UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI MILTON DA SILVA NETO CONVERGÊNCIA: Plataformas, conteúdos e a tecnologia para o novo espectador e os novos formatos de narrativa SÃO PAULO 2011 MILTON DA SILVA NETO CONVERGÊNCIA: Plataformas, conteúdos e a tecnologia para o novo espectador e os novos formatos de narrativa Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência para a obtenção do título de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Mediação, Tecnologia e Processos Sociais, Comunicação Contemporânea da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Vicente Gosciola. SÃO PAULO 2011 MILTON DA SILVA NETO CONVERGÊNCIA: Plataformas, conteúdos e a tecnologia para o novo espectador e os novos formatos de narrativa Dissertação de Mestrado apresentado à Banca Examinadora, como exigência para a obtenção do título de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Mediação, Tecnologia e Processos Sociais, Comunicação Contemporânea da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Vicente Gosciola. Aprovado em 15 /04 / 2011 Prof. Dr. Vicente Gosciola Prof. Dr. Almir Antonio Rosa – ALMIR ALMAS Prof. Dr. Maria Ignês Carlos Magno RESUMO O trabalho tem como objetivo explorar os diferentes tipos de convergência, assim como a distribuição do conteúdo nos diferentes suportes. As convergências de meios e conteúdos são fruto do desenvolvimento tecnológico, assim como uma mudança comportamental do espectador. Devido ao grande número de telas disponíveis para o consumo de conteúdo audiovisual, ocorreu uma mudança na dinâmica econômica da distribuição de conteúdo, assim como o desenvolvimento de novas experiências e narrativas. Palavras-chave: Comunicação, Convergência, Janelas de exibição, Narrativa estendida, Consumo de conteúdo. 6 ABSTRACT The essay purpose is to explore the different aspects of convergence and the content distribution role in different platforms. Media and content convergences are the result of technical development, as well as, viewers’ behavior change. Due to the multiple screens available for the audiovisual consumption, occurred a change in the content distribution economic dynamic, in addition of the development of new experiences and narratives. Key-words: Convergence, Windows of Exhibition, Extended Narratives, Content Consumption. 7 Sumário INTRODUÇÃO ..........................................................................................................10 1 CONVERGÊNCIA ..................................................................................................15 2 CONVERGÊNCIA TECNOLÓGICA .......................................................................21 2.1 Plataformas distintas com conteúdo migrando entre elas ................................22 3 O CONTEÚDO E AS JANELAS DE EXIBIÇÃO .....................................................24 3.1 Cinema .............................................................................................................29 3.2 Home Vídeo......................................................................................................30 3.3 TV Aberta .........................................................................................................31 3.4 TV por Assinatura .............................................................................................31 3.5 Web ..................................................................................................................32 3.6 Celular ..............................................................................................................35 3.7 Distânca entre as janelas se encurtando..........................................................37 4 CONCOMITANTEMENTE A CONVERGÊNCIA, A ADEQUAÇÃO .......................40 4.1 TV Everywhere .................................................................................................43 4.2 As telas trabalhando simultaneamente.............................................................46 5 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO ..............................................................................49 5.1 Produção de conteúdo e as diversas telas .......................................................50 5.2 Narrações transmidiáticas: As narrações estendidas e suas relações .............55 5.2.1 Narrativa em longo prazo na televisão ..........................................................64 5.3 Um significado maior da narrativa ....................................................................66 6 MUDANÇAS DE HÁBITO.......................................................................................67 CONCLUSÃO............................................................................................................71 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..........................................................................72 8 LISTA DE QUADROS Quadro 1 As diferentes janelas de exibição...............................................................25 Quadro 2 Maior variedade de opções........................................................................26 Quadro 3 Código Da Vinci em diferentes plataformas ..............................................54 Quadro 4 Construção de diferentes universos ..........................................................60 Quadro 5 Antes e depois de Lost ..............................................................................65 Quadro 6 Ilustração sobre fragmentação na distribuição de conteúdo .....................67 Quadro 7 Nova cadeia de distribuição de conteúdo .................................................68 9 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Página web Samsung .................................................................................27 Figura 2 Página web LG para televisão com função Netcast...................................28 Figura 3 Promoção de conteúdo disponível nos televisores LG ...............................28 Figura 4 Oferta de filmes e séries para compra ou aluguel digital da Saraiva...........33 Figura 5 Exemplo de oferta de Episódios disponíveis para aluguel digital ...............33 Figura 6 Exemplo de serviço gratuito de vídeos por streaming ................................33 Figura 7 Exemplo de filme disponível gratuitamente.................................................34 Figura 8 Evento de show ao vivo disponível online por streaming ...........................34 Figura 9 Exemplo de serviço disponível pela Oi .......................................................35 Figura 10 Telas do serviço YouTube para dispositivos móveis ................................36 Figura 11 Exemplo I de tela com informações adicionais ....................................... 47 Figura 12 Exemplo II de tela com informações adicionais ...................................... 47 Figura 13 Aplicativo Grey’s Anatomy para experiência simultânea.......................... 48 10 INTRODUÇÃO No decorrer da história da humanidade, acompanhamos diversas mudanças políticas, tecnológicas, sociais, econômicas e comportamentais, entre outras; mas nunca a humanidade esteve tão conectada e com tantos meios de comunicação disponíveis convergindo. As tecnologias da Era Digital trouxeram novas formas de interação e, de certo modo, forçaram uma grande parcela da população a se conectar, se adaptando a um novo cotidiano em que novidades aparecem de forma acelerada e o mundo virtual se torna um lugar comum. A convergência de meios passa a ser determinante nesse novo cenário, temos dois aspectos que aumentam a velocidade das mudanças, o advento das novas tecnologias, assim como o perfil dessa nova geração. Atualmente, a nova geração é muito importante para as novas tecnologias porque, diferentemente de outras épocas, em que algumas tecnologias estavam atreladas ao conhecimento técnico, hoje existe uma preocupação no que se refere à usabilidade e acesso. Os jovens estão experimentando, ajudando constantemente de forma direta ou indireta no aprimoramento de novos modelos, produtos e serviços. Tomemos como exemplo os sites de comunidades virtuais, que representam um valor extraordinário no quesito participação na internet, mas não necessariamente têm modelos financeiros definidos. Mesmo assim, estão em franca expansão. O investimento contínuo é norteado pela crença de que surgirão modelos econômicos consistentes que justificarão sua continuidade. Os jovens aparecem como representantes principais da Era Digital e estamos num momento de reflexão e aprendizado. Em artigo de Marc Prensky, de 2001 “ O consumo de mídia das novas gerações” , os Nativos Digitais, por ele denominado, representam a primeira geração 11 de jovens que passaram suas vidas inteiras envoltas e utilizando computadores, videogames, mp3 players, câmeras de vídeo, celulares e outros brinquedos e ferramentas da Era Digital. De acordo com o autor, a mudança foi tão dramática que não representa somente uma mudança incremental da geração passada, na qual alguns hábitos, costumes ou comportamentos são atualizados, mas ocorreu sim uma descontinuidade, “... um evento que muda as coisas tão fundamentalmente que não existe volta...”. Seguindo a linha de Prensky, os representantes dessa geração pensam e processam as informações fundamentalmente diferente dos seus antecessores (PRENSKY, 2001). Temos um novo espectador, consumidor que tem novos hábitos e que de certa forma, força uma mudança das outras gerações que antecedem a sua. Assim como sua audiência, a indústria de mídia e entretenimento vem sofrendo importantes transformações com o advento das novas tecnologias. Está se expandindo as formas de distribuição de conteúdo, devido ao desenvolvimento de novos suportes como o telefone celular, tablets e TVs conectadas. A mudança não é somente tecnológica, mas também e talvez principalmente comportamental. O conteúdo no seu formato original passa a migrar para as novas plataformas propiciando diferentes experiências por parte do espectador. Se pensarmos na transformação dos diferentes meios, há não muito tempo atrás, em Junho de 1999, Shawn Fanning, com apenas 19 anos, começou uma pequena revolução quando terminou seu programa Napster que permitia o compartilhamento de arquivos de música. A indústria da música sofreu um grande revés quando deu as costas para o fenômeno do compartilhamento de arquivos na rede, mostrando que não estava preparada para a Era Digital, na qual o conteúdo de áudio, vídeo e texto são apenas combinações de zeros e uns. A música, que sempre foi objeto de desejo dos consumidores, começou a transitar pela rede de forma gratuita: os usuários “abriram” suas discotecas e apreciaram a troca colaborativa de conteúdo. Houve uma grande demora por parte da indústria da música em detectar esse fenômeno como uma tendência de massa; considerando que era relativa a um determinado grupo de pessoas e que seria 12 facilmente cessada com a imposição dos grandes conglomerados de mídia, detentores tradicionais desse mercado. Numa ação entre Davi contra Golias, o primeiro site de troca de arquivos no formato mp3 massificado, o Napster, teve suas portas virtuais fechadas quando seu idealizador, Shawn Fanning, foi processado e condenado a pagar milhões de dólares em royalties às gravadoras. Ao mesmo tempo em que o Napster estava sofrendo ações legais contra o serviço que estava provendo, de indexação e facilitação de troca de arquivos, outros sites começaram a aparecer, e o desafio da indústria continua com o número de vendas caindo de forma acentuada, gerando impacto direto em seus faturamentos. Napster teve um impacto brutal numa indústria de mais de 50 anos, o programa saiu do perímetro do Campus da Universidade e em poucos meses passou a ser usado por mais de 85 milhões de pessoas ao redor do mundo. (WALTERS, 2009) Depois de assistir os desfechos, a indústria de conteúdo audiovisual, entendendo que medidas radicais deveriam ser tomadas contra a troca de conteúdo gratuito, começou a desenvolver serviços, ou formas de disponibilizar seu conteúdo, de maneira legal, tentando atender a esse novo espectador. Para tanto, vem se empenhando no desenvolvimento de novos modelos de negócios, procurando trabalhar de forma colaborativa com novos players não tradicionais e, por fim, tentando aproveitar essas novas plataformas para produzir conteúdos específicos e criar maneiras de fidelizar essa audiência. Com essa mudança de comportamento e consumo de conteúdo em novos suportes, temos o conteúdo disponibilizado e audiência em diversas telas e não somente sua tradicional ou de origem. O objetivo do estudo aqui apresentado é descrever como os conteúdos estão fluindo entre as diferentes plataformas e o impacto da convergência. Contemplando não somente o papel de cada uma das janelas de exibição e seus respectivos suportes, como também colocar alguns conceitos de convergência, sejam eles tecnológicos ou de conteúdo e as novas narrativas que vem se desenvolvendo. 