Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS - EMENTAS - Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS PERÍODO DISCIPLINA Introdução à Programação Produção de Arte Digital para Jogos Matemática para Computação Gráfica I 1º Introdução à Computação Princípios do Design de Jogos 2º TOTAL OBS / Requisitos 3 3 3 3 3 Inglês - English for Professionals in General 1 4 Projeto de Arte para Jogo 3D 1 Produção de Arte Digital para Jogos 20 TOTAL PERÍODO CR DISCIPLINA CR Estruturas de Dados e Algoritmos 4 Programação para Jogos 2D 3 Design de Cenários 2 Matemática para Computação Gráfica II 3 Inglês - English for Professionals in General 2 4 Arquiteturas de Computadores 3 Projeto de Jogo 2D 1 OBS / Requisitos Introdução à Programação Introdução à Programação Produção de Arte Digital para Jogos Matemática para Computação Gráfica I Inglês - English for Professionals in General 1 Introdução à Computação Programação para Jogos 2D 20 Faculdade CCAA 2 / 30 PERÍODO 3º DISCIPLINA CR Tecnologias e Padrões Web 2 Jogos para Web 4 Programação para API Gráfica 3 Computação Gráfica Aplicada 3 Física para Jogos Digitais 3 Inglês - English For Professionals in General 3 4 4º 5º TOTAL Matemática para Computação Gráfica II Inglês - English for Professionals in General 2 Jogos para Web 1 20 DISCIPLINA CR OBS / Requisitos Programação para Motores de Jogos I Jogos para Celular 2 3 Redes de Computadores 3 Programação Orientada a Objetos 3 Sistemas Operacionais 4 Inglês - English For Professionals in General 4 4 50 créditos cursados 50 créditos cursados Introdução à Computação 50 créditos cursados Arquiteturas de CPUs e GPUs Inglês - English For Professionals in General 3 Jogos para Celular Projeto de Jogo para Celular 1 20 DISCIPLINA CR OBS / Requisitos Programação para Motores de Jogos II 3 Programação para Motores de Jogos I Legislação para Informática Framework para Desenvolvimento de Jogos 2 2 50 créditos cursados Análise e Projeto Orientado a Objetos 4 Programação Orientada a Objetos Fundamentos de Bancos de Dados Eletiva Inteligência Artificial 4 2 2 Projeto de Jogo 3D 1 TOTAL PERÍODO Tecnologias e Padrões Web Estruturas de Dados e Algoritmos e Computação Gráfica Aplicada Projeto de Jogo para Web TOTAL PERÍODO OBS / Requisitos 50 créditos cursados Programação para Motores de Jogos II 20 Faculdade CCAA 3 / 30 1º Período 1. PRINCÍPIOS DO DESIGN DE JOGOS Objetivos: • Conhecer a história dos jogos e compreender seus efeitos na humanidade; • Compreender como os jogos podem ser classificados considerando sua mecânica, mídia e objetivos; • Compreender os fatores que influenciam no sucesso ou fracasso de um jogo; • Analisar a mecânica e os fatores que influenciam a jogabilidade; • Conhecer e aplicar estratégias para o planejamento da curva de aprendizagem de jogos digitais; • Desenvolver documentos de design de jogos e demais documentos de produção; • Conhecer e identificar os elementos necessários a criação de um jogo digital; • Compreender o processo de produção de jogos digitais; • Conhecer as estratégias de inserção no mercado de desenvolvimento de jogos; • Preparar apresentações de vendas dos seus jogos e defender suas ideias. Conteúdo Programático: Unidade 1: História dos Jogos e Jogos Digitais Unidade 2: Classificando jogos Unidade 3: Classificando jogos digitais Unidade 4: Jogabilidade Unidade 5: Interfaces Unidade 6: Regras Unidade 7: Curva de Aprendizagem Unidade 8: O documento de design Unidade 9: Os componentes de um jogo digital Unidade 10: O processo de produção Unidade 11: Como alcançar uma posição no mercado de jogos Unidade 12: A apresentação de vendas Bibliografia Básica: SHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008. AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Tempo Real. Rio de Janeiro: Campus, 2005. CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on Game Design. 2º Ed. [S.I] : New Rider Games, 2003. 2. INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO Objetivos: • Conhecer a história da computação e seus efeitos na humanidade; • Conhecer a história da computação gráfica; • Conhecer a história da Internet; • Identificar e compreender o funcionamento dos componentes básicos de um computador; Faculdade CCAA 4 / 30 • Compreender a representação de dados em um computador; • Conhecer os sistemas numéricos binário, decimal, e hexadecimal; • Realizar operações elementares em sistemas numéricos; • Identificar e compreender o funcionamento dos dispositivos básicos de Entrada e Saída; • Compreender as diferenças entre sistemas operacionais e aplicativos; • Identificar as funções básicas de um sistema operacional; • Conhecer a classificação básica dos softwares aplicativos; • Compreender o conceito de software livre e suas variantes; • Identificar e compreender o funcionamento básico dos componentes de uma rede de computadores; • Compreender o funcionamento básico da Internet; • Entender o que é uma linguagem de programação e sua utilização; • Compreender a inter-relação entre linguagem de máquina, linguagem Montadora, linguagens de baixo nível e linguagens de alto nível; • Identificar as principais linguagens de programação usadas no desenvolvimento de jogos. Conteúdo Programático: Unidade 1: História da Computação Unidade 2: História da Computação Gráfica Unidade 3: História da Internet Unidade 4: O computador Unidade 5: Representação de dados e sistemas numéricos Unidade 6: Dispositivos de Entrada e Saída Unidade 7: Sistemas Operacionais e Software Básico Unidade 8: Software Livre e a Free Software Foundation Unidade 9: Redes de Computadores Unidade 10: Internet e a WWW Unidade 11: Linguagens de Programação Bibliografia Básica: VELLOSO, Fernando de Castro. Informática: Conceitos Básicos. 