Universidade Federal de Minas Gerais
Instituto de Ciências Exatas
Departamento de Ciências da Computação
LETÍCIA LANA CHERCHIGLIA
MONOGRAFIA DE PROJETO ORIENTADO EM COMPUTAÇÃO II
DESENVOLVIMENTO DE LIVROS ELETRÔNICOS INTERATIVO PARA TABLET
SOBRE TEMÁTICA REGIONAL MINEIRA
Belo Horizonte
2012/ 1º semestre
Universidade Federal de Minas Gerais
Instituto de Ciências Exatas
Departamento de Ciências da Computação
Curso de Bacharelado em Ciência da Computação
DESENVOLVIMENTO DE LIVROS ELETRÔNICOS
INTERATIVO PARA TABLET SOB
TEMÁTICA REGIONAL MINEIRA
por
Letícia Lana Cherchiglia
Monografia de Projeto Orientado em Computação II
Apresentado como requisito da disciplina de Projeto Orientado em Computação II
do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação da UFMG
_____________________________________________
Prof. Dr. Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Orientador
Belo Horizonte
2012/ 1º semestre
i
AGRADECIMENTOS
Primeiramente gostaria de agradecer a Deus, pelo dom da vida e pelas graças recebidas todos os
dias.
Agradeço a meus familiares, em especial a meus pais e meu irmão, pela paciência, força e amor
incondicional que me deram ao longo destes anos.
Aos meus amigos e colegas, fonte de apoio nos momentos tristes, de diversão nos momentos felizes
e de ensinamentos sempre.
Aos professores pelos conhecimentos adquiridos.
E finalmente ao meu orientador Chico Marinho, pela confiança, orientação e trocas de experiências.
ii
“The only person standing in your way is you.”
The Black Swan (2010)
iii
RESUMO
Atualmente o uso de tablets e leitores de livros eletrônicos (e-books) vêm crescendo cada
vez mais, sendo necessário o desenvolvimento de aplicativos e e-books interessantes e atrativos
para o público. Neste segmento, destaca-se a utilização ainda muito recente destas produções no
processo educativo de crianças e adolescentes, como uma ferramenta auxiliar poderosa, que instiga
a construção do conhecimento de modo mais atraente, lúdico e interativo.
Este trabalho propõe um estudo acerca deste nicho de mercado tão recente, possuindo como
objetivo o desenvolvimento de e-books interativos para tablet que estejam sob a temática regional
mineira. Nesse grupo, destacam-se os e-books interativos já em processo de criação “São
Francisco” e “Jardineiro”, o primeiro deles realizado através de uma co-autoria com o artista
plástico e ilustrador Demostenes Dumont Vargas Filho, e o segundo sendo uma releitura de um
roteiro já existente da década de 90.
Pretende-se também obter, ao final do projeto, a formalização de um novo tipo de
roteirização padronizada (união funcional das três vias de roteiro tradicionais em uma única),
utilizada nos e-books interativos propostos.
Palavras-chave:e-books interativos, jogos digitais, regionalismo mineiro.
iv
ABSTRACT
Currently the use of tablets and readers of electronic books (e-books) is growing
increasingly, being necessary to develop applications and e-books interesting and attractive to the
public.In this segment, we highlight the still new use of these products in the educational process of
children and adolescents as a powerful auxiliary tool which instigates the construction of
knowledge in a more attractive, playful and interactive way.
This paper proposes a study on this market niche so recent, having as objective the
development of interactive e-books for tablet that are under the thematic of the Minas Gerais’
regionalism. In this group, we highlight the interactive e-books already being created: "São
Francisco" and "Jardineiro", the first one co-authored with artist and illustrator Demostenes Dumont
Vargas Filho, and the second being a reinterpretation of an existing script of the 90’s.
We also intend to obtain, at the end of the project, the formalization of a new type of
standard scripting (functional union of the three traditional scripts into a single one), used in the
interactive e-books proposed.
