Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciências da Computação LETÍCIA LANA CHERCHIGLIA MONOGRAFIA DE PROJETO ORIENTADO EM COMPUTAÇÃO II DESENVOLVIMENTO DE LIVROS ELETRÔNICOS INTERATIVO PARA TABLET SOBRE TEMÁTICA REGIONAL MINEIRA Belo Horizonte 2012/ 1º semestre Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciências da Computação Curso de Bacharelado em Ciência da Computação DESENVOLVIMENTO DE LIVROS ELETRÔNICOS INTERATIVO PARA TABLET SOB TEMÁTICA REGIONAL MINEIRA por Letícia Lana Cherchiglia Monografia de Projeto Orientado em Computação II Apresentado como requisito da disciplina de Projeto Orientado em Computação II do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação da UFMG _____________________________________________ Prof. Dr. Francisco Carlos de Carvalho Marinho Orientador Belo Horizonte 2012/ 1º semestre i AGRADECIMENTOS Primeiramente gostaria de agradecer a Deus, pelo dom da vida e pelas graças recebidas todos os dias. Agradeço a meus familiares, em especial a meus pais e meu irmão, pela paciência, força e amor incondicional que me deram ao longo destes anos. Aos meus amigos e colegas, fonte de apoio nos momentos tristes, de diversão nos momentos felizes e de ensinamentos sempre. Aos professores pelos conhecimentos adquiridos. E finalmente ao meu orientador Chico Marinho, pela confiança, orientação e trocas de experiências. ii “The only person standing in your way is you.” The Black Swan (2010) iii RESUMO Atualmente o uso de tablets e leitores de livros eletrônicos (e-books) vêm crescendo cada vez mais, sendo necessário o desenvolvimento de aplicativos e e-books interessantes e atrativos para o público. Neste segmento, destaca-se a utilização ainda muito recente destas produções no processo educativo de crianças e adolescentes, como uma ferramenta auxiliar poderosa, que instiga a construção do conhecimento de modo mais atraente, lúdico e interativo. Este trabalho propõe um estudo acerca deste nicho de mercado tão recente, possuindo como objetivo o desenvolvimento de e-books interativos para tablet que estejam sob a temática regional mineira. Nesse grupo, destacam-se os e-books interativos já em processo de criação “São Francisco” e “Jardineiro”, o primeiro deles realizado através de uma co-autoria com o artista plástico e ilustrador Demostenes Dumont Vargas Filho, e o segundo sendo uma releitura de um roteiro já existente da década de 90. Pretende-se também obter, ao final do projeto, a formalização de um novo tipo de roteirização padronizada (união funcional das três vias de roteiro tradicionais em uma única), utilizada nos e-books interativos propostos. Palavras-chave:e-books interativos, jogos digitais, regionalismo mineiro. iv ABSTRACT Currently the use of tablets and readers of electronic books (e-books) is growing increasingly, being necessary to develop applications and e-books interesting and attractive to the public.In this segment, we highlight the still new use of these products in the educational process of children and adolescents as a powerful auxiliary tool which instigates the construction of knowledge in a more attractive, playful and interactive way. This paper proposes a study on this market niche so recent, having as objective the development of interactive e-books for tablet that are under the thematic of the Minas Gerais’ regionalism. In this group, we highlight the interactive e-books already being created: "São Francisco" and "Jardineiro", the first one co-authored with artist and illustrator Demostenes Dumont Vargas Filho, and the second being a reinterpretation of an existing script of the 90’s. We also intend to obtain, at the end of the project, the formalization of a new type of standard scripting (functional union of the three traditional scripts into a single one), used in the interactive e-books proposed. Keywords: interactive e-books, digital games, Minas Gerais’ regionalism. v LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 FOTO DO TABLET UTILIZADO ........................................................................................................ 12 FIGURA 2 FOTO DO TRABALHO ORIGINAL DE DEMOSTENES DUMONT VARGAS FILHO ................... 13 FIGURA 3 MATERIAL DIGITALIZADO PARA E-BOOK “SÃO FRANCISCO” ........................................................ 