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O USO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS COMO RECURSO
DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Fabiana Marilha Paulino de Sousa
EDUMATEC/Universidade Federal de Pernambuco
RESUMO:
A aprendizagem não acontece naturalmente, são necessários mediadores e neste sentido
acreditamos nas tecnologias como mediadoras ou como recursos utilizados para auxiliar
alunos e professores em suas práticas. Pensamos como o professor pode considerar em seus
planejamentos os mais variados recursos que podem ser aliados no processo de ensino e
consequentemente aprendizagem. Mais que isto, acreditamos que este processo de
aprendizagem é diferenciado por diversos fatores, principalmente no que diz respeito a meios
inovadores que podem aos poucos disparar diálogos de uma forma diferente, colaborativa e
com interação. Dentre as possibilidades de uso de vários dispositivos tecnológicos dentro da
escola como mediadores de aprendizagem e recurso didático, destacamos os jogos digitais
educacionais para o ensino e a aprendizagem já que o desenvolvimento tecnológico e o acesso
às mídias estão se tornando aliados nas escolas para a construção de processos pedagógicos
com ênfase na significação, criticidade e ludicidade que de acordo com Alves (2008) o
individuo pratica em seu próprio processo de descoberta. Nosso trabalho consiste em
apresentar os resultados obtidos ao longo da pesquisa cujo objetivo principal foi analisar o uso
de jogos digitais educacionais, especificamente os jogos da OJE que compõem as Olimpíadas
de Jogos Digitais e Educação em Pernambuco. A olimpíada surgiu a partir da necessidade do
uso de tecnologias dentro da escola combinada com a necessidade do envolvimento de alunos
se empenharem cada vez mais nas disciplinas obrigatórias do currículo acadêmico, utilizadas
por professores das escolas estaduais de Pernambuco. Diante de algumas necessidades
educacionais, o governo do Estado de Pernambuco solicita ao Porto Digital a criação de uma
ferramenta para auxiliar o processo de aprendizagem, em parceria com o C.E.S.A.R (Centro
de Estudos Avançados do Recife), com a Universidade Federal de Pernambuco e fábricas
desenvolvedoras destes jogos. Assim surge a OJE (Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação)
buscando suprir a necessidade tecnológica dentro das escolas, possibilitando a inserção de
crianças e jovens num meio digital, além de proporcionar aos jovens a possibilidade de se
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colocarem como sujeitos num processo de aprendizagem em conjunto com colegas e
professores num ambiente de colaboração. Os grupos eram formados por alunos tanto do
ensino fundamental, quanto do ensino médio de escolas públicas estaduais Dentre os
objetivos, tivemos o proposito de analisar o uso de jogos digitais educacionais,
especificamente os jogos da OJE, por professores das escolas estaduais de Pernambuco.
Realizamos uma pesquisa qualitativa e os instrumentos utilizados foram questionários e
entrevistas semiestruturadas. Apoiamo-nos em alguns autores para classificarmos o que são os
jogos digitais como Alves (2008), Lèvy (1999), Huizinga (2010), Prensky, (2012), Moita
(2007), Moratori (2007). Para classificarmos o que chamamos de recurso didático tomamos
como referência os estudos de Pretto (1996), Behrens (2012) e sobre aprendizagem trazemos
os estudos de Moran (2009), Prensky (2012), Vygotsky (1998), Arruda (2011), Gee (2004).
Realizamos uma pesquisa qualitativa e os instrumentos utilizados foram questionários e
entrevistas semiestruturadas, com professores e alunos participantes de alguma edição da
olimpíada. Constatamos ao final da pesquisa que o uso de jogos como recurso didático
possibilita aprendizagem com base na colaboração, diálogo e diversão.
PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem; Jogos digitais; Recurso didático.
1. Introdução
Nossa pesquisa começou a partir da experiência de estágio numa empresa de
desenvolvimento e operações de ambientes digitais e aprendizagem. Surgem, a partir disto, as
inquietações em compreender como o professor faz a intermediação entre os meios
tradicionais de ensino (onde o aluno é visto apenas como receptor de conhecimento de forma
cumulativa, por meio de aulas expositivas) e os meios mais inovadores, a partir do uso de
recursos como computadores e tablets.
Pensamos em como o professor considera em seus planejamentos o uso de recursos
como um jogo ou os jogos digitais, sendo um aliado para o processo de ensino e
consequentemente para a aprendizagem. E como o aluno vê esta novidade inserida na sala de
aula, na escola, se há envolvimento e motivação. Surgiu assim a curiosidade de conhecer os
jogos digitais e de compreender como são inseridos nas salas de aula e como a escola recebe
este recurso em seu cotidiano. Tínhamos a ideia que os jogos digitais estavam muito além da
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nossa realidade, da realidade da escola pública, mas nos deparamos com práticas bem
diferentes das que havíamos imaginado.
O desenvolvimento tecnológico e o acesso às mídias estão se tornando aliados nas
escolas para a construção de processos pedagógicos com ênfase na significação, na criticidade
e na ludicidade na hora de aprender. Desta forma, os professores podem dinamizar o processo
de ensino, explorando recursos que já são aliados dos alunos no dia a dia, como são os jogos
digitais que além de construírem novas possibilidades de diálogo, estimulam o processo de
produção e criação, tanto dentro, quanto fora da sala de aula.
