Autoria Multimídia: o uso de ferramentas multimídia no
campo educacional
Douglas Vaz, Suelen Silva de Andrade
Faculdade Cenecista de Osório (FACOS)
Rua 24 de maio, 141 – 95520-000 – Osório – RS – Brasil
{doug.vaz, susu_77}@hotmail.com
Resumo. Este artigo descreve a inserção das Tecnologias de Informação e
Comunicação na sociedade e na escola, ressaltando sua importância no meio
educacional como um auxílio aos educadores nas suas salas de aula. Através
de exemplos de cada ferramenta abordada, descreve que a multimídia e as
ferramentas de autoria de multimídia têm se tornado um aliado do educador
para tornar o aprendizado do aluno uma forma interativa e não linear de
ensino.
Palavras-chave: Tecnologias de Informação e Comunicação – TIC,
multimídia, ensino-aprendizagem
1. Introdução
Atualmente, com o advento das Tecnologias de Informação e Comunicação dentro da
sociedade contemporânea, informação se torna uma palavra-chave, sendo fator
importante e cada vez mais indispensável para o desenvolvimento social e cultural, o
que as torna cada vez mais onipresentes no nosso cotidiano.
Essas tecnologias (entendem-se também por ferramentas), cada uma com uma
finalidade específica, vêm cada vez mais sendo usadas dentro das escolas e ambientes
voltados ao ensino e ao repasse de conhecimento. Profissionais cada vez mais treinados
para usar essas ferramentas de maneira sucinta aparecem a cada dia, possibilitando um
uso interativo para ensinar e aprender com mais facilidade e descontração. Essas
ferramentas utilizam mídias diversas que enriquecem todo o material, servindo de apoio
pedagógico de qualidade aos alunos e aos professores, que contam com uma nova forma
de ensinar, desviando do método tradicional e linear que foi muito usado até o final do
século passado.
2. Tecnologias da Informação e Comunicação
As Tecnologias da Informação e Comunicação, também conhecidas somente como TIC,
podem ser classificadas como um grupo de recursos tecnológicos que podem ser usados
para auxiliar no processo de comunicação e de troca de informação entre as pessoas. São
tecnologias usadas em diversas áreas, como por exemplo: na educação (focando também
a Educação à Distância), no comércio, na indústria, em bancos, etc.
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Um desenvolvimento constante na produção de hardwares e softwares contribui
para esse processo de comunicação e trocas de informações entre as pessoas em
diferentes lugares. Porém, é com a popularização da internet e das redes que se
potencializou o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação, pois através delas
novos sistemas online foram criados, como e-mails, chats, fóruns de discussão na rede,
redes sociais, e comunicadores instantâneos. O problema da distância física entre as
pessoas vem sendo suprido com essas alternativas, que permitem pessoas
geograficamente distantes interagirem e trabalharem entre si, em tempo real, de forma
dinâmica. Também nesse contexto, pode ser citada a Educação à Distância, bastante
privilegiada com as TIC.
Os avanços das TIC têm contribuído para encaminhar a civilização em direção a
uma sociedade do conhecimento.
3. Tecnologia da Informação e Comunicação na Escola
A área que mais se beneficia com as TIC atualmente é a educação. As tecnologias são
utilizadas em auxílio à aprendizagem, através de inúmeras ferramentas, tanto no ensino
normal, quanto na educação especial, e na educação à distância. Computadores, internet,
softwares e hardwares são usados em prol de uma educação de qualidade, dinâmica e
que possibilitem aos alunos uma maior autonomia, tanto em questões de pesquisas,
confecção de trabalhos, acessibilidade, comunicação e inter-relações, levando a inclusão
digital a um novo patamar, mais amplo e acessível.
4. Multimídia na Educação
O termo multimídia nasce da junção de duas palavras: “multi”, que significa vários,
diversos, e “mídia”, que vem do latim “media”, e significa meios, formas, maneiras. Em
informática, significa a técnica para apresentação de informações que utiliza,
simultaneamente, diversos meios de comunicação, mesclando texto, som, imagens fixas
e animadas. Para Wilson de Pádua Paula Filho, se entende por multimídia “todos os
programas e sistemas em que a comunicação entre homem e computador se dá através
de múltiplos meios de representação de informação, como som e imagem animada, além
da imagem estática já usada nos aplicativos gráficos” (Paula Filho, 2000, p.3).
A educação é uma das áreas mais beneficiadas com a utilização da multimídia,
pois ela permite que se ofereça um conjunto mais rico de materiais para o aprendizado
do que os normalmente existentes em sala de aula. A multimídia favorece a
aprendizagem efetiva e a interatividade dos alunos, pois através dela o aprendizado
torna-se um momento mais dinâmico e que os atrai mais.
5. Descrição e aplicação de ferramentas de autoria de multimídia
5.1 Aplicativos Fechados
Os aplicativos fechados são normalmente usados para a criação de material, como
editores de som, música, imagens e animação. São ferramentas de simples entendimento
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por apresentarem interfaces gráficas de fácil aprendizado, permitindo com que os
desenvolvedores dela obtenham uma alta produtividade rapidamente.