Keywords: interactive e-books, digital games, Minas Gerais’ regionalism.
v
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 FOTO DO TABLET UTILIZADO ........................................................................................................ 12
FIGURA 2 FOTO DO TRABALHO ORIGINAL DE DEMOSTENES DUMONT VARGAS FILHO ................... 13
FIGURA 3 MATERIAL DIGITALIZADO PARA E-BOOK “SÃO FRANCISCO” ........................................................ 17
FIGURA 4 MINI-GAME DO E-BOOK “JARDINEIRO”............................................................................................. 18
FIGURA 5 FOTO DO E-BOOK “SÃO FRANCISCO” (DEMO) .................................................................................. 20
FIGURA 6 FOTO DO E-BOOK “JARDINEIRO” (MINI-GAME)................................................................................ 20
vi
LISTA DE SIGLAS
e-book
Livro eletrônico
SUMÁRIO
RESUMO .................................................................................................................................... III
................................................................................................................................ IV
LISTA DE FIGURAS .................................................................................................................... V
LISTA DE SIGLAS ...................................................................................................................... VI
1
INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 10
ABSTRACT
1.1 VISÃO GERAL DO ASSUNTO.......................................................................................10
1.2 OBJETIVO, JUSTIFICATIVA E MOTIVAÇÃO.....................................................................10
2
REFERENCIAL TEÓRICO .................................................................................................. 10
2.1
2.2
2.3
TABLETS E LEITORES DE e-BOOKS..................................................................................12
MATERIAL AUTORAL.......................... ........................................................................... 12
UNITY 3D E OUTROS SOFTWARES UTILIZADOS.......................................................... 13
3
METODOLOGIA ................................................................................................................ 13
4
DESENVOLVIMENTO E RESULTADOS.............................................................................. 16
4.1 PESQUISA SOBRE OS SOFTWARES UTILIZADOS............................................................ 16
4.2DEFINIÇÃO DA TEMÁTICA REGIONAL MINEIRA.............................................................. 16
4.3DEFINIÇÃO DOS e-BOOKS INTERATIVOS PROPOSTOS.................................. ......................... 16
4.4DESENVOLVIMENTO DOS e-BOOKS INTERATIVOS PROPOSTOS......................................... 18
4.5FORMALIZAÇÃO DO NOVO TIPO DE ROTEIRIZAÇÃO PADRONIZADA. ............................. 19
4.6 RESULTADOS OBTIDOS............................................................................................................... 19
5
CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ............................................................................ 21
BIBLIOGRAFIA
......................................................................................................................... 22
10
1
INTRODUÇÃO
1.1. Visão geral do assunto
Desde o final da década de 90 há o interesse na criação de livros eletrônicos (e-books) e de
dispositivos de leitura para esse tipo de produção literária. Porém, somente com o lançamento do
Kindle da Amazon[1] em 2007 é que houve um verdadeiro interesse por este novo tipo de mídia, o
que levou à expansão do mercado de e-books no mundo todo, seja no lançamento de novas criações
ou de versões digitais de livros já existentes em papel.
Com o surgimento dos tablets, em especial o iPad da Apple [2] em 2010, os e-books
ganharam um novo meio de leitura e, mais ainda, começaram a evoluir de modo a aproveitarem os
recursos interativos disponíveis neste novo tipo de tecnologia. Assim, em abril de 2011, foi lançada
a primeira plataforma de criação e publicação de e-books interativos (Push Pop Press [3]), bem
como o e-book interativo “Our Choice: A Planto Solve the Climate Crisis”, ambos com autoria de
Al Gore e de dois ex-engenheiros da Apple. Entretanto, como este e-book está mais para a vertente
informativa do que literária, considera-se que o primeiro e-book interativo do mundo seja 'Five
Little Pumpkins' [4], lançado pela zuuka em outubro de 2011, que provê, pela primeira vez na
história, uma experiência de leitura realmente imersiva.
Vemos que tais e-books interativos podem ser ferramentas muito efetivas no ensino de
crianças e adolescentes a respeito de diversos assuntos, mas que tal poder ainda não está sendo
realmente explorado tanto no meio acadêmico quanto empresarial. Além disso, temos atualmente
uma preocupação muito grande acerca da sustentabilidade e da preservação do meio ambiente(como
exemplo temos a Rio+20 [5]), aliada à questão dos regionalismos brasileiros, o que instiga a
produção de conteúdo sob esta temática.