17 FIGURA 4 MINI-GAME DO E-BOOK “JARDINEIRO”............................................................................................. 18 FIGURA 5 FOTO DO E-BOOK “SÃO FRANCISCO” (DEMO) .................................................................................. 20 FIGURA 6 FOTO DO E-BOOK “JARDINEIRO” (MINI-GAME)................................................................................ 20 vi LISTA DE SIGLAS e-book Livro eletrônico SUMÁRIO RESUMO .................................................................................................................................... III ................................................................................................................................ IV LISTA DE FIGURAS .................................................................................................................... V LISTA DE SIGLAS ...................................................................................................................... VI 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 10 ABSTRACT 1.1 VISÃO GERAL DO ASSUNTO.......................................................................................10 1.2 OBJETIVO, JUSTIFICATIVA E MOTIVAÇÃO.....................................................................10 2 REFERENCIAL TEÓRICO .................................................................................................. 10 2.1 2.2 2.3 TABLETS E LEITORES DE e-BOOKS..................................................................................12 MATERIAL AUTORAL.......................... ........................................................................... 12 UNITY 3D E OUTROS SOFTWARES UTILIZADOS.......................................................... 13 3 METODOLOGIA ................................................................................................................ 13 4 DESENVOLVIMENTO E RESULTADOS.............................................................................. 16 4.1 PESQUISA SOBRE OS SOFTWARES UTILIZADOS............................................................ 16 4.2DEFINIÇÃO DA TEMÁTICA REGIONAL MINEIRA.............................................................. 16 4.3DEFINIÇÃO DOS e-BOOKS INTERATIVOS PROPOSTOS.................................. ......................... 16 4.4DESENVOLVIMENTO DOS e-BOOKS INTERATIVOS PROPOSTOS......................................... 18 4.5FORMALIZAÇÃO DO NOVO TIPO DE ROTEIRIZAÇÃO PADRONIZADA. ............................. 19 4.6 RESULTADOS OBTIDOS............................................................................................................... 19 5 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ............................................................................ 21 BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................................... 22 10 1 INTRODUÇÃO 1.1. Visão geral do assunto Desde o final da década de 90 há o interesse na criação de livros eletrônicos (e-books) e de dispositivos de leitura para esse tipo de produção literária. Porém, somente com o lançamento do Kindle da Amazon[1] em 2007 é que houve um verdadeiro interesse por este novo tipo de mídia, o que levou à expansão do mercado de e-books no mundo todo, seja no lançamento de novas criações ou de versões digitais de livros já existentes em papel. Com o surgimento dos tablets, em especial o iPad da Apple [2] em 2010, os e-books ganharam um novo meio de leitura e, mais ainda, começaram a evoluir de modo a aproveitarem os recursos interativos disponíveis neste novo tipo de tecnologia. Assim, em abril de 2011, foi lançada a primeira plataforma de criação e publicação de e-books interativos (Push Pop Press [3]), bem como o e-book interativo “Our Choice: A Planto Solve the Climate Crisis”, ambos com autoria de Al Gore e de dois ex-engenheiros da Apple. Entretanto, como este e-book está mais para a vertente informativa do que literária, considera-se que o primeiro e-book interativo do mundo seja 'Five Little Pumpkins' [4], lançado pela zuuka em outubro de 2011, que provê, pela primeira vez na história, uma experiência de leitura realmente imersiva. Vemos que tais e-books interativos podem ser ferramentas muito efetivas no ensino de crianças e adolescentes a respeito de diversos assuntos, mas que tal poder ainda não está sendo realmente explorado tanto no meio acadêmico quanto empresarial. Além disso, temos atualmente uma preocupação muito grande acerca da sustentabilidade e da preservação do meio ambiente(como exemplo temos a Rio+20 [5]), aliada à questão dos regionalismos brasileiros, o que instiga a produção de conteúdo sob esta temática. 