Clínica de Projetos
potenciamento da capacidade intelectual
e criativa do designer / desenhador
Chapecó, 16 de julho 2011
Ligia Medeiros
Luiz Vidal Gomes
Clínica de Projetos
Demonstrar que projetos para desenhos de
produtos industriais são desenvolvidos não
apenas com base em intuição, vocação e
talento, mas também por meio da “ciência
da arte de projetar desenhando” ou
Desenhística.
A imaginação pode trazer idéias fantásticas
(ilusórias), porém são a ordem e o arranjo
dos elementos gráficos envolvidos no
processo criativo que permitem a invenção e
a inovação. Some-se, então à Desenhística,
questões de auto-orientação, auto-avaliação
e auto-estima para se alcançar sucesso.
Projetando o Desenho: reconhecer nove profissões do Design
Desafios ambientais, sociais e
culturais deveriam ser
tomados pelas 9 profissões do
Design:
Administração de Empresas
Artes Plásticas e Aplicadas
Arquitetura e Urbanismo
Engenharia de Produção
Engenharia Mecânica
Mercadologia
Moda e Vestuário
Publicidade e Propaganda
e
Desenho Industrial
ou
Design
Projetando o Desenho: 6 atitudes preliminares a considerar
1. Reúna a equipe de desenvolvimento
de produto, para conhecer as metas,
cronogramas, custos, processos de
fabricação, distribuição etc.
2. Estude exaustivamente produtos
concorrentes do mercado (análise
sincrônica) e das suas evoluções através
dos tempos (análise diacrônica). Detalhe
graficamente.
3. Visite a indústria de fabricação,
orientado por chefe da produção, para
conhecer as potencialidades e as
limitações referentes a materiais,
fabricação, embalagem, etc.
Baseado em: Dreyfuss, 1955, p.54-5 e p.280-281.
4. Solicite cooperação à equipe de Design
do cliente. Demonstre que o trabalho
integrado traz chances de sucesso, pois
Desenho Industrial é fruto de trabalho
coletivo.
5. Modele bi e tridimensionalmente suas
idéias, de modo a satisfazer os requisitos
da projetação, produção e promoção; isso
é que se chama de planejamento de
produto ou PPI.
6. Faça constantes revisões e ajustes
formais, funcionais e informacionais do
projeto, mesmo após a aprovação dos
desenhos para a fabricação de novo
produto industrial.
Projetando o Desenho: 6 conjuntos de fatores a orientar
Era
Antiga-Clássica
Era
Pré-Moderna
Tempos
Modernos
Tempos
Modernos
Tempos
Contemporâneos
Época atual,
Coeva
VITRUVIO
Ordem
Arranjo
Eurritmia
Simetria
Propriedade
Economia
LANCILOTTI
Desenho
Colorido
Composição
Invenção
DREYFUSS
Utilidade
Segurança
Manutenção
Custo
Atratividade
Aparência
ARCHER
Estética
Motivação
Ergonomia
Função
Mecanismo
Estrutura
Produção
Economia
Apresentaçã
o
PYE
Arranjo
Geometria
Resistência
Acessibilidade
Economia
Aparência
REDIG
Ergonomia
Percepção
Antropologia
Tecnologia
Economia
Ecologia
MACDONALD,
Stuart The
History and
Philosophy of Art
Education.
London: ULP, 1970,
p.42.
OSBORNE, Harold
(Ed.). The Oxford
Companion to Art.
Oxford: Oxford
University Press,
1970, p.311
DREYFUSS,
Henry
Designing For
People. New
York: Alworth
Press, 1955,
p.178-185.
PYE, David
The Nature and
Aesthetics of
Design. London:
The Herbert Press:
1964, p.23-35.
REDIG, Joaquim
Sobre Desenho
Industrial. Porto
Alegre: UniRitter,
1977/2005, p.32.
ARCHER, Bruce
Systhematic
Methods for
Designers. London:
The Design Council,
1966, p.4-5.
psi
ESTUDE
materiais/fabricação
mu
DESENVOLVA
percepção/criação
gama
COMPARE
preços/propaganda
phi
SIMPLIFIQUE
síntese/coerência
epsilon
PENSE
estética/ética
theta
RESPEITE
adequação/conforto
α σ θ ε ϕ γ μ ψ τ
sigma
PERCEBA
custo/valor
alpha
ATENTE
conserve/proteja
OBSERVE
comportamento/ideia
Projetando o Desenho: o que considerar nos fatores projetuais?
tau
Projetando o Desenho: como equacionar fatores projetuais?
