UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI ESTUDO DA INTERFACE DE UM PORTAL WEB COM ÊNFASE NO TRABALHO COLABORATIVO SÃO PAULO 2013 1 CREDELANIA APARECIDA FERREIRA MENDES ESTUDO DA INTERFACE DE UM PORTAL WEB COM ÊNFASE NO TRABALHO COLABORATIVO Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, parcial para a obtenção do título de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração Processos Midiáticos na Cultura Audiovisual, Comunicação Contemporânea da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação da ProfªDrª. Maria Ignês Carlos Magno. SÃO PAULO 2013 2 FICHA CATALOGRÁFICA Mendes,Credelania Aparecida Ferreira O ESTUDO DE UM PORTAL WEB COM ÊNFASE NO TRABALHO COLABORATIVO /Credelania Aparecida Ferreira Mendes.– 2013 f.80; 30 cm. Orientador: ProfªDrªMaria Ignês Carlos Magno. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2013. Bibliografia: f.80. 1efeitos da interatividade, 2 tecnologia,3 portal,4sociabilidades, 5internet. I. Título. CDD 3 CREDELANIA APARECIDA FERREIRA MENDES O ESTUDO DE UM PORTAL WEB COM ÊNFASE NO TRABALHO COLABORATIVO Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, parcial para a obtenção do título de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração Processos Midiáticos na Cultura Audiovisual, Comunicação Contemporânea da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação da ProfªDrª. Maria Ignês Carlos Magno. . Profª. Drª. Maria Ignês Carlos Magno Prof. Dr. Vicente Gosciola __________ _____________________ ProfªDrªValéria Martin Valls São Paulo, ___de_____________de 2013. 4 Valeu a pena Êh! Êh! Valeu a pena Êh! Êh! Sou pescador de ilusões... Dedico esta dissertação ao meu esposo Romário César Mendese e aos meus filhos Jorge Luiz Mendes e Bruno Eduardo Mendes. 5 AGRADECIMENTOS Esses dois anos foram muito importantes para o meu amadurecimento profissional e acadêmico; abdiquei de muitas coisas tendo como foco os meus estudos e, um fato marcante que aconteceu durante esse tempo, foi à necessidade de pedir exoneração da Prefeitura Municipal de Diadema para poder dedicar-me aos estudos, pois solicitei um pedido de afastamento de dois anos, qual me negaram. Fiquei muito triste nesse período devido ter exercido o magistério por quase dezesseis anos nessa rede, mas superei com a compreensão e ajuda da minha família, muitas vezes pensei em desistir, porém o apoio e o amor daqueles que realmente acreditaram em mim me fortaleceram. Muitas vezes duvidei da minha capacidade. Nada nesse mundo pagará o que plantei e que agora estou colhendo. Realmente valeu a pena. Quando surgiu a oportunidade de obter uma bolsa de estudos oferecida pela Secretaria Municipal de Educação da Prefeitura de São Paulo, me engajei em todo o processo seletivo e a conquistei. Sou imensamente grata a esta Prefeitura qual além de me apoiar financeiramente, com a bolsa de estudos, possibilitou-me aliar a minha pesquisa a minha prática pedagógica, essa base fundamental que me estimulou a ser uma pesquisadora. Sou muito grata aos professores do Programa de Mestrado da Universidade Anhembi Morumbi quais me auxiliaram a obter o conhecimento necessário para a execução desta pesquisa; também a amiga Alessandra Marota que se não tivesse telefonado para a minha casa e insistido para que efetuasse a matrícula, teria eu hoje grande arrependimento. Quero salientar o importantíssimo papel da querida Profa. Dra.Maria Ignês Carlos Magno, pelo empenho, apoio intelectual e dedicação em suas orientações. Além de grande mestra, foi de uma humildade tremenda, tratando-me com amor e respeito. Agradeço também aos meus queridos professores Dr. Rogério Ferraraz, Dr. Luiz Vadico, Dr Gelson Santana e principalmente ao professor Dr. Vicente Gosciola,o grande inspirador do meu objeto de estudo. 6 A base da minha formação profissional foi e ainda é a escola pública. Quero agradecer a todos os profissionais/trabalhadores/educadores do CEU EMEF “Alvarenga”, em especial a minha diretora Profa. Marlene Sabino Maciel, aos assistentes de direção Prof. Robson Antônio da Silva e Profa. Lígia Maria Tebexerini; as coordenadoras pedagógicas Profa. Lenira Maria de Almeida e Profa. NilcéiaAntonia de Campos; aos professores Francisco do Amparo Lopes, Lucimara Gabriel, Danilo Monteiro Regis de Oliveira e Maurely Pires Silva pelo apoio profissional e coleguismo. Ressalto a grande importância das professoras Maria Tereza Dantas e Daniela Fonseca da DRE-SA em relação a informática educativa e pelos seus grandes ensinamentos ao uso das plataformas. Não posso esquecer-me dos alunos que ansiosamente esperavam o momento de entrar no laboratório de informática para mais uma aula interativa. Por último, pela grandiosidade, é a minha família Maria Rosa de Paiva Ferreira, Benjamim de Paula Ferreira e Márcia Ferreira que tanto amor e compreensão me ofereceram durante esses dois anos de labuta pelo conhecimento. 7 Epígrafe “Hoje, não poderia conceder demais à minha desconfiança, visto que, agora, não é tempo de agir, mas apenas de meditar e de conhecer.” René Descartes 8 RESUMO Este estudo teve como meta investigar e refletir sobre os efeitos proporcionados pela interatividade no uso de um portal web bem como suas possibilidades comunicacionais frente à nova realidade informacional que nos foi imposta. O interesse surgiu a partir do trabalho desenvolvido no laboratório de informática educativa da CEU EMEF “Alvarenga” e, para a compreensão adequada do trabalho desenvolvido, houve a necessidade de aprofundamento teórico no campo da comunicação e das tecnologias atuais, em especial a Internet, qual traz novas possibilidades de contatos entre as pessoas, pondo-as em rede que supõe além da conectividade, o compartilhamento, o diálogo nas diferentes áreas do conhecimento e principalmente a inteligência coletiva. Especificamente sobre o portal, avaliou-se a sua usabilidade frente à intervenção e mediação tecnológica. Pretende-se com essa pesquisa apresentar subsídios teóricos e propor ferramentas que facilitem o acesso e o uso do portal, contribuindo para a construção de conhecimento dos usuários. Palavras-chave: Interatividade, Tecnologia, Portal, Internet, Sociabilidades. 9 ABSTRACT The study has as its aim the reflection and investigation of the effects of the interactivity provided by the use of a web portal as well as its communication possibilities facing the new informational reality imposed on us. The interest in finding theoretical support on issues related to interactivity and its effects happened from work developed in the educational computer lab of EMEF CEU “Alvarenga” and, for comprehension adequate, it was necessary a theoretical development in the field of communication and current technologies particularly the internet, which is providing new opportunities of contact among people through the internet, that assumes beyond that connectivity, the sharing, the dialogue in different areas of knowledge and especially the collective intelligence. Specifically on the web portal, we evaluated its usability against intervention and technological mediation. The intention of this research provide theoretical support and suggest tools that facilitate access and the use of the web portal, contributing to the construction of knowledge of the users. Keywords: Interactivity; Technology; Website; Internet; Sociabilities. 10 LISTA DE FIGURAS FIGURA 1- Complexo Educacional Unificada (CEU) EMEF “Alvarenga” 14 FIGURA 2- Portal ThinkQuest.................................................................. 17 FIGURA 3- Vale do Silício (EUA)............................................................ 23 FIGURA 4- Slogan do produto ThinkQuest da empresa Oracle............. 24 FIGURA 5- Fundadores da Oracle em 1978............................................ 25 FIGURA 6- Página geral do ThinkQuest.................................................. 26 FIGURA 7- Alunos conectados................................................................ FIGURA 8- Alunos conectados (10)......................................................... 35 FIGURA 9- Alunos conectados (7)........................................................... 35 FIGURA 10- Layout inicial do portal ThinKQuest...................................... 38 FIGURA 11- Tags montada a partir de palavras da dissertação.............. 40 FIGURA 12- Primeira conta da EMEF CEU “Alvarenga”.......................... 40 FIGURA 13- Recursos do portal web......................................................... 41 FIGURA 14- ThinkQuest como portal vertical............................................ 43 FIGURA 15- Exemplo de interação entre usuários no portal ThinkQuest 44 FIGURA 16- Atividade no portal ThinkQuest............................................. 45 FIGURA 17- Atividade no portal ThinkQuest (2)........................................ 46 FIGURA 18- Modelo de avatares............................................................... 47 FIGURA 19- Interface do administrador.................................................... 48 FIGURA 20- Visualização dos alunos que logaram.................................. 48 FIGURA 21- Trabalho colaborativo............................................................ 49 FIGURA 22- Trabalho colaborativo (2)...................................................... 50 FIGURA 23- Trabalho colaborativo (3)...................................................... 50 FIGURA 24- Ferramentas para criação de – projetos............................... 57 FIGURA 25- Disposição dos computadores da EMEF CEU “Alvarenga”.. 59 FIGURA 26- Mediação da professora........................................................ 60 FIGURA 27- Sugestão de layout da sala de informática........................... 61 FIGURA 28- Encerramento do portal ThinkQuest..................................... 63 34 11 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ARPANET – Advanced Research Projects Agency Network C.E.U. Centro Educacional Unificado D.O.M. Diário Oficial do Município D.O.T.P Diretoria de Orientação Técnica Pedagógica D.R.E.S.A Diretoria Regional de Educação de Santo Amaro E.M.E.F Escola Municipal de Ensino Fundamental J.E.I.F Jornada Especial Integral de Formação N.T.I.C’s Novas Tecnologias de Informação e Comunicação P.M.S.P Prefeitura Municipal de São Paulo P.O.I.E Professor Orientador de Informática Educativa S.M.E Secretaria Municipal de Educação U.E Unidade Escolar 12 SUMÁRIO INTRODUÇÃO.................................................................................................. 14 1.DA TÉCNICA À TECNOLOGIA..................................................................... 18 1.1..A internet como comunicação tecnológica............................................. 20 1.2. Um pouco da história da Internet............................................................ 22 1.3. Grupos e sociabilidades.......................................................................... 26 1.3.1. A formação de grupos e sociabilidades: conceituando........................ 27 2. ENTENDENDO A INTERATIVIDADE........................................................... 30 2.1. Interação, o melhor conceito?................................................................. 32 2.2 Mediação................................................................................................. 33 2.3. Usabilidade............................................................................................. 36 3. O PORTAL E SUAS FUNCIONALIDADES................................................... 37 3.1 A Web 2.0................................................................................................ 38 3.2 Classificação dos portais web.................................................................. 42 3.3 Características do portal ThinkQuest....................................................... 45 3.4 A criação de uma comunidade virtual com fins interativos.................... 51 3.5 Descrição do laboratório de informática.................................................. 58 3.6 Promoção do conhecimento.................................................................... 61 CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................................................. 63 REFERÊNCIAS................................................................................................ 65 ANEXO............................................................................................................. 