1.2. Objetivo, justificativa e motivação
Imerso nos contextos explicitados acima, o trabalho em questão tem como objetivo principal
o desenvolvimento de e-books interativos sob a temática regional mineira, incluindo o Rio São
Francisco, a figura tradicional do “caipira” mineiro, entre outros exemplos. Através desta produção
espera-se que seja desenvolvida uma abordagem tecnológica específica para formalização de
linguagens artísticas para tablets, nas quais se inserem áudio e animações (linguagem
cinematográfica) e linguagem de jogos digitais. Desse modo, o objetivo do presente trabalho é
desenvolver novas possibilidades “tecnoartísticas” que contribuam para a formulação de roteiros,
11
ainda insipientes nas áreas da Computação e Artes Digitais, principalmente das narrativas
interativas. Por ainda ser uma abordagem muito recente, existem poucos trabalhos que abordam o
tema, observando-se ainda que não são exaustivos e profundos como abordado por Roosen em seu
artigo para a UX Maganize [6].
Além da linha de roteirização, pretende-se desenvolver livros interativos constituídos por
elementos interativos, poéticos, lúdicos e educativos, mas sem perder suas características autorais
próprias. A temática abordada será a do meio ambiente no âmbito do cenário mineiro, de modo a
direcionar o olhar dos leitores/usuários infanto-juvenis a respeito de temas como educação para a
sustentabilidade.
Para desenvolver o projeto é necessário utilizar práticas e conhecimentos de diversas áreas
do saber como Computação, Artes Visuais, Cinema de Animação e Música. O presente trabalho
está inserido em um projeto de extensão da PROEX [7] cujo cunho é interdisciplinar, sendo
desenvolvido atualmente no Centro de Pesquisa e Experimentação e em Sistemas Multimodais da
Fundação Rodrigo Melo Franco de Andrade.
12
2
2.1.
REFERENCIAL TEÓRICO
Tablets e Leitores de e-books
Os tablets estão sendo cada vez mais utilizadas em diferentes âmbitos, seja no educacional
ou da arte digital. Existem várias marcas e modelos disponíveis no mercado, e os principais
sistemas operacionais utilizados são Android e iOS. Para a leitura e imersão dos e-books interativos
propostos neste projeto, utilizaremos o tablet Samsung Tab7'' PL 1000, com Android 2.2 [8],
mostrado na imagem abaixo. Tal dispositivo móvel foi escolhido devido a sua facilidade de
utilização, bom custo/benefício e pela sua disponibilidade no Centro de Pesquisa e Experimentação
em Sistemas Multimodais da Fundação Rodrigo Melo Franco de Andrade.
Figura 1: Foto do tablet utilizado
2.2.
Material Autoral
Cada e-book interativo possui um caráter autoral próprio. Para o “São Francisco”, contamos
com o trabalho do artista plástico e ilustrador Demostenes Dumont Vargas Filho[9], que através de
seu traço único nos permite visualizar, neste projeto, a trajetória completa do Rio São Francisco,
desde sua nascente em Minas Gerais até sua foz em Alagoas, destacando os elementos naturais,
culturais e regionais de todo o percurso, com muita poesia e arte. Temos 72 páginas desenhadas à
mão com nanquim em folhas de tamanho A4 e emendadas com fita adesiva, além de vários
desenhos avulsos destacados do fundo para facilitar a posterior animação destes elementos.
O e-book interativo proposto possuiria, além da ilustração do artista acima mencionado,
animações, trilha sonora e sons provenientes do próprio rio São Francisco, além de textos literários,
13
de modo a atrair principalmente o público infanto-juvenil, ao prover uma experiência de leitura
única e imersiva. Pode-se visualizar parte do trabalho do artista na imagem abaixo:
Figura 2: Foto do trabalho original de Demostenes Dumont Vargas Filho
Para o “Jardineiro”, temos uma adaptação de um jogo para PC já feito na década de 90 pela
empresa ExNihil Multimídia, agora “traduzidos” para tablets. O material audiovisual básico
utilizado foi o original, mas pretende-se refazer toda a arte visual e trilhas e inserir tal jogo dentro
do e-book interativo, na forma de um mini-game, fazendo uso das possibilidades interativas do
dispositivo, como acelerômetros, por exemplo, para a movimentação do personagem principal.
2.3.
