REGRAS FUTEBOL DE ROBÔS AUTÔNOMOS 1. Campo e bola A: Dimensão do campo Campo retangular preto (não reflexível) medindo 150cmx130cm , com 5cm de altura e 2.5cm depois da linha branca que o delimita. O topo das paredes laterais deve ser preto com as paredes pintadas de branco. Triângulos isósceles de 7x7cm fixados nas marcas de escanteio para permitir que o escanteio seja cobrado. A textura da mesa deve ser a mesma da de ping-pong. B: Marcas do campo Círculo central medindo 20cm de raio. Área do semicírculo da área medindo 20cm de largura e 5cm perpendicular, grande área de 70x15cm. Todas as linhas de demarcação devem ser brancas com 3mm de largura, exceto os círculos de lance livre, que devem ser de cor cinza. C: O gol O gol deve medir 40cm de largura sem possuir redes ou traves. D: A bola Deve ser laranja medindo 42.7mm de diâmetro e pesando 46g. E: Luz 1000 (lux). 2. Jogadores A: Sistema São 3 jogadores (robôs) por equipe, e 3 participantes humanos. Um único computador por time, dedicado ao processamento de imagem e deslocamento dos robôs. B: Robôs Cada robô deve medir 7.5x7.5x7.5cm, com exceção da antena. É necessário que cada equipe se apresente com pelo menos 3 robôs aptos ao jogo, ou seja, nas medidas oficiais, capazes de se locomover e responder aos comandos do jogador humano. O robô na área do seu próprio gol é o goleiro. A ele é permitido segurar a bola somente se estiver dentro da grande área. Para o caso do goleiro sair da área outro robô pode tocar a bola dentro da área. Para que outro robô assuma a posição de goleiro é necessário que o goleiro anterior já tenha saído da área do gol. Todos os robôs devem ser independentes quanto à força e motor, só comunicação wireless (de qualquer tipo) com o servidor é permitida. Os robôs podem possuir qualquer mecanismos, tais como braços ou pernas, desde que não ultrapassem as dimensões limite. Podem possuir cavidades laterais em que entre até 30% do diâmetro da bola. Quando uma partida estiver acontecendo os operadores dos times devem interromper a movimentação dos robôs a qualquer momento em que os juízes apitem. C: Substituições Duas substituições são permitidas durante o andamento do jogo. Durante o intervalo pode ser feito número ilimitado de substituições. Para fazer uma substituição enquanto o jogo está em progresso é necessário que o time peça tempo e quando os juízes julgarem apropriado o jogo será interrompido. O reinício deve ser com os jogadores e bola no mesmo lugar de antes da paralisação. Se houver pedido de tempo por parte do time adversário o jogador poderá também fazer a substituição, mas o limite de substituições continua sendo 2 por jogo em andamento. D: Tempo Cada time pode pedir 2 tempos durante o jogo. Cada tempo tem a duração de dois minutos, improrrogáveis. 3. Transmissão de informação Os participantes humanos da equipe devem controlar seus robôs utilizando joystick, computador ou qualquer outro dispositivo sem fio. É permitida a troca de informação entre os robôs. 4. Duração do jogo O jogo é dividido em dois tempos de 5 minutos cada, com um intervalo entre eles de 10 minutos. Em cada pedido de tempo deve haver pausa do cronômetro. O atraso máximo tolerado é de 5 minutos, seja antes do jogo ou em seu intervalo. Após esse tempo o time que não estiver pronto para o jogo deve ser desclassificado. 5. Início do jogo Antes do início do jogo a posse da bola e o campo de ataque serão decididos através da moeda. O vencedor na moeda escolhe entre o lado de ataque ou a posse da bola. O time com a posse da bola deve posicionar os seus jogadores primeiro. Cada time deve posicionar seus robôs no seu próprio campo defensivo, da maneira que julgar melhor. Em caso de freqüências de transmissão iguais será realizado um novo sorteio através da moeda, onde o vencedor escolhe a sua freqüência de operação. Após o fim do primeiro tempo os times devem mudar de lado. 6. Decisão do jogo O vencedor do jogo é aquele que marcar mais gols do que sofrer. Em caso de empate os times jogam 3 minutos de