71 13 INTRODUÇÃO “É necessário ter o caos cá dentro para gerar uma estrela.” Friedrich Nietzsche O surgimento da vaga para a função de POIE (Professor Orientador de Informática Educativa) no CEU EMEF “Alvarenga” (FIG. 1) em fevereiro de 2011, despertou o meu interesse em participar do processo de seleção apresentando um projeto para ser apreciado pelo Conselho de Escola. Antes de sair a nomeação no D.O. M, a vice-diretora da Unidade Escolar convidou-me a conhecer a sala de informática por dois dias para minha familiarização com esta e, para tal, solicitei a ajuda de um colega professor durante esse período. Figura 1- Complexo Educacional Unificada (CEU) EMEF “Alvarenga” Fonte: Google images. A primeira sensação que tive ao entrar na sala de informática foi assustadora, pois conciliar o proposto no projeto com a realidade vista não se igualava, havia um contraste tão grande que quase desisti sem antes começar o trabalho. A euforia inicial foi abafada com o peso da responsabilidade e organizar o laboratório a tempo 14 foi um ato de muita coragem e responsabilidade, pois eu devia otimizar e aperfeiçoar todo um trabalho que só estava começando. Antes de abril, não conseguimos iniciar as aulas de informática devido às chuvas que ocasionaram infiltração na sala e molharam várias máquinas e, por questão de segurança, esperamos o tempo de secagem. As primeiras turmas foram atendidas na primeira semana de abril de 2011 e eram do Ensino Fundamental Nível Um (1ª a 4ª séries). Eu ia até as suas salas, organizava as filas e os levava para o laboratório de informática. Essa rotina aparentemente simples causava-me algumas dificuldades, pois a duração de uma aula é de 45 minutos, eu perdia uns 15 minutos entre a ida e a chegada, a organização das duplas em seus computadores e a chamada. Esse transtorno inicial foi causado pela ansiedade dos alunos para utilizarem o espaço e isso me causou dificuldades em comandar, organizar estabelecer propostas de aprendizagem. Demorei muitos meses para conseguir mostrar a proposta da informática educativa para a escola e de seus principais objetivos: interdisciplinaridade e apoiar os projetos do CEU EMEF “Alvarenga”. Organizei um carômetro1 e uma planilha com o nome das duplas e o número de seus respectivos computadores para um melhor aproveitamento do tempo. Iniciava a comanda e a roteiro de aula, corrigia eventuais problemas técnicos que apareciam e principalmente tentava intervir em cada dupla de maneira produtiva, devido aos alunos dessa faixa etária exigirem muito mais das orientações do professor do que os alunos maiores. No primeiro mês de aula, utilizei alguns jogos instalados nos computadores e de alguns sites educacionais. A vice-diretora da referida Unidade Escolar percebendo as minhas dificuldades, conversou com as alunas Aline Carvalho e Juliana Mendes2 virem me auxiliar no período vespertino no Projeto aluno-monitor. Foi graças a esse movimento que conheci a importância do aluno-monitor na informática educativa, pois até então não conhecia este programa e só fui conhecê-lo melhor na primeira convocação de formação de POIE realizada pela DRESA. Nessa formação foi-me apresentado um portal que se tornou objeto de estudo dessa dissertação. O foco do meu trabalho na informática educativa é o de estimular o trabalho colaborativo, 1 Devido ao número alto de alunos que atendo no laboratório, houve a necessidade de criar esse carômetro para ajudar no reconhecimento e na organização dos alunos no uso dos computadores. 2 Nomes fictícios. 15 verificando quais das ferramentas tecnológicas como, por exemplo, uma plataforma web proporcionaria essa colaboração e qual a importância da interação mediada nesse ambiente tanto para o corpo discente quanto ao docente. Esta pesquisa parte do pressuposto de que a interação mediada em ambiente virtual e/ou real viabilizada pelas novas tecnologias da comunicação e informação fomentou o nascimento de práticas comunicativas e informacionais que ajudam a promover a inteligência coletiva portabilizada na rede de internet. O interesse em procurar conhecimento teórico sobre a interatividade, buscando significações e conceitos apropriados para justificarem o trabalho desenvolvido no laboratório de informática educativa deu-se através do papel mediador do professor orientador de informática educativa (POIE). A existência desse laboratório se constituiu em um dos novos dispositivos presentes nessa instituição educacional, como uma maneira de estreitar as relações ali existentes. O uso das novas tecnologias da informação e comunicação (NTIC’s) é um dos aspectos importantes para a “modernização” das instituições escolares. Elas apresentam a possibilidade de transformar o ensino e dar mais autonomia ao usuário de diferentes hardwares e softwares. Com o advento da informática educativa e das demais tecnologias da informação e comunicação nas escolas, em todos os níveis de ensino, protagonizou outra fase na área educacional. Estávamos passando por uma fase de adaptação da escola no uso das tecnologias e em especial na utilização do portal. Justificando essa fase de adaptação, Turkle (2005, p.121) defende que: [...] o computador tornou- se algo mais do que um misto de ferramentas e espelho, temos agora a possibilidade de passar para o outro lado do espelho. Estamos a aprender a viver em mundos virtuais. (TURKLE, 2005, p.121). Nesse contexto, a presente pesquisa de natureza empírica e investigativa teve como análise as mudanças e adaptações com o uso das TIC’s em virtude das potencialidades da web, necessitando em conceituar algumas terminologias que muitas vezes são de uso do senso comum. Há portais na web que por apresentarem características interativas exigem do mediador e de seus usuários uma conduta de investigação, qual possa provocar 16 muitas possibilidades quando atreladas a uma usabilidade adequada, por exemplo, o ThinkQuest (FIG. 2). Figura 2 – Portal ThinkQuest Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ Assim, no primeiro capítulo foi descrito resumidamente o histórico da evolução da informática como um importante componente da comunicação sem perder de vista as reflexões de importantes estudiosos, entre eles: Álvaro Vieira Pinto, Dominique Wolton, Manuel Castells e Pierre Lévy no que concerne à técnica e à tecnologia. Também será abordada a questão da formação de grupos e comunidades à luz de Roward Rheingold, Jean Baechler, Vicente Gosciola, dentre outros. 17 No segundo capítulo, foi feita a descrição de um portal interativo, o ThinkQuest, caracterizando-o, avaliando a sua funcionalidade, usabilidade e eficiência. É apresentado um breve relato das experiências da mediadora/administradora no uso desse portal juntamente com a comunidade criada e a descrição do aparato tecnológico existente. O terceiro capítulo abordou conceitualmente a questão e os efeitos da interatividade enfatizando a mediada entre os usuários sob a ótica de Vicente Gosciola, Henry Jenkins, André Lemos e outros autores. Finalmente, o quarto capítulo discutiu a promoção do conhecimento com ênfase na inteligência coletiva resgatando principais ideias compatíveis com o trabalho da informática e como esse tipo de portal promove a mediação que permite e favorece a interação. A conclusão abordou as especificidades desse portal propondo alternativas práticas e tecnológicas. Essa dissertação representa todo um investimento em minha formação, baseada em grandes inquietações e desejos em aprender tendo como apoio a informática na sua vertente educativa e tecnologias adjacentes. Espero que essa pesquisa venha colaborar como um instrumental de apoio aos usos de portais com enfoque colaborativo, pois a temática abordada não se encerra nesse trabalho. 1 DA TÉCNICA À TECNOLOGIA “A operação técnica é uma operação que coloca em jogo as ‘’leis verdadeiras e a realidade natural. O artificial é de causa natural”. G. Simondon Para iniciarmos uma reflexão a respeito do objeto de estudo proposto, é necessário resgatarmos conceitualmente questões que compõem e originam a infraestrutura de um portal interativo. As questões referidas são ligadas à técnica e à tecnologia. O termo tecnologia tem sido usado em várias situações do cotidiano, causando várias interpretações que muitas vezes não colaboram de maneira eficaz ao seu verdadeiro significado e valor para os dias atuais. 18 Álvaro Vieira Pinto (2005, p.219-221), propõe quatro significados para a tecnologia: 1) Tecnologia como a teoria, a ciência o estudo, a discussão da técnica, logus da técnica; 2) Tecnologia equivalendo como pura e simplesmente a técnica; 3) O conjunto de todas as técnicas de que dispõe uma determinada sociedade. Assim, a tecnologia é compreendida em sentido global; 4) Tecnologia com importância capital, ideologização da técnica, ou seja, a palavra tecnologia é a ideologia da técnica. . Epistemologicamente, a técnica tem um sentido produtivo, originando várias considerações teóricas por um determinado setor do conhecimento transformando-a em objeto, teorizando-a. O autor ainda nos alerta sobre a necessidade de constituir uma ciência da técnica. Existe um diálogo entre técnica, tecnologia e comunicação o que chamaremos de comunicação tecnológica (WOLTON, 1999, p.31). A comunicação tecnológica possui um pacto com a técnica e estas são produtos da sociedade e incorporadas pela cultura. As relações entre técnica, tecnologia e comunicação foram criadas, inventadas pelo movimento que os indivíduos fizeram e ainda fazem nas diferentes formas e organizações. É nesse sentido que rupturas foram provocadas e mudanças de paradigmas sobre o “impacto” que essa relação produziu no imaginário de uma cultura avaliando as repercussões nas esferas econômicas, sociais e educacionais. O uso de artefatos tecnológicos se tornou tão corriqueiro que muitas vezes não percebemos a sua importância em nossas atividades cotidianas. Desta forma, há uma relação de imanência entre as técnicas, as tecnologias e principalmente a do ser humano. Para Pierre Lévy (1999, p. 23): [...] discutir-se de fato, há um impacto tecnológico sobre a sociedade, lembrava que nem a sociedade é uma vítima das transformações desencadeadas pelas novas tecnologias, como tampouco sofre as influências de algo que lhe seja estranho, alienígena. As técnicas não são estrangeiras, elas fazem parte de nossas formas de ser com o mundo (LÉVY, 1999, p. 23). 19 Esse sentimento, sensação ou até medo ao incorporar o que é novo, no caso as tecnologias, Lemos (1999, p. 22) cita que: Alguns insistem em identificar a técnica como um inimigo, como o estrangeiro, a encarnação do racionalismo instrumental e desumanizante [...] uma instância autônoma e externa ao homem (LEMOS 1999, p. 22). Gilbert Simondon(1969, p. 61) acredita que o homem recusa em admitir a importância da técnica e da tecnologia e em compreender “que o objeto técnico individualizado corresponde a dimensão humana, que o objeto técnico é um prolongamento das mãos do homem, ou um sistema protético, entrando numa espécie de dialética”. A aproximação dos homens com a máquina (técnica) faz aumentar a familiaridade deste com a tecnologia, para que assim, estando mais próxima dela, a técnica torne-se naturalizada. Simondon (1969, p.7) chama esse período de relaxação, onde o objeto técnico passa a fazer parte do homem, é incorporado em seu dia-a-dia, muitas vezes sem que se tome consciência da sua onipresença. A tecnologia faz parte das relações humanas na sociedade, investiga-se e compreende-se a evolução das máquinas e essa evolução tecnológica é um agente de transformação das sociedades de diferentes formas, usos e aplicações. A cultura rege a relação do homem com a tecnologia. Partindo desse pressuposto, a potencialização dessas relações criou um grande cenário, o ambiente informático, um espaço em franca expansão que altera a noção de tempo e significados. 1.1 A internet como comunicação tecnológica “O homem cria a ferramenta. A ferramenta recria o homem.” Marshall McLuhan Com a propulsão da tecnologia nos anos 1960 promovida pelo setor militar estadunidense devido à Guerra Fria, os EUA impulsionaram um grande avanço tecnológico, iniciando a primeira revolução da tecnologia da informação. 