RESUMO HISTÓRICO O FUTEBOL BRASILEIRO POPULARIZOU-SE A PARTIR DA DÉCADA DE 1920, E, PARA ESSA POPULARIZAÇÃO, A CONTRIBUIÇÃO DAS CHAMADAS “PELADAS DE RUA”, ENTRE OUTROS FATORES, FOI DECISIVA. QUEM NUNCA JOGOU NA RUA? EM PISOS IRREGULARES DE TERRA BATIDA, DE ASFALTO E ATÉ MESMO DE PARALELEPÍPEDOS, COM DESNÍVEIS, SUBIDAS, E NATURALMENTE COM DESCIDAS; E COM OS EQUIPAMENTOS MAIS SIMPLES POSSÍVEIS, COMO: BOLAS DE MEIA, BOLAS DE BORRACHA E ATÉ MESMO COM BOLAS DE FUTEBOL. ENTRETANTO, COM O CRESCIMENTO DAS CIDADES E A INEVITÁVEL OCUPAÇÃO DOS ESPAÇOS URBANOS, AS PELADAS DE RUA FORAM PERDENDO SEUS “CAMPOS” E OS NOSSOS CRAQUES ORIUNDOS DA RUA FORAM SE TORNANDO RARIDADE, PASSANDO A TAREFA DA FORMAÇÃO DE NOVOS JOGADORES QUASE EXCLUSIVAMENTE DOS CLUBES ESPORTIVOS. NO FINAL DA DÉCADA DE 1980 E INÍCIO DA DÉCADA DE 1990 SURGIRAM ALGUMAS COMPETIÇÕES ALTERNATIVAS, EM DIFERENTES FORMATOS E COM REGULAMENTOS E REGRAS APROPRIADAS PARA CADA EVENTO. ENTRE ESSAS COMPETIÇÕES ENCONTRAMOS O GOLZINHO COM REGRAS QUE VISAM A ATENDER A “FILOSOFIA” DO MESMO QUE SE FUNDAMENTA EM DOIS PONTOS BÁSICOS: - META PEQUENA PARA DIFICULTAR O OBJETIVO MAIOR DO FUTEBOL QUE É ASSINALAR GOLS, E; - JOGO NA MEDIDA DO POSSÍVEL, SEM INTERRUPÇÃO, COM PENALIZAÇÕES PREVISTAS NO CASO DA SAÍDA DA BOLA DO CAMPO DE JOGO. DEVE SER LEMBRADO QUE AS ANTIGAS “PELADAS” ERAM REALIZADAS EM CAMPOS COM PISOS E ÁREAS VARIADAS, COM METAS DEMARCADAS POR CHINELOS OU TIJOLOS E PROPORCIONAIS AO TAMANHO DO CAMPO; RESSALTANDO-SE QUE DE UM MODO GERAL, SÓ ERA PERMITIDO JOGAR DESCALÇO E FALTAS SÓ ERAM MARCADAS QUANDO UM JOGADOR DERRUBAVA O ADVERSÁRIO OU O GOLPEAVA DE MANEIRA VIOLENTA. UMA DAS CARACTERÍSTICAS MARCANTES DESSAS PELADAS ERA QUE OS JOGOS ÀS VEZES NÀO TERMINAVAM, POIS COM FREQUÊNCIA, POR SER NA RUA, PASSAVA ALGUM CARRO E DESLOCAVA OU LEVAVA OS CHINELOS OU QUEBRAVA OS TIJOLOS. EM MENOS DE 10 MINUTOS ERA FÁCIL JUNTAR UM GRUPO E DAR INÍCIO AO JOGO. AS EQUIPES COSTUMAVAM SER DIVIDIDAS COM EQUILIBRIO TÉCNICO ENTRE AS MESMAS, MUITAS VEZES IDOSOS CONTRA IDOSOS, JOVENS CONTRA JOVENS, ETC... REGULAMENTO DA COMPETIÇÃO E REGRAS DO “GOLZINHO” I – REGULAMENTO DA COMPETIÇÃO 1- OBJETIVO: ESTIMULAR A PARTICIPAÇÃO DE ATLETAS AMADORES EM UMA ATIVIDADE ESPORTIVA COMPETITIVA COM O CONCEITO DO LÚDICO, DE FORMA A MOTIVÁ-LOS A UMA ROTINA DA PRÁTICA DE ATIVIDADE FÍSICA QUE POSSA PROPORCIONAR MELHOR QUALIDADE DE VIDA E SEJA ASSOCIADA À CULTURA ESPORTIVA BRASILEIRA. 