7º Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2004. BROOKSHEAR, Glenn J. Ciência da Computação: Uma Visão Abrangente. 7º Ed. São Paulo: Bookman, 2005. FIDELI, R. D; POLLONI, E. G. F.; PERES, E. F. Introdução à Ciência da Computação. 7º Ed. São Paulo: Cengage Learning, 2010. 3. PRODUÇÃO DE ARTE DIGITAL PARA JOGOS Objetivos: • Compreender os elementos comuns das interfaces de programas de modelagem digital; • Conhecer o fluxo de trabalho associado à criação de elementos para jogos e para filmes; • Conhecer e praticar as principais técnicas de modelagem tridimensional; • Praticar a criação de modelos orgânicos e inorgânicos; Faculdade CCAA 5 / 30 • Aplicar técnicas de modelagem à construção de elementos para jogos; • Conhecer as estratégias para desenvolvimento de modelos para jogos; • Aplicar as técnicas de exportação de modelos para ferramentas de jogos; • Conhecer as principais técnicas de animação dentro de ferramentas 3D; • Desenvolver ciclos de animação básicos de elementos tridimensionais; • Compreender e aplicar as técnicas de animação usando esqueletos em modelos 3D. Conteúdo Programático: Unidade 1: Conceitos Básicos Unidade 2: Interface Unidade 3: Fluxo de trabalho Unidade 4: Modelagem Inorgânica Unidade 5: Modelagem Orgânica Unidade 6: Finalizando um modelo Unidade 7: Animação Unidade 8: Exportando seu modelo Bibliografia Básica: GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling. [S.I.] : Focal Press, 2008. STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.] : Charles River Media, 2007. OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max 2009. Rio de Janeiro : Editora Érica, 2008. 4. MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA I Objetivos: • Rever a matemática do segundo grau e sua aplicação no desenvolvimento de jogos; • Compreender a Matemática Cartesiana; • Compreender o conceito de sistemas de coordenadas; • Compreender o conceito de espaços de coordenadas; • Compreender o conceito de vetores e sua aplicação na computação gráfica; • Aplicar operações vetoriais e compreender os resultados obtidos; • Compreender o conceito de matrizes; • Aplicar operações em matrizes e compreender os resultados obtidos; • Compreender e aplicar o conceito de transformações lineares; • Compreender o conceito de quaterniões; • Realizar conversões entre os métodos de representação; • Identificar a aplicação dos conceitos apresentados na computação gráfica. Conteúdo Programático: Unidade 1: Matemática Básica Unidade 2: O sistema de Coordenadas Cartesianas Faculdade CCAA 6 / 30 Unidade 3: Múltiplos Espaços de Coordenadas Unidade 4: Vetores Unidade 5: Operações em Vetores Unidade 6: Matrizes Unidade 7: Matrizes e transformações lineares Unidade 8: Outros tópicos sobre matrizes Unidade 9: Orientação e deslocamento angular em 3D Bibliografia Básica: DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I]:Wordware Publishing, 2002. SANTOS, N. M. Vetores e Matrizes : uma introdução à Álgebra Linear. 4º Ed. São Paulo : Cengage Learning, 2007. DORST, L.; FONTIJNE, D.; MANN, S. Geometric Algebra for Computer Science : An Object-Oriented Approach to Geometry. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2007. 5. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO Objetivos: • Programar algoritmos básicos; • Compreender conceitos básicos de linguagens de programação; • Aplicar as estruturas de programação aprendidas no desenvolvimento de soluções para problemas propostos; • Elaborar algoritmos para manipulação de vetores e matrizes; • Elaborar programas usando a linguagem de programação C++; • Elaborar programas que usem bibliotecas de funções gráficas; • Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros; • Compreender os conceitos básicos de Orientação a Objetos e UML. Conteúdo Programático: Unidade 1: Linguagens de Programação Unidade 2: Compilação e Compiladores Unidade 3: Introdução a Linguagem Unidade 4: Programação na Prática Unidade 5: Introdução à Orientação a Objetos Unidade 6: Usando APIs Gráficas Bibliografia Básica: SANTEE, André. Programação de Jogos com C++ e DirectX. São Paulo : Novatec, 2005. SAVITCH, Walter. C++ Absoluto. São Paulo : Pearson, 2003. DAWSON, Michael. Beguinning C++ Through Game Programming. 2ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, 2006. Faculdade CCAA 7 / 30 6. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 1 Objetivos: • Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. Conteúdo Programático: 1. Verbo to be / Pronomes / artigos 2. Verbo to be / Pronomes / Caso Possessivo 3. Caso Possessivo / Numeração cardinal / Horários. 4. There is. 5. There are / Expressões Adverbiais. 6. Tempo Verbal - Presente / Formação do plural de palavras terminadas em Y 7. Tempo verbal — presente / Advérbios. 8. Verbo to have - 1a. e 2a. pessoa do singular 9. Verbo to have - 1a., 2a. e 3a. pessoa do plural 10. Verbo to have - 3a. pessoa do singular 11. Verbo to have x There is / There are 12. Comparativo e superlativo. Bibliografia Básica: CCAA/CCLS. English for professionals in general: starting up. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2007. AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar : volume B. 2º ed. Nova York : Pearson Education, 1996. Dicionário Oxford escolar : para estudantes brasileiros de inglês. Nova York : Oxford University Press, 1999. 