Antropologia (α)
Ecologia (σ)
Economia (θ)
Ergonomia (ε)
Filosofia (ϕ)
Geometria (γ)
Mercadologia (μ)
Psicologia (ψ)
Tecnologia (τ)
α
σ
ε
θ
DESENHO
INDUSTRIAL
γ
ϕ
μ
ψ
τ
Projetando o Desenho: como enfrentar o conhecimento tácito?
Motivação
Avaliação
Orientação
Desejos, necessidades e
paixões são os motivos
pelos quais o desenhador
encontra as respostas às
suas indagações e
descobertas de situações
de desajuste nos
elementos da cultura
material.
antevisão da
originalidade das ideias e
percepção de seu valor
em potencial; condução
da ideia do plano da
imaginação
(pensamento) para o
plano produtivo (ação).
Verificações parciais e
finais sucessivas
tendo antevisto e
acreditado na originalidade
das ideias e do valor no
plano produtivo, o
desenhador deve mudar o
seu comportamento se
sentir livre para identificar
procedimentos e técnicas
de desenho-projetual
adequadas ao seu
problema.
TORRANCE, Ellis Paul. Criatividade:
medidas, testes e avaliações. São
Paulo: Ibrasa, 1976, p.47-49.
Projetando o Desenho: como organizar o conhecimento gráfico?
DΣ
Estruturação
Geração
Codificação
Seleção das associações de
idéias e hierarquização de
parâmetros para organização
dos grafismos análogos. O
uso de sinais gráficos com
significados e sentidos
especiais – logogramas –
podem facilitar a criatividade
e, assim, a elaborar
respostas originais ao
problema.
Métodos de abordagem
para a solução do
problema; definição de
procedimentos e técnicas,
aprendidas, decodificadas
ou inatas, tácitas. Os
primeiros qualificam as
idéias. Os segundos
decorrem de experiência
prévia e da densidade do
conhecimento em desenho
ou kD.
Manipulação de grafismos
e armazenamento de
quantidade e variedade de
elementos gráficos
relacionados com
o problema. Isso permite
associação de idéias
inusitadas e combinação
de analogias distantes.
MEDEIROS, Ligia M. S. Desenhística: a
ciência da arte de projetar
desenhando. Santa Maria: sCHDs, 2004.
Projetando o Desenho: como embasar o conhecimento gráfico?
Definições e terminologia são crucialmente
importantes. Grande parte do avanço no
pensamento científico resulta de um simples fato:
todo termo científico possui uma definição aceita –
seja verbal, seja matemática. Em decorrência
disso, a comunicação entre cientistas tem sido
bastante efetiva.
Em questões de arte e design [i.e., projeto e
desenho industrial] a comunicação é ineficiente.
O que existe é muito ruído e nada mais.
Definições são a única base possível de
comunicação, e nós precisamos tê-las, ainda que
provisórias, enquanto as finais não forem
completamente decididas.
PYE, David. The Nature and Art of
Workmanship. Cambridge: Cambridge
University Press, Press: 1968, p.20.
Projetando o Desenho: como embasar o conhecimento gráfico?
Quem sabe recorremos à:
meteorologia, para
percebermos as nuances
entre as formas de
nuvens, apenas pelos seus
nomes científicos; ou,
cristalografia, em
particular, à especialização
relativa aos estudos dos
diferentes tipos de cristais
de neve...
Precisamos de uma
grafismologia para
compreendermos o papel
das marcas e elementos
gráficos gerados o longo
do processo criativo,
enquanto projetamos para
produtos industriais.
Graficacia: Uma taxonomia para compreender a imaginação
Marcar
Garatujar
Delinear
Desenhar
Debuxar
Escrever
Verbos
Riscos
Traços
Linhas
Garabulhas
Gatafunhos
Gregotins
Rasuras
Rabiscos
Rascunhos
Diagramas
Esquemas
Leiautes
Bosquejos
Esboços
Ilustrações
Letras
Palavras
Frases
Substantivos
Macular uma folha,
superfície; detalhar,
expressar formas.
Soltar, aquecer a
musculatura, e, até,
camuflar idéias.
Divagar, adestrando,
representar idéias,
compreendendo.
Relacionar, hierarquizar,
indicar características da
criação e decisões.
Comunicar produto para
modelagem, fabricação,
apresentação.
Relatar, complementar
informações, especificar
funções e formas.
