O JOGO COOPERATIVO DE TABULEIRO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL Hugo da Silva Florentino¹, Laryssa Abílio Oliveira, Francisco José Pegado Abílio 1. [email protected] Resumo Esse artigo descreve a construção, aplicação e avaliação de um jogo de tabuleiro cooperativo baseado na Carta da Terra, denominado "RCT Jogo". Trata-se de um estudo qualitativo, desenvolvido e validado com alunos/as de diferentes níveis de ensino de uma escola pública do município de João Pessoa-PB. Os resultados indicaram que o "RCT Jogo" teve uma avaliação positiva na aceitação e satisfação dos/as alunos/as. Sendo uma proposta inovadora, dinâmica e criativa para se trabalhar a educação ambiental em diferentes níveis de ensino. Palavras-chaves: Educação Ambiental. Carta da Terra. Jogos cooperativos. Abstract This article describes the experience of construction, implementation and evaluation of a cooperative board game named "RCT Game", based on the Earth Charter. This is a qualitative study, and was developed and validated with students of different levels of education in a public school in the municipality of João Pessoa-PB. The results indicated that "RCT Game" was positively evaluated in acceptance and satisfaction by the students. RCT Games is an innovative, dynamic and creative approach to environmental education work at different levels. Keywords: Environmental Education. Earth Charter. Cooperative games. Introdução A problemática da sustentabilidade1 assume nesta última década um papel fundamental na reflexão sobre as dimensões do desenvolvimento e das alternativas que se configuram. "O 1 Ver Enrique Leff em sua Obra: "Saber Ambiental: Sustentabilidade, Racionalidade, Complexidade e Poder" (LEFF, 2001). , a qual constrói uma concepção teórica sobre sustentabilidade, além da dimensão econômica e da quadro socioambiental que caracteriza as sociedades contemporâneas desponta que o impacto dos seres humanos sobre o meio ambiente tem tido consequências cada vez mais complexas, tanto em termos quantitativos quanto qualitativos" (JACOBI, 2003, p. 193), não sendo possível pensar apenas no viés econômico ou ambiental, mas, numa interdependência entre as múltiplas dimensões que envolve a relação humano-ambiente. Repensar a relação humano, sociedade e natureza em suas múltiplas dimensões (ética, social, cultural, política, ambiental, econômica) e intersubjetividades (emoção e ludicidade) é apontada como uma das possibilidades de reverter este quadro que aflige a civilização. Para tanto, Jacobi (2003) e Guimarães (2004) assinala a Educação Ambiental (EA) como estratégia basilar para tal mudança, pois desperta a consciência crítica e a sensibilização para o desenvolvimento de atitudes e condutas que favoreçam o exercício da cidadania, do respeito, do cuidado, da afetividade e da conservação/preservação do ambiente. Com a EA é possível construir um processo de ressignificação do modo de "pensar" e "agir" na tríplice "no", "para", e "com" o ambiente (LOREIRO, 2007), apontando um outro caminhar individual e coletivo, como afirma Grun (1996, p.22 ), "o indivíduo deve buscar ressignificar sua relação com o meio ambiente e [...] resgatar alguns valores já existentes" e com isso construir uma nova forma aprender a ser, fazer e conviver com o ambiente. A questão não é somente conhecer para se ter consciência de algo, mas como afirma Loureiro (2007, p. 69) "conhecer inserido no mundo para que se tenha consciência crítica do conjunto de relações que condicionam certas práticas culturais e, nesse movimento, superarmo-nos e às próprias condições inicialmente configuradas". Compreendemos, assim, que a EA permite reflexões e atitudes que proporcionam a geração de uma nova e ativa "consciência" que aceite a sustentabilidade. Num movimento de integração entre as partes, formando um todo, em interação constante humano-ambiente, valorizando as instancias da Razão, do Sentimento, da Afetividade do Prazer em consonância com as questões sociais, culturais, éticas, políticas, ambientais e econômicas (DIAS, 2003). Dentre os documentos que pode nortear um processo de EA nos moldes da sustentabilidade, destacamos a "Carta da Terra", inspirado em diversas fontes (como a ciência