7. PROJETO DE ARTE PARA JOGO 3D Objetivos: • Criar a arte conceitual de um personagem e do cenário; • Conceber o personagem com poucos polígonos, totalmente preparado para animação; • Elaborar um objeto associado ao personagem (arma, instrumento, peça de vestuário, etc); • Elaborar um cenário básico para o personagem com um ou mais objetos; • Elaborar um ciclo básico de animação para o personagem criado. Bibliografia Básica: GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling. [S.I.]: Focal Press, 2008. STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.]:Charles River Media, 2007. OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max 2009. Rio de Janeiro : Editora Érica, 2008. Faculdade CCAA 8 / 30 2º Período 8. ESTRUTURAS DE DADOS E ALGORITMOS Objetivos: • Compreender e aplicar os conceitos de orientação a objetos; • Conhecer o funcionamento e implementar as principais estruturas de dados básicas; • Conhecer os principais métodos de pesquisa em estruturas de dados; • Analisar e calcular a complexidade de algoritmos; • Compreender e aplicar os conceitos de recursividade; • Implementar soluções de programas usando os algoritmos e estruturas apresentados. Conteúdo Programático: Unidade 1: Conceitos de Estruturas de Dados e Algoritmos Unidade 2: Introdução à Orientação a Objetos Unidade 3: Pilhas, Filas e Listas em Orientação a Objetos Unidade 4: Recursividade Unidade 5: Complexidade de Algoritmos Unidade 6: Algoritmos de Pesquisa e Ordenação Unidade 7: Árvores Unidade 8: Hashing Unidade 9: Grafos Bibliografia Básica: LANGSAM, Yedidyah; AUGENSTEIN, Moshe J.; TENENBAUM, Aaron M. Estruturas de dados usando C. Rio de Janeiro : Makron Books, 1995. PREISS, Bruno R. Estruturas de dados e algoritmos. Rio de Janeiro : Campus, 2000. SHERROD, Allen. Data Structures and Algorithms for Game Developers. [S.I.] : Charles River Media, 2007. 9. PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D Objetivos: • Projetar e desenvolver jogos com gráficos em duas dimensões; • Aplicar recursos de física e colisão; • Elaborar cenários e interface gráfica para jogos; • Implementar mecanismos básicos de programação multijogador; • Implementar algoritmos em linguagem script para jogos, para programação da jogabilidade; • Preparar seus jogos para distribuição. Conteúdo Programático: Unidade 1: Ferramenta de Desenvolvimento de Jogos 2D Faculdade CCAA 9 / 30 Unidade 2: Adicionando Recursos (Assets) Unidade 3: Implementando comportamentos Unidade 4: Câmeras 2D Unidade 5: Camadas e Campos Unidade 6: Níveis e Cenários Unidade 7: Programação Script Unidade 8: Recursos Avançados Unidade 9: Finalizando um Jogo Bibliografia Básica: DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2009. DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2007. HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, 2008. 10. DESIGN DE CENÁRIOS Objetivos: • Conhecer a história e evolução do design de cenários; • Compreender os princípios básicos de jogabilidade aplicados a cenários; • Diferenciar cenários abertos de cenários fechados; • Diferenciar cenários para jogos de partidas rápidas e jogos de exploração detalhada; • Construir diversos cenários usando componentes pré-fabricados e componentes desenvolvidos pelo próprio aluno; • Construir elementos para cenários; • Testar a jogabilidade; • Programar eventos e encontros nos cenários; • Programar diálogos; • Implementar efeitos atmosféricos e de iluminação; • Importar cenários para jogos; • Estudar estratégias de design adotadas em jogos atuais. Conteúdo Programático: Unidade 1: O que é Design de Cenários Unidade 2: Planejando Cenários Unidade 3: Criando o Terreno Unidade 4: Criando Céus e Horizontes Unidade 5: Criando Espaços Arquitetônicos Unidade 6: Luzes e Efeitos Atmosféricos Unidade 7: Áudio Unidade 8: Encontros e Eventos Unidade 9: Cenários Animados Unidade 10: Diálogo e História Unidade 11: Criando Seus Próprios Modelos e Texturas Faculdade CCAA 10 / 30 Unidade 12: Finalizando o Cenário Unidade 13: Estudando a “Concorrência” Bibliografia Básica: CO, Phil. Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences. [S.I.]: New Riders Games, 2006. CASTILLO, Travis; NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials : Game Level Design. [S.I.]: Cengage Delmar Learning, 2008. BUSBY, Jason; PARRISH, Zak; WILSON, Jeff. Mastering Unreal Technology Volume I : Introduction to Level Design with Unreal Engine 3. [S.I.]: Sams, 2009. 11. MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA II Objetivos: • Compreender a representação matemática de objetos de duas e três dimensões usando formas implícitas e paramétricas; • Implementar a representação de objetos de duas e três dimensões em programas de computador; • Compreender e implementar, na forma de algoritmos, testes geométricos de interseção entre objetos geográficos de duas e três dimensões ; • Compreender e implementar a representação de malhas triangulares; • Compreender e implementar operações básicas em malhas triangulares; • Aplicar, na forma de programas de computador, os conceitos matemáticos apresentados. Conteúdo Programático: Unidade 1: Primitivas Geométricas Unidade 2: Testes Geométricos Unidade 3: Malhas Triangulares Unidade 4: Matemática 3D para Gráficos Unidade 5: Determinação de Visibilidade Bibliografia Básica: DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I] : Wordware Publishing, 2002. LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. 2º Ed. [S.I.] : Charles River Media, 2003. HAINES, Eric; MOLLER-AKENINE, Tomas; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : AK Peters, 2008. 