São crescentes nos últimos anos, pesquisas e produções de materiais acerca das
tecnologias inovando e norteando a educação. Nesta perspectiva, acreditamos que é preciso
existir a tecnologia a partir da usabilidade estando também a serviço da educação, disparando
soluções e métodos eficazes. Ao perceber este movimento e discussões sobre os jogos como
recurso para a educação pelo Centro de Educação e centros de pesquisas de jogos digitais
voltados para a educação, nos interessamos em compreender de que forma estas inovações
chegam até o professor e de que forma ele faz uso das tecnologias enquanto recurso didático,
enquanto material de interação e diálogo que podem favorecer a aprendizagem.
Com os avanços da informatização e o desenvolvimento tecnológico, os alunos e
professores utilizam o mundo digital em seus trabalhos e atividades do cotidiano. Vai
surgindo nas escolas um novo arranjo, onde não há restrições, mas sim trocas de
aprendizagens via mundo digital. Contudo, não é apenas a presença física de um computador
que realiza mudanças significativas para aprendizagem, ele deve ser utilizado como
ferramenta auxiliando no processo educativo por meio de programas que envolvam e
disparem conhecimentos.
Em nosso estudo enfatizamos o jogo como recurso para o processo de aprendizagem
na escola, uma vez que este novo arranjo para a educação vem se estruturando e abrindo
caminhos para novas possibilidades. O jogo digital vem atraindo cada dia mais crianças,
jovens e instituições de ensino que abrem suas portas para o mundo digital, contribuindo com
novas possibilidades para a aprendizagem.
De acordo com Huizinga (2000), o jogo é uma atividade lúdica bastante ampla, onde
não pode ser mensurado apenas como fenômeno físico ou reflexo meramente psicológico, mas
promove interações e socializações colaborativas que contribuem para atingir o objetivo que é
a aprendizagem. Ainda sobre os jogos, é importante destacar que não nos referimos a jogos
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digitais ditos comerciais, como contribuidores para o processo de aprendizagem escolar, mas,
destacamos em nosso estudo, os jogos digitais educacionais que diferem dos jogos comerciais
e dos jogos educativos.
A primeira edição das Olimpíadas dos Jogos Digitais em Pernambuco aconteceu em
2008 e durante as Olimpíadas os alunos participaram de disputas tanto virtuais quanto
presenciais envolvendo jogos e enigmas que foram construídos a partir da matriz curricular do
ENEM. Os grupos eram formados por alunos tanto do ensino fundamental, quanto do ensino
médio de escolas públicas estaduais que formaram suas equipes e passaram a competir indo
muito mais além do que uma competição ou um jogo, mas disparando entre os participantes,
aprendizagem mais lúdica e mais divertida. É importante destacar que os professores também
participaram das competições, na posição de aliados das equipes, sendo mediadores em todo
esse processo.
Acreditamos que a complementaridade por meio de recursos didáticos para
aprendizagem é significativa para todos os atores envolvidos na educação (alunos,
professores, gestores, escola), ou seja, o professor precisa ser o mediador e realizar
intervenções no contexto didático para que seus alunos apresentem melhores desempenhos na
construção de competências e habilidades. Um desses recursos são os jogos digitais
educacionais e as olimpíadas digitais e educação que mobilizaram as escolas num torneio
acerca do conhecimento.
Nossa discussão sobre os jogos digitais e educação objetivou identificar o uso dos
jogos na rede estadual de ensino como recurso didático, analisando como os professores
inseriram os jogos em suas práticas e identificaram as mudanças neste processo a partir de sua
usabilidade.
2. Fundamentação teórica
A escola como está constituída hoje não é significativa para o aluno que está inserido
numa cultura de mídia, distante da realidade da maioria das escolas que precisam se reinventar
e seguir juntamente com a inovação e a tecnologia. Nas escolas de Pernambuco, uma
experiência de significado para a aprendizagem associado com um processo de colaboração se
concretizou por meio das Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação (OJE).
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A partir dos jogos digitais, acreditamos que foi possível um diálogo e trocas
colaborativas de aprendizagem entre o conteúdo e quem se educa, pois foi constituído neste
ambiente um espaço de criações e avanços. De acordo com Alves,
“No que se refere ao cenário pedagógico, os games tornam-se espaços de
aprendizagem para práticas colaborativas através de simulações marcadas
por formas de pensamento não lineares que envolvem negociações e abrem
caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais” (2007, p. 151).
Sendo assim, os jogos digitais podem ser aliados das escolas como recurso didático
para uma aprendizagem mais interativa que busque a atenção do aluno, mas não apenas isso.
Que nessa busca de atenção, o aluno possa naturalmente desenvolver suas competências e
habilidades de forma mais interativa.
Há estudos e pesquisas que tratam dos jogos digitais e de como estes jogos podem ser
utilizados enquanto recurso metodológico e de aprendizagem. Gee (2006) nos informa sobre
o processo de aprendizagem que utiliza como base os games podendo fazer com que alunos
estejam imersos em situações que podem se tornar reais interagindo de forma virtual,
desenvolvendo competências e habilidades para a resolução de problemas.
O uso de novas tecnologias enquanto recurso vem sendo discutido em diversas áreas,
dentre elas, a educação, pela inserção de computadores nas escolas com o objetivo de
promover o contato de alunos com a tecnologia. Neste movimento de inserção de tecnologias,
os jogos eletrônicos foram inseridos no contexto escolar com o objetivo de promover
interação social, educacional e cultural, que segundo Huizinga (2010), é natural que haja
relação entre cultura e jogo, conferindo sentido às ações educacionais.