contemporânea, discussão de problemas ambientais, com seus aspectos sociais, culturais, éticos, históricos, políticos na busca da construção de uma convivência planetária potencializada por um "saber ambiental". as tradições éticas, religiosas e filosóficos do mundo e os saberes e fazeres dos povos que vivem e convivem com a sustentabilidade) (CARTA DA TERRA, 2007), promove uma (re)aproximação entre a tríplice humano, sociedade e natureza, num processo de inter-relação e interdependência entre o "eu" e o "outro", no resgate de princípios e valores que orientam a "práxis" da sustentabilidade. Considerando que não há desenvolvimento cognitivo sem o envolvimento do sujeito com o objeto. Os "jogos" se apresentam como alternativas eficazes no processo ensino- aprendizagem, pelo componente motivador, que atua como elemento propulsor do processo. Por meio dos jogos, os/as aluno/as exercitam o diálogo, a autonomia, a criatividade, além de vivenciarem uma aprendizagem significativa, pois são eles que discutem e constroem o conhecimento ambiental (VASCONCELLOS, 2004). Miranda (2002), afirma que a utilização de jogos didáticos, possibilita o desenvolvimento da cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); a afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); a socialização (simulação de vida em grupo); a motivação (envolvimento da ação, do desfio e mobilização da curiosidade) e criatividade. Embora qualquer jogo possa ser adaptado e utilizado como facilitador e elemento motivador no contexto escolar, ao se trabalhar os princípios e valores da Carta da Terra é interessante que se desenvolva habilidades a exemplo da solidariedade, cooperação, pouco enfatizado nos jogos competitivos tradicionais. Precisamos escolher um jogo que "propicie uma reflexão de nossa postura diante da vida e de si mesmo, e para tanto precisamos pensar como queremos estar no jogo? mais próximo ou mais distante, sozinho ou em grupo, aberto ou fechado, egoísta ou solidário" (BECHELLI, 2005, p. 68). A utilização de jogos cooperativos seria uma proposta inovadora e dinâmica para se trabalhar os princípios e valores da Carta da Terra, pois permite que durante sua aplicação sejam trabalhados posturas como solidariedade, fraternidade, respeito, confiança, tornando um instrumento de construção do bem-estar social e psicológico que são atitudes importantes para uma relação social e na mudança de posturas em relação ao ambiente (BROTO, 2002). Portanto, o objetivo deste artigo é desenvolver, aplicar e avaliar um jogo de tabuleiro cooperativo baseado na Carta da Terra como instrumentação e estratégia para o desenvolvimento da EA nos espaços escolares. Metodologia A pesquisa foi desenvolvida no ano de 2014, com 65 aluno/as, sendo18 aluno/as do 3 ano do Ensino Médio, 21 aluno/as do Ensino de Jovens e Adultos - Ensino Médio e 21 Aluno/as do 9 ano do Ensino Fundamental, da Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Pedro Lins Vieira de Melo, município de João Pessoa-PB. O estudo é de abordagem qualitativa por focar os interesses principais voltados para o significado que os sujeitos envolvidos tem e para o processo pelo qual as ações são desenvolvidas. A pesquisa qualitativa, para Richardson (2007, p. 90), " pode ser caracterizada como a tentativa de uma compreensão detalhada dos significados e características situacionais apresentados pelos sujeitos envolvidos na pesquisa, em lugar da produção de medidas quantitativas de características ou comportamentos". Como instrumento de coleta de dados utilizou-se questionários estruturados, com o objetivo de avaliar o jogo em relação ao conteúdo e jogabilidade; e a observação, como complementação da avaliação,analisando o comportamento(atitudes) dos/as alunos/as durante a aplicação do jogo, analisando se foi proveitosa ou não a utilização desse recurso didático no ensino-aprendizagem da EA. Os dados coletados foram analisados e interpretados de acordo com os conteúdos (respostas) manifestados pelos/as alunos/as. Elaboração do "RCT Jogo" A proposta do Jogo Redescobrindo a Carta da Terra (RCT jogo) trata-se de um jogo de tabuleiro cooperativo baseado nos princípios e valores contidos na Carta da Terra (CARTA DA TERRA, 2007, GADOTTI, 