12. ARQUITETURAS DE COMPUTADORES Objetivos: • Compreender os elementos básicos de CPUs e GPUs; • Compreender a interação Memória Principal / CPU /GPU; • Conhecer as operações e operandos do hardware do computador; • Conhecer e compreender os mecanismos de endereçamento de memória; • Diferenciar arquiteturas 32 e 64 bits; • Compreender os mecanismos de paralelismo em GPUs / CPUs; Faculdade CCAA 11 / 30 • Praticar aritmética computacional; • Compreender o funcionamento de arquiteturas multicore, multiprocessador e em cluster; • Compreender o funcionamento dos demais componentes relacionados a arquitetura de um computador; • Realizar operações básicas de matemática binária e conversão de representação. Conteúdo Programático: Unidade 1: Conceitos Básicos Unidade 2: Instruções Unidade 3: Aritmética Binária Unidade 4: O Processador Unidade 5: Hierarquia de Memória Unidade 6: Armazenamento e Entrada e Saída Unidade 7: Arquiteturas Multicore, Multiprocessador e Cluster Unidade 8: GPUs - Graphics Processing Unit Bibliografia Básica: HENNESSY, J.L.; PATTERSON, D. A. Organização e Projeto de Computadores. 3º Ed. Rio de Janeiro : Campus, 2005. TANENBAUM, A. S. Organização Estruturada de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, 2007. MOSS, Gregory L. Sistemas Digitais : Princípios e aplicações. 10º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, 2007. 13. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 2 Objetivos: • Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. Conteúdo Programático: 1. Verbo to be / Pronomes e artigos. 2. Verbo to be / Pronomes e artigos. 3. There is / Numeração cardinal / Horários. 4. There are / Dias da semana / Expressões adverbiais. 5. Verbo to have. 6. Verbo to have: Numeração ordinal. 7. Tempo verbal — presente / Advérbios. 8. Tempo verbal — presente: 3ª pessoa do singular. 9. Gerúndio x Presente. Bibliografia Básica: CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2002. CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2002. AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar: volume B. 2º Ed. Nova York: Pearson Education, 1996. 14. PROJETO DE JOGO 2D Objetivos: • Projetar o documento de design; • Elaborar a arte dos elementos principais do jogo; Faculdade CCAA 12 / 30 • Desenvolver a mecânica básica do jogo; • Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida. Bibliografia Básica: DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2009. DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2007. HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, 2008. Faculdade CCAA 13 / 30 3º Período 15. INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA WEB Objetivo: • Introduzir os princípios e as técnicas para construção de sites para Internet. Conteúdo Programático: 1. Linguagem da web 2. Conceitualização de projeto 3. Criação de um esquema de informação e interação (arquitetura de informação) 4. Usabilidade 5. Desenvolvimento de Interface - elementos básicos de design 6. Produção e preparação do conteúdo 7. Desenvolvimento de páginas usando XHTML e CSS 8. Desenvolvimento de páginas usando Flash 9. Desenvolvimento de páginas com conteúdo dinâmico 10.Publicação na web Bibliografia Básica: DAMASCENO, Anielle. Introdução a Tecnologias Web – Teoria e Prática. São Paulo : Visual Books, 2003. MEMÓRIA, Felipe. Design para a Internet. São Paulo : Campus, 2005. MEDEIROS, Fernando. Flash professional 8 – fundamentos e aplicações. São Paulo : Erica, 2005 16. JOGOS PARA WEB Objetivos: • Compreender a diferença entre jogos para web e jogos on-line; • Conhecer as limitações impostas pela programação para web; • Compreender a linguagem de programação usada para criação de jogos para web; • Criar diversos jogos como forma de praticar os conceitos apresentados; • Publicar um jogo em um site de jogos Web, implementando mecanismos de pontuação on-line. Conteúdo Programático: Unidade 1: Jogos para Web Unidade 2: Ferramenta de Desenvolvimento para Web Unidade 3: Programando Script Unidade 4: Criando Jogos Unidade 5: Portando para Outras Plataformas Unidade 6: 3D Unidade 7: Integrando com sites de Jogos Faculdade CCAA 14 / 30 Bibliografia Básica: RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo : Cengage Learning, 2008. KERMAN, Phillip. Programando Actionscript em Flash. São Paulo : Ciência Moderna, 2001. MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo : Érica, 2007. 17. COMPUTAÇÃO GRÁFICA APLICADA Objetivos: • Compreender como o sistema visual humano interpreta o mundo tridimensional; • Conhecer as transformações geométricas no plano e no espaço; • Compreender como curvas e superfícies podem ser representadas de forma matemática; • Compreender como é possível representar e manipular formas tridimensionais dentro do computador; • Compreender como o computador transforma dados em informações gráficas estáticas e animadas em tempo real; • Conhecer os diversos sombreadores (shaders) implementados nas GPUs atuais; • Identificar os elementos responsáveis pela aparência visual de imagens que buscam o realismo visual; • Conhecer as principais técnicas de iluminação de cenas; • Conhecer e implementar algoritmos básicos de processamento de imagens; • Compreender como funcionam os algoritmos para aceleração da sintetização de imagens em tempo real. Conteúdo Programático: Unidade 1: Percepção Tridimensional Unidade 2: Transformações Geométricas Unidade 3: Curvas e Superfícies Unidade 4: Representação Tridimensional Unidade 5: Cores e Sistemas de Cores Unidade 6: Pipeline de Sintetização Gráfica Unidade 7: GPU e Shaders Unidade 8: Aparência Visual Unidade 9: Texturização Unidade 10: Sombreamento Unidade 11: Iluminação de área, ambiental e global Unidade 12: Processamento de imagens Unidade 13: Algoritmos de aceleração Bibliografia Básica: AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica : Teoria e Prática. 