UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES ADVERTAINMENT UMA ESTRATÉGIA DE COMUNICAÇÃO NA ERA DIGITAL RAFAEL BORSANELLI SÃO PAULO 2007 RAFAEL BORSANELLI ADVERTAINMENT: UMA ESTRATÉGIA DE COMUNICAÇÃO NA ERA DIGITAL Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo para obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social Habilitação em Publicidade e Propaganda. Orientadora: Profª Drª Clotilde Perez São Paulo 2007 Folha de Aprovação Autor: Rafael Borsanelli Título: Advertaiment Uma Estratégia de Comunicação na Era Digital Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo para obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda. Data de aprovação: Orientador Examinador Interno Examinador Externo / / Nome: ____________________________________ Assinatura: ____________________________________ Instituição: ____________________________________ Nome: ____________________________________ Assinatura: ____________________________________ Instituição: ____________________________________ Nome: ____________________________________ Assinatura: ____________________________________ Instituição: ____________________________________ Resumo BORSANELLI, Rafael. Advertaiment: Uma Estratégia de Comunicação na Era Digital. São Paulo, 2007. Trabalho de Conclusão de Curso, Escola de Comunicação e Artes, Universidade de São Paulo. No contexto das mídias digitais, que oferecem mais possibilidades de escolha e que reconfigura a programação a que o espectador está acostumado a lidar, novas formas de alcançar o público são necessárias. O “branded entertainment” ou advertainment é um segmento da publicidade que procura difundir uma marca por meio do entretenimento, seja usando games on-line ou filmes com enredos que não necessariamente estão ligados com a empresa idealizadora do projeto. Essa solução estratégica é uma resposta ao cenário atual em que a publicidade e audiência se encontram. São objetivos desse trabalho fazer um balanço do contexto atual em que a publicidade está inserida, de como ela se apresenta na mídia, adaptando-se à realidade da sociedade e público atual, analisar o advertainment como uma ferramenta de comunicação e aprofundar o estudo com a análise de curtas-metragens usados para estes fins. Palavras-chave: advertainment, comunicação por conteúdo, branded shorts. Abstract BORSANELLI, Rafael. Advertaiment: Uma Estratégia de Comunicação na Era Digital. São Paulo, 2007. Trabalho de Conclusão de Curso, Escola de Comunicação e Artes, Universidade de São Paulo. In the context of digital medias, which offer more possibilities of choice and reconfigure the programming that spectators are used to deal with, new ways to reach the audience are necessary. “Branded entertainment” or advertainment is a segment of advertising that intends to spread out marks through entertainment, either using games on-line or films which plots are not necessarily associated with the company that idealized the project. This strategical solution is an answer to the actual scene in which advertising and audience are today. The objective of this paper is to take stock of the current context in which the advertising is inserted, see how it is shown up in the media, fitting itself in the reality of the society and current viewers, analyze advertainment as a communication tool and deepen the study with the analysis of short-films used for this purpose. Keywords: advertainment, branded content, branded shorts. Lista de Tabelas I - Top 15 Países em Usuários de Internet........................................................................................ 17 II - Top 15 Países em assinantes em banda larga............................................................................. 17 III - Gastos com Web............................................................................................................................ 18 IV - Investimentos em Internet.......................................................................................................... 18 V - A Web acelerou............................................................................................................................... 19 VI - Brand Equity................................................................................................................................. 24 Sumário Introdução........................................................................................................... 08 Capítulo I A mudança de perfil da audiência: de espectador passivo para espectador seletivo...... 09 Cultura das mídias.................................................................................................................... 09 Cultura digital............................................................................................................................ 10 Implicações para a publicidade............................................................................................... 12 Capítulo II Transformação da propaganda................................................................................................ 13 Tendências: DVR (Digital Vídeo Recorder), VOD (Vídeo On Demand) e zapping.................. 15 TiVo.............................................................................................................................................. 15 A publicidade e a internet........................................................................................................ 16 A publicidade e a internet no Brasil........................................................................................ 18 Capítulo III A marca como ativo principal.................................................................................................. 20 Capítulo IV Branded Content ou Comunicação por Conteúdo.................................................................. 25 Advertainment.............................................................................................................................. 27 Justificativa para o uso de advertainment................................................................................ 30 Capítulo V Proposta de análise do advertainment...................................................................................... 32 Capítulo VI Analise dos exemplos selecionados........................................................................................ 35 BMW: The Hire................................................................................................................ 35 Pirelli: Pirelli Film............................................................................................................ 38 Nissan: Master of the Sixth Speed................................................................................. 40 Gradiente: Microssérie.................................................................................................... 41 Scion: On The D.L............................................................................................................ 42 Mercedes-Benz: Luckystar............................................................................................. 43 Outros exemplos: Mercedes-Benz: The Porter............................................................................................ 43 DKNY: DKNY Pictures................................................................................................... 44 Sea-Doo: Sea-Doo Films................................................................................................. 44 Ford: Focus in Film.......................................................................................................... 44 Carrefour: Ensaio............................................................................................................. 45 Absolut: Absolut Pictures . ............................................................................................ 45 Unilever: City Hunters................................................................................................... 46 Reebok: Terry Tate: Office Linebacker.......................................................................... 46 American Express: The Adventures of Seinfeld and Superman.............................. 46 Tommy Hilfiger: Houseparty........................................................................................ 47 ESPN: ESPN Shorts......................................................................................................... 47 Sagatiba: Puro Espírito do Brasil................................................................................... 47 Considerações Finais. ................................................................................................................. 49 Referências Bibliográficas........................................................................................................ 51 Introdução Hoje, telespectadores de todo o mundo estão cercados por mais mensagens comerciais que qualquer outra época (TARGET Practice apud CHAMBERS, 2005, p. 2). A publicidade pode ser encontrada em qualquer tipo de superfície, mas se concentra em periódicos, filmes, programas de televisão, em intervalos comerciais, outdoors, internet entre outros. Junto com o aumento da publicidade, também surgiram mecanismos e tecnologias que permitem evitá-las como o simples controle remoto - que permite a troca de canal - e o Digital Video Recorder - que traz as mesmas funcionalidades do vídeo-cassete. O advento da TV Digital também trará mudanças significativas para a audiência, que poderá escolher assistir ao que deseja no momento que quiser (Video On Demand). O poder que a audiência tem para evitar a publicidade está crescendo e isso não está passando despercebido pelas agências e pelos anunciantes. Executivos estão procurando formas de proteger a publicidade, mantendo-a diante dos olhos do consumidor, com as mínimas chances desses poderem evitá-la. As práticas que têm crescido muito são o Merchandising, a Propaganda Tie-in e o Insert, ou seja, a inserção (verbal e/ou visual) da marca em meio ao entretenimento. Patrocinar eventos e programas já não é suficiente. A marca está presente dentro da obra audiovisual, da literatura e até promove ações específicas, como festivais de música, festas e experiences. A marca, agora, estende-se e recria-se no mundo real e no mundo digital. Diante da relevância da temática para a área da comunicação publicitária propõe-se, nesse trabalho, analisar o contexto em que essas alterações estão ocorrendo, estudar as causas e as possíveis soluções encontradas e demonstrar que investir em entretenimento pode ser um recurso viável às agências e aos anunciantes, possibilitando, além de visibilidade, fortalecimento de marca. O advertainment, tema do trabalho, é uma solução estratégica de comunicação baseada em entretenimento que transita entre a publicidade tradicional e o cinema. Para entender esta nova ferramenta, será feita uma análise sintética da história dos meios de comunicação, com ênfase no período de transição da Cultura de Massas para a Cultura das Mídias e para a fase seguinte, a Cultura Digital. Também serão abordadas as teorias que tratam da construção de marca pelo viés emocional, muito oportuno para o tema do trabalho. Em seguida, falar-se-á das transformações que estão ocorrendo com a publicidade após o advento da internet e como o advertainment se insere nesse contexto. Por fim, a análise de alguns exemplos de advertainment será apresentada para propiciar uma compreensão mais abrangente do tema. Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Capítulo I A mudança de perfil da audiência: de espectador passivo para espectador seletivo Para compreender o contexto da sociedade de consumo, no qual os meios de comunicação são os atores principais, é necessário analisar a evolução da comunicação, principalmente nas últimas décadas. É dentro desse contexto que o espectador/consumidor está inserido. Aos meios de comunicação cabem as principais ações relacionadas à construção da imagem da marca, à geração de atitude e à compra. Tais ações são influenciadas por hábitos e costumes que surgiram e se desenvolveram junto desses meios de comunicação, cujo futuro está, principalmente, na Internet e na TV Digital. A semioticista SANTAELLA (2003) é quem fornece um quadro oportuno para esse estudo. Ela divide a história da comunicação em seis “eras culturais”: cultura oral, cultura escrita, cultura impressa, cultura de massas, cultura das mídias e cultura digital. Para essa pesquisa, é relevante apenas aprofundar os conceitos referentes à cultura das mídias e à cultura digital, que trouxeram à tona na sociedade hábitos e comportamentos fundamentais para o surgimento da prática do advertainment. Cultura das mídias O advento da cultura de massas a partir da explosão dos meios de reprodução técnico-industriais, como o jornal, a fotografia e o cinema seguida da onipresença dos meios eletrônicos de difusão, tais como o rádio e a televisão, produziram grande impacto e solidificou a idéia de homem inserido numa massa e o conceito de mass media. É importante notar que a principal característica dessas mídias é a de uma audiência recebendo uma informação sem poder responder a ela e, como conseqüência da sua força, elas são capazes de moldar a linguagem da comunicação societal. Durante os anos 80, intensificou-se a hibridação entre as linguagens e os meios, multiplicando o número de mídias. Ao mesmo tempo, surgiram equipamentos e dispositivos que possibilitaram o aparecimento de uma cultura do disponível e do transitório: vídeo-cassetes e gravadores de VT, walkman, vídeo-games, juntamente com a indústria do home vídeo, da TV a cabo e do controle remoto. Essas tecnologias têm como Rafael Borsanelli 10 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital característica propiciar a escolha e consumo individualizado, em oposição ao consumo massivo. Esses processos são considerados constitutivos da cultura das mídias. Importante ressaltar que o advento desses novos meios não fez com que os antigos desaparecessem, houve uma incorporação da linguagem de um pelos outros e há a tendência de se hibridarem ainda mais com a chegada dos meios teleinformáticos. A cultura das mídias deu início a uma mudança de postura e comportamento perante os meios de massa. Caracterizada pelas mídias “desmassificadoras” (TV a cabo, vídeocassete, controle remoto), essa era promoveu maior diversidade e liberdade de escolha, minando os fatores de centralização, sincronização e padronização característicos dos meios de massa. Ao cunhar a expressão “cultura das mídias”, Santaella procurava dar conta de fenômenos emergentes e novos na dinâmica cultural, distintos da lógica das culturas de massa. Ao contrário desta, que é essencialmente produzida por poucos e consumida por uma massa que não tem poder para interferir nos produtos simbólicos que consome, a cultura das mídias abriu uma brecha na dinâmica, tecendo-se e alastrando-se nas relações das mídias entre si e possibilitando aos seus consumidores a escolha entre produtos simbólicos alternativos. Para ela: “foram eles que nos arrancaram da inércia da recepção de mensagens impostas de fora e nos treinaram para a busca da informação e do entretenimento que desejamos encontrar. Por isso mesmo, foram esses meios e processos de recepção que eles engendram que prepararam a sensibilidade dos usuários para a chegada dos meios digitais cuja marca principal está na busca dispersa, alinear, fragmentada, mas certamente uma busca individualizada da mensagem e da informação” (SANTAELLA, 2003, p. 16). SABBAH também discursa sobre o assunto e, por suas palavras, é visível que ele comparti- lha da mesma opinião: “Em resumo, a nova mídia determina uma audiência segmentada, diferenciada que, embora maciça em termos de números, já não é uma audiência de massa em termos de simultaneidade e uniformidade da mensagem recebida. A nova mídia não é mais mídia de massa no sentido tradicional do envio de um número limitado de mensagens a uma audiência homogênea de massa. Devido à multiplicação de mensagens e fontes, a própria audiência torna-se mais seletiva. A audiência visada tende a escolher suas mensagens, assim aprofundando sua segmentação, intensificando o relacionamento individual entre o emissor e o receptor” (apud SANTAELLA, 2003). Para complementar, Santaella diz: “A dinâmica da cultura midiática se revela assim como uma dinâmica de aceleração do tráfego, das trocas e das misturas entre as múltiplas formas, estratos, tempos e espaços da cultura. Por isso mesmo, a cultura midiática é muitas vezes tomada como figura exemplar da cultura pós-moderna” (SANTAELLA, 2003, p. 59). Cultura digital Nos meados dos anos 90, o cenário modificou-se mais uma vez, devido à revolução da informação e da comunicação, cada vez mais onipresente, chamada de revolução digital. É revolução pois, por meio do computador, pode-se converter toda forma de informação (texto, imagens, sons) numa mesma linguagem e porque sua difusão e distribuição passaram a atingir todo o planeta, numa globalização, permitida por meio da junção da informática com as redes de telecomunicações. Esse novo cenário é chamado de cultura digital, cibercultura ou era do acesso, e tem como estandarte a abundância da informação. O computador, por meio dos microchips, puRafael Borsanelli 11 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital deram sair dos centros de informações para a periferia do conhecimento da informação. Mediante as redes de telecomunicações, as informações circulam num estado de liberdade, característica da era do acesso, em oposição ao conceito de “posse da informação” existente anteriormente. A presença do computador está tão disseminada, pois sua capacidade de realizar tarefas migrou do simples cálculo de números para toda a produção