13 O primeiro capítulo abordará os diferentes aspectos da convergência e a evolução dos suportes e meios de distribuição de conteúdo, utilizando diferentes referências bibliográficas e suas opiniões sobre o tema. No segundo capítulo, temos a migração do conteúdo entre as diferentes plataformas, considerando os avanços tecnológicos e a disponibilidade dos conteúdos nas diferentes telas (televisão, celular e computador). O caminho percorrido pelos conteúdos audiovisuais nas diferentes janelas de exibição (Cinema, Home Vídeo, TV Aberta, TV por Assinatura, Web e Celular), assim como a relação entre as janelas e as distâncias entre elas são os assuntos do terceiro capítulo, intitulado “ O conteúdo e as janelas de exibição”. O capítulo quatro conta que independentemente da força da convergência tecnológica, a adoção das novas tecnologias giram muito em função da adoção das mesmas, através da adequação e experiências que elas propiciam aos usuários. São apresentados conceitos telas como “TV Everywhere” e o de diferentes trabalhando simultaneamente. No quinto capítulo, “A produção de conteúdo”, temos um pouco sobre a produção do conteúdo audiovisuais e as diferentes telas, abordando também o que são as narrativas transmidiáticas, relação entre os meios e alguns exemplos atuais. No capítulo que precede a conclusão, temos alguns exemplos da dificuldade da mudança de hábitos de consumo de mídia, considerando não somente o ambiente teórico, mas o que na prática está se observando com as mudanças na cadeia de 14 distribuição de conteúdo, convergência e a forma como o espectador está interagindo com as diferentes telas. A conclusão do trabalho é na realidade a constatação de que o tema por ser muito atual, desperta mais questionamentos do que conclusões. 15 1. Convergência Podemos considerar a convergência sob diferentes aspectos: existe a convergência de suportes, de conteúdo dentre outras. Não necessariamente temos um consenso. No que tange à convergência de funcionalidade num único suporte, a Cheskin Research constatou em relatório de 2002: ... a velha idéia da convergência era a de que todos os aparelhos iriam convergir num único aparelho central que faria tudo para você. O que estamos vendo hoje é o hardware divergindo, enquanto o conteúdo converge... (JENKINS, 2008, p.41) Apesar de essa afirmação ter sido considerada verdade durante muitos anos, devido principalmente à dificuldade do ponto de vista comercial, e não tecnológico, a convergência dos aparelhos tende a se tornar realidade com a flexibilização de modelos e a demanda dos usuários para que isso aconteça. Notório é o sucesso recente de aparatos como smart phones e tablets que sintetizam a convergência nos respectivos aparelhos, sendo capazes de fazer ligações de telefone, vídeo conferencia, permitir acesso a internet, armazenarem e reproduzirem conteúdo em áudio e vídeo, além de servirem para visualizarem arquivos de diferentes natureza. A evolução dos consoles de games também tem mostrado essa grande evolução, se tornando praticamente um local de concentração de diferentes tipos de conteúdo, incluindo acesso à internet. A evolução tecnológica está tendo um papel determinante na convergência de hardware, mas, como constatado pela Cheskin Research, o conteúdo vem convergindo de maneira rápida e seu consumo está acontecendo nos mais diferentes suportes. Até suportes já não tão novos estão sofrendo uma releitura e sua definição tende a ser mais ampla. Tomemos como exemplo a televisão: o que seria a definição de televisão? Podemos restringir a seu modo de recepção? A maneira como o conteúdo audiovisual é programado? Tomando-se como base os novos aparelhos de TV lançados recentemente, percebemos que a definição se torna 16 necessariamente mais ampla; televisores estão se assemelhando a monitores de computador e se sofisticando com processadores capazes de gravar conteúdos, ler cartões de memória, rodar pequenos aplicativos, com conexão à internet e interface diferenciada. Por outro lado, os computadores e tablets estão já receptores de televisão tradicionais e disponibilizando os canais aberto através desses aparelhos. No que tange ao conteúdo, canais de televisão, a interpretação das autoridades também estão mudando, recentemente, a Itália foi o primeiro país ocidental a equiparar o YouTube a canal de televisão, considerando a sua responsabilidade editorial, mesmo se por meio de algoritmos. (LONGO, 2010) Por esse motivo, necessitamos entender de uma maneira mais abrangente cada um dos suportes, seus desenvolvimentos e a questão da convergência. Sobre esse último, Henry Jenkins define de uma maneira mais ampla que: Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdo através de múltiplos suportes midiáticos, a cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório de públicos dos meios de comunicação que vão a quase qualquer parte em busca de experiências de entretenimento que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando. (JENKINS, 2008, p.27) Jenkins acrescenta que considera que a convergência não se dá nos aparelhos, ele dá maior complexidade ao processo constatando que a convergência altera a relação entre as tecnologias existentes, mercados e públicos, salientando que é um processo e não um ponto final. Segundo o autor, assim sendo, a mudança é radical; não é somente comportamental, mas também cultural. Atualmente, com a convergência de meios/ mídias (suportes) e a possibilidade de termos conteúdos distribuídos em diferentes plataformas, o telespectador não se restringe, por exemplo, somente à tela da TV, mas também pode assistir a conteúdos tradicionalmente de televisão no computador e no celular. A audiência passa a estar vinculada ao conteúdo e não necessariamente restrita a 17 um meio. Por isso, os grandes grupos de mídia estão preocupados em ter diversos pontos de contato com a sua audiência, por meio dos diversos suportes. Não é raro hoje que empresas de mídia, tradicionalmente do ramo televisivo, tenham um site na internet com o seu conteúdo disponível e que estejam também desenvolvendo ou disponibilizando seu conteúdo para aparelhos móveis. Um ponto que merece nota é que, no Brasil, a escolha do sistema de TV digital colabora muito para a adoção de novas tecnologias e consumo de conteúdo nos celulares. A escolha do sistema permite a recepção de canais de televisão aberta de forma gratuita a todos os usuários que tiverem um aparelho de celular com essa funcionalidade. Como sabemos, culturalmente o brasileiro tem uma forte ligação com a televisão e sua programação, e essa agora caberá no seu bolso, na tela do seu celular. Todos esses meios coexistem num intrincado sistema de entrega de conteúdo que expandiu as escolhas do público. (apud LAWSON-BORDERS, 2003, p.94) Conforme pontuado por Forreste Carr em artigo de Gracie Lawson-Borders, Integrating New and Old Media:, Uma das verdades básicas sobre convergência é que nem toda a história ou informação útil que incita uma plataforma é adequada para outra. Algumas vezes, uma boa história de jornal é somente boa como uma boa história de jornal, não apropriada para a TV. (apud LAWSONBORDERS, 2003, p.94) Do ponto de vista do espectador, a adequação e relevância superaram a simples migração de conteúdo entre as plataformas, existindo a necessidade de avaliação antes de simplesmente a disponibilidade do conteúdo em determinado suporte. Seguindo o conceito de Jenkins sobre a convergência e transformações: “... a convergência representa uma transformação cultural, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos...” (JENKINS, pg 27). 18 Percebemos que realmente ocorreu um avanço tecnológico, mas grande revolução foi comportamental. A forma de interação com os meios mudou substancialmente e alguns conceitos desconhecidos começaram a se tornar lugar comum. A conveniência, quando o usuário tem acesso ao conteúdo em diferentes suportes, no momento em que desejar (por demanda), é um aspecto importante, além disso, a interatividade com o conteúdo ou com outros usuários/ telespectadores fez com que a relação conteúdo/ usuário mudasse radicalmente. Sola Pool em Technologies of Freedom, coloca que a convergência é um processo em constante desenvolvimento; provavelmente o entendimento do conceito também tende a se alterar a medida que novos suportes aparecem ou ocorram novas demandas sobre determinado conteúdo por parte de seus consumidores. A forma em que os suportes interagem, os conteúdos são trabalhados e integrados nesses meios se alteram de acordo com os hábitos dos seus usuários. Para entendimento mais amplo, não podemos excluir também o fator econômico, o sucesso ou insucesso de determinada convergência, ou migração passa também pelo modelo econômico vigente e a disponibilidade financeira do seu consumidor. Convergência não significa perfeita estabilidade ou unidade. Ela opera como uma força constante pela unificação, mas sempre em dinâmica tensão com a transformação... não existe uma lei imutável da convergência crescente; o processo de transformação é mais complicado que isso. (apud JENKINS, 2008, pg.36) A conveniência diz respeito ao suporte em que o conteúdo será consumido; dependendo de diferentes fatores, como disponibilidade de tempo, local e o próprio acesso a diferentes suportes. De acordo com o estudo “State of the Media Democracy”, da empresa de consultoria Deloitte, usuários de internet estão mais apaixonados do que nunca por 19 seus aparelhos de televisão e prontos para a convergência de TV e online. Na média, 65% dos usuários de internet nos Estados Unidos gostariam de ter seus televisores com internet, número superior ao apresentado em 2006 de 47%. (EMARKETER, 2009). Segundo a empresa de pesquisa Futurescape, em cinco anos, 40% dos lares nos Estados Unidos terão ao menos um televisor conectado a internet, da mesma forma a Samsung, fabricante de televisores, estima que em 2014, 70% dos seus televisores de sua linha já terão possibilidade de receber uma conexão de banda larga. (FRIEDMAN, 2010) De acordo com Noshir Contractor, citado no artigo de Sheila Seles, existem 3 estágios de adoção de novas tecnologias: substituição, ampliação e reconfiguração. Por Substituição, que é a primeira fase, entende-se que uma nova tecnologia vai substituir outra. Num segundo momento, temos a Ampliação, em que a tecnologia se torna mais fácil de usar e ganha escala, ficando mais acessível. No último estágio, encontramos a Reconfiguração, em que a nova tecnologia desenvolve características, funções e usabilidades próprias. A indústria do entretenimento é uma das indústrias tradicionais que se viu obrigada a repensar o seu negócio a partir das tecnologias que foram surgindo. Não nos esqueçamos, ou não podemos esquecer o que aconteceu com outras indústrias, como a de música que com o advento dos formatos digitais e a troca de arquivos teve que correr atrás, repensar o que era seu negócio e diferentes modelos de negócios. Apesar de considerarmos as diferentes plataformas, no que se refere ao conteúdo, existe já o entendimento que as mesmas são meios de distribuição somente, forma de acesso do nosso usuário, espectador ou fã a diferentes conteúdos. 