De acordo com Alves (2008), a investigação em torno da aprendizagem via jogos
eletrônicos se dá em meados da década de 80 e há um crescimento significativo no que
concerne a ambientes interativos, e a aprendizagem emerge a partir das narrativas. O objetivo
não é tornar as escolas em grandes lan houses, mas criar espaços onde os professores possam
dialogar com estes saberes, numa complementaridade que envolve os alunos, a escola, as
políticas e as ideologias num ambiente de cooperação e participação em prol da aprendizagem
mais significativa. Segundo Lèvy (1999), o uso de tecnologias digitais e de redes de
comunicação cria uma forma diferente de saber, como se acontecesse um processo de
mutação/transformação para o conhecimento.
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O processo de ensino e aprendizagem, ao qual estamos nos referindo, deve acontecer
por intermediação do professor e dos recursos que tem em mãos. Como realizamos análise do
uso dos jogos digitais, sendo um recurso didático, definimos recurso didático como um
conjunto de ações ou materiais concretos para auxiliar no processo de aprendizagem, em
nosso caso os jogos digitais, em especial, os das Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação.
Pretto (1996) coloca que podemos utilizar as tecnologias como fundamento para
instrumentalização, colocando-as como recursos didáticos sem substituir as aulas e a
interatividade que deve acontecer como provocadora de conhecimento, ou seja, não há uma
prevalência do uso de jogos digitais para que a aprendizagem possa ocorrer com maior
qualidade, mas os métodos de ensino podem ser complementares a favor da construção do
conhecimento.
Além disso, as escolas e os professores podem estar em sintonia com a sociedade
informacional utilizando os recursos a favor da educação. O professor pode a partir desta
realidade se adequar, realinhando suas práticas pedagógicas, proporcionando aos seus alunos
novas possibilidades de aprendizagem, além de ampliar as possibilidades de mudar a sua
prática pedagógica quando surge uma nova categoria de conhecimento, em nosso tempo seria
a categoria digital, como afirma Behrens (2012).
Se os games são bem planejados para estarem disponíveis nas escolas e salas de aula,
divertindo ao mesmo tempo em que ensinam algo, sendo explorados para atingir um alto grau
de assimilação, está aí a prova de que pode servir como suporte para professores e alunos no
processo de ensinar e aprender, tal como reafirma Ghensev (2010) sobre a possibilidade de
haver mudanças nos processos educativos por meio da tecnologia que vem apresentando
recursos como os games com o poder de envolver jogadores por meio de uma narrativa
imersiva e cognitiva.
Numa sociedade informacional, que derruba barreiras de espaço e tempo, não há como
persistir numa ideia de escola estática, sem movimento. O mundo tecnológico exige
posicionamentos mais específicos, críticos e inovadores, onde os seres humanos se constituem
num processo de construção coletiva, de colaboração. Assim, o desafio "passa por criar e
permitir uma nova ação docente no qual professores e alunos participam de um processo
conjunto para aprender de forma criativa, dinâmica, encorajadora e que tenha como essência o
diálogo e a descoberta" (BEHRENS, 2012, p. 77).
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Em relação à aprendizagem, nossas observações e análises se voltaram ao contexto
tecnológico, apoiados em Moran (2009), que rebusca o significado da palavra inovação, além
de falar sobre a diferença entre ensinar e educar. O autor coloca que se aprende "pelo prazer,
porque gostamos de um assunto, de uma mídia, de uma pessoa. O jogo, o ambiente agradável,
o estímulo positivo podem facilitar a aprendizagem" (MORAN, 2009, p. 24), ou seja, que se
aprende mais quando há significado e conseguimos realizar as ligações mais claramente entre
reflexão, ação, teoria e prática, se envolvendo e alimentando mutuamente.
A escola, a educação formal e todos os seus aparatos não conseguem ser
suficientemente interessantes e envolventes, porque se posicionam apenas em contar e expor a
aprendizagem. Prensky (2012, p. 207) destaca que os jogos "são envolventes e dois mundos
podem conviver a serviço da educação, sendo possível combinar videogames e jogos de
computador com uma grande variedade de conteúdos educacionais". O autor ainda coloca que
a aprendizagem por meio de jogos funciona por razões que passam pelo envolvimento, onde a
aprendizagem pode ser colocada num contexto de jogo e processo interativo de aprendizagem
entre os que e como ensinam e os que aprendem, e por fim a melhor maneira de unir
envolvimento e processos fará com que haja iniciativas com enfoque para este modo
complementar.
Ainda nos apoiamos em Vygotsky (1998) para compreender que na aprendizagem
com os jogos, a criança aprende por meio de uma zona de desenvolvimento proximal que
acontece enquanto brincam ou jogam, além de haver a possibilidade do uso da imaginação no
momento de uso tanto do brinquedo quanto do jogo, além da colaboração no processo de
aquisição de conhecimento, assegurada pela capacidade de sermos humanos e afirmada
quando passamos a utilizar instrumentos simbólicos para complementação de nossa
capacidade, no sentido de atividade cognitiva. Além de haver uma dependência direta das
interações dos indivíduos que aprendem dialogando com os sujeitos ao seu redor, observando
e interagindo com o outro.
Pensando no jogo como recurso didático, as relações estabelecidas entre os
participantes parecem ficar mais claras porque durante as partidas e o uso dos jogos, os
jogadores realizam interações o tempo todo. Quando joga sozinho, interage com a própria
narrativa do jogo, quando joga em dupla ou em grupo esse diálogo é ampliado.