20 Com a criação do programa ARPANET em setembro de 1969 pela agência ARPA, teve como objetivo estimular a investigação no campo da informática interativa. A construção da ARPANET justificou-se como um meio de repartir o tempo de trabalho on-line dos computadores entre os centros de informática interativa e grupos de investigação. O estabelecimento uma rede informática interativa baseou-se numa tecnologia revolucionária de transmissão de telecomunicação, o Packet Switchng, desenvolvido de forma independente por Paul Barrn e Donald Davies. O desenho de uma rede de comunicações flexíveis e descentralizada era uma proposta ao departamento de defesa para construir um sistema de comunicações militares. Ao possibilitar a ligação da ARPANET a outras redes de computadores, introduziu-se um novo conceito, a rede em redes. Em 1973, Robert Kahan da ARPA e Vince Cerf elaboraram um trabalho onde esboçavam a arquitetura básica da internet. Basearam-se nos projetos da Net Working Groups, um grupo formado nos anos 60 por diversos representantes de vários centros de informações. Para que essas redes pudessem se comunicar foram criados protocolos, o protocolo TCP. Em 1978, dividiram o TCP em duas partes e criaram o protocolo TCP/IP. Em 1983, o departamento de defesa criou a rede MIL-NET para fins militares e a ARPANET para fins investigativos. O que tornou possível a abrangência mundial da internet foi a World Wide Web, que é uma aplicação para a partilha de informações desenvolvida em 1990, pelo programador inglês Tim BernsLee; vale lembrar que a WWW foi criada por ele com o código aberto possibilitando a qualquer um programar e incentivar a interação. O marco mais importante na ampliação desse sistema foi poder interligar milhares de redes, iniciando o tráfego mundial de informações por meio dos computadores e não mais restrito as universidades e ao departamento militar, mas também proporcionar seu uso ao cidadão comum. Ao enfatizarmos a autoria dos indivíduos frente à descoberta e à difusão de novas tecnologias, salientamos o papel que cientistas e industriais tiveram nessa revolução tecnológica. Assim como os países europeus se destacaram durante a Revolução Industrial, constituindo-se a base das novas tecnologias informacionais, eletrônica e biológica o Japão ofereceu melhorias no processo de fabricação de produtos inovadores que foram disseminados no mundo todo e dominaram a produção dos 21 semicondutores. Em meados de 1990, as empresas norte-americanas lideraram e se tornaram competitivas nesse segmento. No decorrer desse período, houve uma evolução, formação de alianças e redes entre as empresas de diferentes países. As empresas norte-americanas participaram do início da revolução da década de 1970, desempenhando um importante papel de liderança e expansão que perdura até hoje. Assim, de modo globalizado, as empresas chinesas, japonesas, indianas, coreanas e europeias deram uma significativa contribuição em vários campos do saber, entre eles das telecomunicações. Neste contexto e nessa dinâmica da transformação tecnológica que vem acontecendo “a Internet tornou-se o tecido das nossas vidas. (...) será alavanca de transformação para uma nova forma de sociedade em rede, e com ela para uma nova economia.” (CASTELLS, 2001, p. 15). Ainda segundo Castells (2001 p. 17), a tecnologia influenciou definitivamente a forma de viver e aprender, não apenas no uso de ferramentas para se aplicar, mas processos para se desenvolver. A revolução da tecnologia alterou o sistema de comunicação e abriu espaço para a expansão e potencialização das relações sociais, alterando a noção de tempo e espaço e também vem alterando significados. 1.2 Um pouco da história da Internet “Os meios de comunicação modificam o espaço e o tempo através de sua ação, assim como as relações entre as várias partes da sociedade, transformando também as ideias de comunidade.” Marshall Mc Luhan O Vale do Silício tornou-se um dos “principais centros mundiais de software, internet, engenharia genética e projetos de processamento de dados” (CASTELLS, 2007, p.100). É importante ressaltar que o Vale do Silício foi palco da criação da Oracle e mais tarde da sua vertente educacional. O autor ainda relata que o Vale do Silício foi transformado num meio de inovação pela convergência de vários setores, envolvendo cientistas, engenheiros das principais universidades, tendo como recursos vindos do Departamento de Defesa e como liderança a Universidade de Standford. 22 Figura 3 – Vale do Silício (EUA). Fonte: Reportagem “O motor dos Estados Unidos é a inovação tecnológica, o modelo do Vale do Silício” Resvista Época 22/05/2009. A Oracle foi fundada em agosto de 1977 (como vemos a imagem abaixo com o logo) e inicialmente foi chamada de Software Development Labs (SDL), uma empresa de consultoria que contava com Bob Miner (presidente), Ed Oates e Bruce Scott (engenheiros de software). Em seu primeiro projeto, Larry Ellison, um dos grandes nomes da Oracle, trabalhava na empresa para a qual a SDL prestava consultoria. 23 Figura 4 – Slogan do produto ThinkQuest da empresa Oracle. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ O engenheiro Bruce Scott é o Scott de ‘Scott/Tiger’ (Tiger era o nome do gato da sua filha), usado até hoje no sistema gerenciador de banco de dados (RDBMS) desenvolvido pela empresa, Bruce foi um dos grandes colaboradores para o surgimento do software Oracle. Antes de formar a Oracle, Bob Miner foi gerente de Larry Ellison em um projeto da CIA, apelidado de “Oracle”. Ed Oates e Bruce Scott fizeram 90% do trabalho de dois anos (desse projeto de consultoria), no primeiro ano, de modo que tiveram o ano seguinte para trabalhar no Oracle. Ed Oates terminou os outros 10% no ano seguinte, enquanto Bob e Scott começaram a escrever o banco de dados Oracle. Quando finalizaram o trabalho decidiram que queriam ser uma empresa de produto em vez de uma empresa de consultoria. Larry resolveu fazer um acompanhamento sobre o que a IBM estava fazendo e descobriu um trabalho sobre o System/R baseado no trabalho de 1970 de Codd sobre bancos de dados relacionais. Ele descrevia a linguagem SQL, que na época era chamada SEQUEL/2. Larry levou o trabalho a Bob e Scott e perguntou se eles poderiam montá-lo; imediatamente, acharam que seria muito fácil e começaram a desenvolver o projeto. Na época Bruce Scott tinha 24 anos, Bob Miner tinha 39 anos e Larry Ellison 34 anos. 24 Figura 5 - Fundadores da Oracle em 19783. Fonte:http://www.businessinsider.com/whatever-happened-to-oracles-founders-in-this-iconic-photo-20128?op=1 Scott deixou a Oracle em 1982, depois de aproximadamente cinco anos e meio trabalhando lá. Quando saiu, eles tinham terminado a terceira versão do banco de dados. Cerca de metade do código era dele e a outra metade de Bob. Parte do código do analisador no banco de dados atual ainda pode ser de Scott. Bruce Scott fez um relato interessante que marcou a sua vida sobre uma conferência dos primeiros usuários do Oracle. Essa conferência teve a participação apenas de clientes de meados de 1982 e reuniu entre 25 a 50 pessoas. A experiência relatada por Bruce Scott no parágrafo anterior se aproxima quase literalmente da primeira experiência do portal Thinkquest no laboratório de informática da EMEF CEU “Alvarenga”, com um pequeno grupo de alunos monitores no mês de maio de 2010, quais eram apenas 10. 3 Da esquerda para a direita Ed Oates, Bruce Scott, Bob Miner e Larry Ellison. 25 Figura 6 - Página geral do ThinkQuest. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 1.3 Grupos e Sociabilidades “Nunca pense que um pequeno grupo de indivíduos altamente dedicados não pode mudar o mundo. Na verdade, foram eles os únicos que já o fizeram.” Margaret Mead - Antropóloga O referencial teórico concentra-se nos conceitos de sociabilidades e grupos com enfoque na contemporaneidade. É pertinente fazer um estudo teórico para justificar o trabalho prático de formação de grupos para o Portal Thinkquest. Todo este estudo respalda e legitima os agrupamentos realizados até então no laboratório de informática educativa. Quando recebi a incumbência em administrar um portal, o primeiro ato, depois de terem criado o meu nome de usuário e senha de administradora, foi pensar em como organizar os grupos, visto que não havia material de orientação para isto. Fui cadastrando continuamente todos os usuários, não percebi necessidade em fazer pequenos grupos, o que futuramente causaria dificuldades em organizar as turmas devido ao cadastro único iniciado em março de 2010. A lista inicial ficou muito 26 desorganizada, o que proporcionou certo transtorno principalmente ao mandar os convites para que os usuários participassem dos projetos específicos de suas turmas. 1.3.1 A formação de grupos e sociabilidades: conceituando A tendência natural que o ser humano carrega para si é a capacidade de se aproximar de seus semelhantes como forma de tanto garantir a sua sobrevivência quanto oportunizar a habilidade de criar várias formas de expressão, perpetuação e sua realização enquanto indivíduo. Esse estreitamento nas relações permitidas pela sociabilidade é o que capacita o ser humano para a convivência em grupo. Emílio Willems (1961, p. 311) explica muito bem essa tendência para a vida em sociedade e a maneira de estar integrado a ela. Para Vicente Gosciola (2008, p.28) a sociedade desenvolveu suas formas de sociabilidades através da interação face a face e outras modalidades de comunicação sonora ou gestual, principalmente quando a visualização do rosto ou a audição da voz não eram devidamente confiáveis. Sociabilidade é um termo amplamente utilizado no senso comum, mas refere-se à relação entre os indivíduos e a sociedade de acordo com as ciências sociais. Para (BAECHLER 1995, apud GOSCIOLA, 2008, p.3) a sociabilidade se estabelece por redes pelas quais as unidades das atividades individuais ou coletivas fazem circular as informações que exprimem os seus interesses. De acordo com Simmel (2006 p. 59), a sociabilidade é definida como uma forma específica de interação social, como também o conflito, a competição e a dominação. Ele procurou através da noção de sociabilidade conceituar uma estrutura sociológica peculiar, quando os propósitos e objetivos práticos, que normalmente regem qualquer forma de socialização são suspensos de forma que os participantes dessa situação não busquem outra coisa senão desfrutar do próprio momento de encontro e conversa. Para atingir tal situação, os participantes devem abandonar tanto suas identidades sérias, os propósitos e conteúdos objetivos, quanto seus aspectos subjetivos. Se alguém se recusa a praticar esse combinado, o momento da sociabilidade desfaz-se (BERGER, 1983, p.155). 