20 Pode parecer hoje um conceito de fácil entendimento, mas se levarmos em consideração os modelos de negócios, alocação de recursos, indústria e estrutura é uma mudança relativamente drástica na forma de se pensar. Curiosamente, se discorrermos sobre a história dos meios e empresas que fazem parta da sua cadeia de valor, vamos constatar, que de alguma forma algumas empresas já entendiam que as convergências iriam acontecer, ou até mesmo forçaram para que ocorresse, dando um tom mercadológico e financeiro. A RCA que foi fundada em 1919 (Radio Corporation of America) nos Estados Unidos para controlar as patentes da General Electric, Westinghouse e United Fruit, passou por diversas transformações, até ser proprietária, entre outros sócios, de cadeias de cinema, estações de rádio e um dos maiores canais de televisão do mundo que é a NBC, sem levar em consideração que durante sua história vendeu a Blue Network que veio a ser outra gigante do mundo televisivo que é a ABC. Enquanto isso, desenvolvia sua divisão de aparelhos eletroeletrônicos, com televisores invadindo as salas de estar norte-americanas e sendo uma das grandes fabricantes de computadores durante os anos 60. Grandes empresas vêm se enganando nos seus exercícios de futurologia, como por exemplo, o presidente da própria NBC em 1955, David Sarnoff declarando que: "Televisão nunca será uma mídia de entretenimento". Apesar da afirmativa, David foi um dos grandes executivos que comandou o canal do conglomerado da RCA, de maneira bem sucedida, e depois teve em seu filho Robert Sarnoff outro grande líder no comando da empresa. (BOBSAMERICA, HOFMAN, 2009 e WIKIPEDIA) Durante a NATPE (National Association of Television Program Executives) 2011, o presidente da NBC, Jeff Zucker, tem mostrado apoio a distribuição de conteúdo através das plataformas online, especialmente porque existe um modelo de negócios que é a publicidade. Além de simplesmente disponibilizar o conteúdo online, o executivo defende o conceito do TV Everywhere, e explica “Os consumidores aproveitarem o conteúdo em qualquer tela é de interesse da indústria. O próximo desafio é que o TV Everywhere seja tecnicamente viável”. (FREDERICO, 2011) 21 2. Convergência tecnológica Quando o número de plataformas era limitado, era muito fácil reconhecer a diferença entre os suportes, como, por exemplo, Cinema, Televisão e Rádio. Inclusive para muitos autores eram suportes e conteúdos completamente distintos. De acordo com Sandy Flitterman-Lewis : Filmes são vistos na tela grande, silenciosamente, ambientes escurecidos, onde os feixes de luz são projetados de trás em direção a uma luminosa superfície em frente. Existe uma coletividade forçada e anônima da audiência, porque, para qualquer exibição, todos os espectadores estão fisicamente presentes ao mesmo tempo em um relativo espaço fechado do cinema. Em contraste a essa espécie de casulo envolvente é a fragmentação, dispersão, e natureza variada da recepção de televisão. A escuridão é dissolvida, o anonimato removido. (apud BOLTER e GRUSIN, 1999, p. 186) Um dos aspectos colocados por Jay David Bolter e Richard Grusin em Remediation Understanding new media é que o cinema permite que o espectador fique temporariamente fora do dia-a-dia e dos aspectos culturais, sociais, econômicos e culturais. No caso da televisão, de modo geral, não conseguimos essa dissociação temporária. As duas mídias produzem experiências distintas. Apesar dessa aparente distinção, acaba existindo uma certa rivalidade entre os meios. Na definição dos autores, mídia é: . .. o que remidia. È aquela que se apropria de técnicas, formas e significado social de outras mídias e tenta rivalizar ou remodelá-las em nome do real. Uma mídia em nossa cultura não pode operar nunca de forma isolada, porque necessita entrar em relações de respeito e rivalidade com outra mídia ... nós não podemos reconhecer o poder representativo de uma mídia exceto com referência à outra... (BOLTER e GRUSIN, 2000, pg 98) De acordo com os autores (BOLTER e GRUSIN, 2000), uma nova mídia surge quando se coloca como substituta da anterior e, para isso, utiliza-se do real ou 22 do autêntico, mesmo que as definições dessas palavras possam variar, para que justifiquem o seu surgimento. No caso da televisão, um dos pontos de diferenciação e superioridade seria a possibilidade de ela poder ter transmissões ao vivo, coisa que não pode acontecer com o cinema. Nessa tentativa de diferenciação, cada uma das mídias desenvolveu conteúdos ou experiências específicas para que o espectador pudesse desfrutar do conteúdo de maneira mais efetiva. Em algumas ocasiões, a distinção de conteúdos deixa de ser válida, como para filmes, por exemplo. Os filmes inicialmente foram concebidos como obras cinematográficas, para consumo nos cinemas. Devido ao seu grande valor como entretenimento e grande investimento de produção, o conteúdo de filmes seguiu o caminho de distribuição em diferentes suportes, inicialmente com a televisão e, depois, para consumo como produto em fita - para compra ou aluguel - DVD, computador, etc. Com o advento das novas tecnologias, esse processo se acelerou e também expandiu, entrando na cadeia os tocadores de disco Blu-Ray e distribuição dos arquivos digitais para download ou para serem assistidos via streaming. Portanto, a grande estrela é o conteúdo, podendo ser apreciado em diferentes equipamentos. 2.1 Plataformas distintas com conteúdos migrando entre elas A disponibilidade do mesmo conteúdo em diferentes suportes, não é em si necessariamente a convergência, mas fez com que o cinema e a televisão deixassem de ser o único lugar de consumo de conteúdo audiovisual e fizeram com que começassem a desaparecer as barreiras entre tipos de conteúdos e as diferenças entre as plataformas. Não podemos deixar de esquecer que para Jenkins a convergência não é um evento tecnológico, ou diferentes funções de diferentes aparelhos num só, no que ele chama de aparelho “Black Box”, mas até o oposto a isso (JENKINS. 2008). Jenkins entende convergência a forma que o conteúdo é produzido, marquetiado e consumido. A respeito disso, a literatura é vasta enumerando diferentes aparelhos 23 que são capazes de acumular funções, que originalmente eram restritas a outras plataformas. A forma de consumo ou interação com essas plataformas eram estudadas de maneira funcional e específica sobre aquela plataforma, a grande mudança é como as pessoas estão se apropriando das diferentes tecnologias, possibilidades e como estão as utilizando. Em entrevista a Brian David Johnson, Henry Jenkins coloca que na sua opinião, o mundo está evoluindo para que cada estória seja contada através de cada plataforma de mídia disponível, expandindo as oportunidades da estória circular. (JOHNSON, pg 16.2010). Temos conteúdos audiovisuais que podem utilizar diferentes técnicas ou linguagens, como linguagem cinematográfica ou televisiva; sem necessariamente serem exclusivos para uma plataforma. Minisséries televisivas inclusive têm se apropriado da linguagem cinematográfica, sendo filmadas em película. O que muitas vezes passa ser o ponto de referência para a natureza do conteúdo é o grau de investimento como mencionado por Drew Davidson, especialista em cross-media, “... uma produção de Hollywood é bem mais cara que uma televisiva...”, mas isso também não é a única forma de se avaliar a origem de determinado conteúdo. (MACHADO, Setembro, 2010) Como forma de exercício, podemos considerar que o estréia do conteúdo em determinada plataforma é o que caracteriza a sua natureza, televisiva ou cinematográfica por exemplo, mas esse passa a ser um critério mercadológico e não muito efetivo se considerarmos que alguns filmes estão estreando de forma simultânea em diferentes plataformas e a alguns conteúdos estão sendo produzidos exclusivamente para web ou para celular. 24 Independente das janelas ou do fluxo, o conteúdo em si é o grande atrativo, de acordo com Jenkins: O conteúdo de um meio pode mudar (como ocorreu quando a televisão substituiu o rádio como meio de contar histórias, deixando o rádio livre para se tornar a principal vitrine do rock & roll), seu público pode mudar (como ocorre quando as histórias em quadrinhos saem de voga nos anos 1950, para entrar num nicho, hoje) e seu status social pode subir ou cair (como ocorre quando o teatro se desloca de um formato popular para um formato de elite), mas uma vez que um meio se estabelece, ao satisfazer alguma demanda humana essencial, ele continua a funcionar dentro de um sistema maior de opções de comunicação. (JENKINS, 2008, p. 39) 3. O conteúdo e as janelas de exibição A indústria do entretenimento construiu uma cadeia de valor que o conteúdo audiovisual percorre. O objetivo do desenvolvimento dessa cadeia é meramente comercial, tendo como primeiro objetivo a amortização do investimento feito em determinada obra audiovisual. Essa cadeia de valor é comumente conhecida como Janelas de Exibição, assim definida por Harold L. Voguel: Os filmes são normalmente primeiro distribuídos no mercado que gera maior faturamento marginal no menor período de tempo. Então, eles vão em “cascata” em direção do menor valor de contribuição marginal por unidade. Isso historicamente significa lançamento em cinema, seguido por licenciamento para programadoras e distribuidoras de TV paga, home vídeo, emissoras de televisão e, finalmente, TVs locais.. (VOGUEL, 2001, p.83) De acordo com o quadro 1, podemos acompanhar as diferentes janelas, assim como seu desenvolvimento durante o tempo: 25 Quadro 1: As diferentes janelas de exibição (fonte: VOGUEL, 2001, p.84) Importante notar que atualmente existe uma tendência de menor distanciamento entre as janelas, tendo como pano de fundo o desenvolvimento tecnológico, a diminuição de custos, aumento da concorrência e demanda do público. Hoje é possível, por exemplo, que o lançamento de um filme ocorra simultaneamente nos cinemas de todo mundo, e não em tempos diferentes como no passado. Por outro lado, com o surgimento de novas telas ou suportes, novas oportunidades de distribuição nasceram. Como os modelos de negócios ainda não estão definidos para algumas dessas novas tecnologias, não existe um padrão formal para essas janelas. A dúvida maior fica para a distribuição de conteúdo na web. Outras modalidades de distribuição de conteúdo, como o vídeo sob demanda na internet para compra, aluguel ou de forma gratuita, ainda estão em fase experimental. Ainda segundo Voguel (2001) “A decisão de distribuição é uma decisão de marketing que tem como objetivo maximizar o faturamento e é geralmente sensível na maximização do lucro para os distribuidores com discriminação de preço em diferentes mercados ou ‘janelas’ com a venda do mesmo produto a diferentes preços, para diferentes compradores.” 26 Os filmes são os que percorrem o maior caminho na cadeia, mas existem conteúdos produzidos inicialmente para a televisão, como filmes e séries, que seguem o mesmo caminho na cadeia de distribuição. A tecnologia não apenas aumentou o número de janelas, aumentou também o número de opções dentro do próprio meio (Quadro 2). Como podemos ver na tabela abaixo, o número de canais de televisão sofreu um aumento no decorrer das décadas, ampliaram-se as opções para o espectador. Quadro 2: Maior variedade de opções Quadro 2: Maior variedade de opções Fonte: Bear Stearns – Entertainment Industry - Junho 2007 O que está ocorrendo atualmente é que, com exceção do cinema, que tem uma janela exclusiva, os outros suportes são utilizados para diferentes janelas. Se considerarmos a TV, o conteúdo é utilizado para TV paga, TV aberta, redes locais ou home video; no caso do computador, existe uma indefinição quanto ao seu papel, esse suporte entrará na mesma janela tradicional do home vídeo? Ou será que virá depois da TV por Assinatura? Qual será o modelo de negócios adotado para remunerar o provedor de conteúdo? E o celular? Qual será seu papel e onde será a sua janela? 