E é neste sentido que a aprendizagem passa a significar, já que os indivíduos precisam
interagir,
dialogar,
trocar
ideias
e
informações,
socializando
suas
experiências,
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compreendendo as colocações e reações dos seus pares, contribuindo para o seu
desenvolvimento e o desenvolvimento do grupo, se apropriando das dinâmicas e regras
estabelecidas, num processo de troca horizontal e interativa.
3. Metodologia
Nossa pesquisa esteve pautada nos jogos digitais educacionais como possibilidade de
um recurso didático complementar a métodos tradicionais (como as aulas expositivas) que são
utilizadas na maioria das escolas. Sendo assim, realizamos a pesquisa em duas escolas da rede
estadual de ensino de Pernambuco, no município de Recife que funcionam com ensino
fundamental e o ensino médio. Nossos sujeitos foram os alunos e os professores que
conheceram os jogos da OJE e que os utilizaram em suas aulas durante ou não o período de
competição.
Baseamo-nos numa abordagem qualitativa de pesquisa, tendo em vista que, segundo
Denzin e Lincoln (2006), a pesquisa qualitativa é uma atividade situada que localiza o
observador no mundo. Consiste em um conjunto de práticas materiais e interpretativas que
dão visibilidade ao mundo em uma série de representações, incluindo as notas de campo,
entrevistas, fotografias. Enfim, buscamos entender o fenômeno em termos dos significados
que as pessoas a ele conferem. Para Minayo (1994), a pesquisa de campo é o recorte que o
pesquisador faz em termos de espaços, representando uma realidade empírica a ser estudada a
partir das concepções teóricas que fundamentam o objeto da investigação, ou seja, a escolha
para aplicação da teoria de uma pesquisa.
Além de nossa pesquisa bibliográfica, utilizamos questionários que foram aplicados a
16 sujeitos, sendo eles, 02 professores e 14 alunos do ensino médio que participaram de
alguma das edições das olimpíadas. A definição dos critérios de seleção de sujeitos da
pesquisa que compuseram o universo de investigação foi imprescindível, pois interfere
diretamente na qualidade das informações, a partir das quais será possível analisar e
compreender a questão problema que envolve o objeto de estudo, segundo Duarte (2002).
O critério para a escolha dos nossos sujeitos, tanto dos professores quanto dos alunos,
esteve pautado na usabilidade e participação dos jogos, ou seja, alunos que participaram das
olimpíadas e professores que além de terem participado da competição ainda fizeram uso
deste recurso didático em suas aulas. Os alunos são do 2º e 3º ano do ensino médio por já
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terem participado em algum momento da olimpíada que teve sua última versão rodada em
2011(em Pernambuco).
Todo o processo foi registrado por meio de notas, gravações e impressões tanto dos
questionários, quanto das observações, além das anotações que auxiliaram no processo final
de análise da pesquisa. Após a coleta de dados de uma pesquisa, é necessário que haja um
tratamento do material recolhido por meio da análise de conteúdos, que Bardin (1997)
classifica como técnicas para inferir conhecimentos sobre as mensagens dos conhecimentos
relativos à produção. Todo o material foi autorizado pelos sujeitos antes de serem realizados e
garantimos o anonimato de todos.
4. Coleta de dados
Para nossa pesquisa foram entrevistados 02 professores e 14 alunos, todos da rede
estadual de ensino de Pernambuco. Visitamos 02 escolas (uma da zona oeste e outra da zona
norte de Recife). Dez (10) destes estudantes estão no ensino médio e quatro (04) já
concluíram, sendo estudantes de faculdades privadas e universidades públicas. Cinco (05)
destes estudantes participaram mais de uma vez das olimpíadas de jogos digitais e educação,
nove (09) participaram uma única vez.
Os professores são da rede estadual. O P1 tem 15 anos de docência e o P2 tem 9 anos
de docência. Ambos participaram das Olimpíadas dos Jogos Digitais em alguma edição. Os
jogos ocorreram no Estado de Pernambuco nos anos de 2008 a 2011. Os dois professores
entrevistados participaram montando equipes nas escolas em que estavam lotados. As duas
escolas pesquisadas tiveram equipes que foram até a final da competição que funcionou da
seguinte forma:
1. Era lançada a proposta da OJE para a escola por meio de divulgação;
2. As equipes eram montadas com no mínimo 04 e no máximo 06 alunos. Estes alunos
precisavam da ajuda de um professor, denominado "professor aliado". Este professor era a
pessoa que auxiliava os alunos na ida aos laboratórios de informática (por meio de
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agendamentos), sempre que os alunos necessitavam, procuravam este professor para tirar
dúvidas e compartilhar novas informações sobre a competição;
3. Vários jogos e aventuras ocorriam e as equipes iam acumulando pontos. As equipes com
maior pontuação foram para as finais, competir in loco ou virtualmente;
4. Das competições saíam 03 equipes vencedoras (em todas as edições).
As duas escolas pesquisadas tiveram equipes que foram até a final da competição. A
escola 1 participou das finais nos anos de 2008 e 2009 e a escola 02 participou das finais nos
anos de 2009 e 2010, não sendo campeãs, mas ficando entre as segundas e terceiras melhores
equipes de todo o Estado.
Foi neste cenário que nossa pesquisa foi construída, e após a aplicação dos
questionários e das entrevistas com os sujeitos acima descritos, realizamos as leituras das
respostas e resultados. Assim, realizamos uma análise dos resultados obtidos e dos conteúdos
com o objetivo de interpretar os materiais por meio das descrições sistemáticas, realizada
segundo uma metodologia qualitativa com apoio em Bardin (2009), no que concerne à
questão da técnica, organização de análise, codificação de resultados e categorizações.