2010), elaborado na tentativa de tornar-se um recurso didático no ensino e aprendizagem da EA nas escolas de João Pessoa. O conteúdo abordado no jogo através das cartas (verde, vermelha, azul e marrom) foram elaboradas cuidadosamente a partir de situações cotidianas e problemas socioambientais que envolve a cidade de João Pessoa. Para construção das regras e estratégias do jogo, utilizou-se como referência o jogo "A carta da Terra" criado por Abuhab e Blauth (2011). Resultados RCT Jogo: materiais e Regras O jogo contém um tabuleiro circular de 1,70x1,70m de diâmetro, confeccionado em tecido algodão cru e pintado com tinta acrílica para artesanato (Figura 01); 01(um) dado de seis faces com 14,5x14,5cm de dimensão, confeccionado em papelão; e 01(um) conjunto de 04(quatro) baralhos de cartas (vermelho, verde, azul e marrom) distribuídas em 18 (dezoito) cartas verdes, 18 (dezoito) cartas vermelhas, 18 (dezoito) cartas Azuis e 32 (trinta e dois) cartas marrons, além de 04(quatro) "cartas-segredos", representados pelos elementos: água, ar, fogo e terra; 01 porta sementes(Quadro 02). O "RCT Jogo" é Indicado para ser desenvolvido em sala de aula ou qualquer espaço expositivo e jogável por no mínimo 04(quatro) participantes ou de acordo com o tamanho da turma. Nesse último caso, o mediador do jogo (o/a docente) deverá dividir a sala em até 06 (grupos) - por exemplo: se jogarem 18(dezoito) participantes, a turma será agrupada em 06(seis) grupos de 03(três) participantes cada. Figura 01 - RCT Jogo, com ênfase para o Tabuleiro (70x1,70m de diâmetro) Quadro 02-Baralhos (verde, vermelho, azul, marrom, segredos) de Cartas do RCT Jogo. O Baralho Verde, representaram as atitudes, consideradas éticas, podendo ser individual ou coletiva. Na qual o/as participantes irão vivenciar posturas que contribuam para a (re)construção de uma sociedade ética, justa e igualitária. O Baralho Vermelho, a qual representam os problemas socioambientais e ético-culturais. Na qual os participantes irão vivenciar atitudes e situações que prejudicam o meio ambiente, o homem e a sociedade. O Baralho Azul, representaram palavras-chaves sobre conteúdos trabalhados na "Carta da Terra" como: natureza, amor, cooperação, justiça, saúde, cidadania, respeito, reutilização, minoria, reciclagem, solidariedade, preconceito, violência, pobreza, entre outros. Na qual os/as participantes deverão expor os sentimentos e opiniões, e posteriormente, construírem um conceito coletivo, relacionando ao conteúdo, valores e atitudes contidas na Carta da Terra. O Baralho Marrom, representam as atividades sensório-motora que devem ser executadas pelo grupo, que consistem de ações que estimulam a percepção do "meio" e do "outro" de forma lúdica, sensorial e motora, onde os/as participantes irão utilizar o próprio corpo para a produção de sons, movimentos e situações reflexivas. As Cartas-segredo, onde conterão os 4(quatro) elementos da natureza: água, fogo, terra e ar, que representará um momento de integração do grupo e etapa obrigatória para chegar ao fim do jogo, que denominaremos como "(re)começo", na qual os/as participantes irão celebrar a conquista, através de um desenho coletivo sobre sua vivência e aprendizagens durante o jogo. O jogo inicia-se com a escolha das peças(cone), que pode ser qualquer objeto que o/a participante tenha afinidade, para representá-lo/a. Na sequência, cada participante ou grupos de participantes (caso joguem mais de 06 jogadores) recebem 06(seis) sementes que representará a energia vital do/a participante. Na Fonte de Energia, que será localizado no centro do tabuleiro -(re)começo- é colocada uma quantidade de sementes igual a 06 (seis) vezes o número de jogadores/as (Ex: para 05 (cinco) participantes coloca-se 30 sementes na fonte de energia). Cada jogador/a, na sua vez,entrega uma semente para a fonte de energia e joga o dado, e avança com o cone o número indicado de casas, podendo se movimentar em todas as direções. Porém, não é permitido ficar fazendo "zig-zag", isto é, voltando ao mesmo passo na mesma jogada. Na casa onde o cone parar, o/a participante deverá retirar uma carta do baralho, da mesma cor correspondente ao tabuleiro e ler em voz alta para o grupo. No caso do/a participante