prorrogação após um intervalo de 5 minutos. O método de disputa deve ser gol de ouro. Caso o empate persista o jogo deve ser dividido em disputa de pênaltis, 3 para cada time com apenas o batedor e o goleiro no campo (dentre os que estavam em campo ao fim da segunda prorrogação). Se o empate persistir novamente deverão ser cobradas cobranças alternadas até que seja definido o vencedor. Uma cobrança de pênalti deve ser considerada concluída quando: -O atacante fizer o gol -O goleiro defender (após o primeiro contato do goleiro com a bola o atacante não poderá tocá-la novamente) -Após 30 segundos do apito do juiz. -A bola sair da área do gol. 8. Faltas Uma falta deverá ser marcada nas seguintes condições: (1) Colisão entre robôs de times opostos, intencionalmente ou não. Será marcada a falta a favor do time que for prejudicado em relação ao jogo. Entende-se por colisão o choque de dois robôs com possibilidade de avarias e/ou intervenção no andamento do jogo. (2) Empurrão entre um robô de defesa e um de ataque sem o contato da bola entre eles, sendo marcada a falta a favor do robô empurrado. (3) É permitido empurrar o goleiro somente se a bola estiver entre o atacante e o goleiro, caso contrário será marcada falta a favor do goleiro. O mesmo acontecerá se o goleiro for de qualquer forma bloqueado. (4) Atacar com mais de um jogador na área do goleiro. É considerado na área do goleiro aquele robô com mais da metade de seu tamanho dentro da área. (5) Defender com mais de um jogador dentro da área do goleiro resultará em pênalti a favor do time que ataca. O critério de jogador dentro da área é mais de meio robô dentro da área. (6) As regras 4 e 5 não se aplicam ao robô que estiver dentro da área do goleiro e não participar do lance, tanto atacando quanto defendendo. (7)O goleiro com a posse absoluta da bola(sem disputa com outro robô) na área não deve mantê-la por mais de 10 segundos dentro da mesma, passível de punição com cobrança de pênalti. (8) Somente os juízes e um dos humanos do time por vez devem tocar os robôs, punível com pênalti. 9. Interrupção do jogo A interrupção do jogo deve ocorrer somente em caso de: -Substituição de jogador ou pedido de tempo. -Um jogador cair bloqueando o caminho do gol. -Ser marcado um gol ou uma falta. -Bola saindo da área do campo. 10. Falta A bola deve ser colocada na posição relevante à falta seguindo o apêndice 1. O jogador que for bater a falta deve ser colado atrás da bola, enquanto os outros robôs do time devem ser colocados em qualquer lugar do seu próprio campo. Os jogadores de defesa devem ser colocados tocando a área ou o seu semicírculo. 11. Pênalti A bola deve ser posicionada de acordo com o apêndice 1. O robô que for bater o pênalti deve ficar atrás da bola. Pelo menos um dos lados do robô goleiro deve ser posicionado tocando a linha do gol. Os demais jogadores devem ser posicionados atrás da linha de meio de campo. 12. Tiro de meta O tiro de meta será concedido ao goleiro em decorrência das faltas 3 ou 4. E quando a bola ficar presa na área ou no escanteio (ou próximo a ele) por 10 segundos. A bola deverá ser posta em qualquer lugar da área, onde somente o goleiro poderá estar até que a cobrança seja efetuada. O time com a posse da bola posicionará seus jogadores antes, seguido pelos jogadores de defesa, cada qual deve posicionar os jogadores nos seus respectivos campos. 13. Bola ao chão Acontecerá quando a bola ficar presa por mais de 10 segundos fora da área do gol ou escanteios. Quando uma bola ao chão for marcada o posicionamento da bola deve ser de acordo com o apêndice 1. Os jogadores além daquele que for bater a falta devem ficar fora do quadrante onde será cobrado a bola ao chão. 14. Cartões O cartão amarelo será aplicado a qualquer jogador humano que repetidamente desrespeitar as regras ou desrespeitar o adversário ou qualquer membro da arbitragem. Cada reincidência subseqüente de cartão amarelo para a equipe (na mesma partida) implica em cobrança de penalidade para a equipe adversária.