IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998 SEMINÁRIO VIRTUAL E REDE DE TRABALHO COOPERATIVO EM PLANEJAMENTO DE PESQUISA E CAPTAÇÃO DE RECURSOS Maria Inês de Matos Coelho E-mail: [email protected] Fone: (031) 462 90 62 Introdução A educação a distância mediada por computador é ainda pouco conhecida porque a idéia é relativamente nova e está começando a se concretizar. O número de cursos oferecidos na Internet tem crescido a cada dia à medida que pesquisas e avaliações abrem caminho. Em definição simples, "educação virtual online" é o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem , tais como cursos, seminários, "newsgroups" ou listas de discussão, "chat" e video-conferências, a partir de "sites" da "wold wide web" (WWW), que não estão confinadas por tempo ou por localização física. E, mais importante, que respondem aos interesses e necessidades das pessoas, aprendizes ou educandos que, de forma autônoma, responsável e disciplinada, exercem a autoaprendizagem ou "hiper-aprendizagem" tendo professores com papel de facilitadores, tutores, orientadores e companheiros de trabalho. O poster apresenta a pesquisa de desenvolvimento e avaliação de uma metodologia de gestão de ciência e tecnologia com "hipermídia". A pesquisa foi realizada em duas etapas, com apoio do CNPq e da FAPEMIG. Na primeira, estudo de caso, analisou-se a produção e a disseminação de conhecimentos científicos e tecnológicos na UEMG e se identificou fatores e estratégias de viabilização da pesquisa. Na segunda etapa, pesquisa-ação, foram formulados os princípios e critérios para elaborar, analisar e avaliar projetos, desenvolvendo-se uma metodologia de gestão de C&T. Tais informações foram eixos do design e da produção de software e hipertextos sobre planejamento de pesquisa e captação de recursos, para rede de conversação, na abordagem de "groupware". O principal resultado, "Seminário Virtual e Rede de Trabalho Cooperativo- Planejamento de Pesquisae Captação de Recursos", está em http://netpage.em.com.br/mines. Desenvolvimento Fundamentos a partir da prática A gestão de ciência e tecnologia é essencial para consolidar e ampliar a capacitação científica e tecnológica no país. Consiste em administrar o desenvolvimento de estratégias e instrumentos organizacionais, que envolvem aspectos estruturais, culturais, políticos, tecnológicos , gerenciais e de serviços, de forma a promover a pesquisa viável e relevante. Consiste também em estimular a parceria de setores público e privado para a transferência de tecnologia que favoreça o processo de inovação. Na Universidade, uma política própria e clara deve ser definida com base na identificação de suas capacidades específicas e combinações de recursos e competências de forma a aproveitar bem suas características, além das contextuais, e a estabelecer formas de parcerias com outras instituições do sistema de C & T. A Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) foi criada em 1989 e é constituída por quatro unidades em Belo Horizonte e nove unidades localizadas em diferentes regiões do território mineiro e que optaram por se integrarem à nova organização de uma universidade pública "multi-campi". O diagnóstico das condições das várias instituições isoladas de ensino superior, que passaram a constituir a UEMG, conforme estudo da Fundação João Pinheiro (1991), revela que, em sua maioria, criadas há cerca de duas décadas como fundações privadas, expandiram suas atividades de ensino de graduação sem desenvolver uma verdadeira experiência universitária. Tal como no sistema universitário no Brasil, segundo análises de MARTINS (1991) e DEMO (1991), tais instituições não desenvolviam a pesquisa científica, realizavam algumas atividades de extensão e não reuniam condições institucionais e, mesmo financeiras, para fomentar um processo de qualificação sistemática do corpo docente. É, pois, necessário, transformar a cultura organizacional das diferentes Unidades, de forma a articular as finalidades básicas de ensino, pesquisa e extensão com o compromisso de atender às demandas regionais e às exigências do desenvolvimento em seu sentido mais abrangente. A partir da análise dos fatores e estratégias de viabilização da pesquisa na UEMG, dentro do quadro da política de C&T no Brasil, trabalhou-se na formulação de princípios e critérios para elaborar, analisar e avaliar projetos de pesquisa com a participação de pesquisadores e bolsistas de aperfeiçoamento e de iniciação científica. Além da pesquisa bibliográfica e documental, recorreu-se às entrevistas, seminários