Interatividade – entre graus de liberdade e intencionalidades narrativas Profa. Dra. Maria Cristina Castilho Costa Maria Cristina Castilho Costa é doutora em Ciências Sociais pela Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da USP e Livre-Docente em Ciências da Comunicação pela Escola de Comunicações e Artes da USP. Responsável pela disciplina Linguagens e Tecnologias (ECA/USP), é autora de diversos livros entre os quais Ficção, comunicação e mídias (SENAC, 2002). Nas pesquisas que desenvolvo na Escola de Comunicações e Artes da USP, tenho me dedicado ao estudo da relação entre mídia e ficção. Em primeiro lugar, porque acredito que, se o cinema e a televisão tiveram o impacto na sociedade contemporânea que todos reconhecemos, foi pela grande competência com que desenvolveram a arte de contar histórias. Em segundo lugar, porque a tecnologia de que se vale a indústria cultural acaba por introduzir elementos de trucagem, simulação e dissimulação que, não só favorecem a produção ficcional, como acabam por inserir em toda a programação um alto grau de ficcionalidade. Em terceiro lugar, porque as mídias estiveram sempre relacionadas, de alguma maneira, com toda a ficção produzida na segunda metade do século XX, em processos de adaptação, de reprodução ou de recriação ficcional, o que nos leva a pensar que as narrativas de ficção tenham a ver com sua própria essência. Tenho procurado estudar a especificidade de cada meio de comunicação, o tipo de linguagem que lhe é próprio e a forma como estabelece com o receptor o que Umberto Eco chama de Pacto Ficcional1 , pelo qual a comunicação deixa de fazer referência explícita ao mundo objetivo que nos cerca para dirigir-se ao espaço intersubjetivo da expressão ficcional e estética. Isso implica por parte do autor, entre outros elementos, no domínio da linguagem, na concepção de noções flexíveis de espaço e tempo, no uso de metáforas e na intenção explícita de se alcançar a beleza formal do discurso. Tanto o sentido estético quanto o caráter ficcional do texto estão relacionados, portanto, com as particularidades da linguagem, as possibilidades tecnológicas dos meios e a intencionalidade poética do autor2 . O primeiro trabalho nesse sentido foi a pesquisa O gancho da telenovela – análise estética e sociológica3 , no qual, tendo por base a novela de Benedito Ruy Barbosa – O rei do gado (Rio de Janeiro, Globo, 1997), estudei a função do gancho na criação de uma estrutura narrativa peculiar e do hábito diário de recepção dos folhetins. O resultado dessa pesquisa foi comunicado em minha tese de Livre-docência, publicada pela Editora Annablume com o título A milésima segunda noite4 . Entre outras análises, essa pesquisa mostrou a importância de determinados recursos narrativos para manter a serialidade da 1 ECO, Umberto – Seis passeios pelos bosques da ficção – São Paulo, Cia das Letras, 1996. Além de Umberto Eco, outros autores como Paulo Ricoeur e Merleau Ponty desenvolvem estudos nesse sentido. 3 COSTA, M. Cristina C. O gancho da telenovela – análise estética e sociológica. pesquisa financiada pela FAPESP de 1997 a 1999 4 COSTA, Cristina. A milésima segunda noite – da narrativa mítica à telenovela. São Paulo, Annablume, 2000 2 1 programação televisiva e o hábito diário de recepção do público. O gancho se mostrou elemento indispensável dos folhetins televisivos para o estabelecimento de uma relação constante, fiel e cotidiana da mídia com o telespectador e deste com a narrativa de ficção. Assim como o punctum identificado por Barthes no estudo da fotografia – um detalhe da foto que me atrai e me fere5 - assim como o processo de projeção e identificação que Morin aponta na relação do espectador com o cinema 6 , a televisão também cria recursos de envolvimento e sensibilização do público, capazes de assegurar uma relação contínua e íntima com o telespectador. O gancho mostrou-se um desses recursos essenciais da comunicação midiática em que o fluxo narrativo é interrompido por um “corte” que tem por finalidade despertar a curiosidade e intensificar o desejo do espectador. Nascido na cultura popular de tradição oral, o gancho foi responsável pelo exercício da boa contação de história, na qual o narrador se esforça na produção de um ritmo narrativo cheio de alentamentos e aceleramentos intencionais, que dão força