27 Importante notar que as próprias plataformas estão em constante mutação e é quando a convergência começa a tomar forma de maneira mais rápida. Hoje as diferentes plataformas se utilizam da convergência para dar um novo papel a própria plataforma. Exemplo disso são as TVs conectadas, que apresentam não somente acesso a internet mas também apresentam conteúdos, ditos como de internet, de uma maneira mais amigável para uma televisão. Diversos fabricantes de televisores, estão desenvolvendo um ambiente específico para o conteúdo não televisivo. Abaixo alguns exemplos (Figura 1, Figura 2 e Figura 3) de materiais de comunicação dos fabricantes de televisão que estão enaltecendo seu conteúdo não televisivo. Figura 1: Página web Samsung Source: http://www.samsung.com/br/consumer/learningresources/medi2.0/ 28 Figura 2 : Página web LG para televisão com função NetCast Fonte : http://www.lg.com/us/netcast/index.jsp Figura 3: Promoção de conteúdo disponível nos televisores LG Fonte: http://www.lginfinita.com.br/netcast.html 29 Segundo Brian David Johnson em Screen Future (2010) comentando sobre os novos aparelhos como iPhone e as TVs conectadas, “... esses aparelhos têm a habilidade de mudar radicalmente como, onde e quando as pessoas são entretidas...” (JOHNSON, 2010, p.6). Podemos considerar que a convergência tecnológica está propiciando uma mudança nos hábitos de consumo e entretenimento e a cadeia de valor tem de se adequar, contemplando as diferentes formas de distribuição. A complexidade aumenta ainda quando consideramos as novas tecnologias, que aparecem para cada plataforma, todos já ouvimos ou até tivemos contato como TV digital, 3D, VOD, DVR, Streaming, Widget, etc. Inclusive 3D e HD são considerados formatos que vão colaborar de forma definitiva a indústria, no que se refere a produção de conteúdo, esses formatos já estão sendo explorados por televisores, computadores e até mesmo telefones celulares. 3.1 Cinema O cinema é um dos mais antigos veículos de massa, o primeiro audiovisual. Um mercado global de mais de mais de vinte e oito bilhões de dólares em 2008; se tomarmos o mercado americano como referência, nesses mesmo ano, foram 610 filmes lançados (MPAA, 2008). Mundialmente, o cinema ainda é uma das formas mais populares e acessíveis de entretenimento. No que tange a produção, as apostas estão se concentrando num número menor de títulos que recebem um monstruoso orçamento para produção e marketing. Em termos de adoção de novas tecnologias, o cinema tem se mostrado um pouco reticente e hoje ainda a grande maioria dos cinemas são distribuídos e exibidos em películas e não digital, o que deve mudar de forma acelerada. Esse aspecto é muito mais de ordem econômica do que tecnológica, do ponto de vista de novas ofertas, o que existe é a proliferação de cinemas 3-D que 30 apresentam um maior rentabilidade pois o preço do ingresso é superior ao valor normalmente cobrado. Em termos de programação, o cinema trabalha por título de filme e com sessões pré-estabelecidas em exibição tradicionalmente exclusiva para a sua janela. Isso quer dizer que um filme em cartaz no cinema, poderá somente ser assistido no cinema. Na contramão, existem algumas iniciativas com lançamentos simultâneos em cinema, DVD e televisão, como o Bubble de Steven Soderbergh em 2006 ou do nacional 3 efes de Carlos Gerbase em 2007 que foi lançado simultaneamente no cinema, DVD, TV e web. 3.2 Home Vídeo Com o advento do videocassete, nasceu uma nova modalidade de entretenimento e negócios, com a venda e aluguel de filmes, inicialmente em fita (VHS e Betamax) e depois para os discos (disco-laser e DVD e Blue-Ray). O lançamento em home-video se dá após a exibição no cinema. Com as novas tecnologias e a digitalização do conteúdo, atualmente o sentido de compra e aluguel do filme em disco (físico), tem dado a lugar ao consumo de arquivo através do download ou streaming. Podemos tomar como exemplo o iTunes ou a loja virtual da Amazon para compra e aluguel de filmes. No Brasil a primeira grande iniciativa desse gênero foi o lançamento da loja virtual da Saraiva. Em termos de programação, o home vídeo se assemelha muito ao cinema, trabalhando por títulos. Um dos grandes diferenciais do DVD comparado com as fitas de vídeo é sua capacidade interativa e acesso aos “extras” que seriam conteúdos adicionais a obra em si. A aceitação do DVD com substituto do vídeo cassete ocorreu de maneira rápida, em 6 anos já batia a marca de 50 milhões de aparelhos vendidos, comparado aos 10 anos tomados pelo vídeo cassete para alcançar o mesmo número, em 2003 o número de DVDs alugados já era maior do que as tradicionais fitas. (The Washington Times, 2003) 31 3.3 TV Aberta A televisão é o grande foco do entretenimento e consumo de conteúdo de vídeo na atualidade. Apesar do advento de novos meios, a televisão ainda é o centro das atenções e prova disso é sua posição privilegiada e de destaque nas casas do seus detentores, no Brasil em mais de 91.4% dos lares (PNAD 2007/IBGE). Inerente ao próprio meio, existe uma limitação no número de canais, os mesmos são programados em períodos de 24 horas e a grade de programação acaba limitando o conteúdo disponibilizado, assim como condiciona o consumo do mesmo aos horários pré-estabelecidos. A TV aberta é a grande mídia e é ainda a grande mídia em termos de investimentos, preferência e número de horas de utilização. Em termos de programação de modo geral é estruturada em grade com diversos tipos de conteúdo (novelas, esporte, jornalismo, filmes, etc). A programação tende a ser mais generalista, atendendo vários públicos ao mesmo tempo, a Tv aberta é feita principalmente para o entretenimento familiar, considerando diversos grupos psicodemográficos. Principalmente no Brasil onde a cultura da TV aberta é tão grande que mesmo para aqueles com acesso a TV por assinatura, a TV aberta detêm em média mais de 70% de toda a audiência. Esse fenômeno pode ser atribuído ao hábito de consumo mas também a elevada qualidade de produções televisivas. 3.4. TV por Assinatura A TV por assinatura está presente como uma das janelas de exibição, tem como característica principal a divisão de canais por assuntos ou temas, atendendo interesse e nichos específicos. Existem canais de esportes, animação, notícias, documentários, etc e canais que somente atendem categorias mas gêneros mais específicos como esportes radicais ou moda e tendências de moda. 32 3.5 Web A web inicialmente, por limitações tecnológicas, se restringia a texto, depois incorporou imagens e sons, até que finalmente passou a ser um suporte também amigável para conteúdos de vídeo. Devido as suas infinitas possibilidades, ainda está se ajustando como mídia, com conteúdos disponibilidade de conteúdos não lineares, por demanda, a disponibilidade não é uma restrição tecnológica. A web ainda não tem definida sua posição como janela de exibição, se tomarmos como exemplo os diferentes serviços disponíveis, referente a serviços de vídeos, temos uma vasta opção. Existem serviços de vídeo sob demanda para lançamentos, junto com os respectivos lançamentos em Blu-ray e Home-Vídeo. No Brasil, esses serviços estão disponíveis por exemplo pela Saraiva Digital (Figura 4 e Figura 5) que faz a venda e aluguel online de filmes e séries de catálogo e lançamentos, serviços esses pagos, ou ainda sites que oferecem filmes de forma gratuita, que somente obrigam o usuário a assistir a um filme publicitário, antes do começo do longa metragem, como por exemplo a oferta os títulos disponíveis no Terra TV (Figura 6 e Figura 7) e serviços de transmissões ao vivo (Figura: 8) Figura: 4: Oferta de Filmes e séries para compra ou aluguel digital da Saraiva Fonte: http://www.livrariasaraiva.com.br/download-filme-digital/?ID=C934874B7DB02061039230626 33 Figura 5: Exemplo de oferta de Episódios disponíveis para aluguel digital Fonte::Saraiva http://www.livrariasaraiva.com.br/download-filme-digital/the_big_bang_theory_3t.htm Figura 6: Exemplo do serviço gratuito de vídeos por streaming Fonte: Terra TV http://terratv.terra.com.br/videos/Diversao/4178/Series-e-Filmes.htm 34 Figura 7: Exemplo de filme disponível gratuitamente Fonte: Terra TV http://terratv.terra.com.br/videos/Diversao/Series-e-Filmes/Filmes/Cine-Pipoca/4418-328886/Pearl-Harbor-Pearl-Harbor.htm Figura 8: Eventos de show ao vivo disponível online por streaming Fonte: http://beatcrave.com/2009-10-19/u2-concert-will-stream-live-on-youtube/ 35 3.6 Celular Ainda não está clara a função do celular como mídia, só temos certeza de que será de destaque. Sabendo da sua popularização, capacidade e portabilidade, entendo que o celular será o pequeno/ grande destaque dos próximos anos. Com a convergência, a televisão pode ser considerada o meio mais ameaçado e a web e o celular, os novos protagonistas. Assim como os serviços disponibilizados pela web, existe a possibilidade de serviço por demanda ou ao vivo. Exemplo de serviço mas que foi precocemente extinto, é o Oi TV Móvil que disponibilizava, através de assinatura, os canas de TV por assinatura como CNN, Cartoon Network, Discovery e Nickelodeon, assim como os canais abertos Bandeirantes e MTV, dentre outros. (Figua 9) Figura 9: Exemplo de serviço disponível pela Oi Fonte: http://mundooi2.oi.com.br/servicosinterna/tv-movel.php 36 O Youtube é outro serviço gratuito que adequou seu serviço para disponibilzação dos vídeos para a tela do celular (Figura 10). Figura 10: Telas do serviço YouTube para dispositivos móveis Fonte: http://www.google.com/mobile/youtube/ 37 3.7 Distância entre as janelas se encurtando As janelas de exibição se tornaram extremamente importante para os estúdios e produtores de conteúdo audiovisual para que ocorresse uma padronização. Com as novas tecnologias e aumento da competitividade, o tempo entre uma janela e outra começou a diminuir e em alguns casos até se sobrepor. O primeiro caso de lançamento de filme com a sobreposição ou aglutinação de janelas na América Latina foi o título da Warner Brothers Se Beber não Case em fevereiro de 2010; com lançamento no mesmo dia em DVD, Blu-ray pay-per-view e compra ou aluguel digital. Segundo Carlos Sanchez, diretor de distribuição digital da Warner, o lançamento simultâneo aumenta a venda devido a publicidade massiva ao redor do título. A escolha por uma ou outra forma está relacionada a conveniência. (MERMELSTEIN, 2010). A conveniência é um aspecto essencial no encurtamento entre as janelas, isso porque a tecnologia fez com que a velocidade em que os arquivos transitassem e o custo do percurso diminuísse bastante, estando à distância de um click. Se levarmos em consideração que a forma de reprodução no cinema estava ou ainda está relacionada à película, ao rolo de filme, que o DVD é um arquivo gravado digitalmente em um disco e que existe toda uma logística de impressão e distribuição em ponto de vendas, podemos entender que a distribuição ou venda de arquivos digitais, onde o tempo de aquisição de um filme está relacionado somente a velocidade de conexão e capacidade de armazenamento, percebemos que a indústria começa a perder terreno, e que o usuário passa a exigir uma maior velocidade e alternativas para o consumo da obra. Importante notar que o controle exercido pelos grandes estúdios está se tornando menos efetivo e que a pirataria está de tal forma sofisticada que o custo para aquisição de uma obra passa a ser pequeno e até mesmo inexistente. Para o usuário, essas possibilidades de acesso estão muito ligadas com a comodidade e a experiência. As diversas telas são a tradução dessas oferta de conteúdos em diferentes suportes e janelas. 