cair na casa verde, além da carta verde o/a participante deverá também pegar uma carta no baralho marrom. Dependendo da carta, o/a participante ganha ou perde pontos e sementes. A carta escolhida não volta para o baralho durante o jogo. Os/as participantes ganham o jogo, se todos atravessarem o Território em direção ao "recomeço". Nesse momento, os/as participantes devem ter em sua posse as 4 (quatro) cartassegredos que possibilitam atravessar o território místico do jogo e chegar ao (re)começo. Os/as participantes perdem o jogo, se a fonte de energia ou o/as participantes ficarem sem sementes, ou, ainda, no momento de travessia, faltar uma das 04 (quatro) cartas-segredos. Assim, os/as participantes antes de ingressar no território místico, devem percorrer o jogo de tabuleiro em busca da cartas-segredos e ficar atento/a se os/as colegas (ou grupos) conseguiram cumprir todas as etapas estabelecidas. As Cartas-segredos serão conquistadas ao longo das travessias das casas- no mínimo 02 (duas) vezes a cor de cada casa e somar 06(seis) pontos- numa viagem pelos problemas socioambientais, das situações do dia-a-dia (individuais e coletivas) e das ações sensóriomotora. Os/as participantes durante o jogo devem cooperar uns com os outros para que juntos consigam conquistar as cartas-segredos e manterem o equilíbrio energético entre o/a jogador/a (o homem ou a mulher) e o tabuleiro (ambiente), representado pela fonte de energia. Mesmo que o/a participante cumpra todas as etapas previstas e consiga a carta-segredo, continua jogando e tendo que cooperar com os outros, para que consigam também cumprirem os objetivos do jogo, pois, por se tratar de um jogo cooperativo todos precisam chegar ao final juntos para poderem vencerem, ou então, todos perdem. Avaliação do Jogo pelos/as aluno/as Procurando identificar se o "RCT Jogo" é viável em sala de aula com alunos/as de diferentes níveis de ensino, após a realização do jogo, foi solicitado que os/as alunos/as avaliassem o jogo. Os resultados da avaliação indicou que o jogo atendeu as expectativas dos/as alunos/as, conforme suas falas: Discente do EJA: Foi um jogo muito diferente, muito educativo. Nunca tinha participado deste tipo de jogo; Discente do E. Fundamental: É um jogo coletivo que ajudou a conhecer mais o meio ambiente e a agir juntos; Discente do E. Médio: Jogo interativo e cheio de situações do dia-a-dia, ajudando no nosso conhecimento de forma dinâmica e prazerosa. Quanto ao sentimento de participar de um jogo de tabuleiro que não há competição, todos os/as alunos/as (Ensino Fundamental, EJA e Ensino Medio) afirmaram "sentir-se bem": Discente do EJA: Feliz. Foi a primeira vez que participo deste tipo de jogo; Discente do E. Fundamental Me senti como se não existisse vencedores e perdedores; Discente do E. Médio: Confortável já que não há intenção de ganhar, de prejudicar alguém, mas de aprender sobre o meio ambiente, de forma prazerosa, sem competição. Todos ajudando um ao outro em um só objetivo. Para Piaget, o termo "co-operar" significa "operar junto", jogar com o outro e não contra o outro (KAMII; DEVRIES, 1991). O "RCT Jogo" envolveu os/as alunos/as, independentemente da idade e nível de ensino (EJA, Ensino Fundamental e Médio), em virtude de “ao jogar, não apenas representamos simbolicamente a vida, vamos além. Quando jogamos estamos praticando, direta e profundamente, um Exercício do Co-existência e de Reconexão com a essência da Vida” (BROTTO, 2002, p.13). Em relação a interação e regras do jogo, todos os/as alunos/as foram unânimes em dizer que as regras eram claras e não necessitava de ajustes e que proporcionou a interação entre eles e o jogo: Discente do EJA: Todo mundo jogou e curtiu a disposição do jogodiscente do EJA; Discente do E. Fundamental: Me senti como se não existisse vencedores e perdedores; Discente do E. Médio: A turma no inicio estava engessada, com o decorrer do jogo todos se abriram mais, se integrando ao jogo e conhecendo o meio ambiente de forma divertida bem diferente das aulas nos dias normais. Através do jogo estamos proporcionando momentos de autopercepção, raciocínio e relacionamento interpessoal, fazendo com que o "jogar", seja praticado simultaneamente, movimento, sentimento