UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
ESTUDO DA INTERFACE DE UM PORTAL WEB COM
ÊNFASE NO TRABALHO COLABORATIVO
SÃO PAULO
2013
1
CREDELANIA APARECIDA FERREIRA MENDES
ESTUDO DA INTERFACE DE UM PORTAL WEB COM
ÊNFASE NO TRABALHO COLABORATIVO
Dissertação de Mestrado apresentada à Banca
Examinadora, parcial para a obtenção do título de
Mestre
do
Programa
de
Mestrado
em
Comunicação, área de concentração Processos
Midiáticos na Cultura Audiovisual, Comunicação
Contemporânea
da
Universidade
Anhembi
Morumbi, sob a orientação da ProfªDrª. Maria Ignês
Carlos Magno.
SÃO PAULO
2013
2
FICHA CATALOGRÁFICA
Mendes,Credelania Aparecida Ferreira
O ESTUDO DE UM PORTAL WEB COM ÊNFASE NO
TRABALHO COLABORATIVO /Credelania Aparecida
Ferreira Mendes.– 2013
f.80; 30 cm.
Orientador: ProfªDrªMaria Ignês Carlos Magno.
Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Universidade
Anhembi Morumbi, São Paulo, 2013.
Bibliografia: f.80.
1efeitos da interatividade, 2 tecnologia,3 portal,4sociabilidades,
5internet.
I. Título.
CDD
3
CREDELANIA APARECIDA FERREIRA MENDES
O ESTUDO DE UM PORTAL WEB COM ÊNFASE NO
TRABALHO COLABORATIVO
Dissertação de Mestrado apresentada à Banca
Examinadora, parcial para a obtenção do título
de Mestre do Programa de Mestrado em
Comunicação,
área
de
concentração
Processos Midiáticos na Cultura Audiovisual,
Comunicação Contemporânea da Universidade
Anhembi Morumbi, sob a orientação da
ProfªDrª. Maria Ignês Carlos Magno.
.
Profª. Drª. Maria Ignês Carlos Magno
Prof. Dr. Vicente Gosciola
__________
_____________________
ProfªDrªValéria Martin Valls
São Paulo, ___de_____________de 2013.
4
Valeu a pena
Êh! Êh!
Valeu a pena
Êh! Êh!
Sou pescador de ilusões...
Dedico esta dissertação ao meu esposo Romário César
Mendese e aos meus filhos Jorge Luiz Mendes e Bruno
Eduardo Mendes.
5
AGRADECIMENTOS
Esses dois anos foram muito importantes para o meu amadurecimento
profissional e acadêmico; abdiquei de muitas coisas tendo como foco os meus
estudos e, um fato marcante que aconteceu durante esse tempo, foi à necessidade
de pedir exoneração da Prefeitura Municipal de Diadema para poder dedicar-me aos
estudos, pois solicitei um pedido de afastamento de dois anos, qual me negaram.
Fiquei muito triste nesse período devido ter exercido o magistério por quase
dezesseis anos nessa rede, mas superei com a compreensão e ajuda da minha
família, muitas vezes pensei em desistir, porém o apoio e o amor daqueles que
realmente acreditaram em mim me fortaleceram. Muitas vezes duvidei da minha
capacidade. Nada nesse mundo pagará o que plantei e que agora estou colhendo.
Realmente valeu a pena.
Quando surgiu a oportunidade de obter uma bolsa de estudos oferecida pela
Secretaria Municipal de Educação da Prefeitura de São Paulo, me engajei em todo o
processo seletivo e a conquistei. Sou imensamente grata a esta Prefeitura qual além
de me apoiar financeiramente, com a bolsa de estudos, possibilitou-me aliar a minha
pesquisa a minha prática pedagógica, essa base fundamental que me estimulou a
ser uma pesquisadora.
Sou muito grata aos professores do Programa de Mestrado da Universidade
Anhembi Morumbi quais me auxiliaram a obter o conhecimento necessário para a
execução desta pesquisa; também a amiga Alessandra Marota que se não tivesse
telefonado para a minha casa e insistido para que efetuasse a matrícula, teria eu
hoje grande arrependimento.
Quero salientar o importantíssimo papel da querida Profa. Dra.Maria Ignês
Carlos Magno, pelo empenho, apoio intelectual e dedicação em suas orientações.
Além de grande mestra, foi de uma humildade tremenda, tratando-me com amor e
respeito.
Agradeço também aos meus queridos professores Dr. Rogério Ferraraz, Dr.
Luiz Vadico, Dr Gelson Santana e principalmente ao professor Dr. Vicente
Gosciola,o grande inspirador do meu objeto de estudo.
6
A base da minha formação profissional foi e ainda é a escola pública. Quero
agradecer a todos os profissionais/trabalhadores/educadores do CEU EMEF
“Alvarenga”, em especial a minha diretora Profa. Marlene Sabino Maciel, aos
assistentes de direção Prof. Robson Antônio da Silva e Profa. Lígia Maria
Tebexerini; as coordenadoras pedagógicas Profa. Lenira Maria de Almeida e Profa.
NilcéiaAntonia de Campos; aos professores Francisco do Amparo Lopes, Lucimara
Gabriel, Danilo Monteiro Regis de Oliveira e Maurely Pires Silva pelo apoio
profissional e coleguismo. Ressalto a grande importância das professoras Maria
Tereza Dantas e Daniela Fonseca da DRE-SA em relação a informática educativa e
pelos seus grandes ensinamentos ao uso das plataformas.
Não posso esquecer-me dos alunos que ansiosamente esperavam o momento de
entrar no laboratório de informática para mais uma aula interativa.
Por último, pela grandiosidade, é a minha família Maria Rosa de Paiva Ferreira,
Benjamim de Paula Ferreira e Márcia Ferreira que tanto amor e compreensão me
ofereceram durante esses dois anos de labuta pelo conhecimento.
7
Epígrafe
“Hoje, não poderia conceder demais à minha desconfiança, visto que, agora,
não é tempo de agir, mas apenas de meditar e de conhecer.”
René Descartes
8
RESUMO
Este estudo teve como meta investigar e refletir sobre os efeitos
proporcionados pela interatividade no uso de um portal web bem como suas
possibilidades comunicacionais frente à nova realidade informacional que nos foi
imposta. O interesse surgiu a partir do trabalho desenvolvido no laboratório de
informática educativa da CEU EMEF “Alvarenga” e, para a compreensão adequada
do trabalho desenvolvido, houve a necessidade de aprofundamento teórico no
campo da comunicação e das tecnologias atuais, em especial a Internet, qual traz
novas possibilidades de contatos entre as pessoas, pondo-as em rede que supõe
além da conectividade, o compartilhamento, o diálogo nas diferentes áreas do
conhecimento e principalmente a inteligência coletiva. Especificamente sobre o
portal, avaliou-se a sua usabilidade frente à intervenção e mediação tecnológica.
Pretende-se com essa pesquisa apresentar subsídios teóricos e propor ferramentas
que facilitem o acesso e o uso do portal, contribuindo para a construção de
conhecimento dos usuários.
Palavras-chave: Interatividade, Tecnologia, Portal, Internet, Sociabilidades.
9
ABSTRACT
The study has as its aim the reflection and investigation of the effects of the
interactivity provided by the use of a web portal as well as its communication
possibilities facing the new informational reality imposed on us. The interest in finding
theoretical support on issues related to interactivity and its effects happened from
work developed in the educational computer lab of EMEF CEU “Alvarenga” and, for
comprehension adequate, it was necessary a theoretical development in the field of
communication and current technologies particularly the internet, which is providing
new opportunities of contact among people through the internet, that assumes
beyond that connectivity, the sharing, the dialogue in different areas of knowledge
and especially the collective intelligence. Specifically on the web portal, we evaluated
its usability against intervention and technological mediation. The intention of this
research provide theoretical support and suggest tools that facilitate access and the
use of the web portal, contributing to the construction of knowledge of the users.
Keywords: Interactivity; Technology; Website; Internet; Sociabilities.
10
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1-
Complexo Educacional Unificada (CEU) EMEF “Alvarenga”
14
FIGURA 2-
Portal ThinkQuest.................................................................. 17
FIGURA 3-
Vale do Silício (EUA)............................................................
23
FIGURA 4-
Slogan do produto ThinkQuest da empresa Oracle.............
24
FIGURA 5-
Fundadores da Oracle em 1978............................................ 25
FIGURA 6-
Página geral do ThinkQuest.................................................. 26
FIGURA 7-
Alunos conectados................................................................
FIGURA 8-
Alunos conectados (10)......................................................... 35
FIGURA 9-
Alunos conectados (7)........................................................... 35
FIGURA 10-
Layout inicial do portal ThinKQuest......................................
38
FIGURA 11-
Tags montada a partir de palavras da dissertação..............
40
FIGURA 12-
Primeira conta da EMEF CEU “Alvarenga”..........................
40
FIGURA 13-
Recursos do portal web......................................................... 41
FIGURA 14-
ThinkQuest como portal vertical............................................ 43
FIGURA 15-
Exemplo de interação entre usuários no portal ThinkQuest
44
FIGURA 16-
Atividade no portal ThinkQuest.............................................
45
FIGURA 17-
Atividade no portal ThinkQuest (2)........................................ 46
FIGURA 18-
Modelo de avatares............................................................... 47
FIGURA 19-
Interface do administrador....................................................
48
FIGURA 20-
Visualização dos alunos que logaram..................................
48
FIGURA 21-
Trabalho colaborativo............................................................ 49
FIGURA 22-
Trabalho colaborativo (2)......................................................
50
FIGURA 23-
Trabalho colaborativo (3)......................................................
50
FIGURA 24-
Ferramentas para criação de – projetos...............................
57
FIGURA 25-
Disposição dos computadores da EMEF CEU “Alvarenga”..
59
FIGURA 26-
Mediação da professora........................................................ 60
FIGURA 27-
Sugestão de layout da sala de informática...........................
61
FIGURA 28-
Encerramento do portal ThinkQuest.....................................
63
34
11
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ARPANET – Advanced Research Projects Agency Network
C.E.U.
Centro Educacional Unificado
D.O.M.
Diário Oficial do Município
D.O.T.P
Diretoria de Orientação Técnica Pedagógica
D.R.E.S.A Diretoria Regional de Educação de Santo Amaro
E.M.E.F
Escola Municipal de Ensino Fundamental
J.E.I.F
Jornada Especial Integral de Formação
N.T.I.C’s
Novas Tecnologias de Informação e Comunicação
P.M.S.P
Prefeitura Municipal de São Paulo
P.O.I.E
Professor Orientador de Informática Educativa
S.M.E
Secretaria Municipal de Educação
U.E
Unidade Escolar
12
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.................................................................................................. 14
1.DA TÉCNICA À TECNOLOGIA..................................................................... 18
1.1..A internet como comunicação tecnológica.............................................