cultural (fotografia, produção gráfica, cinema, música, produção de texto etc). Assim, dados viajam de um canto ao outro do mundo numa rede sem barreiras, levando informação ou entretenimento para todos que tenham acesso a uma rede. O aspecto mais espetacular da era digital está no poder dos dígitos para tratar toda informação, som, imagem, vídeo, texto, programas informáticos, com a mesma linguagem universal, uma espécie de esperanto das máquinas. Graças à digitalização e compressão dos dados, todo e qualquer tipo de signo pode ser recebido, estocado, tratado e difundido via computador. Aliada à telecomunicação, a informática permite que esses dados cruzem oceanos, continentes, hemisférios, conectando potencialmente qualquer ser humano no globo numa mesma rede gigantesca de transmissão e acesso que vem sendo chamada de ciberespaço. Catalisados pela multimídia e hipermídia, computadores e redes de comunicação passam assim por uma revolução acelerada no seio da qual a Internet, rede mundial das redes interconectadas, explodiu de maneira espontânea, caótica e superabundante (SANTAELLA, 2003). A confluência é tanta que foi possível fundir as quatro formas principais da comunicação humana: o documento escrito (imprensa, livro), o audiovisual (televisão, cinema), as telecomunicações (telefone, satélites) e a informática (computadores). Esse processo é chamado de “convergências das mídias”. E hoje vivemos um período de sincronização de todas as mídias que já foram criadas. Todas as seis eras culturais mencionadas coexistem, nenhuma deixou de existir com o surgimento das outras. Com o surgimento dos microcomputadores domésticos, os telespectadores passaram a ser usuários, graças às interfaces das telas, que estabeleceram uma ponte entre o biológico e o tecnológico. Isso permitiu a mudança dos hábitos antes exclusiva e automaticamente consumistas para mais autônomos e discriminatórios a ponto de hoje, cada pessoa pode tornar-se produtor, criador, compositor, montador e difusor de seus produtos. Portanto, é nesse contexto que o novo espectador/consumidor está inserido. Ainda não é uma maioria que está inserida, mas a tendência é que todos acabem entrando em contato com a rede mundial de computadores e outros meios digitais de comunicação, como telefone celular e televisão digital. O mais importante a salientar sobre esses novos meios digitais de comunicação é a ruptura da cadeia emissor-receptor. Agora, as informações podem ser requeridas, buscadas, acessadas por cada um individualmente, método bastante diferente do padrão anterior. LÉVY (2003) concorda com esses conceitos. Para ele, em meio às transformações das tecnologias intelectuais e dos dispositivos de comunicação, surge um novo modelo no seio da sociedade desterritorializada chamado “comunicação todos-todos”. É característico desse novo dispositivo o suporte digital. Pode ser experimentado na internet por meio dos chats, dos fóruns, dos sites de relacionamento etc. Ele difere dos outros dispositivos da comunicação clássica de massa (um-todos) e da comunicação recíproca (um-um), que instauram uma separação nítida entre centros emissores e receptores passivos isolados uns dos outros e que não permitem uma visão global das relações e das trocas. O modelo todos-todos recebe esse nome porque “no ciberespaço (...) cada um é potencialmente emissor e receptor num espaço qualitativamente diferenciado, não fixo, disposto pelos participantes, explorável” (LÉVY, 2003, p. 113). Os pontos de encontros se dão por meio de centros de interesse, ou seja, assuntos que Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital são buscados, demandados. Essa revolução da comunicação só foi possível devido à democratização dos meios de produção culturais, como a câmera digital, o vídeo digital e os softwares de computador, que permitiram o processo de edição antes possível apenas a um restrito grupo que dominava técnicas específicas. De forma resumida, tanto Santaella (2003) quanto Lévy (2003) propõem que hoje os indivíduos têm autonomia para produzir e escolher a sua própria programação, assim, tornar-se-ão mais seletivos e buscarão por informação e entretenimento customizados. Implicações para a publicidade A crescente importância dos conceitos de qualidade de vida – sobre como enfrentar as compras sem aborrecimentos, administrar o tempo, reduzir o estresse, conectar-se e buscar a própria satisfação – afetam profundamente a receptividade dos consumidores a novos produtos e a novas idéias de marketing (GOBÉ, 2002, p. 29). Perder minutos – que somados dão horas – diante do televisor vendo comerciais está no extremo oposto 12 das interações que a internet pode oferecer. Para KIRBY (2003), diretor administrativo da agência de marketing viral DMC, a internet se diferencia porque pode engajar as pessoas pró-ativamente, possibilitando que elas interajam com a marca de uma maneira não passiva como ocorre com a TV. Além disso, a web permite a comunicação peer-to-peer (usuário-usuário), resultando num endosso mais efetivo dos usuários, o que se mostra como um grande trunfo, que consegue romper a barreira da “propaganda intrusiva”. É sabido que existe uma predisposição dos consumidores em evitar a publicidade nos meios de comunicação e na web, mas por outro lado, existe o hábito de se encaminhar para amigos vídeos de entretenimento, anúncios multimídia e jogos promocionais (GILMOUR, 2004, p. 36) e essas oportunidades comerciais estão começando a ser exploradas. Então, fica a pergunta: se os espectadores passarão a ser mais seletivos quanto a sua própria programação, que estará ligada aos gostos e hábitos, o que ocorrerá com a mensagem comercial que, via de regra, é tida como interruptora de conteúdo? Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital 13 Capítulo II Transformação da propaganda POKORNY (apud HOHL, 1999, p. 56) considera que os consumidores estão sempre procurando valor nos produtos e serviços que consomem e, além disso, são leais àqueles produtos que percebem como tendo maior valor agregado. Daí as companhias devem constantemente desenvolver estratégias que continuem a criar valor e construir imagem positiva na mente dos consumidores. O modelo clássico de negócio na TV comercial consiste em prover entretenimento e informação, interrompê-lo com mensagens comerciais e voltar a fornecer entretenimento e informação (MIKEAL, 2002 apud FERREIRA & KALIL, 2005, p. 2). Ele foi escolhido como exemplo de transformação por ser a base dos investimentos em publicidade de massa. Como dito anteriormente, ele está muito ameaçado pelas novas tecnologias que prometem dar à audiência controle quase absoluto sobre o conteúdo que acessa. Além disso, recentemente, o papel da publicidade tradicional vem sendo questionado e isso tem levado anunciantes e agências de publicidade a investirem seus esforços e orçamentos em outras ferramentas de comunicação. Uma pesquisa recente da Yankelovich Partners revelou que dois terços de todos os consumidores sentem que são “constantemente bombardeados” por mensagens publicitárias (TARGET PRACTICE apud CHAMBERS, 2005, p. 2). Além disso, 65% dos entrevistados disseram que deveria haver mais limitações para a publicidade e aproximadamente 70% concordam que gostariam de ter à disposição mais mecanismos para bloquear mensagens comerciais. Veja um exemplo da dispersão da audiência: em 1965, nos EUA, 80% das pessoas entre 18 e 49 anos eram impactadas com apenas 3 comerciais de 60 segundos. Em 2002, para atingir o mesmo resultado, foram necessários 117 comerciais. Além disso, o tempo e as condições da exposição não são as mesmas, hoje, as pessoas passam mais tempo do dia na web do que lendo um jornal, e isso se intensifica quanto mais jovem for a audiência (SUTTER, 2005, p. 11). Os consumidores atuais são mais céticos em relação à propaganda e, naturalmente, filtram mensagens que chegam até eles sem serem solicitadas. AUGUSTO (2006), editora-chefe da Meio & Mensagem, diz que ninguém aceita nada forçado, mas apenas se for conveniente, uma vez que não se está mais na era do “push marketing” e sim do “permission marketing”. Para ela, “ganham as organizações que conseguirem formatar produtos e serviços para este novo contexto mercadológico” (Ibid., 2006, p. 5). Um estudo realizado pela McKinRafael Borsanelli 14 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital sey & Co. mostra que o cenário publicitário na TV mudará significativamente até 2010. Haverá um declínio de 23% na audiência de comerciais porque as TVs estarão desligadas; ocorrerá uma queda de 9% no nível de atenção do espectador, porque ele estará realizando outras atividades simultaneamente e ocorrerá uma diminuição de 37% do impacto das mensagens, por causa da saturação. Os adolescentes, a audiência do futuro, gastam menos da metade do tempo que típicos adultos gastam vendo TV. Eles ficam 600% a mais do tempo on-line (KLAASSEN, 2006). Silvio Matos, presidente da Agência MatosGrey, afirma que a nova geração “não tem hábito de consumo de mídia tão estático. O adolescente fica no quarto com o rádio ligado, navegando na Internet, jogando videogame, atendendo celular enquanto folheia um livro, um jornal ou revista” (GALBRAITH, 2006, p. 29). É esse público que as agências precisam aprender a cativar. Segundo uma reportagem de BAUDER (2007), da Associates Press, estatísticas mostram que mais de 2,5 milhões de pessoas deixaram de assistir, em 2007, à programação das redes norte-americanas ABC, CBS, NBC e Fox Networks em comparação com o mesmo período do ano anterior. E um dos responsáveis por isso é o crescimento do número de programas gravados ou acessados pela internet. O autor diz que muitas pessoas estão agora fazendo sua própria programação de televisão, utilizando os gravadores que captam direto do cabo. A rede NBC marcou um recorde em abril de 2007 atingindo a sua semana “menos vista” durante os últimos 20 anos. Alan Wurtzel, chefe executivo de pesquisas da NBC, explica que “as pessoas não estão consumindo menos televisão, elas estão assistindo em diferentes meios, e os instrumentos de medição não conseguem captar” (BAUDER, 2007). Como a televisão ganha dinheiro baseando-se em quantas pessoas vêem um programa de maneira regular, alguns publicitários respondem que não querem mais comprar as cotas de patrocínio antecipadamente porque talvez os especta- dores nem sintonizem a programação. Uma matéria da Revista Superinteressante sobre seriados relata que se tornou muito comum legiões de fãs fazerem, por meio de sites de troca de arquivos, o download dos episódios de suas séries favoritas. Isso ocorre em todo o mundo - inclusive no Brasil, porque a audiência já não tem mais disposição para esperar a exibição em território nacional e, principalmente, porque agora há meios tecnológicos de tal operação acontecer. Isso é sinal de que o modelo de TV existente está definitivamente em transformação. Esta chegando a era da “TV 2.0”, que oferece mais possibilidades para a audiência. Quando o mundo todo consegue ver, quase que ao mesmo tempo, o episódio que passou em uma única emissora de um país específico, é notório que está acontecendo uma revolução e que a participação das redes de televisão é a menor parte dela. Andrew Kantor, jornalista americano especializado no mercado de tecnologia diz que “o formato atual, com emissoras mantendo seus próprios canais, onde a programação é organizada de acordo com os interesses de poucas pessoas, está em decadência (CORDEIRO, 2007)” e que as redes vão fornecer conteúdos para uma grande biblioteca on-line, na qual os programas terão hora certa para serem postados, mas não para serem assistidos. Isso é sinal de que o modelo atual da TV está se tornando obsoleto (CORDEIRO, 2007). Por essas razões, anunciantes e agências vêem como fundamental que a mensagem de uma marca esteja mesclada a conteúdos que despertem interesse no público, como os de entretenimento. Atualmente, as pessoas estão se organizando em torno de interesses comuns, como as comunidades virtuais e fóruns de discussão, e estão sendo identificadas e reconhecidas pelos hábitos que tem e pelos produtos que consomem. A segmentação de público deverá ser feita cada vez mais pelo prisma dos interesses. Por meio destes Rafael Borsanelli 15 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital interesses é mais fácil atrair e envolver o público, aproximando-o da marca de maneira não-intrusiva e oferecendo a ele informação, utilidade e entretenimento. No entanto, André Lima, diretor de criação da NBS lembra que: “é importante oferecer diversão e entretenimento, mas o envolvimento da marca deve ser bem dosado para não parecer que estamos empurrando propaganda disfarçada, pois o consumidor pode reagir mal. Tem que ser atraente para as duas partes” (GALBRAITH, 2006, p. 29). Além disso, como já foi explorado anteriormente, as novas tecnologias promovem a fragmentação, a multiplicação de canais e a inversão do papel do usuário passivo para o usuário ativo. A tendência é o público fazer a sua programação, é a época do public empowerment. Tendências: DVR (Digital Video Recorder), VOD (Video On Demand) e Zapping Trinta anos atrás, as três maiores redes de televisão dos EUA (ABC, CBS e NBC) atingiam regularmente, no período de uma semana, 90% dos lares americanos no horário nobre; atualmente, essas mesmas redes capturam menos de 40% dos lares (CAPPO, 2003 apud FERREIRA; KALIL, 2005, p. 2). Essa fragmentação da audiência decorre do novo ambiente protagonizado pelos espectadores. Há pelo menos três ferramentas que justificam essas mudanças, o zapping, o Video on Demand e o Digital Video Recorder. Tais ferramentas surgiram e foram responsáveis por reforçar o hábito seletivo do espectador, criado com a “cultura das mídias”. Elas também se configuram como uma ameaça para a publicidade tradicional, que tem seus maiores lucros ao veicular seus filmes publicitários nos intervalos comerciais existentes na programação. O zapping surgiu junto com o controle remo- to. Mas foi apenas com a TV paga, que disponibiliza uma quantia muito maior de canais e programação, que o hábito de mudar de canal até encontrar um conteúdo de interesse se intensificou. A novidade que surge com a TV digital e a Internet é a prática do Video on Demand (VOD), ou seja, customizar a programação sob a demanda única de quem está assistindo. Dessa forma, é possível montar uma programação única e exclusiva, de acordo com os interesses de cada espectador. Esse procedimento não é nada utópico, pois ele já está ocorrendo e a internet é a responsável. Por meio de uma plataforma de serviços nomeada Joost, já é possível procurar, selecionar e assistir alguns programas de TV na própria tela do computador, de graça, com qualidade e sem interrupções para propaganda (RODRIGUES, 2007). Uma outra ferramenta que surge é o Digital Video Recorder (DVR) ou Personal Video Recorder (PVR), ferramenta semelhante ao vídeo-cassete, porém, com uma autonomia de gravação muito maior que uma fita cassete e com o diferencial de se poder programar o sistema para gravar única e exclusivamente os programas, interrompendo a gravação nos intervalos comerciais. A prática do zapping, o VOD e o DVR permitem aos espectadores uma maior liberdade de escolha e isso é uma desvantagem para a publicidade, que passa a ser ignorada pela audiência. Aqui no Brasil, existem operadoras de TV por assinatura que oferecem o DVR, porém, esse sistema ainda não está alinhado à prática ameaçadora de pular os intervalos como já ocorre nos EUA com a mais difundida empresa que oferece tais serviços, a TiVo. TiVo TiVo é uma iniciativa que combina um produto e uma prestação de serviço. O produto é um gravador digital com capacidade de até 300 horas de gravação. Hoje, no mercado, inclusive nacional, existem muitos gravadores semelhantes. A diferença está no serviço prestado. As principais características do sistema TiVo que aumentam o controle do consumiRafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital dor de forma sem precedentes são as funcionalidades que ele apresenta. Por exemplo, ele permite a programação e a gravação de um programa no exato momento em que vai ao ar, independentemente de alterações no horário; isso acontece porque o sistema reconhece uma marca no sinal transmitido pela operadora. A ameaça maior está na opção de poder programar para que nunca se grave as propagandas, ou seja, se, anteriormente, com o vídeo-cassete já era possível avançar os intervalos comerciais, agora eles são descartados completamente. Uma pesquisa realizada em 2004, chamada “Inside The Mind Of The DVR User“, teve como amostra 588 usuários de DVR. A pesquisa revelou que os usuários de DVR passam 60% do tempo destinado à TV assistindo programas gravados, nos quais pulam 92% dos comerciais (KAPLAN, 2004). Por essas razões, 75% das empresas americanas pretendem reduzir suas verbas de publicidade para TV por conta do aumento no uso dos DVRs. A informação é da pesquisa “Will Ad Skipping Kill Television?