir um grande
número de jogos é prazeroso para o usuário; o fato social, a possibilidade de integrar-se
a uma comunidade; a necessidade de tornar-se reconhecido; exercitar as habilidades
cognitivas. Praticamente cada usuário tem um tipo de motivação mais evidenciada, mas
suas razões primárias são referentes à aprendizagem e a fantasia.
Diante desta contextualização percebe-se que os jogos educativos digitais
tradicionais que a comunidade escolar está habituada não está em conformidade com o
prinícipio básico de aprender de forma livre, espontânea e prazerosa. No geral
encontram-se no mercado ou na academia títulos produzidos caracterizados por serem
didatizantes e conteudistas e enfocando a transmissão de conteúdos e relegando as
questões emotivas envolvidas no lúdico. Como dito por Brougère, o jogo é
improdutividade, prazer, liberdade e frivolidade. Adotar jogos digitais no ensino como
uma forma de avaliar, de “transmitir” conteúdos, de reforçar comportamentos ditos
certos, trata-se meramente de transpor o quadro negro e o giz da pedagogia bancária
para os bits do ciberespaço, descaracterizando completamente os jogos digitais.
Desta forma, entende-se como jogos educativos digitais um software multimídia
interativo que narra uma estória através de um enredo imersivo, cativante, prazeroso de
ser experimentado, repleto de desafios. A preocupação é permitir o desenvolvimento
meta-cognitivo e a experimentação do mundo pelo jogador desta forma emergindo
novos conhecimentos que serão articulados pelo aprendiz. Deseja-se com os jogos
propiciar uma aprendizagem mais significativa e integrada com os saberes do jogador.
2.2. Estilos de Jogos Digitais
Ao invés de serem apresentados gêneros pré-determinados em uma taxonomia optou-se
pela caracterização dos diferentes estilos de jogos digitais. Rollings & Morris [ROL 00]
propõem uma classificação dos jogos baseada na concepção dramática destacando os
chamados gêneros como uma composição de diferentes estilos da mesma forma que é
usado em obras dramáticas como o teatro, a literatura e o cinema. Estes estilos são os
seguintes [ROL 00]: ação, aventura, estratégia, simulação, quebra-cabeça, brinquedos e
educacionais. Estes estilos referem-se à forma que o jogo é executado e a combinação
destes elementos pode originar um gênero que caracteriza jogos.
Destaca-se que esta abordagem torna-se bastante interessante pelo fato de não
adotar um enfoque determinista que classifica os jogos digitais em uma única categoria.
Nesta abordagem existe uma concepção difusa onde cada jogo poderá apresentar níveis
diferentes de cada um dos estilos, ou seja, um jogo pode ser mais estratégico que o
outro, além de permitir que um jogo seja de estratégia, aventura e educativo. Permitir a
mistura de estilos é promover jogos mais complexos, mais ricos e menos lineares.
Os estilos propostos por Rollings & Morris podem ser caracterizados da seguinte
forma:
a) Ação: trata-se de uma narrativa com um ritmo mais intenso, envolvendo
movimentação e ações rápidas. O objetivo é deixar o jogador sempre atento. Valoriza a
destreza e a rapidez. Filmes como a série Matrix envolve ação. Jogos como Spiderman e
Counter Strike são exemplos de títulos de ação;
b) Aventura: narrativas heróicas que em geral envolve algum mistério e locações
exóticas que precisam ser exploradas. Os filmes da série Indiana Jones, A Múmia e A
Lenda do Tesouro Nacional são exemplos de filmes de aventura. Títulos tais como
Tomb Raider, Resident Evil e The Monkey Island são exemplos de jogos de aventura;
c) Estratégia: envolve raciocíno lógico-matemático e/ou planejamento e
gerenciamento de recursos. Um determinado objetivo deve ser atingido entretanto os
recursos são limitados, logo deve-s elaborar um plano que maximize as ações para
atingir tal meta. Por exemplo, jogos da série Ages of Empires e Ages of Mythology são
exemplos de jogos de estratégia;
d) Simulação: trata-se de manipular e experimentar um modelo matemático que
pretende reproduzir alguma situação ou artefato real. Através da experimentação o
jogador vai aperfeiçoando suas ações de forma a dominar o modelo simulado. Flight
Simulator é um ótimo exemplo de simulador;
e) Quebra-cabeça: também denominado de puzzle, tratam-se de problemas que
precisam ser resolvidos com raciocíno lógico-matemático, principalmente o raciocínio
dedutivo. Muitos jogos casuais são quebra-cabeças, por exemplo, o Tetris.
f) Brinquedo: não envolvem condições de vitória ou derrota e não possuem um
objetivo pré-determinado. Predomina as ações livres sob o artefato computacional. O
jogo The Sims é um exemplo de brinquedo;
g) Educacional: possui uma intenção explícita de ensinar algum determinado
conceito e/ou desenvolver alguma habilidade. Os jogos da série Caça-Pistas são
educacionais.
É importante destacar que apesar de terem sido citados exemplos de jogos
digitais em cada um dos estilos não significa que os jogos estão em uma única classe.
Foram usados exemplos de jogos com estilos predominantes exclusivamente para auxiliar
a compreensão, da mesma forma que foram citados nomes de filmes. Um jogo como
Tomb Raider que enfatiza a aventura possui a combinação de estilos de ação e quebracabeça.
2.3. A Importância da Motivação na Aprendizagem
Para Morin et al [MOR 03], a condição indispensável para o ensino é desejo, prazer e
amor. Desejo e prazer na transmissão e amor pelo conhecimento e pelos aprendizes. É
incluir outras dimensões humanas e perceber o cotidiano como algo inserido em um
movimento planetário. Quando abre-se espaço para complexidade outras dimensões
estarão incluídas no processo de aprender que deixa de ser visto meramente como uma
atividade de memorização linear de conteúdos sem sentidos para os aprendizes e tornase algo mais incerto e desestabilizador.
No momento que a escola mantem-se fixa em princípios industriais dos séculos
anteriores aferindo o processo de aprendizagem com ferramentas mecanicistas e
considerando o ensino como uma linha de produção que visa a maximização da
“decoreba” no final do período cujo aqueles que não estão aptos são excluídos do
processo, tanto o mercado quanto a academia irão continuar produzindo jogos
educativos conteudistas que minimizam as demais dimensões humanas. Tornam-se jogos
didatizantes cujo maior objetivo é auxiliar este processo de memorização. Adotar o jogo
como uma atividade livre e prazerosa é começar a admitir que o ser humano não é
constituído somente de razão e que os aprendizes do século XXI precisarão desenvolver
competências humnaísticas para estarem aptos a viverem em uma sociedade do
conhecimento, da informação e da mobilidade.
