Projeto idealizado por Carolina Leonel Redigolo, Henrique Ribeiro Soares,
Maria Beatriz Ribeiro Prandi e Maria Gabriela Farias Cobianchi.
OBJETIVO
Ser um local de apoio ao aluno fora da escola; proporcionar a interação entre os alunos.
PÚBLICO ALVO
Estudantes do ensino fundamental (1º ao 9 º ano), faixa etária de 07 a 14 anos.
INTRODUÇÃO
Pensamos em um software que seja atrativo, útil e que incite os alunos a efetivamente
participarem, interagindo e cooperando uns com os outros. A idéia é de construir a sala de
aula real em um ambiente virtual, com a representação exata de sua disposição física,
incluindo lousa, murais e tudo que houver na sala de aula. Portanto, o software deve ter
características exclusivas para cada sala.
O software terá um caráter de complementaridade, não substituindo em hipótese
alguma as aulas. Justificamos sua relevância como uma possibilidade de interação e acesso a
conteúdos didáticos de forma síncrona e assíncrona.
As plataformas de apoio a educação atualmente são em sua maioria voltadas ao
público universitário. Em nossa graduação já nos deparamos com ferramentas como o
Teleduc, o Moodle, e o EAD FEA. Consideramos que plataformas como estas seriam pouco
adequadas se voltadas para um público de ensino fundamental; elas são bastante textuais,
pouco coloridas e sem atrativos, quando não complicadas de se utilizar.
Considerando que atualmente as crianças e jovens têm um contato com a informática
bastante cedo, manuseiam computadores, celulares e tablets ainda melhor do que pessoas de
gerações anteriores, e são bastante atraídos por essas tecnologias, acreditamos ser de grande
importância que se criem plataformas como as utilizadas nas universidades, voltadas a esse
público de ensino fundamental. Pensamos o design, funções e estética adequadas ao nosso
público alvo, 07 a 14 anos, sendo semelhante ao que eles têm utilizado em jogos de
computador, vídeo games e sites de relacionamento. A questão do design e estética tem por
função principal tornar o software atrativo e incentivar a participação dos alunos.
O SOFTWARE
Para interação dos alunos no software pensamos na utilização de avatares, e aqui
também estes devem ser criados de acordo com as características de cada aluno. Os avatares
deverão poder conversar em tempo real ou em mensagens off-line por meio do software, além
de poder incluir informações e postar no setor que se destinar a eles.
O software proposto foi pensado com o intuito de ser um instrumento de apoio aos
alunos, indicando a data de provas, a data de entrega de trabalhos e as tarefas diárias. Tais
informações seriam fornecidas pelo corpo docente ou por um gestor especifico do software.
Outro aspecto seria um cronograma dos próprios alunos, onde eles poderiam fazer sua agenda
com eventos, festas, filmes em exibição no cinema e shows. Detalharemos então abaixo as
partes envolvidas no projeto.
A SALA DE AULA VIRTUAL E OS AVATARES
A sala de aula criada virtualmente deve refletir o ambiente real. Para tal deve ocorrer a
representação fiel dos espaços, do mobiliário e de tudo mais que existir na sala de aula. Deve
ser feita a medição da sala real e a transposição desta para uma planta baixa em menor escala,
que depois será transformada em uma sala de aula virtual.
A representação da lousa na representação virtual deve servir como um link, que ao
clicar sobre ela o aluno é redirecionado ao calendário inserido pelo corpo docente, contendo
as datas de provas, trabalhos e ate mesmo as tarefas diárias exigidas.
O mural da sala, que geralmente se localiza ao lado da lousa também funcionará como
um link. Ao clicar sobre ele, os alunos serão direcionados a agenda postada pelos próprios
alunos, que poderá conter datas de festas, shows, teatros e cinema.
O armário funcionará como um link para o acesso a material didático complementar.
Neste espaço o professor poderá inserir textos complementares, vídeos, imagens que
complementem a aula. Julgamos importante esse material por possibilitar que o aluno tenha
fontes informacionais que vão alem dos tradicionais textos, lousa e giz.
Nas carteiras ficarão localizados os avatares dos alunos. Estes poderão interagir uns
com os outros, em um chat em tempo real, ou por mensagens off-line.
Os avatares foram pensados como uma forma de tornar o software atrativo e
interessante para os alunos. Uma forma de fazer com que eles realmente ultilizem o software.
Os avatares já são amplamente usados em ambientes aos quais os adolescentes estão
familiarizados, como os jogos de computador e vídeo game, e aplicativos como o Budypoke
do site de relacionamentos Orkut.
Os avatares devem ser criados pelos próprios alunos no momento do seu
cadastramento no software. A idéia é que eles próprios caracterizem seu avatar, escolhendo
aspectos como o formato do corpo, a cor do cabelo, da pele, dos olhos e o modelo da roupa.
Todos estes aspectos estarão em um menu de opções que será apresentado ao usuário no
momento da montagem de seu avatar. O avatar também levará o nome do aluno; ao colocar o
mouse sobre o avatar o nome aparecerá na tela, juntamente com o status (online/off-line).
ALGUMAS CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS
O menu de opções de caracterização do avatar deverá conter:
 Formato do corpo: alto e magro, baixo e magro, alto e gordinho, baixo e gordinho.
 Cor da pele: branca, morena, negra
 Cor dos olhos: castanho, verde, azul.
 Tipo do cabelo: comprido liso, comprido encaracolado, curto liso, curto encaracolado.
 Cor do cabelo: loiro, castanho, ruivo, preto.
 Boca: um único modelo.
Roupas: uniforme, short, calça jeans, saia colegial, blusa de frio. Nas cores; branco, preto,
verde, azul, amarelo, vermelho, rosa. Tênis, sandália rasteirinha. Acessórios.
http://infomundovirtual.webnode.com.br/
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Projeto Persona