1.2. Objetivo, justificativa e motivação Imerso nos contextos explicitados acima, o trabalho em questão tem como objetivo principal o desenvolvimento de e-books interativos sob a temática regional mineira, incluindo o Rio São Francisco, a figura tradicional do “caipira” mineiro, entre outros exemplos. Através desta produção espera-se que seja desenvolvida uma abordagem tecnológica específica para formalização de linguagens artísticas para tablets, nas quais se inserem áudio e animações (linguagem cinematográfica) e linguagem de jogos digitais. Desse modo, o objetivo do presente trabalho é desenvolver novas possibilidades “tecnoartísticas” que contribuam para a formulação de roteiros, 11 ainda insipientes nas áreas da Computação e Artes Digitais, principalmente das narrativas interativas. Por ainda ser uma abordagem muito recente, existem poucos trabalhos que abordam o tema, observando-se ainda que não são exaustivos e profundos como abordado por Roosen em seu artigo para a UX Maganize [6]. Além da linha de roteirização, pretende-se desenvolver livros interativos constituídos por elementos interativos, poéticos, lúdicos e educativos, mas sem perder suas características autorais próprias. A temática abordada será a do meio ambiente no âmbito do cenário mineiro, de modo a direcionar o olhar dos leitores/usuários infanto-juvenis a respeito de temas como educação para a sustentabilidade. Para desenvolver o projeto é necessário utilizar práticas e conhecimentos de diversas áreas do saber como Computação, Artes Visuais, Cinema de Animação e Música. O presente trabalho está inserido em um projeto de extensão da PROEX [7] cujo cunho é interdisciplinar, sendo desenvolvido atualmente no Centro de Pesquisa e Experimentação e em Sistemas Multimodais da Fundação Rodrigo Melo Franco de Andrade. 12 2 2.1. REFERENCIAL TEÓRICO Tablets e Leitores de e-books Os tablets estão sendo cada vez mais utilizadas em diferentes âmbitos, seja no educacional ou da arte digital. Existem várias marcas e modelos disponíveis no mercado, e os principais sistemas operacionais utilizados são Android e iOS. Para a leitura e imersão dos e-books interativos propostos neste projeto, utilizaremos o tablet Samsung Tab7'' PL 1000, com Android 2.2 [8], mostrado na imagem abaixo. Tal dispositivo móvel foi escolhido devido a sua facilidade de utilização, bom custo/benefício e pela sua disponibilidade no Centro de Pesquisa e Experimentação em Sistemas Multimodais da Fundação Rodrigo Melo Franco de Andrade. Figura 1: Foto do tablet utilizado 2.2. Material Autoral Cada e-book interativo possui um caráter autoral próprio. Para o “São Francisco”, contamos com o trabalho do artista plástico e ilustrador Demostenes Dumont Vargas Filho[9], que através de seu traço único nos permite visualizar, neste projeto, a trajetória completa do Rio São Francisco, desde sua nascente em Minas Gerais até sua foz em Alagoas, destacando os elementos naturais, culturais e regionais de todo o percurso, com muita poesia e arte. Temos 72 páginas desenhadas à mão com nanquim em folhas de tamanho A4 e emendadas com fita adesiva, além de vários desenhos avulsos destacados do fundo para facilitar a posterior animação destes elementos. O e-book interativo proposto possuiria, além da ilustração do artista acima mencionado, animações, trilha sonora e sons provenientes do próprio rio São Francisco, além de textos literários, 13 de modo a atrair principalmente o público infanto-juvenil, ao prover uma experiência de leitura única e imersiva. Pode-se visualizar parte do trabalho do artista na imagem abaixo: Figura 2: Foto do trabalho original de Demostenes Dumont Vargas Filho Para o “Jardineiro”, temos uma adaptação de um jogo para PC já feito na década de 90 pela empresa ExNihil Multimídia, agora “traduzidos” para tablets. O material audiovisual básico utilizado foi o original, mas pretende-se refazer toda a arte visual e trilhas e inserir tal jogo dentro do e-book interativo, na forma de um mini-game, fazendo uso das possibilidades interativas do dispositivo, como acelerômetros, por exemplo, para a movimentação do personagem principal. 