Computação Gráfica
Imagem: Luz e Cor
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Iluminação
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Sensores em câmeras
Entendendo a luz
Como os seres humanos percebem a luz
Representando cores no computador:
espaços de cores
Entendendo a luz
Sensores em câmeras
• 3 sensores CCD - charge coupled device
• Sensíveis à vermelho, verde e azul
• Mede intensidade de cada cor e transforma
energia luminosa em voltagem que pode ser
posteriormente discretizada por algum
conversor analógico-digital
Sensores em câmeras
• Analógico: gera um sinal analógico na
saída, codificado, para que a imagem possa
ser reconstruída ao ser percebida em algum
aparelho (vídeo cassete) ou placa de
aquisição - NTSC, PALM, SECAN, PAL
• Digital: converte imediatamente a energia
luminosa percebida por cada sensor (CCD)
em vários níveis ou valores digitais
(geralmente, 256 para cada cor).
Entendendo a luz
• Luz como photons (partículas sem massa)
• Luz como onda (eletromagnetismo)
Comprimento de onda
Frequencia
Luz
• Energia da onda:
h = 4.135 x 10-15 eV-sec = 6.625 x 10-27 erg-sec
c = velocidade da luz
h = constante de Planck
eV = (eletron volts, ergs) = unidades de energia;
Aspectos físicos da luz e da cor
• Luz é irradiação eletro-magnética
– Diferentes cores correspondem a diferentes
comprimentos de onda
– Intensidade de cada comprimento de onda é
especificada pela amplitude da onda
– Freqüência f=2/
• Comprimento de onda grande = baixa freqüência
• Comprimento de onda curto = alta freqüência
Aspectos físicos da luz e da cor
• Não confundir com comprimento de onda e
espectro em processamento de imagem
– Em PI, referem-se aos valores espaciais do sinal
– Em formação de imagem, referem-se às
propriedades físicas da luz
– Idealmente, toda imagem deve ter um espectro
completo em todos os píxels
Intervalos aproximados
• Violeta 380-440 m (mili-micron ou nanometro)
• Azul
440-490
• Verde
490-565
• Amarelo
565-590
• Laranja
590-630
• Vermelho
630-700
- Olhos humanos respondem à luz visível
- Pequena porção do espectro entre infra-vermelho e violeta
- Cor é definida pelo espectro de emissão da fonte de luz
- Plotagem da amplitude x comprimento de onda:
- Som é parecido com isso, nossos ouvidos fazem uma análise
do espectro de modo que ouvimos próximo do que ocorre
fisicamente.
- Percepção de cor é bem diferente, problema que não temos
largura de banda para suportar o processamento.
Seu amigo o fóton
• Percebemos radiação eletro-magnética com
 entre 400 e 700 nm
• É um acidente da natureza:
– Atmosfera deixa passar muita luz neste range
– É energia mais alta que infra-vermelho (quente)
e nosso corpo não rejeita ela.
• Mesmas razões que plantas são verdes
Seu amigo o fóton
• Pode mudar range mudando pigmentos
visuais: imagens digitais, produzidas em
computadores(CG), provavelmente parecem
incorretas para os animais
• Poderia-se fazer CG com ondas rádio, raios
gama ou mesmo ondas de som
– Propriedades de cor dos objetos mudariam
– Refração depende do comprimento de onda
Visão e cérebro são um só
• Retina é parte do Sistema Nervoso Central
• 2 milhões de fibras nervosas saem da retina
para o LGN, 10 milhões do LGN para o
cérebro
• Conexão no cérebro é o Cortex Visual
Primário ou V1, na parte posterior.
– Hipótese: V1 é um buffer para processamento
posterior
Processamento visual
• Movimento sacádico
• Retina acumula imagem
• LGN abre conexão, imagem acessa V1
• Resto do cérebro acessa informação
• Outro ponto de interesse é gerado (paralelo)
• Sacádico ocorre novament (80 a 250 ms)
(Tudo é automático, controle parcial)
Modelos de cor (espaços)
• Nosso sistema é em limitado (o que é bom)
• Evitamos calcular e reproduzir cor no
espectro completo (usamos 3 canais de cor)
– TV seria mais complexa se percebêssemos full.
– Transmissão com larguras de banda maiores
– Monitor com técnicas ais complexas
• Visão computacional em tempo real é quase
possível
• Qualquer de VC requer apenas 3 valores
• Vários espaços de cor (transformações 3x3)
Espaços de cor
• Combinação linear
• Espectro
– Qualquer radiação (visível ou não) descrita
– Geralmente desnecessário e impraticável
• RGB
– Conveniente para monitores
– Não muito intuitivo
Espaços de cor
• HSV
– Espaço de cor intuitivo, Hue (que cor é, tom),
Saturation (quanto de cor tem), Value (quão
brilhante, ou intensidade da cor) - HSI
– H é cíclico, portanto transformação não linear
do RBG
• CIE XYZ
– Transformação linear do RGB, cientistas da cor
• Sistemas com 4 amostras do espectro têm
melhor performance, mas 3 é sufciente
RGB
• 1=700 m (Red)
• 2=546 m (Green)
• 3=435.8 m (Blue)
• () = (R(), G(), B())
XYZ
 X  0.49 0.17 0.00  R 
Y    0.31 0.81 0.01 G 
  
