Clínica de Projetos potenciamento da capacidade intelectual e criativa do designer / desenhador Chapecó, 16 de julho 2011 Ligia Medeiros Luiz Vidal Gomes Clínica de Projetos Demonstrar que projetos para desenhos de produtos industriais são desenvolvidos não apenas com base em intuição, vocação e talento, mas também por meio da “ciência da arte de projetar desenhando” ou Desenhística. A imaginação pode trazer idéias fantásticas (ilusórias), porém são a ordem e o arranjo dos elementos gráficos envolvidos no processo criativo que permitem a invenção e a inovação. Some-se, então à Desenhística, questões de auto-orientação, auto-avaliação e auto-estima para se alcançar sucesso. Projetando o Desenho: reconhecer nove profissões do Design Desafios ambientais, sociais e culturais deveriam ser tomados pelas 9 profissões do Design: Administração de Empresas Artes Plásticas e Aplicadas Arquitetura e Urbanismo Engenharia de Produção Engenharia Mecânica Mercadologia Moda e Vestuário Publicidade e Propaganda e Desenho Industrial ou Design Projetando o Desenho: 6 atitudes preliminares a considerar 1. Reúna a equipe de desenvolvimento de produto, para conhecer as metas, cronogramas, custos, processos de fabricação, distribuição etc. 2. Estude exaustivamente produtos concorrentes do mercado (análise sincrônica) e das suas evoluções através dos tempos (análise diacrônica). Detalhe graficamente. 3. Visite a indústria de fabricação, orientado por chefe da produção, para conhecer as potencialidades e as limitações referentes a materiais, fabricação, embalagem, etc. Baseado em: Dreyfuss, 1955, p.54-5 e p.280-281. 4. Solicite cooperação à equipe de Design do cliente. Demonstre que o trabalho integrado traz chances de sucesso, pois Desenho Industrial é fruto de trabalho coletivo. 5. Modele bi e tridimensionalmente suas idéias, de modo a satisfazer os requisitos da projetação, produção e promoção; isso é que se chama de planejamento de produto ou PPI. 6. Faça constantes revisões e ajustes formais, funcionais e informacionais do projeto, mesmo após a aprovação dos desenhos para a fabricação de novo produto industrial. Projetando o Desenho: 6 conjuntos de fatores a orientar Era Antiga-Clássica Era Pré-Moderna Tempos Modernos Tempos Modernos Tempos Contemporâneos Época atual, Coeva VITRUVIO Ordem Arranjo Eurritmia Simetria Propriedade Economia LANCILOTTI Desenho Colorido Composição Invenção DREYFUSS Utilidade Segurança Manutenção Custo Atratividade Aparência ARCHER Estética Motivação Ergonomia Função Mecanismo Estrutura Produção Economia Apresentaçã o PYE Arranjo Geometria Resistência Acessibilidade Economia Aparência REDIG Ergonomia Percepção Antropologia Tecnologia Economia Ecologia MACDONALD, Stuart The History and Philosophy of Art Education. London: ULP, 1970, p.42. OSBORNE, Harold (Ed.). The Oxford Companion to Art. Oxford: Oxford University Press, 1970, p.311 DREYFUSS, Henry Designing For People. New York: Alworth Press, 1955, p.178-185. PYE, David The Nature and Aesthetics of Design. London: The Herbert Press: 1964, p.23-35. REDIG, Joaquim Sobre Desenho Industrial. Porto Alegre: UniRitter, 1977/2005, p.32. ARCHER, Bruce Systhematic Methods for Designers. London: The Design Council, 1966, p.4-5. psi ESTUDE materiais/fabricação mu DESENVOLVA percepção/criação gama COMPARE preços/propaganda phi SIMPLIFIQUE síntese/coerência epsilon PENSE estética/ética theta RESPEITE adequação/conforto α σ θ ε ϕ γ μ ψ τ sigma PERCEBA custo/valor alpha ATENTE conserve/proteja OBSERVE comportamento/ideia Projetando o Desenho: o que considerar nos fatores projetuais? tau Projetando o Desenho: como equacionar fatores projetuais? Antropologia (α) Ecologia (σ) Economia (θ) Ergonomia (ε) Filosofia (ϕ) Geometria (γ) Mercadologia (μ) Psicologia (ψ) Tecnologia (τ) α σ ε θ DESENHO INDUSTRIAL γ ϕ μ ψ τ Projetando o Desenho: como enfrentar o