“ da Forrester Research e da Association of National Advertisers. Dessas companhias, 3/4 cortariam seus investimentos em pelo menos 21%. O estudo situa que o aumento da adoção dos DVRs e a decisão dos anunciantes devem acarretar perdas de US$ 7 bilhões para as TVs em 2007. De acordo com a pesquisa, as emissoras poderão cobrir esse buraco com receita de comerciais para serviços de video on demand e com o faturamento de assinaturas para esses serviços. Dois terços dos anunciantes declararam que, para permanecer na TV, aumentariam seus investimentos em patrocínios e em merchandising. Também passariam a destinar mais dólares para outras mídias - revistas, programas de fidelidade, e-mail marketing e banners na web (KELNER, 2006). A publicidade e a internet A decadência da publicidade na TV ainda está longe, mas anunciantes e agências já estão se voltando para algo mais promissor, a 16 internet. Este item do trabalho apresenta um levantamento de dados e estatísticas do Brasil e no mundo. Como se trata de um fenômeno emergente no nosso país, muitos dos números dizem respeito ao mercado internacional. Os números nacionais são mais raros e, por esse motivo, às vezes, valeu-se de algumas projeções. É relevante para o trabalho analisar o contexto da internet, pois, além de ser um dos meios mais proeminentes para a publicidade, foi nele que teve início a prática do advertainment, como será mostrado posteriormente, e é ele que tem se mostrado a ferramenta principal de troca de informação e entretenimento. Em dezembro de 2005 os usuários de internet atingiram a marca histórica de 1 bilhão e esse número deverá duplicar até 2011. A contribuição do Brasil, na época, foi de 2,4%, o que correspondeu a 25,9 milhões de usuários (COMPUTER Industry Almanac, 2006). A penetração da internet nos países desenvolvidos é da ordem de 65% a 75%, o que sugere um crescimento mais lento, enquanto que nos países emergentes, a penetração fica em torno de 10% a 20% e, por isso, terá crescimento mais acelerado (SANTOS, 2006, p. 47). Para Philip Greenfield, presidente da RMG Connect, as grandes transformações na internet ocorrem quando a banda larga atinge cerca de 40% da população de um país (NUCCI, 2006, p. 41). Isso justifica o grande volume de ações publicitárias na web de alguns países em comparação com outros, de menor porte. Na Tabela I pode ser observado a lista de 15 países com maior número de usuários de internet até dezembro de 2005. Quando se fala em assinantes de Banda Larga - internet de alta velocidade, base das aplicações multimídia - até 2005, os 15 países com mais assinantes somavam 184 milhões. No mundo, são 212 milhões e o Brasil ocupa o 13º lugar, com participação de 1,39%, ou 3 milhões de assinantes (Tabela II). Em artigo da Revista Strategy+Business, reproduzido na Meio & Mensagem (MAURO, 2006, p. 8), aparecem dois dados muito importantes para a cadeia anunciante/agência/ Rafael Borsanelli 17 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Tabela I Top 15 Países em Usuários de Internet (em dezembro de 2005) Usuários (milhões) Participação (%) 1. EUA 197.8 18.3 2. China 119.5 11.1 3. Japão 86.3 8.0 4. Índia 50.6 4.7 5. Alemanha 46.3 4.3 6. Reino Unido 35.8 3.3 7. Coréia do Sul 33.9 3.1 8. Itália 28.8 2.7 9. França 28.8 2.7 10. Brasil 25.9 2.4 11. Rússia 23.7 2.2 12. Canadá 21.9 2.0 13. Indonésia 18.0 1.7 14. México 16.9 1.6 15. Espanha 15.8 1.5 Top 15 países 750.0 69.4 Total mundial 1,081 100 Fonte: Computer Industry Almanac veículo. O primeiro dado relevante, de 2003, é a proporção entre a ‘Alocação de verba publicitária por meio’ e o ‘Impacto de decisão’ de compra. Foram investidos apenas 1% em internet, mas isso resultou em 22% de relevância no momento de decisão de compra. O outro dado revela que os investimentos em internet vão aumentar 86% até o final de 2007, principalmente porque é a única plataforma de mídia operacionalmente interativa que viabiliza a mobilização do consumidor para a ação imediata. Os autores do artigo concluem, entre outras coisas, que sairão na frente os anunciantes que focarem em formatos que permitam mais interação com as audiências e criar produtos de entretenimento ligados às marcas. Segundo dados do Interactive Advertising Bureau (IAB) em conjunto com a PricewaterhouseCoopers, a propaganda na web ob- O artigo não cita qual o universo da pesquisa. teve receita na ordem de US$ 3,6 bilhões no quarto trimestre de 2005, valor 17% mais alto do que o registrado no terceiro trimestre do ano e 35% superior ao do mesmo período de 2004. O IAB do Reino Unido divulgou o total de investimentos em publicidade virtual em 2005, crescendo 65,6% ao ano, chegou a £ 1,4 bilhões (BARATA NETO, 2006, p. 24). Nos Estados Unidos, segundo matéria de Meio & Mensagem, a projeção é que em 2010, os valores referentes à indústria do marketing digital atinjam US$ 28,5 bilhões (SANTOS, 2006, p. 32). Segundo um levantamento da Aquent Marketing Staffing, publicado em março de 2006, a internet e o brand marketing eram os dois primeiros colocados na lista de incrementos planejados para 2006. A internet ficou com 52% das intenções dos entrevistados enquanto o brand marketing ficou com 42% (SANTOS, 2006, p. 47). Na Inglaterra, desde 2005, a internet passou o rádio em investimentos em publicidade. Tabela II Top 15 Países em assinantes em banda larga (em dezembro de 2005) Assinantes (milhões) Participação (%) 1. USA 46.9 21.6 2. China 35.9 16.5 3. Japão 26.4 12.2 4. Coréia do Sul 13.1 6.04 5. França 9.6 4.42 6. Alemanha 9.5 4.40 7. Reino Unido 8.9 4.35 8. Canadá 6.7 4.09 9. Itália 6.6 3.05 10. Espanha 4.6 2.12 11. Holanda 4.4 2.00 12. Taiwan 4.3 1.97 13. Brasil 3.0 1.39 14. Austrália 2.6 1.21 15. Bélgica 2.1 0.97 Top 15 países 185.2 85.25 Total mundial 217.2 100 Fonte: Computer Industry Almanac Rafael Borsanelli 18 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Esse ano, segundo estimativas do GroupM, uma empresa de negociação de mídia do grupo WPP, ela ultrapassará os jornais. Estes ficarão com 13,2% e ela com 13,3%. A internet vem crescendo muito nos países de primeiro mundo e, na Inglaterra, alcançou a marca de 73% nos investimentos, que correspondem a R$ 52 bilhões. O IAB da Inglaterra estima que 75% da população britânica utilize a web todos os dias. Uma pesquisa elaborada pela entidade estadunidense Online Publisher Association (OPA) revelou que a web responde por 20% a 25% do tempo dedicado à mídia pelos consumidores, mas, em contrapartida, atrai cerca de 8% dos investimentos em publicidade (NICOLETTA, 2006, p. 3). diferentes” (GOBÉ, 2002, p. 243). Gobé vê, portanto, que a internet é a mídia do futuro, pois ela possibilita uma interação única com o consumidor, uma vez que as coisas acontecem no tempo que ele mesmo determina, segundo suas ações e seus próprios cliques. A publicidade e a internet no Brasil A seguir, os dados mostram a evolução dos investimentos em publicidade na web: Enquanto isso, no Brasil, a porção da internet nas aplicações em mídia ainda é pequena, corresponde a 1,7%, segundo o Projeto Inter-Meios. Estudos conduzidos pelo Ibope/ NetRatings demonstram que já são mais de 14 milhões de internautas com acesso domiciliar (NICOLETTA, 2006, p. 3). A estimativa desse ano é chegar a 2% dos investimentos, o que corresponderia a R$ 300 milhões. Tabela III Tabela IV Gastos com Web (em US$ bilhões) Investimentos em Internet Inglaterra* 13,3% 2010* 65 EUA (2005) 4,7% 2007 38 Brasil (2005) 1,7% 2006 30 2005 21 * Projeção para 2006 Fonte: Meio & Mensagem, 19 jun. 2006. 2004 15 * Projeção Fonte: JMP Securities, Interactive Advertising Bureau (IAB) e McCann Erikson2 Um estudo realizado pela BBDO, entidade de pesquisa em Nova York, com 104 adultos, revela como a Internet é percebida por eles. Descrevem-na como uma válvula de escape e um estímulo mental, assim como uma maneira de buscar informação específica. Acrescentam ainda que a mídia lhes proporcionou impressões de inteligência, de realização e inovação (GOBÉ, 2002, p. 58). A vantagem da internet frente às outras mídias é poder possibilitar às marcas “transcender a forma linear, geralmente dirigida à onipresença, para conectar-se com os consumidores emocionalmente, de maneiras diferentes e em tempos 2 Disponível em LUZ, Cátia; SORIMA NETO, João. Uma pesquisa sobre o internauta brasileiro e seus hábitos de consumo, realizada pelo Ibope Inteligência, identificou que 52% dos heavy users (que acessam a internet todos os dias) têm renda igual ou superior a R$ 4,5 mil. Nos últimos meses, parte desse grupo comprou carro (21,5%), computador (25,9%), DVD (26,4%) e fez pelo menos quatro viagens de avião (47,9%). Um levantamento feito pela britânica ZenithOptimedia apontou que o Brasil deve registrar crescimento de 40% nos investimentos em publicidade na internet até 2008. Segundo o Ibope, o Brasil é líder em horas de navegação por mês: 19 horas e 26 minutos (RICO, 2006, p. 24-26). É por isso que João Batista Ciaco, diretor de Publicidade da Fiat diz que “hoje, quase 60% dos nossos consumidores decidem a compra pela internet. Por isso, dobramos a cada ano os investimentos para Rafael Borsanelli 19 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital grandes campanhas pela internet” (LUZ; SORIMA NETO, 2006). A mais recente pesquisa - abril de 2007 - constatou que o número de pessoas que moram em domicílios com pelo menos um computador com acesso são 25 milhões de brasileiros. O número aumenta para 32,9 milhões se somados aqueles com acesso em qualquer ambiente como casa, trabalho, escolas, universidades e outros locais (CCSP, 2007). A seguir, a evolução dos investimentos em web no Brasil: Tabela V A Web acelerou No Brasil, a publicidade na internet cresceu 23% em 2005, a maior expansão entre todos os meios de propaganda (em R$ milhões) 2006* 321 2005** 215 2004 224 2003 164 * Projeção ** Entre janeiro e outubro de 2005 Fonte: Meio & Mensagem3 3 Disponível em LUZ, Cátia; SORIMA NETO, João. Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital 20 Capítulo III A marca como ativo principal PEREZ (2004, p. 10) define marca como uma conexão simbólica e afetiva estabelecida entre uma organização, sua oferta material, intangível e aspiracional e as pessoas para as quais se destina. Gobé (2002), que tem ponto de vista semelhante a esse, afirma que as marcas devem evoluir para não morrer. Para que isso aconteça, ele diz ser necessário conquistar o amor dos clientes, alcançando relevância cultural, estabelecendo conexão e diálogo, criando pontos de contato com as pessoas e assegurando que a atuação da marca tenha impacto social. Para ele, “as marcas devem estar envolvidas no progresso do tecido social e econômico das sociedades” (MARINHO, 2004). Para entender a afirmação de Gobé, é fundamental avaliar o posicionamento das empresas anunciantes nesse novo contexto da comunicação, no qual o engajamento social e a responsabilidade ambiental são bastante cobrados. Foram abordadas anteriormente a atual situação da sociedade de consumo e todas as conseqüências que isso pode trazer para os anunciantes, assim como as tendências acerca dos investimentos em publicidade. A imagem da marca é um fator fundamental para o entendimento da lógica do advertainment. Portanto, será exposto neste capítulo os fatores que levaram a imagem da marca ao patamar de maior ativo das empresas nos dias de hoje. Historicamente, a marca surge nas sociedades primitivas que assinalavam seus pertences para evitar confusão. Na Idade média, o artesão, para assegurar a qualidade de seu trabalho e para distingui-lo daqueles fabricados por outras corporações de ofício, assinava seu produto. Após a Revolução Industrial, o mercado passa a fixar preços e quantidades dos produtos ofertados, passando a marca a ser apenas um símbolo, com uma influência mais reduzida na economia. Por volta dos anos 50, a imagem da marca começa a ter importância, oferecendo garantias e possibilitando a diferenciação de produtos. Nos anos 60, as políticas de Relações Públicas e o Marketing Social passam a responder às críticas institucionais em relação à suas marcas (HOHL, 1999, p. 11). Na década de 80, explica NUNES (2003, p. 22), as marcas estavam sendo ameaçadas de “extinção”. O marco nesse período foi o “pânico” criado pela Marlboro nos EUA ao anunciar redução de 20% em seus preços para poder concorrer com outras marcas mais baratas que estavam ganhando participação no mercado. As ações de empresas com marcas fortes apresentaram queda em seus preços após esse período. Nessa época houve o ápice do princípio de marca como uma questão de imagem apenas. Até então, os gastos com publicidade (responsáveis Rafael Borsanelli 21 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital por cerca de 70% do orçamento de marketing das empresas estadunidenses em 1983) eram tidos como a peça-chave para construir uma marca. A publicidade baseava-se no princípio de se construir a “imagem desejada” pelos consumidores de determinada marca, independente de a estrutura, a estratégia e a cultura da empresa terem de fato condições de garantir a promessa e a proposta de valor oferecidas pela marca e prometidas pela própria publicidade. Diante da enorme diferença existente entre promessa e a proposta de valor da marca e a oferta da empresa, a publicidade ficou sinônima de mentira e de forma de “enganação” para grande parte dos consumidores. O fato é que a relação entre consumidor e a marca estava sendo duramente questionada neste período, em especial pelo próprio amadurecimento dos consumidores. A partir de então, muitas empresas passaram a adotar outras ações de marketing como forma de manter os consumidores fiéis a elas. Assim, em 1993, os gastos com publicidade de empresas estadunidenses caíram dos 75% em 1983 para 25% do total de orçamentos de marketing. Outras formas como brindes, concursos, displays nas lojas, promoções em pontos-de-venda e reduções de preço passaram a representar os 75% restantes. A década de 90 ficou marcada pelo movimento das grandes corporações em tentar construir marcas fortes dentro de um cenário competitivo, recheado de inovações tecnológicas e com um conjunto de consumidores mais experientes, mais amadurecidos e com mais acesso às informações. A publicidade tradicional deixou de ser a peça-chave do sucesso. Gobé (2002) é bastante contundente ao criticar a publicidade contemporânea: “durante os últimos 15 anos (...), a publicidade estagnou e os consumidores, sobrecarregados de mensagens comerciais e desinteressantes, se tornaram inacessíveis a essas mensagens. (...) A maioria dos clientes se mantinha na zona livre de risco e o resultado foi que, de maneira geral, a vida criativa da publicidade apagou-se, assim como se apagou o interesse das platéias com a total falta de novidade. A comunicação se tornou uma fórmula repetitiva; uma maneira de evitar a apresentação de idéias inovadoras, mostrando fragmentos de trabalhos de outras pessoas” (GOBÉ, 2002, p. 282). No mesmo livro, Gobé afirma que embora o melhor conceito nas estratégias de comunicação de marcas seja acreditar que a marca diz respeito à sua participação no mercado, na realidade está sempre relacionada com a participação na mente e nas emoções (GOBÉ, 2002, p. 28). Por emocional ele se refere a como uma marca se comunica com os consumidores no nível dos sentidos e das emoções; como uma marca se aviva para as pessoas, forjando uma conexão profunda e duradoura. Isto significa que o conhecimento das necessidades emocionais e dos desejos das pessoas é, na realidade a chave do sucesso (GOBÉ, 2002, p. 18). Ele acrescenta que uma marca tem presença quando ela cria ou alavanca identidades, conectando-as com diferentes públicos por intermédio de estímulos visuais e emocionais apropriados, em pontos diferentes de uma experiência (GOBÉ, 2002, p. 242). Nesse contexto, a imagem da marca é hoje um grande diferencial no momento da compra de qualquer produto ou serviço, por isso, o processo de construção de imagem de marca e posicionamento é um ponto importante para alcançar o sucesso. Como bem lembra Nunes, “se tratarmos todos os consumidores como se eles estivessem interessados apenas em preço, produto e sua funcionalidade, não criaríamos relação nem marca forte. Na verdade, seria o mundo das commodities” (2003, p. 88). Para compreender todas essas relações entre produto, mercado consumidor, marca e marca emocional, é necessário revisar algumas noções que facilitarão o entendimento dessa intrincada rede, assim como o papel do advertainment, que será introduzido posteriormente. Entende-se imagem de marca como o conRafael Borsanelli 22 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital junto de atributos e associações que os consumidores reconhecem e conectam com o nome da marca. Já o conhecimento de marca pode ser definido como a capacidade de o consumidor reconhecer ou lembrar que uma marca pertence a uma categoria de produto. Essa capacidade pode oscilar desde um vago sentimento de que a marca é conhecida até a crença de que ela é a única em determinada classe de produto, o que pode ser representado em três diferentes níveis de conhecimento: o reconhecimento da marca, a lembrança e o top of mind (AAKER, 1991, p. 74). Posicionamento, segundo Kotler (1998, p. 265), é o ato de desenvolver a oferta e a imagem da empresa, de maneira que ocupe uma posição competitiva distinta e significativa nas mentes dos consumidores alvo. As estratégias de posicionamento podem ser várias: posicionamento por atributo, por benefício, por aplicação ou uso, por usuário, por concorrente, por categoria de produto ou por performance/preço. Posicionamento também pode ser definido como não sendo apenas o que se faz pelo produto, mas o que se faz na mente de um comprador potencial, seja fortalecendo a posição atual da sua marca, buscando uma posição não ocupada ou depondo a posição do concorrente. Como pode ser observado, o cerne da questão está em como o consumidor enxerga a marca. Neste caso, está se falando da percepção dos consumidores. HOHL (1999, p. 40) define percepção como sendo a forma como as pessoas assimilam estímulos. Para ele, estímulo é qualquer coisa que provoque alguma reação nos órgãos sensoriais. A percepção também envolve a interpretação psicológica de cada indivíduo, sendo influenciada pelo funcionamento do cérebro, e depende das emoções, das experiências prévias, da cultura. Para NOBREGA (apud HOHL, 1999, p. 40) a percepção seria um quinto P, mais importante que preço, produto, promoção e ponto de venda. Segundo ele, a matériaprima do marketing seria a mente humana, que decide pela compra. Portanto, ocupar primeiro a mente seria mais importante que ocupar o mercado. Além disso, ele afirma que a marca tem que escolher o consumidor e não o inverso. ROTHSCHILD (apud HOHL, 1999, p. 42) define envolvimento como sendo um estado