Jogos de Simulação no
Treinamento de Gerentes de
Projetos de Software
Alexandre Ribeiro Dantas
Dissertação de M.Sc.
Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Ingredientes
Gerenciamento de Projetos

Problemas comuns em projetos de software
Cronograma, recursos ou qualidade inadequados
 Gerenciamento deficiente ou inadequado
 Gerentes de origem técnica e treinamento insuficiente


O gerenciamento de projetos




Planejamento e controle das diversas atividades de um projeto
Além de ferramentas e técnicas, atividade intensamente
baseada em conhecimento e experiências
Medidas intuitivas inadequadas para projetos fora de controle
Comportamento mais comum: "apagar incêndios"
Ingredientes
Treinamento

Treinamento da força de trabalho
Necessidade crescente para indústria mais competitiva
 Mercado mundial de mais de 2 trilhões de doláres em 2000
 Pode ser um fator determinante para o sucesso do projeto


Formas tradicionais de ensino
Aulas expositivas, livros-texto e provas
 Foco no conteúdo e no instrutor
 Problemas em transmitir material técnico e monótono


Treinamento em gerenciamento de projetos
Transferência não só de conhecimento: experiências e
habilidades de forma prática e com experimentação
 Experiências em projetos que falharam por falta de
gerenciamento

Ingredientes
Treinamento e experimentação

Uso de projetos pilotos
Projetos reais podem se estender por semanas ou meses
 Há riscos reais


Uso de simulações
Modelos representam o desenvolvimento de software
 Tempo de treinamento reduzido
 Menores riscos e necessidades de obtenção de produtos
 Rapidamente avaliadas e repetidas com diversos cenários


Mas...
Números, relatórios ou gráficos são representações muito
abstratas do que realmente está acontecendo
 Pode se tornar tão monótono quanto as tradicionais aulas
expositivas e provas

Ingredientes
Lições aprendidas

Estudo experimental
Avaliação de conjunto de técnicas de construção e simulação
de modelos de projeto de software
 Duas aplicações: Rio de Janeiro e Porto Alegre


Dois grupos de participantes
Cada participante gerenciou um projeto de software
 Dados: tempo e custo obtidos para conclusão do projeto
 Primeiro grupo: simulador para avaliar decisões
 Segundo grupo: gerenciou sem o auxílio do simulador


Lições aprendidas



Necessidade de engajamento
Dificuldade de interpretação e pior desempenho
Menor formação/experiência e pior desempenho
Ingredientes
Treinamento e Entretenimento

Situação artificial de treinamento
Requer motivação e engajamento
 Recompensas, satisfação pessoal, prazer e diversão


Entretenimento
Outro mercado crescente estimado em trilhões de dólares
 Mercado de jogos digitais: 7 bilhões de dólares em 2002


Médias de idade norte-americanas
29 anos para consumidores de jogos digitais
 39 anos para a força de trabalho

Ingredientes
Jogos Digitais

Jogos digitais
Subconjunto de diversão com características próprias
 Interatividade, competição, fantasia


Diversidade de jogos e características
Dificuldade de classificação rígida e organizada
 Qual categoria é mais apropriada ao treinamento ?


Raciocínio e compreensão de sistemas
Exemplos, resolução de problemas, realização de escolhas
 Jogos de quebra-cabeça, estratégia, aventura e simulação

Proposta
Treinamento e jogos de simulação

Jogos de simulação como mecanismo complementar ao
treinamento tradicional de gerentes de projetos de software

Três componentes principais para um jogo de simulação
Modelos para projetos de software
 Simulador com interatividade
 Máquina de jogo: feedback e interação

MODELO
DE
PROJETO
JOGADOR
MÁQUINA DE JOGO
SIMULADOR
DE MODELOS
MODIFICA MODELO E
APRESENTA RESULTADOS
INTERAGE E
RECEBE FEEDBACK
Proposta
Modelos de simulação

Projetos de software são de difícil modelagem


Sistemas de dinâmica complexa
Dinâmica de Sistemas
Disciplina de modelagem que beneficia uma visão sistêmica
 Comportamento do sistema determinado pela estrutura


Gerenciamento de projetos baseado em cenários
Técnicas de construção e simulação de modelos de projeto de
software baseados na Dinâmica de Sistemas
 Definição de meta-modelo para a Dinâmica de Sistemas
 Modelos mais facilmente criados, modificados e expandidos
 Permite avaliar os efeitos da ocorrência de cenários

Proposta
Simulação com estrutura dinâmica

Simulações comuns
Preparar o plano e segui-lo até o final
 Não reproduz a realidade vivenciada pelos gerentes de projetos


Uso de simulações no jogo
Requer interatividade
 Ações do jogador modificam a estrutura do modelo


Simulador
Adaptação das ferramentas de tradução e compilação do
gerenciamento de projetos baseado em cenários
 Adaptação para processamento de eventos durante a simulação
"sem perder o passado"

The Incredible Manager

Objetivo


Fazer com que o jogador atue como gerente, planejando e
controlando projetos de software com sucesso
Personagens