2- CONDIÇÕES DE PARTICIPAÇÃO: VINTE E QUATRO EQUIPES COMPOSTAS DE TRÊS A SEIS ATLETAS DO SEXO MASCULINO, DIVIDIDAS EM OITO GRUPOS DE TRÊS, DOS QUAIS, SE CLASSIFICARÃO OS CAMPEÕES DE CADA GRUPO PARA A SEGUNDA FASE DA COMPETIÇÃO. 3- CATEGORIA: A COMPETIÇÃO SERÁ DISPUTADA EM UMA CATEGORIA ÚNICA, SENDO A IDADE MÍNIMA PERMITIDA 16 ANOS E CADA EQUIPE SERÁ COMPOSTA POR ATÉ 06 (SEIS) ATLETAS. 4- SISTEMA DE COMPETIÇÃO: A COMPETIÇÃO SERÁ REALIZADA EM UM DIA E EM DUAS FASES: 1ª FASE – EM RODÍZIO SIMPLES: A COMPETIÇÃO SERÁ INICIADA ÀS 07:30 (SETE E TRINTA) HORAS, DEVENDO TODAS AS EQUIPES SE APRESENTAR PRONTAS PARA JOGAR, 30 (TRINTA) MINUTOS ANTES DO HORÁRIO PREVISTO NA PROGRAMAÇÃO DA COMPETIÇÃO. COM A PARTICIPAÇÃO 24 (VINTE E QUATRO) EQUIPES, DIVIDIDAS ATRAVÉS DE SORTEIO EM 08 (OITO) GRUPOS DE 3 (TRÊS), DEVENDO CADA EQUIPE PARTICIPAR DE 2 (DUAS) PARTIDAS, ENFRENTANDO OS COMPONENTES DO SEU RESPECTIVO GRUPO. DE CADA GRUPO O CAMPEÃO SE CLASSIFICARÁ PARA A SEGUNDA FASE (QUARTAS DE FINAL), QUE SERÁ REALIZADA IMEDIATAMENTE APÓS O ENCERRAMENTO DA PRIMEIRA FASE DA COMPETIÇÃO. 2ª FASE – EM ELIMINATÓRIA SIMPLES (MATA-MATA): SERÁ DISPUTADA PELAS OITO EQUIPES CAMPEÃS DOS GRUPOS QUE COMPETIRAM NA PRIMEIRA FASE. NESTA ETAPA AS EQUIPES CLASSIFICADAS DISPUTARÃO A COMPETIÇÃO PELO SISTEMA DE ELIMINATÓRIA SIMPLES (MATA-MATA). DEVE SER OBSERVADO QUE OS SEMIFINALISTAS PERDEDORES PARTICIPARÃO DE UM JOGO-EXTRA PELA DISPUTA DO 3° LUGAR. 5- CRITÉRIOS DE CLASSIFICAÇÃO E DESEMPATE: NOS JOGOS DA PRIMEIRA FASE (DE GRUPOS), A PONTUAÇÃO PARA EFEITO DE CLASSIFICAÇÃO SERÁ A SEGUINTE: VITÓRIA = 3 (TRÊS) PONTOS GANHOS; EMPATE = 1 (UM) PONTO GANHO; DERROTA = 0 (ZERO) PONTO. CASO DUAS OU MAIS EQUIPES TERMINEM EMPATADAS EM 1° LUGAR DENTRO DO SEU GRUPO, A CLASSIFICAÇÃO SERÁ DEFINIDA DE ACORDO COM OS SEGUINTES CRITÉRIOS: A – MELHOR SALDO DE GOLS; B – MAIOR NÚMERO DE GOLS ASSINALADOS (PRÓ); C – MENOR NÚMERO DE GOLS SOFRIDOS (CONTRA); D – MENOR NÚMERO DE CARTÔES VERMELHOS RECEBIDOS; E – MENOR NÚMERO DE CARTÔES AMARELOS RECEBIDOS: F –EXCEPCIONALMENTE, SE AINDA PERSISTIR O EMPATE, SERÁ REALIZADO UM SORTEIO ENTRE AS EQUIPES EMPATADAS, PARA QUE POSSA SER APONTADO O VENCEDOR DO RESPECTIVO GRUPO. NA ETAPA DE ELIMINATÓRIA SIMPLES (MATA-MATA), CASO O JOGO TERMINE EMPATADO, HAVERÁ A COBRANÇA ALTERNADA DE UMA SÉRIE DE TRÊS PENALIDADES MÁXIMAS PELOS JOGADORES QUE TERMINAREM O RESPECTIVO JOGO. PERSISTINDO O EMPATE, SERÃO COBRADAS SÉRIES DE TRÊS PENALIDADES MÁXIMAS, REVEZANDO-SE OS JOGADORES QUE TERMINARAM O MENCIONADO JOGO COM OS EVENTUAIS SUBSTITUTOS, ATÉ QUE SEJA APURADO UM VENCEDOR. 