não observável de motivação e interesse evocado por um estímulo ou situação particular que tem a propriedade de provocar uma ação por parte do indivíduo. Como conseqüência, leva-o a pesquisa, processamento de informação e uma possível tomada de decisão. As associações evocadas pela imagem de marca podem ser tangíveis (hard) ou intangíveis (soft). As primeiras dizem respeito aos atributos funcionais, tais como performance do produto, preço, garantia, serviços e tecnologia. As intangíveis ou emocionais são atributos como masculinidade, entusiasmo, confiança, diversão, eficiência. Os atributos soft garantem um maior reconhecimento das diferenças entre as marcas mais importantes de uma categoria e, portanto, causam maior impacto no comportamento do consumidor. Isso ocorre por conta do avanço tecnológico, que se encarrega de anular em pouco tempo as vantagens funcionais dos produtos. Assim, as empresas voltam-se para explorar as características intangíveis da imagem de marca, que são menos limitadas por não se restringirem ao contexto dos limitados atributos físicos ou funcionais do produto (AAKER, 1991, p. 50). Para Aaker, “parece inevitável que as marcas guardam uma relação cada vez maior com os fatores intangíveis, com a missão de construir e manter um mix de atributos, tangíveis ou não, que sejam relevantes e contribuam para uma melhor distinção entre o produto e seus concorrentes” (AAKER, 1991, p. 08). Para Murphy, “uma marca passa a significar não apenas um produto ou serviço, mas incorpora um conjunto de valores e atributos tangíveis e intangíveis relevantes para o consumidor e que contribuem para diferenciá-la daquelas que lhe são similares. Assim, ao adquirir um produto, o consumidor não compra apenas um Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital 23 bem, mas um conjunto de valores e atributos de marca” (apud AAKER, 1991, p. 43). profundamente (Ibid., p. 30), por isso o contato emocional com o consumidor será novamente a única estratégia para o sucesso (Ibid., p. 31). Proporcionar aos consumidores uma experiência sensorial é a chave da marca pra conseguir o tipo de contato memorável que estabelecerá sua preferência e criará a fidelidade (Ibid., p. 39). Todas as associações positivas que são estabelecidas com um produto ou marca específicos serão diferenciais no momento da escolha, pois adicionam valor à marca, tornando-a diferente de seus concorrentes e estimulando emoções e sentimentos. As pessoas tendem a criar elos mais fortes com os produtos se elas passarem por uma experiência emocional junto a eles. Isso corresponde a “fidelizar a marca”. No livro “Criando e administrando marcas de sucesso”, Aaker exalta a importância dos benefícios emocionais (sensação positiva provocada no cliente pela aquisição ou utilização de uma determinada marca), pois eles acrescentam riqueza e profundidade à experiência de possuir e usar a marca. Além disso, ele fala sobre o apelo ao benefício de auto-expressão, segundo o qual as marcas e os produtos podem se tornar símbolos da auto-imagem de uma pessoa. Assim, uma marca pode oferecer o benefício da auto-expressão, proporcionando à pessoa uma forma de comunicar sua autoimagem. Em outras palavras, os consumidores se aproximam das marcas que transmitem uma mensagem que seja agradável a ele, que compartilham idéias e conceitos. Seguindo a mesma linha de pensamento, MARTINS (1999, p. 115) diz que os produtos são criados para atender as necessidades objetivas do consumidor, mas as marcas são criadas para atender suas necessidades psicológicas: são fundamentadas em um significado emocional. Gobé vem somar a essas teorias ao dizer que “criar uma marca emocional é como construir relacionamentos; significa proporcionar a uma marca e a um produto um valor de longo prazo; diz respeito a experiências sensoriais, designs que fazem você sentir o produto, que fazem você saborear e comprar o produto” (GOBÉ, 2002, p. 9). Para ele, as experiências sensoriais são imediatas e fortes, e podem mudar nossa vida Sob o ponto de vista do marketing, essa complexa rede de envolvimento, atributos intangíveis e fidelidade à marca são agrupados num único conceito, chamado brand equity, que é valor que a marca possui quando se alia seu patrimônio liquido ao incremento patrimonial (valor agregado). A construção do brand equity realiza-se, então, pela criação de um conjunto organizado de atributos, valores, sentimentos e percepções que são conectados à marca, revestindo-a de um sentido de valor que ultrapassa o custo percebido dos benefícios funcionais do produto (AAKER, 1991, p. 47). Em outras palavras, o conceito de brand equity reflete a diferença entre o patrimônio liquido da empresa e o valor pelo qual ela foi ou poderá ser vendida, ou o valor acima do patrimônio físico associado à empresa ou ainda, o valor agregado resultante da transformação de um produto numa marca (HOHL, 1999, p. 14). Para se ter uma idéia, a marca Google foi avaliada, em 2007, em aproximadamente US$ 66 bilhões (CCSP, 2007), sendo que seus ativos tangíveis líquidos somam por volta de apenas US$ 15 bilhões. Essa discrepância de mais de 50 bilhões de dólares mostra a proporção das diferenças que podem existir. A Tabela VI mostra as cinco marcas mais valiosas segundo pesquisa da Brandz, maior estudo realizado sobre valor de marca Mas o que exatamente constitui o conceito de uma grande marca, hoje? Gobé afirma que nesse mercado hipercompetitivo, onde os produtos e os serviços por si só não possuem o suficiente para atrair um novo mercado ou mesmo manter os mercados existentes ou os clientes, é o aspecto emocional dos produtos e seus sistemas de distribuição que farão a diferença-chave entre a escolha final do consuRafael Borsanelli 24 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital midor e o preço que deverá pagar. Para ele, “a Marca Emocional é um coquetel de antropologia, imaginação, experiências sensoriais e uma reação que leva a mudança” (GOBÉ, 2002, 19). As empresas melhores sucedidas são aquelas cujos programas de identidade empresarial passaram de uma postura baseada puramente nos conceitos de visibilidade e impacto para uma baseada no conceito do contato emocional com os consumidores, alicerçada na interação e no diálogo (GOBÉ, 2002, 173). Afinal, qual a ligação disso com o objeto de estudo desse trabalho? A interseção dos assuntos se dá no momento em que investir em advertainment tem se mostrado uma ótima estratégia de construção da imagem da marca. Produzir entretenimento e conteúdos informativos é hoje um dos meios mais crescentes de se agregar valor e atributos intangíveis à marca. Tabela VI Brand Equity Marca Valor da marca* (milhões de U$) Ativos tangíveis líquidos** (milhões de U$) Valor Brand Equity (milhões de U$) Google 66,434 15,147 51,287 GE (General Electric) 61,88 25,881 35,999 Microsoft 54,95 35,699 19,251 Coca Cola 44,134 11,785 32,349 China Mobile 41,214 29,419*** 11,795 * Fonte: Top 100 Most Powerful Brands Report ** Fonte: Yahoo! Brasil Finanças *** Dado de 2005 Rafael Borsanelli 25 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Capítulo IV Branded Content ou Comunicação por Conteúdo A história da publicidade pode ser contada por meio dos artifícios desenvolvidos para se chegar cada vez mais diretamente ao público consumidor. A publicidade sempre precisou se adequar das mais variadas maneiras e isso não é diferente hoje. As mudanças ocorridas foram a migração dos esforços e orçamentos usados nos meios de massa (above the line) para meios diferenciados (below the line), em busca de segmentação geográfica e psicográfica. Hoje, as tendências de mudança estão ligadas à TV digital, à internet e às ações de no media - comunicação direta, comunicação dirigida, marketing promocional (AMPRO, 2005) e os profissionais do marketing estão procurando cada vez mais inserir suas marcas em filmes, vídeo-games e programas de televisão (KARRH; MCKEE; PARDUN, 2003). É bastante comum se deparar com algumas expressões, novas ou antigas, que dizem respeito às soluções que estão sendo usadas pela publicidade. As mais corriqueiras são: branded entertainment, merchandising, product placement, parcerias, marketing viral dentre outras. Mas o que será que elas querem dizer? O que têm em comum? Todas podem ser agrupadas num único conceito geral “batizado” no mercado publicitário brasileiro como “Comunicação por Conteúdo”. A Agência Selluloid AG define Comunicação por Conteúdo como as ações que visam aproximar emocionalmente marcas e pessoas por conteúdos que sejam úteis, relevantes e divertidos para o público. Conteúdos que o informem, que o divirtam, que o emocionem e, principalmente, que despertem o desejo de se envolver voluntariamente. Pode se dar de qualquer forma, por meio de qualquer canal, com ênfase nos pontos de contato entre marca e indivíduos, alinhados estrategicamente à marca do cliente, construídos dentro do universo de conteúdo que cada marca carrega. Cláudio Henrique, diretor de conteúdo da Selluloid AG, em artigo da Meio & Mensagem, diz que “um projeto pode e deve ser considerado de Comunicação por Conteúdo quando, fundamentalmente, consegue despertar interesse do consumidor - seja pela qualidade da informação que leva, pela utilidade que tem, pela interação que promove ou o entretenimento que oferece” (HENRIQUE, 2006, p. 39). Como já foi apresentado, é sobre esse tipo de aproximação emocional que Aaker e Gobé discutem em suas obras. Rafael Borsanelli 26 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital A expressão em língua inglesa branded content é o sinônimo mais próximo de “comunicação por conteúdo”. Segundo a Branded Content Marketing Association (BCMA), advertainment são idéias que trazem valores de entretenimento para marcas e que integram marcas no entretenimento. São particularidades de cada marca na forma de programas televisivos, eventos sociais, filmes, jogos on-line entre outros ligando importantes paixões a importantes marcas tendo por trás uma razão estratégica. Ao permitir essas novas experiências de entretenimento, as marcas ganham notoriedade e valor (BRANDED Content Marketing Association, 2006). E criar valor para o consumidor é criar mais valor para negócios, é o brand equity. Essa tendência cada vez mais popular entre os anunciantes é capaz de forjar laços mais estreitos entre suas marcas e o conteúdo editorial das mídias que patrocinam ou se aliam. Em lugar da mensagem direta e agressiva do anúncio convencional, estas associações permitem às marcas se insinuar dentro do próprio conteúdo do jornal, da revista, do livro, de um site ou de um programa de televisão como parte do mix de entretenimento e informação (SAÉNZ, p. 2-3). A estratégia pode ir mais além, a marca pode produzir seus próprios programas de entretenimento e informação, como é o caso dos filmes que serão apresentados nesse trabalho. Para GRYNBERG (2005, p. 60), diretor de desenvolvimento de negócios da Selulloid AG, o consumidor que encontrar um conteúdo do seu interesse que esteja associado aos seus gostos pessoais ou àquele momento do seu dia receberá a informação de uma maneira menos invasiva. Ele passará a ir atrás daquele conteúdo outras vezes. É quando a atração entra no lugar da interrupção. As marcas começam a perceber que não adianta mais só impactar, convencer, persuadir, interromper. As palavras agora são engajar, relacionar, atrair e informar. Para Gobé, as marcas devem agregar muito mais sensibilidade aos valores simbólicos que envolvem seus produtos e suas imagens, devendo estar abertos a constante reposicionamento e aprimoramento (GOBÉ, 2002, p. 51). A publicidade sensorial bem planejada pode criar a preferência do consumidor que distingue uma marca específica entre um mar de produtos. Muitos deles constituem dicas importantes, não verbais, que devem ser vistas, ouvidas, experimentadas, sentidas ou cheiradas, para serem corretamente apreciadas. Do ponto de vista da experiência, as conseqüências do consumo derivam do prazer que o consumidor sente pelo produto – o prazer que o produto oferece e o prazer que o produto provoca. Embora a satisfação com o produto certamente constitua um importante componente de experiência, as associações que ocorrem durante o consumo (imagens, devaneios, emoções) também são importantes aspectos do comportamento do consumidor (GOBÉ, 2002, p. 117). A estratégia da Synapsys, outra agência de branded entertainment, parte de uma constatação já bastante difundida de que a audiência não quer ser interrompida por intervalos comerciais, e a tecnologia - do controle remoto ao personal video recorder - permite que ele simplesmente pule intervalos. Roberto Feres, diretor de criação da Synapsys entende que “a propaganda ainda é a forma mais poderosa de se comunicar com uma audiência de massa, mas a abordagem tradicional vem perdendo relevância e eficiência” (PEREIRA, 2005, p. 28). A idéia, portanto, é achar alternativas para prender a atenção do público. Para tanto, a Synapsys criou uma metodologia que procura, em primeiro lugar, encontrar o potencial de conteúdo da marca. Esse potencial é estimado relacionando-se a expertise da marca (ou seja, a autoridade que ele tem para falar daquele determinado assunto) ao grau de exposição (se é compatível com a expertise) e a expectativa do mercado em ouvir o que ela tem a dizer (e o potencial de gerar comentários entre o público). Dando continuidade ao conceito, dentro de Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital “comunicação por conteúdo” encontra-se um termo mais segmentado, o advertainment (às vezes chamado de branded entertainment). Trata-se da junção entre publicidade e entretenimento. Segundo o INSIDE Branded Entertainment, site mantido pela AdWeek, Billboard e Hollywood Reporter, advertainment é uma nova e inovadora forma de publicidade que perfeitamente une marketing e entretenimento (2007). Advergaming é o mais específico dos termos, refere-se somente ao uso de jogos eletrônicos como ferramenta de marketing. Aqui se enquadram tanto os jogos rápidos e virais que circulam pela internet, os jogos de marca para celular e os grandes jogos feitos com propósitos de comunicação. Por fim, Custom publishing é o mais antigo de todos estes termos e se refere à confecção de publicações de marca: revistas customizadas, mercado forte e maduro na Inglaterra e que ganhou força no Brasil na segunda metade da década de 1990. É importante salientar que todas essas formas de comunicação se diferenciam da publicidade tradicional porque ao invés de ela interromper a programação do espectador, ela o atrai e, ao invés de impactar, ela cria um elo. A comunicação por conteúdo precisa ser útil, relevante, prazerosa e conveniente para o público e estrategicamente alinhada com a marca. 27 história de maneira mais sutil e mais agradável e que resultam num híbrido entre publicidade e entretenimento, cujos projetos originais não se encaixam nos limitados padrões dos comerciais de TV. É importante fazer uma definição de termos. Advertainment é sinônimo de branded entertainment, que está inserido no branded content, que em português equilave a Comunicação por Conteúdo. Branded content é mais geral e abarca uma variedade grande de ações. É mais comum encontrar referências à expressão advertainment quando se fala da produção de filmes curtas-metragens. Devido a essa grande variedade de denominações, neste trabalho optou-se, portanto, em fazer as seguintes classificações: • BRANDED CONTENT (ou Comunicação por Conteúdo) se refere a uma forma não tradicional de se fazer comunicação mediante a combinação de conteúdos de interesse do público com ferramentas de ativação visando gerar fortalecimento de marca, superação de resultado e encantamento de pessoas. Podem estar relacionadas com brand activation, comunicação 360°, marketing promocional, eventos, marketing de incentivos, marketing cultural, marketing esportivo, mobile marketing, interactive marketing, design, relações públicas entre outras (MOTIVARE, 2006). As fronteiras que delimitam esta nova atividade são ainda difusas, de forma que não é possível falar em categorias claramente definidas de Comunicação por Conteúdo. Por exemplo, as séries de curtas metragens que estão sendo produzidas não podem ser classificadas como comerciais convencionais tampouco como product placement, porque é muito maior que isso. • ADVERTAINMENT (ou Branded Entertainment) diz respeito aqui exclusivamente às produções audiovisuais planejadas pelos anunciantes com o intuito de entreter e agregar valor à marca. Diferentemente dos objetivos usuais do branded content, que é de exposição do produto aos telespectadores de maneira que seja mais difícil de ignorar ou eliminar do que os comerciais tradicionais, o advertainment pretende um caminho singular: ser buscado pelo espectador/consumidor. O anglicismo advertainment é um neologismo que resulta da contração entre os vocábulos ingleses advertising e entertainment. O termo designa as ações que tentam contar uma De forma geral, a publicidade sempre caminhou mais para o limite das vendas que da arte, mas a característica principal dessas produções na forma de curtas-metragens não Advertainment Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital é a venda de um produto particular explicitamente, mas a criação de uma nova ligação entre marca e consumidor, na qual um oferece um produto de entretenimento em troca de atenção e visibilidade. É uma negociação justa. Por isso, encontrar o equilíbrio exato entre a narração da história e a projeção da marca é muito importante em projetos travestidos como entretenimento. A origem dessa prática é creditada ao cinema e como no Brasil essa arte é ainda modesta, faltam referências para o desenvolvimento dessa ferramenta. Giovanni Rivetti, vice-presidente da Synapsys diz que “não temos um foco tão especifico e definido de entretenimento como o cinema americano, que teve de achar