JOGOS DIGITAIS: EVOLUÇÃO, INSTRUMENTO EM EDUCAÇÃO E MERCADO DE TRABALHO César Augusto Vieira1, Júlio César Pereira2 1 Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí – Paraná – Brasil [email protected] [email protected] Resumo. Este artigo apresenta uma breve descrição da evolução dos jogos digitais, com o objetivo de destacar o histórico dos jogos digitais, ressaltar seu uso enquanto aparato tecnológico em Educação como instrumento pedagógico, e, apresentá-los como área profissional pungente, na atualidade. Trata-se de pesquisa descritiva, qualitativa, bibliográfica. Aponta como dados conclusivos: Jogos Digitais embora ainda envoltos em preconceitos e falta de embasamento teórico adequado passaram por distinto processo evolutivo tanto tecnológico quanto de paradigma e podem desenvolver habilidades cognitivas que auxiliam a aprendizagem, a socialização, ainda, movimentam um mercado tecnológico e profissional em franco desenvolvimento e expansão. 1.Introdução Os jogos estão compreendidos na categoria de entretenimento, ludicidade, diversão em decorrência da realidade paralela que se estabelece entre os jogadores ou gamersdentro de um contexto de fantasias, de liberdade, onde aqueles que jogam produzem um mundo análogo com suas regras, seus sujeitos, para o alcance de um objetivo comum, a diversão, a socialização. Para tanto, exercitam a imaginação, a memória, a criatividade, a curiosidade, movimentando todas as suas inteligências. Para melhor ilustrar os gêneros de jogos mais visados na atualidade, a figura 1 serve de auxílio para uma melhor visualização. Figura 1: História e Evolução dos Jogos Digitais. [NEVES, 2010] De acordo com Campozana [2010] na atualidade, jogos digitais empregam softwares comportamentais visando a Interação Humano-Computador relacionada com a concepção, avaliação e implementação de sistemas de computação interativos para uso humano e com o estudo dos fenômenos importantes que os rodeiam, que tenta criar interfaces para usuários que sejam utilizáveis, de maneira que possa ser operado com facilidade e eficiência. Contanto um requisito básico é a usabilidade cognitiva (a interface do usuário deve ser útil e permitir que o usuário execute tarefas relevantes dentro de um ambiente de tarefas). No sentido de desenvolver a cognição, os jogos digitais ainda vistos com alguma resistência por parte da sociedade acadêmica, já apresenta defensores de tais aparatos tecnológicos enquanto instrumentos auxiliadores para o desenvolvimento da aprendizagem. Os jogos digitais destaca Rodrigues [2010] exercem grande fascínio e influência sobre crianças e adolescentes que dedicam horas do seu dia nesta brincadeira. Talvez em decorrência da utilizaçãodo raciocínio lógico, do desenvolvimento de estratégias e a coordenação visual e motora, além de habilidades e potencialidades específicas que estimulam a concentração e o desenvolvimento cognitivo do jogador. A rápida mudança na postura de profissionais da Educação se deu também em decorrência, talvez, da expansão de profissões na área de games. Sobretudo, ressalta Ninomia [2014] que em menos de 20 anos, o computador passou de artigo de luxo a produto de uso doméstico. Assim, há cada vez mais oportunidades de trabalho para os profissionais da área de informática, destacando a autora a de Bacharel e de Tecnólogo em Jogos Digitais, que trabalham na criação de jogos educativos, de ação, de simulação 2D e 3D, entre outros. Segundo Ninomia [2014] estes profissionais podem atuar como autônomos ou como funcionários de empresas produtoras de jogos digitais, canais de comunicação via web, produtoras de websites, agências de publicidade e veículos de comunicação. O objetivo deste trabalho é de destacar o histórico dos jogos digitais, ressaltar seu uso enquanto aparato tecnológico em Educação como instrumento pedagógico, e, apresentá-los como área profissional pungente, na atualidade. 2. Metodologia Para a realização do presente trabalho foi realizada revisão bibliográfica em revistas, artigos e sítios da internet. Os dados levantados foram analisados qualitativamente e descritos de modo a apresentar informações acerca do objetivo proposto. 