LOGO
Ensinando e aprendendo matemática
através de uma linguagem computacional
Prof. Jefferson Biajone
FCS – Teia do Saber – 2005
O que é o LOGO*?
O LOGO é uma linguagem de programação de
computadores desenvolvida a partir dos anos 60
por pesquisadores do Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT) – www.mit.edu –
* Palavra derivada do Grego “pensamento”
No que o LOGO se fundamenta ?
Enquanto ambiente de aprendizagem o LOGO se
fundamenta na teoria construtivista de Piaget a
qual o sujeito constrói seus conhecimentos no
processo de interação com o meio que vive,
utilizando-se de seus próprios mecanismos e
estratégias de aprendizagem.
Como se dá a aprendizagem do
aluno a partir do LOGO?
No LOGO a aprendizagem do aluno se dá a partir
da descoberta e da exploração
Isto é, o aluno planeja estratégias, toma
decisões, controla a ação, e redireciona esta
ação a partir de seus próprios erros.
O professor passa de transmissor a motivador
promovendo a aprendizagem a partir de
situações-problema
De que forma isto pode ser feito ?
O aluno programa a tartaruga para resolver um
problema por meio de comandos
A tartaruga executa estes comandos
recebidos permitido ao aluno a imediata
verificação da sua estratégia de resolução
Se o produto esperado não ocorreu o aluno pode
depurar o programa e reconfigurar seus comandos
a partir do(s) erro(s) constatado(s)
Por que o LOGO na Matemática?
Abordagens tradicionais de ensino da
matemática privilegiam o aspecto
computacional-determinístico deste saber.
Formamos portanto alunos capacitados a
memorizar fórmulas e a resolver exercícios de
aplicação destas fórmulas.
O cidadão do mundo atual precisa de uma
formação crítica, participativa e que lhe propicie
autonomia enquanto pessoa e aprendiz
Como o LOGO pode ser utilizado
para ensinar Matemática?
As potencialidades do LOGO não se restringem a
algum tópico ou área de ensino, o que lhe permite
trabalhar conceitos matemáticos que vão desde
os níveis fundamental ao superior de ensino:
Conteúdos matemáticos que o
LOGO possibilita explorar
 Estimativa através de distâncias e ângulos
 Polígonos, perímetro e áreas
 Álgebra, funções e probabilidades
 Geometria plana, espacial e analítica
 Trigonometria
 Fractais e Simetria
Conhecendo a tartaruga do LOGO
A tartaruga serve como suporte de pensamento
ajudando o aluno a resolver os seus problemas
Ela é na verdade um cursor que se movimenta a
partir de duas noções de:
 Translação – deslocamento
 Rotação – giro
Os princípios básicos
É importante esclarecer os alunos, antes de terem
acesso ao computador, os princípios básicos da
movimentação da tartaruga
De que forma isto pode ser feito?
Constrói-se a tartaruga humana: suas patinhas,
cabeça, casco e rabo (opcional).
A idéia da rotação (giro)
A idéia da translação (deslocamento)
Observe que a tartaruga humana, tal
como a virtual, registra a trajetória
percorrida no seu deslocamento
A realização dos “comandos”
O aluno dá os comandos a tartaruga
humana cujos “membros” devem se
movimentar com sincronia e cadência
Que tal descobrir a tartaruga
que há dentro de você?
Vamos montar uma tartaruga humana
Quem se habilita?
Comandos básicos da tartaruga
PF número - (ou para frente número) – pf 50
PT número - (ou para trás número) – pt 30
PD número - (ou para a direita número) – pd 120
PE número - (ou para a esquerda número) – pe 40
UN – Use Nada, a tartaruga caminha sem deixar rastros – un pf 100
UL – permite o uso do risco novamente – ul (somente) ou ul pf 80
UB – Use Borracha permite apagar os passos feitos – ub pt 80
repita número – faz a tartaruga repetir um procedimento de acordo
com o número de vezes escolhido – repita 3 [ pf 50 pd 90 ]
aprenda – permite armazenar um conjunto de comandos para
posterior uso – aprenda quadrado.
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Enquanto ambiente de aprendizagem o LOGO se