soluções de no break para poder captar dinheiro” (GALBRAITH , 2006, p. 28). Por enquanto, no Brasil, a integração das marcas no enredo com função dramática é o melhor caminho, pois não pode haver interrupção no entretenimento, como ocorre com o merchandising ou propaganda tie-in. Porém, nos EUA, país que concentra a maioria dessas produções, essa prática já alcançou altos patamares. Logo de início, a primeira produção do gênero – BMW Films – foi a de maior sucesso e obteve a maior repercussão. Diferentemente das outras formas de publicidade, o advertainment não vem concomitantemente com a novela ou com as notícias do jornal, ele precisa ser acessado, por isso não soa de mau gosto nem desperta uma desagradável surpresa a quem assiste ao curta. Desde o início, é sabido que a obra é fruto de um projeto de marketing e que, em algum momento, poderá haver uma referência à marca ou ao produto. Embora muito semelhante, GREENBAUM (2003, p. 8) afirma que essa prática não é mero product placement e nem patrocínio, mas sim um híbrido de entretenimento e publicidade, no qual o anunciante não só viabiliza o projeto como também tem controle criativo sob o mesmo. O advertainment é tido como 28 mais crível e interessante que os comerciais comuns e os infomerciais. Além disso, o advertainment permite aos anunciantes ganhar mais atenção dos espectadores, de maneira mais discreta se comparada com a publicidade tradicional, pois a marca se apresenta inserida no enredo do filme ou do programete. Justin Kirby (apud GILMOUR, 2004, p. 36) diz que o advertainment é a chave para conseguir o engajamento dos usuários, dos espectadores, dos clientes. Se eles se sentirem conquistados, eles passaram a mensagem adiante. Patrick Courrielche, diretor administrativo da Inform-Venture, agência de Relações Públicas da Scion (veja exemplo no capítulo VI), diz que o objetivo deles é sair de uma segmentação demográfica e entrar na psicográfica: pessoas com mente independente, inteligentes e inserida no mundo das comunicações e das artes. É importante inserir o produto no estilo de vida dessas pessoas (PARPIS, 2004, p. 39). David Lubars, presidente da Fallon, disse sobre o assunto que o usuário “faz o download e assiste no computador. Isso é uma decisão consciente” (VAGNONI, 2001), por isso é uma troca mais justa. É por isso que o advertainment se diferencia, pois nesse diálogo, quem aceita levar a conversação adiante é o consumidor. Isso permite afirmar que quando se trata de advertainment, ocorre um consumo consciente e voluntário. Na maioria dos casos, são eles que procuram pelo filme entrando no site correspondente ou procurando o DVD com os filmes, mesmo sabendo que é uma ação publicitária. Isso confere honestidade e claridade à marca que está por trás da película (MILVY, 2001). Ao usar esse tipo de recurso para ser percebida, mas sem a obrigação da compra, as marcas se aproximam mais dos consumidores porque são capazes de proporcionar momentos agradáveis sem imposição da aquisição. Essa melhor aceitação provavelmente ocorre, segundo Gobé (2002, 34), porque o advertainment contempla algumas dos 10 mandamentos das marcas emocionais. Eles são capazes de suprir necessidades e desejos; geralmente transmitem algo que faça parte das aspiraRafael Borsanelli 29 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital ções do cliente; conferem caráter e carisma à personalidade da marca; vai além da ubiqüidade, pois faz a presença emocional ser sentida e promove associações com o consumidor. Para o autor, o envolvimento nesse processo tem muito a ver com estilo de vida, pois a presença de marca é a conexão íntima com o consumidor (Ibid., p. 242) e a diferenciação nesse estágio é, para ele, uma das mais importantes perspectivas a ser considerada (Ibid., p. 250), pois só assim a marca conseguirá destaque e a atenção do consumidor. Segundo o “Modelo de Dinâmica das Marcas” proposto pela Young & Rubicam, composto por quatro conjuntos de avaliação, a diferenciação é o primeiro estágio, seguido por relevância, estima e conhecimento (AAKER, 1999, p. 329). Assim, a vantagem de se trabalhar com advertainment está em atingir o primeiro estágio do modelo. Com um mix de ações e de acordo com a temática do filme, os outros estágios provavelmente serão alcançados. Uma marca nova que ambicione se tornar sólida deve começar pelo desenvolvimento de um ponto de diferenciação real. Inversamente, a perda da diferenciação é em geral o primeiro sintoma de que uma marca sólida está desaparecendo. Na internet, meio que abriga a maioria dos casos, a exposição ao advertainment tem outro status, pois exige uma outra dedicação do espectador, pois ele sabe que tem que se preparar para uma sessão. Durante a exibição, o espectador/consumidor está concentrado, atento às imagens, ao diálogo e a evolução da história. Se a inserção do produto e da marca for bem feita, as chances de sucesso são grandes. O público vai querer mostrar aos amigos, vai querer saber se há continuações, pode até fazer o download e manter uma cópia do vídeo no próprio computador. Além disso, o advertainment causa impacto e interesse para além do público alvo consumidor. A série da BMW, por exemplo, atraiu a atenção de adolescentes e outros segmentos que não figuravam entre os consumidores habituais dos carros da marca. Isso ocorre com outros produtos também, uma vez que a obra ficcional é um imã muito forte. Como resultado, cria-se a percepção da marca em um público potencial, que pode começar a almejar os produtos/serviços da marca, assim como os estilos de vida e valores. É interessante definir o advertainment pelo que ele não é. Para Walter Longo, do grupo Newcomm, o assunto muitas vezes é confundido com simples merchandising. “O balcãozinho de merchandising é o pior dos mundos, pois há interrupção no entretenimento. O ideal é mesclar a informação comercial sem quebrar o lazer”, avalia (GALBRAITH, 2006, p. 28). Outra forma, o product placement, também se assemelha ao advertainment, mas ambos guardam diferenças entre si. Product Placement é a inclusão de marcas comerciais (de todo o gênero) dentro de conteúdos de entretenimento e ficção, como se fossem adereços, por exemplo, bebidas, carros, cereais ou detergentes. Estas marcas aparecem para reforçar a sua notoriedade ou lançar um novo produto. Elas escolhem não só os programas, mas também os protagonistas com os quais o consumidor da marca se identifica. O product placement é uma forma de negociação publicitária, da mesma “família” do soft sponsoring4,do barter5,da inclusão de produtos, da manipulação de conteúdos e do financiamento de programas (DN Online, 2005), mas sempre se apresentam como parcerias e patrocínio. Algo recorrente atualmente, principalmente em séries americanas, são os roteiristas se reunirem com os departamentos de marketing das empresas para criarem histórias em que o produto ou marca possa ser especialmente encaixado. É consenso também que essa integração precisa ser natural e relevante. Caso contrário, fica parecendo 4 O soft sponsoring consiste na utilização de programas de televisão ou filmes no cinema para patrocinar produtos (presença, por exemplo, de informação a marcas tipo “este programa é patrocinado por”). 5 Troca de produtos ou serviços sem o envolvimento de dinheiro. Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital um infomercial e a série/filme perde credibilidade com o espectador. As séries como 24 Horas, Desperate Housewives, Arrested Development e The Office são algumas das mais utilizadas por anunciantes atualmente para a prática do product placement. Quando se fala de cinema, as marcas campeãs de aparição em filmes de grande orçamento, em 2005, foram Ford, Coca-Cola e Apple (BRAINSTORM#9, 2006). O que diferencia o advertainment da simples prática de product placement é que as empresas que investem em advertainment estão produzindo um conteúdo novo e relacionado com a marca, que não existiria se não fosse a iniciativa da empresa. Esse conteúdo geralmente é uma obra isolada, diferenciada e que existe sozinha, ou seja, não faz parte de uma série, de um capítulo de telenovela, não é uma simples aparição acertada nos escritórios comerciais. Além dessa diferença crucial, é oportuno ressaltar que no advertainment, há controle total da empresa sobre a produção e sobre a inserção na obra, enquanto que no product placement não existe controle sobre ela; há casos em que a inserção foi tirada da obra no momento da edição final ou a presença da marca ocorreu num momento negativo e o que gerou uma associação prejudicial (KARRH et al., 2003, p. 146). Justificativa para o uso de advertainment Justificar o uso de advertainment se torna fácil quando se apropria dos mesmos valores do cinema. Para querer assistir ao filme, o espectador deve ter interesse nesse tipo de produção ou no seu tema, deve apreciar curtas-metragens ou ter ao menos curiosidade de saber o que foi produzido. Assim como um filme, a fórmula é a mesma: promessa de entretenimento efetivo e prazeroso. A marca está oferecendo algo para a audiência sem custo algum, algo que eles apreciam e não sintam que estão tirando vantagem deles. É sabido que filmes tem o poder de afetar o humor e os julgamentos sociais, mesmo que por um período curto de tempo (FORGAS & MOYLAN apud KARRH et al., 2003). Os 30 curtas são obras mais sofisticadas e efetivas que comerciais publicitários e alcançam o conhecimento e a aprovação das marcas a que estão associados. Produzir advertainment é melhor, pois é possível contar uma história, integrar o produto muito mais naturalmente do que se o garoto propaganda estivesse segurando-o nas mãos e sorrindo para a câmera (BRIGHTHOUSE). Um dos principais diferenciais entre advertainment e um simples comercial, além da duração, é o precioso cunho do diretor. Os curtas, em geral, são produzidos e dirigidos por grandes nomes do cinema mundial. Junto com eles, vem, portanto, toda a atmosfera presente na indústria cinematográfica. A obra é lançada como a mais recente realização do famoso diretor. Foi o que aconteceu com os filmes da BMW, da Absolut, da Pirelli e tantos outros. Esses ares são imbatíveis e promovem grande repercussão na imprensa especializada. As formas de distribuição também são muitas: essas produções podem ser exibidas nos cinemas, antes dos filmes, como os trailers; podem ser televisionadas como programetes especiais, podem ser distribuídos promocionalmente em DVD´s ou ser disponibilizados em sites da internet, como ocorre com a maioria. O papel da web se torna crucial quando ela se tornou o pano de fundo para essas campanhas de marketing criativas e flexíveis, atravessando as fronteiras entre fantasia e estratégias agressivas de vendas. A internet possibilita uma distribuição muito mais barata que a veiculação em TV, além de possibilitar uma disseminação muito maior (conhecida como marketing viral, que consiste em encaminhar mensagens e links sobre as produções). Ou seja, ao invés de usar todo o orçamento de marketing em mídia, desloca-se o dinheiro para uma produção mais elaborada e audaciosa que, posteriormente, será distribuída num dos meios mais democráticos existentes, a web. Christopher Gebhardt, ex-Ogilvy & Mather, diz que pelo custo de um comercial de 30 segundos é possível criar conteúdos muito maiores e que podem se tornar novos “A Bruxa de Blair” e “Casamento Grego” (PARPIS, 2004, p. 39). Rafael Borsanelli 31 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Para Gobé, os comerciais de TV não davam às pessoas a oportunidade de responder. As novas mídias mudam a relação dos consumidores com as marcas. Mudam os hábitos. Agora as pessoas já não passam tanto tempo diante da TV e toda a comunicação acontece on-line. Na internet os indivíduos não têm a mesma exposição obrigatória que têm diante da propaganda na TV. Eles podem nem olhar para o anúncio. A propaganda, no mundo da tecnologia, não é mais incontornável, por isso é imprescindível a convergência das mídias (BREDARIOLI, 2006, p. 7). Além dessas razões, disponibilizar um filme em um website site gera um substancial aumento do interesse pela marca, do número de procura nos sites de busca, do tráfego dentro da página eletrônica da empresa e, finalmente, a visibilidade da mesma. Uma vez perguntado sobre o retorno do investimento em advertainment, Anjali Lewis, vice-presidente de marketing da DKNY, disse que o como publicidade, uma vez que a existência da marca está condicionada à sua verbalização, nomeação. Para HOHL, a publicidade nasce desse ato de verbalização e se sustenta a partir da marca. A marca é, ao mesmo tempo, a essência do produto e a essência da propaganda, pois o que importa no produto é o que o consumidor percebe e a marca legitima o produto perante o consumidor (1999, 22). Se o mais importante na propaganda é sua capacidade de se referir ao produto a ser promovido, definitivamente, advertainment não pode ser propaganda. Em todos os filmes pesquisados para esse trabalho, apenas um verbaliza no nome do produto. Isso será mostrado no Capítulo VI. “retorno em investimento em termos de quanto mais roupa nós vamos vender é difícil de medir. Vai ser uma questão de quantas pessoas vão estar falando sobre a DKNY” (IVES, 2004). Há também as críticas acerca do advertainment, mas ainda são escassas, assim como as discussões sobre o tema. O pouco que pôde ser visto é a ação de alguns ativistas anticonsumerismo que dizem que esse tipo de ação poluiu o “ambiente mental” e alegam que pode ser causa de depressão e ansiedade (GILMOUR, 2004, p. 36). Outros dizem que podem confundir o público em geral, que pensa estar diante de um filme clássico. Em um artigo, algo mais contundente foi dito por Engel: Pois, nesses casos, espera-se que no final do dia, as pessoas ainda se lembrem do filme e da marca muito mais que dos comerciais em geral. O importante não é o retorno do investimento e sim de envolvimento (ENGEL, 2004, p. 19). Justin Kirby diz que “Eu amo as histórias, mas na maioria dos casos eles falham na conexão com a marca. É um pobre product placement e nada mais. Você poderia substituir por outro produto e ainda veria a mesma história? Na maioria dos casos, acho que sim” (ENGEL, 2004, p. 19). “se você fizer [advertainment] direito, você está com a forma máxima de engajamento, por meio do qual os usuários decidem passar a mensagem adiante” (GILMOUR, 2004, p. 36). Em um estudo acerca de product placement, d’Astous & Séguin descobriram que os julgamentos éticos eram mais positivos quando a inserção de produtos e marcas era explicita (apud KARRH et al., 2003, p. 140). Todas essas críticas parecem muito mais direcionadas para a prática de product placement que para advertainment, embora se encaixam para esse último. Porém, no caso do advertainment, cuja exposição geralmente é fruto de uma busca voluntária e consciente, essas críticas já não são tão aplicáveis. Há ainda alguns pontos a serem colocados. Um deles é o fato peculiar de que nos filmes em questão, na maioria dos casos, o nome da marca ou do produto não são mencionados. Nem o nome nem os benefícios funcionais ligados aos atributos tangíveis ou intangíveis. Isso descaracteriza totalmente a obra Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital 32 Capítulo V Proposta de análise do advertainment Ainda hoje não existem estudos analíticos a respeito do advertainment. Como ele guarda algumas semelhanças com o product placement, optou-se em usar os mesmos métodos de estudo dele para o advertainment porque a inserção da marca se dá da mesma forma, porém, num contexto distinto. Dessa forma, neste trabalho, fazer-se-á uso das proposições teóricas elaboradas por RUSSELL (1998, p. 357-362) referentes à inserção de marcas em programas e filmes. Cabe ressaltar que o advertainment, geralmente, ocorre na forma de “consumo consciente”, portanto, algumas adaptações da teoria serão necessárias. Estudos prévios sobre product placement sempre focaram em recall (lembrança) e reconhecimento, mas até então não havia uma estrutura teórica que descrevesse esse fenômeno. Inicialmente, para elaborar sua teoria, Russell diferencia os três tipos de inserção que observou em suas análises, depois avalia se tais inserção tem caráter transformador e qual é o tipo de ligação entre o programa e o produto. Por final, examina a força de atração entre o programa e os gostos individuais do espectador. Segundo ela, analisando brevemente programas e filmes, identificamse duas formas básicas de menção de marca nessas obras. Uma delas é a visual e a outra é verbal. A inserção visual, denominada por ela screen placement tem vários graus, dependendo do número de cenas em que o produto aparece, o tipo de enquadramento que é realizado, do tempo de exposição em tela entre outros fatores. A inserção verbal, script placement, surge quando a marca é mencionada num diálogo e varia de acordo com o contexto em que a marca é verbalizada, a freqüência e a ênfase dada ao nome do produto ou da marca. Nos casos em que o produto se torna parte do enredo, tendo um destaque maior na história, dá-se o nome de plot placement e a marca aparece nas duas formas: visual e verbal. Segundo os estudos de AVERY & FERRARO (2000 apud KARRH et al., 2003, p. 140), as aparições mais positivas são aquelas que ocorrem por uso ou menção da marca por um personagem da trama. GUPTA & LORD (1998 apud KARRH et al., ibidem) constataram também que as inserções eram mais proeminentes se a marca ou produto tinha um longo tempo de exposição, se aparecia em primeiro plano (em oposição aos demais) e se aparecia isolada (e não entre outras). Ela lembra que estímulos verbais e visuais são processados de maneiRafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital ras diferentes pelo cérebro, portanto, códigos relacionados a cada tipo de referência ficam alocados em memórias distintas. Variações entre inserção visual e verbal promovem diferentes efetividades