Para tanto passamos pelo processo de pré-análise, onde foi preciso organizar todo o
material aplicado, em seguida compreender o que o material, ou seja, o que os resultados
apontavam. Realizamos o tratamento das informações coletadas, em seguida interpretamos
até a escolha ou surgimento das categorias. As categorias emergiram das leituras e releituras
dos materiais aplicados e fizemos análises destas categorias, partindo de uma organização que
passa pela exploração do material até o tratamento deste material por meio de inferências e
interpretação, segundo Bardin (2009).
Após as coletas dos dados, digitamos os resultados e registramos numa tabela, onde
fomos marcando as expressões que mais se aproximavam ou até mesmo palavras com
significados semelhantes para a construção das categorias que analisamos. Em nossa
exploração surgiram categorias que foram descritas e analisadas por meio de fragmentos de
falas com base em teorias acerca de aprendizagem e dos jogos digitais para apoiá-las.
Após as análises emergiram 03 categorias. O jogo digital como motivação para estudar
surgiu nas nossas análises, e esteve presente em muitas falas dos entrevistados, tanto
professores quanto alunos, assim também como nossa segunda categoria: Interação e trabalho
em equipe, seguida de Diversão como forma de aprendizagem, foram termos que apareceram
nas falas informais, entrevistas e questionários aplicados a todos os entrevistados.
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Jogo digital como motivação para estudar
A categoria que analisamos a seguir é o "jogo digital como motivação para estudar".
Esta categoria emerge em nosso questionário e entrevistas quando alunos e professores
afirmam a importância do jogo digital para o processo de ensino e aprendizagem. Alguns
estudos apontam que as tecnologias da informação e comunicação possuem ferramentas
criadoras de condições que modificam as formas das pessoas se relacionar, construir e
transformar conhecimentos. Desta forma, o que constatamos através da fala de professores e
alunos de nossa pesquisa é que os jogos digitais motivam os alunos a estudar,
consequentemente aprender e professores a se motivarem em salas de aula.
Foram encontrados extratos de falas de professores e alunos que afirmam a
importância dos jogos digitais quando perguntados sobre os jogos digitais na sala de aula e a
importância ou influência destes jogos para o processo de ensino.
"Os jogos são ferramentas
aprendizagem". (P1)
que
favorecem
e
motivam
a
"Fiquei mais concentrado, e fui desenvolvendo estratégias para
estudar" (A1).
Ora, por que isto acontece? O que os jogos apresentam de diferente ou interessante que
levam os pesquisados a afirmarem que é mais divertido ou motivador aprender de uma forma
mais engraçada e leve, por meio de jogos digitais? Tentaremos responder por meio de autores
que tratam do tema. Começaremos por Prensky (2012) que enfatiza a superioridade do método
didático-pedagógico dos games, por conta de uma mudança que vem ocorrendo na forma
como as pessoas aprendem e como a tecnologia vem contribuindo para isso. Inclusive por
meio de jogos digitais (com uma narrativa e uma linguagem fácil para crianças e jovens), onde
a aprendizagem deixa de ser algo pesado e penoso e passa a ser uma diversão.
O lúdico e a linguagem dos jogos também foram destaques nas falas de alunos e
professores:
"o jogo facilita e muito porque utiliza a linguagem que eles já estão
acostumados". (P1)
"Acho que na escola, todos viram que podemos aprender com os jogos
digitais, porque o jogo é uma coisa lúdica, né? deixa tudo mais fácil".
(A4).
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Os alunos demonstraram que se sentem mais à vontade em aprender através do lúdico,
através do diálogo e da diversão, criando caminhos e uma narrativa própria, onde vão
imergindo em histórias e conteúdos diversos com prazer e motivação para compreender e dar
sentidos às informações que estão à sua volta.
Gee (2004) nos informa que o aprender por meio de jogos digitais na escola fica bem
mais divertido, lúdico e interessante, já que estes jogos contribuem para o desenvolvimento da
autonomia, criatividade e originalidade desenvolvida pela criança enquanto está concentrada
buscando soluções para a resolução das questões que envolvem mecanicamente o jogo. Desta
forma, os ganhos com os jogos para aprendizagem são grandes e envolvem o
desenvolvimento de habilidades tanto motoras quanto cognitivas.
Os pesquisados ainda demonstraram que os jogos os deixam mais engajados, tanto
para ensinar quanto para aprender. Professores se sentem inseridos neste processo e até mais
motivados, já os alunos por sua vez confirmam este engajamento por meio da participação e
resultados, como demonstram as falas seguintes.
"os jogos proporcionam prazer aos alunos deixando-os mais
engajados" (P2)
"É sempre bom a pessoa fazer o que gosta, porque já não é muito fácil
estudar, já não é muito bom... mas, estudar jogando... "eles"
conseguiram unir o útil ao agradável". (A2)
"Quando eu jogava os jogos que mais gostava, eu era muito rápido e
percebo que melhorou bastante minha leitura, minha comunicação,
aumentou também o meu vocabulário porque os jogos estimulavam
isso". (A3).
O uso de games na educação está atrelado ao ato de conquistar tanto alunos quanto
professores. A professora Alves (2008) diz que primeiro os professores, educadores e
coordenadores precisam acreditar que os jogos devem ser capazes de contribuir para atingir os
objetivos educacionais propostos e os alunos precisam desejar o jogo que está mais próximo
de sua realidade e assim parar de se distanciar da realidade da escola e da sala de aula que
apresenta uma estrutura educacional e arquitetônica distante do que a criança / jovem vive em
sua realidade em casa ou na comunidade.