3. Desenvolvimento Desde o jogo de tabuleiro, o antigo “Atari”, famoso videogame dos anos 80, até os atuais jogos eletrônicos, todos estes abusam da imaginação de seus participantes, que constroem situações únicas para vivenciarem aquela metáfora da vida real. Por isso, é comum criar apelidos dentro do grupo, até uma linguagem própria nesta conjuntura, que para quem de fora vê, não entende, acha estranho, não percebe que aquele é um mundo fantasioso de quem quer esquecer dos problemas cotidianos, quer extravasar, quer ter aquela identidade, que na vida real não é permitida, ou até mesmo, quer aprender a viver em sociedade a partir de uma brincadeira. [NEVES, 2010] 3.1. Breve Histórico da Evolução dos Jogos Digitais Muitos pensam que jogos digitais são aparatos tecnológicos modernos. Entretanto, conforme ilustra a figura 2, houve jogos seculares que são uma espécie de “pais” dos jogos atuais. Figura 2: Jogo Senat e Jogo Real de Ur, antecessores dos jogos digitais. [SANTOS, 2012] Conforme afirma Santos [2012] o desenvolvimento de um mercado de jogos só foi realmente possível a partir do início da década de 70, em decorrência da popularização da informática e redução dos preços dos equipamentos. Nasciam “empresas de garagem”, onde jogos com capacidade gráfica e game design limitados devido às restrições na tecnologia eram desenvolvidos a nível comercial por todo tipo de profissionais, desde doutores em tecnologia a estudantes de colegial. Em franco desenvolvimento, tais empresas alavancaram tanto o desenvolvimento de consoles quanto o mercado de games mundo a fora. Nesse sentido, Santos [2012] destaca ser o Odyssey de 1972 o pioneiro dos consoles de videogame até a chegada aos modernos Playstation 4, Xbox One e outros, o desenvolvimento e ascensão foram velozes. Segundo o autor, são deste mesmo período os árcades, os fliperamas e os pinballs.Enquanto os jogos evoluíam, os acessórios utilizados também foram desenvolvendo-se a fim de propiciar o máximo de jogabilidade, tais como: mouses, teclados, telas LCD sensíveis ao toque, joysticks, dentre outros. Logo, o mercado de jogos revelou aspectos a serem considerados na sua evolução.Destacado por Santos [2012] a idade dos jogadores, isto já na atualidade, também revela tais aspectos conforme o gráfico abaixo: Gráfico1 sobre a idade dos jogadores a nível mundial [SANTOS, 2012] (Disponível em http://www.theesa.com/facts/index.asp) Para exemplificar mais um aspecto levado em consideração acerca dos jogos digitais, os tipos de games mais procurados entre os gamers, podem ser visualizados no gráfico a seguir: Gráfico2 sobre as vendas dos jogos de computador por gênero [SANTOS, 2012] (Disponível em http://www.theesa.com/facts/index.asp) 3.2. Jogos Digitais e Educação: possibilidades cognitivas Para Neves [2010] o jogo seduz, é atrativo, porque desafia, permite que o indivíduo use os seus sentidos, use todas as suas habilidades para criar estratégias, para inventar planos, que abusam do raciocínio, da capacidade de resolver problemas, exige que o sujeito produza, crie, seja dinâmico. Para que, o objetivo comum a todos os participantes seja alcançado, que não é ganhar, mas sim se divertir. Já que, tudo isso acontece num contexto lúdico, sociável, envolvente, colaborativo e interativo. Portanto, Neves [2010] afirma ainda que os jogos devem permear todos os momentos da vida do ser humano, sobretudo, na escola, para que o desenvolvimento aconteça plenamente, através do dinamismo divertido que estes propõem. Pois, eles são sempre contemporâneos, estão em contínuo movimento junto com o homem, junto com a história. Conforme aponta Rodrigues [2014] especialista em Educação, os pais e educadores que desconhecem o potencial educativo dos jogos eletrônicos, tendem a vislumbrar apenas aspectos que consideram inviáveis para o desenvolvimento da criança no grande e rico volume de jogos disponíveis para uso socialmente. A especialista aponta também que a grande evolução tecnológica ocorrida atualmente traz para o mercado dos jogos digitais, possibilidades diversas que encantam e atraem os usuários, desenvolvendo habilidades que interferem no aprendizado e desenvolvem potencialidades que podem influenciar o processo educativo do jovem jogador. A ressalva de Rodrigues [2014] no entanto, é que é preciso, entretanto, dosar o tempo em que as crianças e adolescentes ficam jogando, para que este hábito não influencie negativamente em sua vida diária, se tornando uma espécie de vício que impeça a realização de outras atividades. Outro defensor de uma quebra de paradigmas no sentido de se utilizar jogos digitais ainda que com certa parcimônia, é o educador doutorando Claudemir Edson Viana segundo mostra Souza [2005]. Viana [2005] destaca que "O adulto ainda é muito resistente às possibilidades lúdicas e educativas dos jogos digitais, seja por desconhecimento, seja pela ânsia em manter uma determinada relação de poder".O pesquisador defende também que os cursos de pedagogia e licenciatura abordem as possibilidades do uso de mídias em sala de