de lembrança de marca, por isso, o plot placement, que exige um duplo processamento cerebral, proporciona níveis maiores de lembrança do produto ou da marca se comparado à inserção verbal ou visual apenas. Segundo uma pesquisa realizada por PAIVIO (1971 apud RUSSELL, 1998), a lembrança de marca parece ser maior nos casos de inserção visual que a verbal quando ambas não estão simultaneamente disponíveis. Mas essa constatação contraria o paradigma social do aprendizado, que prega que a maioria dos processos cognitivos são preferencialmente verbais que visuais (BANDURA apud RUSSELL). Gupta & Lord (1998 apud KARRH et al., 2003, p. 141), em estudos, comprovam esse paradigma e hierarquizam a efetividade segundo a escala crescente: inserção visual, inserção verbal e inserção verbal-visual. Para Russell, essa contradição sugere que a efetividade da inserção da marca em programas e filmes varia de acordo com o estilo de processamento da informação dominante em cada individuo. Respaldada por pesquisas, ela conclui que indivíduos com maior processamento visual prestarão mais atenção nas inserções visuais enquanto que os indivíduos com maior processamento verbal se voltarão mais para as inserções verbais. WELLS (1980 apud RUSSELL) foi o primeiro a pensar o conceito do transformational advertising. Segundo ele, esse tipo de anúncio tem a capacidade de fazer a experiência de usar um produto muito mais prazerosa, pois conecta a experiência do uso com as sensações sentidas na ocasião em que foi impactado pelo anúncio da marca. No caso do product placement e do advertainment, o consumidor não consegue recordar da marca sem que venha junto a experiência gerada pela ação publicitária. E essa sensação não seria a mesma se a experiência não tivesse ocorrido anteriormente. Para Russell isso é rele- 33 vante, pois nos casos de product placement e, por derivação nos casos de advertainment, o esquema é o mesmo e varia de acordo com as 4 dimensões acerca do conceito de transformational advertising: 1 – relevância pessoal, 2 – empatia, 3 – informação e 4 – execução. No item Relevância Pessoal Russell afirma que filmes são descritos como uma forma de arte, logo, são relevantes pois podem ser incluídos nos estudos de arte em geral. E, além disso, pessoas costumam se ver metaforicamente como os personagens das obras audiovisuais. A identificação é ainda maior quando a ambientação é realista e reproduz o contexto do dia-a-dia. Nesse caso, estamos falando da Empatia. DELORME & REID ratificam essa teoria em seus estudos (apud KARRH et al., 2003, p. 140). No quesito Informação, da mesma forma que o product placement, o advertaiment falha em dar indicações exatas de uso e consumo, pois não quer se parecer com um infomercial. Para compensar, no entanto, essas inserções são fortes em determinar o “sentido simbólico do produto”, modelando o imaginário do espectador. A Execução é bem feita se a inserção ocorre de maneira apropriada, ligada ao contexto da história, sem parecer uma intrusão. Segundo a pesquisadora, é importante observar qual a ligação entre o produto e o contexto da obra. Pois isso influencia na maneira como o estímulo apresentado no filme será interpretado pelo espectador. Basicamente, ela enxerga três possibilidades: a primeira seria de um processamento não consciente, ou seja, o produto passou despercebido, mas isso não quer dizer que não tenha havido uma transformação, ela apenas não foi racionalizada. A segunda forma é a uma transmissão afetiva, que ocorre quando a inserção é feita numa obra que emociona intensamente o espectador e esses sentimentos derivam-se para o produto e sua marca. A terceira maneira é a transformação cognitiva, que ocorre quando o espectador está muito familiarizado com o produto ou quando sua inserção é bastante explorada e sua presença é racionalizada. Para finalizar sua teoria, Russell resgata as Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital idéias de modelos de comportamento. Quase todos os tipos de comportamento podem ser adquiridos, mantidos e extinguidos por reforço social, por meio de representações simbólicas de cada modelo. Para a publicidade, isso é relevante, pois as inserções de produtos e marcas devem ser planejadas para ocorrerem em situações positivas de reforço. E nesse ponto, quanto maior a conexão com a obra ou com os atores, maior é a transmissão afetiva e maior é o efeito transformacional do advertainment. KARRH, McKEE e PARDUN (2003) elaboraram uma pesquisa acerca das crenças dos profissionais da área de marketing sobre product placement. Os dados que são relevantes para o advertainment e que também estão presentes no imaginário dos profissionais seguem abaixo. 34 aparece sob um ponto de vista favorável, o produto ou serviço aparece em uso e a marca ou produto aparece por um longo período de tempo. Sobre as características mais importantes do produto ou marca, disseram ser mais relevantes ter uma identidade visual bem reconhecível, ter um mix de comunicação de suporte e ter uma personalidade única. Sobre as ferramentas de mensuração, as mais importantes a serem usadas são: testes de lembrança (recall) sem indução da inclusão de marca, testes de reconhecimento e teste simples de “a marca pode ser vista no filme?”. Finalmente, sobre a prática de product placement, as três mais citadas crenças foram: os nomes das marcas podem adicionar um senso de familiaridade ao filme, a inserção de marcas vai aumentar no futuro e a inserção pode forçar alguns trade-offs6entre as equipes de criação e financeira. Quando perguntados sobre a importância dos fatores relacionados à execução, os três mais citados foram: o produto ou serviço 6 Trade-offs ocorre quando uma das partes envolvidas num acordo abre mão de algum bem ou serviço distinto para se obter outro bem ou serviço distinto da outra parte. Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital 35 Capítulo VI Análise dos exemplos selecionados Neste trabalho, optou-se em selecionar alguns vídeos que contemplassem cada uma das categorias que podem ser observadas por uma análise mais detalhada sobre os formatos de apresentação das obras audiovisuais. As categorias que foram detectadas são: • • • • Branded Shorts: curtas metragens no formato tradicional; Branded Series: histórias que são contadas em episódios ou capítulos, como séries ou novelas; Branded Doc’s: documentários produzidos pelas empresas, abordam temas relacionados ao espírito da marca; Branded Trailers: pequenos filmes com histórias “fragmentadas”, que anunciam um filme que não existe; Como critério, optou-se em classificar as produções aproveitando-se da pesquisa de Russel a classificação segundo o Tipo de Inserção (screen placement, script placement, plot placement) e o Tipo de Transmissão (não-consciente, afetiva, cognitiva). Da definição de Transfomational Advertising, fazer-se-á uso de duas dimensões, Informação e Execução. Relevância Pessoal e Empatia são de cunho fortemente pessoal, o que impede uma avaliação objetiva. Pode parecer paradoxal questionar o tipo de transmissão quando de afirmou, anteriormente, que o consumo é consciente. Mas aqui, está se tratando de como a presença da marca na obra influencia na percepção da marca pelo espectador. Assim, ela pode ser não-consciente se passar despercebida; afetiva, se houver algum envolvimento emocional e cognitiva, se for completamente racionalizada. É extremamente importante ressaltar que o tipo de percepção é também uma medida subjetiva e que cada experiência de exposição ao material é pessoal e pode se dar de infinitas maneiras. Portanto, nas análises, será indicada o tipo provável de percepção que pode ocorrer na situação hipotética de exposição apenas ao material audiovisual, sem interação com os demais esforços de comunicação, uma vez que não é possível mensurar a intensidade da interação existente entre marca-espectador no contexto da veiculação. Para compreeender totalmente as análises, recomenda-se assistir aos vídeos presentes no cdrom que acompanha este trabalho. BMW: The Hire Tornou-se muito comum o uso do advertainment pela indústria automobilística. São muitos os exemplos: Ford, Mercedes, Nissan entre ouRafael Borsanelli 36 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital riu a realização de curtas-metragens. Nascia o projeto BMW Films no qual, cada filme narra aventuras a bordo de carros da marca, dirigidos por um motorista com habilidades excepcionais. Capa do DVD da série BMW Films tras. Todas elas pretendem imprimir um estilo, um humor para suas marcas de carro. O primeiro exemplo a ser mostrado é o Projeto da BMW, que foi a precursora nesse aspecto e inspirou todos os outros projetos, principalmente dentro da indústria automobilística. Bruce Bildsten, diretor criativo da Fallon Minneapolis, disse que a série surgiu da frustração da BMW com o patrocínio dos filmes do James Bond nos idos de 1990, por causa da diluição que vinha sofrendo por conta dos outros produtos que também apareciam - na produção de “GoldenEye”, um filme da franquia, foram investidos 20 milhões de dólares para promover o modelo Z3. Na ocasião do lançamento de um novo produto, a BMW sabia que seu consumidor médio tinha 46 anos de idade, uma média de rendimento de 150.000 dólares ao ano e dois terços deles eram homens, casados e sem filhos. Entre as centenas de informações sobre seu público-alvo, uma estatística interessante apareceu: 85% de seus compradores usavam a internet antes de finalizar a compra de um carro da marca. Liderados por Jim McDowell, vice-presidente de marketing da BMW para América do Norte, a BMW embarcou na oportunidade de desenvolver um conceito nada tradicional para mostrar a seus consumidores o que faz da BMW uma BWM. A empresa chamou sua agência de propaganda, a americana Fallon Interactive, que suge- Em 2001, cinco curtas-metragens foram feitos a partir de roteiros desenvolvidos pela agência e dirigidos por conceituados diretores de cinema. Inicialmente, eles foram veiculados apenas na internet e se disseminaram como vírus (marketing viral). Como suporte, foram usados anúncios de TV, impressos e propaganda on-line. A campanha promocional foi desenhada explicitamente para levar os consumidores até o site da BMW para uma experiência de entretenimento não encontrado em nenhum outro lugar. Depois de um pequeno cadastro, os usuários podiam assistir aos filmes por streaming ou fazer o download. No pacote da primeira temporada ainda podiam ser baixados o “Making Of” e ainda o “Driving Techniques”, filme onde Bill Auberlen, piloto do BMW Team, descrevia as manobras usadas nos filmes, intercaladas com as melhores seqüências de todos os episódios. O sucesso foi tanto que em 2002 a BMW repetiu a dose e lançou uma segunda temporada da série, na qual a maior novidade poderia ser vista fora da internet: os filmes podiam ser pedidos pelo site em um DVD exclusivo (PROPAGANDA Interativa, 2006). Além de estarem disponíveis na web e em DVD, os curtas passaram na tv paga, em um canal de filmes independentes. Cena de um dos filmes da série BMW Films Rafael Borsanelli 37 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital A série “A Contratação” (em português) contou com a supervisão, no primeiro ano, de David Fincher, diretor de Seven – Os sete pecados capitais. No ano seguinte, os outros três filmes ficaram sob a supervisão de Ridley Scott, Tony Scott e Jules Daly. Segunda Temporada - 2002 Hostage: Diretor: John Woo (O pagamento, Missão Impossível 2, A outra face). Uma vítima de seqüestro é trancada no porta-malas de um carro abandonado. Ligado a ela apenas por um celular, o motorista tem que encontrar o carro antes que ele desapareça no mar. Primeira Temporada - 2001 Clive Owen (Gosford Park, The Bourne Identity) é o personagem central da série como “o motorista”. Ticker: Diretor: Joe Carnahan (A Última Cartada, Narc). O motorista resgata um mensageiro que carrega uma pasta misteriosa após uma emboscada em uma estrada deserta. Ambush: Diretor: John Frankenheimer (Ronin, Sob o domínio do mal). Uma van se aproxima do motorista e obriga-o a devolver seu passageiro, que é suspeito de contrabandear diamantes. Chosen: Diretor: Ang Lee (O segredo de Brokeback Mountain, Hulk, O tigre e o dragão, Tempestade de gelo, Razão e sensibilidade, Comer, beber e viver). Lenda misteriosa de um menino tibetano que precisa embarcar em um navio no porto de Nova Iorque. The follow: Diretor: Wong Kar-Wai (2046 - Os segredos do amor, Amor à flor da pele, Dias selvagens). Um drama onde o motorista é contratado para seguir uma mulher suspeita de trair seu marido famoso. Star: Diretor: Guy Ritchie (Snatch - Porcos e diamantes, Jogos, trapaças e dois canos fumegantes). O motorista conduz uma cantora famosa que sempre tem o que quer. Participação especial de Madonna. Powder keg: Diretor: Alejandro GonzalezIñarritu (Babel, 21 gramas, Amores brutos). O motorista conduz um fotógrafo que tirou uma foto que unirá o mundo contra o governante de um país. Beat the devil: Director: Tony Scott (Déjà vu, Amor à queima-roupa, Top Gun Ases indomáveis). O motorista leva James Brown ao encontro do Diabo, para quem ele vendeu sua alma por fama e fortuna. Agora, o Sr. Brown quer renegociar seu acordo. Análise Para essa análise, foi escolhido o primeiro filme da série, Ambush. Nele, a marca BMW aparece por meio de seu emblema, seu logo gravado no automóvel. Ele é exposto, em boas condições de visibilidade, 18 vezes, sendo que o maior tempo contínuo de exposição são de 3 segundos. Nenhuma das exposições é em primeiro plano. Vale ressaltar que toda a ação se dá com os personagens dentro do veículo, o qual aparece em praticamente todas as cenas do curta, logo, a exposição do produto é bastante intensa. Em momento algum o nome da marca é verbalizado e ele somente aparece em três momentos nos créditos finais. Assim, pode-se afirmar que a inserção, neste caso, é do tipo screen placement. Quanto à percepção - vale lembrar que é uma medida subjetiva - pode-se dizer que ela provavelmente será não-consciente, pois não é BMW Films: Ambush Categoria: branded short Tipo de inserção segundo Russell: screen placement / 18 exposições Processo de percepção: não-consciente Rafael Borsanelli 38 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital possível saber do envolvimento da empresa somente por meio do filme, a não ser que ele seja visto até os últimos segundos dos créditos finais, o que é pouco provável. Na ocasião de sua veiculação, que é o momento mais importante, a campanha de divulgação levava a pessoa, conscientemente, até o site da empresa, o que implica numa transmissão cognitiva e, dependendo da ligação com a marca, afetiva. O caráter informativo do filme se apresenta apenas em sugerir que o carro tem um ótimo desempenho e é bastante seguro (estabilidade), devido às situações pelas quais passa durante o filme. Além disso, nada além é apresentado. Sua execução pode ser avaliada como adequada, uma vez que o carro tem bastante destaque, mas em nenhum momento parece que se está assistindo a um comercial de automóveis. Esse é o único caso internacional em que foi possível encontrar os resultados da ação. Os dados seguem abaixo. • As visitas nas concessionárias atingiram números muito acima das médias; • As vendas, em junho de 2001, atingiram 20.250 unidades, o que corresponde a um aumento de 32% em relação ao ano anterior. Considerando-se o ano de 2001 como um todo, as vendas aumentaram 12,5%; • A série ganhou um Cyber Lion em Cannes 2002 e estima-se que essa publicidade equivale a um investimento de 20 milhões de dólares. Também inspirou a criação da categoria Titanium Lions no Festival de Cannes em 2003; • Outros prêmios: “Best Excuse for Broadband” - WIRED Magazine Rave Awards, 2001; “Best Action Short” no Los Angeles International Short Film Festival’s 2002; em 2003, a campanha entrou na coleção permanente do Museu de Arte Moderna de NY (MOMA); Resultados • Segundo dados da Jupiter Media Metrix, em maio de 2001, o site BMWfilms.com atraiu 787 mil visitantes que ficaram em média 7 minutos navegando. Já em junho, foram 856 mil visitantes, numa média de 16 minutos on-line (VAGNONI, 2001). Poucos meses após o lançamento, quase 2 milhões de pessoas se cadastraram no site, com 60% deles dando permissão para receber informações sobre a empresa e seus produtos por e-mail. Além disso, uma impressionante taxa de 94% dos usuários cadastrados recomendaram os filmes para outras pessoas, plantando as sementes de uma campanha viral, e mais de 40 mil pessoas responderam voluntariamente a uma pesquisa sobre a marca. Os filmes foram baixados mais de 46 milhões de vezes nos dois anos que se seguiram após o lançamento. E o budget foi o mesmo gasto na publicidade tradicional (SUTTER, 2005, p. 11). Até 2005, ano em que a empresa finalizou a ação e tirou os filmes do ar, foram contabilizados mais de 100 milhões de expectadores. Pirelli: Pirelli Film Assim como a BMW, a Pirelli também entrou no meio cinematográfico para promover seus produtos e atrair a atenção para a sua marca. Os executivos da empresa lançaram em 2006 o primeiro de uma série de filmes que serão apresentados um por ano. Até agora, são dois filmes. O valor empregado na iniciativa não foi revelado, mas o gerente de marketing da América Latina, Humberto Andrade, diz que correspondeu à metade da verba global aplicada em propaganda. Ele diz que “conseguimos comunicar os conceitos da Pirelli e, ao mesmo tempo, oferecer um produto de entretenimento para o público com o objetivo de levá-lo a vivenciar a experiência da marca” (MELO, 2006, p. 19). A intenção é causar impacto na mídia, por isso são usadas personalidades mundialRafael Borsanelli 39 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital mente famosas e a produção é sofisticada. Humberto Andrade diz que escolheram “levar essa estratégia para a web porque se trata de um meio que permite uma comunicação