TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM
JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA
GERENTES DE PROJETO DE
SOFTWARE
Alexandre Ribeiro Dantas1
Márcio de Oliveira Barros2
Cláudia Maria Lima Werner1
1COPPE
- Universidade Federal do Rio de Janeiro
2Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
Ingredientes
Treinamento em gerenciamento

Problemas no desenvolvimento de projetos de software

Pressão em cronograma, orçamento e baixa qualidade
 Fatores tecnológicos e complexidade crescente de produtos
 Gerenciamento deficiente ou inadequado, comunicação e incertezas

Problemas no gerenciamento de projetos de software





Tempo investido reduzido e inadequado
Treinamento insuficiente e origens técnicas
Ferramentas e técnicas são importantes mas não suficientes
Conhecimento e experiências práticas: apenas modelos mentais não podem prever
eficientemente comportamentos complexos
Tomadas de decisão geralmente intuitivas e inadequadas: “apagar incêndios”
2
Ingredientes
Teinamento em gerenciamento

Treinamento da força de trabalho

Demanda crescente de uma indústria cada vez mais competitiva
 Foco no aprendizado adulto: motivação, valor prático para problemas reais

Estratégias de educação tradicionais

Aulas expositivas, livros, seminários e provas
 Geralmente passivas: foco no conteúdo e no instrutor

Abordagens complementares

Análise de projetos e fracassos passados: estudos de casos
 Abordagens construtivas: projetos-piloto, simulações e jogos
3
Ingredientes
Abordagens construtivas

Projetos-piloto

Escopo geralmente reduzido
 Projetos reais e interessantes podem se estender por semanas ou meses
 Restrições de cronogramas, orçamentos e riscos em caso de falhas

Simulações





Modelos computacionais representam processos de desenvolvimento
Tempo, custos e riscos de execução reduzidos
Análise rápida de resultados
Flexibilidade de configuração para diversos cenários distintos
Foco em eventos relevantes, abstraindo ruídos e detalhes
4
Ingredientes
Lições aprendidas

Estudo experimental

Avaliação de um conjunto de técnicas de construção e simulação de modelos de
projetos de software
 Duas aplicações, 49 participantes acadêmicos: RJ e RS

Dois grupos de participantes






Participantes gerenciaram um projeto de software (até 100 PF)
Utilização de um emulador de projetos (Manager Master)
Primeiro grupo: decisões auxiliadas por simulação (Hector)
Segundo grupo: apenas habilidade pessoal
Dados coletados: duração e custo do projeto gerenciado
Hipótese

Uso das técnicas de simulação indica menor duração e custo do projeto
5
Ingredientes
Lições aprendidas

Lições aprendidas

Testes de hipótese não conclusivos
 Correlação positiva entre dificuldade de interpretação e o desempenho
 Distúrbios de engajamento influenciam negativamente no desempenho

Uso de simulações no treinamento

Simulações são importantes instrumentos de análise e previsão
 Números e gráficos tão abstratos e monótonos quanto formas tradicionais
 Simulações carecem da sensação do ambiente real de desenvolvimento
 Características dos jogos podem facilitar o uso de simulações no treinamento
6
Ingredientes
Treinamento e Entretenimento

Entretenimento e jogos digitais

Outro mercado crescente estimado em trilhões de dólares
 Mercado adulto: idade média de jogador americano é de 29 anos enquanto a da
força de trabalho é de 39 anos

Integração de jogos ao treinamento

Motivação e engajamento
 Recompensas, desafios, realização pessoal, prazer e diversão
 Fantasia, objetivos claros, efeitos visuais, modelo de interação estimulante

Diversidade de jogos

qual categoria é mais apropriada ?
 Exemplos, raciocínio, resolução de problemas: jogos de quebra-cabeça, estratégia,
aventura e simulação
7
Proposta
Treinamento e jogos de simulação

Jogos de simulação

Instrumento adicional para treinamento em gerenciamento de projetos
 Atuar como gerente no planejamento e controle de projetos de software

Estrutura do jogo: três componentes principais

Modelo de simulação
 Máquina de simulação
 Máquina de jogo

MODELO DE
SIMULAÇÃO
ARQUIVO
DE FASES
Flexibilidade

Múltiplas fases
 Configurável externamente
MÁQUINA
DE JOGO
JOGADOR
SIMULADOR
DE MODELOS
MODIFICA O MODELO E
INTERAGE E
APRSENTA OS RESULTADOS RECEBE FEEDBACK
8
Proposta
Modelos de simulação