38 Quando tratamos de experiências, o que estamos nos referindo? Importante notar que as experiências no consumo em diferentes telas são completamente diferentes, apesar do conteúdo comum. Tomemos como exemplo a experiência coletiva e de grandes proporções da tela de cinema, ou a experiência muitas vezes solitária em frente a uma tela de televisão. Ou ainda as pequenas telas dos telefones celulares que dão mobilidade ao acesso, mas tem menor apelo visual devido às limitações da dimensão de tela. A tela do computador oferecer uma proporção em termos de dimensões, parecidas a um aparelho de televisão, mas devido a sua conectividade permite em algumas ocasiões uma grande interatividade com o espectador/ usuário. A interatividade do espectador, ou usuário passa a tomar importância na experiência de se assistir a determinada obra. Pode-se simultaneamente assistir algo e colher informações adicionais, ou mesmo, ler comentários de outros espectadores, deixar impressões , assistir virtualmente ao mesmo tempo em que outros usuários e discutir sobre o que está acontecendo. Aspecto importante a ser explorado é o conceito de espectador e usuário, tradicionalmente temos o cinespectador, telespectador mas quando passamos a nos referir ao computador temos o usuário, termo que também pode ser aplicado ao detentor de um telefone celular. Com a sobreposição de janelas e a convergência, fica mais e mais difícil encontrar definições absolutas, podemos considerar a aparição do tela-espectador. Apesar de todas inovações, “...O cinema não se tornou “coisa do passado”: simplesmente, um outro cinema apareceu” (LIPOVESKY, 2009). O cinema deixa de ser simplesmente uma porta de entrada de determinado conteúdo audiovisual, como meio de distribuição, mas passa a ser a linguagem, a arte. Lipovesky e Serrov exploram o termo “tudo-tela” e muito propriamente colocaram “tudo-tela não faz o cinema regredir: muito pelo contrário, ajuda a disseminar o olhar- cinema” . (LIPOVESKY, 2009) 39 Apesar do desenvolvimento tecnológico, a grande mudança é comportamental. Aparatos eletrônicos capazes de receber diferentes tipos de conteúdos, assim como propiciar o acesso é somente parte da história, o que passa a ser realmente importante é a mudança do comportamento de consumo dos conteúdos, assim como utilização dessas diferentes tecnologias. Computadores poderiam ter somente utilização profissional mas passaram a ter a função de centrais multimídia, saindo muitas vezes do escritório e repousando na sala de estar juntamente com o aparelho de televisão e o DVD player. A forma de utilização determinou essa grande mudança na disponibilização e pressionando a indústria a efetivamente ouvir e servir seu cliente/ espectador/ usuário de uma outra forma. A mudança de hábito de consumo das mídias não ocorre instantaneamente mas sim paulatinamente, a televisão ainda é o principal suporte mas aos poucos o computador e o telefone celular começam a se tornar tão relevantes quanto.. 40 4. Concomitantemente a convergência, a adequação No que se refere a convergência do conteúdo, temos que considerar que a adequação do conteúdo para cada um dos suportes é de extrema importância e a exigência do espectador com a qualidade desse conteúdo varia de acordo com o interesse. Assistir a longas-metragens com legendas em um telefone celular parece não ser muito atraente, por ser um conteúdo inicialmente pensado para ser consumido em telas maiores, como um aparelho de televisão ou tela de cinema. Sendo assim, o conteúdo não seria perfeitamente adequado para aquele suporte, considerando as telas de celulares hoje disponíveis. A adequação do conteúdo tem um impacto direto com a experiência que aquele meio e o suporte podem propiciar ao seu usuário/ espectador. Cada um dos meios proporciona uma experiência distinta, mesmo que os conteúdos fluam de forma natural entre os meios, mantendo as suas características originais. Tomemos como exemplo um vídeo que é “assistido” na web pelo computador e que foi transmitido na televisão. Esse conteúdo na web proporciona uma experiência diferente do outro suporte, se considerarmos a questão participativa: na internet, o usuário pode deixar registrado seu comentário e/ ou ter acesso a comentários de outros usuários, assim como há a possibilidade de ter mais informações sobre aquele conteúdo por meio da própria internet. O conteúdo pode ser disponibilizado em forma de grade, como na televisão, ou por títulos, como no cinema; esses meios dão uma opção finita de escolhas de conteúdos. No caso de meios em que existe uma maior flexibilização, os conteúdos ofertados tomam uma outra proporção, a quantidade de possibilidades e combinações se tornam quase infinitas. Com todas essas opções, a escolha por esse ou aquele conteúdo passa a ser feita por relevância. O espectador procura de forma ativa conteúdos de seu interesse, gerando diferentes graus de relevância ao mesmo. Não podemos obviamente desconsiderar o consumo de conteúdos por 41 curiosidades momentâneas, o usuário é o detentor da tomada de decisão geralmente os conteúdos estão a poucos cliques. A portabilidade é uma novidade recente e rapidamente adotada pelos usuários; se levarmos em conta que no mundo digital os conteúdos são transformados em arquivos e esses arquivos são facilmente transportados e/ ou transmitidos, um telefone celular deixa de ser um aparelho para ligações telefônicas e passa a ser uma tela importante no consumo de conteúdos, dada a sua natureza particular e por estar sempre com seu proprietário. Da mesma maneira, outros aparelhos como mp3 players passam a ser um centro de entretenimento audiovisual com forte apelo à portabilidade. Jenkins constatou sobre a participação dos usuários em Cultura da Convergência, “.... a importância do papel que consumidores podem assumir não apenas aceitando a convergência, mas na verdade conduzindo o processo...”. Os fatores de consumo de mídia não necessariamente têm o mesmo peso, variando assim de acordo com o usuário, situação e interesse. (JENKINS, 2000, p.33) Apesar das diferentes plataformas e experiências, as distinções entre elas estão se tornando mais perenes, de acordo com Ed Moran, diretor de insights e inovações da Deloitte, as novas televisões que acessam conteúdo da internet, irão dificultar a distinção entre TV e a Internet (EMARKETER, Dezembro, 2009). Combinando adequação, experiência, relevância e portabilidade, podemos considerar como exemplo que, para um fanático por futebol, ter acesso instantâneo ao jogo ou gol do seu time é muito mais importante do que efetivamente a adequação do conteúdo para determinado suporte, ou se aquela é a melhor experiência que poderia ter. Consideremos que esse fã de futebol quer acompanhar o jogo e está impossibilitado de assistir à partida pela televisão ou monitor, dado que está sem acesso a esses meios, e tem como única alternativa acompanhar o jogo por meio de uma pequena tela do seu celular, na qual os jogadores aparecem à grande distância e a bola muitas vezes é somente um pequeno ponto na tela. Essa definitivamente não é a melhor experiência que ele pode ter, mas, devido à 42 relevância que o jogo tem e à limitação de acesso aos outros meios, passa a ser o conteúdo no meio ideal. Um dos grandes desafios para os produtores de conteúdo é se simplesmente assistem aos conteúdos transitarem nas diferentes plataformas ou aproveitam esse caminho a fim de produzir conteúdos relevantes para cada uma das telas e se apropriarem de suas peculiaridades. Não somente a produção de conteúdo, mas como desenvolver fluxos e eficiência operacional que façam sentido e não elevem os custos as alturas? Um dos grandes desafios é também estar nas plataformas de maneira efetiva e não simplesmente estar por questão de conveniência mercadológica. O fenômeno de diferentes telas ganha complexidade se considerarmos a nova geração de espectadores/ usuários que não somente usam diferentes aparatos mas fazem isso ao mesmo tempo. A tecnologia evoluiu mas o comportamento se revolucionou. A mudança não se restringe somente essa nova geração mas está impactando diferentes faixas etárias, peça conveniência e facilidade, é a inclusão digital. 43 4.1. TV Everywhere TV Everywhere (TV em todos os lugares) é um conceito que vem sendo desenvolvido à medida que se discute convergência. Em Junho de 2009, o termo foi apropriado para uma iniciativa entre a Time-Warner, um dos maiores conglomerados de mídia do mundo e a Comcast, igualmente gigante na distribuição de conteúdo através do serviço de TV por assinatura. O conceito é que os assinantes do serviço de TV por assinatura tenham acesso ao mesmo conteúdo gratuitamente sob demanda na internet e no telefone celular. A convergência nesse caso não é o aparelho mas o conteúdo que estará disponível para diferentes “telas”/ plataformas (Time Warner press releases June, 24, 2009) A indústria do entretenimento, apesar de entender o movimento de convergência e da distribuição de conteúdo muitas vezes gratuita proliferando está tomando medidas para que consiga se ajustar de modo a manter o seu faturamento e rentabilidade antes que seja tarde, como aconteceu na indústria de música. Como enunciado pelo CEO da NBC Universal, Jeff Zucker, que se tornou frase repetida pelos seus demais pares na indústria: “Não podemos trocar os dólares analógicos pelos centavos digitais” . (US 2008 Revenue Source: PricewaterhouseCoopers “Global Entertainment & Media Outlook: 2009 – 2013 (June 2009) ) Para alguns grupos, a TV em todos os lugares está longe de ser TV para todos pois restringe acesso ao assinantes do serviço de TV por assinatura, mas a inciativa é uma mudança considerável no que diz respeito a modos de distribuição e agora os prestadores de serviço como de TV por assinatura serão também distribuidores de conteúdo na web e celular, legitimizando essas telas como parte dos métodos de distribuição. Uma oportunidade de se estar em contato com os usuários não somente em suas residências mas muitas vezes em seus escritórios, escolas e a todo momento pelos telefones celulares. Do ponto de vista tecnológico teremos alguns desafios como autenticação dos usuários, banda para navegação do conteúdo e acesso simultâneo, formatos, publicação e gerenciamento de conteúdos 44 por tela específica, gráficos on-air, coordenação e consolidação de audiência web, TV e do celular, dentre outros. No que diz respeito a produção do conteúdo será muito interessante entender a evolução do conteúdo no sentido de proporcionar uma experiência multi-tela, com interações distintas e a necessidade de se produzir para multi-telas. Tomemos como exemplos os gráficos que estão cada vez mais utilizados para ilustração de fatos ou para se explicar determinado ocorrido. As diferenças entre a televisão e a internet nesse sentido são menores mas como fazer para que a visualização dessa informação ocorra na tela de um celular? Como se promoverão as interatividades para plataformas distintas com capacidades que diferem? A indústria cinematográfica teve que se adequar a uma nova realidade, com um espectador mais sofisticado que exige um maior número de opções para consumo dos seus produtos audiovisuais, assim como maior flexibilidade de horários e formatos. Atualmente existe um movimento para disponibilização de um mesmo conteúdo em diferentes plataformas, motivado pelas diferentes tecnologias e tentativa de se estabelecer um modelo formal de distribuição. Um dos desafios será entender as demandas desse espectador em mutação e quais as suas expectativas para cada uma das diferentes tecnologias. Portanto, a convergência não acontece somente nos suportes mas também nos conteúdos. A TV everywhere pretende conciliar uma estratégia multiplataforma, preservando um modelo de negócios e remuneração dos detentores dos direitos autorais. O sucesso da iniciativa dependerá de como os espectadores reagirão e quais experiências serão proporcionadas por esse tipo de serviço. Existem muitos desafios nesse novo cenário tecnológico e comportamental, aqui vou citar alguns deles que considero bastante relevantes: - Seguir a audiência: antes era uma situação de certa forma cômoda, a competição era com players do mesmo meio mas a audiência vinha. Atualmente temos que estar em constante contato com a audiência tentando chamar a atenção e se tornar relevante. 45 - Novas experiências: temos que entender quais as experiências que são relevantes ou como surpreender a audiência com algo inesperado. Ok, temos a oportunidade de estar conectados com nossa audiência durante 24horas, mas o que vamos oferecer? Tem conteúdo interessante para tanto? - Integração: A audiência já espera uma integração multiplataforma, com conteúdo na TV, web, celular, etc Como fazê-lo? - Engajamento considerando determinada narrativa ou contexto o público quer estar próximo a ao que está acontecendo, construindo uma experiência e até comprometimento com o que está acontecendo, criando uma conexão entre a audiência e o conteúdo. - O que se deve investir? Como distinguir o que é somente uma moda passageira e efetivamente algo que vai se transformar em algo como relevante e consistente? - Modelo de negócio consistente, importante para que faça sentido não só como inovação ou como ação de marketing mas o desenvolvimento de uma nova fonte de receita. 