EQUIPE PAHNOIS
Michel Silva Soares
Departamento de Informatica
[email protected]
Centro Tecnológico, Universidade Federal do Espírito Santo
Av. Fernando Ferrari s/n – Goiabeiras, Vitória ES

Abstract—Pahnois é um time que começou em 2009, com a
finalidade de jogar as competições internas da equipe do
Suporte do Departamento de Informática da UFES. O time não
possui inteligência artificial e a programação é feita por zonas
do campo, com será mostrado a seguir.
I. INTRODUÇÃO
Este artigo apresenta as estratégias utilizadas pela Equipe
Pahnois para fazer um time de Simulação 2D competitivo.
Desde o começo, o time usa o código base disponibilizado
pela UvA Trilearn1. O código dos jogadores foi separado de
acordo com a sua função em campo. Desse modo o time está
divido em zagueiro, meio de campo, atacante e goleiro. Cada
um tem uma programação diferente. O foco do time é a
programação por zona. O campo foi dividido em várias
partes e dependendo da posição que o jogador se encontra e
do seu tipo (zagueiro, meio, atacante), o agente realiza o seu
comando.
O goleiro é especial, foi apagado por completo o código
base e totalmente refeito, usando algumas funções já
implementadas pelo time base da UvA Trilearn.
O trabalho foi desenvolvido no Laboratório de Graduação
de Engenharia e Ciência de Computação da UFES.
Será descrito nesse artigo como foi feito a divisão de
campo para cada tipo de jogador e o trabalho realizado no
goleiro.
II. ARQUIVOS BÁSICOS
Este código contém implementações de baixo e médio
nível escritas na linguagem C++, abrangendo funções
básicas passadas pelo servidor e funções estratégicas para
uma boa partida. No geral o algoritmo faz a seleção do
melhor jogador para roubar a bola e quando está em posse da
bola, dependendo da sua posição em campo e do seu tipo de
jogador realiza uma ação diferente.
Nos arquivos básico estão feitas todas as funções básicas
do time, por exemplo, comunicação com servidor, cálculos
geométricos entre outros. São em alguns desses arquivos em
1
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rights reserved.
que foram feitas todas as modificações do time para a
disputa da competição.
III. DIVISÕES DO CAMPO
O time está dividido em três tipos de jogadores além do
goleiro. Para cada tipo será descrito com foi feita a divisão
do campo.
A. Zagueiro
Os zagueiros têm duas áreas principais, da intermediária
para frente, e da intermediária para trás. São quatro
zagueiros, sendo um mais avançado trabalhando mais com
um meio de campo defensivo. Os outros três ficam mais
atrás e cada um tem a sua área de interceptar a bola a
qualquer custo. Quando a bola está nessa região, o zagueiro
da região tenta interceptar a bola independentemente se é o
mais rápido ou mais perto dela.
B. Meio de Campo
Os meias possuem duas divisões de campo essencial, a
primeira é antes da entrada da área adversaria, e a segunda é
depois da entrada da área.
Antes da grande área, a função dos meias de campo é
carregar a bola para frente enquanto estiver livre. Ao menor
sinal de ameaça adversária o agente deve tocar a bola para
um companheiro. Quando o agente chega perto da grande
área, ele tenta o arrematar para o gol.
C. Atacante
Para os atacantes, o campo é dividido em duas partes
principais, antes de dentro da grande área adversária e
depois desse ponto.
Antes da grande área o objetivo dos atacantes é carregar a
bola o mais rápido possível para frente.
Depois da grande área o campo novamente se divide, em
mais três partes, as duas pontas do campo e a região dentro
da área. Quando o agente está nas pontas do campo, deve ser
feito o cruzamento para dentro da área. Se o agente está
dentro da área, o arremate é feito escolhendo o canto de
chute numa lógica aleatória.
IV. GOLEIRO
A programação do goleiro se dividiu em duas etapas.
A. Posicionamento
O posicionamento básico do goleiro é feito dentro da sua
pequena área. Ele fica centrado no meio do gol, e de acordo
com a posição da bola ele se desloca de um lado para o outro
com a intenção de fechar o ângulo de chute do jogador
adversário.
Existe uma região da área que, se a bola estiver nela, o
goleiro sai pra interceptar independente se é o mais rápido
ou não.
Quando há arremate com chances de gol do time
adversário, o goleiro tenta se posicionar entre a bola e o gol,
para fazer a defesa.
B. Goleiro com a posse da bola
O goleiro fica com a posse de bola em duas situações,
quando ele defende, ou quando é tiro de meta.
Quando ele defende, ele olha para os seus zagueiros e
tenta tocar a bola para o que estiver menos marcado. Quando
é tiro de meta ele procura o jogador mais próximo e menos
marcado para tocar.
V. TRABALHO FUTURO
Para um futuro mais próximo, está sendo implementado
um melhor toque de bola entre os jogadores, com o intuito
diminuir os passes errados.
Como objetivo mais a longo prazo, deve ser feito a
implementação de uma comunicação eficiente entre os
jogadores.
VI. CONCLUSÃO
As alterações feitas no código da UvA Trilearn 2003
demonstram um melhor desempenho dos jogadores na
partida.
Percebe-se também que a modificação no goleiro é
essencial para tornar o time mais competitivo.
AGRADECIMENTOS
Queria deixar o agradecimento a Jelle Kok por ter
fornecido o código base de seu time que foi de grande ajuda
para o desenvolvimento do nosso time.
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