2.3. Unity 3D e outros softwares utilizados Para o desenvolvimento de todos os e-books interativos, utilizaremos a game engine Unity 3D Pro, da UnityTechnologies [10], e que possui licença especial para a publicação de aplicativos para Android e iOS. Este software é uma ferramenta integrada que permite a criação de vários conteúdos interativos, jogos ou animações, através de uma interface gráfica simples que possui suporte a scripts desenvolvidos em diferentes linguagens (escolhida JavaScript devido à experiências anteriores) e à importação de modelos e texturas criados em softwares específicos para tal fim (serão utilizados os softwares Adobe Photoshop [11] para o tratamento de imagens e Maya [12] para as animações). Para o e-book interativo “São Francisco” ou qualquer outro que seja baseado em arte física desenhada no papel e depois transposta para o meio digital, temos o seguinte esquema de criação: 14 1. Escaneamento das imagens 2. Edição das imagens para correção de pequenas falhas 3. Animações de elementos pré-determinados 4. Criação de áudio e trilhas condizentes com o trabalho 5. Programação de interfaces tácteis (menus e interações) 6. Animações adicionais na game engine escolhida 7. Compilação do livro para tablet Já para o e-book interativo “Jardineiro” ou qualquer outro baseado em outra idéia já inicialmente digital, temos: 1. Criação das imagens em meio já digital através de mesas digitalizadoras 2. Animações de elementos pré-determinados 3. Criação de áudio e trilhas condizentes com o trabalho 4. Programação de interfaces tácteis (menus e interações) 5. Compilação do livro para tablet 15 3 METODOLOGIA Os recursos necessários para a realização deste trabalho foram: um tablet Samsung Tab7’’ e um computador com Unity 3D Pro addon Android Pro, Photoshop e Maya instalados. Tais recursos foram utilizados do Centro de Pesquisa e Experimentação em Sistemas Multimodais, sob coordenação do Prof. Dr. Francisco Carlos de Carvalho Marinho. O procedimento metodológico utilizado foi a divisão do trabalho em cinco etapas, a saber: Etapa 1: Pesquisa sobre os softwares utilizados o Período de Realização: 01/04/2012 à 07/04/2012 Etapa 2: Definição da temática regional mineira o Período de Realização: 08/04/2012 à 14/04/2012 Etapa 3: Definição dos e-books interativos propostos o Período de Realização: 08/04/2012 à 14/04/2012 Etapa 4: Desenvolvimento dos e-books interativos propostos o Período de Realização: 15/04/2012 à data atual Etapa 5: Formalização do novo tipo de roteirização padronizada o Período de Realização: sem previsão de começo ou término 16 4 DESENVOLVIMENTO E RESULTADOS 4.1. Pesquisa sobre os softwares utilizados Como o objetivo desse projeto era desenvolver e-books interativos para tablet, o primeiro passo foi decidir quais softwares seriam utilizados. Optou-se pela Unity 3D Pro com addon para Android Pro, uma das mais completas do mercado atual, com a programação sendo feita em Javascript, parte das animações feitas em Maya, edição de imagens feita no Photoshop e a parte sonora realizada em diferentes softwares, como Reason, entre outros. A produção inicial está sendo voltada para Android, devido à maior facilidade de implementação do projeto no sistema operacional Windows do que OS. Entretanto, é esperada a expansão para outras plataformas móveis, como a da Apple. 4.2. Definição da temática regional mineira A decisão sobre a utilização da temática regional mineira veio através de várias reuniões e de uma preocupação crescente em questões como reafirmação dos valores culturais de nosso Estado e a preservação destes patrimônios que também possuem cunho ambiental. O fato se justifica também em função dos espaços expositivos ligados à UFMG como o Espaço TIM UFMG e o Espaço Israel Pinheiro em Brasília, este último destinado à educação para cidadania através de novas mídias. Além disso, vemos uma forte aceitação desta temática, inclusive no sentido de críticas positivas a nossos trabalhos, o que já é um forte incentivo para a realização destes. 