20
1.2. Um pouco da história da Internet............................................................ 22
1.3. Grupos e sociabilidades.......................................................................... 26
1.3.1. A formação de grupos e sociabilidades: conceituando........................ 27
2. ENTENDENDO A INTERATIVIDADE........................................................... 30
2.1. Interação, o melhor conceito?................................................................. 32
2.2 Mediação.................................................................................................
33
2.3. Usabilidade.............................................................................................
36
3. O PORTAL E SUAS FUNCIONALIDADES................................................... 37
3.1 A Web 2.0................................................................................................
38
3.2 Classificação dos portais web.................................................................. 42
3.3 Características do portal ThinkQuest....................................................... 45
3.4 A criação de uma comunidade virtual com fins interativos....................
51
3.5 Descrição do laboratório de informática..................................................
58
3.6 Promoção do conhecimento....................................................................
61
CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................................................. 63
REFERÊNCIAS................................................................................................ 65
ANEXO............................................................................................................. 71
13
INTRODUÇÃO
“É necessário ter o caos cá dentro para gerar uma estrela.”
Friedrich Nietzsche
O surgimento da vaga para a função de POIE (Professor Orientador de
Informática Educativa) no CEU EMEF “Alvarenga” (FIG. 1) em fevereiro de 2011,
despertou o meu interesse em participar do processo de seleção apresentando um
projeto para ser apreciado pelo Conselho de Escola. Antes de sair a nomeação no
D.O. M, a vice-diretora da Unidade Escolar convidou-me a conhecer a sala de
informática por dois dias para minha familiarização com esta e, para tal, solicitei a
ajuda de um colega professor durante esse período.
Figura 1- Complexo Educacional Unificada (CEU) EMEF “Alvarenga”
Fonte: Google images.
A primeira sensação que tive ao entrar na sala de informática foi assustadora,
pois conciliar o proposto no projeto com a realidade vista não se igualava, havia um
contraste tão grande que quase desisti sem antes começar o trabalho. A euforia
inicial foi abafada com o peso da responsabilidade e organizar o laboratório a tempo
14
foi um ato de muita coragem e responsabilidade, pois eu devia otimizar e aperfeiçoar
todo um trabalho que só estava começando.
Antes de abril, não conseguimos iniciar as aulas de informática devido às
chuvas que ocasionaram infiltração na sala e molharam várias máquinas e, por
questão de segurança, esperamos o tempo de secagem. As primeiras turmas foram
atendidas na primeira semana de abril de 2011 e eram do Ensino Fundamental Nível
Um (1ª a 4ª séries). Eu ia até as suas salas, organizava as filas e os levava para o
laboratório de informática. Essa rotina aparentemente simples causava-me algumas
dificuldades, pois a duração de uma aula é de 45 minutos, eu perdia uns 15 minutos
entre a ida e a chegada, a organização das duplas em seus computadores e a
chamada. Esse transtorno inicial foi causado pela ansiedade dos alunos para
utilizarem o espaço e isso me causou dificuldades em comandar, organizar
estabelecer propostas de aprendizagem. Demorei muitos meses para conseguir
mostrar a proposta da informática educativa para a escola e de seus principais
objetivos: interdisciplinaridade e apoiar os projetos do CEU EMEF “Alvarenga”.
Organizei um carômetro1 e uma planilha com o nome das duplas e o número de
seus respectivos computadores para um melhor aproveitamento do tempo. Iniciava a
comanda e a roteiro de aula, corrigia eventuais problemas técnicos que apareciam e
principalmente tentava intervir em cada dupla de maneira produtiva, devido aos
alunos dessa faixa etária exigirem muito mais das orientações do professor do que
os alunos maiores. No primeiro mês de aula, utilizei alguns jogos instalados nos
computadores e de alguns sites educacionais.
A vice-diretora da referida Unidade Escolar percebendo as minhas
dificuldades, conversou com as alunas Aline Carvalho e Juliana Mendes2 virem me
auxiliar no período vespertino no Projeto aluno-monitor. Foi graças a esse
movimento que conheci a importância do aluno-monitor na informática educativa,
pois até então não conhecia este programa e só fui conhecê-lo melhor na primeira
convocação de formação de POIE realizada pela DRESA. Nessa formação foi-me
apresentado um portal que se tornou objeto de estudo dessa dissertação. O foco do
meu trabalho na informática educativa é o de estimular o trabalho colaborativo,
1
Devido ao número alto de alunos que atendo no laboratório, houve a necessidade de criar esse
carômetro para ajudar no reconhecimento e na organização dos alunos no uso dos computadores.
2
Nomes fictícios.
15
verificando quais das ferramentas tecnológicas como, por exemplo, uma plataforma
web proporcionaria essa colaboração e qual a importância da interação mediada
nesse ambiente tanto para o corpo discente quanto ao docente.
Esta pesquisa parte do pressuposto de que a interação mediada em ambiente
virtual e/ou real viabilizada pelas novas tecnologias da comunicação e informação
fomentou o nascimento de práticas comunicativas e informacionais que ajudam a
promover a inteligência coletiva portabilizada na rede de internet.
O interesse em procurar conhecimento teórico sobre a interatividade,
buscando significações e conceitos apropriados para justificarem o trabalho
desenvolvido no laboratório de informática educativa deu-se através do papel
mediador do professor orientador de informática educativa (POIE). A existência
desse laboratório se constituiu em um dos novos dispositivos presentes nessa
instituição educacional, como uma maneira de estreitar as relações ali existentes. O
uso das novas tecnologias da informação e comunicação (NTIC’s) é um dos
aspectos importantes para a “modernização” das instituições escolares. Elas
apresentam a possibilidade de transformar o ensino e dar mais autonomia ao
usuário de diferentes hardwares e softwares.
Com o advento da informática educativa e das demais tecnologias da
informação e comunicação nas escolas, em todos os níveis de ensino, protagonizou
outra fase na área educacional. Estávamos passando por uma fase de adaptação da
escola no uso das tecnologias e em especial na utilização do portal. Justificando
essa fase de adaptação, Turkle (2005, p.121) defende que:
[...] o computador tornou- se algo mais do que um misto de ferramentas e
espelho, temos agora a possibilidade de passar para o outro lado do
espelho. Estamos a aprender a viver em mundos virtuais. (TURKLE, 2005,
p.121).
Nesse contexto, a presente pesquisa de natureza empírica e investigativa
teve como análise as mudanças e adaptações com o uso das TIC’s em virtude das
potencialidades da web, necessitando em conceituar algumas terminologias que
muitas vezes são de uso do senso comum.
Há portais na web que por apresentarem características interativas exigem do
mediador e de seus usuários uma conduta de investigação, qual possa provocar
16
muitas possibilidades quando atreladas a uma usabilidade adequada, por exemplo,
o ThinkQuest (FIG. 2).
Figura 2 – Portal ThinkQuest
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
Assim, no primeiro capítulo foi descrito resumidamente o histórico da
evolução da informática como um importante componente da comunicação sem
perder de vista as reflexões de importantes estudiosos, entre eles: Álvaro Vieira
Pinto, Dominique Wolton, Manuel Castells e Pierre Lévy no que concerne à técnica e
à tecnologia. Também será abordada a questão da formação de grupos e
comunidades à luz de Roward Rheingold, Jean Baechler, Vicente Gosciola, dentre
outros.
17
No segundo capítulo, foi feita a descrição de um portal interativo, o
ThinkQuest, caracterizando-o, avaliando a sua funcionalidade, usabilidade e
eficiência.
É
apresentado
um
breve
relato
das
experiências
da
mediadora/administradora no uso desse portal juntamente com a comunidade criada
e a descrição do aparato tecnológico existente.
O terceiro capítulo abordou conceitualmente a questão e os efeitos da
interatividade enfatizando a mediada entre os usuários sob a ótica de Vicente
Gosciola, Henry Jenkins, André Lemos e outros autores.
Finalmente, o quarto capítulo discutiu a promoção do conhecimento com
ênfase na inteligência coletiva resgatando principais ideias compatíveis com o
trabalho da informática e como esse tipo de portal promove a mediação que permite
e favorece a interação.
A conclusão abordou as especificidades desse portal propondo alternativas
práticas e tecnológicas.
Essa dissertação representa todo um investimento em minha formação,
baseada em grandes inquietações e desejos em aprender tendo como apoio a
informática na sua vertente educativa e tecnologias adjacentes.
Espero que essa pesquisa venha colaborar como um instrumental de apoio
aos usos de portais com enfoque colaborativo, pois a temática abordada não se
encerra nesse trabalho.
1 DA TÉCNICA À TECNOLOGIA
“A operação técnica é uma operação que coloca em jogo as ‘’leis
verdadeiras e a realidade natural. O artificial é de causa natural”.
G. Simondon
Para iniciarmos uma reflexão a respeito do objeto de estudo proposto, é
necessário resgatarmos conceitualmente questões que compõem e originam a
infraestrutura de um portal interativo. As questões referidas são ligadas à técnica e à
tecnologia.
O termo tecnologia tem sido usado em várias situações do cotidiano,
causando várias interpretações que muitas vezes não colaboram de maneira eficaz
ao seu verdadeiro significado e valor para os dias atuais.
18
Álvaro Vieira Pinto (2005, p.219-221), propõe quatro significados para a
tecnologia:
1) Tecnologia como a teoria, a ciência o estudo, a discussão da técnica, logus
da técnica;
2) Tecnologia equivalendo como pura e simplesmente a técnica;
3) O conjunto de todas as técnicas de que dispõe uma determinada sociedade.
Assim, a tecnologia é compreendida em sentido global;
4) Tecnologia com importância capital, ideologização da técnica, ou seja, a
palavra tecnologia é a ideologia da técnica.
.
Epistemologicamente, a técnica tem um sentido produtivo, originando várias
considerações teóricas por um determinado setor do conhecimento transformando-a
em objeto, teorizando-a. O autor ainda nos alerta sobre a necessidade de constituir
uma ciência da técnica.
Existe um diálogo entre técnica, tecnologia e comunicação o que
chamaremos de comunicação tecnológica (WOLTON, 1999, p.31). A comunicação
tecnológica possui um pacto com a técnica e estas são produtos da sociedade e
incorporadas pela cultura. As relações entre técnica, tecnologia e comunicação
foram criadas, inventadas pelo movimento que os indivíduos fizeram e ainda fazem
nas diferentes formas e organizações. É nesse sentido que rupturas foram
provocadas e mudanças de paradigmas sobre o “impacto” que essa relação
produziu no imaginário de uma cultura avaliando as repercussões nas esferas
econômicas, sociais e educacionais.