e a um questionário respondido por 43 docentes, sendo 25 da FaE e 18 da ESAP, Unidades em que funcionam os dois Centros de Pesquisa e Desenvolvimento (CPqDs) em estágio mais avançado. Pelo estudo de caso, esclareceu-se como a política e gestão de pesquisa da UEMG são contingenciadas pelas políticas públicas de C&T e de pós-graduação. O regime de trabalho semanal parcial (20h), para a maioria dos docentes, está relacionado com os fatores que dificultam as pesquisas: formação de equipes, disponibilidade para trabalho em grupo, envolvimento de alunos, carga horária de aulas incompatível com a pesquisa. A participação de outras instituições na pesquisa, a interdisciplinaridade e a obtenção de parcerias são avaliadas como difíceis e estão diretamente relacionadas ao processo de captação de recursos, na maioria das vezes, frustrador. Este, por sua vez, vincula-se com dificuldades quanto ao acesso à informação, às orientações das agências de fomento, aos acervos disponíveis e à orientação e apoio para grupos iniciantes.Tais informações foram eixos do design e da produção de software e hipertextos sobre planejamento de pesquisa e captação de recursos, para rede de conversação, na abordagem de "groupware". • • Fundamentos a partir de pesquisas realizadas no Brasil Pesquisas desenvolvidas, no Brasil e no exterior, indicam que o uso de computadores na educação, em situações específicas, implica mudanças no paradigma pedagógico sintetizadas em dois aspectos: centro decisório do processo de aprendizagem está no educando e não na figura do professor, uma pedagogia, geralmente identificada como tradicional, diretiva e reprodutora, tende para uma pedagogia ativa, criativa, dinâmica, libertadora, apoiada na descoberta, na investigação e no diálogo. Vários estudos como os de VALENTE (1993), FAGUNDES (1988), CARRAHER (1996) e SANTAROSA (1995) vem demonstrando que o computador é catalizador de mudanças do modelo educacional vigente, introduzindo ou reforçando um paradigma que promove aprendizagem ao invés do ensino, que coloca o controle do processo nas mãos do aprendiz e que auxilia o professor a compreender que a educação é um processo de construção de conhecimento. No Brasil, as pesquisas desenvolvidas pelo Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul indicam que ambientes de rede telemática vêm favorecendo as trocas interindividuais, a cooperação e possibilitando a compreensão de mecanismos lingüísticos e cognitivos usados pelos sujeitos envolvidos na comunicação (VALENTINI, 1995). SANTAROSA et al. (1995) reforça a importância de se investir no desenvolvimento de ambientes suportados por técnicas de hipermeios para a construção da leitura e escrita e o desenvolvimento de estruturas cognitivas. A criatividade manifesta-se com encadeamento lógico, sendo aquela a maneira de conceber as diferentes estratégias cognitivas que podem ser mobilizadas e visualizadas através do computador, como significativas de um processo rico enquanto processo, validando o produto como algo construído, compartilhado e compreendido. (BUSTAMANTE, 1992: 334) BARROS (1995), ao desenvolver um Sistema de Apoio à aprendizagem Cooperativa Distribuída -ARCOO, informa que a tecnologia em rede de computadores possibilitou a formulação de uma nova estratégia de formação continuada de adultos - a aprendizagem cooperativa em ambientes distribuídos, onde a aprendizagem individual decorre da interação de pares que realizam um projeto comum. Mediante o desenvolvimento de sistema de hipermídia cooperativo, foi possível desenvolver encontros virtuais que possibilitaram a construção coletiva de soluções utilizando-se espaços que favorecem a criatividade, a resolução de conflitos mediante negociação, planejamento, execução e avaliação de tarefas. A integração disciplinar torna os limites entre as disciplinas muito tênues, derrubando barreiras que foram construídas entre as ciências humanas e exatas, incitando o exercício da dúvida na tentativa de compreender as ações e representações do sujeito, revelando a sua identidade, abolindo a polarização entre sujeito-objeto, favorecendo a interação entre as diferentes formas de produção de conhecimento.