e pensamento (FALCÃO, 2003), ou seja, interação entre os pares (aluno/a-aluno/a) e com o jogo (ambiente). Na avaliação das dificuldades, mais de 80% dos/as alunos/as (EJA, Ensino Fundamental e Médio) afirmaram não ter dificuldades. Dos/as alunos/as (menos de 20%) que apontaram dificuldades, relataram as atividades sensório-motora como sendo o maior entrave: Discente do EJA: fiquei tímida no início, mas depois me soltei; Discente do E. Fundamental: fiquei com vergonha de realizar algumas tarefas; Discente do E. Médio: experimentar algo novo, mesmo que bom, nos deixa encabulado. Através da avaliação do jogo pelos/as alunos/as, constatou-se que o "RCT Jogo" foi apropriado para o contexto escolar, mesmo ocorrendo diferença cronológica e cognitiva, consistindo, portanto, numa estratégia metodológica para o processo ensino-aprendizagem da EA de forma criativa, prazerosa e crítica, pois agrega conhecimento e diversão. Ao adotarmos o Jogo como uma pedagogia, assumimos o compromisso de recriá-lo constantemente, visando o exercício crítico-criativo, permitindo àquele que participa do Jogo, conhecer e experimentar, tanto o já existente, como o que ainda está para existir” (BROTTO, 2002. p.19). Ao jogar, o/a aluno/a rompe com as amarras e preconceitos estereotipados pela sociedade, libertando sua capacidade de criação, recriação e reinvenção do mundo,e portanto, tornandose atores e protagonistas da construção do conhecimento e de suas relações com o mundo e com os outros. Entretanto, destacamos, que apesar do jogo ser eficiente no processo ensino-aprendizagem da EA, "o jogo por si só não é suficiente para justificar mudanças de comportamento perante as questões ambientais" (CARVALHO; CHACUR, 2012, p. 283), é necessário, entretanto, o envolvimento de todos numa EA Crítica, que ultrapasse as "cárceres" do ensino tradicional. Considerações Finais O "RCT Jogo", utilizado como estratégia para o processo ensino-aprendizagem da EA teve uma avaliação positiva na aceitação e satisfação dos/as alunos/as. Constatou-se que através de jogos cooperativos torna-se mais fácil envolver os/as alunos/as, pois ao reduzir e/ou eliminar o caráter competitivo, o/a aluno/a sente-se mais à vontade para manifestar seus pensamentos e suas formas de relacionamento com o ambiente e com o ser humano. O "RCT jogo" administrado em sala de aula ajudou na troca de ideias e experiências entre os/as participantes, proporcionando um ambiente de intercambio cultural e ético, o que contribui para o fortalecimento das relações sociais e a construção do respeito e da tolerância entre as várias formas de "ser" e "pensar", imprescindível a EA. O "RCT Jogo" além de facilitar a assimilação do conteúdo, propicia a construção de habilidades imprescindíveis para a formação de um cidadão social e responsável pelas suas decisões, capaz de compreender, explicar e agir por meio de atitudes críticas e sustentáveis. Entretanto, alerta-se que o "RCT Jogo" é a apenas um recurso, que pode ajudar nesse processo de tomada de consciência, no entanto, não pode ser apenas ele, e tampouco, uma ação pontual que ressignifica as formas de "pensar" e "agir" da sociedade. Para um processo de ressignificação dos saberes e fazeres da sociedade, é necessário pensar a EA não apenas como um processo de transformação de valores e posturas em relação ao ambiente, mas sobretudo, integrar o social, o cultural,o político, o ético, entre outros, como dimensões inseparáveis e necessárias a construção e/ou reconstrução de uma sociedade sustentável. Referências ABUHAB, Patricia; BLAUTH, Guilherme. Jogo de tabuleiro - a Carta da Terra. Rio Grande do Sul: Instituto Harmonia da Terra, 2011. BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições Lisboa, 1997. BECHELLI, Gisele. Resgatando os valores universais na educação através dos jogos cooperativos.105f. Monografia de especialização (Especialização em jogos Cooperativos) Programa de Pós-Graduação em Jogos Cooperativos, Centro Universitário Monte Serrat, Santos, 2005. BROTTO, Fabio. Otuzi. Jogos Cooperativos – O Jogo e o Esporte como um Exercício de Convivência . 2 Ed. Santos: Projeto Cooperação, 2002. CARTA DA TERRA. 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