2º Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2008. AKENINE-MÖLLER, Tomas; HAINES, Eric; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : A K Peters, 2008. PHARR, Matt; HUMPHREYS, Greg. Physically Based Rendering : From Theory to Implementation. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2004. Faculdade CCAA 15 / 30 18. PROGRAMAÇÃO PARA API GRÁFICA Objetivos: • Compreender a finalidade e os benefícios do uso de APIs para programação gráfica; • Aprender a usar as principais funções de uma API gráfica para construção de aplicações; • Construir programas gráficos interativos. Conteúdo Programático: Unidade 1: Introdução à OpenGL Unidade 2: Desenho de Objetos Geométricos Unidade 3: Visualização e Câmeras Unidade 4: Tratamento de Cores Unidade 5: Iluminação Unidade 6: Blending e Antialiasing Unidade 7: Display Lists Unidade 8: Desenhando Pixels, Bitmaps, Fontes e Imagens Unidade 9: Mapeamento de Texturas Unidade 10: O Framebuffer Bibliografia Básica: COHEN, Marcelo; MANSSOUR, Isabel Harb. OpenGL - Uma Abordagem Prática e Objetiva. Rio de Janeiro: Novatec, 2006. SHREINER, Dave; WOO, Mason; NEIDER, Jackie; DAVIS, Tom. OpenGL Programming Guide. 6º Ed. [S.I.] : Addison Wesley, 2007. ANGEL, Edward. Interactive Computer Graphics : A Top-Down Approach using OpenGL. 5º Ed. [S.I.] : Addison Wesley, 2008. 19. FÍSICA PARA JOGOS DIGITAIS Objetivos: • Rever os conceitos básicos da matemática para a física em jogos; • Conhecer os conceitos da física mais aplicada no desenvolvimento de jogos; • Implementar algoritmos para simular a física para jogos; • Aplicar a física em projetos pessoais. Conteúdo Programático: Unidade 1: Matemática para Física Unidade 2: Leis do Movimento Unidade 3: Física de Partículas Unidade 4: Molas Unidade 5: Colisão Unidade 6: Física dos Corpos Rígidos Bibliografia Básica: MILLINGTON, Ian. Game Physics Engine Development. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2007. EBERLY, H. David. Game Physics. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2003. PALMER, Grant. Physics for Game Programmers. [S.I.] : Apress, 2005. Faculdade CCAA 16 / 30 20. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 3 Objetivos: • Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. Conteúdo Programático: 1. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos — singular. 2. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos — plural. 3. Tempo verbal passado / Must. 4. Superlativo: the most / Construção de comparações: more...than. 5. Superlativo / Construção de comparações / Who-questions. 6. Comparação: Better x Worse / Superlativo: Best x Worst. 7. Tempo Verbal — passado contínuo: Would. 8. Condição: If...will. 9. Condição: If...would. 10. Uso de Were. Bibliografia Básica: CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2003. CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2003. 21. PROJETO DE JOGO PARA WEB Objetivos Gerais: Desenvolver um jogo casual completo e interativo para publicação na Web. Objetivos: • Projetar o documento de design de um jogo casual, voltado para Web; • Elaborar a arte dos elementos principais do jogo; • Desenvolver a mecânica básica do jogo; • Construir o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida. Bibliografia Básica: RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo: Cengage Learning, 2008. YNEMINE, S. T. Flash CS3 - Professional. São Paulo : Visual Books, 2007. MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo: Érica, 2007. Faculdade CCAA 17 / 30 4º Período 22. PROGRAMAÇÃO PARA MOTORES DE JOGOS I Objetivos: • Criar jogos 3D usando motor comercial de desenvolvimento de jogos; • Compreender como os diversos componentes de um motor de jogo 3D podem ser usados no desenvolvimento de diversos tipos de jogos; • Programar a interatividade de jogos; • Manipular e controlar modelos 3D animados dentro do motor; • Implementar algoritmos em linguagem script do motor, para programação da jogabilidade; • Preparar seus jogos para distribuição. Conteúdo Programático: Unidade 1: Introdução aos Motores de Jogos 3D Unidade 2: Estrutura do Motor de Jogo Unidade 3: Ferramentas do Motor de Jogo Unidade 4: Programação para o Motor do Jogo Unidade 5: Classes básicas Unidade 6: Componentes visuais Unidade 7: Programando jogos Bibliografia Básica: MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, 2006. FINNEY, Kenneth C. Advanced 3D Game Programming All in One. [S.I.] : Course Technology PTR, 2005. KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, 2008. 23. JOGOS PARA CELULAR Objetivos: • Criar jogos para as principais plataformas de desenvolvimento de jogos para celular; • Conhecer as limitações e características do desenvolvimento de jogos para celular; • Conhecer as restrições e vantagens de cada plataforma de desenvolvimento; • Produzir arte para jogos de celular compatíveis com as restrições de cada plataforma; • Conhecer os mecanismos de distribuição e comercialização de jogos para celular. Conteúdo Programático: Unidade 1: Introdução ao Desenvolvimento de Jogos para Celular Unidade 2: Desenvolvendo para a Plataforma Symbian Unidade 3: Fundamentos do Desenvolvimento Unidade 4: Design de Aplicações Unidade 5: Componentes de Interface Faculdade CCAA 18 / 30 Unidade 6: Comunicação Unidade 7: Gráficos e Áudio Unidade 8: Usando OpenGL ES Unidade 9: Programando em Java ME Unidade 10: Programando para Flash Lite Unidade 11: Programando em PyS60 Bibliografia Básica: MORALES, Carlos; NELSON, David. Mobile 3D Game Development : From Start to Market. [S.I.] : Charles River Media , 2007. CHEHIMI, Fadi; et al. Games on Symbian OS : A Handbook for Mobile Development. [S.I.] : Wiley, 2008. WELLS, Martin J.; FLYNT, John P. Java ME Game Programming. 