O uso de artefatos tecnológicos se tornou tão corriqueiro que muitas vezes
não percebemos a sua importância em nossas atividades cotidianas. Desta forma,
há uma relação de imanência entre as técnicas, as tecnologias e principalmente a do
ser humano. Para Pierre Lévy (1999, p. 23):
[...] discutir-se de fato, há um impacto tecnológico sobre a sociedade,
lembrava que nem a sociedade é uma vítima das transformações
desencadeadas pelas novas tecnologias, como tampouco sofre as
influências de algo que lhe seja estranho, alienígena. As técnicas não são
estrangeiras, elas fazem parte de nossas formas de ser com o mundo
(LÉVY, 1999, p. 23).
19
Esse sentimento, sensação ou até medo ao incorporar o que é novo, no caso
as tecnologias, Lemos (1999, p. 22) cita que:
Alguns insistem em identificar a técnica como um inimigo, como o
estrangeiro, a encarnação do racionalismo instrumental e desumanizante
[...] uma instância autônoma e externa ao homem (LEMOS 1999, p. 22).
Gilbert Simondon(1969, p. 61) acredita que o homem recusa em admitir a
importância da técnica e da tecnologia e em compreender “que o objeto técnico
individualizado corresponde a dimensão humana, que o objeto técnico é um
prolongamento das mãos do homem, ou um sistema protético, entrando numa
espécie de dialética”.
A aproximação dos homens com a máquina (técnica) faz aumentar a
familiaridade deste com a tecnologia, para que assim, estando mais próxima dela, a
técnica torne-se naturalizada. Simondon (1969, p.7) chama esse período de
relaxação, onde o objeto técnico passa a fazer parte do homem, é incorporado em
seu dia-a-dia, muitas vezes sem que se tome consciência da sua onipresença.
A tecnologia faz parte das relações humanas na sociedade, investiga-se e
compreende-se a evolução das máquinas e essa evolução tecnológica é um agente
de transformação das sociedades de diferentes formas, usos e aplicações. A cultura
rege a relação do homem com a tecnologia.
Partindo desse pressuposto, a potencialização dessas relações criou um
grande cenário, o ambiente informático, um espaço em franca expansão que altera a
noção de tempo e significados.
1.1 A internet como comunicação tecnológica
“O homem cria a ferramenta. A ferramenta recria o homem.”
Marshall McLuhan
Com a propulsão da tecnologia nos anos 1960 promovida pelo setor militar
estadunidense devido à Guerra Fria, os EUA impulsionaram um grande avanço
tecnológico, iniciando a primeira revolução da tecnologia da informação.
20
Com a criação do programa ARPANET em setembro de 1969 pela agência
ARPA, teve como objetivo estimular a investigação no campo da informática
interativa. A construção da ARPANET justificou-se como um meio de repartir o
tempo de trabalho on-line dos computadores entre os centros de informática
interativa e grupos de investigação. O estabelecimento uma rede informática
interativa
baseou-se
numa
tecnologia
revolucionária
de
transmissão
de
telecomunicação, o Packet Switchng, desenvolvido de forma independente por Paul
Barrn e Donald Davies. O desenho de uma rede de comunicações flexíveis e
descentralizada era uma proposta ao departamento de defesa para construir um
sistema de comunicações militares. Ao possibilitar a ligação da ARPANET a outras
redes de computadores, introduziu-se um novo conceito, a rede em redes. Em 1973,
Robert Kahan da ARPA e Vince Cerf elaboraram um trabalho onde esboçavam a
arquitetura básica da internet. Basearam-se nos projetos da Net Working Groups,
um grupo formado nos anos 60 por diversos representantes de vários centros de
informações. Para que essas redes pudessem se comunicar foram criados
protocolos, o protocolo TCP. Em 1978, dividiram o TCP em duas partes e criaram o
protocolo TCP/IP. Em 1983, o departamento de defesa criou a rede MIL-NET para
fins militares e a ARPANET para fins investigativos. O que tornou possível a
abrangência mundial da internet foi a World Wide Web, que é uma aplicação para a
partilha de informações desenvolvida em 1990, pelo programador inglês Tim BernsLee; vale lembrar que a WWW foi criada por ele com o código aberto possibilitando
a qualquer um programar e incentivar a interação. O marco mais importante na
ampliação desse sistema foi poder interligar milhares de redes, iniciando o tráfego
mundial de informações por meio dos computadores e não mais restrito as
universidades e ao departamento militar, mas também proporcionar seu uso ao
cidadão comum.
Ao enfatizarmos a autoria dos indivíduos frente à descoberta e à difusão de
novas tecnologias, salientamos o papel que cientistas e industriais tiveram nessa
revolução tecnológica.
Assim como os países europeus se destacaram durante a Revolução
Industrial, constituindo-se a base das novas tecnologias informacionais, eletrônica e
biológica o Japão ofereceu melhorias no processo de fabricação de produtos
inovadores que foram disseminados no mundo todo e dominaram a produção dos
21
semicondutores. Em meados de 1990, as empresas norte-americanas lideraram e
se tornaram competitivas nesse segmento. No decorrer desse período, houve uma
evolução, formação de alianças e redes entre as empresas de diferentes países. As
empresas norte-americanas participaram do início da revolução da década de 1970,
desempenhando um importante papel de liderança e expansão que perdura até
hoje.
Assim, de modo globalizado, as empresas chinesas, japonesas, indianas,
coreanas e europeias deram uma significativa contribuição em vários campos do
saber, entre eles das telecomunicações. Neste contexto e nessa dinâmica da
transformação tecnológica que vem acontecendo “a Internet tornou-se o tecido das
nossas vidas. (...) será alavanca de transformação para uma nova forma de
sociedade em rede, e com ela para uma nova economia.” (CASTELLS, 2001, p. 15).
Ainda segundo Castells (2001 p. 17), a tecnologia influenciou definitivamente
a forma de viver e aprender, não apenas no uso de ferramentas para se aplicar, mas
processos para se desenvolver. A revolução da tecnologia alterou o sistema de
comunicação e abriu espaço para a expansão e potencialização das relações
sociais, alterando a noção de tempo e espaço e também vem alterando significados.
1.2 Um pouco da história da Internet
“Os meios de comunicação modificam o espaço e o tempo através de sua
ação, assim como as relações entre as várias partes da sociedade,
transformando também as ideias de comunidade.”
Marshall Mc Luhan
O Vale do Silício tornou-se um dos “principais centros mundiais de software,
internet, engenharia genética e projetos de processamento de dados” (CASTELLS,
2007, p.100). É importante ressaltar que o Vale do Silício foi palco da criação da
Oracle e mais tarde da sua vertente educacional. O autor ainda relata que o Vale do
Silício foi transformado num meio de inovação pela convergência de vários setores,
envolvendo cientistas, engenheiros das principais universidades, tendo como
recursos vindos do Departamento de Defesa e como liderança a Universidade de
Standford.
22
Figura 3 – Vale do Silício (EUA).
Fonte: Reportagem “O motor dos Estados Unidos é a inovação tecnológica, o modelo do Vale do
Silício” Resvista Época 22/05/2009.
A Oracle foi fundada em agosto de 1977 (como vemos a imagem abaixo com
o logo) e inicialmente foi chamada de Software Development Labs (SDL), uma
empresa de consultoria que contava com Bob Miner (presidente), Ed Oates e Bruce
Scott (engenheiros de software). Em seu primeiro projeto, Larry Ellison, um dos
grandes nomes da Oracle, trabalhava na empresa para a qual a SDL prestava
consultoria.
23
Figura 4 – Slogan do produto ThinkQuest da empresa Oracle.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
O engenheiro Bruce Scott é o Scott de ‘Scott/Tiger’ (Tiger era o nome do gato
da sua filha), usado até hoje no sistema gerenciador de banco de dados (RDBMS)
desenvolvido pela empresa, Bruce foi um dos grandes colaboradores para o
surgimento do software Oracle.
Antes de formar a Oracle, Bob Miner foi gerente de Larry Ellison em um
projeto da CIA, apelidado de “Oracle”. Ed Oates e Bruce Scott fizeram 90% do
trabalho de dois anos (desse projeto de consultoria), no primeiro ano, de modo que
tiveram o ano seguinte para trabalhar no Oracle. Ed Oates terminou os outros 10%
no ano seguinte, enquanto Bob e Scott começaram a escrever o banco de dados
Oracle.
Quando finalizaram o trabalho decidiram que queriam ser uma empresa de
produto em vez de uma empresa de consultoria. Larry resolveu fazer um
acompanhamento sobre o que a IBM estava fazendo e descobriu um trabalho sobre
o System/R baseado no trabalho de 1970 de Codd sobre bancos de dados
relacionais. Ele descrevia a linguagem SQL, que na época era chamada SEQUEL/2.
Larry levou o trabalho a Bob e Scott e perguntou se eles poderiam montá-lo;
imediatamente, acharam que seria muito fácil e começaram a desenvolver o projeto.
Na época Bruce Scott tinha 24 anos, Bob Miner tinha 39 anos e Larry Ellison 34
anos.
24
Figura 5 - Fundadores da Oracle em 19783.
Fonte:http://www.businessinsider.com/whatever-happened-to-oracles-founders-in-this-iconic-photo-20128?op=1
Scott deixou a Oracle em 1982, depois de aproximadamente cinco anos e
meio trabalhando lá. Quando saiu, eles tinham terminado a terceira versão do banco
de dados. Cerca de metade do código era dele e a outra metade de Bob. Parte do
código do analisador no banco de dados atual ainda pode ser de Scott.
Bruce Scott fez um relato interessante que marcou a sua vida sobre uma
conferência dos primeiros usuários do Oracle. Essa conferência teve a participação
apenas de clientes de meados de 1982 e reuniu entre 25 a 50 pessoas.
A experiência relatada por Bruce Scott no parágrafo anterior se aproxima
quase literalmente da primeira experiência do portal Thinkquest no laboratório de
informática da EMEF CEU “Alvarenga”, com um pequeno grupo de alunos monitores
no mês de maio de 2010, quais eram apenas 10.
3
Da esquerda para a direita Ed Oates, Bruce Scott, Bob Miner e Larry Ellison.
25
Figura 6 - Página geral do ThinkQuest.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
1.3 Grupos e Sociabilidades
“Nunca pense que um pequeno grupo de indivíduos altamente dedicados
não pode mudar o mundo. Na verdade, foram eles os únicos que já o
fizeram.”
Margaret Mead - Antropóloga
O referencial teórico concentra-se nos conceitos de sociabilidades e grupos
com enfoque na contemporaneidade. É pertinente fazer um estudo teórico para
justificar o trabalho prático de formação de grupos para o Portal Thinkquest. Todo
este estudo respalda e legitima os agrupamentos realizados até então no laboratório
de informática educativa.
Quando recebi a incumbência em administrar um portal, o primeiro ato, depois
de terem criado o meu nome de usuário e senha de administradora, foi pensar em
como organizar os grupos, visto que não havia material de orientação para isto. Fui
cadastrando continuamente todos os usuários, não percebi necessidade em fazer
pequenos grupos, o que futuramente causaria dificuldades em organizar as turmas
devido ao cadastro único iniciado em março de 2010. A lista inicial ficou muito
26
desorganizada, o que proporcionou certo transtorno principalmente ao mandar os
convites para que os usuários participassem dos projetos específicos de suas
turmas.