6- ARBITRAGEM: CADA JOGO SERÁ DIRIGIDO POR UM ÁRBITRO, QUE SERÁ AUXILIADO POR UM MESÁRIO. ESTE ÚLTIMO TERÁ TAMBÉM AS ATRIBUIÇÕES DE ELABORAR A SÚMULA E CONTROLAR O TEMPO DE JOGO, QUE SERÁ DE 15 (QUINZE) MINUTOS COM 02 (DOIS) MEIO-TEMPOS DE 7,5 (SETE E MEIO) MINUTOS, SEM DESCANSO (TROCA DE LADO AUTOMÁTICA). 7- PENALIDADES: O JOGADOR EXPULSO DE CAMPO EM UMA PARTIDA ESTARÁ AUTOMATICAMENTE ELIMINADO DA COMPETIÇÃO, NÃO PODENDO SUA EQUIPE SUBSTITUÍ-LO. O JOGADOR QUE RECEBER DOIS CARTÕES AMARELOS EM DOIS DIFERENTES JOGOS ESTARÁ AUTOMATICAMENTE SUSPENSO DO PRÓXIMO JOGO DA SUA EQUIPE. 8- PREMIAÇÃO: EQUIPE CAMPEÃ: TROFÉU, KIT-VIP RIDER E CAMISETA OFICIAL DO TIME DO CORAÇÃO (UMA PARA CADA ATLETA DA EQUIPE). EQUIPE VICE-CAMPEÃ: TROFÉU, KIT-VIP RIDER E VALE COMPRAS NO VALOR DE R$ 600,00 (PARA A EQUIPE) PARA SER USADO NUMA LOJA DE ARTIGOS ESPORTIVOS DETERMINADA PELA ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO. EQUIPE 3ª COLOCADA: TROFÉU E KIT-VIP RIDER. O ARTILHEIRO DA COMPETIÇÃO RECEBERÁ UM VALE COMPRAS NO VALOR DE R$150,00 PARA SER USADO NUMA LOJA DE ARTIGOS ESPORTIVOS DETERMINADA PELA ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO. O VICE ARTILHEIRO RECEBERÁ UM VALE COMPRAS NO VALOR DE R$100,00 PARA SER USADO NUMA LOJA DE ARTIGOS ESPORTIVOS DETERMINADA PELA ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO. A PREMIAÇÃO DA ARTILHARIA LEVARÁ EM CONSIDERAÇÃO OS JOGOS DA PRIMEIRA E SEGUNDA FASES. 9- HORÁRIO DOS JOGOS: O JOGO SERÁ INICIADO NO HORÁRIO ESTABELECIDO PELA COMISSÃO ORGANIZADORA E NÃO HAVERÁ TOLERÂNCIA EM CASO DE ATRASO DE PARTICIPANTES, TENDO EM VISTA O GRANDE NÚMERO DE EQUIPES. CASO UMA OU AS DUAS EQUIPES ESCALADAS PARA JOGAR NÃO SE APRESENTEM À MESA DE CONTROLE PRONTAS PARA JOGAR, JÁ DEVIDAMENTE AQUECIDAS PELO MENOS (20) VINTE MINUTOS ANTES DO HORÁRIO DE INÍCIO DO JOGO PREVISTO NA PROGRAMAÇÃO, UMA OU AS DUAS EQUIPES SERÃO PENALIZADAS COM WO. 10- DISPOSIÇÕES FINAIS: ESTÁ PREVISTA A REALIZAÇÃO DE 32 (TRINTA E DOIS) JOGOS, ASSIM DISTRIBUÍDOS: 1ª FASE – TOTAL DE 24 (VINTE E QUATRO) JOGOS EM RODIZIO SIMPLES, SENDO 