Para Perrenoud [PER 00], os educadores devem desenvolver novas competências
para ensinar no período-industrial. Entre as várias competências é importante citar a
capacidade de envolver o aluno no processo de aprendizagem, promover a pesquisaação; e utilizar as novas tecnologias como instrumento de auxílio a capacitação dos
aprendizes. Além disso, Perrenoud ressalta que nem sempre os alunos estão dispostos a
aprender determinado assunto, pois cada sujeito tem suas preferências da mesma forma
que o educador. Assim, compete ao educador promover este engajamento dos
aprendizes com os novos saberes e para isto deverá inclusive adotar novas tecnologias
que possam motivar e dar significado a aprendizagem dos alunos.
Apesar de tratar-se de uma referência sem um respaldo acadêmico é interessante
citar um trabalho realizado pela ONG norte-americana Forum for Youth Investment
[THE 05]. Esta organização trata da preocupação na preparação do jovem do século
XXI inserido nas organizações de trabalho, de estudo e na vida cotidiana. Através de
uma conversa com alguns estudantes secundaristas americanos foram listadas alguns
pontos considerados como prioridades para os estudantes: relevância dos conteúdos,
oportunidades de trabalho, relacionamentos entre alunos e entre alunos-professor,
atividades extra-curriculares, artes, estilos de ensino e saúde emocional. Isto evidencia
que apesar dos conteúdos serem importantes outras tantas variáveis são consideradas.
2.4. Repensando os Jogos Educativos
Conforme foi apresentado nas seções anteriores urge a necessidade de repensar a forma
que as tecnologias da informação e comunicação estão sendo utilizadas no âmbito
escolar/acadêmico, principalmente quanto aos jogos digitais.
Em 2002, foi realizada uma pesquisa por Clua, Junior & Nabais [CLU 02] com
jovens de 10 a 17 anos, de classe média e moradores da cidade do Rio de Janeiro com o
objetivo de verificar quais as razões que tornam os jogos digitais tão atrativos para os
jovens e o que eles pensam sobre os jogos educacionais. Para 85% dos jovens o que
torna os jogos atrativos é o desafio. Além disso, os jovens preferem ambientes imersivos
com histórias ricas, jogos com qualidade gráfica e com personagens cuja Inteligência
Artificial é sofisticada. Destes jovens 68% consideram os jogos educativos ruins e
ninguém considera estes jogos ótimos. Os principais problemas dos jogos educacionais
listados pelos jovens são os seguintes:
1. Carecem de desafios grandes e motivadores;
2. Baixo grau de imersão;
3. Pelo fato de serem elaborados por pedagogos a ênfase principal do jogo é a
educação;
4. Em geral possuem baixa qualidade, pois são desenvolvidos com baixo
orçamento.
Neste contexto evidencia-se a necessidade de desenvolver jogos com propósitos
educativos de forma que atraia os jovens, desenvolva habilidades de forma explicita ou
não e não seja uma forma alienante de ensinar, conforme expõe Fortuna [FOR 00] em
relação ao uso dos jogos para “camuflar” a educação. Visando melhorar a qualidade dos
jogos educativos Clua, Junior & Nabais [CLU 02] sugerem um roteiro que será
detalhado na seção 4.
Semelhante ao estudo de Clua, Junior & Nabais, Figueiredo & Bittencourt [FIG
05a][FIG 05b] realizaram uma pesquisa com alunos da quinta série do Ensino Básico de
escolas públicas e particular na cidade de Santa Maria, interior do Rio Grande do Sul. Os
aprendizes foram questionados sobre quais os gêneros de jogos digitais. A pesquisa foi
realizada por meio de um questionário com 121 alunos numa faixa etária entre 11-13
anos, de ambos os sexos, cursando a quinta série do ensino fundamental de duas Escolas
da rede Pública, identificadas por A e B e uma Escola da rede Particular. A Escola
Pública A está situada no centro da cidade, abrangendo, na sua maioria, alunos que
residem nas suas proximidades e a Escola Pública B está situada na periferia, logo,
grande parte dos alunos, encontra-se em situações materiais menos favorecidas. Na
escola A não tem laboratório de informática, mas segundo os alunos, todos eles já
jogaram algum jogo no computador. A escola B possui laboratório de informática e os
alunos têm acesso a ele.
Quanto ao gênero preferido, verificou-se que na Escola Particular 24,66% dos
alunos preferem RPG (Role-Playing Games) e 15,07% jogos de aventura. Na Escola A,
27,08% gostam de jogos de aventura e 20,83% de esporte. Na Escola B, 25% apreciam
mais os jogos de esporte e 12,5%, jogos de passatempo. Constatou-se que o RPG foi o
gênero preferido dos alunos da escola particular. Nas escolas públicas A e B o gênero de
preferência dos alunos foram respectivamente: aventura e o esporte.
Em contrapartida, quanto ao gênero de menor preferência, verificou-se que na
Escola Particular, 17,81% dos alunos indicaram os jogos educacionais e 14,38,
passatempo. Nas Escolas A e B as escolhas foram idênticas às da Escola Particular,
variando apenas nos percentuais: jogos educacionais – Escolas A e B: 20,83% e 16,67%
respectivamente; jogos de passatempo - Escolas A e B: 20,83% e 16,67%
respectivamente.
Através destes dados é possível concluir que títulos criados com propósitos
educativos não são os preferidos dos aprendizes. Logo é possível questionar que como
estes jogos vão promover a aprendizagem se os alunos não possuem interesses por ele?
Gêneros que envolvem mais estilos como o RPG, que mistura simulação, aventura e
ação [ROL 00] acabam sendo os preferidos dos aprendizes. Em contrapartida gêneros
que predominam um único estilo como educativos e passatempo não são preferidos.