globalizada, além de reforçar a associação com conceitos como modernização, tecnologia, pioneirismo e vanguarda”, características da Pirelli (MELO, loc. cit.). A estratégia usada pela agência e pelo anunciante foi recorrer à mídia de massa para chamar a atenção do consumidor e levá-lo para o website da marca. The Call Em março de 2006, entrou no ar no Brasil um comercial em horário nobre na TV que convidava o telespectador a entrar no site da fabricante italiana de pneus para assistir à obra cinematográfica “The Call”, estrelada por John Malkovich e Naomi Campbell. A película foi criada pela Leo Burnett Itália e produzida pela Magic Movie International. A direção ficou a cargo de Antoine Fuqua, diretor de “Dia de treinamento” e “Rei Arthur”. O filme foi rodado num período de cinco dias e exigiu quatro meses de pós-produção nos Estados Unidos. A adaptação nacional foi feita pela Giovanni,FCB, também responsável pelos planos de mídia, que consistiu na veiculação de peças em cinemas, canais de TV paga e aberta, além de anúncios em revistas segmentadas. Ambientado no Vaticano e esteticamente gótico, a peça mostra uma luta entre o bem, na figura de um padre, e o mal, um demônio encarnado em um carro. Para anular o poder do automóvel malévolo, Poster do filme Mission Zero, segundo lançamento da Pirelli Films Cena dos créditos iniciais de Mission Zero o padre apela pra o controle dos seus pneus. Tudo isso para comunicar o slogan da marca: “Power is nothing without control” (Poder não é nada sem controle). Até fevereiro de 2007, o filme foi visto por 5 milhões de pessoas (PLANETA Carro, 2007). Mission Zero Em 2007, a Pirelli lançou um segundo curtametragem exclusivo para internet. O novo filme tem duas estrelas de peso: a atriz Uma Thurman e o Lamborguini Gallardo. No filme, a personagem precisa colocar à prova sua habilidade a bordo de um Lamborghini Gallardo amarelo - equipados com pneus Pzero, da linha de Ultra High Performance - para escapar da morte em intensas cenas de perseguição pelas ruas de Los Angeles. O novo curta foi dirigido por Kathryn Bigelow, que possui em seu portfolio filmes como “Estranhos Prazeres” e “Caçadores de Emoção” (PIRELLIFILM, 2007). Esse último filme foi escolhido para a análise nesse trabalho. Análise O nome “Pirelli” aparece, legivelmente, 4 vezes no filme. Duas delas nos créditos iniciais: ocorre na exposição do logo da Pirelli Film, seguida da frase “Pirelli Film presents”. Depois aparece mais uma vez durante o filme e uma última vez nos créditos finais. O produto aparece em primeiro plano 23 vezes, sendo o maior tempo de exposição contínua uma seqüência de cenas de 7 segundos. Mesmo assim, sua presença não consegue se destacar em momento algum até o final do filme, quando o nome do produto “P-Zero” é citado pela única vez. A inserção da marca pode ser Rafael Borsanelli 40 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Pirelli Films: Mission Zero Categoria: branded short Tipo de inserção segundo Russell: plot placement / 24 exposições (visual: 23 / verbal: 1) Processo de percepção: cognitivo definida como do tipo plot placement. A transmissão, nesse caso, é do tipo cognitiva, uma vez que a empresa se apresenta nos créditos iniciais, introduz o título da obra (ver foto) e é citada no roteiro. Ou seja, mesmo que o espectador não tenha procurado o filme por interesse próprio e não tivesse sido impactado pela campanha de divulgação, ele saberia que a Pirelli é quem produziu o curta. Vale ressaltar que nas aparições, o produto está sempre em uso, ou seja, em contanto com o asfalto e que as transições entre as seqüências do filme ocorrem usando efeitos com a roda do automóvel. A intenção do vídeo é sugerir que o novo pneu é ideal para conseguir o melhor desempenho/controle do seu carro. Esse caso configura uma exceção entre todos os exemplos no quesito Informação, uma vez que o nome da marca é verbalizado no momento em que um personagem justifica o bom desempenho e segurança que o carro oferece em aventuras do tipo que a protagonista experimentou. Mesmo sendo explicitado, a execução é bem feita, uma vez que se encaixa no contexto da obra, que mostra um simulador de perseguição automobilística desenvolvido para promover o pneu. Nissan: Master of the Sixth Speed O filme narra um pequeno trecho da vida do motorista-herói da Nissan, Agente Shadow, que persegue um vilão de nome Viko. Ele acabara de roubar um valioso CD do “Chefe”, cientista e patrão de Shadow. Granadas e robôs tentam impedir o herói, que pilota um SE-R, de alcançar o inimigo. Na perseguição, ele fica preso num prédio prestes a desabar, mas consegue escapar engatando a sexta marcha e acelerando seu automóvel. A campanha visava os tuners, grupo de pessoas que costumam customizar seus carros. Ao invés de usar anúncios de 30 segundos, a agência decidiu atingir o público-alvo com um anime de três minutos chamado “Master of the Sixth Speed”, que foi entregue, junto com uma trilha sonora, num CD-ROM em publicações do gênero, como Import Tuner, Hot Rod e Maxim. O público pôde, portanto, assistir ao vídeo no computador e ouvir a trilha sonora no carro (GAFFNEY, 2002). Protagonista do anime Master of the Sixth Speed Análise O nome Nissan aparece somente nos créditos iniciais. O nome do produto, SE-R aparece visivelmente, gravado no painel do veículo, 3 vezes. Nessas ocasiões, o ponteiro do velocímetro sempre indica ganho de velocidade. Numa quarta vez, ele aparece na lateral do veículo, porém, muito rapidamente. Durante a maioria das cenas do anime, é possível ver o modelo do carro SE-R. A inserção do marca é visual, ou seja, screen placement e se dá de forma sutil. Quem não costuma ler os créditos, pode não notar a presença da marca na animação, o que caracteriza uma percepção não-consciente. O tipo de transmissão pode ser afetiva para alguns, uma vez que o vídeo foi distribuído junto com um CD de trilhas sonoras para um público seleto de pessoas, como já citado. Por outro lado, pode também ser não-consciente, para quem está alheio ao contexto da produção (situação hipotética). Assim como no exemplo da BMW, o conteúdo informativo Rafael Borsanelli 41 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Nissan: Master of the Sixth Speed Categoria: branded short Tipo de inserção segundo Russell: screen placement / 5 exposições Processo de percepção: não-consciente mostra o carro em situações de perseguição e manobras radicais. Mas como é uma animação, pode não convencer tanto quanto se fosse um filme com pessoas reais. Mas é efetivo ao mostrar que o carro tem um diferencial, a sexta marcha. Sua execução ocorre de forma adequada, pois se trata de uma animação de ficção científica cujo teor justifica a forma que o carro aparece. çou escolhendo o gênero da trama, entre as opções romance, ação ou suspense. Os votos foram computados e revelados na semana seguinte. Na seqüência, os usuários do MSN escolheram os dois protagonistas da trama, entre os seis apresentados como candidatos. A partir daí, a cada terça-feira os internautas selecionavam o desenrolar do próximo capítulo. Lucio Di Domenico, gerente-geral de negócios da Gradiente Telecom, afirma que “Com esse projeto, a Gradiente aposta na sintonia entre o principal atrativo do seu público consumidor, em geral um heavy user de internet e de aplicativos em geral, como o Messenger” (MELO, 2006, p. 20). Luiz Fernando Vieira, sócio-diretor da Africa diz que Detalhe da cena mostra a sexta marcha do carro Gradiente: Microssérie Com a intenção de impulsionar a comercialização do aparelho Gradiente GF-910, que possui a capacidade de gravar vídeo, tocar mp3 e tirar fotografias, a Gradiente e a agência Africa elaboraram uma ação incomum. Para ressaltar o diferencial do aparelho, a filmadora, a agência criou uma microssérie interativa para a internet, totalmente filmada apenas com a câmera do produto. Os quatro capítulos da série foram exibidos no MSN Messenger, comunicador instantâneo com 18 milhões de usuários apenas no Brasil. As cenas foram captadas pela produtora Sentimental. A interatividade se deu pela escolha do tema, elenco e definição das seqüências da história, que ficaram a cargo dos internautas por meio de votações semanais. Logo no início, o interlocutor come- “o filme pela internet tira o consumidor da posição passiva de apenas assistir a um comercial da 30 segundos na TV. Numa ação como essa, o público-alvo interage com a marca. É quase um test drive do produto, porque ele experimenta na prática os benefícios do GF-910” (MELO, loc. cit.). Análise Neste exemplo, que é uma rara exceção, a construção da marca, a inserção e a transmissão ocorrem fora do universo do vídeo. Todo o trabalho se dá antes e depois da exibição dos capítulos. O espectador recebe as informações sobre a produção em um momento diferente da exposição da obra. Por isso, Cena da série cujo desenrolar o público escolhia. Rafael Borsanelli 42 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Gradiente: Microssérie Categoria: branded series Tipo de inserção segundo Russell: sem inserção Processo de percepção: inexistente pode se dizer que não há inserção da marca na obra e que o processo de percepção é inexistente, mas não porque a marca passou despercebida, mas porque ela nunca esteve presente. Como nesse caso não há inserção de produto ou marca, não existe transmissão de informação de qualquer tipo, tampouco se pode avaliar a sua execução. Resultados • A estréia da Gradiente Microssérie foi em 08 de março e recebeu aproximadamente 880 mil acessos e mais de 50 mil votos desde o seu lançamento. Em apenas um dia, no decorrer da trama, teve um pico de 36 mil visitantes (O LIBERAL). • Em 45 dias de veiculação, mais de 590 mil usuários clicaram na aba do MSN Messenger para votar, opinar, indicar amigos e decidir o futuro da trama. Esse número já representa mais de 80% do total de visitantes, de aproximadamente 735 mil (ADNEWS). Scion: On the D.L. Neste documentário, a equipe da Scion seguiu dois pioneiros do Hip-Hop, ?uestlove e King Britt, em seus exames para obtenção de carteira de motorista. O filme ganhou um prêmio no Chicago International Film Festival. Análise O documentário inicia-se com a frase: “Scion Presents”, única referência mais explícita ao nome da empresa. Ao longo do filme, apenas a identidade visual da marca aparece, de forma discreta, gravada na parte externa dos carros usados pelos protagonistas, em suas aulas de direção. A única ocasião em que surge o logo da empresa de forma visível e demorada é no final dos créditos finais, porém, não é suficiente para registrar seu nome, uma vez que poucos chegam até esse ponto da película. King Britt em cena do documentário produzido pela Scion. O tipo de inserção é, portanto, visual e o a transmissão acaba tendo grandes chances de ser não-consciente, tamanha a discrição em que a marca se coloca, principalmente nesse caso em que o conteúdo do curta se sobressai em relação à estética e as imagens da produção. De todos os exemplos automobilísticos, que são maioria, esse é o único em que o carro aparece sendo usado em atividades do dia-adia, comum a todos, razão pela qual parece ser uma comunicação mais honesta, embora isso não confira destaque algum à marca e não transmita qualquer tipo de informação relevante. A execução deixa a desejar porque o carro não é notado, ele está ali para cumprir sua função e isso parece bastar. Sua imagem fica ofuscada. Scion: On the D.L. Categoria: branded doc’s Tipo de inserção segundo Russell: screen placement Processo de percepção: não-consciente Rafael Borsanelli 43 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Mercedes-Benz: Luckystar Luckystar é um trailer que passou pelos cinemas e foi dirigido por Michael Mann (Miami Vice, Colateral, O Informante, O Último dos Moicanos). Foi escrito por Walter Campbell, da agência Campbell Doyle Dye. Benicio Del Toro encarna um personagem que foge de agentes do governo americano em uma Los Angeles repleta de neon. Mas não apenas essa paisagem é irreal, pois Luckstar é um trailer de um filme que não existe. Mercedes Benz é a empresa que está por trás dessa ação. Seu modelo SL 500 aparece em 50 segundos, dos 2 minutos e meio de trailer. Isso equivale a um terço do total. O título faz referência ao símbolo da marca, a estrela de três pontas. A estratégia da montadora alemã era mostrar não apenas o novo modelo, mas “todo o excitamento e dinamismo” que a marca promove. O protagonista pode ser visto num cassino, nos braços de uma mulher exótica e escapando da perseguição de poderosos agentes do governo. Luckstar foi exibido nos cinemas e na TV do Reino Unido como se fosse um trailer de um filme que iria estrear em breve (CHANNEL 4). pidamente, quase de forma imperceptível, o modelo do carro do personagem, na traseira do veículo. Diferentemente da iniciativa da BMW, neste curta, optou-se em não explorar muito a imagem do carro, embora possa ser visto em várias cenas. Ele é apenas um detalhe, uma vez que existe ação fora dele. Como essa obra foi exibida nos cinemas, junto de outros trailers, pode-se afirmar que, da mesma forma que ocorre na situação hipotética, o processo de percepção foi não-consciente. Esse outro exemplo automobilístico pode ser colocado entre os extremos ocupados pela BMW (ação) e o documentário da Scion (diaa-dia). Não oferece nenhuma informação que seja relevante, o carro pode até passar despercebido. Sua execução, portanto, é mediana, já que não o exacerba, mas também não o ofusca. Outros Exemplos Veja agora outros exemplos classificados por suas categorias BRANDED SHORTS Benicio Del Toro numa das cenas do trailer de Luckstar, o filme que nunca existiu. A ação foi veiculada em cinemas e na TV. Análise O vídeo, por ser um trailer, começa sem créditos. Existem duas referências da marca em toda a exibição. Aparece apenas uma vez o símbolo da Mercedes-Benz, a estrela de três pontas durante alguns segundos e, muito ra- Mercedes-Benz: The Porter A campanha de lançamento do CLS, em outubro de 2004, foi igualmente inédita: o carro foi o principal protagonista do thriller de 13 minutos “The Porter”, veiculado apenas na internet. A história se passa em um hotel cinco estrelas de Budapeste e reúne junto do ator Max Beesley um time de figurantes do calibre do cantor Bryan Ferry, a top húngara Annamaria Cseh e a diva pop Dannii Minogue. O filme foi dirigido por Jan Wentz. Jeff Stewart trabalha como porteiro num hotel 5 estrelas. Seu trabalho é estacionar os carros dos clientes. Ele faz seu trabalho diário rotineiramente, até encontrar, dentro de um carro, diamantes escondidos. Imediatamente Mercedes Benz: Luckystar Categoria: branded trailers Tipo de inserção segundo Russell: screen placement / 2 exposições Processo de percepção: não-consciente Rafael Borsanelli 44 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital ele se torna alvo da polícia secreta húngara, de uma gangue de contrabandistas e de uma misteriosa mulher. Ao invés de levar o carro para o cliente, ele faz de tudo para se livrar de seus perseguidores. Nisso, ele se envolve com Dita, que é aliada dos contrabandistas e que, num momento, troca os diamantes por falsos. Na fuga, ele é capturado pela polícia húngara, que pensa ter pegado um chefão da gangue. Mas ele é incapaz de ajudar nas investigações. Enquanto isso, Dita tenta vender os diamantes originais para o chefe da quadrilha, mas a polícia interrompe a negociação invadindo a boate onde estão. Jeff tenta ajudá-la, alertando sobre o perigo que corre. Nesse momento, surge a verdade (THE PORTER). DKNY: DKNY Pictures Uma colaboração entre a Mission, produtora comercial, e a Laird and Partners, uma agência, nasceu “New York Stories”, um filme de 18 minutos que apresenta a coleção outono 2003 da estilista Donna Karan. Foi dirigido pelo fotógrafo Steven Sebring e Toshiaki Ozawa assina a direção de fotografia. Das filmagens, foram aproveitadas cenas que viraram anúncios em revistas e em sites. O filme foi distribuído em DVD para clientes e também foi exibido dentro das lojas (BUSINESS Wire Portal News, 2003). A história acontece nos arredores de Manhattan e segue quatro dias de três mulheres: Angela Lindvall, Sophie Dahl e Michele Hicks, que encarnam uma atriz, uma escritora e uma cantora. As personagens, com perfis bem distintos, desfilam vários modelos de roupas e óculos da marca enquanto as histórias se desenvolvem. Tamanho o sucesso desse primeiro filme, a estilista cuidou de preparar um segundo filme, intitulado “Road Stories”, que relata a viagem de carro da personagem de Angela Lindvall à Califórnia, na companhia de um músico. O “Road Stories” é ambientado nas estradas dos Estados Unidos e conta com a participação do ator Johnny Messner (VIEW Magazine, 2004). Um terceiro filme também foi produzido, “Friday Night Fever” (IVES, 2004). O curta relata a história de Yuri, um imigrante russo que começa a trabalhar de mordomo e porteiro. Certo dia, um de seus patrões deixa com ele uma roupa para ser lavada. Quando ele experimenta a roupa, ele se torna um novo homem. “Friday Night Fever” foi dirigido por Tjebbo Penning. Sea-Doo: Sea-Doo Films A Sea-Doo, divisão de esportes aquáticos da empresa BRP, lançou em 2006 uma série com três filmes de ação que contam histórias recheadas de façanhas em alto mar. Os três filmes focam na excitação e aventura que lanchas e barcos esportivos podem oferecer de uma maneira nunca vista anteriormente. Cada filme mostra modelos diferentes da empresa. O objetivo é atingir um público grande e diversificado, e não apenas os fãs de esportes aquáticos. • Rusty Dogs foi filmado no porto de Long Beach, Califórnia. Eric Roberts encarna o clássico bom moço versus os malvados. • Hijacked foi filmado na África do Sul. A história envolve a batalha entre o bem e o mal, entre pessoas comuns e piratas da vida real. • Harbour Towne conta a história sobre a família Jones, que recentemente participou de um game show e ganhou uma viagem para Harbour Towne (BURNS, 2006). Os três curtas foram produzidos pelos cineastas da Backyard Productions em parceria com a agência da BRP, Cramer-Krasselt (VERDON, 2006). Ford: Focus in Film A empresa Ford se aliou à produtora de filmes Atom Films e produziram 3 curtas, nos quais o modelo Ford Focus faz papel de coadjuvante. A coordenação ficou para a J. Walter Thompsom de Detroit. Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital Os filmes, que têm boas doses de humor, são: • Gulp: dirigido por Jason Reitman (Obrigado por fumar), descreve o patético esforço de um jovem para salvar seu peixinho de águas tropicais. • Little Man on Campus: dirigido por Morgan Lawley, conta a história de um estudante baixinho e atrapalhado, que tem problemas de convivência com seu pai, que adora fazer piadas sobre sua masculinidade. No final da história, ele fica com um carro, com a mocinha e se torna popular na escola. • The Kiss: co-dirigido por Anthony e Joe Russo (“Arrested Development”), trata do ato de beijar que, no filme, ocorre depois de muita hesitação. Segundo Curt Jaksen, diretor de comunicação da JWT, esse projeto captura a essência da marca, por possibilitar a produção de filmes e expressar a experiência de se ter um Ford Focus (CARSOUND). Carrefour: Ensaio A Carrefour Administradora de Cartões de Crédito encontrou uma forma diferente de comemorar o Dia das Mães ao patrocinar um filme de curta-metragem. “Ensaio”, nome do filme, mostra a importância de dizer “eu te amo” às pessoas queridas, sejam elas mães, pais, filhos, amigos, irmãos, esposas, maridos, namorados e namoradas. A ação consiste em um DVD com o curta, que foi enviado a 30 mil clientes vips do Cartão Carrefour, residentes em São Paulo. A iniciativa reforça a política do Grupo Carrefour de estreitar o relacionamento com seus clientes. O projeto foi divulgado nas lojas da rede em São Paulo. Absolut: Absolut Pictures Absolut Pictures foi uma campanha criada pela TBWA América Latina para divulgar a marca de vodka. A ação foi desenvolvida 45 para ser veiculada em países como México, Venezuela e Colômbia. No Brasil foi lançada no 14° Festival Internacional de Curtas-Metragens de São Paulo. Absolut Pictures inclui quatro filmes de dois minutos e um quinto de 12 minutos. A proposta em quatro deles é parecer trailers de supostos filmes que seriam lançados no mercado. Cinco diferentes diretores especializados em determinados tipos de filme foram convidados para dirigir estilos completamente diferentes dos que estão acostumados (ABSOLUT Pictures chega Ao Brasil no dia 18). Os diretores escolhidos foram Spike Lee, diretor de “Faça a Coisa Certa” e “Febre da Selva”, Sam Raimi, responsável por “Homem Aranha” e “Uma Noite Alucinante”, Tarsem Singh, que dirigiu o longa de ficção científica “A Cela”, Tom Dicillo, de “A Chave da Liberdade” e Ivan Zacharias, diretor de “Exército da Paz”. A vodca sueca Absolut trouxe ao Brasil seu projeto Absolut Pictures em 2003, embora o projeto da TBWA/America Latina seja de 1998. O motivo é que a campanha, que trabalha com mensagem subliminar, necessita de alto grau de identificação do público com o produto, o que antes não ocorria no país. Em cada produção de dois minutos, estão escondidas 70 imagens da garrafa de vodca. Todos encaram a tarefa de armar uma brincadeira do tipo “onde está Wally” ao espalhar pelo filme a marca da vodca Absolut em momentos e locais insuspeitos (PORTAL VSP, 2003). Mulit é o único curta-metragem do projeto, os demais filmes são trailers de filmes, como Luckstar, da Mercedes-Benz. O diretor Zacharias assina o curta Mulit, o primeiro musical de sua carreira. Mulit é um curta metragem que narra a história de uma paixão proibida entre dois indianos. No filme, Zacharias e os escritores Lynn Branecky e Joseph Mazzaferro misturam muitas referências, inclusive fazendo uma alusão à origem do corte de cabelo “mullet”. O curta é uma sátira musical dos filmes de Bollywood (STUFF of the Month, 2003). Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital BRANDED TRAILERS Absolut: Absolut Pictures Abaixo seguem os filmes que completam a iniciativa da Absolut, são quatro trailers: • Hey Stranger: Sam Raimi foi convidado a fazer o faroeste Hey Stranger, embora esteja acostumado com produções de suspense e terror. O filme, feito no deserto do Mojave, nos Estados Unidos, faz uma paródia de clássicos de John Huston - pai da atriz Anjelica Huston - e Clint Eastwood. • Farewell Casanova: Rodado em Barcelona, na Espanha, o filme de Spike Lee narra a história de Alfredo, um namorador assumido que se vê em apuros ao ser desmascarado por suas cinco mulheres, que decidem espioná-lo depois de se conhecerem. • Beaty Crazy: Em Beaty Crazy, Tassem Singh dá vida a dois jovens ingleses que se aventuram pelo mundo das festas e badalações em Ibiza, a ilha espanhola que ficou famosa por sua intensa badalação noturna. • Good Morning Mr. Grubner: Tom Dicillo conta a história de Mr. Grubber, que trabalha no turno da noite e mantém uma vida secreta durante o dia. BRANDED SERIES Unilever: City Hunters A animação City Hunters foi criada pela Fox Factory em parceria com a Unilever, que custeou parte da produção. Trata-se de um projeto panregional para toda a América Latina. O argumento do seriado está relacionado com o posicionamento do desodorante Axe. O protagonista, de nome Axel, aprende as artimanhas da sedução após ser abandonado pela ex-namorada. A série foi criada pelo artista plástico italiano Milo Manara e dirigida por Carlos Baeza, o mesmo de Os Simpsons (PEREIRA, 2006). 46 Reebok: Terry Tate: Office Linebacker Nessa empreitada, a Reebok idealizou um filme no qual um jogador de futebol americano vai trabalhar no escritório fictício Felcher & Sons. Lá ele procura diminuir a ineficiência de seus colegas de trabalho usando métodos não convencionais. Sobre a ação, apenas 55% da audiência questionada notou que o vídeo tinha uma relação com a Reebok. Talvez por não haver uma menção direta à marca e o logo aparecer poucas vezes. Porém, a companhia afirma que suas vendas on-line quadruplicaram nos dias seguintes ao anúncio. Foram produzidos vários filmes, como uma pequena série e veiculados no intervalo do Super Bowl, campeonato de futebol americano (ROVELL, [2003]). American Express: The Adventures of Seinfeld and Superman A American Express lançou uma ação na internet estrelada por Jerry Seinfeld. O projeto consistiu em 2 episódios de 5 minutos que foram disponibilizados apenas no site da empresa. Seinfeld contracenou com o Super Homem, em versão cartoon. O comediante era protagonista de campanhas do cartão desde os anos 90. De acordo com John Hayes, chefe de marketing, a companhia continuaria dando ênfase a novas tecnologias, como a Web, que mudou os padrões de consumo. Revelou que em 1994 a Amex destinava 80% de sua verba de compra de mídia para TV. Esse percentual caiu para 35%. “Saímos do mundo do ‘comprar’ (mídia) e entramos de maneira significativa no mundo do conteúdo e da integração de canais” – definiu (BLUE Bus todo mundo lê, 2004). A campanha começou com uma entrevista da dupla no programa ‘The Today Show’, da NBC. Depois veio um teaser na TV com callto-action para o site. Lá, entre outras coisas, havia 2 webisodes, como foram chamados. Ambos têm por volta de 5 minutos de duração e mostram Seinfeld e Superman em situações do cotidiano, como um almoço num restaurante. O produto só aparece após 4 minutos e mesmo assim por 6 segundos. No Rafael Borsanelli 47 Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital final, as pessoas que assistiam ao filme eram convidadas a assinar um cartão Amex. Seinfeld ajudou a escrever os roteiros dos dois filmes, que foram dirigidos por Barry Levinson (“Rain Man”, “Mera coincidência”). O resultado: a ação atraiu milhares de expectadores e aumentaram as assinaturas de cartão em 25% (CYBERJOURNALIST, 2004). • The Squeeze: Registra o dilema pelo qual passa uma família logo depois de um tio morrer de ataque cardíaco enquanto assistia a um jogo de beisebol. Os três irmãos se vêem numa enrascada, tendo que ir ao funeral durante uma partida do jogo. BRANDED DOC’S Tommy Hilfiger: Houseparty A marca Tommy Hilfiger lançou em fevereiro de 2000 uma série em seu recém-criado site. O programa, chamado Houseparty, funcionou como forma de divulgação da nova coleção “tommy”, para adolescentes. Houseparty, exibida em 4 capítulos, é a história da adolescente Mandy, que envia um e-mail para a amiga convidando-a para uma festa em sua casa enquanto seus pais estão ausentes. Sem saber, o e-mail também é enviado para todo o grupo de sua sala, o que desencadeia confusão, uma história de amor e decepção. ESPN: ESPN Shorts Ed Erhardt, presidente de marketing da ESPN ABC Sports, e sua equipe buscavam uma forma inovadora de propaganda que se destacasse das demais e que fosse mais efetiva contra os ad-skipping. Nascia então a ESPN Shorts. Na opinião de Erhardt, a aparição dos produtos patrocinadores não é gratuita, porque contribui para o desenvolvimento da história (POMERANCE, 2004). Os filmes têm 6 minutos aproximadamente e foram exibidos em episódios ao longo dos meses. A iniciativa incluiu o filme “The Scout”, apresentado pela Sears e “The Squeeze”, apresentado pela Miller Beer. • The Scout: Conta a história de um fracassado olheiro que precisa encontrar um novo talento para seu time de beisebol. Caso isso não ocorra, ele será dispensado. Durante uma viagem, ele descobre um novo talento, de apenas 12 anos, e precisa correr para não perdê-lo para outro time Sagatiba: Puro Espírito do Brasil Em ano de Copa do Mundo, as atenções naturalmente se voltam para a arte tipicamente brasileira de jogar futebol. Com “Puro Espírito do Brasil”, a Sagatiba mostra que há muito mais nesse grande país além da paixão esportiva: o retrato do jeito de viver e a verdadeira essência de um povo. O documentário, que tem duração de uma hora, foi filmado em quatro grandes cidades: Rio de Janeiro, São Paulo, Salvador e Florianópolis. O filme mostra um Brasil que os estrangeiros desconhecem. Palavras típicas como “muvuca”, “bacana”, “sossego”, “beleza?”, “farofa” e “bagunça” são usadas para mostrar ao expectador um pouco do brasileiro. Fazem parte do elenco grupos de amigos, personagens da vida real, além de dois convidados especiais: o rei Pelé e o músico, compositor e ator Seu Jorge. O documentário foi concebido em parceria entre a GUM e Sagatiba, e produzido pela O2 Filmes. A GUM é uma nova divisão da agência inglesa Saatchi & Saatchi, que tem como objetivo atrair os jovens urbanos que não são mais impactados pela mídia convencional - como televisão, rádio, revistas ou jornais - criando experiências únicas entre esses jovens e as marcas. A plataforma de comunicação e conceito do filme “Puro Espírito do Brasil” foi pensada especificamente para o público da Sagatiba, e é o primeiro grande projeto da GUM. Rio de Janeiro é a cidade brasileira mais famosa no exterior. Cidade do Cristo Redentor, Pão de Açúcar, Copacabana, Ipanema, Carnaval e Maracanã. Mas o melhor do Rio é o carioca, com seu jeito tranqüilo de encarar a vida. São Paulo é uma metrópole caracterizada por grandes números. Com mais de 12 milhões de habitantes, é a Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital mais populosa do Brasil e a quinta do mundo. Centro econômico, cultural e de entretenimento. Os cosmopolitas paulistanos estão sempre antenados com o novo. Salvador, na Bahia, é conhecida como a “Capital da Alegria”. Miscigenação cultural, sincretismo religioso e povo hospitaleiro são características marcantes de um dos destinos turísticos mais procurados do mundo, especialmente durante o Carnaval. Turistas de todos os cantos 48 do mundo e do Brasil juntam-se aos baianos em busca de um objetivo único: divertir-se. Florianópolis é a única capital de um estado brasileiro localizada em uma ilha. Diversidade é palavra de ordem na “Ilha da Magia”. Dunas, mangues, lagoas, costões rochosos e mais de 100 praias maravilhosas compõem o cenário. Cidade amante dos esportes, o surf é praticado até na areia. Seu povo sabe como aproveitar o que a vida oferece de bom. Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital 49 Considerações Finais O espectador e consumidor das mídias vem passando por uma longa evolução de costumes e hábitos de consumo. A Cultura das Mídias e a Cultura Digital enraizaram procedimentos inéditos e trouxeram dispositivos genuínos que conferiram uma maior possibilidade de autonomia e controle sobre os produtos simbólicos, informação e cultura que as pessoas consomem. Como foi abordado, as ferramentas, hoje existentes, que possibilitam uma autonomia na elaboração de uma programação individualizada e livre de propagandas já estão em pleno funcionamento. E, se evitar a publicidade indesejada ficou muito mais fácil, desenvolver estratégias que contornem essa situação se tornou fundamental e o advertainment é uma das soluções encontradas. No que tange à imagem da marca e seu fortalecimento, conforme afirma Aaker, o que é interessante é mais memorável do que aquilo que é tedioso, por isso, uma marca, para sobreviver, deve ter uma personalidade sólida e coerente para poder ser recordada mais facilmente. Sabe-se que é mais fácil recordar um objeto composto por elementos múltiplos que apresentem coerência. Se um objeto, portanto, proporciona uma experiência complexa, como no caso do advertainment, então ele pode ser recordado acessando-se qualquer uma das partes às quais esteja vinculado, qualquer uma das partes em que tenha provocado uma transformação. Mas isso será mais efetivo quanto maior for a relação da marca/produto com o contexto em que se insere, assim como o grau de intensidade que se dará a interação entre marca/produto e a audiência. De todos os exemplos mostrados, só existem dados detalhados dos resultados da BMW, e por eles é possível notar que o retorno foi bastante expressivo, tanto em vendas quanto em fluxo no website da marca, ou seja, muitos consumidores, potenciais ou não, navegaram pela página eletrônica da empresa, mergulharam em seu conteúdo, tornaram-se mais íntimas e trouxeram para próximo do seu universo o universo da marca. Porém, resultados semelhantes a esses dependem de como a marca se insere na estrutura da produção: quanto mais nítida for sua imagem, maior será sua participação na mente do consumidor. Em outras palavras, sua presença precisa ser percebida e o ideal é que não se corra riscos quanRafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital to a isso, portanto, fazer-se presente em vários graus é necessário. Desde a promoção da obra, nos créditos iniciais, inserida na história e nos créditos finais entre outras maneiras. Mas essa presença precisa ser dosada, para que não pareça ser intrusiva. É importante lembrar que o momento em que se dá a exposição é de puro relaxamento e entretenimento. Na prática, segundo Karrh, Mckee e Pardun, é difícil mensurar a efetividade do product placement, assim como do advertainment, pois é difícil separar os efeitos de patrocínio, da publicidade, da assessoria de imprensa e outras formas de comunicação. Mas, pode-se inferir que, mediante as demonstrações teóricas de Russell, a produção de advertainment transforma a experiência da audiência e que essa transformação está estritamente ligada à transmissão de afeto promovida pelas propriedades intrínsecas que uma obra audiovisual possui. Isso ocorre porque ela oferece uma experiência maior que um comercial de 30 segundos, porque tem um enredo mais elaborado e mais profundo, porque recebe um melhor acabamento na pós-produção ou ainda, porque tem uma campanha que pode ser compartilhada com mais e mais pessoas livremente, a custos fixos. Ratificando esse 50 quesito, investir em advertainment será mais vantajoso quando o meio de veiculação for a internet, pois nesse caso, o alcance é mundial e quase não há barreiras. E, geralmente, campanhas veiculadas on-line contam com a vantagem de se espalharem muito rapidamente e, se no final da experiência o espectador ficar satisfeito, ele disseminará a informação, guardará uma cópia do vídeo sob seu poder e, com certeza, terá uma outra imagem da marca em sua mente. É fato que o uso de advertainment cercado de um mix de comunicação é realmente efetivo, porque a abordagem do público se dá de outra forma, o que confere destaque, e a ação é sustentada pelas outras ferramentas, o que auxilia na manutenção da marca na mente da audiência. Utilizar-se da graça, da dramaticidade e demais elementos que a arte de contar uma história oferece é certeza de exercer fascínio sobre os homens. Enquanto o cinema oferecer produções de qualidade e que sejam capazes de concentrar a atenção do espectador, as produções que seguem a linha do advertainment também serão bem aceitas pela sociedade, consumidora potencial. Rafael Borsanelli Advertainment: uma estratégia de comunicação na era digital 51 Referências Bibliográficas AAKER, David A. Criando e administrando marcas de sucesso. São Paulo: Futura, 1996. ______. Managing brand equity; capitalizing on the value of a brand name. Nova York: The Free Press, 1991. ABSOLUT Pictures chega ao Brasil no dia 18. Meio & Mensagem, São Paulo, 01 set. 2003. Disponível em: <http://www.kinoforum.org/ curtas/2003/2003c_news_lista.php?tipo=clipping>. Acesso em: 19 out. 2006. ADNEWS. Disponível em <http://www.metrocomm.com.br/imprensa/abril/metrocomm/0424-adnews-mc_files/redirect.html>. Acesso em: 24 maio 2007. AMPRO - Associação de Marketing Promocional. Comunicação direta está com força total. 28 jul 2005. Disponível em: <http://www.ampro. com.br/conteudo/na_midia/na_midia.asp?id=1394>. Acesso em: 11 maio 2007. AUGUSTO, Regina. Uma nova fundação para a publicidade. Meio & Mensagem, São Paulo, 1 maio 2006. Editorial, p. 5. BARATA NETO, Ruy. 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Rafael Borsanelli