03 (TRÊS) JOGOS EM CADA GRUPO; 2ª FASE – TOTAL DE 08 (OITO) JOGOS EM ELIMINATÓRIA SIMPLES (MATA-MATA), INCLUINDO O JOGO-EXTRA PELA DISPUTA DO 3º LUGAR. A INSCRIÇÃO DEVERÁ SER CONCRETIZADA PELO RESPONSÁVEL PELA EQUIPE QUE DEVE SER UMA PESSOA MAIOR DE 18 ANOS, COM O PREENCHIMENTO DAS INFORMAÇÕES COMPLETAS E O PAGAMENTO DA TAXA DE INSCRIÇÃO. A ENTREGA DE KITS SERÁ REALIZADA NO DIA DO EVENTO, DEVENDO AS DUAS EQUIPES ,QUE PARTICIPARÃO DO PRIMEIRO JOGO, RECEBER SEUS KITS ÀS 07:00 (SETE) HORAS, OU SEJA, MEIA HORA ANTES DO INÍCIO DO PRIMEIRO JOGO DA COMPETIÇÃO, ÀS 07:30 (SETE E TRINTA) HORAS. AS OUTRAS EQUIPES DEVERÃO RECEBER SEUS RESPECTIVOIS KITS PELO MENOS 30 (TRINTA) MINUTOS ANTES DO INÍCIO DOS SEUS PRIMEIROS JOGOS. É OBRIGATÓRIA A APRESENTAÇÃO DE ATESTADO MÉDICO E DO TERMO DE RESPONSABILIDADE ASSINADO POR CADA UM DOS INTEGRANTES DA EQUIPE. NA ARENA DA COMPETIÇÃO. DESISTÊNCIAS DE EQUIPES E SUBSTITUIÇÃO DE ATLETAS DEVEM SER COMUNICADOS ATÉ 48 (QUARENTA E OITO) HORAS, ANTES DO DIA DA COMPETIÇÃO, PELO E-MAIL [email protected] OBSERVAÇÕES: - O EVENTO ESTÁ RESTRITO A 24 EQUIPES, A PARTIR DA VIGÉSIMA QUINTA EQUIPE, AS INSCRIÇÕES IRÃO PARA O CADASTRO RESERVA, A EQUIPE DEVE ESPERAR POR ALGUMA DESISTÊNCIA. SE HOUVER DESISTÊNCIA, A CONVOCAÇÃO SERÁ VIA E-MAIL ATÉ 48 (QUARENTA E OITO) HORAS ANTES DO INÍCIO DA COMPETIÇÃO. - NÃO HAVERÁ REEMBOLSO OU TROCA DE ITENS DO KIT. - OS CASOS OMISSOS SERÃO RESOLVIDOS PELA COMISSÃO ORGANIZADORA DO EVENTO, SENDO SUAS DECISÕES DEFINITIVAS E IRRECORRÍVEIS. RIO DE JANEIRO, 25/08/2015 COMISSÃO ORGANIZADORA DO EVENTO. II - REGRAS DO GOLZINHO REGRA 1 - A BOLA DEVERÁ ESTAR SEMPRE EM JOGO. AS EXCEÇÕES SÃO: QUANDO A MESMA SAIR DOS LIMITES DO CAMPO E DURANTE AS INTERRUPÇÕES DETERMINADAS PELO ÁRBITRO PARA COBRANÇAS DE PENALIDADES OU ATENDIMENTO MÉDICO. REGRA 2 - A META (GOL) DEVE TER UM METRO E MEIO DE LARGURA POR 80 CENTÍMETROS DE ALTURA REGRA 3 - A BOLA SERÁ A OFICIAL DE BEACH SOCCER. REGRA 4 - O CAMPO DE JOGO DEVERÁ SER RETANGULAR E TER 25 METROS DE COMPRIMENTO E 15 METROS DE LARGURA, COM MARCAÇÕES QUE DELIMITEM A ÁREA DE GOL (ÁREA DE META) E O MEIO DO MESMO. REGRA 5 - O CAMPO DE JOGO DEVERÁ SER FECHADO, COM UMA PLACA DE CONTENÇÃO NA ALTURA DE 80CM (OINTENTA CENTIMETROS). REGRA 6 - O JOGO TERÁ A DURAÇÃO DE 15 (QUINZE) MINUTOS, COM DOIS MEIO-TEMPOS DE 7 (SETE) MINUTOS E 30 (TRINTA) SEGUNDOS, SEM