2º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, 2007. 24. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Objetivos: • Programar usando os principais conceitos de programação orientada a objetos; • Compreender as diferenças entre programação orientada a objetos e as demais metodologias de programação; • Aprender uma linguagem de programação fortemente orientada a objetos; • Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros. Conteúdo Programático: Unidade 1: Introdução ao Conceito de Programação Orientada a Objetos Unidade 2: Usando Objetos Unidade 3: Implementando Classes Unidade 4: Programação na Prática Bibliografia Básica: HORSTMANN, Cay S. Big Java. Porto Alegre : Bookman, 2004. DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java : Como Programar, 5º Ed. São Paulo : Prentice-Hall , 2005. HARBOUR, Jonathan S. Beginning Java Game Programming, 2º Ed. [S.I.]: Course Technology PTR, 2007. 25. REDES DE COMPUTADORES Objetivos: • Conhecer, de forma geral, o funcionamento das principais tecnologias de rede de computadores, como redes locais, redes de longa distância, redes sem fio, protocolos de comunicação e equipamentos de interconectividade; • Compreender os elementos necessários para permitir que um computador pessoal seja capaz de se conectar à internet e a redes locais considerando as infraestruturas de rede mais populares; • Conhecer, de forma geral, os protocolos de redes de computadores, com ênfase nos protocolos TCP/IP, PPPoE e demais protocolos populares de conectividade. Conteúdo Programático: Unidade 1: Evolução das Redes de Computadores Unidade 2: O Modelo OSI (Open Systems Interconnection) e a Arquitetura TCP/IP Faculdade CCAA 19 / 30 Unidade 3: Outros Padrões Unidade 4: Internet e seus Protocolos de Aplicação Unidade 5: Conexão de Dispositivos em Rede Bibliografia Básica: TANEMBAUM, Andrew S. Redes de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2004. KUROSE, James F.; ROSS, K. Redes de Computadores e a Internet. 3º Ed. Rio de Janeiro : Addison-Wesley, 2006. COMER, Douglas E. Redes de Computadores e a Internet. 4º Ed. Porto Alegre : Bookman, 2007. 26. SISTEMAS OPERACIONAIS Objetivos: • Conhecer o funcionamento interno dos sistemas operacionais, seus componentes e tarefas; • Compreender a relação software básico / Hardware; • Compreender os processos de gerência de recursos computacionais; • Compreender como programas de usuário interagem com o Sistema Operacional. Conteúdo Programático: Unidade 1: O que é um Sistema Operacional Unidade 2: Organização Interna dos Sistemas Operacionais Unidade 3: Processos e Threads Unidade 4: Deadlocks Unidade 5: Organização e Gerência de Memória Unidade 6: Entrada e Saída Unidade 7: Sistemas de Arquivos Unidade 8: Entrada e Saída Bibliografia Básica: TANEMBAUM, Andrew S. Sistemas Operacionais Modernos. 2º Ed. São Paulo: Prentice-Hall, 2009. SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B.. Fundamentos de Sistemas Operacionais. 6º Ed. Rio de Janeiro : LTC, 2004. SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B. Sistemas Operacionais com Java. 6º Ed. Rio de Janeiro : LTC, 2004. 27. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Objetivos: • Conhecer os principais campos da inteligência artificial e suas aplicações; • Implementar as técnicas apresentadas em aplicações práticas; • Compreender como a inteligência artificial pode ser usada na soluções de problemas. Conteúdo Programático: 1. Evolução e Aplicações da Inteligência Artificial 2. Pathfinding 3. Tomada de Decisão Faculdade CCAA 20 / 30 4. Inteligência Artificial Estratégica e Tática 5. Aprendizado Bibliografia Básica: MILLINGGTON, Ian. Artificial Inteligence for Games. [S.I.] : Morgan Kaufmann. 2005. BUCKLAND, Mat. Programming Game AI by Example. [S.I.] : Wordware Publishing, 2004. AGUIAR, Hime; Inteligência Computacional. São Paulo : Cengage Learning, 2007. 28. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 4 Objetivo: • Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. Conteúdo Programático: 1. To be able to. 2. Construção de questões negativas. 3. Someone / somebody x anyone / anybody. 4. Frases afirmativas e negativas: May. 5. Tempo Verbal: present perfect. 6. Tempo Verbal: present perfect x simple past. 7. Already x Yet. 8. Do passado ao presente: for x since. 9. Ações Reflexivas. Bibliografia Básica: CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 4. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2004. CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 4. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2004. 