5.2 Linguagens de Programação
Estas ferramentas são baseadas em linguagens de programação, onde os elementos da
aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos
para cada produto.
As linguagens de programação proporcionam ao desenvolvedor uma maior
flexibilidade na criação, porém ela requer uma formação aprofundada, um
conhecimento maior da teoria subjacente, de técnicas de programação e do ambiente de
programação utilizados.
5.3 Ferramentas de Autoria: Definição e exemplos
Uma Ferramenta de Autoria é um programa de computador utilizado para a produção de
arquivos digitais, geralmente incluindo texto escrito, imagem, som e vídeo. Esses
programas ou softwares, tipicamente produzem arquivos para a Internet, com
automatização de várias etapas para facilitar o trabalho do autor.
Esses arquivos podem ser guardados em diferentes mídias. Por sua natureza
fluida e dinâmica, não foram produzidos para serem impressos em papel, mas para
serem visualizados na tela do computador, digitalmente.
Essas ferramentas fornecem a estrutura necessária para a organização e edição
dos elementos de um projeto em multimídia. Elas são utilizadas para o desenvolvimento
da interatividade e da interface do usuário, para apresentar projetos na tela e agrupar os
elementos da multimídia em um projeto único e coeso.
As ferramentas de autoria classificam-se em três grupos: Autoria de Títulos,
Autoria de Aplicativos e Autoria de Sítios.
5.3.1 Autoria de Títulos
Este grupo é subdividido em duas categorias: Autoria de Títulos Lineares e Autoria de
Títulos Hipermídia.
5.3.1.1 Autoria de Títulos Lineares
As ferramentas de autoria de títulos lineares permitem apresentações com avanços
manuais, como as usadas em palestras, ou com avanços automáticos determinando o
tempo sequencial, como em exposições. Entre as mais utilizadas estão o PowerPoint1,
da Microsoft, orientado por slides e o Acrobat Exchange2, do Adobe, orientado por
documentos online.
1
2
http://office.microsoft.com/pt-br/powerpoint/
http://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm
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5.3.1.1.1 Aplicação de uma Ferramenta de Título Linear: PowerPoint
Um exemplo da aplicação do PowerPoint como ferramenta de ensino computacional
pode ser visualizada, ao observar as seguintes possibilidades de uso: apresentação do
conteúdo; suporte à fala do professor (complementando, ilustrando, sistematizando,
organizando, etc.); edição, organização e apresentação das informações relativas ao
tema; apoio à comunicação verbal; ilustrar conceitos, e outras opções que se façam
necessárias.
5.3.1.2 Autoria de Títulos Hipermídia
As ferramentas de autoria de títulos hipermídia adicionam aos recursos de integração de
material em multimídia os recursos de navegação não linear, característico do
hipertexto. O hipertexto proporciona ao usuário percorrer o texto de forma não
sequencial, seguindo o caminho que mais lhe agrada e não o que é indicado. Entre as
mais utilizadas estão o Macromedia Director3.
5.3.2 Autoria de Aplicativos
5.3.2.1 Autoria de aplicativos com interface multimídia
Essas ferramentas possuem sua construção baseada em ferramentas de desenho e
formulário, utilizando uma linguagem de programação simples. Entre alguns exemplos
estão o Toolbook4, da Asymetrix e o Visual Basic5, da Microsoft.
5.3.2.2 Autoria de Aplicativos Multimídia
A Autoria de aplicativos de multimídia baseia-se no desenvolvimento de produtos de
software. Esses aplicativos possuem interfaces gráficas interativas e em tempo real e
para sua construção são necessárias técnicas de engenharia de software.
5.3.3 Autoria de Sítios (sites)
Numa visão geral, a autoria de sítios, ou sites como são amplamente conhecidos, tem
vinculados a ela hipertexto (texto interativo), material gráfico (imagens) e de multimídia
(áudio e vídeo). Ela se subdivide em Autoria de Sítios Estáticos e Dinâmicos.
5.3.3.1 Autoria de Sítios Estáticos
Na Autoria de Sítios Estáticos, o autor é responsável por construir todas as páginas de
hipertexto, criar todas as ligações entre elas e ainda realizar a publicação em um
servidor.
3
http://www.adobe.com/products/director/
http://www.toolbook.com.br/
5
http://msdn.microsoft.com/pt-br/vstudio/hh388568.aspx
4
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Um exemplo desta ferramenta é o FrontPage Editor6, da Microsoft, além de um
editor de HTML, ele contém recursos que facilitam a hiperligação e as referências a
materiais gráficos e de multimídia.
5.3.3.2 Autoria de Sítios Dinâmicos
A Autoria de sítios dinâmicos possui um lado cliente e outro lado servidor, onde o
servidor, através de linguagem de programação, é o responsável pela criação de parte do
código da página de hipertexto.