Para Amory [AMO 01], os jogos educativos requerem enredos atraentes. Para o
autor é muito importante utilizar os jogos digitais no processo educacional pelo fato dos
jogos afetarem a motivação, as funções cognitivas e a curiosidade do aprendiz, pois estes
jogos permitem a experimentação e a exploração do usuário. Um dos grandes problemas
dos jogos educativos é apresentar para o aprendiz uma coleção de enigmas sem nenhuma
ligação, tornando o jogo desinteressante. Por isto é interessante acrescentar nestes jogos
princípios narrativos que estabeleçam início, meio e fim. Por último, Amory acredita que
os jogos digitais educativos disponibilizam uma forma onde o aprendiz pode estar imerso
em micromundos construtivistas.
Por último é importante destacar o Game-To-Teach Project [JEN 03]
coordenado pelo Grupo de Pesquisa Microsoft em Ciências de Aprendizagem e
Tecnologia e pelo Departamento de Estudos de Mídia Comparativa do MIT. O objetivo
deste projeto é o desenvolvimento de protótipos conceituais para promover o
entretenimento educacional interativo, sendo que os primeiros frameworks construídos
estão voltados para o ensino da matemática, ciências e engenharias. Estes jogos ainda
não estão implementados, alguns são projetos e outros são protótipos em
desenvolvimento extremamente sofisticados. Todos estes protótipos tem o objetivo de
auxiliarem o processo de aprendizagem entretanto adotando um formato mais adequado
ao século XXI. Um exemplo destes protótipos é o jogo Revolution que trata a Guerra
Civil Americana na forma de um RPG massive multiplayer, semelhante aos sucessos
comerciais, tais como World of Warcraft e Ragnarok Online.
3. Os Jogos Livres e a Inclusão Digital
Tendo visto a importância do desenvolvimento de jogos digitais no processo de ensinoaprendizagem é necessário discutir-se a respeito de como viabilizar a produção de novos
títulos pelas empresas nacionais, pela academia e pela própria escola que poderia adotar
o processo de criação de jogos digitais como uma atividade acadêmica. Veja Kafai [KAF
01] que utilizou a criação de jogos com os alunos para desenvolver os saberes
relacionados com frações.
Da forma que foi efetuada a reflexão até o presente momento pode-se inferir que
os jogos digitais são a solução para os problemas educacionais. Não deseja-se apresentar
os jogos como uma panacéia, mas como uma possibilidade. Jogos digitais envolvem
licenças com alto custo e laboratórios de informática de última geração com hardware
altamente sofisticado, principalmente com aceleradoras gráficas e placas de áudio. Se tal
parafernália é pré-requisito para promover os jogos digitais no âmbito escolar certamente
irá criar-se um gap entre as instituições que podem adquirir estes equipamentos e as
organizações que não tem condições para isto. Logo, ao invés de promover estaria-se
criando mais uma forma de exclusão digital. Para que isto não ocorra buscou-se
alternativas tecnológicas que fossem capazes de reduzirem este gap e promoverem o
acesso aos jogos digitais para todas as organizações. Assim, recorreu-se aos jogos
digitais livres como alternativa tecnológica para o desenvolvimento e uso de jogos
digitais.
Compreende-se jogo livre como qualquer jogo digital que adote uma licença livre
e que pode ser desenvolvido através de um modelo open source. Jogos livres não são
títulos lançados para plataforma Microsoft Windows com licença proprietária e depois
são portados para outro sistema operacional, mas mantendo a mesma licença. Também
um jogo digital não pode ser considerado livre simplesmente pelo fato de utilizar
bibliotecas e toolkits livres. Efetuando uma adaptação das premissas gerais de software
livre propostas por Richard Stallmann [STA 92] é possível delinear as seguintes
premissas que caracterizam um jogo digital livre:
1. Jogar com qualquer objetivo, pode ser por diversão, por estudo ou para
aprender seu funcionamento;
2. Estudar como o jogo funciona e adaptá-lo para suas necessidades;
3. Liberdade para redistribuir cópias do jogo digital;
4. Melhorar o jogo digital e redistribuir a versão melhorada livremente.
Contextualizando os jogos livres no âmbito dos jogos digitais com uso educativo
explícito percebe-se que pode-se potencializar a Inclusão Digital e promover a Inclusão
Social. Pode-se partir de uma abordagem que adota os jogos digitais para aproximar
crianças e adolescentes da tecnologia, inclusive ensinando-os a programar.
Para Kafai [KAF 01], basicamente existem duas abordagens para o
desenvolvimento de jogos com propósitos educacionais. A abordagem instrucional e a
construtivista. A abordagem instrucional consiste da maioria dos jogos voltados para
ensinar. A criança aprende algo enquanto faz uma determinada atividade, pois existe uma
integração do conteúdo que será ensinado com a idéia do jogo. A outra abordagem é a
construtivista, os jogos são usados para aprender. As crianças constroem seus jogos
digitais utilizando ferramentas computacionais.
Se as universidades criassem e desenvolvessem jogos livres e disponibilizassem
estes em um diretório comum iria promover a utilização em sala de aula, independente
de sistema operacional e serviria de base para criação de novos jogos. Seguindo uma
abordagem iterativa gradualmente os jogos digitais iriam incrementando a qualidade e a
sociedade seria beneficiada por tais ferramentas. Entretanto, em geral, os projetos
acadêmicos são descontinuados, pouco documentados e pouco utilizados no escopo
escolar. Se outra pessoa irá desenvolver um trabalho similar deverá iniciar toda a
documentação e codificação, “reinventando a roda” inúmeras vezes. Caso seja
considerada a segunda opção é fundamental que os aprendizes tenham acesso ao código
e capacidade de modificá-lo, experimentá-lo, vivenciar como outros programadores
criaram o jogo. Gradativamente os alunos poderiam criar um vasto repositório de
software que seriam aperfeiçoado a cada ano/semestre pelos novos aprendizes.
4. Projeto de um Jogo Imersivo e com Fins Educativos
Após ter efetuado esta introdução apresentando a importância da inserção dos jogos
digitais no âmbito educativo e ter conceituado os jogos digitais livres como uma solução
tecnológica que auxiliaria a inclusão nesta seção inicia-se uma abordagem mais prática
que visa orientar principalmente os educadores e profissionais da área computacional no
projeto de jogos digitais que serão usados em sala de aula como apoio as atividades de
ensino aprendizagem.
Clua & Bittencourt [CLU 04] destacam que as preocupações com aspectos de
ensino-aprendizagem e com a definição do conteúdo inicia-se no Design Bible. É
fundamental nesta etapa criar uma equipe interdisciplinar formada por profissionais de
informática, pedagogos, artistas e educadores especialistas no domínio do jogo.