1.3.1 A formação de grupos e sociabilidades: conceituando
A tendência natural que o ser humano carrega para si é a capacidade de se
aproximar de seus semelhantes como forma de tanto garantir a sua sobrevivência
quanto oportunizar a habilidade de criar várias formas de expressão, perpetuação e
sua realização enquanto indivíduo. Esse estreitamento nas relações permitidas pela
sociabilidade é o que capacita o ser humano para a convivência em grupo.
Emílio Willems (1961, p. 311) explica muito bem essa tendência para a vida
em sociedade e a maneira de estar integrado a ela. Para Vicente Gosciola (2008,
p.28) a sociedade desenvolveu suas formas de sociabilidades através da interação
face a face e outras modalidades de comunicação sonora ou gestual, principalmente
quando a visualização do rosto ou a audição da voz não eram devidamente
confiáveis.
Sociabilidade é um termo amplamente utilizado no senso comum, mas refere-se à
relação entre os indivíduos e a sociedade de acordo com as ciências sociais. Para
(BAECHLER 1995, apud GOSCIOLA, 2008, p.3) a sociabilidade se estabelece por
redes pelas quais as unidades das atividades individuais ou coletivas fazem circular
as informações que exprimem os seus interesses.
De acordo com Simmel (2006 p. 59), a sociabilidade é definida como uma
forma específica de interação social, como também o conflito, a competição e a
dominação. Ele procurou através da noção de sociabilidade conceituar uma
estrutura sociológica peculiar, quando os propósitos e objetivos práticos, que
normalmente regem qualquer forma de socialização são suspensos de forma que os
participantes dessa situação não busquem outra coisa senão desfrutar do próprio
momento de encontro e conversa. Para atingir tal situação, os participantes devem
abandonar tanto suas identidades sérias, os propósitos e conteúdos objetivos,
quanto seus aspectos subjetivos. Se alguém se recusa a praticar esse combinado, o
momento da sociabilidade desfaz-se (BERGER, 1983, p.155).
27
Para Georges (GURVITCH, 1969 apud BAECHLER, 1995) manifestações de
sociabilidades são os múltiplos modos pelos quais os homens estão ligados ao todo,
representando o mais simples da realidade social e constituindo-se no objeto da
microssociologia (VASQUEZ, 1976, p.888). Na realidade, em cada grupo combinamse várias manifestações da sociabilidade cujas relações e as diferentes intensidades
variam, não só em função do tipo de sociedade global e das estruturas globais ou
parciais em presença, mas ainda segundo conjunturas concretas. (GURVITCH,
1979, p.156).
Georg Simmel (2006, p. 65) afirma que a socialização é a forma pelo qual os
indivíduos se agrupam em unidades que satisfazem seus interesses, no caso desta
pesquisa o agrupamento teve como interesse maior o que a mediadora criou com
viés educativo. O usuário possui liberdade em criar os grupos, mas nessa situação a
mediadora teve papel fundamental na execução e elaboração.
De acordo com Bourdon (1995, p. 65), ser sociável possui duas conotações, a
primeira é a capacidade de viver em associação permanente com seus semelhantes
e a segunda é a capacidade de manter relações humanas. No primeiro sentido, ser
social é a disposição natural que os indivíduos possuem e também é o princípio das
relações entre as pessoas e a capacidade de estabelecer laços sociais - formação
de grupos. Ao compreender melhor o conceito de social foram introduzidas três
definições:
1)
Sodalidade que é a capacidade humana de constituir grupos, como
casais, famílias, etc.
2)
Sociabilidade que é a capacidade humana de estabelecer redes
envolvendo atividades individuais e coletivas propagando informações, gostos,
opiniões, etc. Exemplos: vizinhos, salões, classes sociais, etc.
3)
Socialidade que é a capacidade humana de manter os grupos e as
redes coesos.
Jean Baechler (1995, p.66) define que a sociabilidade se estabelece por
redes pelas quais as unidades das atividades individuais ou coletivas fazem circular
as informações que exprimem os seus interesses.
O mesmo autor afirma que:
28
[...] falar de sociabilidade desde que se encarem as relações desenvolvidas
por indivíduos ou por grupos quando essas relações não se traduzem na
formação de um grupo suscetível de funcionar como uma unidade de
atividade. (BAECHLER, 1995, p. 66)
Na prática virtual ao utilizar o portal ThinkQuest no início de 2011, os alunos
ainda não compreenderam que pertenciam a um grupo criado pelo portal e que cada
indivíduo estava ligado por uma mesma rede de interesse. Só com o tempo e com
uma didática mais pautada, a comunidade escolar compreendeu melhor o seu papel
nesse ambiente virtual. Nesta pesquisa, a sociabilidade almejada é a promovida
pelas redes de comunicação e seus recursos tecnológicos. Por exemplo: o portal
Thinkquest que tem um potencial gerador de sociabilidade dentro da web
promovendo a manifestação de seus usuários.
Como o portal pesquisado tem como objetivo geral formar uma comunidade
virtual é de importância para esse estudo pesquisar e dar uma maior significância
aos conceitos pertinentes ao portal.
Comunidade virtual é o termo utilizado para os agrupamentos humanos que
surgem no ciberespaço, através da comunicação mediada pelas redes de
computadores (CMC). Um dos primeiros autores a utilizar este termo foi Rheingold,
definindo as comunidades virtuais em:
[...] agregados sociais que surgem da Rede de Internet, quando uma
quantidade suficiente de gente leva adiante discussões públicas durante um
tempo suficiente para formar redes de relações pessoais no espaço
cibernético. (RHEINGOLD, 2000, p.23).
Howard Rheingold aponta para esta ausência do sentimento de comunidade
como uma das causas do surgimento das comunidades virtuais. A decadência do
senso de comunidade em nossa sociedade foi também atribuída ao surgimento e
consolidação do individualismo.
Existem diversas ideias sobre comunidades virtuais e alguns explicam suas
posições contrárias dizendo que as comunidades virtuais não são nada mais do que
comunidades tradicionais mantidas através da CMC. Outros, no entanto, afirmam
que a comunidade virtual não possui território (WEINRICH, 1997, p.109).
29
A comunidade virtual é um elemento do ciberespaço, mas é existente apenas
enquanto as pessoas realizam trocas e estabelecem laços sociais. O seu estudo faz
parte da compreensão de como as novas tecnologias de comunicação estão
influenciando e modificando a socialização das pessoas.
Segundo Perizzo (1999, p.2), caracterizar uma comunidade, sua interação,
participação, confluência em torno de interesses, algumas identidades, sentimentos
de pertence, caráter cooperativo, são imprescindíveis.
2 ENTENDENDO A INTERATIVIDADE
A palavra interatividade não possui uma definição específica ou definida, pois
é amplamente usada intuitivamente em vários setores da sociedade e de diversas
áreas do conhecimento.
Assim, para Morais (1998, p.189):
Criou-se, dessa forma, uma espécie de “terra de ninguém” na qual o termo
interatividade e seus correlatos – interativo e interação... -passaram a ser
ampla e livremente utilizados tanto pela linguagem oral e popular como pela
escrita acadêmica. (MORAIS, 1998, p.189)
Gilles Multigner (1998, p.3) diz que o conceito de interação vem da física e foi
incorporado pela sociologia, psicologia social e, no campo da informática, transmutase em interatividade.
Derivado do neologismo inglês interactivity, o termo tratado nesse estudo
surgiu nos anos 60 e os pesquisadores da área de informática o entendiam como
uma nova qualidade da computação interativa, presumindo a incorporação de
dispositivos de entrada e saída como o teclado e as tele impressoras (FRAGOSO, p.
102).
Pierre Lévy diz que até meados de 1975 o computador era:
Uma máquina binária, rígida, restritiva, centralizadora, mas que depois
passou a incorporar a tecnologia do hipertexto, criando interfaces
amigáveis. Provavelmente durante a transição da máquina rígida para a
máquina conversacional na década de 70, os informatas buscaram o termo
30
interatividade como a mais nova dimensão conversacional da informática.
(LÉVY,1999, p.32)
André Lemos (2007, p.11) entende que a interatividade é uma nova forma de
interação técnica de cunho eletrônico - digital muito diferente da interação analógica
que caracteriza a mídia tradicional. O mesmo autor trata a interatividade como uma
ação dialógica entre o homem e técnica e esta ação é uma atividade tecnossocial
que esteve sempre presente na civilização humana. Consoante a Lemos (1997,
p.11) a interatividade é um caso específico de interação chamada de interatividade
digital4. A interatividade de um sistema computacional dá-se basicamente através de
sua interface5.
Segundo Lévy (1993, p.176) interface está relacionada a um dispositivo que
garante a comunicação entre dois sistemas informáticos distintos ou um sistema
informático e uma rede de comunicação.
Lemos (1997) descreve interatividade em dois níveis de interação: interação
técnica tipo analógica-mecânico e interação técnica tipo eletrônico digital, sendo
que:
•
Interação técnica tipo analógica-mecânica.
Está relacionada a utilização que o usuário tem dos dispositivos como objeto,
máquina ou ferramenta. Por exemplo, quando dirigimos um carro ou digitamos no
teclado do computador.
•
Interação técnica tipo eletrônica digital
Está relacionada à utilização que o usuário faz não somente do objeto, mas
com a informação ou o conteúdo. Pressupõe uma ação dialógica entre o homem e a
técnica onde o usuário interfere no conteúdo de tempos em tempos. A interface
usada se torna um espaço de articulação do diálogo entre pessoas.
De acordo com Lévy (1993, p. 174) os sistemas que existem para interação
humana devem ser baseados na representação daquelas atividades que interessam
aos usuários, de uma forma eficiente e amigável, garantindo assim sua estabilidade.
4
5
Diálogo-entre homem e máquina através de interfaces gráficas em tempo real.
É a interface que possibilitou a interatividade, sendo esta o espaço onde essa pode realizar-se.
31
A interatividade na internet é um caso específico de interação, chamada de
interatividade digital. A interatividade digital é um tipo de relação tecnossocial, ou
seja, como um diálogo entre homem e máquina, através de interfaces gráficas em
tempo real.
Para Suely (2008, p.24) a interatividade é apontada como um dos elementos
principais, senão o mais importante, na redefinição das formas e processos
psicológicos, cognitivos e culturais decorrentes da digitalização da comunicação. A
interação homem-técnica (analógica ou digital) tem evoluído a cada ano
configurando-se numa relação mais ágil e confortável, nos transportando a um
mundo de comunicação planetária com viés de interação, qual é a prioridade nesse
trabalho, pois este termo justifica melhor tanto a relação dos usuários com o portal e
os ícones da interface e a proposta educomunicativa que é desenvolvida pela
instituição escolar.