conhecimento tácito? Motivação Avaliação Orientação Desejos, necessidades e paixões são os motivos pelos quais o desenhador encontra as respostas às suas indagações e descobertas de situações de desajuste nos elementos da cultura material. antevisão da originalidade das ideias e percepção de seu valor em potencial; condução da ideia do plano da imaginação (pensamento) para o plano produtivo (ação). Verificações parciais e finais sucessivas tendo antevisto e acreditado na originalidade das ideias e do valor no plano produtivo, o desenhador deve mudar o seu comportamento se sentir livre para identificar procedimentos e técnicas de desenho-projetual adequadas ao seu problema. TORRANCE, Ellis Paul. Criatividade: medidas, testes e avaliações. São Paulo: Ibrasa, 1976, p.47-49. Projetando o Desenho: como organizar o conhecimento gráfico? DΣ Estruturação Geração Codificação Seleção das associações de idéias e hierarquização de parâmetros para organização dos grafismos análogos. O uso de sinais gráficos com significados e sentidos especiais – logogramas – podem facilitar a criatividade e, assim, a elaborar respostas originais ao problema. Métodos de abordagem para a solução do problema; definição de procedimentos e técnicas, aprendidas, decodificadas ou inatas, tácitas. Os primeiros qualificam as idéias. Os segundos decorrem de experiência prévia e da densidade do conhecimento em desenho ou kD. Manipulação de grafismos e armazenamento de quantidade e variedade de elementos gráficos relacionados com o problema. Isso permite associação de idéias inusitadas e combinação de analogias distantes. MEDEIROS, Ligia M. S. Desenhística: a ciência da arte de projetar desenhando. Santa Maria: sCHDs, 2004. Projetando o Desenho: como embasar o conhecimento gráfico? Definições e terminologia são crucialmente importantes. Grande parte do avanço no pensamento científico resulta de um simples fato: todo termo científico possui uma definição aceita – seja verbal, seja matemática. Em decorrência disso, a comunicação entre cientistas tem sido bastante efetiva. Em questões de arte e design [i.e., projeto e desenho industrial] a comunicação é ineficiente. O que existe é muito ruído e nada mais. Definições são a única base possível de comunicação, e nós precisamos tê-las, ainda que provisórias, enquanto as finais não forem completamente decididas. PYE, David. The Nature and Art of Workmanship. Cambridge: Cambridge University Press, Press: 1968, p.20. Projetando o Desenho: como embasar o conhecimento gráfico? Quem sabe recorremos à: meteorologia, para percebermos as nuances entre as formas de nuvens, apenas pelos seus nomes científicos; ou, cristalografia, em particular, à especialização relativa aos estudos dos diferentes tipos de cristais de neve... Precisamos de uma grafismologia para compreendermos o papel das marcas e elementos gráficos gerados o longo do processo criativo, enquanto projetamos para produtos industriais. Graficacia: Uma taxonomia para compreender a imaginação Marcar Garatujar Delinear Desenhar Debuxar Escrever Verbos Riscos Traços Linhas Garabulhas Gatafunhos Gregotins Rasuras Rabiscos Rascunhos Diagramas Esquemas Leiautes Bosquejos Esboços Ilustrações Letras Palavras Frases Substantivos Macular uma folha, superfície; detalhar, expressar formas. Soltar, aquecer a musculatura, e, até, camuflar idéias. Divagar, adestrando, representar idéias, compreendendo. Relacionar, hierarquizar, indicar características da criação e decisões. Comunicar produto para modelagem, fabricação, apresentação. Relatar, complementar informações, especificar funções e formas. Objetivos Figuras O que pode ser tomado como base de conhecimento em Desenho Industrial/Design? Quais as habilidades manuais e mentais necessárias para inovação em escritório de Desenho Industrial/Design? Inovar é o atual paradigma na gestão de empresas, que relaciona