aula, abandonando preconceitos e a hesitação em se utilizar esses recursos por pura falta de embasamento teórico. Outro exemplo de que jogos digitais podem e devem ser adotados na escola é a Olimpíada de Jogos Digitais e Educação [OjE, 2012], projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Consiste em um serviço educacional que estimula os processos de aprendizagem entre alunos e professores do ensino básico através do diálogo e da diversão em um ambiente Web.Utilizando o conceito de jogos conversacionais, a OjE pretende criar um ambiente de rede social nas escolas, estimulando a comunicação entre corpo docente e discente, facilitando a troca de informações e, consequentemente, o aprendizado.Os alunos têm uma oportunidade de usar positivamente o ambiente da internet e dos jogos eletrônicos, promovendo a integração e colaboração através do trabalho em equipe, a competitividade sadia e o incentivo da utilização da web como ferramenta de pesquisa. Além disso, ainda concorrem a prêmios especiais como consoles de games, notebooks, TVs, entre outros. [OLÍMPIADA DE JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO, 2012] 3.3. Jogos Digitais: mercado de trabalho O Guia do Estudante [2009] aponta que o panorama para quem quer trabalhar no desenvolvimento de games não poderia ser mais favorável. Segundo o referido guia, de acordo com o Ibope, 23% dos brasileiros, ou 45,2 milhões de pessoas, são jogadores assíduos ou eventuais. O país já representa o quarto maior mercado mundial, que deve crescer a uma taxa de 7% ao ano até 2016. O Guia do Estudante [2009] revela ainda que a área é relativamente nova, mas começa a se afirmar. O bacharel (engloba a área de design e enredo do jogo, com disciplinas como desenho, linguagem visual, sonorização e áudio e vídeo) e o tecnólogo (é voltado, em geral, para a área de programação que utiliza algoritmo e programação, matemática para jogos, vetores, física para jogos digitais, estrutura de dados, sistemas operacionais, programação multiplataforma, balanceamento de jogos, computação gráfica, jogos 2D e 3D, realidade virtual e inteligência artificial) têm funções complementares: o primeiro, com uma visão estratégica dos jogos; o segundo, responsável direto pela produção dos games.Estes criariam jogos para treinamento e educação. Ou simuladores para treinar engenheiros e outros profissionais das áreas de defesa, aeronaval e petrolífera. O profissional pode atuar ainda em publicidade, produção de vídeo e cinema, empresas de desenvolvimento de software e escritórios de arte e de animação. [GUIA DO ESTUDANTE, 2009] 4. Considerações finais Jogos Digitais embora ainda envoltos em preconceitos e falta de embasamento teórico adequado passaram por distinto processo evolutivo tanto tecnológico quanto de paradigma. Pois, conforme apontam os autores nesta pesquisa, jogos digitais evoluíram por serem parte de um processo que envolve desenvolvimento de hardwares e softwares, acessórios e usuários antes considerados violentos ou viciados. Portanto, jogos digitais por seus distintos aspectos podem desenvolver habilidades cognitivas que auxiliam a aprendizagem, a socialização, ainda, movimentam um mercado tecnológico e profissional em franco desenvolvimento e expansão. 5. Referências CAMPOZANA, Renan S. A Evolução de Jogos Digitais. 2010. Disponível em: http://evolutionofdigitalgames.blogspot.com.br/ Acesso em: 16/08/2014. Guia do Estudante. Design de games/jogos digitais. 2009. Disponível em: http://guiadoestudante.abril.com.br/profissoes/artes-design/design-games-jogos-digitais684669.shtml Acesso em: 16/08/2014. NEVES, Isa. História e Jogos Digitais. 2010. Disponível em: http://historiaejogosdigitais.blogspot.com.br/2010/05/evolucao-dos-jogos.html Acesso em: 16/08/2014. OLÍMPIADA DE JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO. 2012. Disponível em: http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index;jsessionid=D55BFA9312D94311949DD A726E66EA70.server02 Acesso em: 16/08/2014. RODRIGUES, Cacilda. O potencial educativo dos jogos digitais. 2014. Disponível em: Acesso em: 16/08/2014. SANTOS, Christiano Lima. Por dentro do mercado de jogos. 2012. Disponível em: http://www.institutodosjogos.com/author/christiano/ Acesso em: 16/08/2014. SANTOS, Christiano Lima. A evolução dos jogos eletrônicos. 2012. Disponível em: http://www.institutodosjogos.com/author/christiano/ Acesso em: 16/08/2014. VIANA, Claudemir Edson. In: SOUZA, Flávia. Educadores ainda são resistentes ao uso de mídias em sala de aula. 2005. Disponível em:http://www.usp.br/agen/repgs/2005/pags/099.htm Acesso em: 16/08/2014.