2.1 Interação, o melhor conceito?
As inovações tecnológicas propiciaram os estudos de suas potencialidades
enfocando o processo de interação homem-homem mediado pelas tecnologias.
Esse
tipo
de
interação
denominou-se
CMC
(comunicação
mediada
pelo
computador).
A internet popularizou essa potencialização se configurando como recurso
comunicacional veiculando a informação e o conhecimento. Assim, a CMC acelerou
recursos tecnológicos, como por exemplo, o uso de portais criando propostas
comunicativas e principalmente interativas.
O portal estudado agrega sujeitos em termo de um interesse e objetivo
sempre mediados pelo POIE. Existem várias motivações para essa agregação, mas
de cunho estritamente pedagógico.
O uso do portal reproduziu, no ambiente virtual, características das relações
presenciais, mas não conseguiu manter o mesmo nível de motivação, colaboração e
envolvimento das comunidades reais. Dentre as principais razões para o
enfraquecimento do uso deste portal, a estrutura física da escola comprometeu o
empenho e a participação da maioria dos usuários, desde a conexão com a internet,
a problemas de falta de memória e as dificuldades iniciais de fazer login.
32
Apesar das dificuldades estruturais, esse software foi uma boa ferramenta
que poderia ser reconfigurada acaso a continuação deste projeto continuasse, pois
ao longo desses dois anos descobrimos que poderia ter mais recursos e
incrementos de ferramentas para o portal. Infelizmente por questões de ordem maior
a Oracle retirou-o do ar no dia 30 de junho de 2013, abrigando-nos a fazer download
dos projetos realizados nesse ambiente para preservar o que foi feito até então.
2.2 Mediação
O uso de plataformas web gerou a necessidade de manter um
acompanhamento dos usuários cadastrados, o que requereu desde uma simples
organização de banco de dados e orientação de alguns usuários adultos que
apresentaram dificuldades em participar desse ambiente. Muitos dos processos
vivenciados permitiram o uso da intuição e também a derrubada de algumas
barreiras e preconceitos, principalmente os praticados por imigrantes digitais que no
caso são os adultos cadastrados.
A imagem abaixo (FIG. 7) demonstra um dos poucos exemplos (dentro do
ambiente do laboratório de informática) em que conseguimos conectar todas as
máquinas do laboratório sem perda de conexão.
33
Figura 7 - Alunos conectados
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
Houve vários momentos em que ocorreu a queda de energia, fato que também
comprometeu o andamento de trabalho.
As imagens a seguir mostra um momento de dificuldade em logar os alunos,
colocando 21 máquinas com o portal online apenas um mínimo de alunos
conseguiram logar. Esse problema foi frequente em todo o tempo que utilizamos
esse portal, durante dois anos. Na primeira imagem (FIG. 8) há apenas 10 usuários
online e na segunda (FIG. 9) 7 usuários.
34
Figura 8 – Alunos conectados (10).
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
Figura 9 - Alunos conectados (7).
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
35
2.3 Usabilidade
“É preciso aceitá-lo como uma nova condição nossa. Ensinemos os nossos
filhos a nadar, a flutuar, a navegar talvez”.
(Lévy, 2000, p. 15).
A tecnologia vem potencializando habilidades, normas e processos para
facilitar a realização de tarefas, portanto, ao experimentar a navegação do portal,
necessitou-se estudar e averiguar a sua usabilidade diante da riqueza de
possibilidades de ferramentas que possui e ainda possa surgir.
A usabilidade é definida como a medida na qual um produto pode ser usado
por usuários específicos para alcançar objetivos específicos bem como o seu grau
de eficiência e satisfação. Jacob Nielsen afirma que para conciliar uma interface
graficamente apelativa com a funcionalidade, deve ser de maneira prudente de
modo que não dificulte a sua utilização. O design é centrado no usuário e tem como
características:
•
Focalizar o usuário e as tarefas que realizam;
•
Utilizar medidas empíricas da usabilidade observando a
interação do usuário e no caso com o portal;
•
Empregar um processo de design interativo com
possibilidades de refinamento e modificações sucessivas;
•
Desenhar sistemas o que obriga conhecimento específico
para tal.
Os usuários não são um grupo homogêneo de indivíduos, pois eles possuem
diferentes experiências no mundo da internet. Essas experiências variam desde a
facilidade em aprender como também o receio em se apropriar desse tipo de
tecnologia. Em relação aos imigrantes e nativos digitais6, houve diferença muito
grande no uso da tecnologia e possuíram comportamentos bem distintos em relação
à plataforma. Muitos professores não conseguiram finalizar as atividades e
6
O termo nativo digital foi adotado por Palfrey e Gaber no livro Nascidos na era digital. Eles se
relacionam com as pessoas através das novas mídias, por meio de blogs, redes sociais e nelas se
surpreendem com as novas possibilidades que encontram pelas novas tecnologias.
36
necessitaram de uma constate intervenção ao contrário do comportamento dos
alunos que auxiliaram os colegas nos procedimentos.
Para Brenda Laurel (1990) a direção correta é aquela que leva o usuário a ter
mais poder de decidir na hora de utilizar o computador. Essa ferramenta de
interação faz com que o usuário participe das atividades exploratórias relativas ao
conteúdo apresentado, oferece suporte para que suas ações mentais sejam
concretizadas.
3 O PORTAL E SUAS FUNCIONALIDADES
A figura (FIG. 10) mostra o layout inicial da página do administrador da conta
da escola. Essa página permite ao professor agregar uma série de links com os
conteúdos que se quer trabalhar com os educandos. É possível também a escolha
de um avatar, pois não é permitido colocar uma foto pessoal. Na construção da
página do aluno ele poderá colocar uma foto pessoal e construir um pequeno texto
com informações básicas, uma espécie de pequeno currículo. Ao selecionar o avatar
só é possível escolhê-lo a partir das opções de avatares disponíveis, quais são
cinquenta, existindo apenas a possibilidade de criar avatares dentro do leque de
opções com pequenas transformações nas cores e em algumas figuras prédeterminadas.
A figura abaixo (FIG. 10) mostra a arquitetura geral da plataforma. No
módulo de cadastro é que se coordena o cadastro de todos os usuários, quais
foram 950 usuários, mudança de senha, configuração básica de perfil, lista de
usuários, visualização de perfil. Com relação a gestão de conteúdo, o responsável
por manter os materiais que serão associados deve nortear todos os projetos. O
usuário comum possui ferramentas que podem criar projetos e agregar usuários
para compartilhar conhecimento.
37
Figura 10 – Layout inicial do portal ThinKQuest.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
3.1 A Web 2.0.
Durante a investigação sobre o portal ThinkQuest, deparamo-nos com a
necessidade em verificar alguns conceitos tecnológicos pertinentes a esta pesquisa.
O Portal Thinkquest está dentro do contexto da Web 2.0, também nascido da
urgência em proporcionar interação e compartilhamento de saberes principalmente
entre crianças e adolescentes de uma comunidade discente.
Antes de falar em Web 2.0, devemos relembrar que a Web 1.0 foi concebida
como uma rede de páginas estáticas que não permitia a manipulação dos conteúdos
pelos usuários e, logo, acontecia apenas a relação homem-máquina baseada no uso
da linguagem HTML, que era muito limitada. Essa primeira geração de sites
trabalhavam isoladamente e seu principal atributo era possuir uma grande
quantidade de informação como hiperlinks e imagens. O papel do usuário nesse
momento era assistir, transitando pelas páginas, observando-as passivamente sem
nada a contribuir.
38
Tim O’ Reilly dono de uma empresa de mídia norte americana voltada para a
tecnologia, ao proferir durante uma conferência internacional em 2004 o termo Web
2.07 a sua intenção foi anunciar a chegada de uma nova geração de serviços8 da
internet com atributos mais dinâmicos e interativos.
Essa segunda geração da Web é uma combinação de várias técnicas
informáticas envolvendo serviços, linguagens, incorpora recursos de interconexão e
compartilhamento, estratégias mercadológicas e principalmente, que é o foco da
pesquisa deste trabalho, a comunicação mediada pelo computador. A combinação
de tecnologias como o AJAX em 1998 dentre outras, aumentaram a velocidade e
também facilitaram o uso de aplicativos, fazendo com que o usuário comum se
apropriasse dessas tecnologias e consequentemente estimulasse a publicação de
conteúdos de forma rápida e constante.
A Web 2.0 teve e ainda tem uma grande repercussão, pois potencializam o
trabalho coletivo, troca de conteúdo e informação de toda espécie de produto, ou
seja, proporciona a construção social do conhecimento apoiado pelos recursos da
informática.
Essa estrutura oferece funcionalidades, conteúdos e gestão coletiva do
trabalho em rede. Não só os aspectos tecnológicos devem ser ressaltados, mas
também as interações sociais, os aspectos relacionais.
7
O termo, usado pela primeira vez pela pesquisadora Darcy DiNucci em 1999, é uma expressão que
se refere à segunda geração de desenvolvimento e design da web.
8
O primeiro uso foi na amazon.com em 1995 quando o site permitiu que os usuários deixassem seus
comentários e guias de consumo.
39
Figura 11 - Nuvens de tags montada a partir de palavras formadas na dissertação.
Fonte: http://www.wordle.net/create
A imagem abaixo mostra o primeiro momento da criação da conta da EMEF
CEU “Alvarenga”:
Figura 12 – Primeira conta da EMEF CEU “Alvarenga”.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
40
A plataforma estudada é um instrumento de pesquisa que facilita a
organização de qualquer informação presente em seu software.
A palavra portal possui uma variedade de significados muito abrangentes
então se procurou utilizar o termo portal web, pois especifica e condiz com a
proposta desta pesquisa.
O portal web propicia uma série de recursos e serviços de internet, muitas
vezes com acesso rápido e personalizado, baseando-se no interesse e nas
preferências de um determinado usuário. Por ser uma solução tecnológica, de
acordo com os desejos e necessidades da instituição que a criou, a informação e/ou
conhecimento presente nestes portais oferecem caminhos em forma de links
orientando aos usuários outros conhecimentos na rede mundial.
O aparecimento de páginas dinâmicas, a utilização de base de dados, a
facilidade no acesso à tecnologia, configurou em uma nova dimensão, agregando
mais valor ao conceito de portal (FIG 13).
Figura 13 – Recursos do portal web.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
41
3.2 Classificação dos portais web.
O tema portal é muito abrangente, pois trata desde um simples catálogo
online até a complexidade de portais que oferecem serviços de intranet.
Uma característica comum que os portais possuem é o ponto de partida para
algo que esse predispõe, oferecendo uma entrada para a utilização de serviços na
internet (ZIRPINS, 2001 p.3). Uma segunda característica que os portais têm a
oferecer é um ambiente de interesses aos utilizadores e os serviços inclusos
(SHUMACHER, 1999, p.6).