mudanças tecnológicas ao crescimento econômico. Inovar faz parte das organizações humanas que são capazes de aprendizagem, evolução e adaptação aos inusitados ambientes. Empresas inovadoras são aquelas que recorrem a respostas criativas na diferenciação de seus produtos, e não apenas à redução de custos. Essas firmas, para isso, devem dispor de uma base de conhecimentos e habilidades diferentes daquelas exigidas nos modos tradicionais de gestão. Doutrina e projeto: por que embasar o conhecimento Design, inovação, empresa, ontem. Na América do Norte e Europa, a palavra “design” foi chave na década de 1980, do mesmo modo que “protesto” e “permissividade” o foram nos anos de 1960. Na América do Sul, o fenômeno design ganhou expressão desenfreada a partir de 1990. No Brasil, setores de comércio foram os que mais contrataram serviços de design, para seduzir desejos de compra. Investimentos significativos, assim, foram feitos na criação e decoração de pontos de venda, novas embalagens e publicidade de serviços. Pouco foi aplicado, porém, na projetação de produtos de consumo e de capital. Adaptado de: WALSH, V. Design, innovation and the boundaries of the firm, Research Policy, v. 25, n. 4, p. 509-529, 1996. Doutrina e projeto: por que embasar o conhecimento Design, inovação, empresa, hoje. A percepção dos meios de comunicação de massa e do público, em geral, a respeito do design ficou mais associada à moda e a símbolos efêmeros de prestígio social e econômico. Há pouca associação do design com o desenvolvimento de componentes e sistemas complexos, eficiência no uso de materiais, amigabilidade e incorporação de inovações tecnológicas. Para os próximos anos do Século XXI, brasileiros devem assumir em seus desenhos um traçado emergencial, procurando desassociar o “design” apenas à condição sócioeconômica e relacioná-lo a alto status de consciência antropo-eco-cultural. Doutrina e projeto: por que embasar o conhecimento Design, inovação, empresa, amanhã. É o desenhador que, no projeto, comanda a geração gráfica de formas para novas funções e informações do produto. O desenhador, partindo de situações de projeto bem definidas, gera desenhos para produtos convergentes, e, depois de muito τD=qΕ.Θt, produtos divergentes, incomuns, modificadores da cultura comportamental e ideacional. Já existem bases tecnológicas maduras e processos industriais éticos de competição, para inovações incrementais. Ressalta-se que é o acúmulo de melhorias incrementais que conduzem às inovações radicais. Todos designers podem contribuir para gerar inovações e estas estão fundamentadas na criatividade. Doutrina e projeto: reorganização do conhecimento em níveis Evolução do conhecimento em Desenho (kD), refere-se à reorganização em níveis de maior complexidade, segundo propósitos definidos. Para enfrentar obstáculos e mudanças ambientais, indivíduos e organizações desenvolvem estratégias de superação mas, também, podem se tornar obsoletos e inadaptados, com riscos de extinção. O sucesso da empresa, num contexto de valorização da capacidade de evoluir, está ligado à sua disposição para gerar progresso técnico, ocupar mercados, explorar oportunidades e criar soluções. Recomenda-se para a introdução e difusão de inovações, em escritórios de Desenho, a graficacia, i.é, fluência na expressão gráfica no projeto. Graficacia. Calque lingüístico de graphicacy. Projetando o Desenho: como explicar criatividade orientada? ED=mκ.cγ =>ξ 3 Energia aplicada ao projeto Desenho Industrial densidade (massa) aumento da estima velocidade desenhística conhecimento E=m.c2 Einstein graficacia Projetando o Desenho: como aplicar as habilidades gráficas? Projetando o Desenho: taxonomia de produtos industriais Clínica de Projetos potenciamento da capacidade intelectual e criativa do designer / desenhador Chapecó, 16 de julho 2011 Boa noite, muito obrigado!