Unity 3D e outros softwares utilizados
Para o desenvolvimento de todos os e-books interativos, utilizaremos a game engine Unity
3D Pro, da UnityTechnologies [10], e que possui licença especial para a publicação de aplicativos
para Android e iOS. Este software é uma ferramenta integrada que permite a criação de vários
conteúdos interativos, jogos ou animações, através de uma interface gráfica simples que possui
suporte a scripts desenvolvidos em diferentes linguagens (escolhida JavaScript devido à
experiências anteriores) e à importação de modelos e texturas criados em softwares específicos para
tal fim (serão utilizados os softwares Adobe Photoshop [11] para o tratamento de imagens e Maya
[12] para as animações).
Para o e-book interativo “São Francisco” ou qualquer outro que seja baseado em arte física
desenhada no papel e depois transposta para o meio digital, temos o seguinte esquema de criação:
14
1. Escaneamento das imagens
2. Edição das imagens para correção de pequenas falhas
3. Animações de elementos pré-determinados
4. Criação de áudio e trilhas condizentes com o trabalho
5. Programação de interfaces tácteis (menus e interações)
6. Animações adicionais na game engine escolhida
7. Compilação do livro para tablet
Já para o e-book interativo “Jardineiro” ou qualquer outro baseado em outra idéia já
inicialmente digital, temos:
1. Criação das imagens em meio já digital através de mesas digitalizadoras
2. Animações de elementos pré-determinados
3. Criação de áudio e trilhas condizentes com o trabalho
4. Programação de interfaces tácteis (menus e interações)
5. Compilação do livro para tablet
15
3
METODOLOGIA
Os recursos necessários para a realização deste trabalho foram: um tablet Samsung Tab7’’ e
um computador com Unity 3D Pro addon Android Pro, Photoshop e Maya instalados. Tais recursos
foram utilizados do Centro de Pesquisa e Experimentação em Sistemas Multimodais, sob
coordenação do Prof. Dr. Francisco Carlos de Carvalho Marinho.
O procedimento metodológico utilizado foi a divisão do trabalho em cinco etapas, a saber:

Etapa 1: Pesquisa sobre os softwares utilizados
o Período de Realização: 01/04/2012 à 07/04/2012

Etapa 2: Definição da temática regional mineira
o Período de Realização: 08/04/2012 à 14/04/2012

Etapa 3: Definição dos e-books interativos propostos
o Período de Realização: 08/04/2012 à 14/04/2012

Etapa 4: Desenvolvimento dos e-books interativos propostos
o Período de Realização: 15/04/2012 à data atual

Etapa 5: Formalização do novo tipo de roteirização padronizada
o Período de Realização: sem previsão de começo ou término
16
4
DESENVOLVIMENTO E RESULTADOS
4.1. Pesquisa sobre os softwares utilizados
Como o objetivo desse projeto era desenvolver e-books interativos para tablet, o primeiro
passo foi decidir quais softwares seriam utilizados. Optou-se pela Unity 3D Pro com addon para
Android Pro, uma das mais completas do mercado atual, com a programação sendo feita em
Javascript, parte das animações feitas em Maya, edição de imagens feita no Photoshop e a parte
sonora realizada em diferentes softwares, como Reason, entre outros.
A produção inicial está sendo voltada para Android, devido à maior facilidade de
implementação do projeto no sistema operacional Windows do que OS. Entretanto, é esperada a
expansão para outras plataformas móveis, como a da Apple.
4.2. Definição da temática regional mineira
A decisão sobre a utilização da temática regional mineira veio através de várias reuniões e
de uma preocupação crescente em questões como reafirmação dos valores culturais de nosso Estado
e a preservação destes patrimônios que também possuem cunho ambiental. O fato se justifica
também em função dos espaços expositivos ligados à UFMG como o Espaço TIM UFMG e o
Espaço Israel Pinheiro em Brasília, este último destinado à educação para cidadania através de
novas mídias.
Além disso, vemos uma forte aceitação desta temática, inclusive no sentido de críticas
positivas a nossos trabalhos, o que já é um forte incentivo para a realização destes.