Os professores pesquisados utilizaram (durante a OJE) os jogos e os enigmas que
existiam na plataforma para trabalhar em sala alguns dos conteúdos curriculares obrigatórios.
Relataram nas entrevistas que os alunos gostavam bastante quando viam as questões postas
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para serem resolvidas na sala de aula porque se lembravam de que já haviam resolvido em
algum momento da competição. Ou, muitas das vezes, acontecia o inverso e os alunos durante
os jogos e competições lembravam-se dos conteúdos que estavam estudando porque as
questões dos jogos os faziam lembrar alguma forma o conteúdo estudado.
"Os jogos muitas vezes traziam questões de assuntos que a gente
estava vendo na sala, aí era aquela bagunça para lembrar coisas que
o professor falou/explicou, mas nos organizávamos e dava certo".
(A6)
Na verdade, a partir destas falas e resultados, podemos chegar à conclusão que os
jogos podem propor a obtenção de resultados diretos por competências e habilidades, sendo
divertidos, provocando diálogos dentro da escola o que nem sempre é possível porque os
professores e alunos mantêm rotinas muito frenéticas, deixando ambos distantes, impedindo a
ligação direta, o diálogo e a afetividade (tão importante no processo de ensino e
aprendizagem) afastados da realidade. Mas, que talvez baste uma mudança de paradigmas e os
jogos possam se inserir como recurso no currículo escolar, de forma dinâmica e inovadora.
Ainda percebemos que alunos e professores destacaram ganhos para a aprendizagem,
ou seja, os jogos foram recursos facilitadores, motivadores no processo tanto de ensino quanto
de aprendizagem e outros diálogos foram sendo travados. Lembrando que as Olimpíadas de
Jogos Digitais e Educação foram constituídas por várias equipes dentro das escolas da rede
estadual de ensino de Pernambuco e os alunos precisavam contar com a ajuda de um professor
"aliado" para realizarem atividades e terem uma força a mais durante a competição.
Interação e trabalho em equipe
Esta categoria agrega elementos que tratam do processo da interação e do trabalho em
equipe como mediador para a aprendizagem dos sujeitos (alunos, professores, funcionários),
envolvidos durante a OJE. Em toda a pesquisa há falas de alunos e professores dando
destaque e importância ao fato de estarem juntos num processo que integrou diferentes atores
dentro da escola, em busca de um resultado coletivo.
Percebemos que os nossos sujeitos (alunos e professores) destacaram com ênfase em
suas respostas a importância do trabalho em equipe durante a Olimpíada para uma maior
socialização entre alunos, entre alunos e professores e entre os alunos e os funcionários da
escola.
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O trabalho em equipe e a interação entre os alunos, professores e funcionários
apareceu nas falas dos sujeitos pesquisados como facilitador para a aprendizagem cognitiva e
afetiva, já que se ajudavam e se aproximavam uns dos outros dentro e fora da escola. Para
Behrens (2011), a aprendizagem pode se dar de forma colaborativa e precisa ter como
referência uma prática nova, alicerçada num novo paradigma aliando ensino e pesquisa,
exatamente como aconteceu com a maioria dos alunos que participaram das Olimpíadas, que
estavam focados num processo de aprendizagem em conjunto, colaborativamente por meio de
pesquisas que realizavam sobre determinado tema quando estavam juntos.
Gee (2007) coloca que os jogos, além de servir para divertir, são ferramentas que
facilitam a formação da autonomia, desenvolvimento do processo criativo, resolução de novas
situações do cotidiano, além de contribuir para que as crianças assimilem certas experiências e
possam criar situações que podem acontecer estando elas sozinhas ou em mediação com
outras crianças/pessoas.
É desta interação com o outro que os sujeitos entrevistados disseram que ocorreu
aprendizagem, diálogo e diversão. Destacaram no geral uma maior socialização, perda de
timidez e contato com pares do mesmo ambiente, onde estavam geralmente juntos, mas, não
havia diálogos ou experiências. Os alunos destacaram o maior contato com professores e
funcionários da escola com quem conviviam há algum tempo, mas não mantinham
aproximação ou interação anterior ao evento dos jogos.
"Passei a interagir melhor com meus colegas, tanto da minha turma
quanto de outras, além de ter aprendido a me comunicar melhor".
(A7)
Houve relatos que durante a competição das Olimpíadas dos Jogos Digitais e
Educação (OJE), os alunos puderam interagir mais com colegas, dentro e fora da escola e que
aprender ficou mais fácil e divertido já que podiam estar sempre juntos em equipe, trocando
experiências num processo colaborativo que os auxiliavam a compreender conteúdos
escolares e construir estratégias para a competição, além de se organizarem para estruturarem
(autonomamente) um esquema de estudos e pesquisa.
"Os alunos passaram a se articular melhor em equipe, e se reuniam
para estudarem sempre em grupo, assim uns conseguiam ajudar os
outros, não só durante as olimpíadas, essa lição ficou até hoje". (P1)
Moran (2012) destaca que os alunos podem desenvolver uma aprendizagem
cooperativa, se articulando melhor em grupo, na busca de resultados por meio das trocas e que
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esta interação se torna bem sucedida e aumenta a aprendizagem dos alunos, porque no
conjunto, o processo de cooperação prevalece. As crianças/jovens interagem mais e assim
conseguem buscar soluções de forma mais rápida.