6. Softwares educativos desenvolvidos através de ferramentas de autoria
O desenvolvimento de software educativo é uma das áreas onde as ferramentas de
autoria têm maior aplicação. Para Silveira “A utilização de ferramentas de autoria pode
ser muito útil para a elaboração de recursos didáticos” (Silveira, 1999, p.49), através
delas os próprios professores podem criar seu material didático sem o auxílio de um
técnico em informática. É claro que, muitas vezes, estes programas tornam-se muito
simples, devido aos limitados recursos oferecidos pelas ferramentas, o que não
influencia no conteúdo do software. De nada adianta um software educativo repleto de
recursos gráficos se não existe um conteúdo que disponha de relevância pedagógica, ou
seja, que seja realmente útil para os alunos.
No caso da utilização de um sistema de autoria, o professor pode criar o seu
software educativo sem que haja necessidade da presença de um profissional que o
auxilie e lhe dê o apoio técnico na elaboração do software. Vendo pelo ponto de vista
educacional, isto é uma grande vantagem, devido ao fato de que nem sempre o professor
poderá ter à sua disposição um técnico da área de informática e muitas vezes não tem
nem como estabelecer uma equipe que conte com um profissional desta área.
A utilização da multimídia como recurso para o desenvolvimento de software
educativo pode trazer inúmeras vantagens. Um software educativo em multimídia pode
tornar o aprendizado mais agradável e interessante, devido à possibilidade da inclusão
de sons, fotos, imagens, animações, entre outras mídias. Este tipo de software pode
contribuir no processo de ensino-aprendizagem, tornando as aulas menos monótonas e
despertando no aluno o interesse à investigação e à descoberta. Um software em
multimídia também pode ser elaborado para que o aluno “aprenda brincando”. Isto se
torna possível através da utilização de jogos educativos. Estes jogos educativos podem
utilizar-se de recursos multimídia e tornam a sala de aula um local mais agradável e
divertido.
Alguns destes softwares educativos desenvolvidos por ferramentas de autoria já
foram citados anteriormente como exemplos, porém alguns softwares como o
TANGRAM7, usado para auxiliar alunos no ensino de matemática e o OpenEuclide8,
que mostra a geometria em 2D, também desenvolvidos por ferramentas de autoria estão
disponíveis prontos para que os educadores os utilizem. Usando as ferramentas que
6
http://www.pypbr.com/tutorial/fpage/frontpage.asp
http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-construir-tangram.htm
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http://www.cienciamao.usp.br/tudo/exibir.php?midia=exe&cod=_openeuclide
7
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foram citadas anteriormente e a criatividade, diversos softwares podem ser criados para
auxiliar o professor nessa sua trajetória dentro da sala de aula.
7. Considerações Finais
Baseando-se em todas as informações vistas anteriormente, pode-se constatar que essas
tecnologias estão presentes de forma definitiva no nosso dia a dia, sendo aprimoradas
constantemente, o que nos torna cada vez mais dependentes delas, o que faz-se
necessário para não nos “excluirmos” dessa nova sociedade digital, voltada para o envio
e recebimento da informação.
Essa aproximação com as tecnologias mencionadas está começando cada vez
mais cedo, pois os professores utilizam gradativamente essas ferramentas como aliados
ao ensino-aprendizagem, transmitindo as informações em meio digital às crianças, que
crescem envoltas nesse meio, interagindo e aprendendo a usá-las e a usufruir das
possibilidades que elas oferecem.
Referências
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http://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm. Acessado em: 20 de setembro
de 2012.
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http://www.adobe.com/products/director/. Acessado em: 20 de setembro de 2012.
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Claudio
Ferreira
de.
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Disponível
http://www.toolbook.com.br/. Acessado em: 20 de setembro de 2012.
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http://www.microsoftstore.com.br/shop/pt-BR/Microsoft/Office-PowerPoint-2010%28em-Portugues%29?WT.mc_id=pointitsem_BR_powerpoint_download_2010&
wt.medium=cpc&wt.content=LRxLM6D3&WT.srch=1&wt.term=microsoft+powerp
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setembro de 2012.
Microsoft Corporation. “Visual Basic”. Disponível em: http://msdn.microsoft.com/ptbr/vstudio/hh388568.aspx. Acessado em: 20 de setembro de 2012.
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http://www.pypbr.com/tutorial/fpage/frontpage.asp. Acessado em: 20 de setembro de
2012.
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http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-construir-tangram.htm.
Acessado em: 20 de setembro de 2012.
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Janeiro: LTC, 2000.
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Paulo, Universidade São. “Openeuclide”. Disponível em: http://www.ciencia
mao.usp.br/tudo/exibir.php?midia=exe&cod=_openeuclide. Acessado em: 20 de
setembro de 2012.
Silveira, Sidnei Renato. “Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimídia para a
Elaboração de jogos educativos”. 1999. 129 f. Dissertação – universidade Federal do
Rio Grande do Sul. Porto Alegre, junho de 1999.
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