4.3. Definição dos e-books interativos propostos
Para o e-book interativo “São Francisco”, a principal questão a ser discutida era como
realizar uma boa adaptação do livro ilustrado para o livro interativo (análise e concepção de um préroteiro e posteriormente de um roteiro) e também em questões de layout (menu, estrutura de leitura,
entre outros), recursos (animações, trilha sonoras, sons) e conteúdo (imagens e textos). Vemos na
imagem abaixo parte do material utilizado já em sua forma digital, pós tratamentos:
17
Figura 3: Material digitalizado para o e-book “São Francisco”
Por ser uma obra muito densa e rica em detalhes, a roteirização se torna um processo mais
complexo e desafiador, pois deve-se pensar com muito cuidado quais elementos serão animáveis e
como se dará tal animação, além de como será mostrado o texto informativo/literário, de modo que
tudo forme uma leitura interessante, agradável e imersiva, mas sem sobrecarregar o leitor, que
espera-se ser predominantemente infanto-juvenil. Justamente por isso adotou-se um mecanismo de
arraste das imagens, com certa fluidez, para a transição das páginas, que na verdade não são
separadas e sim algo contínuo, de modo a termos um travelling de câmera muito utilizado em
linguagem cinematográfica. Também foi adotada a ativação das animações ocorrendo através do
toque nos elementos animáveis. Assim, temos uma enorme possibilidade de fusão de estruturas de
linguagens literárias (com ilustrações), cinematográficas e de jogos digitais.
Já para o e-book interativo “Jardineiro”, o mini-game implementado existia anteriormente
como parte de uma coleção infantil para PCs produzida pela ExNihil Multimídia, empresa pioneira
em Minas que atuou na área desde 1992 até 1999. Assim, foi feita somente uma adaptação deste
jogo para o dispositivo móvel escolhido e o roteiro para o e-book interativo ainda está em
desenvolvimento.
Basicamente, neste mini-game o usuário controla um caipira/jardineiro que tem como
objetivo plantar cinco sementes e regá-las de modo que se tornem árvores em estágio adulto,
evitando o contato destas com balões de São João que caem do céu através de seu sopro.
Inicialmente o jogador possui cinco vidas, que são subtraídas à medida que os balões tocam nas
árvores, queimando-as e sendo necessário o replantio. Ao se atingir zero vidas, o caipira/jardineiro
cai desmaiado ao chão e o jogo termina. Existem também vinte sementes à disposição do jogador,
que são utilizadas à medida que este planta, e o regador começa carregado com dez unidades de
18
água, que são utilizadas à medida que este rega e podem ser recarregadas na torneira existente à
direita da tela. Uma imagem do jogo pode ser vista abaixo:
Figura 4: Mini-game do e-book “Jardineiro”
A interação ocorre através de dois joysticks virtuais localizados nos lados direito e esquerdo
da tela, que, ao serem acionados por toque, permitem que o avatar realize as funções de sopro,
pegar e soltar semente, pegar e soltar regador e regar. Além disso, o jogador controla o movimento
do avatar através do acelerômetro do dispositivo, de acordo com a rotação deste em torno de seu
eixo central y (vertical), e o toque em botões virtuais do menu permitem a seleção da opção
escolhida.
Cabe ressaltar que anteriormente tais interações ocorriam através do teclado, com o uso das
setas para o movimento do avatar e de outras teclas para a realização das funções vitais ao jogo,
além do uso do mouse para a seleção de menus, por exemplo.
4.4. Desenvolvimento dos e-books interativos propostos
Iniciou-se o projeto com a confecção de um demo do e-book interativo “São Francisco”.
Basicamente, são as seis primeiras páginas do trabalho do artista, já com trilhas e efeitos sonoros,
além das animações completas, um menu simplificado e toda a interface táctil implementada.
Entretanto, devido a atrasos por parte do artista e a este projeto ser de cunho extremamente
interdisciplinar, não foi possível ainda a conclusão deste primeiro e-book interativo, de modo que
atualmente temos somente o demo pronto e disponível para testes.
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Desta forma, começou-se a desenvolver o e-book interativo “Jardineiro”, primeiramente
através da adaptação do jogo para PC em um mini-game para tablet. Este já se encontra pronto para
testes, sendo necessária então, no momento, a criação de um roteiro para tal e-book interativo que
tenha este mini-game inserido de forma interessante. Também é necessário refazer toda a arte visual
do trabalho, modernizando-a para os dias atuais, visto que foram utilizadas imagens de
aproximadamente 20 anos atrás (256 cores, com paletas específicas para rodar mais facilmente nos
PCs da época).