INTERVALO, COM TROCA AUTOMÁTICA DE LADO, SENDO O TEMPO CORRIDO, A NÃO SER QUE O JOGO SEJA INTERROMPIDO PARA ATENDIMENTO MÉDICO OU OUTRO MOTIVO, POR DETERMINAÇÃO DO ÁRBITRO. REGRA 7 - AS EQUIPES DEVERÃO ENTRAR EM CAMPO COM 3 (TRÊS) JOGADORES, SENDO O NÚMERO DE SUBSTITUIÇÕES ILIMITADO, NÃO HAVENDO NECESSIDADE DE AVISAR AO ÁRBITRO. CADA EQUIPE PODERÁ TER ATÉ 3 (TRÊS) SUBSTITUTOS, E AS SUBSTITUIÇÕES SÃO AUTOMÁTICAS, PORÉM O JOGADOR SUBSTITUTO SÓ PODERÁ ADENTRAR O CAMPO DE JOGO APÓS A SAÍDA DO JOGADOR A QUEM SUBSTITUIRÁ. REGRA 8 – AS EQUIPES NÃO TÊM GOLEIRO, FICANDO EXPRESSAMENTE PROIBIDA A PRESENÇA PERMANENTE DE UM JOGADOR DENTRO DA ÁREA PRÉ-DETERMINADA (ÁREA DE META). REGRA 9 – CASO O ÁRBITRO INTERPRETE QUE UM JOGADOR DELIBERADAMENTE SE POSICIONA DENTRO DA ÁREA DE META POR MAIS DE 3 (TRÊS) SEGUNDOS, LUDRIBIANDO A REGRA, E TENTANDO EVITAR QUE O ADVERSÁRIO ASSINALE UM GOL, SERÁ CONCEDIDA UMA PENALIDADE MÁXIMA À EQUIPE CONTRÁRIA. REGRA 10 - A PENALIDADE MÁXIMA SERÁ COBRADA DA MARCA SITUADA NA LINHA CENTRAL QUE DIVIDE O CAMPO (MEIO DO CAMPO). REGRA 11 - CADA EQUIPE PODERÁ COMETER ATÉ 03 (TRÊS) FALTAS, INDEPENDENTEMENTE DA NATUREZA DAS MESMAS, SENDO QUE A TERCEIRA FALTA IMPLICA NA COBRANÇA DE UMA PENALIDADE MÁXIMA PELA EQUIPE ADVERSÁRIA, SEM PREJUÍZO DE OUTRAS SANÇÕES CABÍVEIS. REGRA 12 - CABE AO ÁRBITRO PUNIR O ATLETA COM CARTÃO AMARELO OU VERMELHO. O CARTÃO AMARELO É MOSTRADO AO ATLETA QUE COMETER UMA FALTA CONSIDERADA GRAVE, SENDO O MESMO SUSPENSO DO JOGO POR 1 (UM) MINUTO, DEVENDO SUA EQUIPE PERMANECER COM UM JOGADOR A MENOS POR ESTE TEMPO OU ATÉ QUE SUA EQUIPE SOFRA UM GOL. POR SUA VEZ, UM SEGUNDO CARTÃO AMARELO OU UMA FALTA CONSIDERADA PÉLO ÁRBITRO DE MAIOR GRAVIDADE IMPLICA EM CARTÃO VERMELHO, OU SEJA, EXPULSÃO IMEDIATA DO ATLETA, FICANDO SUA EQUIPE COM MENOS UM JOGADOR DURANTE O RESTO DA PARTIDA. REGRA 13 - A EQUIPE CUJO JOGADOR, MESMO QUE INVOLUNTARIAMENTE, SEJA O ÚLTIMO A TER CONTATO COM A BOLA QUE SEJA LANÇADA PARA FORA DO CAMPO DE JOGO, SERÁ PUNIDA COM UMA PENALIDADE MÁXIMA NA TERCEIRA VEZ QUE ISSO OCORRER. REGRA 14 - SERÃO SEGUIDAS E OBEDECIDAS AS REGRAS OFICIAIS DE BEACH SOCCER ESTABELECIDAS PELA FIFA, EXCETUANDO AS MODIFICAÇÕES INTRODUZIDAS NESTAS REGRAS ESPECÍFICAS PARA ESTA COMPETIÇÃO DE GOLZINHO. RIO DE JANEIRO, 25 DE AGOSTO DE 2015. RAIMUNDO NONATO DE AZEVEDO DIRETOR TÉCNICO DA COMPETIÇÃO