46 4.2. As telas trabalhando simultaneamente Uma das características do novo espectador/ usuário é a utilização de duas plataformas simultaneamente. De acordo com pesquisa da Nielsen de Junho de 2010 nos Estados Unidos, do total de entrevistados, 40% dos entrevistados têm o hábito de assistir televisão ao mesmo tempo que navegavam pela Internet. Entretanto, não necessariamente navegando em assuntos relativos ao que estava passando naquele momento na televisão. Alguns eventos, principalmente os grandes eventos com transmissão ao vivo parecem estimular ainda mais essa prática, é o que foi constatado pela Nielsen em eventos como o Super Bowl, Olimpíadas de Inverno de Vancouver ou o anual Music Award da MTV. A utilização multiplataforma permite nesses casos a participação da audiência, através das redes sociais por exemplo, com a audiência dando sua opinião ou assuntos inerentes a própria transmissão. Esses exemplos demonstram como as plataformas não necessariamente brigam entre si, mas podem ser complementares e podem maximizar a experiência. Os grandes grupos de mídia já estão analisando como fazer uso da utilização multiplataforma. (STLETER, 2010) A utilização não precisa ser complementar no sentido de permitir a participação da audiência, mas de maneira a realmente transformar a forma de consumo de um conteúdo e utilização de duas telas. Como mencionado pelo Tiago Dória em seu blog sobre cultura digital, tecnologia e mídia, uma das formas de utilização das telas simultâneas é a sincronização da programação com informações adicionais. Enquanto se assiste a determinado programa (Figura 11 e Figura 12), com a utilização de 2 aparatos, é possível se usar o que cada uma das telas têm de melhor. No caso dos exemplos, temos a televisão que permite um maior conforto devido ao tamanho da tela, assim como a utilização do tablet que está conectado a internet e é capaz de propiciar informações adicionais e interatividade. 47 Figura 11: Exemplo I de tela com informações adicionais Fonte: Design by Notion http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv/ Figura 12: Exemplo II de tela com informações adicionais Fonte: Design by Notion http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv/ 48 A ABC é uma das emissoras que utilizarão desse recurso de utilização simultânea para seu programa Grey’s Anatomy com o lançamento de seu aplicativo para iPad. Os espectadores poderão ter acesso a informações adicionais, sinopses de episódio anteriores, fotos e vídeos. Figura 13: Aplicativo Grey’s Anatomy para experiência simultânea Fonte:http://www.tiagodoria.ig.com.br/2011/02/01/uma-vez-mais-tablet-e-tv-sincronizados/ 49 5. Produção de conteúdo Como comentado, os diferentes suportes fizeram com que a indústria cinematográfica alterasse sua forma tradicional de distribuição e exibição. Essa mesma indústria tentou controlar a distribuição desse conteúdo o quanto pode, mas foi obrigada a ceder parte desse controle aos espectadores que passaram a ter uma função determinante e ativa diante da nova realidade propiciada pelas novas tecnologias. O aparecimento do cinema inaugura a produção audiovisual, em que são produzidos filmes para exibição nos cinemas. Após o cinema, o aparecimento da televisão deu impulso a uma nova estética criada para especificamente para esse novo suporte. A partir da televisão, ocorreu o aparecimento de outras telas, como a dos monitores de computador e, depois, dos aparelhos celulares. O que representou o surgimento de todas essas telas? Com o cinema, um dispositivo de imagem radicalmente inédito e moderno apareceu, a tela ou o ecrã (LIPOVETSKY, 2009). Atualmente, o aparecimento do cinema parece muito distante e de certo modo ultrapassado pois existem várias telas e aspectos de funcionalidade como mobilidade, parar, ou avançar ou retroceder o conteúdo, assim como a interatividade que parecem tomar conta ou substituir a tela inicial do cinema. Quais são as razões para que o espectador, agora Tela-Espectador escolha essa ou aquela tela para consumir determinada obra audiovisual? A escolha está muito ligada ao acesso, disponibilidade de tempo e espaço, assim como a experiências. Lipovetsky questiona não o fim do cinema, mas o fim da televisão, dado que o número de obras cinematográficas vem aumentando e a tela global desenvolveu uma cinevisão globalizada. Na cinevisão, o espectador desenvolve o desejo de produzir, de ser um realizador e ator de cinema para produções amadoras, por meio 50 de equipamentos de fácil acesso como, por exemplo, uma câmera de vídeo no celular. O computador que, desde o início dos anos 60, vinha sendo utilizado como instrumento de produção, se transforma numa máquina de mídia universal (MANOVISH, 2001), utilizada para produção armazenamento e distribuição. A indústria cinematográfica fez concessões não por entender que era a forma de se propiciar uma experiência mais adequada ou mais interessante para seu espectador, pelo contrário, acabou sendo vítima das novas tecnologias e se adequou devido ao surgimento e popularização de novas fontes de distribuição. Apesar da tentativa de controle do conteúdo, das janelas de exibição funcionando como etapas de um processo mecanizado, relembrando a modernidade pesada de Bauman onde “... o espaço só era “possuído” quando controlado – e controle significava antes e acima de tudo “amansar o tempo”. Neutralizando seu dinamismo interno...”, sofre constantemente revezes devido à importância e controle atualmente dos espectadores/ usuários, que querem ter acesso imediato, à realização imediata talvez descrita pela relação tempo e espaço de Bauman em sua modernidade líquida. (BAUMAN, 2001) 5.1 Produção de conteúdo e as diversas telas A indústria cinematográfica está em crescimento, em 2009 atingiu USD$29.9 bilhões de faturamento em vendas de ingressos, de acordo com a MPAA (Motion Picture Association of America), sendo os Estados Unidos responsáveis por 36% desse valor e o mercado internacional, 64%, do mercado internacional, a América Latina detêm 58.2%. (MPAA, 2009) Em 2008, foram registrados 2,5 milhões de profissionais, dentre eles: criativos, designers, maquiadores, cenógrafos, escritores e atores. Nesse mesmo ano, a indústria contribuiu com 80 bilhões de dólares à economia americana. Sendo a única indústria a apresentar resultado positivo na balança comercial em todos os países com que mantém relação (MPAA, 2008). 51 A indústria cinematográfica percebeu que com o aparecimento da televisão havia de existir uma oportunidade para o crescimento da distribuição de filmes, estendendo a exibição agora para esse novo aparato tecnológico que permitia que os espectadores pudessem usufruir de entretenimento audiovisual em sua residência. O surgimento da televisão foi inicialmente encarado por alguns analistas da época como o fim do cinema, mas não foi o que ocorreu, apesar da queda substancial de público dos cinemas. Como referência, na década de 30 antes do surgimento e massificação da televisão nos Estados Unidos, semanalmente existiam 75 milhões de espectadores nos cinemas, número que caiu para 40 milhões em 1958. (MPAA, 2008) Comercialmente entende-se por indústria cinematográfica principalmente as produções realizadas pelos grandes estúdios, como Warner Brothers, Paramount, MGM e Universal. Os filmes que estreavam no cinema começaram a ser disponibilizados também nas grades de programação das emissoras de televisão. Essa nova forma de exibição passou a ser parte do faturamento dos estúdios. Alguns títulos como “O Mágico de Oz”, de 1939, teve sua primeira exibição na televisão pela CBS em 3 de novembro de 1956. Transmitido em cores - embora poucos aparelhos estivessem disponibilizados no mercado -, foi um grande sucesso de audiência, com estimativa de 45 milhões de espectadores. Apesar do sucesso, “O Mágico de Oz” só foi exibido novamente depois de 3 anos e, a partir daí, passou a ser parte integrante do calendário da emissora com uma apresentação anual, com grande destaque na época de Natal, permanecendo dessa forma até 1962. (WIKIPEDIA) Em 1972, o primeiro videocassete doméstico foi lançado pela Philips, mas o crescimento se deu de forma mais virtuosa a partir de 1975 com o surgimento do sistema Betamax, pela Sony, e o VHS (Vídeo Home System), pela JVC. 52 Os videocassetes eram inicialmente de utilização doméstica e como função primária tinham a gravação de programas de televisão e gravações amadoras feitas pelas câmeras de vídeo domésticas. Um dos grandes desafios dos fabricantes de videocassetes foi a inclusão de filmes dos grandes estúdios como oferta para os seus usuários. O modelo AVCO’s da Cartrivision em 1972 disponibilizou filmes para venda e também criou o modelo de aluguel de filmes, em que os títulos eram disponibilizados num tipo especial de fita que não permitia que o filme fosse visto duas vezes, pois era impossível de se rebobinar. Existia o controle do número de vezes que o filme era exibido pois, em cada fita para aluguel, havia um contador. Ocorreu uma quebra de paradigma importante, os estúdios estavam acostumados a ter seu faturamento somente vinculado ao número de exibições e ingressos. Com o aparecimento da televisão, surgiu uma nova forma de distribuição; os ingressos para esse suporte não existiam , mas havia o vínculo com o número de exibições. No caso do videocassete, a indústria foi pega de surpresa com um aparelho que podia gravar o conteúdo televisivo, assim como a possibilidade de se assistir ao mesmo filme por diversas vezes sem pagamento adicional. O lançamento do primeiro canal de TV por assinatura, HBO, no início da década de 70, agradou muito mais como modelo, pois os assinantes pagavam pelo serviço de canais fechados. Com isso, possibilitou-se o aparecimento de novos clientes (canais), potencializando a amortização do filme e possibilidade de lucros. Apesar da resistência da indústria, o videocassete propiciou o aparecimento de dois tipos distintos de negócios, de aluguel e aquisição permanente de fita. As fitas de videocassete, propiciaram uma experiência diferente para o consumidor, onde foi possibilitada a escolha do título, independente de uma grade, assim como consumo não atrelado a horários pré-estabelecidos tradicionais aos canais de televisão. Esses fatores foram de extrema importância e sofisticaram o consumo doméstico, o que já foi uma grande mudança tomando como referência o cinema. Depois das fitas de videocassete, a evolução foi o video laser e o DVD. Para o usuário, essas últimas evoluções não mudaram o modelo, mas sim a experiência com o aperfeiçoamento da imagem e som. 53 A preocupação de o conteúdo ser assistido diversas vezes sem custo adicional ou controle perseguiu a indústria durante muitas décadas, mas de modo geral foram todas tentativas frustradas de controle. Devido à impossibilidade de se impedir o espectador a assistir a uma obra várias vezes, a tentativa de controle foi a do tempo que o conteúdo fica de posse do usuário. As novas formas de consumo dos filmes surgiram com o advento da internet, onde os conteúdos digitalizados começaram a trafegar. O filme que se materializou na fita de videocassete, laserdisc e DVD passaram a ser arquivos digitais que corriam as estradas virtuais da internet e podiam ser enviados de um usuário para outro, na maioria das vezes sem controle algum e muitas vezes gratuita, não gerando qualquer forma de receita para o detentor de seus direitos. Antes de considerarmos a internet como meio, devemos entender que o computador em si já propiciou uma grande revolução, pois, depois da tela de cinema, tela de televisão, apareceu a tela do computador. Com o passar do tempo, apareceu uma nova tela, a dos telefones celulares. Como colocado por Benjamin, “...A reprodutibilidade técnica do filme tem seu fundamento imediato na técnica da sua produção. Essa não apenas permite, da forma mais imediata, a difusão em massa da obra cinematográfica como a torna obrigatória...”, a aplicação desse conceito de obra cinematográfica transcende a tela do cinema e passa a ser verdade para todos os suportes que vieram a partir desse meio. (Benjamin, 1996) Pode-se questionar se os filmes perderam com o aparecimento das novas tecnologias seu status de obras cinematográficas ou mesmo o rótulo de “filme de cinema”. Na parte de produção, o aparecimento da televisão fez com que surgissem as produções feitas especificamente ou principalmente para esse suporte. A linguagem televisiva foi criada a partir daí, mas a migração de obras cinematográficas para a televisão não foi simplesmente circunstancial mas sim por serem reconhecidas pelo público como um conteúdo de grande valor . Prova do sucesso e da demanda por esse tipo de conteúdo, foi a chegada de inúmeros canais de filmes na TV por assinatura, e atualmente as grades de programação das TVs abertas colocam os filmes em horário nobre. 