Além disso, cabe ressaltar que ambas as produções nos permitem concluir que o uso do tablet
escolhido permitiu que os livros-jogos fossem bem adequados aos requisitos de interação e
visualização, tão importantes para seu sucesso.
4.5. Formalização do novo tipo de roteirização padronizada
Por roteirização padronizada pode-se entender um sistema que emprega conhecimento
tecnológico e artístico para produzir uma gramática específica implementada em formas de
interação e interfaces específicas. Espera-se atingir a formalização deste novo tipo de roteirização
quando os e-books interativos propostos forem finalizados, pois os testes com o público-alvo de
ambos os produtos permitirá que sejam feitas análises mais precisas do funcionamento de vários
elementos de roteiro assim como das interfaces utilizadas, sendo então possível melhorá-los de
modo a proporcionarem uma experiência mais rica e imersiva para os usuários.
Entretanto, já podemos observar que as interfaces de controle devem ser simples e intuitivas
e que a leitura deve ocorrer de forma dinâmica e lúdica, através de pequenos textos e/ou minigames inseridos no e-book interativo, de forma que este não seja somente a adaptação de um livro
comum para um dispositivo móvel, mas sim algo a mais e que utiliza recursos que esta nova
tecnologia nos provê.
4.6. Resultados obtidos
Como mencionado anteriormente, temos como resultados deste trabalho o demo do e-book
interativo “São Francisco”, que nos proporcionou grande aprendizado principalmente a respeito da
game engine e do dispositivo móvel escolhidos. Uma foto do demo no tablet pode ser vista abaixo:
20
Figura 5: Foto do e-book “São Francisco” (demo)
Temos também o mini-game do e-book interativo “Jardineiro”, que permitiu um estudo mais
aprofundado dos elementos já mencionados acima, mas também de técnicas de programação para
jogos. Abaixo pode ser vista uma foto do mini-game no tablet:
Figura 6: Foto do e-book “Jardineiro” (mini-game)
21
5
CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS
Foi possível com este trabalho desenvolver parte dos dois e-books interativos propostos,
além de ser iniciado o processo de formalização de uma nova roteirização padronizada para tal tipo
de artefato.
Conforme mencionado anteriormente, pretende-se continuar a desenvolver tais produtos e
propor e criar mais outros e-books interativos que sejam adequados à temática escolhida (regional
mineira), além da realização de testes com o público-alvo e a real formalização da nova roteirização
padronizada já descrita.
Desta forma, acredita-se que a proposta deste trabalho foi válida e realizada de modo
satisfatório, mesmo com a impossibilidade de conclusão do trabalho devido aos problemas descritos
anteriormente.
22
BIBLIOGRAFIA
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3. Push Pop Press. Disponível em <http://pushpoppress.com/ourchoice/>. Acessado em 25 de Jun.
de 2012.
4. Five Little Pumpkins. Disponível em <http://www.istorytime.com/apps/five-little-pumpkinsibook>. Acessado em 25 de Jun. de 2012.
5. Rio+20. Disponível em <http://www.rio20.gov.br/>. Acessado em 25 de Jun. de 2012.
6. ROOSEN, C.: The Renaissance of the Interactive Book. Disponível em <http://www.uxmag
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7. SIEX/UFMG– Sistema de Informação da Extensão da Universidade Federal de Minas Gerais:
Projeto - 400556 - Desenvolvimento de interfaces e protocolos para jogos e instalações de arte e
tecnologia e jogos digitais para Centros de Divulgação/exposição científico-culturais. Disponível
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8. Samsung Tab7’’ PL1000. Disponível em <http://www.samsung.com/br/consumer/cellularphone/cellular-phone/tablet/GT-P1000MSLZTO. Acessado em 26 de Jun. de 2012.
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10. Unity 3D. Disponível em <http://unity3d.com/>. Acessado em 26 de Jun. de 2012.
11. Adobe Photoshop. Disponível em <http://success.adobe.com/pt/br/sem/products/photoshop.html>.
Acessado em 26 de Jun. de 2012.
12. Maya. Disponível em <http://usa.autodesk.com/maya/>. Acessado em 26 de Jun. de 2012.
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