Swartout & Van Lent [SWA 03], independente de estilo de jogo, enfatizam um
projeto de jogo baseado na experiência com alta interatividade voltado para criar um
mundo virtual que propicie uma experiência envolvente para os jogadores. Neste ponto
que um projeto de jogo digital se diferencia de um projeto de software qualquer, pois
uma lista de requisitos funcionais não garantem um bom jogo devido aos componentes
artísticos.
Conforme Clua & Bittencourt [CLU 04][CLU 05] é impreescendível para criação
de um jogo digital um roteiro bem elaborado. Para isto cria-se um documento que possui
todas as especificações do jogo. Costuma-se chamar este documento de Design Bible,
que pode ser definido como uma espécie de manual de instruções para os futuros
desenvolvedores do jogo [ROL 04]. O processo de desenvolvimento não pode começar
sem que esta especificação não esteja pronta. Em suma, o Design Bible deve conter os
seguintes elementos: roteiro, conceituação artística do jogo (game design), descrição da
jogabilidade (gameplay), incluindo as regras do jogo e o projeto de interfaces in game e
out game. O modelo de Design Bible proposto por Chris Taylor [DES 05] é bastante
utilizado inclusive no projeto Games-To-Teach do MIT [JEN 03].
Durante o processo de especificação da Design Bible deve-se especificar os
conceitos pedagógicos. Esta abordagem segue o modelo de protótipos do Games-ToTeach. É importante destacar que enfocar princípios pedagógicos no final da proposta e
para evitar uma sobrecarga conteudista no jogo. Entretanto durante desde o iníco da
especificação do jogo digital conta-se com uma equipe transdisciplinar integrada. Abaixo
estão listados alguns itens referentes a proposta pedagógica baseados nos protótipos do
MIT:
1. A primeira questão envolve como utilizar o jogo digital que está sendo
produzido como um instrumento de ensino-aprendizagem? Quais as suas
potencialidades?
2. Definição de principios pedagógicos: trata-se da fundamentação teórica que
sustenta a hipótese de utilização do jogo no âmbito escolar;
3. Definição dos objetivos pedagógicos: o uso de uma abordagem baseada em
competências. Quais as competências e saberes que podem ser mobilizados em
função do jogo? Além disso, o jogo pode desenvolver habilidades metacognitivas e/ou relaciona-se com as múltiplas inteligências?
4. Quais as possibilidades de integração/promoção do conteúdo escolar
relacionado com o jogo? Por exemplo, pode-se buscar relações com os PCNs
(Parâmetros Curriculares Nacionais).
5. É possível criar situações cujos os aprendizes podem criar seu conhecimento?
Ou seja, através da interação com mundo virtual e/ou outros jogadores existem
situações para experimentação, criação de hipóteses,que permita o aprendiz
desestabilizar seus esquemas mentais?
6. Quais as tarefas de apoio podem ser realizadas? Atividades que podem ser feitas
antes de jogar, após o término do jogo ou que sejam feitas no mundo real para
permitir o avanaço no mundo virtual?
Concluída a etapa de pré-definições, o desenvolvimento do jogo digital divide-se
em dois caminhos distintos: o de criação artística e o de programação, havendo
entretanto uma grande interseção entre ambas. A criação artística pode ser compreendida
na elaboração dos recursos do jogo, tais como, modelos 3D, texturas, terrenos, sons,
trilha sonora, entre outros.
Por último, algumas heurísticas serão relacionadas que servem como uma check
list para auxiliar o processo de concepção do jogo digital. A primeira é proposta por
Figueiredo & Bittencourt [FIG 05] que trata-se da combinação de estilos de jogos
digitais citados na subseção 2.2. A combinação de estilos enriquecem os jogos
tornando-os mais interessantes. As demais heurísticsa são propostas por Clua et al [CLU
02]:
1. Os desafios não devem estar relacionados com o assunto educativo;
2. Os aspectos educativos devem ser apresentados através do contexto, da
ambientação ou de conhecimentos prévios do usuário;
3. Ambientes imersivos e personagens bem elaborados;
4. A ênfase no lúdico. As características pedagógicas devem se adaptar ao roteiro;
5. Roteiros ricos, bem elaborados e com alto grau de interação.
5. Tecnologias Livres
Tendo concluída a Design Bible, inicia-se o processo de desenvolvimento tanto dos
aspectos computacionais quanto dos artísticos. O objetivo desta seção é apresentar
algumas ferramentas computacionais distribuídas livremente para comunidade e gratuitas
que poderão ser utilizadas para criar jogos digitais. Tal característica é importante
principalmente para os educadores que desejam construir os jogos digitais com seus
alunos. Primeiramente serão apresentadas as tecnologias para criação de conteúdo
artístico, seguido dos aspectos computacionais e por ultimo é dada uma ênfase maior
para o uso da linguagem Python e os módulos PyGame e PyOpenGL. As ferramentas
que serão indicadas nesta seção foram sugeridas por Clua & Bittencourt [CLU 05].
5.1 Tecnologias Livres para criação dos artefatos artísticos
Para produção de áudio existem duas ferramentas comerciais bastante arrojadas e bem
utilizadas profissionalmente – Cubase e o SoundForge [SON 05]. O Cubase é usado
basicamente para mixagem de canais MIDI e o SoundForge é usado para produção de
trilhas e efeitos sonoros. O Audacity [AUD 05] é uma ferramenta livre que permite a
criação de áudio, inclusive combinando diferentes canais de som, importando e
exportando arquivos no formato WAV, MP3 e Ogg Vorbis. Para a sintetizaçao de
MIDIs uma alternativa de ferramenta livre é o Jazz++ [JAZ 05].
Os jogos requerem inúmeras imagens que serão usadas como sprites, tiles,
tilesets, texturas e para compor a interface gráfica ingame e outgame, tais como, botões,
janelas, barras de energia e outros componentes gráficos. Para produzir estas imagens
pode ser usado o GIMP (GNU Image Manipulation Program) [GIM 05].
O GIMP basicamente fornece as mesmas funcionalidades do Adobe Photoshop
para efetuar tratamento de imagens. Oferece uma série de pincéis, permite trabalhar com
inúmeras camadas, converte e salva em diferentes formatos de imagens
(BMP,PNG,JPG,TIG,TGA,PCX,GIF, entre outros), uso de máscaras, oferece uma
grande quantidade de filtros (gaussian, detecção de bordas, distorções, efeitos de luz,
entre outros), suporte a macros e permite adicionar novas funcionalidades (filtros e
formatos de arquivos) no programa através de plug-ins desenvolvidos em C usando
libgimp. Também permite criar novas extensões usando uma linguagem de esquema
(Script-Fu) ou em Pyhon usando o módulo GIMP-Python.