 
 Z  0.20 0.01 0.99  B 
Sistemas complementares (CMY)
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•
Ideal para impressoras
Subtrai do branco (processo subtrativo)
Ciano = verde+azul => elimina vermelho
Magenta=azul+vermelho => elimina verde
Amarelo=vermelho+verde => elimina azul
Primárias aditivas
• Trabalhando com luz: primárias aditivas
– Componentes RGB são adicionados pela
propriedade de superposição do eletromagnetismo
– Conceitualmente: começa com preto , adiciona
luz RGB
Primárias subtrativas
• Trabalhando com pigmentos: primárias
subtrativas
– Tipicamente (CMYK): ciano, magenta,
amarela, preta
– Conceitualmente: começa com branco,
pigmentos filtram (retiram) a luz
– Pigmentos retiram as partes do spectro
– Conversão de monitor para impressora é um
problema interessante (interação de modo não
linear)
– Cartucho preto (k) garanti preto com qualidade
- Quando a luz bate numa superfície opaca, alguma luz é absorvida,
resto da luz é refletida.
- Luz emitida (fonte) e refletida é o que vemos
- Modelar reflexão não é simples, varia com o material
- micro-estrutura define detalhes da reflexão
- suas variações produzem desde a reflexão especular (espelho)
até a reflexão difusa (luz se espalha)
Ângulo Sólido
• Representa o ângulo cônico definido a partir
do centro de uma esfera pela razão entre a
área da calota esférica A e o quadrado do
raio r da esfera.
Ângulo sólido
Ângulo sõlido
• Da figura,
• Numa esfera toda:
• Para ângulos sólidos pequenos, área da
calota pode ser aproximada pela área de um
círculo:
Radiância
• Intensidade radiante proveniente de uma
fonte extensa, em uma dada direção  por
unidade de área perpendicular a esta direção
Radiância e Irradiância
• Relação entre ambas:
• Reflectância (razão entre fluxo incidente e
refletido)
Significado de cor
• O que é uma imagem?
– Irradiância: cada pixel mede a luz incidente
num ponto no filme
– Proporcional à integral da radiância da cena que
chega àquele ponto
Significado de cor
• O que é cor?
– Refere-se à radiancia ou irradiância medida em
3 comprimentos de onda diferentes
– Cor da cena: radiância vinda das superfícies
(para iluminação)
– Cor da imagem: irradiância, para renderização
– Quantidades com diferentes unidades, não
devem ser confundidas
Iluminação
• Fontes de luz emitem luz:
– Espectro eletro-magnético
– Posição e direção
• Superfícies refletem luz
– Reflectância
– Geometria (posição, orientação, micro-estrutura)
– Absorção
– Transmissão
– Iluminação é determinada pela interação entre fontes de
luzes e superfícies
Percepção de iluminação
• A luz recebida de um objeto pode ser
expressa por
I() = ()L()
• onde () representa a reflectividade ou
transmissividade do objeto (albedo) e L() é
a distribuição de energia incidente.
Luminância de um objeto
• A luminância ou intensidade de luz de um objeto
espacialmente distribuído, com distribuição de luz
I(x, y, ), é definida como:

f x , y  0 I x , y ,  V   d
• V() é a função de eficiência luminosa relativa do
sistema visual.




• Intervalo de iluminação do sistema visual humano:
1 a 1010
Luminância e brilho
• Luminância de um objeto é independente da
luminância dos objetos ao seu redor.
• Brilho de um objeto também chamado de
brilho aparente, é a luminância percebida e
depende da luminância ao redor do objeto.
• Duas regiões com mesma luminância, cujas
regiões ao redor de ambas possuem
diferentes luminâncias terão diferentes
brilhos aparentes.
Considerando refração
• Refração: inclinação que a luz sofre para
diferentes velocidades em diferentes materiais
• Índice de refração
– luz viaja à velocidade c/n em um material com
índice n
– c é a velocidade da luz no vácuo (n=1)
– varia de acordo com o comprimento de onda
– prismas e arco-iris (luz branca quebrada em
várias)
Índice de refração
Refração
Transmissão com refração
• A luz inclina pelo princípio físico do tempo mínimo
(princípio de Huygens)
– luz viaja de A a B pelo caminho mais rápido
– se passar de um material de índice n1 para outro de índice n2, a lei
de Snell define o ângulo de refração:
n1sin1  n2 sin 2
– Quando entra em materiais mais densos (n maior), a inclinação é
mais perpendicular (ar para a água) e vice-versa
– se os índices são os mesmos, a luz não inclina
• Quando entra num material menos denso, reflexão total
pode ocorrer se
1  n2 
1  sin  
 n1 
Difração
• Entortar próximo dos cantos
Dispersão
• Refração depende da natureza do meio,
ângulo de incidência, comprimento de onda
Resultado
Doppler
• Exemplo do trem passando
• http://webphysics.davidson.edu/Applets/Do
ppler/Doppler.html