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Análise de Redes Sociais em Mundos Virtuais: Second Life
Bruno Tadeu Caetano1, Carlos Alberto Kamienski1
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UFABC – Universidade Federal do ABC
Este projeto visou o estudo e análise da formação de redes sociais em mundos virtuais, especificamente para o Second Life. Para tal
foi desenvolvido um programa que se conectou automaticamente a este ambiente por vários dias consecutivos e capturou dados
referentes aos usuários. A partir disso foram geradas métricas em relação a tempo de permanência e comportamento dos usuários. Os
resultados demonstram que os avatares freqüentam os mesmos locais nas mesmas faixas de horário por dias consecutivos.
Palavras-chave — Mundos virtuais, redes sociais, Second Life.
I. INTRODUÇÃO
U
ma rede social é a caracterização de um grupo de pessoas
ou mais, com um padrão de relacionamento ou contato
entre si, neste tipo de rede pode-se destacar a relação de
amizade entre indivíduos, relações comerciais entre empresas
ou ainda as próprias relações familiares. A rede se torna
responsável pelo compartilhamento de idéias entre pessoas
que possuem interesses mútuos [1].
Atualmente redes sociais estão instaladas também na
internet, devido à possibilidade de aceleração da maneira com
que idéias são divulgadas e acessadas para a absorção de algo
em comum, além disso, existem diversas aplicações que
proporcionam interação entre usuários com o propósito de
formação de redes sociais, como Orkut, MySpace e Facebook,
a pouco tempo um novo tipo de aplicação vem contribuindo
como meio de formação de redes sociais, os mundos virtuais,
que ficaram muito populares a partir de 2006, quando o
Second Life ganhou a grande mídia.
Mundos virtuais, também conhecidos como ambientes
virtuais, são ambientes interativos implementados por um
computador, ou por uma rede de computadores [2] e são vistos
como uma metáfora computacional do mundo real, contendo
pessoas, lugares e objetos com os quais se podem interagir.
Sempre foram amplamente utilizados na área de jogos e
simuladores, mas atualmente são vistas outras possibilidades
para os mesmos, como socialização, educação e
entretenimento [3].
Existem duas possíveis denominações para mundos virtuais:
MMOG e MMOW. MMOG (Massively Multiplayer On Line
Game) ou sua variação MMORPG (Massively Multiplayer On
Line Role Playing Game) é um jogo ambientado em cenários
fictícios e com objetivos claros onde seus usuários são
recompensados por cumprir-los. MMOW (Massively
Multiplayer On Line World) é um tipo de mundo virtual que
simula a vida real, onde usuários são representados por
avatares e tem como principal objetivo a socialização.
Apesar de apresentarem objetivos diferentes, é possível
notar características compartilhadas entre os dois, são elas: [4]
 Espaço compartilhado: o mundo permite que muitos
usuários participem simultaneamente.
 Interface gráfica de usuário: a interação com o
usuário é visual, variando de imagens do tipo
“desenho animado” em duas dimensões à
ambientes tridimencionais, o que caracteriza maior
imersão.
 Imediatismo: as interações ocorrem em tempo real,
sendo passadas para todos seus usuários.
 Interatividade: o mundo permite que os usuários
alterem, desenvolvam, construam ou submetam
conteúdos novos customizados.
 Persistência: o mundo continua a existir
independentemente da existência de usuários
conectados a ele.
 Socialização/Comunicação: o mundo permite e
encoraja a formação de grupos sociais internos,
como times, associações, clubes e vizinhanças.
O Second Life é um ambiente virtual da categoria MMOW
baseado na arquitetura cliente/servidor criado e mantido pela
empresa Linden Lab Research, INC. e atualmente é um dos
grandes responsáveis pela formação de redes sociais neste tipo
de ambiente, por ser um dos mais populares e por abrir
possibilidades para que seus usuários interajam de forma livre
uns com os outros e com o próprio ambiente, onde sua
criatividade pode ser expressa de diferentes formas, uma vez
que o mundo abre possibilidade para que seus usuários criem
suas próprias extensões. Este mundo virtual imita em muitos
aspectos o mundo real, com a existência de ruas, casas,
prédios e comércio, este também oferece habilidades que hoje
são apenas imaginárias para seres-humanos como o teleport
entre regiões distantes e o vôo.
O objetivo desta pesquisa foi o estudo da formação de redes
sociais neste ambiente, levando em conta como a natureza do
local pode influenciar a formação das mesmas, influenciando
o comportamento de seus usuários.