Para modelagem 3D, o Blender3D [BLE 05] é uma excelente opção pela sua
completude. Trata-se de um software gráfico que oferece funcionalidades de
modelagem, animação, renderização, pós-produção e criação 3D. Sua principal
desvantagem é sua interface gráfica não muito fácil de ser utilizada, sendo pouco
intuitiva. O Blender3D suporta importação e exportação de diferentes formatos
incluindo 3DS, Cal3D, MDL, OBJ, VRML, DirectX, entre outros. Através da criação de
scripts em Python é possível desenvolver novos plug-ins estendendo as funcionalidade
básicas da ferramenta. Inclusive é possível criar jogos digitais cuja lógica do jogo é
programada em Python.
5.2 Tecnologias Livres para desenvolvimento computacional
A Ogre3D (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) [OGR 05] trata-se de uma
ferramenta construída em C++, orientada a objetos e distribuída livremente e gratuita.
Foi desenvolvida como a dissertação de mestrado de Jeff Plummer na Universidade do
Arizona/EUA. Oferece ao desenvolvedor possibilidades de personalização e extensão,
desta forma potencializando a reusabilidade de código, abstraindo primitivas de baixo
nível e permitindo o desenvolvimento de novas técnicas que poderão ser “plugadas” na
arquitetura dos motores. A Ogre3D oferece suporte ao DirectX e a OpenGL, shaders,
suporte a texturas, além de uma série de outras funcionalidade de suporte para criação
de jogos 3D.
Para simulação física pode ser usada a Open Dynamics Engine (ODE), uma
biblioteca livre para simulação de dinâmica de corpos rígidos, incluindo veículos,
ambientes de realidade virtual e criaturas. É desenvolvida em C++ e pode ser facilmente
integrada com um engine, assim permitindo ser reusada facilmente. Para utilizar basta
incluir a biblioteca no engine do jogo e utilizar as funções oferecidas por essa. É possível
especificar um mundo com propriedades físicas com seus devidos objetos e a cada ciclo
de atualização do jogo todas as forças físicas são aplicadas sob tais objetos considerando
o tratamento de colisões.
No aspecto referente a programação de áudio, a OpenAL desenvolvida pela Loki
Software, trata-se de uma alternativa de implementação de som bastante interessante,
pois a OpenAL permite adicionar som 3D nos games. Para incrementar a imersividade é
fundamental adicionar a percepção sonora no game, entretanto um mundo virtual pode
possuir muitas fontes de som dificultando alguma pré-mixagem [TSI 04] e limitando a
quantidade de sons ao máximo de canais de som disponíveis no sistema (em geral de 16
a 64 canais).
Por último, quanto aos aspectos de rede de computadores pode ser utilizada a
SDL_Net [SDL 05], uma biblioteca distribuída sob a licença LGPL e desenvolvida pelos
mesmos programadores da SDL. Permite criar aplicações remotas que se comunicam via
sockets através dos protocolos UDP ou TCP.
5.3 Python, PyGame e PyOpenGL
Além das tecnologias citadas anteriormente é de suma importância adotar uma
linguagem de scripts para facilitar a criação de jogos digitais, delegando para o código
nativo as operações de mais baixo nível relacionadas ao motor e deixando a lógica
referente ao roteiro e ao gameplay para os scripts.
Para a tarefa de scripting, sugere-se a adoção da linguagem Python [PYT 05].
Trata-se de uma linguagem de scripts orientada a objetos desenvolvida por Guido von
Rossum em Amsterdam no início dos anos 90. É uma linguagem com uma sintaxe
bastante simples, muito intuita, fácil de ser usada principalmente para que está
começando aprender a programar. Por tais características o Python está sendo usado no
ensino de programação em alguns cursos de computação. Outra característica
significativa da linguagem é a possibilidade de extendê-la através de módulos codificados
em C/C++. Isto incrementa o desempenho e permite que sejam criadas diferentes
extensões.
Visando ilustrar a simplicidade do código Python, observe a Figura 1 e perceba
que as variáveis não são tipadas, não adota-se demarcado de final de linha, por exemplo,
ponto e vírgula. Neste pequeno exemplo é criado um somador que requer os argumentos
x e y. O código torna-se voltado para lógica da aplicação. Isto permite que o
programador dê atenção para lógica ao invés de despender seu tempo em detalhes de
compilação e debugging, por exemplo. Além disso, por esta simplicidade pode ser
adotada para ensinar programar jogos digitais ideal para os aprendizes que não sabem
programação sejam estes alunos ou docentes das outras áreas do conhecimento,
principalmente os profissionais da educação.
def main():
x = eval(raw_input(“Type first number: ”))
y = eval(raw_input(“Type second number: ”))
r = x + y
print “Result: ”,r
main()
Figura 1: Exemplo de código-fonte em Python
Para facilitar a programação de jogos existe um módulo denominado Pygame
[PYG 05] que permite criar jogos 2D usando a SDL. Inclui suporte a som, diferentes
formatos de imagens e uso de fontes True Type. É possível criar jogos em rede usando
os objetos sockets oferecidos no Python e gráficos 3D utilizando a PyOpenGL [PYO
05], que extende o Python permitindo que este use a própria OpenGL para efetuar
operações de renderização tridimensional. É importante destacar que ambas soluções são
distribuídas livremente sob a licença LGPL.
6. AuZar, em Busca de Osíris - Concepção de um Jogo Livre
O objetivo desta seção é ilustrar os passos necessários para efetuar a concepção e o
projeto de um jogo digital lúdico desenvolvido com ferramentas livres que pode ser
usado facilmente no escopo escolar. Evidentemente por uma questão de escopo não
serão detalhados todos os elementos para tornar o jogo completo, mas serão definidos as
premissas básicas. Também é importante ressaltar que tal estudo de caso não tem o
objetivo de manter um rigor científico, mas apresentar uma experiência que demonstra a
facilidade de projetar um jogo divertido que ao mesmo tempo pode ser usado com
objetivos didáticos. Além disso, espera-se ilustrar alguns detalhamentos que precisam ser
considerados na criação de um jogo digital.