Objetivos
Figuras
O que pode ser tomado como
base de conhecimento em
Desenho
Industrial/Design?
Quais as habilidades manuais e
mentais necessárias para
inovação em escritório de
Desenho
Industrial/Design?
Inovar é o atual paradigma na gestão de
empresas, que relaciona mudanças
tecnológicas ao crescimento econômico.
Inovar faz parte das organizações humanas
que são capazes de aprendizagem, evolução
e adaptação aos inusitados ambientes.
Empresas inovadoras são aquelas que
recorrem a respostas criativas na
diferenciação de seus produtos, e não
apenas à redução de custos.
Essas firmas, para isso, devem dispor de
uma base de conhecimentos e habilidades
diferentes daquelas exigidas nos modos
tradicionais de gestão.
Doutrina e projeto: por que embasar o conhecimento
Design,
inovação,
empresa,
ontem.
Na América do Norte e Europa, a palavra
“design” foi chave na década de 1980, do
mesmo modo que “protesto” e “permissividade”
o foram nos anos de 1960. Na América do Sul, o
fenômeno design ganhou expressão
desenfreada a partir de 1990.
No Brasil, setores de comércio foram os que
mais contrataram serviços de design, para
seduzir desejos de compra. Investimentos
significativos, assim, foram feitos na criação e
decoração de pontos de venda, novas
embalagens e publicidade de serviços. Pouco foi
aplicado, porém, na projetação de produtos de
consumo e de capital.
Adaptado de: WALSH, V. Design, innovation
and the boundaries of the firm, Research
Policy, v. 25, n. 4, p. 509-529, 1996.
Doutrina e projeto: por que embasar o conhecimento
Design,
inovação,
empresa,
hoje.
A percepção dos meios de comunicação de
massa e do público, em geral, a respeito do
design ficou mais associada à moda e a
símbolos efêmeros de prestígio social e
econômico. Há pouca associação do design com
o desenvolvimento de componentes e sistemas
complexos, eficiência no uso de materiais,
amigabilidade e incorporação de inovações
tecnológicas.
Para os próximos anos do Século XXI,
brasileiros devem assumir em seus desenhos
um traçado emergencial, procurando
desassociar o “design” apenas à condição sócioeconômica e relacioná-lo a alto status de
consciência antropo-eco-cultural.
Doutrina e projeto: por que embasar o conhecimento
Design,
inovação,
empresa,
amanhã.
É o desenhador que, no projeto, comanda a
geração gráfica de formas para novas funções e
informações do produto. O desenhador, partindo
de situações de projeto bem definidas, gera
desenhos para produtos convergentes, e, depois
de muito τD=qΕ.Θt,
produtos divergentes, incomuns, modificadores
da cultura comportamental e ideacional.
Já existem bases tecnológicas maduras e
processos industriais éticos de competição, para
inovações incrementais. Ressalta-se que é o
acúmulo de melhorias incrementais que
conduzem às inovações radicais. Todos
designers podem contribuir para gerar inovações
e estas estão fundamentadas na criatividade.
Doutrina e projeto: reorganização do conhecimento em níveis
Evolução do
conhecimento em
Desenho (kD), refere-se
à reorganização em
níveis de maior
complexidade, segundo
propósitos definidos.
Para enfrentar obstáculos e mudanças
ambientais, indivíduos e organizações
desenvolvem estratégias de superação mas,
também, podem se tornar obsoletos e
inadaptados, com riscos de extinção.
O sucesso da empresa, num contexto de
valorização da capacidade de evoluir, está
ligado à sua disposição para gerar progresso
técnico, ocupar mercados, explorar
oportunidades e criar soluções.
Recomenda-se para a introdução e difusão de
inovações, em escritórios de Desenho, a
graficacia, i.é, fluência na expressão gráfica
no projeto.
Graficacia. Calque lingüístico de
graphicacy.
Projetando o Desenho: como explicar criatividade orientada?
ED=mκ.cγ =>ξ
3
Energia aplicada
ao projeto
Desenho
Industrial
densidade
(massa)
aumento da
estima
velocidade
desenhística
conhecimento
E=m.c2 Einstein
graficacia
Projetando o Desenho: como aplicar as habilidades gráficas?
Projetando o Desenho: taxonomia de produtos industriais
Clínica de Projetos
potenciamento da capacidade intelectual
e criativa do designer / desenhador
Chapecó, 16 de julho 2011
Boa noite, muito obrigado!
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