"Durante os jogos fiz coisas que gosto com meus colegas e aprendia
coisas para as provas". (A9)
A interação a qual professores e alunos se referem pode ser materializada ao jogarem
os jogos também individualmente, já que ao jogarem sozinhos, estão interagindo com um
material, um jogo que requer raciocínio e retomada das próprias experiências para resolução
dos problemas. Esta interação durante os jogos se deu individualmente e também quando os
alunos estavam reunidos, em equipe, em busca de respostas e se auxiliavam mutuamente por
meio das ferramentas e diálogo.
O jogo digital permite que seja criado um espaço de socialização entre os seus
jogadores e para alguns, estes jogos, esta interação se dá quando ocorre a competição e os
jogadores precisam demonstrar diferentes estratégias para alcançar objetivos e vencer o jogo.
No caso dos jogos da OJE, esta competição ocorre em equipe, o que gera metodologias
diferentes utilizadas por pessoas diferentes que precisam entrar em consenso para chegar ao
objetivo final.
Ghensev (2010) coloca que os games disparam interatividade de uma forma lúdica e
possibilitam aprendizagem sobre um determinado assunto dando e tendo um retorno imediato
de cada ação que realizar. No ambiente escolar, que vem se mostrando antiquado à realidade
de crianças e jovens, o uso de jogos por professores pode ser uma ferramenta que potencialize
mudanças nos modos de ensinar. Já para as crianças e jovens, este uso, que já é próprio de
suas realidades, pode facilitar a aprendizagem uma vez que se entregam de forma mais livre e
espontânea ao entretenimento, aliado à aprendizagem.
“Os indivíduos não aprendem apenas com base em suas experiências com o
meio, mas, sobretudo, dialogando com os sujeitos que fazem parte de seu
ambiente social. A aprendizagem ocorre nos espaços de diálogo, observação
da atividade do outro, por meio de perguntas e interações” (ARRUDA,
2011, p. 79).
Durante esse processo de interação em equipe, os alunos utilizaram o diálogo para
ajustar suas ações, seus comandos durante os jogos, durante a competição. Nas entrevistas e
questionários os alunos falaram que passaram a se comunicar melhor, que passaram a
conversar, observar e compreender melhor os pontos de vista de seus colegas de sala e
competição. Até mesmo os conflitos surgidos eram vistos como pontos positivos para
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aprenderem a ter mais paciência e pensarem em estratégias melhores objetivando a
competição e consequentemente a vitória da equipe.
“A gente precisou aprender a conversar e entender melhor um ao
outro quando a gente conversava pra um saber o que outro estava
fazendo, assim pudemos montar uma equipe mais unida, e
trabalhamos muito para chegarmos lá na frente”. (A8)
Fala de um aluno que se refere à questão da colaboração de todos da equipe por meio
de diálogo para poder ganhar os jogos. Precisamos destacar que este processo de interação não
se resumiu apenas às relações entre alunos e entre alunos e professores, mas destacamos que a
escola passou a interagir melhor durante os jogos.
Os alunos passaram a ter um contato maior e constante com os gestores, bibliotecários
e funcionários. Com os gestores porque precisavam de autorizações e conversavam sobre o
andamento dos jogos e situações das equipes; com os bibliotecários porque passaram a
frequentar mais a biblioteca e precisavam da ajuda deles para pesquisas e com os funcionários
porque ficavam até mais tarde nas escolas e passaram a manter um contato maior com estes
profissionais.
Com os professores é como se quebrasse uma barreira entre eles, o professor se tornou
mais acessível e os alunos passaram a consultá-lo mais, além de criarem um clima mais
afetivo e de cooperação que se espalhou pela escola porque todos estavam empenhados em
fazer com que os "meninos" se destacassem.
“Todos da escola, parece que estavam os dando confiança, ganhamos
mais acesso a escola. Éramos conhecidos como os meninos dos jogos,
todo mundo da escola olhava pra gente de forma diferente, com
respeito”. (A10)
Sobre a interação e o diálogo que surgiu ou que ficou mais evidente durante as
olimpíadas de jogos digitais foi que a tecnologia não afastou os sujeitos, mas, os aproximou.
Acreditamos que seja a possibilidade de surgir um novo paradigma para a escola, ou seja, a
escola considerada quadrada e antiquada pode passar a ser mais atrativa (por um momento
pelo menos) para os alunos e professores que passaram pelos jogos. E isto fica claro quando
destacam o movimento que surgiu e mexeu com as rotinas dos sujeitos por meio de um
diálogo que os tornou mais autônomos.
Diversão como fator de aprendizagem
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Para que aconteça aprendizagem, não necessariamente é preciso que haja sofrimento e
todos estejam sérios, sentados, enfileirados, de mau humor. A categoria a seguir mostra
justamente o contrário. Ou seja, para aprender é importante que haja sentido e significado, e se
este sentido estiver aliado à diversão, ao fazer de forma prazerosa, com certeza os resultados
serão os melhores. Preferimos aprender o que nos dá prazer, o que podemos utilizar de forma
prática quando precisarmos, em nossas vidas, em nosso cotidiano.
A diversão como auxiliar no processo de aprendizagem foi um ponto destacado e
lembrado em nossa pesquisa. Os alunos destacaram que aprendiam ao mesmo tempo em que
se divertiam com seus colegas de sala, como se fossem autores de suas próprias histórias, já
que podiam decidir os jogos e as atividades que deveriam realizar. Ter prazer na realização de
uma tarefa faz diferença uma vez que não há sofrimento, mas recepção e disposição para
aprendizagens.