54 A forma cinema como citado em por André Parente, “espetáculo que envolve pelo menos três elementos distintos: uma sala de cinema, uma projeção de uma imagem em movimento e um filme que conta uma história em aproximadamente 2 horas...” , passa aqui a carregar somente o último aspecto como obra audiovisual, pois estamos nos concentrando na obra produzida e suas diferentes formas de exibição. (PARENTE, 2007). O cinema, primeira janela e até razão para as produções toma outra forma também no que se refere as narrativas. As narrativas estão mudando em detrimento da convergência dos meios e os hábitos de consumo de mídia. Não somente o conteúdo cinematográfico é o ponto de origem dos conteúdos para diversas plataformas, mas esse pode ser um dos desdobramentos do conteúdo. Como por exemplo, temos o livro de Dan Brown, Código da Vinci, que teve a versão em filme, assim como diferentes versões para diferentes plataformas, como demonstrado no quadro abaixo: Quadro 3: Código Da Vinci em diferentes plataformas Fonte: SIMPSON, Slide 12 55 5.2 Narrações Transmidiáticas: As narrativas estendidas e as suas relações Os filmes e seriados se apropriaram das novas tecnologias de forma a expandir seu significado, criando mundos em que a narrativa é apenas um ponto de partida que propicia diferentes interações, colaboração dos fãs e, conseqüentemente, tem mais sentido e relevância para seus espectadores. Algumas de suas características não são novidade, o que é novo é a utilização da internet e telefones celulares, por exemplo. Esse movimento determina o que hoje consideramos as narrativas transmidiáticas e que se deu juntamente com a cultura da convergência e o desenvolvimento de comunidades e dos conteúdos criados pelos usuários. A narrativa transmidiática não se restringe somente aos novos meios, é um novo conceito de como se contar uma história, de como os meios podem contribuir para que ocorra uma narrativa mais complexa, completa e mais próxima do seu público, variando em profundidade, de acordo com o desejo desse. A convergência de meios não foi determinante, apesar de ter contribuído para que esse movimento ocorresse, dado que propiciou diferentes suportes audiovisuais para distribuição do conteúdo. A convergência não dependente de qualquer mecanismo de distribuição específico. Em vez disso, a convergência representa uma quebra de paradigma - um deslocamento de conteúdo midiático que foi por vários canais, em direção a uma elevada interdependência... (JENKINS, 2008, p.310) A internet e sua interatividade e instantaneidade permitiu que as experiências fossem transformadoras. O seriado Lost foi um dos grandes sucessos na televisão que teve sucesso sem precedentes na internet. “ Lost é o seriado do mouse. Formou seu império enquanto a internet fazia a liberdade do controle remoto parecer limitada.” (SZKLARZ 2009, p.8). A justificativa para a afirmação é justificada pelo 56 número de pessoas baixando o seriado através da internet, assim como o desenvolvimento de comunidades virtuais ao redor do tema. As narrativas transmidiáticas são importantes porque contemplam a utilização de diversos suportes para o desenvolvimento de narrativas que, em vez de ter o conteúdo original migrando em sua forma natural para diversos suportes, têm o conteúdo desenvolvido para cada plataforma, fazendo com que a experiência se torne mais rica e, a audiência, mais comprometida com a história de maneira passiva e também ativa. De modo geral, as narrações transmidiáticas, por estarem mais próximas da audiência, desenvolvem elementos participativos e/ ou colaborativos, tentando dar longevidade e maior complexidade à narrativa. Segundo Pat Harrigan e Noah Wardrip-Fruin (JENKINS, 2009), em entrevista feita e postada por Jenkins em seu blog, para se considerar uma narrativa transmidiática deve-se levar em consideração: 1) Narrativas extensas 2) Continuidade dos personagens, assuntos globais, conexão e colaborativo 3) Uma mídia não é privilegiada sobre a outra 4) Possibilidades “computacionais” como realidade/ mundos virtuais 5) Interação entre os usuários como forma de expandir experiências por várias dimensões. As narrativas transmidiáticas são uma grande tendência e serão provavelmente responsáveis por transformar espectadores “zapeadores” em espectadores fiéis e, devido à curiosidade ou o envolvimento gerado, os forçarão a buscar mais conteúdos em outras plataformas. 57 Se pensarmos quem é o público que está mais aberto às narrativas transmidiáticas e que tem interesse em aumentar sua experiência, pensamos no público mais jovem: a geração dos nativos digitais se sente mais preparada nessa busca por uma experiência mais profunda, pela facilidade no manusear dos novos suportes e interesse em aprofundar a relação e experiência com determinados conteúdos e marcas. A razão para que ocorresse essa mudança e sofisticação na narrativa parece ser resultado de um interesse da audiência em deixar a passividade e se tornar mais ativa. A interatividade pode ser traduzida nas discussões que ocorrem paralelamente à narrativa ou até mesmo interferindo no resultado da narrativa. A fragmentação da audiência passa também a ser outro fator, portanto, as narrativas tendem a ter apelo a um público mais específico, sem a constante intenção de apelar a uma audiência mais genérica e, por conseguinte mais numerosa. Alguns porta-vozes de empresas de mídia e publicidade acreditam que uma audiência menor, porém mais engajada é mais valiosa que espectadores passivos da “Era do Broadcasting”. (COMMUNICATIONS FORUM, 2007) . No fórum Future of Entertaiment 2, no MIT, o próprio Jenkins explicou que, antigamente, antes da TV paga e gravadores digitais, a experiência do espectador era baseada na grade de programação estipulada pelos programadores dos canais. “Engagement TV” se refere a um espectador mais moderno, que escolhe seu conteúdo em uma grande variedade de opções e assiste à televisão somente quando deseja. (COMMUNICATIONS FORUM, 2007) Deve-se perceber que existem duas mudanças comportamentais no que foi descrito: primeiramente a possibilidade de consumo do conteúdo em diferente suporte, assim como uma alteração do horário em que o conteúdo é consumido que antes era regido por uma rígida grade de programação, a critério das emissoras. O poder de decisão ou de programação começa a ser exercido também pelo espectador. 58 A cultura da convergência faz parte desse cenário em que a velha e nova mídia colidem, em que as estórias e marcas estão disponíveis em diferentes plataformas e os usuários querem o controle nesses diferente suportes. Nessa nova realidade, ocorre a proliferação da narrativa utilizando métodos de se proporcionar aos fãs o poder de espalhar suas “paixões” por determinada marca ou conteúdo pelas redes sociais e/ ou de forma viral. Um dos aspectos mais importantes dessa modalidade é permitir que a comunicação ocorra onde a audiência efetivamente está. Segundo Jenkins em sua primeira palestra depois de deixar o MIT (Future of Entertainment 4), transmídia representa um processo em que elementos completos de uma narrativa se encontram sistematicamente dispersos em diferentes suportes e canais, com o propósito de criar uma experiência unificada e coordenada. (JENKINS, 2009) Para ele, devemos considerar os seguintes sete conceitos para uma narrativa transmidiática: i) “drillability”, ii) Multiplicidade, iii) Imersão ou Extração, iv) Construção de mundos, v) serialização, vi) Subjetividade e vii) Performance. (JENKINS, Dezembro 2009) Em “drillability”, o estímulo maior não é de extensão de plataformas para se aumentar a audiência, mas o oposto: a preocupação está no comprometimento de se atingir menos pessoas, mas que passem mais tempo em contato com a narrativa, ocorrendo uma verticalização e não uma horizontalização. A Multiplicidade diz respeito ao desenvolvimento de narrativas paralelas, tomando como exemplo as fases das narrativas em histórias em quadrinhos. No início, elas eram episódios com início, meio e fim num mesmo exemplar. Numa segunda fase, ocorreu a continuidade, onde uma estória se estendia em diversos exemplares e, finalmente, numa fase mais recente, ocorreu a multiplicidade, em que ocorreu o desenvolvimento de diferentes narrativas de forma paralela, como o desenvolvimento de histórias em quadrinhos do Homem Aranha na Índia crescendo e tendo suas aventuras em Bombai, ou ainda outra narrativa abordando o romance 59 entre Peter Parker e Mary Jane. No mundo dos filmes, os últimos filmes lançados envolvendo o Batman contam diferentes momentos do homem-morcego, inclusive com abordagens distintas. Até aqui abordamos a narrativa, mas a Imersão ou Extração acontecem quando elementos da narrativa são extraídos e carregados ao mundo real. Bonecos dos personagens e fantasias dos personagens dizem respeito a esse movimento em que personagens podem ser “vistos” no cotidiano. O quarto elemento aqui descrito é a Construção de Mundos. A estória é só o começo; existe a construção de um mundo que sustenta diferentes narrativas ou possibilita a continuidade da narrativa inicial. Um exemplo é o mundo relacionado aos personagens de X-Men - foram até desenvolvidos mapas de relações e conexões entre eles -, ou o mapeamento dos personagens do desenho animado Pokémon. A construção dos mundos acaba estendendo a participação das comunidades que circulam no mundo relativo à narrativa. Alguns fazem o mapeamento da narrativa de maneira bastante complexa e profunda. Abaixo, segue um quadro referente aos desenvolvimentos narrativos baseados nos percursos dos personagens e nas relações entre elas. Graficamente representados estão os seguintes filmes: A trilogia de Lord of the Rings (O Senhor dos Anéis: 2001, 2002 e 2003) de Peter Jackson, os seis episódios de Star Wars de George Lucas (1977, 1980, 1983, 1999, 2002, 2005), trilogia Jurassic Park (1993, 1997, 2001) de Steven Spielberg e 12 Angry Men (12 Homens e uma sentença: 1957) de Sidney Lumet e Primer (2004) de Shane Carruth . 60 Quadro 4: Construção de diferentes universos Fonte: www.xkcd.com/657 61 A serialidade não é um conceito novo no desenvolvimento de narrativas, ela se baseia numa narrativa que instiga a expectativa e antecipação na sua construção, o que muda nessa era de novas plataformas é a utilização desses diferentes suportes e a não linearidade, os eventos ocorrem ao mesmo tempo. Como destacado pelo Professor Jenkins, a estória é diferente do “plot”: a primeira é a informação que temos sobre o que ocorreu e o “plot” é a sequência em que essa informação é colocada na narrativa, como, por exemplo, num filme de mistério que muitas vezes começa pelo crime e, depois, a estória é construída de maneira não linear. O sexto elemento é a Subjetividade, em que o ponto de vista é de um personagem em particular. Finalmente, a última característica é a Performance: os fãs passam a participar da narrativa com o desenvolvimento de novas narrativas e de conteúdos para outras plataformas, como, por exemplo, os filmes produzidos pelos fãs de Star Wars e que chegam a participar inclusive de concursos como o Star Wars Uncut. Transmídia se distingue da cross-plataforma, dado que a última é somente a distribuição do mesmo conteúdo em diferentes suportes, e não uma experiência maior ou mais amplificada. A seguir, alguns exemplos de narrativas transmidiáticas. Harry Potter A narrativa transmidiática é composta por quase uma imersão na narrativa, feita através de diferentes experiências e suportes. Tomemos por exemplo o caso da franquia Harry Potter. Os livros escritos por J.K Rowling foram os responsáveis por estabelecer a narrativa e a história do jovem Potter, porém, junto com a história, foram produzidos os filmes sobre o tema, produtos temáticos, exposições, jogos de videogames, conteúdos para celular e até mesmo um parque temático, dentre outros. Não somente