O jogo que será concebido nesta seção será disponibilizado no SourceForge
[SOU 05] e será distribuído sob a licença GNU GPL[GNU 05] para software e todo
conteúdo cultural (sons, música e artes) será distribuído sob a licença Creative
Commons [CRE 05]. O objetivo é iniciar um movimento no sentido de desenvolver e
promover jogos digitais livres para serem usados principalmente no escopo escolar e
acadêmico.
Para criar o jogo partiu-se de uma situação problema. Para isto entrevistou-se
uma educadora da pré-escola de uma escola de grande porte situada na região
metropolitana de Porto Alegre. A equipe formada tratou-se de um profissional da área
computacional e a educadora formada em Pedagogia e especialista em Psicopedagogia.
Optou-se pela Educação Infantil pela carência de jogos digitais voltadas para aprendiezes
desta faixa etária. Efetuou-se um brainstorm e procurou-se encontrar situações do
cotidiano escolar relacionadas basicamente com questões de leitura e escrita. A idéia
inicial foi encontrar um problema relacionado com a linguagem que poderia ser abordado
através de um jogo digital. Durante este brainstorm sempre o impeto inicial era projetar
um jogo didatizante cujos elementos da linguagem fossem o foco principal. As idéias
originais sempre tendiam para concepção de um puzzle educacional inserido no mesmo
padrão dos jogos educativos conhecidos.
No final deste brainstorm percebeu-se a importância de enfocar o aspecto lúdico
do jogo e as questões didáticas serem complementares. Os aprendizes devem jogar para
se divertir. Para fundamentar esta abordagem adotou-se o livro Aventura da Escrita:
História do desenho que virou letra da Lia Zatz [ZAT 91]. Após a leitura da obra
detectou-se uma série de elementos que poderiam ser abordados no jogo com uma
perspectiva interdisciplinar. Abaixo estão listados tais fatos seguidos da possibilidade de
serem explorados no jogo:
1. “O homem primitivo utilizava marcas nas árvores e pedras para indicar o
caminho percorrido”: adicionar nos elementos do cenário marcas que podem
formar pistas;
2. “Combinação de símbolos para formar palavras”: combinar as marcas que são
encontradas nos elementos dos cenários para descobrir palavras-secretas que
poderão ser usadas para descobrir fases secretas ou itens especiais;
3. “Sumérios, egípcios e chineses foram os primeiros povos que sentiram a
necessidade de registrar fatos”: utilizar alguns destes povos como background
do jogo. Assim, também explora-se questões referentes históricas;
4. “Sinais para representar os sons”: associar um sinal a um determinado símbolo
explorando a meta-cognição no sentido de despertar no aprendiz a consciência
da combinação de símbolos escritos que equivalem a representação de sons.
Além destes fatos principais identificados na obra de Zatz adotou-se o
Referencial Curricular para a Educação Infantil proposto pelo Ministério da Educação
[BRA 98]. Dos objetivos gerais da Educação Infantil destacam-se como principais
diretrizes para concepção do jogo: (a) a capacidade de explorar o ambiente com
curiosidade; (b) sentir-se como agente transformador do meio; (c) oportunizar o brincar
para que expresse suas emoções,sentimentos, pensamentos, desejos e necessidades; (d)
utilizar diferentes linguagens para estimular seu processo de construção de significados;
e (e) conhecer algumas manifestações culturais permitindo sua participação frente a elas
e permitindo que o aprendiz reconheça as diversidades culturais.
Considerando que o jogo será desenvolvido para crianças com idade entre quatro
e seis anos buscou-se no Referencial Curricular algumas orientações didáticas que
poderiam nortear a concepção do jogo digital quanto a leitura e a escrita para esta faixa
etária. O referencial indica como elmeno deelemento chave é oportunizar o contato do
aprendiz com materiais impressos e valorizar a leitura como fonte de prazer e
entretenimento. Deve-se promover situações para correlacionar símbolos escritos com
elementos fonéticos.
Diante desta contextualização decidiu-se pelo desenvolvimento de um jogo de
plataforma semelhante ao jogo Sonic da Sega e Mario da Nintendo. O enredo do jogo
trata-se de uma aventura ambientada no Egito Antigo. O maldoso deus Seth aprisionou
seu irmão Osíris, o Deus da justiça para os egípcios. Seth além de ter aprisionado seu
irmão criou a maior confusão no Egito fazendo com que os animou-se morressem e a
vegetação secasse deixando as terras egípcias mais desérticas. O jogador irá controlar o
valente guerreiro egípcio AuZar que irá aventurar-se nas terras desérticas sob o comando
de Seth para libertar Osíris e trazer novamente a ordem e a justiça para o Egito. Durante
a jornada de AuZar ele vai encontrar uma série de símbolos grifados (hieroglifos) em
pedras ou árvores. Após Auzar encontrar o Talismã de Osíris sempre que o personagem
passar diante de um destes símbolos irá escutar um som de uma sílaba oriundo do
talismã. É importante destacar que o jogador sempre irá escutar este som quando for
encontrado um único símbolo. Em alguns trechos da aventura o aprendiz vai encontrar a
combinação de símbolos. Então ele deverá ir até uma estátua de Osíris e digitar as letras
correspondentes aos símbolos encontrados. Caso esteja correto AuZar irá escutar Osíris
pronunciando a palavra e cairá dos céus um item especial para AuZar relacionado com a
palavra. Por exemplo, considera-se que o símbolo A tem o som de JA, o símbolo B de
CA e o símbolo C de RÉ. Cada um destes símbolos está grifado em uma pedra diferente.
Quando AuZar possui o talismã e passa diante dos símbolos B-C-A irá escutar CA-RÉJA respectivamente. Andando pelo cenário encontra-se em uma pedra os símbolos
ABC. Passando diante destes nenhum som é pronunciado. Quando for encontrada uma
estátua de Osíris e o jogador digitar J-A-C-A-R-E escutará a voz do deus pronunciar a
palavra jacaré e concederá uma armadura de jacaré que aumenta a proteção do
personagem.
Concluída a concepção do jogo partiu-se para elaboração da Design Bible
simplificada visando a criação de somente um estágio que servirá de protótipo, ou seja,
uma prova de conceito que inclusive poderá ser testada com um grupo de crianças e
verificar a validade da proposta. A partir desta interação o Design Bible poderá ser
revisto e iniciar a implementação completa do jogo.