4.3. Definição dos e-books interativos propostos Para o e-book interativo “São Francisco”, a principal questão a ser discutida era como realizar uma boa adaptação do livro ilustrado para o livro interativo (análise e concepção de um préroteiro e posteriormente de um roteiro) e também em questões de layout (menu, estrutura de leitura, entre outros), recursos (animações, trilha sonoras, sons) e conteúdo (imagens e textos). Vemos na imagem abaixo parte do material utilizado já em sua forma digital, pós tratamentos: 17 Figura 3: Material digitalizado para o e-book “São Francisco” Por ser uma obra muito densa e rica em detalhes, a roteirização se torna um processo mais complexo e desafiador, pois deve-se pensar com muito cuidado quais elementos serão animáveis e como se dará tal animação, além de como será mostrado o texto informativo/literário, de modo que tudo forme uma leitura interessante, agradável e imersiva, mas sem sobrecarregar o leitor, que espera-se ser predominantemente infanto-juvenil. Justamente por isso adotou-se um mecanismo de arraste das imagens, com certa fluidez, para a transição das páginas, que na verdade não são separadas e sim algo contínuo, de modo a termos um travelling de câmera muito utilizado em linguagem cinematográfica. Também foi adotada a ativação das animações ocorrendo através do toque nos elementos animáveis. Assim, temos uma enorme possibilidade de fusão de estruturas de linguagens literárias (com ilustrações), cinematográficas e de jogos digitais. Já para o e-book interativo “Jardineiro”, o mini-game implementado existia anteriormente como parte de uma coleção infantil para PCs produzida pela ExNihil Multimídia, empresa pioneira em Minas que atuou na área desde 1992 até 1999. Assim, foi feita somente uma adaptação deste jogo para o dispositivo móvel escolhido e o roteiro para o e-book interativo ainda está em desenvolvimento. Basicamente, neste mini-game o usuário controla um caipira/jardineiro que tem como objetivo plantar cinco sementes e regá-las de modo que se tornem árvores em estágio adulto, evitando o contato destas com balões de São João que caem do céu através de seu sopro. Inicialmente o jogador possui cinco vidas, que são subtraídas à medida que os balões tocam nas árvores, queimando-as e sendo necessário o replantio. Ao se atingir zero vidas, o caipira/jardineiro cai desmaiado ao chão e o jogo termina. Existem também vinte sementes à disposição do jogador, que são utilizadas à medida que este planta, e o regador começa carregado com dez unidades de 18 água, que são utilizadas à medida que este rega e podem ser recarregadas na torneira existente à direita da tela. Uma imagem do jogo pode ser vista abaixo: Figura 4: Mini-game do e-book “Jardineiro” A interação ocorre através de dois joysticks virtuais localizados nos lados direito e esquerdo da tela, que, ao serem acionados por toque, permitem que o avatar realize as funções de sopro, pegar e soltar semente, pegar e soltar regador e regar. Além disso, o jogador controla o movimento do avatar através do acelerômetro do dispositivo, de acordo com a rotação deste em torno de seu eixo central y (vertical), e o toque em botões virtuais do menu permitem a seleção da opção escolhida. Cabe ressaltar que anteriormente tais interações ocorriam através do teclado, com o uso das setas para o movimento do avatar e de outras teclas para a realização das funções vitais ao jogo, além do uso do mouse para a seleção de menus, por exemplo. 4.4. Desenvolvimento dos e-books interativos propostos Iniciou-se o projeto com a confecção de um demo do e-book interativo “São Francisco”. Basicamente, são as seis primeiras páginas do trabalho do artista, já com trilhas e efeitos sonoros, além das animações completas, um menu simplificado e toda a interface táctil implementada. Entretanto, devido a atrasos por parte do artista e a este projeto ser de cunho extremamente interdisciplinar, não foi possível ainda a conclusão deste primeiro e-book interativo, de modo que atualmente temos somente o demo pronto e disponível para testes. 19 Desta forma, começou-se a desenvolver o e-book interativo “Jardineiro”, primeiramente através da adaptação do jogo para PC em um mini-game para tablet. Este já se encontra pronto para testes, sendo necessária então, no momento, a criação de um roteiro para tal e-book interativo que tenha este mini-game inserido de forma interessante. Também é necessário refazer toda a arte visual do trabalho, modernizando-a para os dias atuais, visto que foram utilizadas imagens de aproximadamente 20 anos atrás (256 cores, com paletas específicas para rodar mais facilmente nos PCs da época). Além disso, cabe ressaltar que ambas as produções nos permitem concluir que o uso do tablet escolhido permitiu que os livros-jogos fossem bem adequados aos requisitos de interação e visualização, tão importantes para seu sucesso. 