os pontos de contato com os fãs da história propiciaram a criação de mundos que se transformaram num universo comum; os espaços criados 62 automaticamente se transformaram em lugares comuns para a formação de comunidades que permitiram uma experiência que transcende a narrativa dos livros. Como pontuado em um dos artigos de Jenkins, pode-se argumentar que espaços não são narrativas, mas evocam narrativas que são familiares. (JENKINS, Dezembro 2009) Em termos de negócios, se considerarmos somente os livros e filmes, os cinco primeiros filmes renderam mais de USD 4.5 bilhões em bilheteria e os sete livros da série venderam mais de 400 milhões de exemplares em todo o mundo (SCHICKER, 2009)Para as marcas e suas narrativas, são de extrema importância as narrativas transmidiáticas, dado que são uma oportunidade de se manter o contato o maior tempo possível. A franquia Hary Porter ganhará um prêmio da BAFTA (British Academy of Film and Television Arts), pela contribuição ao cinema britânico, não somente pela produção dos filmes mas por ter fomentado e demonstrado a capacitação do cinema britânico. (INDEPENDENT, 2011) Heroes Heroes é um seriado de grande sucesso da televisão e um dos precursores em se utilizar diversas plataformas para potencializar a narrativa do seriado. O seriado produzido pela NBC gira em torno de pessoas comuns com poderes extraordinários e recebeu investimento crescente devido a seu sucesso, inclusive com produção já em high-definition. Independente da série televisiva, foram utilizadas diferentes ferramentas da internet para criar uma comunidade ao redor do tema, assim como foram disponibilizadas informações adicionais que têm como objetivo aumentar a relação e expandir a narrativa para um nível mais complexo e sofisticado. Com o objetivo de se aumentar a complexidade dos personagens, um deles tem um blog (Hiro Nakamura), outro tem um perfil no MySpace (Claire Bennet) e a NBC disponibiliza episódios passados para download ou para se assistir on-line, 63 assim como há um espaço para os espectadores trocarem informações e discutirem sobre algum tópico específico. Um dos elementos desenvolvidos pela NBC foram os Zeroes, que eram nada mais nada menos do que pequenas chamadas que pareciam ser produzidas pelos fãs da série e foram distribuídas a uma variedade de sites de vídeos como o YouTube, dando assim a impressão de maior engajamento dos fãs. Nota-se que “Assim como a indústria procura monetizar a produção dos fãs, detentores das marcas também parecem se apropriar do estilo dos fãs e modos de distribuição” . (SANTO, 2009 ) Apesar de o público-alvo ser formado por jovens, toda essa informação adicional não pode excluir o espectador comum que não necessariamente terá interesse ou disponibilidade de colher ou acompanhar esse conteúdo fora do horário tradicional do seriado, além do que, muitas vezes, ele não tem uma assiduidade que permita grandes mudanças na história entre um episódio e outro. A importância desses espaços ou mundos que se criam ao redor da série é tão grande que, no caso de Heroes, existe um departamento responsável denominado Transmídia. Segundo um dos encarregados pelo departamento, Mark Warshaw, o ponto fundamental para se poder trabalhar com o seriado e o conteúdo de transmídia é a consistência. Pode-se criar diferentes conteúdos para diferentes plataformas, mas todos os conteúdos precisam ser consistentes entre si. Ele inclusive destaca que existem diversos tipos de fãs e que, assim, procura-se criar conteúdos com apelo para esses diferentes públicos e que ainda alguns anunciantes já querem ter suas mensagens entendidas além dos tradicionais 60 minutos do programa de TV. (COMMUNICATION FORUM, 2007) 64 5.2.1. Narrativa em longo prazo na televisão Um dos grandes desafios da narração transmidiática, do ponto de vista da produção, é o planejamento da utilização de diferentes suportes, mas também de extensão da narrativa de forma que ela continue atrativa. A complexidade do processo de produção não é resultado somente do maior número de plataformas; muitas vezes, o próprio prolongamento da narrativa televisiva passa a ser um desafio. Tomemos por exemplo a série Lost: desde o início, seus criadores entenderam estar a frente de um projeto de cinco anos, ou de cinco temporadas. Segundo Damon Lindelof em entrevista “... o início e o fim do programa nunca foram problema, o meio, entretanto, continua um desafio.” (dito Ashbook 2007). Os desafios se dão devido aos diferentes autores e à necessidade de se manter o suspense não somente a cada episódio, mas entre eles. (David Lavery, Third Person Authoring and Exploring Vast Narratives – edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin _ pg 315) As narrativas de longo prazo para a televisão estão tomando maiores proporções, inicialmente com duas narrativas podendo acontecer: ou a linear/ serial, em que os fatos eram apresentados e a trama era desenvolvida e resolvida com o passar dos episódios, ou aquela centrada nos episódios, em que esses tinham início, meio e fim. Nas últimas décadas, o termo narrativas flexíveis tomou forma, um híbrido entre serial e episódios, em que existe uma narrativa maior que se desenvolve com o passar dos episódios mas existem tramas que se desenvolvem e se encerram em cada episódio que funciona tanto para espectadores fieis como também para aqueles ocasionais. Essa narrativa híbrida pode ser encontrada em seriados como Friends, Charmed, Smallville, dentre outros. 65 Independente das técnicas de narrativas, o importante é realmente o apelo e a relevância do conteúdo. São eles que farão com que as pessoas se tornem engajadas e que possam não somente a assistir ao programa, mas colaborar e expandir a narrativa para fora das telas. David Lavery, Third Person Authoring and Exploring Vast Narratives – edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin _ pg 315) Segundo Sklarz, o seriado Lost alterou a forma como os espectadores assistiam televisão, conforme refletido no quadro abaixo: Quadro 5: Antes e depois de Lost Fonte: Superinteressante - O Fim de Lost - São Paulo /SP - Fevereiro/2010 - Pag. 8 66 5.3 Um significado maior da narrativa Como enunciado por Lipovetsky, “Por muito tempo, a tela de cinema foi única e incomparável; agora ela se funde numa galáxia cujas dimensões são infinitas: chegamos à época da tela global. “ (Lipovetsky, Gilles, 2009. p.11) A convergência propiciou novas forma de narrativas que permitem que os espectadores, agora também usuários a participar, se envolver e ter experiências num universo mais complexo onde a convergência está no conteúdo e não somente nos suportes. A participação dos usuários fez com que a narrativa que antes era fechada se tornasse mais perene e alguns elementos fossem extraídos para dar luz a outras narrativas ou ainda serem utilizado para aumentar o entendimento da narrativa. A redação da narrativa muitas vezes deixou de ser de responsabilidade de seus autores originais mas estes passaram a ser orientadores, colaboradores e expectadores do que está acontecendo. Ao mesmo tempo que as narrativas estão ficando mais complexas, sua audiência tem que estar muito mais engajada e participativa para que possa efetivamente desfrutar dessa nova experiência e para isso a história vai ter que ser muito mais convincente e com maior apelo para que sua audiência despenda seu tempo e trabalho colaborativo a essas novas histórias. 67 6. Mudanças de hábito Com o passar do tempo, a cadeia de valor de distribuição do conteúdo se alterou, de forma que a convergência do conteúdo e sua distribuição acontecem de maneira mais fluida. Projeta-se a presença ubíqua do conteúdo em alguns anos, como apresentado por Patrício Simpson da Delloite, na Universidade da Califórnia – Berkley.(Quadro 3). Os conteúdos se transformam em formato digital, onde a distribuição é feita através de diferentes protocolos de internet. Quadro 6: Ilustração sobre fragmentação na distribuição de conteúdo Fonte:SIMPSON. Slide 4 Patrício Simpson ainda aborda sobre a cadeia de valor web, aqui se referendo a sua característica de estar em rede, e não necessariamente por ser da internet. No quadro 4 podemos perceber a descentralização da distribuição do conteúdo, assim como o aparecimento dos agregadores de conteúdo, que serão 68 responsáveis por coletar conteúdos de diferentes origens e serem responsáveis pelo gerenciamento e comercialização dos mesmos, assim como o aparecimento dos empacotadores de conteúdo que agregarão valor através de sua característica de gerenciadores e filtro de conteúdo, negociando direitos. Quadro 7: Nova cadeia de distribuição de conteúdo Fonte: SIMPSON, Slide 16 Apesar da convergência tecnológica, a substituição de plataformas não acontece de uma maneira repentina; a alteração de hábitos acontece de forma gradativa e muitas vezes de longo prazo. A convergência é uma realidade e está acontecendo nas diversas plataformas e com os conteúdos que mais apreciamos. 69 Essa mudança gradativa pode ser observada pela pesquisa realizada pela Hill Holliday (VEDRASHKO,2011). O objetivo era demonstrar que apesar do senso comum de que as pessoas estavam mais conectadas e se utilizando de diferentes plataformas para o consumo de vídeo, isso não necessariamente era refletido numa alteração de hábito de mídia radical, onde as formas tradicionais, como TV por assinatura, eram completamente substituídas pelas novas tecnologias. A pesquisa acompanhou 5 famílias que foram consideradas conectadas , através de constatação de utilização de serviços digitais, com contas online para serviços como itunes ou netflix, tinham algum tipo de aparelho ligado a televisão, alem do receptor de TV por assinatura, assistiam ao menos 16 horas de televisão tradicional, assim como serviço de banda larga e rede residencial sem fio. O experimento consistia em cortar o serviço de TV por assinatura e convidar as famílias a substituírem esse hábito, pelo consumo de conteúdo através de aparelhos conectados. O resultado foi que as famílias tiveram certa dificuldade nessa substituição, pelas mais diferentes razões, indo desde dificuldade de utilização do aparelho, problemas de conexão, tempo de espera para se assistir determinado conteúdo e a experiência desejada no consumo de conteúdos. De modo geral, o experimento terminou com as famílias entendendo que gostariam de ter de volta seus serviços de TV por assinatura. (LOFTUS. 2011) 70 A conclusão é que as famílias estão de forma gradativa aderindo as novas tecnologias mas os serviços ainda não são compatíveis com as experiências esperadas pelos consumidores, que em termos de expectativa, é muito similar ao serviço atualmente ofertado pelos meios tradicionais. Outros aspectos como o paradoxo da escolha, onde os usuários e não as emissoras/ canais tenham que constantemente fazer escolhas, do que assistir e quando, fizeram com que essa comodidade se tornasse um transtorno, quando não se tem o serviço tradicional como alternativa. Outro ponto correlato diz respeito a experiência de se ter que ligar a uma televisão tradicional e ter que a todo tempo ser um usuário, onde ergonomicamente, não é somente encostar e relaxar, mas sim sempre estar sendo um usuário ativo e estar a todo momento tendo que fazer escolhas, “clicar” aqui ou ali. A convergência está em nossos lares, nos aparelhos pessoais, mas a mudança nos hábitos de consumo de mídia acontecem de forma gradual e natural, a medida que os aparelhos ganham novas funcionalidades pertinentes e propiciam experiências relevantes. 71 CONCLUSÃO O trabalho aqui apresentado não apresenta uma conclusão formal sobre o tema, mas uma é reflexão sobre o mesmo. A falta de conclusões é devido ao assunto ser um tanto quanto recente, com diversos conceitos aparecendo, ainda em fase de maturação. A dissertação por sua vez convida a novas reflexões e pode resultar no desdobramento de novos estudos como por exemplo: i) quais são os conteúdos vencedores em diferentes plataformas?, ii) O papel das telas híbridas e sua relação com os conteúdos, iii) O novo usuário/ espectador, mais participativo, dentre outros. 72 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BAUMAN, .Zygmunt, Modernidade Líquida. 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