(ALMEIDA, 1995) Com base nestes estudos conclui-se que o computador em si apenas desencadeia o processo no sentido de que o importante não é a máquina ou o currículo, mas o que se pode ser feito com eles na direção do resgate do pensamento humano, do seu poder de construir ciência, criar, refletir, criticar, questionar e aprender de forma mais significativa. Desenvolve-se uma nova ecologia cognitiva que significa uma nova dinâmica na construção do conhecimento, um novo movimento, novas capacidades de adaptação e de equilíbrio dinâmico nos processos de construção do conhecimento, um novo jogo entre sujeito e objeto, um novo enfoque mostrando o enlace e a interatividade existentes entre as coisas do cérebro e os instrumentos que o homem utiliza. Explica-se a ação mútua e simultânea entre usuários e seus sistemas, entre aluno e professor, entre o indivíduo e seu contexto. Para LÉVY (1993), ecologia cognitiva é compreendida pelas interações que ocorrem entre as mentes humanas e as redes de armazenamento, transformação, produção e disseminação de informações e conhecimentos. As tecnologias da informação deverão ser instrumentos que facilitem a criação de ambientes de aprendizagem natural, espontâneo, lúdico, desafiador, capaz de contribuir para a geração de micromundos da matemática, da comunicação e expressão, da arte, da história, da ciências, ou como incubadoras de conhecimento interdisciplinar. Conclui-se, concordando com Fagundes (1993), que alfabetizar em tecnologia é ajudar o indivíduo a aprender a usar, descrever, refletir e explicar o funcionamento dos objetos tecnológicos. É pesquisar e transformar objetos informáticos que temos e desenvolver novos sistemas com esses objetos. É usar a tecnologia para compreender a tecnologia mecânica, química, matemática, e não mais a história do computador, rudimentos de lógica simbólica, sistemas numéricos binários e elementos de Basic. Desenvolvimento de metodologia de gestão de C&T com software e hipermídia interativa Para o desenvolvimento da metodologia de gestão de C&T, assumimos a concepção de "hipertexto" e de "redes de conversação", na abordagem de "groupware" ( LÉVY, 1993; AMBRON & HOOPER, 1988; BALPE & LAUFER, 1990; WINOGRAD & FLORES, 1988). Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós, que podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos, sequências sonoras, documentos complexos e que são ligados por conexões não-lineares mas, em estrela, de modo reticular. Funcionalmente, um hipertexto é um tipo de programa para a organização de conhecimentos ou dados, a aquisição de informações e a comunicação. Daí a sua utilidade para a gestão de C&T, em que os pesquisadores poderão "navegar" em um hipertexto, desenhando um percurso em uma rede segundo as suas necessidades e interesses. Uma leitura das organizações enquanto redes de conversação foi proposta por WINOGRAD & FLORES (1986), em que pedidos, compromissos, ofertas e promessas, assentimentos e recusas, consultas e resoluções se entrecruzam e se modificam de forma recorrente. O "groupware" visa sobretudo auxiliar a dimensão pragmática da comunicação nos grupos tendo como primeira preocupação a de coordenar a ação. Pode também auxiliar a concepção e a discussão coletiva, ajudando cada interlocutor a situar-se dentro da estrutura lógica da discussão em andamento, pois fornece-lhe uma representação gráfica da rede de argumentos. Permite também a ligação efetiva de cada argumento com os diversos documentos aos quais ele se refere, que talvez até o tenham originado, e que formam o contexto da discussão. Além disto, o "groupware" poderá conter instruções , utilitários para desenho, programação, processamento de textos e diversos catálogos de documentos e de referências pertinentes para o grupo de usuários. As principais etapas de desenvolvimento são: 1. "Brainstorming" para a criação/ concepção do sistema; 2. Resumo para dar estrutura organizacional às idéias; 3. Fluxograma para mostrar graficamente as ramificações e pontos de decisão; 4. "storyboard" como representação gráfica das linhas gerais do hipertexto , inclusive começando a construir o aplicativo; 5. "script" como representação textual de todos os elementos do hipertexto; 6. construção; 7. teste e depuração. Finalmente, com a implantação em rede far-se-á a avaliação de desempenho do sistema. Princípios e características do "hipermídia" - Seminário Virtual e Rede de Trabalho Cooperativo Os princípios básicos pedagógicos e técnicos são, sintéticamente: Ø Construção de conhecimento compartilhado pelo uso de novas tecnologias de informação e de comunicação em ambientes de rede com base nas contribuições das Ciências da Cognição para a superação de "mitos na educação" (COELHO,1996): 1. Educação contextualizada e não à universalidade de conteúdos disciplinares, rigidez da organização escolar," 2. Auto-poiesis" ou "lógica fuzzy" e não à linearidade na construção do conhecimento, 