27 Para Georges (GURVITCH, 1969 apud BAECHLER, 1995) manifestações de sociabilidades são os múltiplos modos pelos quais os homens estão ligados ao todo, representando o mais simples da realidade social e constituindo-se no objeto da microssociologia (VASQUEZ, 1976, p.888). Na realidade, em cada grupo combinamse várias manifestações da sociabilidade cujas relações e as diferentes intensidades variam, não só em função do tipo de sociedade global e das estruturas globais ou parciais em presença, mas ainda segundo conjunturas concretas. (GURVITCH, 1979, p.156). Georg Simmel (2006, p. 65) afirma que a socialização é a forma pelo qual os indivíduos se agrupam em unidades que satisfazem seus interesses, no caso desta pesquisa o agrupamento teve como interesse maior o que a mediadora criou com viés educativo. O usuário possui liberdade em criar os grupos, mas nessa situação a mediadora teve papel fundamental na execução e elaboração. De acordo com Bourdon (1995, p. 65), ser sociável possui duas conotações, a primeira é a capacidade de viver em associação permanente com seus semelhantes e a segunda é a capacidade de manter relações humanas. No primeiro sentido, ser social é a disposição natural que os indivíduos possuem e também é o princípio das relações entre as pessoas e a capacidade de estabelecer laços sociais - formação de grupos. Ao compreender melhor o conceito de social foram introduzidas três definições: 1) Sodalidade que é a capacidade humana de constituir grupos, como casais, famílias, etc. 2) Sociabilidade que é a capacidade humana de estabelecer redes envolvendo atividades individuais e coletivas propagando informações, gostos, opiniões, etc. Exemplos: vizinhos, salões, classes sociais, etc. 3) Socialidade que é a capacidade humana de manter os grupos e as redes coesos. Jean Baechler (1995, p.66) define que a sociabilidade se estabelece por redes pelas quais as unidades das atividades individuais ou coletivas fazem circular as informações que exprimem os seus interesses. O mesmo autor afirma que: 28 [...] falar de sociabilidade desde que se encarem as relações desenvolvidas por indivíduos ou por grupos quando essas relações não se traduzem na formação de um grupo suscetível de funcionar como uma unidade de atividade. (BAECHLER, 1995, p. 66) Na prática virtual ao utilizar o portal ThinkQuest no início de 2011, os alunos ainda não compreenderam que pertenciam a um grupo criado pelo portal e que cada indivíduo estava ligado por uma mesma rede de interesse. Só com o tempo e com uma didática mais pautada, a comunidade escolar compreendeu melhor o seu papel nesse ambiente virtual. Nesta pesquisa, a sociabilidade almejada é a promovida pelas redes de comunicação e seus recursos tecnológicos. Por exemplo: o portal Thinkquest que tem um potencial gerador de sociabilidade dentro da web promovendo a manifestação de seus usuários. Como o portal pesquisado tem como objetivo geral formar uma comunidade virtual é de importância para esse estudo pesquisar e dar uma maior significância aos conceitos pertinentes ao portal. Comunidade virtual é o termo utilizado para os agrupamentos humanos que surgem no ciberespaço, através da comunicação mediada pelas redes de computadores (CMC). Um dos primeiros autores a utilizar este termo foi Rheingold, definindo as comunidades virtuais em: [...] agregados sociais que surgem da Rede de Internet, quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante discussões públicas durante um tempo suficiente para formar redes de relações pessoais no espaço cibernético. (RHEINGOLD, 2000, p.23). Howard Rheingold aponta para esta ausência do sentimento de comunidade como uma das causas do surgimento das comunidades virtuais. A decadência do senso de comunidade em nossa sociedade foi também atribuída ao surgimento e consolidação do individualismo. Existem diversas ideias sobre comunidades virtuais e alguns explicam suas posições contrárias dizendo que as comunidades virtuais não são nada mais do que comunidades tradicionais mantidas através da CMC. Outros, no entanto, afirmam que a comunidade virtual não possui território (WEINRICH, 1997, p.109). 29 A comunidade virtual é um elemento do ciberespaço, mas é existente apenas enquanto as pessoas realizam trocas e estabelecem laços sociais. O seu estudo faz parte da compreensão de como as novas tecnologias de comunicação estão influenciando e modificando a socialização das pessoas. Segundo Perizzo (1999, p.2), caracterizar uma comunidade, sua interação, participação, confluência em torno de interesses, algumas identidades, sentimentos de pertence, caráter cooperativo, são imprescindíveis. 2 ENTENDENDO A INTERATIVIDADE A palavra interatividade não possui uma definição específica ou definida, pois é amplamente usada intuitivamente em vários setores da sociedade e de diversas áreas do conhecimento. Assim, para Morais (1998, p.189): Criou-se, dessa forma, uma espécie de “terra de ninguém” na qual o termo interatividade e seus correlatos – interativo e interação... -passaram a ser ampla e livremente utilizados tanto pela linguagem oral e popular como pela escrita acadêmica. (MORAIS, 1998, p.189) Gilles Multigner (1998, p.3) diz que o conceito de interação vem da física e foi incorporado pela sociologia, psicologia social e, no campo da informática, transmutase em interatividade. Derivado do neologismo inglês interactivity, o termo tratado nesse estudo surgiu nos anos 60 e os pesquisadores da área de informática o entendiam como uma nova qualidade da computação interativa, presumindo a incorporação de dispositivos de entrada e saída como o teclado e as tele impressoras (FRAGOSO, p. 102). Pierre Lévy diz que até meados de 1975 o computador era: Uma máquina binária, rígida, restritiva, centralizadora, mas que depois passou a incorporar a tecnologia do hipertexto, criando interfaces amigáveis. Provavelmente durante a transição da máquina rígida para a máquina conversacional na década de 70, os informatas buscaram o termo 30 interatividade como a mais nova dimensão conversacional da informática. (LÉVY,1999, p.32) André Lemos (2007, p.11) entende que a interatividade é uma nova forma de interação técnica de cunho eletrônico - digital muito diferente da interação analógica que caracteriza a mídia tradicional. O mesmo autor trata a interatividade como uma ação dialógica entre o homem e técnica e esta ação é uma atividade tecnossocial que esteve sempre presente na civilização humana. Consoante a Lemos (1997, p.11) a interatividade é um caso específico de interação chamada de interatividade digital4. A interatividade de um sistema computacional dá-se basicamente através de sua interface5. Segundo Lévy (1993, p.176) interface está relacionada a um dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos distintos ou um sistema informático e uma rede de comunicação. Lemos (1997) descreve interatividade em dois níveis de interação: interação técnica tipo analógica-mecânico e interação técnica tipo eletrônico digital, sendo que: • Interação técnica tipo analógica-mecânica. Está relacionada a utilização que o usuário tem dos dispositivos como objeto, máquina ou ferramenta. Por exemplo, quando dirigimos um carro ou digitamos no teclado do computador. • Interação técnica tipo eletrônica digital Está relacionada à utilização que o usuário faz não somente do objeto, mas com a informação ou o conteúdo. Pressupõe uma ação dialógica entre o homem e a técnica onde o usuário interfere no conteúdo de tempos em tempos. A interface usada se torna um espaço de articulação do diálogo entre pessoas. De acordo com Lévy (1993, p. 174) os sistemas que existem para interação humana devem ser baseados na representação daquelas atividades que interessam aos usuários, de uma forma eficiente e amigável, garantindo assim sua estabilidade. 4 5 Diálogo-entre homem e máquina através de interfaces gráficas em tempo real. É a interface que possibilitou a interatividade, sendo esta o espaço onde essa pode realizar-se. 31 A interatividade na internet é um caso específico de interação, chamada de interatividade digital. A interatividade digital é um tipo de relação tecnossocial, ou seja, como um diálogo entre homem e máquina, através de interfaces gráficas em tempo real. Para Suely (2008, p.24) a interatividade é apontada como um dos elementos principais, senão o mais importante, na redefinição das formas e processos psicológicos, cognitivos e culturais decorrentes da digitalização da comunicação. A interação homem-técnica (analógica ou digital) tem evoluído a cada ano configurando-se numa relação mais ágil e confortável, nos transportando a um mundo de comunicação planetária com viés de interação, qual é a prioridade nesse trabalho, pois este termo justifica melhor tanto a relação dos usuários com o portal e os ícones da interface e a proposta educomunicativa que é desenvolvida pela instituição escolar. 2.1 Interação, o melhor conceito? As inovações tecnológicas propiciaram os estudos de suas potencialidades enfocando o processo de interação homem-homem mediado pelas tecnologias. Esse tipo de interação denominou-se CMC (comunicação mediada pelo computador). A internet popularizou essa potencialização se configurando como recurso comunicacional veiculando a informação e o conhecimento. Assim, a CMC acelerou recursos tecnológicos, como por exemplo, o uso de portais criando propostas comunicativas e principalmente interativas. O portal estudado agrega sujeitos em termo de um interesse e objetivo sempre mediados pelo POIE. Existem várias motivações para essa agregação, mas de cunho estritamente pedagógico. O uso do portal reproduziu, no ambiente virtual, características das relações presenciais, mas não conseguiu manter o mesmo nível de motivação, colaboração e envolvimento das comunidades reais. Dentre as principais razões para o enfraquecimento do uso deste portal, a estrutura física da escola comprometeu o empenho e a participação da maioria dos usuários, desde a conexão com a internet, a problemas de falta de memória e as dificuldades iniciais de fazer login. 32 Apesar das dificuldades estruturais, esse software foi uma boa ferramenta que poderia ser reconfigurada acaso a continuação deste projeto continuasse, pois ao longo desses dois anos descobrimos que poderia ter mais recursos e incrementos de ferramentas para o portal. Infelizmente por questões de ordem maior a Oracle retirou-o do ar no dia 30 de junho de 2013, abrigando-nos a fazer download dos projetos realizados nesse ambiente para preservar o que foi feito até então. 2.2 Mediação O uso de plataformas web gerou a necessidade de manter um acompanhamento dos usuários cadastrados, o que requereu desde uma simples organização de banco de dados e orientação de alguns usuários adultos que apresentaram dificuldades em participar desse ambiente. Muitos dos processos vivenciados permitiram o uso da intuição e também a derrubada de algumas barreiras e preconceitos, principalmente os praticados por imigrantes digitais que no caso são os adultos cadastrados. A imagem abaixo (FIG. 7) demonstra um dos poucos exemplos (dentro do ambiente do laboratório de informática) em que conseguimos conectar todas as máquinas do laboratório sem perda de conexão. 33 Figura 7 - Alunos conectados Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ Houve vários momentos em que ocorreu a queda de energia, fato que também comprometeu o andamento de trabalho. As imagens a seguir mostra um momento de dificuldade em logar os alunos, colocando 21 máquinas com o portal online apenas um mínimo de alunos conseguiram logar. Esse problema foi frequente em todo o tempo que utilizamos esse portal, durante dois anos. Na primeira imagem (FIG. 8) há apenas 10 usuários online e na segunda (FIG. 9) 7 usuários. 34 Figura 8 – Alunos conectados (10). Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ Figura 9 - Alunos conectados (7). Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 35 2.3 Usabilidade “É preciso aceitá-lo como uma nova condição nossa. Ensinemos os nossos filhos a nadar, a flutuar, a navegar talvez”. (Lévy, 2000, p. 15). A tecnologia vem potencializando habilidades, normas e processos para facilitar a realização de tarefas, portanto, ao experimentar a navegação do portal, necessitou-se estudar e averiguar a sua usabilidade diante da riqueza de possibilidades de ferramentas que possui e ainda possa surgir. A usabilidade é definida como a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos bem como o seu grau de eficiência e satisfação. Jacob Nielsen afirma que para conciliar uma interface graficamente apelativa com a funcionalidade, deve ser de maneira prudente de modo que não dificulte a sua utilização. O design é centrado no usuário e tem como características: • Focalizar o usuário e as tarefas que realizam; • Utilizar medidas empíricas da usabilidade observando a interação do usuário e no caso com o portal; • Empregar um processo de design interativo com possibilidades de refinamento e modificações sucessivas; • Desenhar sistemas o que obriga conhecimento específico para tal. Os usuários não são um grupo homogêneo de indivíduos, pois eles possuem diferentes experiências no mundo da internet. Essas experiências variam desde a facilidade em aprender como também o receio em se apropriar desse tipo de tecnologia. Em relação aos imigrantes e nativos digitais6, houve diferença muito grande no uso da tecnologia e possuíram comportamentos bem distintos em relação à plataforma. Muitos professores não conseguiram finalizar as atividades e 6 O termo nativo digital foi adotado por Palfrey e Gaber no livro Nascidos na era digital. Eles se relacionam com as pessoas através das novas mídias, por meio de blogs, redes sociais e nelas se surpreendem com as novas possibilidades que encontram pelas novas tecnologias. 36 necessitaram de uma constate intervenção ao contrário do comportamento dos alunos que auxiliaram os colegas nos procedimentos. Para Brenda Laurel (1990) a direção correta é aquela que leva o usuário a ter mais poder de decidir na hora de utilizar o computador. Essa ferramenta de interação faz com que o usuário participe das atividades exploratórias relativas ao conteúdo apresentado, oferece suporte para que suas ações mentais sejam concretizadas. 