O gerente


Os desenvolvedores


Responsável pelo planejamento e decisões ao longo do projeto
Possuem características pessoais como custo por hora de trabalho
e experiência em cada tipo de atividade
O patrocinador

Faz a aceitação dos planos de projeto propostos pelo gerente
The Incredible Manager
Etapas de uma fase
Início
da fase
Planejamento
Planejamento do ProjetoAceitação
do Projeto
do Planejamento
Início Início da fase Planejamento
Aceitação
Defnir esforço para cada atividade
daInício
fase
Início
do
Projeto
Planejamento
do
Planejamento
Aceitação
Definir esforço de qualidade
dafase
fase
do Projeto
do Planejamento Aceitação
Definir equipe
Atividades
do projeto
da
do Planejamento
Definir alocação da equipe
Pontos de função das atividades
Planejamento
Aceitação
Definir carga de trabalho da equipe
Demanda de qualidade do produto
do Projeto
do Planejamento
Estimativas de cronograma
e custo
Fim da fase
Demanda de cronograma
Demanda de recursos
Execução do Projeto
Projeto concluído com sucesso ou
Situações gerenciais previstas
Execução
Projeto cancelado por falta de recursos
Projeto
Acompanhardo
estado
do projeto
Acompanhar estado das atividades
Fim
Acompanhar estado dos desenvolvedores
Execução
Fim
Execução
Fim
da
fase
Modificar planejamento do Projeto
da fase
do Projeto
da fase
Execução
Fim
do Projeto
da fase
The Incredible Manager

Acompanhamento
Feedback das transições de estados do projeto, atividades e
desenvolvedores
 Disparo de relatórios de projeto e mudanças visuais
 Histórico de ações e estados durante o jogo


Não-linearidade
Torna as experiências dos jogadores mais únicas
 Múltiplas escolhas feitas pelo jogador influenciam o rumo do
próprio jogo
 Diferentes jogadores vivenciam a experiência de gerenciar um
mesmo projeto de formas diferentes

Estudo de aplicação do jogo
Novas experiências

Aplicação do jogo The Incredible Manager
Estudo de foco qualitativo
 Duas aplicações: Rio de Janeiro e Porto Alegre


Conceito de treinamento
Baseado em duas sessões de simulação e discussão repetidas
 Discussões permitem avaliar os principais tópicos vivenciados,
decisões gerenciais, falhas e lições aprendidas com o jogo
 Repetição permite observação e experimentação de diferentes
abordagens e decisões


Informações coletadas


Desempenho dos jogadores a cada simulação
Percepção sobre o conceito de treinamento e contribuições
para o jogo e o treinamento baseado em jogos
Estudo da aplicação do jogo
Conclusões

Principais vantagens relatadas
Aumento de habilidade e conhecimento em gerenciamento
 Treinamento curto, explorando diversas questões
 Vivenciar pressões psicológicas e decisões difíceis
 Estimulante, dinâmico, divertido e prático


Principais limitações relatadas
Emissão e leitura de relatórios
 Limitações da realidade no modelo
 Ausência de ferramenta de rastros auto-explicativa


Efetividade do uso de simulações
Não é bem estabelecida nem bem documentada
 Difícil de ser medida e avaliada (variáveis intervenientes)
 Alguns métodos são mais adequados para certas situações

Considerações finais
Contribuições

Principais contribuições
Detalhamento da proposta de um jogo de simulação como
mecanismo complementar ao treinamento teórico de gerentes
de projetos de software
 Construção do protótipo de um jogo de simulação com base na
proposta definida para treinamento de gerentes de projetos de
software
 Realização dos estudos experimentais sobre as técnicas de
simulação, que serviram como base das motivações para a
proposta do jogo de simulação
 Definição e realização de um estudo experimental de foco
qualitativo sobre a aplicação de um jogo de simulação em um
contexto de treinamento de gerentes de projetos de software

Considerações finais
Trabalhos futuros

Limitações do modelo
Demanda por modelos mais refinados
 Modelos para outros domínios
 Demanda de ferramentas para construção de modelos


Maior variedade de estados e efeitos visuais
Flexibilização da máquina de jogo sobre o modelo
 Demanda de sistematização para construção de jogos de
simulação: separação e reutilização dos componentes


Ferramenta de rastreamento auto-explicativa

Acompanhamento e processamento de rastros de ações
durante o jogo
Considerações finais
Trabalhos futuros

Evolução em outras disciplinas
Evolução pedagógica sobre o processo de treinamento e
aplicação do jogo
 Evolução artística na apresentação multimídia e na
usabilidade
 Pesquisas psicológicas sobre aprendizagem, aspectos
cognitivos e motivacionais


Aplicação de novos estudos sobre jogos em treinamento
Contato
Laboratório de Engenharia de Software
Alexandre Ribeiro Dantas
alexrd@cos.ufrj.br
Márcio de Oliveira Barros
marcio@cos.ufrj.br
Cláudia Maria Lima Werner
werner@cos.ufrj.br
Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Caixa Postal 68511 – CEP. 21945-970
Rio de Janeiro – Brasil
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