II. METODOLOGIA
Utilizando a biblioteca libopenmetaverse [6] foi
desenvolvido um aplicativo do tipo crawler para a captura de
dados. Este aplicativo se conecta aos servidores do Second
Life utilizando uma conta previamente cadastrada e ativada e
utiliza de funções de reconhecimento e posicionamento de
avatares pertencentes ao cliente de conexão.
A coleta de dados foi realizada por um periodo de cinco
dias durante uma hora diária, a cada minuto desta hora eram
retornadas as posições dos usuários presentes no mesmo local
que o crawler, este posicionamento é gravado em arquivo e
posteriormente analisados baseados nas seguintes métricas:
1. Quantidade de avatares presentes no local por
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intervalos de tempo de permanência: São
agrupados avatares de acordo com seu tempo de
permanência no local baseado em intervalos de
tempo estabelecidos em dez minutos. Portanto é
computado o tempo total de cada usuário e estes
são distribuídos em seus respectivos intervalos.
2. Quantidades de avatares por dia: Há a distribuição da
quantidade de avatares que estiveram presentes no
local baseado na quantidade de dias que os
mesmos retornaram ao local durante o periodo de
coleta.
3. Quantidade de grupos formados por dia: A cada
minuto de coleta são determinados grupos de
avatares e através de combinações e teoria de
conjuntos é possível verificar a formação de
grupos menores durante o periodo de coleta.
4. Tamanho médio dos grupos por dia: A partir da
métrica anterior é determinada a quantidade de
grupos formados por dia de coleta, a partir do
número de componentes de cada um é calculada a
média de avatares por grupo formado, e estes
agrupados de acordo com a quantidade de dias de
permanência no local de coleta.
Quantidade de tempo de permanência de grupos no local
por intervalos de tempo: A partir da métrica anterior os grupos
resultantes são agrupados de acordo com o periodo de tempo
de permanência, em minutos, em intervalos de tempo pré
estabelecidos, para isso são somados todos os tempos
individuais de cada grupo.
A coleta foi realizada em três locais distintos de naturezas
diferentes: Jade’s Jazz Island, Free Sex Empire e Free Town.
Jade’s Jazz Island é um ponto de encontro de apreciadores de
jazz que conta com casas de show, lojas relacionadas ao
assunto e locais de relacionamento. Free Sex Empire é um
local de cunho sexual, onde é possível que os avatares
pratiquem relações sexuais e adquiram itens relacionados ao
assunto. Free Town é um local conhecido por camp, onde seus
usuários desempenham uma função por um tempo
determinado por troca de Lindens Dollar (moeda corrente no
Second Life).
Nesta pesquisa considera-se como um grupo todos os
avatares presentes no local durante a coleta, independente de
sua proximidade ou relação. As coletas ocorreram diariamente
com início em 06/01/2009 às 19h00min e finalização às
20h00min, pelo período de 5 dias. Esses intervalos de tempo
foram determinados de forma que fosse possível uma análise
relativa aos grupos formados, uma vez que era esperado que
grupos retornassem ao mesmo local em mesmos horários para
socialização.
III. RESULTADOS
Os gráficos apresentados na Figura 1 são referentes à
quantidade de usuários por intervalos de tempo para os três
locais de estudo. Para Free Town é possível notar maior
concentração de usuários em seus intervalos finais,
principalmente no intervalo que compreende 50 a 60 minutos,
possivelmente por sua natureza de camp, onde seus visitantes
recebem remuneração de acordo com o tempo de permanência
realizando alguma atividade. Por sua vez, para Free Sex
Empire há uma maior concentração de usuários em intervalos
iniciais, principalmente o intervalo que compreende 1 a 10
minutos. O gráfico de Jade’s Jazz Island não apresenta uma
concentração bem definida como os apresentados
anteriormente, porém nota-se maior concentração em seus
dois extremos, demonstrando que alguns usuários podem
visitar o local apenas por curiosidade e logo deixá-lo ou
permanecerem caso seja um ambiente que os agrade.