6.1 Roteiro do Protótipo
Conforme foi descrito anteriormente o jogo trata-se de um adventure no estilo de
plataformas que combina alguns puzzles que irão conceder poderes especiais ao jogador.
O protótipo de jogo será denominado AuZar em Busca de Osíris. O protótipo irá
constituir-se de um único estágio ambientado no deserto cujos inimigos são algumas
múmias malucas e uma serpentes controladas por Seth. Em outras fases poderão ser
adicionados outros inimigos. Existirão sete símbolos unitários que representarão as
sílabas: GA, TO, CO, RU, JA, CA e RÉ. Também serão encontradas três palavras
criadas pela combinação dos símbolos sendo que as palavras formadas serão gato, coruja
e jacaré. Em um ponto será encontrado o Talismã de Osíris e em outro a Estátua de
Osíris. Quando for ativada a palavra gato, AuZar irá ganhar umas botas que irão lhe dar
uma maior velocidade; coruja será um pingente que irá lhe conceder a capacidade de ler
outros símbolos. No caso sem o Pingente da Coruja, AuZar será incapaz de ler a palavra
Jacaré. Por último, a palavra jacaré vai conceder uma armadura que protegerá AuZar.
Neste protótipo, o estágio será encerrado quando todas as palavras forem descobertas.
6.2 Conceituação Artística do Protótipo
Optou-se por um estilo cartoon para os personagens para acrescentar um clima de
desenho animado. Para o protótipo é necessário criar um tileset com tema deserto para
compor a cena. Além disso, deve conter elementos (tiles) para criar os seguintes itens:
Estátua de Osíris, Talismã de Osíris, Botas do Gato, Pingente da Coruja, Armadura do
Jacaré, os símbolos unitários (GA, TO, CO, RU, JA, CA e RÉ) e os símbolos
combinados para formar as palavras gato, coruja e jacaré. Quanto aos sprites, são
necessárias as seguintes animações: movimento AuZar, ataque de AuZar, pulo de AuZar,
a serpente, múmia andando, serpente sendo destruída e múmia sendo destruída.
Para a criação destes recursos gráficos primeiramente iniciou-se uma busca pela
Internet com a intenção de encontrar repositórios que forneçam conteúdo artístico de
domínio público ou licenciado sob as licenças GPL ou Creative Commons. Entretanto tal
tarefa não foi trivial de ser executada, pois é bastante dificil encontrar imagens
distribuídas livremente. Isto evidencia a importância da articulação da criação de um
repositório de software e artefatos culturais livres que possa servir de base para a criação
de jogos. Para elaboração de todas as ilustrações pode ser usado o GIMP e a criação dos
tiles e tilesets podem ser feitos usando a ferramenta livre Tile Studio [TIL 05].
Quanto a sonorização é necessário uma música com tema egípcio para ser usada
em loop, além dos sons de ataque de AuZar, destruição da múmia, destruição da
serpente, final da fase e um som para ser usado quando qualquer item for pego. Também
é necessário a pronúncia das sílabas (GA, TO, CO, RU, JA, CA e RÉ) e da pronúncia
das palavras gato, coruja e jacaré. Ao contrário das imagens, a busca por sons e músicas
é mais fácil. Da mesma forma que foi feita para busca de conteudo visual tentou-se obter
sons distribuídos sob a licença Creative Commons. O site The Free Sound Project
[FRE 05] oferece centenas de sons distribuídos sob a licença de Sampling, ou seja, pode
ser usado livremente mas os créditos do áudio devem ser atribuídos ao autor. Para busca
da trilha sonora uma opção é o site SoundClick [SOU 05] que oferece diversas músicas
de bandas localizadas em diferentes lugares do mundo. Para captura de som referente a
pronúncia das sílabas utiliza-se o Audacity armazenando os arquivos no formato Ogg
que garante uma alta taxa de compactação semelhante o formato MP3, entretanto livre
de royalties.
6.3 As regras do jogo
As regras do jogo devem especificar a condição inicial, as regras que permitirão troca de
estado do jogo, condições de derrota e sucesso. O personagem é descrito pelos atributos
de velocidade, pontos de vida, pontos de defesa e pontos de ataque. Todos os inimigos
também são descritos pelos mesmos atributos acrescidos do valor em pontuação. Toda
vez que for derrotado um inimigo o personagem tem sua pontuação incrementada por
este valor. AuZar inicia com os pontos máximos de vida, com pontuação zerada, sem
itens especiais e com três chances para finalizar o programa. Considerando o jogo
completo AuZar será vencedor se conseguir sobreviver aos estágios, derrotar Seth e
libertar Osíris. Em contrapartida, não será bem sucedido se não conseguir libertar Osíris.
O jogador poderá tentar infinitamente até vencer Seth. No caso do protótipo o jogo
termina quando os três itens especiais forem coletados.
Para movimentar AuZar serão utilizadas as teclas para direcionais do teclado
para direita e para esquerda. Para pular é usada o tecla direcional para cima. Para
derrotar os inimigos basta pular sobre eles. Os teclas alfanuméricas são usadas para
digitar as palavras interpretadas.
6.4 Projeto de interfaces in game
Por simplificação será abordada somente a interface interna do jogo deixando de fora
desta especificação a definição da interface out game utilizada basicamente para
demonstrar créditos, menu principal e demais configurações. A metáfora adotada trata-se
de temas egípcios. As cores serão predominantemente tons de areia. Será demonstrada a
barra de energia e o número de vidas usando um trabalho artístico semelhante aos
hieroglifos. Também será mostrada a pontuação. Para guiar as conversas com a
educadora foram feitos alguns esboços de tela, sendo que o esboço apresentado na
Figura 2 tratou-se do esboço mais adequado na opinião da educadora
Figura 2: Esboço referente a tela principal do jogo digital
6.5 Arquitetura Computacional do Jogo
Figura 3: Diagrama de Classes Conceitual do Jogo Proposto
A decisão é projetar o jogo na concepção orientada a objetos adotando a
linguagem Python e a extensão Pygame. Conforme dito anteriormente esta linguagem
está sendo utilizada em função de sua simplicidade e ser inerentemente orientada a
objetos. Também espera-se que no desenvolvimento seja criada uma solução
computacional que poderá ser reusada posteriormente em outros projetos de jogos
digitais livres. Na Figura 3 é apresentado um diagrama de classes inicial que apresenta as
principais classes e suas inte-relações.