Objetivos

Representar desenvolvimento de projetos de software do mundo real
 Projetos de software são sistemas de dinâmica complexa

Dinâmica de sistemas

Modelagem baseada em visão holística
 Comportamento determinado pela estrutura
 Modelos criados com 4 construtores básicos e equações matemáticas

Gerenciamento de projetos baseado em cenários





Extensão da Dinâmica de Sistemas
Modelos facilmente desenvolvidos, modificados, integrados e expandidos
Separa incertezas de fatos conhecidos (modelos de cenário acopláveis)
Modelos de cenários: biblioteca genérica de eventos e teorias gerenciais
Simulações: avaliação dos impactos dos cenários desejados sobre o
comportamento esperado do projeto
9
Proposta
Máquina de simulação

Objetivos


Controle dos passos de simulação, iterativamente calculando equações do modelo
para avaliar comportamento dos elementos do sistema
Simulações comuns

Planeje o vôo e voe conforme o plano
 Simulações com estrutura estática não representam a realidade

Simulações para jogos

Deve ser interativa: simulações com estrutura dinâmica
 Ações de controle dos jogadores modificam estrutura do modelo

Máquina de simulação

Capaz de traduzir e simular modelos da Dinâmica de Sistemas
 Capaz de processar eventos durante a simulação evitando a recompilação do
comportamento gerado nos passos de simulação anteriores
10
The Incredible Manager
Máquina de jogo

Objetivos


Interação com o jogador e feedback visual da simulação
Personagens

Gerente: O jogador, responsável pelo planejamento e controle do projeto
 Desenvolvedores: A equipe do projeto, com diferentes características
 Chefe: Os patrocionadores, aceitação do plano e pressões

Execução do jogo

Controle do planejamento durante o desenvolvimento
 Emissão de relatórios de acompanhamento de projeto
 Mudanças visuais nos desenvolvedores e no ambiente
 Não-linearidade: múltiplas escolhas e comportamento estocástico tornam
experiências praticamente únicas para um mesmo projeto
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The Incredible Manager
Etapas de uma fase
Início
da fase
Planejamento
do Projeto
Aceitação
do Planejamento
Execução
do Projeto
Fim
da fase
12
Estudo de aplicação do jogo
Novas experiências

Estudo de foco qualitativo

Aplicação do jogo The Incredible Manager
 Duas aplicações, 15 participantes acadêmicos: RJ e RS
 Treinamento baseado em duas sessões de simulação e discussão

Informações coletadas

Desempenho e histórico de ações dos jogadores a cada simulação
 Questionários sobre os participantes, o treinamento e contribuições

Resultados
Habilidade em gerenciamento
Interesse em gerenciamento
aumentou
100%
87%
indiferente
0%
13%
reduziu
0%
0%
13
Estudo da aplicação do jogo
Conclusões

Principais vantagens relatadas

Treinamento curto, explorando diversas questões
 Muitas lições apresentadas e discutidas foram aprendidas
 Vivenciar pressões psicológicas e decisões difíceis
 Estimulante, dinâmico, divertido e prático

Principais limitações relatadas

Aspectos de usabilidade
 Limitações da realidade no modelo
 Ausência de ferramenta de rastros auto-explicativa

Efetividade do uso de jogos e simulações

Não é bem estabelecida nem bem documentada
 Difícil de ser medida e avaliada (variáveis intervenientes)
 Alguns métodos são mais adequados para certas situações
14
Considerações finais
Trabalhos futuros

Novos e melhores modelos
Variedade de estados, ações e efeitos visuais
Rastreamento auto-explicativo de ações
Suporte multi-usuário

Pesquisas em outras disciplinas




Pesquisas pedagógicas no processo de treinamento e aplicação do jogo
 Pesquisas artísticas na apresentação e na usabilidade
 Pesquisas psicológicas sobre aprendizagem, aspectos cognitivos e motivacionais

Novos estudos sobre jogos em treinamento
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Contato
Laboratório de Engenharia de Software
Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
COPPE –Universidade Federal do Rio de Janeiro
Caixa Postal 68511 – CEP. 21945-970
Rio de Janeiro – Brasil
Visite a página do grupo RioSIM
http://sety.cos.ufrj.br/riosim/
Alexandre Ribeiro Dantas
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Márcio de Oliveira Barros
[email protected]
Cláudia Maria Lima Werner
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Jogos de Simulação no Treinamento de Gerentes de Projetos de