Figura 1 - Quantidade de avatares por intervalos de tempo
A Figura 2 apresenta os dados referentes à segunda métrica
para os três locais em análise. O que pode ser notado é que os
locais apresentam um mesmo comportamento, grande parte
dos avatares visita o local apenas um dia, porém uma
quantidade significativa retorna ao mesmo local na mesma
hora por vários dias seguidos, demonstrando que os mesmos
formam um grupo com um interesse em comum. . Eles podem
ser amigos ou colegas, formando assim uma rede social, ou
apenas estarem ligados por uma mesma afiliação, de acordo
com Watts, 2003[5].
Figura 2 - Quantidade de avatares por dia
A Figura 3 apresenta os resultados referentes à quantidade
de grupos formados por dia de coleta e a Figura 4 a quantidade
média de membros desses grupos. O que pode ser notado é
que Free Sex Empire é responsável por formar grupos
maiores, mas para um curto período de tempo. Free Town e
Jade’s Jazz Island apresentam um comportamento parecido,
onde seus grupos são formados de forma que haja um aumento
ao passar dos dias e diminua aos poucos, ao contrário de Free
Sex Empire onde há uma diminuição abrupta. O fato de Free
Sex Empire formar mais grupos pode ser devido ao seu maior
tráfego diário de usuários. O que pode ser observado a partir
3
da quantidade de membros dos grupos formados é que esta
decresce ao passar dos dias, uma vez que menos usuários
freqüentam os locais por mais de um dia, como visto na Figura
2. O que explica a quantidade de grupos maiores do que a
quantidade de avatares a partir de 2 dias, é que um mesmo
avatar pode estar em mais de um grupo durante o período de
coleta.
Figura 5 - Quantidade de grupos por intervalos de tempo
IV. DISCUSSÃO
Figura 3 - Quantidade de grupos formados por dia
Figura 4 - Tamanho médio de grupos
A Figura 5 apresenta os dados referentes à quantidade de
grupos por intervalos de permanência, é possível verificar que
os grupos formados apenas um dia permanecem um baixo
intervalo de tempo unido, isto é devido à grande quantidade de
usuários que permanecem baixa quantidade de tempo no local.
Para uma quantidade maior de dias pode-se observar que os
grupos permanecem mais tempo unidos, lembrando que é
somado o tempo total de permanência do grupo durante a
coleta.
O que pode ser notado dos resultados é que Free Sex
Empire apresenta a capacidade de atrair mais usuários,
formando maior quantidade de grupos, porém seu tempo de
permanência é muito baixo, o que deve ser devido à
curiosidade do usuário em relação à natureza do local. Free
Town por ser um local tipicamente de camp apresenta maior
tempo de permanência dos usuários, uma vez que os mesmos
devem desempenhar uma atividade por um tempo determinado
por um tempo definido, o que demanda maior tempo de espera
dos usuários para que seu objetivo seja completado. Por sua
vez, Jade’s Jazz Island apresenta um comportamento mais
distribuido em relação aos locais explicitados anteriormente
por ser um local muito usado para relacionamento
propriamente dito, onde usuários com interesses em comum se
encontram para discussão, compras e apreciação musical.
V. CONCLUSÃO
Mundos virtuais é uma área que apresenta potencial para o
estudo de redes sociais. Porém para seu estudo ainda não é
possível uma análise tão apurada, uma vez que o acesso a
certos dados importantes se torna impossível devido a critérios
de segurança impostos por desenvolvedores para manter a
privacidade de usuários. De uma forma geral é possível tal
estudo, e baseado nos resultados obtidos consegue-se retirar
conclusões comportamentais relevantes que fornecem indícios
da formação de redes sociais e comportamento de seus
usuários.
REFERÊNCIAS
[1] MARIN, A. e WELLMAN, B. (forthcoming, 2010).
Social Network Analysis: An Introduction. In J. Scott
& P. Carrington (Eds.), Handbook of Social Network
Analysis. London:Sage Kami
[2] BARTLE, R., Designing Virtual Worlds, New Riders
Games, 2004.
[3] KAMIENSKI, C. A. ; FERNANDES, Stenio ; SILVA, C.
K. R. . Mundos Virtuais: Histórico, Avaliação e
Perspectivas. In: Marcos Broges. (Org.). Minicursos
Webmedia 2008. 1 ed. : , 2008, v. 1, p. 201-250.
[4] BOOK, B. Moving Beyond the Game: Social Virtual
Worlds. In State of Play 2 Conference, 2004.
[5] WATTS, D., “Six Degrees: The Science of a Connected
Age”, W. W. Norton & Company. 2003
[6] Libopenmetaverse, disponível em:
<lib.openmetaverse.org>
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