4.5. Formalização do novo tipo de roteirização padronizada Por roteirização padronizada pode-se entender um sistema que emprega conhecimento tecnológico e artístico para produzir uma gramática específica implementada em formas de interação e interfaces específicas. Espera-se atingir a formalização deste novo tipo de roteirização quando os e-books interativos propostos forem finalizados, pois os testes com o público-alvo de ambos os produtos permitirá que sejam feitas análises mais precisas do funcionamento de vários elementos de roteiro assim como das interfaces utilizadas, sendo então possível melhorá-los de modo a proporcionarem uma experiência mais rica e imersiva para os usuários. Entretanto, já podemos observar que as interfaces de controle devem ser simples e intuitivas e que a leitura deve ocorrer de forma dinâmica e lúdica, através de pequenos textos e/ou minigames inseridos no e-book interativo, de forma que este não seja somente a adaptação de um livro comum para um dispositivo móvel, mas sim algo a mais e que utiliza recursos que esta nova tecnologia nos provê. 4.6. Resultados obtidos Como mencionado anteriormente, temos como resultados deste trabalho o demo do e-book interativo “São Francisco”, que nos proporcionou grande aprendizado principalmente a respeito da game engine e do dispositivo móvel escolhidos. Uma foto do demo no tablet pode ser vista abaixo: 20 Figura 5: Foto do e-book “São Francisco” (demo) Temos também o mini-game do e-book interativo “Jardineiro”, que permitiu um estudo mais aprofundado dos elementos já mencionados acima, mas também de técnicas de programação para jogos. Abaixo pode ser vista uma foto do mini-game no tablet: Figura 6: Foto do e-book “Jardineiro” (mini-game) 21 5 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS Foi possível com este trabalho desenvolver parte dos dois e-books interativos propostos, além de ser iniciado o processo de formalização de uma nova roteirização padronizada para tal tipo de artefato. Conforme mencionado anteriormente, pretende-se continuar a desenvolver tais produtos e propor e criar mais outros e-books interativos que sejam adequados à temática escolhida (regional mineira), além da realização de testes com o público-alvo e a real formalização da nova roteirização padronizada já descrita. Desta forma, acredita-se que a proposta deste trabalho foi válida e realizada de modo satisfatório, mesmo com a impossibilidade de conclusão do trabalho devido aos problemas descritos anteriormente. 22 BIBLIOGRAFIA 1. Kindle. Disponível em <https://kindle.amazon.com/>. Acessado em 25 de Jun. de 2012. 2. Ipad. Disponível em <http://www.apple.com/br/ipad/>. Acessado em 25 de Jun. de 2012. 3. Push Pop Press. Disponível em <http://pushpoppress.com/ourchoice/>. Acessado em 25 de Jun. de 2012. 4. Five Little Pumpkins. Disponível em <http://www.istorytime.com/apps/five-little-pumpkinsibook>. Acessado em 25 de Jun. de 2012. 5. Rio+20. Disponível em <http://www.rio20.gov.br/>. Acessado em 25 de Jun. de 2012. 6. ROOSEN, C.: The Renaissance of the Interactive Book. Disponível em <http://www.uxmag .com/articles/the-renaissance-of-the-interactive-book>. Acessado em 25 de Jun. de 2012. 7. SIEX/UFMG– Sistema de Informação da Extensão da Universidade Federal de Minas Gerais: Projeto - 400556 - Desenvolvimento de interfaces e protocolos para jogos e instalações de arte e tecnologia e jogos digitais para Centros de Divulgação/exposição científico-culturais. Disponível em <https://sistemas.ufmg.br/siex/AuditarProjeto.do ?id=12546>. Acessado em 25 de Jun. de 2012. 8. Samsung Tab7’’ PL1000. Disponível em <http://www.samsung.com/br/consumer/cellularphone/cellular-phone/tablet/GT-P1000MSLZTO. Acessado em 26 de Jun. de 2012. 9. Demostenes Dumont Vargas Filho. Disponível em <http://www.matizesbordados dumont.com/portu/demostenes.asp>. Acessado em 26 de Jun. de 2012. 10. Unity 3D. Disponível em <http://unity3d.com/>. Acessado em 26 de Jun. de 2012. 11. Adobe Photoshop. 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