3 O PORTAL E SUAS FUNCIONALIDADES A figura (FIG. 10) mostra o layout inicial da página do administrador da conta da escola. Essa página permite ao professor agregar uma série de links com os conteúdos que se quer trabalhar com os educandos. É possível também a escolha de um avatar, pois não é permitido colocar uma foto pessoal. Na construção da página do aluno ele poderá colocar uma foto pessoal e construir um pequeno texto com informações básicas, uma espécie de pequeno currículo. Ao selecionar o avatar só é possível escolhê-lo a partir das opções de avatares disponíveis, quais são cinquenta, existindo apenas a possibilidade de criar avatares dentro do leque de opções com pequenas transformações nas cores e em algumas figuras prédeterminadas. A figura abaixo (FIG. 10) mostra a arquitetura geral da plataforma. No módulo de cadastro é que se coordena o cadastro de todos os usuários, quais foram 950 usuários, mudança de senha, configuração básica de perfil, lista de usuários, visualização de perfil. Com relação a gestão de conteúdo, o responsável por manter os materiais que serão associados deve nortear todos os projetos. O usuário comum possui ferramentas que podem criar projetos e agregar usuários para compartilhar conhecimento. 37 Figura 10 – Layout inicial do portal ThinKQuest. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 3.1 A Web 2.0. Durante a investigação sobre o portal ThinkQuest, deparamo-nos com a necessidade em verificar alguns conceitos tecnológicos pertinentes a esta pesquisa. O Portal Thinkquest está dentro do contexto da Web 2.0, também nascido da urgência em proporcionar interação e compartilhamento de saberes principalmente entre crianças e adolescentes de uma comunidade discente. Antes de falar em Web 2.0, devemos relembrar que a Web 1.0 foi concebida como uma rede de páginas estáticas que não permitia a manipulação dos conteúdos pelos usuários e, logo, acontecia apenas a relação homem-máquina baseada no uso da linguagem HTML, que era muito limitada. Essa primeira geração de sites trabalhavam isoladamente e seu principal atributo era possuir uma grande quantidade de informação como hiperlinks e imagens. O papel do usuário nesse momento era assistir, transitando pelas páginas, observando-as passivamente sem nada a contribuir. 38 Tim O’ Reilly dono de uma empresa de mídia norte americana voltada para a tecnologia, ao proferir durante uma conferência internacional em 2004 o termo Web 2.07 a sua intenção foi anunciar a chegada de uma nova geração de serviços8 da internet com atributos mais dinâmicos e interativos. Essa segunda geração da Web é uma combinação de várias técnicas informáticas envolvendo serviços, linguagens, incorpora recursos de interconexão e compartilhamento, estratégias mercadológicas e principalmente, que é o foco da pesquisa deste trabalho, a comunicação mediada pelo computador. A combinação de tecnologias como o AJAX em 1998 dentre outras, aumentaram a velocidade e também facilitaram o uso de aplicativos, fazendo com que o usuário comum se apropriasse dessas tecnologias e consequentemente estimulasse a publicação de conteúdos de forma rápida e constante. A Web 2.0 teve e ainda tem uma grande repercussão, pois potencializam o trabalho coletivo, troca de conteúdo e informação de toda espécie de produto, ou seja, proporciona a construção social do conhecimento apoiado pelos recursos da informática. Essa estrutura oferece funcionalidades, conteúdos e gestão coletiva do trabalho em rede. Não só os aspectos tecnológicos devem ser ressaltados, mas também as interações sociais, os aspectos relacionais. 7 O termo, usado pela primeira vez pela pesquisadora Darcy DiNucci em 1999, é uma expressão que se refere à segunda geração de desenvolvimento e design da web. 8 O primeiro uso foi na amazon.com em 1995 quando o site permitiu que os usuários deixassem seus comentários e guias de consumo. 39 Figura 11 - Nuvens de tags montada a partir de palavras formadas na dissertação. Fonte: http://www.wordle.net/create A imagem abaixo mostra o primeiro momento da criação da conta da EMEF CEU “Alvarenga”: Figura 12 – Primeira conta da EMEF CEU “Alvarenga”. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 40 A plataforma estudada é um instrumento de pesquisa que facilita a organização de qualquer informação presente em seu software. A palavra portal possui uma variedade de significados muito abrangentes então se procurou utilizar o termo portal web, pois especifica e condiz com a proposta desta pesquisa. O portal web propicia uma série de recursos e serviços de internet, muitas vezes com acesso rápido e personalizado, baseando-se no interesse e nas preferências de um determinado usuário. Por ser uma solução tecnológica, de acordo com os desejos e necessidades da instituição que a criou, a informação e/ou conhecimento presente nestes portais oferecem caminhos em forma de links orientando aos usuários outros conhecimentos na rede mundial. O aparecimento de páginas dinâmicas, a utilização de base de dados, a facilidade no acesso à tecnologia, configurou em uma nova dimensão, agregando mais valor ao conceito de portal (FIG 13). Figura 13 – Recursos do portal web. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 41 3.2 Classificação dos portais web. O tema portal é muito abrangente, pois trata desde um simples catálogo online até a complexidade de portais que oferecem serviços de intranet. Uma característica comum que os portais possuem é o ponto de partida para algo que esse predispõe, oferecendo uma entrada para a utilização de serviços na internet (ZIRPINS, 2001 p.3). Uma segunda característica que os portais têm a oferecer é um ambiente de interesses aos utilizadores e os serviços inclusos (SHUMACHER, 1999, p.6). Um portal na web representa a entrada para um conjunto de recursos e serviços da internet tais como: e-mail, fórum, motores de busca, compras online, etc. Além do acesso que os portais oferecem, eles procuram proporcionar um ambiente personalizado com uma gama imensa de informação baseado no interesse e pesquisas estatísticas de preferência de cada indivíduo. (MALTZ, 2005 p. 78). O portal e toda sua viabilização tecnológica vêm ao encontro da proposta de trabalho desenvolvido na EMEF CEU “Alvarenga”. Ele é um caminho para a maioria das informações que estão armazenadas em hiperligações e canais relacionados a centros de interesses, aplicações, eventos, fóruns, pesquisa, entre outros. Ademais aspectos a serem abordados são relacionados ao público alvo (clientela que quer atingir) e os serviços oferecidos. Resumidamente e para exemplificar didaticamente, vamos utilizar alguns teóricos, que definem diversas categorias de portais abaixo: Portais transacionais e portais informativos Portais públicos e portais privados Portais horizontais e portais verticais A primeira classificação apareceu baseada no interesse e serviços oferecidos, tendo uma atenção maior aos consumidores. 42 Christian Zirpins (2004, p.49) classificou os portais em duas classes: portais verticais e portais horizontais. Os portais verticais (vortals) são dedicados a comunidades ou domínios específicos utilizados por clientes, dos empregados de uma empresa. Figura 14 – ThinkQuest como portal vertical. Fonte http://www.thinkquest.org/pt_br/ A figura acima (FIG. 14) mostra um portal vertical, com um público bem específico e com interesses exclusivamente educacionais. Também possui características de um portal privado, visto que o seu acesso demanda autorização da Oracle e não possui fins lucrativos. Os portais verticais são os portais intranets. Estes tipos de portais possuem aplicações que visam servir todas as unidades funcionais de negócios de uma empresa. Para Steinbrenner (STEINBRENNER, 2001 apud GOUVEIA, 2007, p.17) os portais são divididos em três classes distintas: portais públicos que reúnem serviços de interesse em geral, portais verticais, focalizados numa indústria ou comunidade com interesses específicos e portais empresariais orientados por uma organização. 43 De acordo com Straus (STRAUS, 2001 apud SCHONS, 2008, p.46) os portais são divididos em dois grupos: portais horizontais (portais do consumidor, mega portais) e portais verticais. Todos os portais apresentam algumas características de cada uma dessas dimensões em graus variados, portanto, esses modelos serviram para apoiar e exemplificar algumas características do portal ThinkQuest. A figura abaixo (FIG. 15) demonstra como ocorre a interação entre os usuários através da ferramenta nomeada de publicar mensagem construída pela administradora. A administradora poderá a contento apagar qualquer mensagem que não condiz com a proposta de atividade e somente o usuário tem o poder de apagar a sua publicação caso não esteja satisfeito. A administradora possui o bloqueio para não permite que os usuários apaguem as informações de outros usuários, problema este que acontecia muito no inicio do projeto. Figura 15 – Exemplo de interação entre usuários no portal ThinkQuest. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 44 3.3 Características do portal ThinkQuest. Essa plataforma trouxe-nos uma solução tecnológica aplicada às necessidades funcionais da proposta de informática educativa, que é o trabalho colaborativo, pois esta agrega informações, experiências e opiniões de cada usuário quais ao serem armazenadas produzem hiperligação e canais relacionados a centros de interesses, aplicações, eventos, fóruns, pesquisa, entre outros. O portal ThinkQuest apresenta características de cada categoria abordada e em vários graus. São nestes modelos apresentados que nos apoiamos para subsidiar este trabalho. Assim, selecionamos os autores que nos ajudaram a transitar nas diferentes concepções para estabelecer alguns parâmetros e categorizar o portal ThinkQuest. Figura 16 – Atividade no portal ThinkQuest. Fo Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 45 É um portal vortal dedicado a uma comunidade específica que no caso uma comunidade de alunos e docentes, por oferecer uma abrangência de conteúdos voltados a várias áreas do conhecimento. O portal Thinkquest é de fácil utilização para a consulta de materiais, serve de espaço para que seus utilizadores além de realizar consultas que passam a obter um feedback (avaliação), tanto da parte da mediadora quanto dos demais utilizadores. Figura 17 – Atividade no portal ThinkQuest (2). Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ Além do interesse e também devido a especificidade desse portal, sentimonos motivados para compreender e analisar como este ambiente pode promover a troca de informação e conhecimentos, através da participação nas ferramentas de comunicações, contribuindo para a possível constituição de uma comunidade virtual. Ao procurar o melhor modelo que se adequa as condições do Thinkquest, percebeu-se que de cada categoria as características básicas se encaixam nesse portal tendo em vista a interação e a colaboração. 46 Ao familiarizar-nos com o Thinkquest, houve um aprofundamento do estudo da linguagem ASP, bem como a construção de um banco de dados, construção de projetos, atividades inseridas no portal. Ao iniciar o cadastramento de usuários, criou-se um banco de dados relacional garantindo a manutenção de interação entre os alunos e a ferramenta tecnológica. Foi criado um sistema de nome de usuários e senhas, desta forma os alunos puderam alterar seus dados, bem comover mensagens, escolha de avatares, como segue figura abaixo (FIG. 18): Figura 18 – Modelo de avatares. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ A interface do administrador do portal oferece plenos poderes de gestão do portal como reorganizar conteúdos, criar links, redirecionar, dar feedbacks, inclusão e exclusão de usuários e pastas. Além de gerenciar os vários fóruns disponibilizados, há possibilidade de adicionar outras funcionalidades como 47 perguntas de múltipla escolha, quiz9, pergunta-resposta e hot links. Como mostra a imagem a seguir: Figura 19 – Interface do administrador. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ Figura 20 – Visualização dos alunos que logaram. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 9 Refere-se a questionário 48 Nesse processo foram cadastrados 850 usuários aproximadamente (pois houve vários momentos em que teve que excluir alguns usuários devido à mudança de escola) lhes conferindo nome e senha o que demandou um trabalho de meses para organização e gestão. Outra atividade encontrada foi a do convencer os demais membros da comunidade a experimentar e a criar atividades. Há um grande desafio para avaliar de maneira mais adequada as postagens dos usuários. Como sugestão, a inclusão de ferramentas que mostram a porcentagem de alunos logados e também um campo que mostrasse os alunos que não logaram na atividade, como forma de controle. Como em cada grupo existem aproximadamente 35 usuários e é raro todos logarem ao mesmo tempo, poderia haver uma ferramenta que fizesse um resumo dos que logaram na atividade proposta. Outra sugestão seria a utilização de uma ferramenta de bate-papo semelhante ao que o gmail possui. Segue abaixo, exemplos de interação e trabalho colaborativo: Figura 21 – Trabalho colaborativo. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 49 Figura 22 – Trabalho colaborativo (2). Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ Figura 23 – Trabalho colaborativo (3) Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ 50 Nas imagens acima, cada avatar representa um aluno e para que todos os alunos pudessem logar ou tive que cronometrar o tempo ou a dupla entrava em acordo e compartilhavam uma opinião. Isso causava frustração para alguns alunos, pois todos queriam entrar no portal, mas o tempo era insuficiente. No início, essa atividade de logar era feita um aluno por vez, como tive muitos problemas de conexão com a rede, a maioria dos alunos que conseguiam logar, nunca finalizava a atividade proposta, muitas atividades ficaram com pouco conteúdo devido aos problemas já citados. 3.4 A criação de uma comunidade virtual com fins interativos. De acordo com Marcelo (2009 p. 64) a existência de comunidades virtuais remonta ao início da história da internet, seus primeiros utilizadores eram cientistas e acadêmicos que usavam a rede para trocarem informações sobre os projetos em que estavam envolvidos. A comunicação, segundo a autora, era estabelecida através de e-mail, new groups e FTP-servers. A mais famosa comunidade virtual foi designada The Well (Whole Earth Lectronic Link) e foi criada em 1985 em São Francisco (EUA) pelos ecologistas da Whole Earth. No princípio essa comunidade era formada por pessoas que se conheciam antes da rede e usufruíam da internet pra troca de informações. A internet é uma tecnologia que tornou possível o surgimento de comunidades virtuais que pudessem propiciar uma espécie de alavancagem, ou seja , oportunizou aos “cidadãos comuns a um custo relativamente pequeno - a alavancagem intelectual, a alavancagem social, alavancar comercial, e mais importante de alavancagem, política”. Howard Rheingold,(2000, p. 58). A respeito dessa alavancada citamos que: [...] a tecnologia não irá cumprir em si esse potencial, este poder latente técnica deve ser utilizada de forma inteligente e deliberadamente por uma população informada. Mais pessoas devem aprender com isso alavancar e aprender a usá-lo, enquanto ainda temos a liberdade de fazê-lo, se é para viver de acordo com seu potencial. (RHEINGOLD, 2000, p. 58) 51 No ambiente online, a atividade colaborativa torna-se mais fácil de usar e possibilita um crescente aumento de "comunidades virtuais" e consequentemente de seus usuários. Segue a visão de alguns teóricos sobre o conceito de comunidade, comunidade de aprendizagem e comunidade virtual de aprendizagem. O dicionário Merriam-Webster online10 define comunidade como "pessoas com interesses comuns que vivem em uma área particular" ou como "um corpo de pessoas de interesses comuns e, especialmente, profissionais espalhados por uma sociedade mais ampla (como a comunidade acadêmica)." Quando falamos de comunidade, nos referimos às pessoas que se uniram fisicamente ou por outro meio, porque elas têm algo em comum, que os motivou essa reunião. Comunidade é mais do que apenas um propósito compartilhado, refere-se “quando as pessoas se reúnem, elas naturalmente se envolvem em uma rede social de relacionamentos”, compreendendo atividades compartilhadas e interação social (PREECE, 2000, p.16). Comunidade é um "lugar aonde as pessoas conduzem as atividades da comunidade, compartilhar crenças comuns e compartilhar um meio de comunicação" (Brooks, 1997; Corry e Tu, 2002).Comunidade "acontece dentro da interação social sobre os interesses comuns" (Galbraith, 1995; Corry e Tu, 2002). Sem a interação social, não haveria comunidade. Consoante a isto, Rovai,( 2002, p. 76) acrescenta que: [...] a comunidade é composta por pessoas que compartilham algo em comum; que interagem uns com os outros em um espaço físico ou através de uma identidade comum; que estão comprometidos com a comunidade através da participação regular (em diferentes graus), e que mostram a reciprocidade e confiança. (ROVAI, 2002, p. 76) Percebe-se que quando tentamos conceituar comunidade virtual das demais comunidades, não há diferença significativa daquela para esta, apenas a maneira como a comunidade virtual é ou está sendo implementada. A Oracle Education Foundation é uma organização sem fins lucrativos, financiada pela Oracle, que oferece o Thinkquest, uma plataforma de aprendizado online qual permite e estimula aos alunos desenvolverem habilidades indispensáveis para o século XXI, como raciocínio crítico, comunicação e tecnologia. O ThinkQuest estimula a criação de projetos e apoia o aprendizado colaborativo; realiza também 10 http://www.merriam-webster.com/dictionary/community 52 competições de tecnologia que desafiam os estudantes a solucionarem problemas referentes aos projetos criados. Possui uma premiada biblioteca denominada ThinkQuest Library, um recurso de aprendizado visitado por milhões de usuários que contribui e muito ao desenvolvimento profissional de educadores cadastrados. Com essa plataforma, estudantes e professores podiam criar projetos baseados na web em colaboração com parceiros de todo o mundo. Quando a comunidade escolar foi cadastrada no portal Thinkquest, uma das grandes preocupações foi dar significado ao aluno da importância de ambiente para fins educacionais, pois até então o que eles conheciam de comunidade virtual era o proposto pelo Orkut e nada mais. Estávamos num processo de convencimento e aprendizado, mas até agora o portal foi bem aceito pela maioria dos alunos. Foi necessário conscientizar os alunos sobre a importância da participação nesse espaço virtual e também no espaço físico, pois utilizamos um laboratório no qual os seus membros iriam interagir. Para Preece, (2000, p.26) o espaço e os tipos de interação mais importante para a comunidade devem ser deliberadamente construídos. Este processo vai depender do tipo de comunidade que está a ser construída e seu propósito. Assim, de acordo com Preece (2000, p. 61), pois: [...] uma comunidade online consiste de pessoas que interagem socialmente como se esforçam para satisfazer as próprias necessidades ou executar papéis especiais; um propósito compartilhado que fornece uma razão para a comunidade; políticas que as interações das pessoas guiam de; e sistemas informáticos para apoiar e mediar a interação social e facilitar um sentimento de união.(PREECE, 2000, p.61) A definição de Preece contém muitos elementos de 'comunidade', com a adição de uma “tecnologia capaz de apoiar a comunidade e permitindo o seu funcionamento, pois existe um espaço físico compartilhado, e seus membros também podem ser separados pelo tempo. O portal ThinkQuest possuía uma simples infraestrutura de comunidade online que facilita as funções básicas de comunicação e interação, enquanto para Preece, 2000,” as tecnologias mais avançadas permitem que seus usuários planejem um lugar virtual onde possam criar novas identidades e ambientes para explorar”. 53 Graças a uma boa organização do laboratório, que possui 21 máquinas conectadas na rede de internet, qual é a infraestrutura tecnológica básica para se realizar esse tipo de trabalho, uma comunidade virtual não pode existir de qualquer forma, principalmente quando o foco é pedagógico. O real e o virtual estão presentes no laboratório de informática e sua conciliação tem sido aprendida a cada momento em que uma turma é atendida. Schwier (1997, p. 19) fornecem uma definição de comunidades de aprendizagem como: [...] coleções de indivíduos que estão unidos pela vontade natural e um conjunto de ideias e ideais comuns. (Dependendo) sobre autônomos, indivíduos independentes envolvidos, influenciando uns aos outros dentro do processo de aprendizagem. (SCHWIER,1997, p. 19) Royal,(2002) alerta que : [...] para ser uma comunidade de aprendizagem, os participantes devem estar comprometidos com o processo de aprendizagem, e responder às contribuições dos outros participantes por meio de "reciprocidade" baseada na confiança entre os membros da comunidade. (ROYAL, 2002, p.18) Para o autor acima citado, a confiança é baseada na credibilidade, na disponibilidade de ser convocado e benevolência na medida em que "os alunos estão realmente interessados no bem-estar dos outros membros”. Pelo exemplo da comunidade tradicional, estamos perante um grupo de pessoas que estabelecem entre laços sociais, cuja interação se circunscreve a um determinado espaço, principalmente físico. Desde sua implantação na instituição no mês de maio de 2011, cadastrando e criando nomes de usuários e senhas para cada integrante da comunidade escolar, foi possível graças à intervenção e mediação da POIE e colaboração da equipe de alunos-monitores e Jovem Tec mais agilidade e um melhor acompanhamento. Para justificar esse crescimento, Preece,( 2000, p.39) refere-se que: [...] o crescimento de uma comunidade virtual de aprendizagem, portanto, exige que entender e abraçar os aspectos sociais críticos para os alunos como eles se envolvem (e influência) uns aos outros através do tempo e do espaço. “Uma comunidade tem limites claros que determinam a adesão”. O propósito de uma comunidade é partilhá-la, compartilhá-la, ajudá-la ea 54 dissuadir os visitantes casuais no que se refere à falta de compromisso. (PREECE, 2000 p. 39) Há muito a ser desmistificado, por exemplo, a suposição de que simplesmente colocando a tecnologia online para as pessoas usarem, conseguiremos construir uma comunidade de aprendizagem virtual. Isso é um grande equívoco, pois sem ter a formação adequada, equipe disposta a colaborar e principalmente uma filosofia educacional que realmente justifique essa prática, comprometerá a qualidade do trabalho. Segundo Schwier (2002 p.5), além de comunicar a sua "cultura, valor e contexto" a comunidade precisa construir uma história comum através de experiências compartilhadas e seus membros precisam compartilhar suas próprias histórias e experiências pessoais. A história compartilhada de acordo como autor contribui para a sensação de identidade, de referência e esta forja um sentido de pertencimento à comunidade. A aquisição de conhecimentos através de atividades colaborativas é baseada em nossas experiências e muda constantemente à medida que sintetizamos as novas informações e geram os novos significados. Assim, Anderson e Kanuka (1998 p. 19) fornecem uma visão construtivista social do processo: "o conhecimento é gerado através da interação social". Schwier (2002 p.7) salienta que: [...] há uma forte ligação (mutualidade) conduz a valores comuns que, por sua vez, levar a novos conhecimentos e de aprendizagem. Uma comunidade pode proporcionar interação social e relacionamentos, ao mesmo tempo necessária para a construção de novos conhecimentos. (SCHWIER, 2002, P. 7) Gunawardena (em Anderson e APUD Kanuka, 1998, p. 22) teorizou que: [...] a construção ativa do conhecimento por meio de movimentos dá-se em cinco fases: a partilha e comparação de informações, a descoberta e exploração, negociação de testes de significado, e modificação, e resumindo e aplicação de novos conhecimentos. GUNAWARDENA (EM ANDERSON E APUD KANUKA, 1998, p. 22). 