Não há estudos específicos que destaquem a diversão em si como fator preponderante
para aprendizagem, mas há autores e trabalhos que falam das formas de deixar o ensino e a
aprendizagem mais divertidos, geralmente por meio de brincadeiras de acordo Huizinga
(2010) e de acordo com Prensky (2012) por meio de jogos que trazem satisfação e alegria,
"criando um estado de espírito distenso e receptivo para a aprendizagem".
"Os jogos fizeram que eu interagisse de forma divertida, isso me
ajudou muito porque era muito tímido" (A6).
Esta motivação que cria o desejo pode fazer parte de um cenário de aprendizagem,
principalmente quando está acompanhada de ferramentas que são dominadas pelas
crianças/alunos, já que ficam mais satisfeitos por estarem diante de algo que dominam e
gostam, fazendo com que, estando satisfeitos, possam produzir/aprender melhor.
"Porque acredito que quando eles se divertem, podem aprender
mais". (P2)
"Acredito que por meio da brincadeira, a aprendizagem se torna mais
leve e o jogo pode proporcionar isso". (P1)
Tanto professores quanto alunos reconheceram que aprender de forma divertida é
melhor. E sugeriram (neste caso os alunos) que algumas aulas poderiam acontecer num espaço
virtual e ao final as atividades poderiam ser realizadas por meio de jogos e que assim talvez a
escola se tornasse um ambiente mais interessante para ser frequentado, onde quisessem estar
por mais tempo. Professores destacaram que gostariam de dominar estas tecnologias e
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descrevem as aulas como um processo muito mecânico, como relata o professor 1, em sua
fala:
"as aulas sempre são bem parecidas, seria bom que tivéssemos a
possibilidade de inovar e fazer coisas diferentes, não é fácil aprender
vendo coisas tão subjetivas, eu sei disso". (P1)
Os professores destacam que quando houve as olimpíadas a escola parecia ter mais
vida:
"todo mundo se ajudava, os meninos andavam de um canto pra outro
tirando dúvidas, os professores davam dicas e a gente tava sempre em
movimento, a escola parecia mais viva" (P2).
Destacaram o uso dos enigmas dos jogos em sala de aula e de alguns jogos para
trabalharem alguns conteúdos em sala, descrevendo a energia dos meninos quando percebiam
que a aula teria algo diferente.
Os jogos fizeram a diferença enquanto estavam em suas edições ativas e os sujeitos
pesquisados ainda acessam a plataforma para ver os jogos, os enigmas e saber se tem
novidades. Os alunos destacaram que sempre que podem acessam para saber se haverá uma
nova versão e acompanhar as novidades, enquanto os professores também destacaram que
seria interessante uma nova versão para movimentar um pouco mais a escola e os alunos que
não participaram pudesse conhecer e se divertir com um jeito diferente de aprender.
5. Considerações Finais
O presente trabalho resultou de inquietações que surgiram durante leituras e
experiências educacionais a partir do contato com os jogos digitais educacionais que
conhecemos como possibilidade de recurso didático. Questionamos-nos se esta prática é
realmente possível como recurso ou mediação didática sendo utilizada por professores dentro
das escolas, e se este recurso pode surgir como facilitador dentro do processo de ensino e
aprendizagem, uma vez que se trata de um recurso relativamente novo e inquietante que pode
gerar divergências quanto a sua aplicabilidade.
Na tentativa de responder algumas destas inquietações, lançamos três objetivos que
nortearam a nossa pesquisa, onde o primeiro buscava identificar o uso dos jogos da OJE no
processo de ensino e aprendizagem e pudemos verificar que os jogos durante as edições e
aplicação nas escolas foram utilizados para fazer com o que os alunos estudassem os
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conteúdos do currículo regular, mas, também provocou um processo intenso de sociabilidade,
interação e cooperação, fazendo com que os alunos participantes estivessem mais atentos e
trabalhando sempre em equipe.
O segundo objetivo buscou compreender se professores inseriam os jogos digitais em
suas práticas pedagógicas e se consideravam um recurso a ser utilizado nas aulas ou atividades
e percebemos que os professores eram jogadores, de jogos comerciais, que gostavam de jogos
e sempre que podiam inseriam os jogos da OJE em suas práticas. Isto acontecia quando
aplicavam os enigmas da OJE nas atividades ou quando estimulavam os alunos a montarem
suas equipes e participarem da Olimpíada, pois acreditavam nos jogos para motivar a
aprendizagem de uma forma mais leve, divertida e dinâmica.
O terceiro objetivo buscava saber se os professores observavam mudanças no processo
de ensino e aprendizagem a partir do uso dos jogos, e percebemos que os professores
relataram não apenas mudanças na forma como os alunos passam a aprender melhor quando
aprendem jogando, mas também mudanças no comportamento que além de ajudar a se
dedicarem as atividades também os aproximou, mudando a perspectiva do ato de estudar,
numa forma colaborativa por meio da interação.
Diante do que foi colocado, chegamos à conclusão que pode haver uma forma
diferente de ensinar e de aprender, sendo prazeroso, divertido, com resultados positivos. E que
os professores estão dispostos a utilizar os novos recursos, as novas tecnologias e novos
métodos para deixar suas aulas e o conteúdo didático mais atraente, mais significativo para o
aluno que busca aprender os conteúdos escolares de forma mais dinâmica, inovadora e cheia
de significado para a sua vida prática.
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