Um portal na web representa a entrada para um conjunto de recursos e
serviços da internet tais como: e-mail, fórum, motores de busca, compras online, etc.
Além do acesso que os portais oferecem, eles procuram proporcionar um
ambiente personalizado com uma gama imensa de informação baseado no interesse
e pesquisas estatísticas de preferência de cada indivíduo. (MALTZ, 2005 p. 78).
O portal e toda sua viabilização tecnológica vêm ao encontro da proposta de
trabalho desenvolvido na EMEF CEU “Alvarenga”. Ele é um caminho para a maioria
das informações que estão armazenadas em hiperligações e canais relacionados a
centros de interesses, aplicações, eventos, fóruns, pesquisa, entre outros. Ademais
aspectos a serem abordados são relacionados ao público alvo (clientela que quer
atingir) e os serviços oferecidos.
Resumidamente e para exemplificar didaticamente, vamos utilizar alguns
teóricos, que definem diversas categorias de portais abaixo:
Portais transacionais e portais informativos
Portais públicos e portais privados
Portais horizontais e portais verticais
A primeira classificação apareceu baseada no interesse e serviços oferecidos,
tendo uma atenção maior aos consumidores.
42
Christian Zirpins (2004, p.49) classificou os portais em duas classes: portais
verticais e portais horizontais. Os portais verticais (vortals) são dedicados a
comunidades ou domínios específicos utilizados por clientes, dos empregados de
uma empresa.
Figura 14 – ThinkQuest como portal vertical.
Fonte http://www.thinkquest.org/pt_br/
A figura acima (FIG. 14) mostra um portal vertical, com um público bem
específico e com interesses exclusivamente educacionais.
Também possui características de um portal privado, visto que o seu acesso
demanda autorização da Oracle e não possui fins lucrativos.
Os portais verticais são os portais intranets. Estes tipos de portais possuem
aplicações que visam servir todas as unidades funcionais de negócios de uma
empresa.
Para Steinbrenner (STEINBRENNER, 2001 apud GOUVEIA, 2007, p.17) os
portais são divididos em três classes distintas: portais públicos que reúnem serviços
de interesse em geral, portais verticais, focalizados numa indústria ou comunidade
com interesses específicos e portais empresariais orientados por uma organização.
43
De acordo com Straus (STRAUS, 2001 apud SCHONS, 2008, p.46) os portais
são divididos em dois grupos: portais horizontais (portais do consumidor, mega
portais) e portais verticais.
Todos os portais apresentam algumas características de cada uma dessas
dimensões em graus variados, portanto, esses modelos serviram para apoiar e
exemplificar algumas características do portal ThinkQuest.
A figura abaixo (FIG. 15) demonstra como ocorre a interação entre os
usuários através da ferramenta nomeada de publicar mensagem construída pela
administradora. A administradora poderá a contento apagar qualquer mensagem
que não condiz com a proposta de atividade e somente o usuário tem o poder de
apagar a sua publicação caso não esteja satisfeito. A administradora possui o
bloqueio para não permite que os usuários apaguem as informações de outros
usuários, problema este que acontecia muito no inicio do projeto.
Figura 15 – Exemplo de interação entre usuários no portal ThinkQuest.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
44
3.3 Características do portal ThinkQuest.
Essa
plataforma
trouxe-nos
uma
solução
tecnológica
aplicada
às
necessidades funcionais da proposta de informática educativa, que é o trabalho
colaborativo, pois esta agrega informações, experiências e opiniões de cada usuário
quais ao serem armazenadas produzem hiperligação e canais relacionados a
centros de interesses, aplicações, eventos, fóruns, pesquisa, entre outros.
O portal ThinkQuest apresenta características de cada categoria abordada e
em vários graus. São nestes modelos apresentados que nos apoiamos para
subsidiar este trabalho.
Assim, selecionamos os autores que nos ajudaram a transitar nas diferentes
concepções para estabelecer alguns parâmetros e categorizar o portal ThinkQuest.
Figura 16 – Atividade no portal ThinkQuest.
Fo
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
45
É um portal vortal dedicado a uma comunidade específica que no caso uma
comunidade de alunos e docentes, por oferecer uma abrangência de conteúdos
voltados a várias áreas do conhecimento.
O portal Thinkquest é de fácil utilização para a consulta de materiais, serve de
espaço para que seus utilizadores além de realizar consultas que passam a obter
um feedback (avaliação), tanto da parte
da mediadora quanto dos demais
utilizadores.
Figura 17 – Atividade no portal ThinkQuest (2).
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
Além do interesse e também devido a especificidade desse portal, sentimonos motivados para compreender e analisar como este ambiente pode promover a
troca de informação e conhecimentos, através da participação nas ferramentas de
comunicações, contribuindo para a possível constituição de uma comunidade virtual.
Ao procurar o melhor modelo que se adequa as condições do Thinkquest,
percebeu-se que de cada categoria as características básicas se encaixam nesse
portal tendo em vista a interação e a colaboração.
46
Ao familiarizar-nos com o Thinkquest, houve um aprofundamento do estudo
da linguagem ASP, bem como a construção de um banco de dados, construção de
projetos, atividades inseridas no portal.
Ao iniciar o cadastramento de usuários, criou-se um banco de dados
relacional garantindo a manutenção de interação entre os alunos e a ferramenta
tecnológica. Foi criado um sistema de nome de usuários e senhas, desta forma os
alunos puderam alterar seus dados, bem comover mensagens, escolha de avatares,
como segue figura abaixo (FIG. 18):
Figura 18 – Modelo de avatares.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
A interface do administrador do portal oferece plenos poderes de gestão do
portal como reorganizar conteúdos, criar links, redirecionar, dar feedbacks, inclusão
e exclusão de usuários e pastas. Além de gerenciar os vários fóruns
disponibilizados, há possibilidade de adicionar outras funcionalidades como
47
perguntas de múltipla escolha, quiz9, pergunta-resposta e hot links. Como mostra a
imagem a seguir:
Figura 19 – Interface do administrador.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
Figura 20 – Visualização dos alunos que logaram.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
9
Refere-se a questionário
48
Nesse processo foram cadastrados 850 usuários aproximadamente (pois
houve vários momentos em que teve que excluir alguns usuários devido à mudança
de escola) lhes conferindo nome e senha o que demandou um trabalho de meses
para organização e gestão. Outra atividade encontrada foi a do convencer os demais
membros da comunidade a experimentar e a criar atividades.
Há um grande desafio para avaliar de maneira mais adequada as postagens
dos usuários. Como sugestão, a inclusão de ferramentas que mostram a
porcentagem de alunos logados e também um campo que mostrasse os alunos que
não logaram na atividade, como forma de controle.
Como em cada grupo existem aproximadamente 35 usuários e é raro todos
logarem ao mesmo tempo, poderia haver uma ferramenta que fizesse um resumo
dos que logaram na atividade proposta.
Outra sugestão seria a utilização de uma ferramenta de bate-papo
semelhante ao que o gmail possui.
Segue abaixo, exemplos de interação e trabalho colaborativo:
Figura 21 – Trabalho colaborativo.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
49
Figura 22 – Trabalho colaborativo (2).
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
Figura 23 – Trabalho colaborativo (3)
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
50
Nas imagens acima, cada avatar representa um aluno e para que todos os alunos
pudessem logar ou tive que cronometrar o tempo ou a dupla entrava em acordo e
compartilhavam uma opinião. Isso causava frustração para alguns alunos, pois todos
queriam entrar no portal, mas o tempo era insuficiente. No início, essa atividade de
logar era feita um aluno por vez, como tive muitos problemas de conexão com a
rede, a maioria dos alunos que conseguiam logar, nunca finalizava a atividade
proposta, muitas atividades ficaram com pouco conteúdo devido aos problemas já
citados.
3.4 A criação de uma comunidade virtual com fins interativos.
De acordo com Marcelo (2009 p. 64) a existência de comunidades virtuais
remonta ao início da história da internet, seus primeiros utilizadores eram cientistas
e acadêmicos que usavam a rede para trocarem informações sobre os projetos em
que estavam envolvidos. A comunicação, segundo a autora, era estabelecida
através de e-mail, new groups e FTP-servers. A mais famosa comunidade virtual foi
designada The Well (Whole Earth Lectronic Link) e foi criada em 1985 em São
Francisco (EUA) pelos ecologistas da Whole Earth. No princípio essa comunidade
era formada por pessoas que se conheciam antes da rede e usufruíam da internet
pra troca de informações.
A internet é uma tecnologia que tornou possível o surgimento de
comunidades virtuais que pudessem propiciar uma espécie de alavancagem, ou
seja , oportunizou aos “cidadãos comuns a um custo relativamente pequeno - a
alavancagem intelectual, a alavancagem social, alavancar comercial, e mais
importante de alavancagem, política”. Howard Rheingold,(2000, p. 58). A respeito
dessa alavancada citamos que:
[...] a tecnologia não irá cumprir em si esse potencial, este poder latente
técnica deve ser utilizada de forma inteligente e deliberadamente por uma
população informada. Mais pessoas devem aprender com isso alavancar e
aprender a usá-lo, enquanto ainda temos a liberdade de fazê-lo, se é para
viver de acordo com seu potencial. (RHEINGOLD, 2000, p. 58)
51
No ambiente online, a atividade colaborativa torna-se mais fácil de usar e
possibilita um crescente aumento de "comunidades virtuais" e consequentemente de
seus usuários. Segue a visão de alguns teóricos sobre o conceito de comunidade,
comunidade de aprendizagem e comunidade virtual de aprendizagem.
O dicionário Merriam-Webster online10 define comunidade como "pessoas
com interesses comuns que vivem em uma área particular" ou como "um corpo de
pessoas de interesses comuns e, especialmente, profissionais espalhados por uma
sociedade mais ampla (como a comunidade acadêmica)." Quando falamos de
comunidade, nos referimos às pessoas que se uniram fisicamente ou por outro meio,
porque elas têm algo em comum, que os motivou essa reunião. Comunidade é mais
do que apenas um propósito compartilhado, refere-se “quando as pessoas se
reúnem, elas naturalmente se envolvem em uma rede social de relacionamentos”,
compreendendo atividades compartilhadas e interação social (PREECE, 2000, p.16).
Comunidade é um "lugar aonde as pessoas conduzem as atividades da
comunidade, compartilhar crenças comuns e compartilhar um meio de comunicação"
(Brooks, 1997; Corry e Tu, 2002).Comunidade "acontece dentro da interação social
sobre os interesses comuns" (Galbraith, 1995; Corry e Tu, 2002). Sem a interação
social, não haveria comunidade. Consoante a isto, Rovai,( 2002, p. 76) acrescenta
que:
[...] a comunidade é composta por pessoas que compartilham algo em
comum; que interagem uns com os outros em um espaço físico ou através
de uma identidade comum; que estão comprometidos com a comunidade
através da participação regular (em diferentes graus), e que mostram a
reciprocidade e confiança. (ROVAI, 2002, p. 76)
Percebe-se que quando tentamos conceituar comunidade virtual das demais
comunidades, não há diferença significativa daquela para esta, apenas a maneira
como a comunidade virtual é ou está sendo implementada.