29. PROJETO DE JOGO PARA CELULAR Objetivos Gerais: Desenvolver um jogo completo ou uma fase funcional de um jogo para celular. O jogo deve usar arte livre ou arte desenvolvida pelo próprio aluno. Implementar o mecanismo de instalação do jogo. Objetivos: • Projetar o documento de design; • Elaborar a arte dos elementos principais do jogo; • Desenvolver a mecânica básica do jogo; • Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida; • Implementar o mecanismo de instalação do jogo para a plataforma de celular escolhida. Bibliografia Básica: MORALES, Carlos; NELSON, David. Mobile 3D Game Development : From Start to Market. [S.I.] : Charles River Media , 2007. CHEHIMI, Fadi; et al. Games on Symbian OS : A Handbook for Mobile Development. [S.I.] : Wiley, 2008. PULLI, Kari; VAARALA, Jani; MIETTINEN, Ville; AARNIO, Tomi; ROIMELA, Kimmo. Mobile 3D Graphics : With OpenGL ES and M3G. [S.I.] : Morgam Kaufmann, 2007. Faculdade CCAA 21 / 30 5º Período 30. PROGRAMAÇÃO PARA MOTORES DE JOGOS II Objetivos: • Criar jogos 3D usando motor comercial de desenvolvimento de jogos; • Compreender e aplicar componentes de inteligência artificial e física do motor 3D em seus jogos; • Programar jogos multijogador; • Usar shaders e outros recursos visuais avançados; • Depurar erros de desenvolvimento; • Identificar e tratar questões relativas ao desempenho de jogos; • Ampliar os recursos do motor 3D. Conteúdo Programático: Unidade 1: Programação Multijogador Unidade 2: Programação Avançada Unidade 3: Programando o Motor de Jogo Unidade 4: Tratamento de Erros Unidade 5: Desempenho Unidade 6: Efeitos Visuais Bibliografia Básica: MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, 2006. MAURINA, Edward F. Multiplayer Gaming and Engine Coding for the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, 2008. FINNEY, Kenneth C. Advanced 3D Game Programming All in One. [S.I.] : Course Technology PTR, 2005. 31. FRAMEWORK PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Objetivos: • Conhecer as características do Framework de desenvolvimento de jogos XNA; • Conhecer os principais componentes do Framework; • Programar protótipos de jogos; • Manipular e controlar modelos 3D animados dentro do Framework; • Preparar seus jogos para distribuição. Conteúdo Programático: Unidade 1: Introdução ao Framework XNA Unidade 2: Introdução a Programação C# Unidade 3: Programação de Jogos 2D Unidade 4: Programação de Jogos 3D Unidade 5: Finalizando seu Projeto Faculdade CCAA 22 / 30 Bibliografia Básica: KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, 2008. REED, Aaron. Learning XNA 3.0 : XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360 e Zune. [S.I.] : O'Reilly, 2008. LOBÃO, Alexandre Santos; FARIAS, José Antonio Leal; GROOTIANS, Riemer. Beginning XNA 3.0 Game Programming : From Novice to Professional. [S.I.] : Apress, 2009. 32. PROJETO DE SOFTWARE Objetivos: • Conhecer as principais práticas e procedimentos relativos ao projeto de software; • Compreender os componentes e questões relacionados à Engenharia de Software; • Aplicar os conceitos apresentados em casos práticos. Conteúdo Programático: 1. Análise de Requisitos 2. Análise de Sistema 3. Projeto de Sistema 4. Implementação 5. Testes de Sistema Bibliografia Básica: BEZERRA, E. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML. São Paulo: Campus, 2002. SILVA, Rogério Magela. Engenharia de Software Aplicada - Fundamentos. Rio de Janeiro : Altabooks, 2006. 33. BANCOS DE DADOS Objetivos: • Compreender a finalidade da tecnologia de banco de dados e suas aplicações; • Compreender o modelo relacional e sua aplicação em bancos de dados; • Conhecer e aplicar a modelagem conceitual e a modelagem lógica de bancos de dados; • Conhecer e aplicar os conceitos de Dependências Funcionais e Normalização; • Conhecer as funcionalidades básicas de Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados; • Conhecer e aplicar os principais conceitos de definição e manipulação de dados usando a linguagem SQL; • Aplicar os conceitos de consulta e manipulação de bancos de dados no desenvolvimento de aplicações. Conteúdo Programático: Unidade 1: Histórico e Evolução da Tecnologia de Bancos de Dados Unidade 2: O Modelo Relacional Unidade 3: Modelagem de Bancos de Dados Unidade 4: Normalização Unidade 5: Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados Unidade 6: Projeto Físico de um Banco de Dados Unidade 7: Acesso aos Dados de SGBDs Faculdade CCAA 23 / 30 Unidade 8: Construindo uma Aplicação para Acesso a Bancos de Dados Bibliografia Básica: MACHADO, Felipe Nery R.; ABREU, Maurício P. Projeto de Banco de Dados - Uma visão prática, 14a Ed. São Paulo : Editora Érica, 2007. ELMASRI, Rames; NAVATHE, Shamkant B. Sistemas de Banco de Dados, 4Ed. São Paulo : Pearson, 2005. DATE, C. J. Introdução a Sistemas de Bancos de Dados. 8Ed. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2004. 34. ELETIVAS ELETIVA 1: LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS - LIBRAS Objetivos: • Obter um conhecimento transitório do que seja deficiência auditiva (surdez), suas causas, prevenções e classificações. Como também os modos de recepção e expressão do surdo. • Fazer uma curta análise sobre o aspecto psicológico, pessoal, família e social do indivíduo surdo através da sua língua e de sua identidade. • Refletir em síntese sobre a história pedagógica e educacional dos surdos no mundo e no Brasil, suas entidades, associações, federações, leis referentes à educação, a questão do profissional tradutor-intérprete e o aprendizado do aluno surdo. • Apresentar a estrutura e a gramática da Língua Brasileira de Sinais – Libras e seus contextos nas diversas situações de comunicação. • Alcançar essencialmente o aprendizado e proficiência do vocabulário da Língua Brasileira de Sinais – Libras. Conteúdo Programático: 1. Conceitos Iniciais : Deficiência Auditiva e Indivíduo Surdo Deficiência auditiva: classificação das perdas auditivas (surdez) e prótese auditiva. O indivíduo surdo: aspecto psicológico, pessoal, familiar e social. Cultura surda e identidade: direitos como minoria lingüística, comunidades, lei de Libras, entidades de apoio