3. Construção e reconstrução do conhecimento e não à temporalidade na construção do conhecimento, 4. Modo criativo, modo relacional de aprendizagem e não ao modo linear de aprendizagem, 5. Avaliação como parte do processo de informação, de comunicação e de conhecimento e não à avaliação quantitativa, 6. Articulação criativa de novas tecnologias e de práticas de pesquisa, pelo trabalho cooperativo na concepção de projetos inovadores de ensino, pesquisa e extensão; Ø Concepção de "hipertexto" e de "rede de conversação" na abordagem de "groupware"; Ø Sistema interativo e não-linear que integra textos, imagens e "sites"da World Wide Web. O sistema de multimídia interativa / hipermídia desenvolvido está organizado em "nós-âncoras" de conteúdos e de outros "sites" ou espaços de navegação da rede WWW, de aprendizagem e de trabalho cooperativo. Utilizando HTML (VENETIANER,1997), foram construidas duas versões (sem e com "frames") , de forma a possibilitar acesso mais amplo por "browsers" simples ou avançados como Netscape Navigator e Internet Explorer, bem como com utilização de "hardwares" mais comuns. Os "nós-âncoras"de conteúdos são: Ø Apresentação, Ø Gestão de C&T- O que é? Ø Planejamento de Pesquisa - Importância e Estratégias, Ø Apresentação formal do Projeto de Pesquisa. Ø Captação de Recursos. Outros espaços de navegação da rede são: Ø Bibliografia, Ø Registre sua visita, . Ø Inscrição para seminário e rede de trabalho cooperativo, Ø Rede de Trabalho Cooperativo : TEIA-GEPE, Projeto de Pesquisa, Perguntas e Respostas, Novidades em C&T, Ø Biblioteca de Artigos e Recursos de Pesquisa, Ø Lista de Discussão ( em construção). Os "nós-âncoras" de conteúdos bem como os demais espaços de navegação têm sua base em bibliografia sobre pesquisa científica e tecnológica e , mais especificamente, em textos didáticos já aplicados em sala de aulas, nas disciplinas "Metodologia do Trabalho Científico", "Métodos e Técnicas de Pesquisa Pedagógica", "Projetos" e "Estatística Aplicada" e submetidos a revisões constantes. São utilizados textos elaborados apropriadamente para o seminário com "links" internas e externas, atividades previstas para os aprendizes/colaboradores estimulando a reflexão e a construção pessoal e/ou em colaboração , uso de correio eletrônico para perguntas, sugestões e contribuições, projetos compartilhados via correio eletrônico e "chat", listas de discussão e indicação de outros cursos virtuais. A rede tem um coordenador com formação e experiência notórias em pesquisa e novas tecnologias de informação e comunicação e deverá contar com colaboradores por área. Para participar da rede, há inscrição feita por "link" na página de apresentação. O participante inscrito faz seu próprio caminho. Estão sendo avaliados o acesso, as contribuições enviadas, a execução de projeto e as repercussões qualitativamente identificadas no desenvolvimento individual e da equipe. Considerações Finais A proposta de sistema de multimídia interativa/ hipermídia para Gestão de C&T Planejamento de Pesquisa e Captação de Recursos, tem-se revelado viável e efetiva nos ensaios e demonstrações avaliativos já realizados. Possibilita acesso a ambiente ativo, interativo, aberto, de exercício de autonomia e de cooperação, com apoio em redes ( Internet e Intranet). A pesquisa tem continuidade com a implantação e avaliação do sistema bem como a sua mais ampla divulgação. Equipes multidisciplinares capacitadas precisam trabalhar experimentalmente com as diferentes possibilidades didáticas do material multimídia e com a revisão pedagógica para garantir a sua qualidade educativa. Novas e ricas possibilidades podem se abrir à comunidade científica, particularmente, na Universidade, com as "redes de conversação", os "groupwares" de auxílio à concepção e à discussão coletiva e cooperativa bem como ao acesso a um conjunto de um "corpus" de documentos pertinentes ao processo de pesquisa e ao saber já elaborado e em construção pêlos pesquisadores. O resultado está disponibilizado gratuita e livremente (http://netpage.em.com.br/mines) para quaisquer pessoas, aceitando-se parcerias para trabalho integrado. O repensar dos atuais cursos formais, reconhecendo a centralidade do indivíduo na construção do conhecimento e compreendendo a natureza mutável da informação deve ser articulado com a criação de novos ambientes interativos de aprendizagem a distância, livre e continuada. Referências Bibliográficas ALMEIDA, M.E.B.T.M.P. LEGO - Logo e a interdisciplinaridade. 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