A Oracle Education Foundation é uma organização sem fins lucrativos,
financiada pela Oracle, que oferece o Thinkquest, uma plataforma de aprendizado
online qual permite e estimula aos alunos desenvolverem habilidades indispensáveis
para o século XXI, como raciocínio crítico, comunicação e tecnologia. O ThinkQuest
estimula a criação de projetos e apoia o aprendizado colaborativo; realiza também
10
http://www.merriam-webster.com/dictionary/community
52
competições de tecnologia que desafiam os estudantes a solucionarem problemas
referentes aos projetos criados. Possui uma premiada biblioteca denominada
ThinkQuest Library, um recurso de aprendizado visitado por milhões de usuários que
contribui e muito ao desenvolvimento profissional de educadores cadastrados.
Com essa plataforma, estudantes e professores podiam criar projetos
baseados na web em colaboração com parceiros de todo o mundo.
Quando a comunidade escolar foi cadastrada no portal Thinkquest, uma das
grandes preocupações foi dar significado ao aluno da importância de ambiente para
fins educacionais, pois até então o que eles conheciam de comunidade virtual era o
proposto pelo Orkut e nada mais. Estávamos num processo de convencimento e
aprendizado, mas até agora o portal foi bem aceito pela maioria dos alunos.
Foi necessário conscientizar os alunos sobre a importância da participação
nesse espaço virtual e também no espaço físico, pois utilizamos um laboratório no
qual os seus membros iriam interagir. Para Preece, (2000, p.26) o espaço e os tipos
de interação mais importante para a comunidade devem ser deliberadamente
construídos. Este processo vai depender do tipo de comunidade que está a ser
construída e seu propósito. Assim, de acordo com Preece (2000, p. 61), pois:
[...] uma comunidade online consiste de pessoas que interagem socialmente
como se esforçam para satisfazer as próprias necessidades ou executar
papéis especiais; um propósito compartilhado que fornece uma razão para a
comunidade; políticas que as interações das pessoas guiam de; e sistemas
informáticos para apoiar e mediar a interação social e facilitar um
sentimento de união.(PREECE, 2000, p.61)
A definição de Preece contém muitos elementos de 'comunidade', com a
adição de uma “tecnologia capaz de apoiar a comunidade e permitindo o seu
funcionamento, pois existe um espaço físico compartilhado, e seus membros
também podem ser separados pelo tempo. O portal ThinkQuest possuía uma
simples infraestrutura de comunidade online que facilita as funções básicas de
comunicação e interação, enquanto para Preece, 2000,” as tecnologias mais
avançadas permitem que seus usuários planejem um lugar virtual onde possam criar
novas identidades e ambientes para explorar”.
53
Graças a uma boa organização do laboratório, que possui 21 máquinas
conectadas na rede de internet, qual é a infraestrutura tecnológica básica para se
realizar esse tipo de trabalho, uma comunidade virtual não pode existir de qualquer
forma, principalmente quando o foco é pedagógico. O real e o virtual estão
presentes no laboratório de informática e sua conciliação tem sido aprendida a cada
momento em que uma turma é atendida.
Schwier (1997, p. 19) fornecem uma definição de comunidades de
aprendizagem como:
[...] coleções de indivíduos que estão unidos pela vontade natural e um
conjunto de ideias e ideais comuns. (Dependendo) sobre autônomos,
indivíduos independentes envolvidos, influenciando uns aos outros dentro
do processo de aprendizagem. (SCHWIER,1997, p. 19)
Royal,(2002) alerta que :
[...] para ser uma comunidade de aprendizagem, os participantes devem
estar comprometidos com o processo de aprendizagem, e responder às
contribuições dos outros participantes por meio de "reciprocidade" baseada
na confiança entre os membros da comunidade. (ROYAL, 2002, p.18)
Para o autor acima citado, a confiança é baseada na credibilidade, na
disponibilidade de ser convocado e benevolência na medida em que "os alunos
estão realmente interessados no bem-estar dos outros membros”. Pelo exemplo da
comunidade tradicional, estamos perante um grupo de pessoas que estabelecem
entre laços sociais, cuja interação se circunscreve a um determinado espaço,
principalmente físico.
Desde sua implantação na instituição no mês de maio de 2011, cadastrando
e criando nomes de usuários e senhas para cada integrante da comunidade escolar,
foi possível graças à intervenção e mediação da POIE e colaboração da equipe de
alunos-monitores e Jovem Tec mais agilidade e um melhor acompanhamento. Para
justificar esse crescimento, Preece,( 2000, p.39) refere-se que:
[...] o crescimento de uma comunidade virtual de aprendizagem, portanto,
exige que entender e abraçar os aspectos sociais críticos para os alunos
como eles se envolvem (e influência) uns aos outros através do tempo e do
espaço. “Uma comunidade tem limites claros que determinam a adesão”. O
propósito de uma comunidade é partilhá-la, compartilhá-la, ajudá-la ea
54
dissuadir os visitantes casuais no que se refere à falta de compromisso.
(PREECE, 2000 p. 39)
Há muito a ser desmistificado, por exemplo, a suposição de que
simplesmente
colocando
a
tecnologia
online
para
as
pessoas
usarem,
conseguiremos construir uma comunidade de aprendizagem virtual. Isso é um
grande equívoco, pois sem ter a formação adequada, equipe disposta a colaborar e
principalmente uma filosofia educacional que realmente justifique essa prática,
comprometerá a qualidade do trabalho.
Segundo Schwier (2002 p.5), além de comunicar a sua "cultura, valor e
contexto" a comunidade precisa construir uma história comum através de
experiências compartilhadas e seus membros precisam compartilhar suas próprias
histórias e experiências pessoais. A história compartilhada de acordo como autor
contribui para a sensação de identidade, de referência e esta forja um sentido de
pertencimento à comunidade. A aquisição de conhecimentos através de atividades
colaborativas é baseada em nossas experiências e muda constantemente à medida
que sintetizamos as novas informações e geram os novos significados. Assim,
Anderson e Kanuka (1998 p. 19) fornecem uma visão construtivista social do
processo: "o conhecimento é gerado através da interação social". Schwier (2002
p.7) salienta que:
[...] há uma forte ligação (mutualidade) conduz a valores comuns que, por
sua vez, levar a novos conhecimentos e de aprendizagem. Uma
comunidade pode proporcionar interação social e relacionamentos, ao
mesmo tempo necessária para a construção de novos conhecimentos.
(SCHWIER, 2002, P. 7)
Gunawardena (em Anderson e APUD Kanuka, 1998, p. 22) teorizou que:
[...] a construção ativa do conhecimento por meio de movimentos dá-se em
cinco fases: a partilha e comparação de informações, a descoberta e
exploração, negociação de testes de significado, e modificação, e
resumindo e aplicação de novos conhecimentos. GUNAWARDENA (EM
ANDERSON E APUD KANUKA, 1998, p. 22).
55
Schwier
(2002p.
34)
acrescenta
pluralidade
(trazendo
ideias
e
relacionamentos de fora da comunidade); autonomia (respeito pelas opiniões
individuais, alcançando o consenso do grupo, e um processo para o discurso), e
orientação para o futuro ("visão" como eles vão aprender e aplicar essa
aprendizagem para o mundo real).
Este processo de construção do conhecimento depende da natureza da
comunidade de aprendizes e precisa ser apoiada pelo ambiente virtual de
aprendizagem em que essa comunidade existe.
Como já foi citado anteriormente, o Thinkquest é um portal desenvolvido e
hospedado pela Oracle Education Foundation e foi pensado como um ambiente
online seguro que permite aos professores construírem projetos educacionais
aplicados em sala de aula de forma colaborativa. Esse portal foi criado para facilitar
a configuração de projetos educacionais por professores, possui um ambiente
flexível de forma que os docentes possam criar projetos que atendam suas metas de
ensino - aprendizagem específicos. Pensando na segurança dos alunos, esse portal
é um ambiente protegido e apenas disponível e para professores e alunos de
escolas certificadas. No caso da EMEF CEU “Alvarenga”, a certificação foi feita a
pela Diretoria Regional de Ensino de Santo Amaro.
Sendo um espaço de interações entre professores e alunos reais, as escolas
podiam permitir que seus alunos se comunicassem com outros usuários desde que
estejam na mesma categoria estabelecida pela Oracle Education, pois quando os
administradores criam as categorias abertas ao público do portal, qualquer usuário
podia solicitar sua integração. Para garantir a segurança dos usuários, não foi
estimulada a interação de usuários fora da comunidade criada. O Thinkquest
propiciava controle, visibilidade, criatividade dos mais diferentes projetos e a
participação de seus usuários de maneira a poderem decidir se interfeririam nas
atividades a desenvolvidas. As atividades dos projetos criados são limitadas a uma
sala específica ou abertas a todos os membros do Thinkquest desde que os
administradores utilizassem as ferramentas adequadas de acesso. Sempre era
recebida uma notificação via e-mail quando acontecia alguma ou nenhuma
movimentação no portal. Esses alertas são importantes para o professor acerca da
segurança de cada aluno no ambiente virtual.
56
O Thinkquest era disponibilizado gratuitamente e sem propagandas para
escolas de ensino fundamental e médio do mundo inteiro. (ORACLE, 2009, p.29).
Ao logar como administradora abre-se uma página com várias opções de
ferramentas para se criar um projeto. Segue abaixo uma figura que exemplifique
(FIG.24):
Figura 24 – Ferramentas para criação de projetos.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
A atividade anterior demonstrou duas ferramentas do portal que possibilitaram
o compartilhamento e troca de saberes entre os usuários: compartilhamento de uma
ideia e fazer uma pergunta. As duas possibilidades permitiram criar situações de
brainstorm, ou seja, o usuário ao lançar seu pensamento estará receptivo ou não em
receber de volta a opinião de seu colega e instigando-o com uma pergunta que
criará uma ferramenta de resposta. Cada usuário era “convidado” a responder a
pergunta de seu colega mediante desafios.
57
Ainda há de se explorar completamente as diferentes ferramentas de
construção que o portal Thinkquest oferece como o manejo do áudio, imagens,
textos e vídeos, como também a edição, links e conteúdos a serem acessados.
Devido à complexidade do portal, observou-se que há muito a ser pesquisado e
consequentemente surgirão propostas de novas ferramentas e roteiros de acordo
com as necessidades do grupo a ser atendido.
Como cita Gosciola, (2010, p.249):
[...] da criação à produção e finalização das hipermídias, leva-se em conta a
necessidade especificar qual é a grade (que no caso do portal, são os
conteúdos de diferentes disciplinas) e a disposição de comportamentos
entre os conteúdos de hipermídia.(GOSCIOLA, 2010, p.249).