A arquitetura proposta adota um controle de jogo (GameControl) que captura
os eventos produzidos pelo teclado (InputControl), aplica as regras do jogo
(GameRules) e por último invoca o gerenciador de tiles (TileManager) que irá
renderizar a imagem bidimensional. Este TileManager contitui-se de uma série de
Layers que poderão conter tanto um TileMap quanto imagens (principalmente para
apresentar a imagem referente a barra de energia e a pontuação). Além disso, esta
arquitetura permite usar efeito de parallax para criar uma ilusão de profundidade. A
mecânica referente a produção dos sons serão usados Triggers capazes de reproduzir
um som (Sound) caso o Player possua o Item que trata-se do Talismã de Osíris.
Todo inimigo (Enemy) possui um comportamento (Behavior) que irá simular um
comportamento inteligente.
6.6 Potencial Pedagógico
O jogo poderá ser utilizado com crianças na Educação Infantil com idades de 4 a 6 anos
e deseja-se familiarizá-los com questões estruturais da linguagem que relaciona sons com
representação simbólica. É importante destacar que os aspectos didáticos do jogo estão
inseridos na forma bônus que não necessariamente precisam ser feitos para cumprir a
missão do jogo. O importante é envolver o aprendiz na mecânica do jogo pela diversão,
mas ao mesmo tempo que está resolvendo os enigmas para adquirir itens especiais estará
desenvolvendo sua meta-cognição lingüística.
O uso deste jogo implícitamente estará promovendo a percepção do aprendiz em
relacionar símbolos com determinados sons e que esta simbologia pode ser agrupada
para expressar outros conceitos. Um aprendiz que desenvolva tais esquemas cognitivos
facilitará seu processo de apropriação da leitura e escrita. Espera-se que o aprendiz
gradativamente perceba tais relações lingüísticas. A ambientação no Egito Antigo é uma
forma de apresentar outras manifestações culturais e servir de subsunsor para outras
temáticas para serem exploradas pelo educador. Também trata de valores sociais
referentes ao esquema do bem versus o mal, permitindo um debate moral crítico,
permeando a ética e abrindo espaço para desenvolver as competências humanísticas.
Observando as diretrizes apresentadas na seção 4 conclui-se que o jogo é uma
combinação de ação, aventura e puzzle e não limita-se meramente ao aspecto
educacional. Todos os desafios do jogo relacionam-se com a destruição de Seth e a
libertação de Osíris. Ocorre avanços de estágios independente do sucesso ou fracasso na
resolução dos enigmas “pedagógicos”. Todo os aspectos educativos são apresentados no
contexto, a ênfase é no lúdico e na experimentação.
6.7 Divulgação e gerenciamento do jogo digital
Após criar a versão inicial estável do jogo digital é importante efetuar o processo de
divulgação e cooperação com os membros da comunidade. Desenvolver um jogo digital
e mantê-lo sob um escopo institucional acaba reduzindo sua área de abrangência. É
importante que ocorra esta divulgação para permitir que outras pessoas possam usá-lo e
ou aperfeiçoá-lo. Um site para manutenção e gerenciamento de projetos bastante usado
pela comunidade de software livre é o SourceForge [SOU 05]. Entretanto também
existem iniciativas nacionais tais como o CódigoLivre [COD 05]. Tais portais oferecem
basicamente hospedagem do site, servidor de controle de versões (CVS), lista de
discussão, gerenciamento de projetos, tracking de bugs, entre outras funcionalidades.
Auzar, em Busca de Osíris será hospedado no SourceForge em função da
existência de um maior número de desenvolvedores cadastrados. Espera-se estar com
este jogo demonstrar uma iniciativa de oferecer jogos digitais lúdicos e que ao mesmo
tempo possa auxiliar na promoção da aprendizagem e facilitar o processo de ensino dos
docentes. Toda documentação, artefatos culturais e código-fonte serão disponibilizados
e espera-se com isto contribuir neste processo de criação coletiva e cooperativa visando
a produção de um produto de máxima qualidade oriundo de uma inteligência coletiva.
7. Considerações Finais
Espera-se que o presente trabalho sirva como um alavancador de iniciativas semelhantes
a que foi proposta. Os jogos digitais com fins educativos explícitos precisam ser
repensados, pois não está plenamente adequado ao perfil do aprendiz do séculoc XXI. O
sujeito aprende quando está motivado, logo os jogos tornam-se opções de ferramentas
que podem ser usadas para motivar o aprendiz. Para que seja possível criar um jogo
digital que auxilie no ensino e aprendizagem deve-se utilizar como fundamento o mesmo
processo, técnicas e documentação de títulos comerciais projetando um design bible
completo.
Quanto a implementação existem uma série de softwares livres que podem ser
usados e adaptados de forma a atender o projeto de jogo. Por últmo, ao demonstrar o
projeto de jogo digital que pode ser usado coms fins educativos, evidenciou-se a
possibilidade de projetar um jogo que promove a meta-cognição sem minimizar os
aspectos lúdicos. O jogo proposto encontra-se na etapa de codificação e espera-se em
breve estar disponibilizando-o para comunidade.
Assim, acredita-se que este trabalho possa colaborar com docentes e
pesquisadores para iniciarem projetos de jogos livres em suas escolas e/ou universidades.
Assim, gradualmente a concepção de um jogo educativo “chato” conforme foi dito pelos
alunos passa a ser mininimizada alternativa viável de ser adotada e divertida, estimulante
e adequada aos aprendizes do século XXI.
Por último, sugere-se a criação de um portal de conteúdo cultural livre licenciado
sob a Creative Commons e artefatos computacionais que poderão ser usados livremente
para criar novos jogos digitais. De forma análoga, um DJ cria novas composições
musicais através do sampling, da recombinação, da transformação do original, novos
jogos digitais poderiam ser criados também pelo sampling. Permitindo que músicos,
designers gráficos, modeladores 3D, programdores, educadores e escritores sejam
participantes de projetos de entretenimento digital intercontinentais. Além dessas razões,
o portal serviria de repositório de jogos digitais e serem usados no âmbito escolar em
diferentes níveis educacionais.
Para obtenção de maiores informações sobre jogos livres o site
www.ludensartis.com.br/wikimedia contem organizado um wiki somente com materiais
sobre jogos livres. Este site vem sendo construído em parceria com os alunos do curso
de Desenvolvimento de Jogos e Entretenimento Digital da UNISINOS. Todo material
produzido é licenciado sob a Creative Commons.
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