Lógica de programação de jogos • Programas de console • Programas de janela • Composição de um jogo • Main loop - Update / Draw • Dissecando o Tetris Programas de console • Em geral, precisam de uma entrada para iniciar o processo e retornar uma saída. Programas de janela • Em geral, são baseados em eventos. Precisando que um evento seja acionado, para iniciar o processamento e retornar informação. Composição de um jogo • Um jogo tem tanto a necessidade de entrada de comandos, como os programas de console; • Ex. Movimentação de personagens • Quanto a de realização de eventos, como os de janela; • Ex. “Quando a bala atingir o jogador, faça algo” Main loop • Os jogos são baseados em janelas, que precisam ser atualizadas e redesenhadas em ciclos rápidos, como em um desenho animado; • Esse ciclo contínuo de atualizar e redesenhar a tela é chamado de Main loop ou Game loop; • Basicamente, podemos dividí-lo em duas partes: • Atualização de todo e qualquer objeto no jogo(posição, velocidade, situação, etc...); • Entrada de comandos(teclado / gamepad); • Controle de eventos; • Animações e música; • Condições de vitória, etc... • Faz o controle do que deve ou não ser desenhado na tela; • Atualiza o buffer de vídeo com o que deve ser desenhado na tela; • Libera o buffer de vídeo para a tela; Frame É o nome dado a cada ciclo completo do Main loop, ou seja, inicia-se no Update, e termina logo antes do próximo Update; • • O frame por segundo(fps) é a velocidade de atualização dos gráficos de um jogo; • A maioria dos jogos procura manter um padrão de 60 fps; Carrega conteúdo(imagens, modelos, sons...) Inicio do frame Final do frame Dissecando o Tetris Inicialização • Carregar as imagens dos blocos; • Carregar as imagens de fundo de tela; • Inicializar variáveis(score, tempo, level, etc...); Update • Atualizar posição das peças, variáveis(tempo, score, etc...); • Verificar e tratar colisão das peças; • Verificar e tratar condição de vitória; • Demais atualizações ou verificações; Dissecando o Tetris Draw • Decidir o que deve ou não ser desenhado; • Preparar o buffer de vídeo com o que deve ser desenhado; • Liberar o buffer de vídeo para a tela do monitor; Lógica de programação de jogos Grupo de pesquisa e desenvolvimento de jogos Autor: Andre Petris Esteve Edição: Zhenlei Ji