Portanto, a prática comunicativa concebida como um processo interativo nos
propõe um modelo passível de transformação que nos leva a reflexão, senso crítico
e demais aspectos dinâmicos e democráticos. Além de estimular esse usuário a ser
um cidadão ativo haverá um importante impacto na organização e formação de
comunidades virtuais que realmente trabalhem colaborativamente construindo a tão
sonhada inteligência coletiva.
3.5 Descrição do laboratório de informática
No currículo escolar da EMEF do CEU “Alvarenga” foi contemplada uma área
do conhecimento escolar denominada Informática Educativa. O profissional que a
ministra se candidata ao cargo que é eletivo apresentando seu currículo e proposta
de trabalho. Todo final de ano esse cargo é referendado ou não (de acordo com
possíveis problemas que possam ocorrer como por exemplo, não possuir o perfil
adequado para o trabalho) dando a possibilidade da continuação deste profissional
ou não, dependendo das necessidades escolares e a sua aprovação pelo conselho
de escola.
Bimestralmente os POIE’s são convocados para formação específica e numa
dessas formações nos foram apresentados o Portal Educacional Thinkquest no
início do primeiro semestre letivo de 2011.
Este trabalho teve como desafio a aproximação do uso da tecnologia com as
demais áreas de conhecimento buscando alcançar interdisciplinaridade.
58
O laboratório escolar possui 21 máquinas conectadas em rede, estão
dispostas em forma da letra “U” proporcionando uma melhor visibilidade das
atividades feitas pelos alunos. A máquina que a POIE utiliza é o servidor do
laboratório e organiza de maneira geral as demais máquinas do laboratório. Possui
também uma impressora, uma máquina fotográfica digital, um gravador de voz
digital, um data-show e uma TV LCD 32 polegadas, um armário com 10 tablets e
dois armários com material de informática e de escritório e livros.
Figura 25 - Disposição dos computadores da EMEF CEU “Alvarenga”
Fonte: O próprio autor.
A imagem acima mostra a disposição dos alunos em dupla por computador.
A mediadora desse ambiente utiliza-se de um programa anterior ao
ThinkQuest que permite o bloqueio e o desbloqueio das máquinas. O trabalho em
dupla se torna interessante, pois implica na ajuda e no compartilhamento de
saberes.
59
Figura 26 – Mediação da professora.
Fonte: O próprio autor.
A imagem acima mostra uma situação de como é feita a mediação pela
professora durante o uso do portal, há momentos em que se faz necessária a
intervenção individualmente quando há dúvidas ou problemas de conexão. Em
vários momentos, houve uma reflexão da proposta do dia e sempre é solicitado aos
usuários que utilizem ao máximo as ferramentas interativas do portal.
60
Figura 27 - Sugestão de layout da sala de informática.
Fonte:
http://revistaescola.abril.com.br/gestao-escolar/diretor/como-montar-laboratorio-informatica-
tecnologia-computadores-539180.shtml
3.6 PROMOÇÃO DO CONHECIMENTO.
O interesse pelo estudo das interações na comunidade virtual criada pelo
portal ThinkQuest veio primeiramente pelo convencimento dos atores reais, tarefa
que exige muito comprometimento e insistência. Ao formar a rede, esses usuários
foram obrigados a refletir sobre as questões da cibercultura, que é uma
característica do grupo criado (23 grupos), possibilitando fazer laços com os demais
componentes de outros grupos de usuários, de trocar ideias e intercambiar ajuda
recíproca. Em campo buscou-se investigar o processo de constituição de uma rede
por meio de observação, levantamento de interesses originando dentro de uma
61
perspectiva histórico-cultural as questões da tecnologia e técnica no universo da
cultura e um estudo de caso com acompanhamento da criação, implantação e
utilização de um portal na internet caracterizando-o como um espaço virtual. A
apropriação dessa cultura tecnológica foi facilitada devido a idade da maioria dos
usuários, por serem muito jovens e pertencer ao que chamamos de nativos digitais
foi um elemento fundamental para o processo, sugerindo um ambiente de
cooperação. Encontramos nas práticas sociais atuais realizadas nesse ambiente
cibernético elementos que pudessem fornecer subsídios para aprofundar a questão
da interação.
Zigmunt Bauman (2003, p.19) alia o conceito de comunidade com boa
vontade, mas que na prática é um cenário fora de nosso controle. E ainda diz:
[...] mais do que uma ilha de entendimento ou um circulo aconchegante
onde se pode depor as armas e parar de lutar, a comunidade realmente
existente se parece com uma fortaleza sitiada continuamente bombardeada
por inimigos de fora e frequentemente associada pela discórdia interna.
(BAUMAN, 2003, p.19)
Durante minha apropriação do conhecimento específico de como gerir um
laboratório de informática, até esse presente momento, estabeleci algumas
organizações que precisaram e ainda precisam ser tomadas para uma melhor rotina.
Preciso estar dentro desse espaço nas 4ª, 5ª e 6ª feiras 20 minutos antes do meu
horário de jornada para ligar todas as tomadas e na sequência o servidor e os outros
computadores. É nesse instante que descubro problemas técnicos do manuseio
inadequado ou mesmo de quebra e danificação dos equipamentos que já não são
mais tão novos. Tive que tomar essa postura, pois no ano que iniciei nessa função,
as primeiras aulas do dia ficavam comprometidas. Quando eu entrava no laboratório
perdia-se muito tempo na organização e os alunos reclamavam muito e não
aceitavam as justificativas que eu dava. Já no horário da tarde, esse tipo de
problema não acontecia, pois eu utilizava os horários de formação para organizar o
laboratório. Surgiam outros problemas já relacionados ao uso do software instalado
e muitas vezes fui obrigada a reiniciar o servidor, o que causou transtornos com as
crianças pequenas. Essas dificuldades foram realçadas devido ao programa
instalado no servidor e nas demais máquinas e ao número baixo de memória
insuficiente para fazer a execução dos programas.
Também quero ressaltar a
62
grande ansiedade que os alunos tinham e ainda têm quando sabem que vão ter a
aula de informática. Eles extrapolam em sua alegria e vê aquele espaço como um
local mágico de brincadeira, música, filme e conhecimento. São esses fatores
citados que me dão ânimo para continuar nessa tarefa.
Figura 28 – Encerramento do portal ThinkQuest.
Fonte: http://www.thinkquest.org/pt_br/
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O ciberespaço é a infraestrutura que permite o que Lévy chama de
Inteligência Coletiva.
Assim, a investigação aqui feita, nos remete na valorização da comunicação
que inspiram melhorar o objeto estudado (portal) verificando esse ambiente propício
a cooperação, colaboração, diálogo e a escrita coletivamente construída por um
grupo aprendente e ansioso para adentrar nesse mundo virtual.
Apesar do tempo de vida do portal tenha se extinguido, não prejudicou a
incorporação de novas tecnologias. Um novo portal foi substituído e está sendo
63
utilizado gradativamente até que questões de ordem maior sejam resolvidas como,
por exemplo, a sua reformulação de novas ferramentas.
Quando pensamos em projetar e implementar processos de aprendizagem
virtuais de maneira geral é preciso considerar a realidade e o cotidiano que da
comunidade envolvida. Fatores sociais são fundamentais para o planejamento,
criação e ciclo de vida de comunidades de aprendizagem. Participação,
comunicação, interação são habilidades importantes para o seu sucesso e
consequentemente a aprendizagem escolar. Desde o princípio, foi deixado claro os
objetivos e o foco dessa dinâmica para os alunos, fazendo com que fique bem
elucidado para seus membros poderem construir uma história comum e de
identidade, deixando uma marca bem preciosa para o ambiente virtual. Assim, é de
grande valia que haja cooperação, confiança e reciprocidade permitindo o
cumprimento das metas estabelecidas dos projetos e principalmente que a
comunidade escolar possa adquirir conhecimento através das experiências. Outro
objetivo foi o de fazer que cada usuário tenha o sentimento de pertencimento, pois a
presença social sustenta participantes através do processo de aprendizagem.
A comunidade virtual DRESA Alvareng, criada para fins de aprendizagem
enfrentou um grande desafio que é de se conectar aos seus pares em menos de 45
minutos, ouvir a comanda da professora , reorganizando-se em duplas num espaço
de tempo relativamente pequeno, através do uso de tecnologia.
A administradora / facilitadora deve desempenhar um papel no processo de
adaptação da comunidade, estimulando nos estudantes o engajamento. Não tem
sido muito fácil essa tarefa, tenho contado com o apoio de um pequeno grupo de
pessoas que incorporaram a dinâmica e procuraram na medida do possível apoiar o
meu trabalho de mediação. Tenho participado das convocações para a formação e
orientação ao uso do ThinkQuest , mas com certeza se não tivesse o apoio dessas
pessoas no laboratório o trabalho seria feito em vão, pois há muitas demandas no
laboratório de informática. Todos esses fatores influenciam o “ciclo de vida de uma
comunidade virtual de aprendizagem,” o que “leva-o a um estágio mais elevado, ou
declínio e morte, natural ou não”.
Infelizmente, por questões de ordem maior, a Oracle deixou de disponibilizar
o site na internet estabelecendo o dia 30 de junho de 2013 como o último dia para se
logar ao portal. Em menos de um mês, tive que fazer o download de todos os
64
projetos que participamos. O dia1º de julho de 2013 o portal Thinkquest foi
descontinuado e toda uma história foi deixada para trás, como mostra a figura 28 da
página 70. .
Independentemente do ocorrido, acredito que o caminho da informática
educativa seja a utilização de portais que permitam o trabalho colaborativo e o
engajamento de todos na construção do conhecimento.
65
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ANEXO
Características físicas da arquitetura da rede:
Tipologia física da rede: tipo estrela
Distribuição geográfica: tipo LAN (Local Area Network)
Arquitetura: modelo OSI
Tecnologia: padrão Ethernet(fast)
Acesso ao canal de comunicação: como controle o acesso será usado o
CSMA/CD
Meio de comunicação: será utilizado cabo de par trançado UTP
Velocidade da rede: 100 mbps
Cabeação: cabo UTP 100 base TX
Protocolo de transporte: será utilizado TCP/IP
Descrição física das máquinas:
Croqui
Equipamento de rede
Cabeamento
Cabo UTP categoria 5 com 4 pares pino, também Patch cable categoria 5
com 1,5 m para a interligação das estações aos pontos de rede e para a
organização dos cabos no rack.
Tomada RJ45
HUBs: 4 hubs
Rack
Servidores: um processador Intel Pentium 5 1.5 ghz
1gb de Ram
1 unidade de dvd rom
Teclado, mouse e monitor.
20 estações
71
1 impressora
1 linha telefônica
72
Download

estudo da interface de um portal web com ênfase ao trabalho