e ensino, associações, federação e processo de inclusão educacional e social. Educação de surdos no mundo e no Brasil: do oralismo à comunicação total e ao bilingüismo, leis referentes à educação de alunos surdos, o profissional tradutor e intérprete da Libras, adaptação curricular, ensino da Língua Portuguesa como segunda língua (L2) e produção textual 2.Língua de Sinais e a Língua Brasileira de Sinais - Libras As línguas de sinais e a modalidade vísuo-espacial A Língua Brasileira de Sinais – Libras e seus níveis gramaticais As línguas de sinais e universais lingüísticos Libras: expressão facial e corporal, configuração das mãos e dedos, ponto de articulação, movimento: tipos e freqüência, alfabeto manual, orientação, localização, parâmetros, classificadores, negação e contextos 3. Gramática 1 Acentuação gráfica Alfabeto Classificações gramaticais Adjetivos Faculdade CCAA 24 / 30 Advérbios Conjunções 4. Gramática 2 Advérbios Expressões Gírias Comparativo de igualdade, superioridade e inferioridade Frases afirmativas, interrogativas, negativas, exclamativas e intensificadoras 5. Gramática 3 Pronomes Numerais Preposições Verbos (Tipos e de A a Z) 6.Vocabulário 1 Orientação temporal Eventos Natureza Animais Cores Lugares 7.Vocabulário 2 Localidades geográficas Orientação espacial Transportes Leis Política Preocupações sociais, violência e drogas Quantidade e medidas 8.Vocabulário 3 Dimensões Qualidade Variações Operações Números Localização Características Estruturas e partes 9.Vocabulário 4 Móveis Utensílios Objetos de decoração Roupas de cama e banho Ferramentas e Acessórios Eletricidade e aparelhos eletro-eletrônicos Produtos e instrumento de limpeza 10.Vocabulário 5 Construções e materiais Procedimentos domésticos Características dos procedimentos domésticos Problemas Alimentação Faculdade CCAA 25 / 30 Refeição Alimentos 11.Vocabulário 6 Legumes Frutas Verduras Matinais Bebidas Guloseimas Condimentos e temperas 12.Vocabulário 7 Corpo Humano Características pessoais Higiene pessoal e produtos Vestuário Medicina e saúde Limitações especiais Sexualidade 13.Vocabulário 8 Família e relações familiares Pessoas Objetos pessoais Documentos Educação Profissões e Trabalho Economia e Finanças 14.Vocabulário 9 Artes e cultura Esporte Lazer Religião Estações do ano Pontos Cardeais Bibliografia Básica: CAPOVILLA, Fernado; DUARTE, Walquiria. Dicionário Enciclopédico Ilustrado Trilingüe da Língua Brasileira de Sinais – Libras. Volumes de A-L e M-Z. Universidade de São Paulo. SP. 2001. BRASIL; Corde. Dicionário da língua Brasileira de Sinais, 2006. XAVIER, Alexandre Guedes Pereira. et al. Brincando com a libras: lingua brasileira de sinais. Rio de Janeiro: INES, 2005. ELETIVA 2: EMPREENDEDORISMO Objetivos: • Desenvolver a iniciativa para o desenvolvimento de novos negócios. • Aprender a usar instrumentos básicos para planejar seu empreendimento. • Conhecer as questões técnicas, financeiras e legais envolvidas no desenvolvimento do seu próprio negócio. Conteúdo Programático: Faculdade CCAA 26 / 30 1. Conceituação de empreendedorismo e empreendimento; 2. História do empreendedorismo no Brasil e no mundo; 3. Características e perfil do empreendedor; 4. Diferenças entre administrador x empreendedor; 5. Tipos de empreendimentos; 6. Conceituação e elaboração do plano de negócios; 7. Buscando investidores para seus projetos; 8. Gestão da micro e pequena empresa: aspectos mercadológicos, financeiros e gestão de pessoas; 9. Tipos de financiamento para pequenas e médias empresas; 10. Órgãos e instituições de apoio à constituição da empresa e de atividades empreendedoras; 11. Aspectos legais de constituição da empresa; 12. Participação em editais e concorrências. Bibliografia Básica: GOOSSEN, Richard. E-Empreendedor. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008. BIAGIO,Luiz Arnaldo; BATOCCHIO, Antonio. Plano de Negócios : Estratégia para Micro e Pequenas Empresas. Rio de Janeiro: Manole, 2005. BIZZOTTO, Carlos Eduardo N. Plano de Negócios para Empreendimentos Inovadores. São Paulo: Atlas, 2008. 35. LEGISLAÇÃO PARA INFORMÁTICA Objetivos: • Conhecer os pontos relevantes da legislação trabalhista, comercial e fiscal, aplicáveis a área de informática; • Compreender as questões relativas a propriedade intelectual e direitos autorais; • Compreender as questões de direito autoral de software e licenciamento. Conteúdo Programático: Unidade 1: Direito - Noções Gerais Unidade 2: Direito - Noções Específicas Unidade 3: Legislação Aplicada à Informática Unidade 4: Direitos Autorais Bibliografia Básica: PECK, Patrícia. Direito Digital. 2ed. São Paulo: Saraiva, 2007. APRUSIO, Juliana Canha; BLUM, Renato Opice; et al. Manual de Direito Eletrônico e Internet. São Paulo : Aduaneiras, 2006. PAESANI, Liliana Minardi. Direito de Informática. 6ed. Campos Elísios : Atlas, 2007. 36. PROJETO DE JOGO 3D Objetivos Gerais: Desenvolver um jogo completo ou uma fase funcional de um jogo com arte e movimentação 3D. O jogo deve usar arte livre ou arte desenvolvida pelo próprio aluno. Faculdade CCAA 27 / 30 Objetivos: • Projetar o documento de design; • Elaborar a arte dos elementos principais do jogo; • Desenvolver a mecânica básica do jogo; • Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida; • Implementar o mecanismo de instalação do jogo. Bibliografia Básica: MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, 2006. KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, 2008. GROOTIANS, Riemer. XNA 3.0 Game Programming Recipes: A problem-Solution Approach. [S.I.] : Apress, 2009. Faculdade CCAA 28 / 30