55 Schwier (2002p. 34) acrescenta pluralidade (trazendo ideias e relacionamentos de fora da comunidade); autonomia (respeito pelas opiniões individuais, alcançando o consenso do grupo, e um processo para o discurso), e orientação para o futuro ("visão" como eles vão aprender e aplicar essa aprendizagem para o mundo real). Este processo de construção do conhecimento depende da natureza da comunidade de aprendizes e precisa ser apoiada pelo ambiente virtual de aprendizagem em que essa comunidade existe. Como já foi citado anteriormente, o Thinkquest é um portal desenvolvido e hospedado pela Oracle Education Foundation e foi pensado como um ambiente online seguro que permite aos professores construírem projetos educacionais aplicados em sala de aula de forma colaborativa. Esse portal foi criado para facilitar a configuração de projetos educacionais por professores, possui um ambiente flexível de forma que os docentes possam criar projetos que atendam suas metas de ensino - aprendizagem específicos. Pensando na segurança dos alunos, esse portal é um ambiente protegido e apenas disponível e para professores e alunos de escolas certificadas. No caso da EMEF CEU “Alvarenga”, a certificação foi feita a pela Diretoria Regional de Ensino de Santo Amaro. Sendo um espaço de interações entre professores e alunos reais, as escolas podiam permitir que seus alunos se comunicassem com outros usuários desde que estejam na mesma categoria estabelecida pela Oracle Education, pois quando os administradores criam as categorias abertas ao público do portal, qualquer usuário podia solicitar sua integração. Para garantir a segurança dos usuários, não foi estimulada a interação de usuários fora da comunidade criada. O Thinkquest propiciava controle, visibilidade, criatividade dos mais diferentes projetos e a participação de seus usuários de maneira a poderem decidir se interfeririam nas atividades a desenvolvidas. As atividades dos projetos criados são limitadas a uma sala específica ou abertas a todos os membros do Thinkquest desde que os administradores utilizassem as ferramentas adequadas de acesso. Sempre era recebida uma notificação via e-mail quando acontecia alguma ou nenhuma movimentação no portal. Esses alertas são importantes para o professor acerca da segurança de cada aluno no ambiente virtual. 56 O Thinkquest era disponibilizado gratuitamente e sem propagandas para escolas de ensino fundamental e médio do mundo inteiro. (ORACLE, 2009, p.29). Ao logar como administradora abre-se uma página com várias opções de ferramentas para se criar um projeto. Segue abaixo uma figura que exemplifique (FIG.24): Figura 24 – Ferramentas para criação de projetos. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ A atividade anterior demonstrou duas ferramentas do portal que possibilitaram o compartilhamento e troca de saberes entre os usuários: compartilhamento de uma ideia e fazer uma pergunta. As duas possibilidades permitiram criar situações de brainstorm, ou seja, o usuário ao lançar seu pensamento estará receptivo ou não em receber de volta a opinião de seu colega e instigando-o com uma pergunta que criará uma ferramenta de resposta. Cada usuário era “convidado” a responder a pergunta de seu colega mediante desafios. 57 Ainda há de se explorar completamente as diferentes ferramentas de construção que o portal Thinkquest oferece como o manejo do áudio, imagens, textos e vídeos, como também a edição, links e conteúdos a serem acessados. Devido à complexidade do portal, observou-se que há muito a ser pesquisado e consequentemente surgirão propostas de novas ferramentas e roteiros de acordo com as necessidades do grupo a ser atendido. Como cita Gosciola, (2010, p.249): [...] da criação à produção e finalização das hipermídias, leva-se em conta a necessidade especificar qual é a grade (que no caso do portal, são os conteúdos de diferentes disciplinas) e a disposição de comportamentos entre os conteúdos de hipermídia.(GOSCIOLA, 2010, p.249). Portanto, a prática comunicativa concebida como um processo interativo nos propõe um modelo passível de transformação que nos leva a reflexão, senso crítico e demais aspectos dinâmicos e democráticos. Além de estimular esse usuário a ser um cidadão ativo haverá um importante impacto na organização e formação de comunidades virtuais que realmente trabalhem colaborativamente construindo a tão sonhada inteligência coletiva. 3.5 Descrição do laboratório de informática No currículo escolar da EMEF do CEU “Alvarenga” foi contemplada uma área do conhecimento escolar denominada Informática Educativa. O profissional que a ministra se candidata ao cargo que é eletivo apresentando seu currículo e proposta de trabalho. Todo final de ano esse cargo é referendado ou não (de acordo com possíveis problemas que possam ocorrer como por exemplo, não possuir o perfil adequado para o trabalho) dando a possibilidade da continuação deste profissional ou não, dependendo das necessidades escolares e a sua aprovação pelo conselho de escola. Bimestralmente os POIE’s são convocados para formação específica e numa dessas formações nos foram apresentados o Portal Educacional Thinkquest no início do primeiro semestre letivo de 2011. Este trabalho teve como desafio a aproximação do uso da tecnologia com as demais áreas de conhecimento buscando alcançar interdisciplinaridade. 58 O laboratório escolar possui 21 máquinas conectadas em rede, estão dispostas em forma da letra “U” proporcionando uma melhor visibilidade das atividades feitas pelos alunos. A máquina que a POIE utiliza é o servidor do laboratório e organiza de maneira geral as demais máquinas do laboratório. Possui também uma impressora, uma máquina fotográfica digital, um gravador de voz digital, um data-show e uma TV LCD 32 polegadas, um armário com 10 tablets e dois armários com material de informática e de escritório e livros. Figura 25 - Disposição dos computadores da EMEF CEU “Alvarenga” Fonte: O próprio autor. A imagem acima mostra a disposição dos alunos em dupla por computador. A mediadora desse ambiente utiliza-se de um programa anterior ao ThinkQuest que permite o bloqueio e o desbloqueio das máquinas. O trabalho em dupla se torna interessante, pois implica na ajuda e no compartilhamento de saberes. 59 Figura 26 – Mediação da professora. Fonte: O próprio autor. A imagem acima mostra uma situação de como é feita a mediação pela professora durante o uso do portal, há momentos em que se faz necessária a intervenção individualmente quando há dúvidas ou problemas de conexão. Em vários momentos, houve uma reflexão da proposta do dia e sempre é solicitado aos usuários que utilizem ao máximo as ferramentas interativas do portal. 60 Figura 27 - Sugestão de layout da sala de informática. Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/gestao-escolar/diretor/como-montar-laboratorio-informatica- tecnologia-computadores-539180.shtml 3.6 PROMOÇÃO DO CONHECIMENTO. O interesse pelo estudo das interações na comunidade virtual criada pelo portal ThinkQuest veio primeiramente pelo convencimento dos atores reais, tarefa que exige muito comprometimento e insistência. Ao formar a rede, esses usuários foram obrigados a refletir sobre as questões da cibercultura, que é uma característica do grupo criado (23 grupos), possibilitando fazer laços com os demais componentes de outros grupos de usuários, de trocar ideias e intercambiar ajuda recíproca. Em campo buscou-se investigar o processo de constituição de uma rede por meio de observação, levantamento de interesses originando dentro de uma 61 perspectiva histórico-cultural as questões da tecnologia e técnica no universo da cultura e um estudo de caso com acompanhamento da criação, implantação e utilização de um portal na internet caracterizando-o como um espaço virtual. A apropriação dessa cultura tecnológica foi facilitada devido a idade da maioria dos usuários, por serem muito jovens e pertencer ao que chamamos de nativos digitais foi um elemento fundamental para o processo, sugerindo um ambiente de cooperação. Encontramos nas práticas sociais atuais realizadas nesse ambiente cibernético elementos que pudessem fornecer subsídios para aprofundar a questão da interação. Zigmunt Bauman (2003, p.19) alia o conceito de comunidade com boa vontade, mas que na prática é um cenário fora de nosso controle. E ainda diz: [...] mais do que uma ilha de entendimento ou um circulo aconchegante onde se pode depor as armas e parar de lutar, a comunidade realmente existente se parece com uma fortaleza sitiada continuamente bombardeada por inimigos de fora e frequentemente associada pela discórdia interna. (BAUMAN, 2003, p.19) Durante minha apropriação do conhecimento específico de como gerir um laboratório de informática, até esse presente momento, estabeleci algumas organizações que precisaram e ainda precisam ser tomadas para uma melhor rotina. Preciso estar dentro desse espaço nas 4ª, 5ª e 6ª feiras 20 minutos antes do meu horário de jornada para ligar todas as tomadas e na sequência o servidor e os outros computadores. É nesse instante que descubro problemas técnicos do manuseio inadequado ou mesmo de quebra e danificação dos equipamentos que já não são mais tão novos. Tive que tomar essa postura, pois no ano que iniciei nessa função, as primeiras aulas do dia ficavam comprometidas. Quando eu entrava no laboratório perdia-se muito tempo na organização e os alunos reclamavam muito e não aceitavam as justificativas que eu dava. Já no horário da tarde, esse tipo de problema não acontecia, pois eu utilizava os horários de formação para organizar o laboratório. Surgiam outros problemas já relacionados ao uso do software instalado e muitas vezes fui obrigada a reiniciar o servidor, o que causou transtornos com as crianças pequenas. Essas dificuldades foram realçadas devido ao programa instalado no servidor e nas demais máquinas e ao número baixo de memória insuficiente para fazer a execução dos programas. Também quero ressaltar a 62 grande ansiedade que os alunos tinham e ainda têm quando sabem que vão ter a aula de informática. Eles extrapolam em sua alegria e vê aquele espaço como um local mágico de brincadeira, música, filme e conhecimento. São esses fatores citados que me dão ânimo para continuar nessa tarefa. Figura 28 – Encerramento do portal ThinkQuest. Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/ CONSIDERAÇÕES FINAIS O ciberespaço é a infraestrutura que permite o que Lévy chama de Inteligência Coletiva. Assim, a investigação aqui feita, nos remete na valorização da comunicação que inspiram melhorar o objeto estudado (portal) verificando esse ambiente propício a cooperação, colaboração, diálogo e a escrita coletivamente construída por um grupo aprendente e ansioso para adentrar nesse mundo virtual. Apesar do tempo de vida do portal tenha se extinguido, não prejudicou a incorporação de novas tecnologias. Um novo portal foi substituído e está sendo 63 utilizado gradativamente até que questões de ordem maior sejam resolvidas como, por exemplo, a sua reformulação de novas ferramentas. Quando pensamos em projetar e implementar processos de aprendizagem virtuais de maneira geral é preciso considerar a realidade e o cotidiano que da comunidade envolvida. Fatores sociais são fundamentais para o planejamento, criação e ciclo de vida de comunidades de aprendizagem. Participação, comunicação, interação são habilidades importantes para o seu sucesso e consequentemente a aprendizagem escolar. Desde o princípio, foi deixado claro os objetivos e o foco dessa dinâmica para os alunos, fazendo com que fique bem elucidado para seus membros poderem construir uma história comum e de identidade, deixando uma marca bem preciosa para o ambiente virtual. Assim, é de grande valia que haja cooperação, confiança e reciprocidade permitindo o cumprimento das metas estabelecidas dos projetos e principalmente que a comunidade escolar possa adquirir conhecimento através das experiências. Outro objetivo foi o de fazer que cada usuário tenha o sentimento de pertencimento, pois a presença social sustenta participantes através do processo de aprendizagem. A comunidade virtual DRESA Alvareng, criada para fins de aprendizagem enfrentou um grande desafio que é de se conectar aos seus pares em menos de 45 minutos, ouvir a comanda da professora , reorganizando-se em duplas num espaço de tempo relativamente pequeno, através do uso de tecnologia. A administradora / facilitadora deve desempenhar um papel no processo de adaptação da comunidade, estimulando nos estudantes o engajamento. Não tem sido muito fácil essa tarefa, tenho contado com o apoio de um pequeno grupo de pessoas que incorporaram a dinâmica e procuraram na medida do possível apoiar o meu trabalho de mediação. Tenho participado das convocações para a formação e orientação ao uso do ThinkQuest , mas com certeza se não tivesse o apoio dessas pessoas no laboratório o trabalho seria feito em vão, pois há muitas demandas no laboratório de informática. Todos esses fatores influenciam o “ciclo de vida de uma comunidade virtual de aprendizagem,” o que “leva-o a um estágio mais elevado, ou declínio e morte, natural ou não”. Infelizmente, por questões de ordem maior, a Oracle deixou de disponibilizar o site na internet estabelecendo o dia 30 de junho de 2013 como o último dia para se logar ao portal. Em menos de um mês, tive que fazer o download de todos os 64 projetos que participamos. O dia1º de julho de 2013 o portal Thinkquest foi descontinuado e toda uma história foi deixada para trás, como mostra a figura 28 da página 70. . Independentemente do ocorrido, acredito que o caminho da informática educativa seja a utilização de portais que permitam o trabalho colaborativo e o engajamento de todos na construção do conhecimento. 65 REFERÊNCIAS ANDERSON, T., e KANUKA, H. (1998).Intercâmbio social on-line, Discórdia, e Construção do Conhecimento. JournalofDistanceEducation 13 (1), 57-74. AUTHIER, M. A construção coletiva do conhecimento. Disponível em: <http://portal.anhembi.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=2341&sid=277# aconstrucao acessado 4/09/2011 BAECHLER, Jean. Grupos e Sociabilidade. In: Boudon, Raymond (ed.). Tratado de Sociologia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1996. BAUDRILLARD, Jean. “A precessão dos simulacros”. In: Simulacros e simulação. Lisboa: Relógio D’água, 1991, p. 7-57. BAUMAN, Zygmunt. Ensaios sobre o conceito de cultura. Rio de Janeiro: Zahar, 2012. BENJAMIN, Walter. “A obra de arte naera de sua reprodutibilidade técnica”. In: Magia e técnica, arte e política: ensaios sobre literatura e história da cultura. 7 ed. 10 reimpressão. São Paulo: Brasiliense, 1996. pp. 165-196. BOUDON, Raymond. Tratado de sociologia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1995. pp.65-66. CHAUI, Marilena. Simulacro e poder. Uma análise da mídia. São Paulo: Fundação Perseu Abramo, 2006. CASTELLS, Manuel. A Era da Informação: economia, sociedade e cultura, vol. 3, São Paulo: Paz e terra, 1999. CASTELLS, Manuel. Era da informação, V.1, A Sociedade Em Rede. São Paulo: Paz e terra, 2007, pp.97-107. COMUNICAÇÃO & EDUCAÇÃO/ revista do Curso Gestão da Comunicação do Departamento de Comunicação e Artes da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. - Ano 14, n.2 (maio/ago.2009), - São Paulo: CCA/ECA/USP: Paulinas, 1994 – 27 cm. DINUCCI, Darcy. Fragmented future. Print, v. 53, n. 4, 1999. FERRARAZ, Rogério e MAGNO, Maria Ignês C. O pesadelo mortal de John Carpenter projetado nas idéias de Walter Benjamin. Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho “Cultura das Mídias”, do XIX Encontro da Compós, na PUC-RJ, Rio de Janeiro, RJ, em junho de 2010. 66 FRAGOSO, Suely . Representações espaciais em novos mídias. In: Dinora Fraga da Silva; Suely Fragoso. (Org.).Comunicação na Cibercultura. São Leopoldo: Editora Unisinos, 2001, v. 1, GARDNER, Howard. Inteligências múltiplas: a teoria na prática. Trad. Maria Adriana Verissimo Veronese. Porto Alegre: Artmed, 1995. GRAMMER, Jeff. (2000). The Enterprise KnowledgePortals. Disponivel em: http://www. dmreview.com. Acesso em: ago. 2012. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias – do cinema para as mídias interativas. São Paulo:editora Senac SP, 2009. Cap.V, pgs. 189 a 217. GOSCIOLA, Vicente. Sociabilidades e realidades permeáveis. In: Estudos de Sociologia, v. 13, n. 25,São Paulo, Unesp, 2008. GORZ, André. O Imaterial. São Paulo: Annablume, 2005, pp.59-71. GOUVEIA, António Jorge Gonçalves; OLIVEIRA, Paula Cristina; Varajão, João Eduardo Quintela. Portais Web: Enquadramento conceptual. 2007. JENKINS, Henry, Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008. KONDER, Leandro Disponível em: rio.br/catedra/revista/7Sem_22.html acessado 25/10/2011. <http://www.letras.puc- KONDER, Leandro. Walter Benjamin: O Marxismo da Melancolia. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1999. KOWCH, Eugene, e SCHWIER, Richard. (1997). Características de Base Tecnológica Comunidades de Aprendizagem Virtual Disponível em: <http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/communities/communities.ht m.> . Retirado 28 /12/ 2011. LEMOS, André. As estruturas antropológicas do cyberespaço. Textos de Cultura e Comunicação, n.35, Facom/UFBA, 1996. Disponível em :<http://www.facom.ufba.br/pesq/cyber/lemos/estrcy1.html >acessado31/03/2012 LEMOS, André. Anjos interativos e retribalização do mundo. Sobre interatividade e interfaces digitais. 1997. Disponível em:<http://facom.ufba.br/pesquisa/cyber/lemos/interac.html>.Acessado em 31/03/2012. LÉVY, Pierre. O que é virtualização. In: o que é virtual? São Paulo: 34 1996. LEVY, Pierre. Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 2008 LÉVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1999. 67 MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: EDUSP, 1997. MORAN, José Manuel; MASSETO, Marcos T; BEHERENS, Marialda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 4. Ed. São Paulo:Papirus, 2004. MARCELO,Ana S. Internet e Novas Formas de Sociabilidade.2001 Disponível em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/marcelo-ana-sofia-internet-sociabilidade.pdf>acessado em 28/09/2011 MATURANA. Humberto. A linguagem e o linguajar.In: Ontologia da realidade. Belo Horizonte: EdUFMG, 1999,pp.168- 171. McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensão do homem. 4ed.Tradução: Décio Pignatari, 1964, São Paulo: Editora Cultrix, 1995.407 p MOCELLIN, Renato. História e cinema: educação para as mídias. São Paulo: Editora do Brasil, 2009. MORAIS, João Francisco Regis de. Estudos de Filosofia da Cultura. São Paulo:Edições Loyola, 1992. MORAN, José. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologia audiovisuais telemáticas. In: Moran, J.M. et al. Novas tecnologias e mediação tecnológica. Campinas: Papirus. 2000, p.11-65. (ColeçãoPapirusEducação). MURRAY, Gerry. The portal is the desktop. Group Computing Magazine. 1999. NIELSEN, Jakob (1993). Usability engineering. Orlando: Academic Press Professional. NIELSEN, Jakob (2000). Designing web usability.Indianopolis: New Riders Publishing. NIELSEN, Jakob &Thair, Marie (2002). Homepage usabilidade, 50 websites desconstruídos. Rio de Janeiro: Editora Campus. ORACLE http://www.oracle.com/br/corporate/press/story-346137-ptb.html Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/post-4685-Historia-daOracle.html> acessado em 14/09/2011. _________________Disponível em: http://info.abril.com.br/forum/viewtopic.php?f=236&t=1757 acessado em 14/09/2011 ________________ Disponível em: <http://www.thinkquest.org> acessado em 14/09/2011. PAPERT, Seymor. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática, Porto Alegre, Artmed, 2008. 68 PREECE, Jennifer. (2000) Comunidades Online: Projetando usabilidade, apoiando sociabilidade. Chichester, Reino Unido: Wiley. Review de Educação a Distância p. 518. Disponível em: <<http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/viewArticle/177/259> acessado em 21/10/2011. PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação. Grupo A, 2005. Prefeitura da Cidade de São Paulo, Diário Oficial do Município, - DOM, 5 de janeiro de 2010, p.1-2. Sala de informática: uma experiência pedagógica. São Paulo: CENPEC, 2006 c(coleção Educa Rede: Internet na Escola; v.3). PRIMO, Alex. (2006). O aspecto relacional das interações na Web 2.0. In: XXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2006, Brasília. Anais, 2006. Disponível em:http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/web2.pdf acessado em 22/04/2012. PRIMO, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador. n. 45 Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/404NOtFound/404_45.htm> Acessado em 22/04/2012. PINTO, Álvaro Vieira. O Conceito de Tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005, pp.219-221. RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community: homesteading on the electronic frontier. Cambridge: The MIT Press, 2000.. _____________Disponível em: <http://www.rheingold.com/VirtualCommunity.html> Acessado em 2/11/2011. ROVAI, Alfred. Building Sense of Community at a Distance. International Review of Research in Open and Distance Learning, v. 3, n.1, 2002. Disponível em http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/79/152. Acesso em 12 de outubro de 2011. SANTOS, G. L. A gestão de relações educativas apoiadas pelo computador por meio da pedagogia de projetos. In: In: SANTOS, G. L. (Org.). Tecnologias na educação e formação de professores. Brasília: Plano Editora, 2003, p. 49-67. SANTOS, José Antoniodos. Computador: a máquina do conhecimento na escola. 2007. Dissertação (Mestrado em Educação) - Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2007. Disponível em: <http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-08112007-105055/>. Acesso em: 2013-05-06. SÃO PAULO (SP). Secretaria Municipal de Educação. Diretoria de Orientação Técnica. Orientações Curriculares: Tecnologias da Informação e Comunicação. Secretaria Municipal de Educação – São Paulo: SME / DOT, 2006. 69 SÃO PAULO (SP). Secretaria Municipal de Educação. Diretoria de Orientação Técnica. Orientações Curriculares: Tecnologias da Informação e Comunicação. Informática Educativa – São Paulo: SME / DOT, 2010. SÃO PAULO (SP). Secretaria Municipal de Educação. Diretoria de Orientação Técnica. Orientações Curriculares: tecnologias da Informação e Comunicação. Secretaria Municipal de Educação – São Paulo: SME / DOT, 2006. SCHWIER, R. (2001). Catalisadores, Ênfases e Elementos de Comunidades Virtuais de Aprendizagem: implicações para a pesquisa e prática. Quarterly.Disponível em: <http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/viewArticle/177/259> Acessado em 5/11/2011. SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quarteto, 2000. SILVA, Marco. O que é interatividade. Disponível em: http://www.senac.brinformativo/BTS/242/boltec242d.htm. jun.2012. Acesso em: SILVA, Marco. Criar e professorar um curso online: relato de experiência. In:Educação Online: teorias, práticas, legislação, formação corporativa. São Paulo: Edições Loyola, 2003. P. 51-73. Disponível em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/campos-jorge-chagas-filipeconceitos-de-gilbert-simondon.pdf> Acessado em 3/04/2012 SIMONDON,Gilbert. Du mode d'existence des objects techniques. Paris: Aubier, 1989. SIMS, Rod (1997).Interactivity: a forgotten http://www.gsu.eu/~wwwitr/docs/interact. Acesso em 4 de maio de 2012. art? SOARES, Ismar O. Educomunicação, um campo de mediações. Comunicação & Educação. São Paulo, v. VIIn. 19, p. 12-24, 2000. VIRILIO, Paul. Motores da história. In: REIS DE ARAUJO, Hermetes(org). Tecnociência e cultura – ensaios sobre o tempo presente. São Paulo:Estação Liberdade, 1998, pp.127 – 147. VALENTE, José A.O computador na sociedade do conhecimento. Cap. 1 Campinas, SP: Unicamp/NIEDE 1999. SCHONS, Cláudio Henrique; COSTA, Marilia Damiani. Portais corporativos no apoio à criação de conhecimento organizacional: uma abordagem teórica. Data Grama Zero-Revista de Ciência da Informação, v. 9, n. 3, 2008. 70 ZIRPINS, Christian; LAMERSDORF, Winfried; BAIER, Toby.Coordenação flexível de padrões de interação de serviço. In: Anais da 2 ª Conferência Internacional sobre a computação orientada a serviços . ACM, 2004. p. 49-56. ANEXO Características físicas da arquitetura da rede: Tipologia física da rede: tipo estrela Distribuição geográfica: tipo LAN (Local Area Network) Arquitetura: modelo OSI Tecnologia: padrão Ethernet(fast) Acesso ao canal de comunicação: como controle o acesso será usado o CSMA/CD Meio de comunicação: será utilizado cabo de par trançado UTP Velocidade da rede: 100 mbps Cabeação: cabo UTP 100 base TX Protocolo de transporte: será utilizado TCP/IP Descrição física das máquinas: Croqui Equipamento de rede Cabeamento Cabo UTP categoria 5 com 4 pares pino, também Patch cable categoria 5 com 1,5 m para a interligação das estações aos pontos de rede e para a organização dos cabos no rack. Tomada RJ45 HUBs: 4 hubs Rack Servidores: um processador Intel Pentium 5 1.5 ghz 1gb de Ram 1 unidade de dvd rom Teclado, mouse e monitor. 20 estações 71 1 impressora 1 linha telefônica 72