interpretativa ao texto. Essa prática se popularizou na cultura que se desenvolveu na periferia das cidades, nas rodas de mercadores e contadores de história. O rádio e a televisão apropriaram-se do gancho e fizeram dele um aliado indispensável da indústria cultural, na criação dos hábitos diários de consumo midiático – a arte do corte ajudou na criação da ficção seriada, despertando o interesse do público em relação aos capítulos que estavam por vir. O gancho permitiu também a criação de intervalos ou interprogramas que tanto serviram para ganhar tempo na produção televisiva como para introduzir as chamadas comerciais. O gancho se ajustou harmoniosamente às mídias analógicas e aproximou-as do público, inicialmente, nas narrativas ficcionais e depois nos telejornais e nos demais programas da grade que se serviram cada vez mais dessa competência em interromper e cortar textos. Além dos ganchos, as mídias analógicas têm a seu favor esse esforço de aproximação e sensibilização do público, no que são auxiliadas pela semelhança existente entre o mundo de imagens criado por elas e a aparência da realidade que nos cerca. A continuidade entre o ambiente doméstico e o espaço midiático é criada através de recursos como a verossimilhança e o naturalismo. Essas mídias contam também com a mediação afetiva de tecnologias humanizadas que, discretamente, vão ocupando o mundo familiar e privado onde atuam como “janelas” por onde as pessoas podem observar ou “espiar” o mundo. É nessa relação próxima e íntima que a ficção se impõe. Cenários que imitam o interior doméstico, apresentadores que falam diretamente com os espectadores, a recepção coletiva e familiar e uma tecnologia que se torna amigável e que se disfarça entre outros eletrodomésticos, tornaram as mídias analógicas completamente assimiláveis pela sociedade, substituindo antigos totens e oratórios. A emergência das mídias digitais veio alterar radicalmente esse cenário. Elas não se afinam nem se harmonizam ao mundo do usuário – impõem-se provocando um sentimento de estranhamento e até de inicial repulsa. Exigem domínio técnico, concentração, recepção ativa e oferecem ao público um ambiente artificial e técnico que parece deslocar os usuários de seu cotidiano. Esse artificialismo tende a criar uma atmosfera mais propícia ao jogo e ao mero entretenimento do que à ficção. 5 BARTHES, Roland – A câmara clara – Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984, p.66, MORIN, Edgar – A alma do cinema in: XAVIER, Ismail – A experiência do cinema – Rio de Janeiro: Graal e Embrafilme, 1983 6 2 As mídias digitais exigem atenção e isolam o usuário no casulo de sua atenção onde ele procura vencer a máquina e suas dificuldades técnicas; propõem novas formas de manuseio e de postura sensório-motora, revertendo práticas antiqüíssimas de escrita e leitura. Possuem uma logicidade que se impõe afastando o comodismo de uma fruição mais casual, superficial e distraída que, segundo Anna Maria Balogh, caracterizam a recepção televisiva7 . Processa-se no ciberespaço uma ruptura em relação às características típicas das mídias analógicas também no que diz respeito à produção e direcionamento discursivo: a centralidade e a unidericionalidade do fluxo comunicativo dão lugar à multidirecionalidade e à descentralização. Podemos dizer que o princípio de gerenciamento de informações se sobrepõe, nas novas mídias, ao de apresentação. O que se mostra ao usuário, na maioria das vezes, é um número quase ilimitado de combinações de textos – imagens, sons, animações e textos escritos - que desafiam sua compreensão e que pretendem substituir o prazer sensível da projeção cinematográfica e a familiaridade da recepção televisiva. Nesse sentido, Lucinda Furlong afirma que a estrutura narrativa das mídias digitais é muito mais lúdica do que narrativa. Em conseqüência disso, segundo a autora, o desenvolvimento dessas novas formas de contar histórias estaria transformando a teoria do romance que, na atualidade, distancia-se da análise estrutural das unidades narrativas em favor do estudo da dinâmica da récita ou de como uma história age sobre o leitor8 . Torna-se importante, portanto, o estudo dos recursos e do fluxo narrativo nas novas mídias e, em particular do gancho, na fragmentação e continuidade narrativa. Essa necessidade se torna mais urgente se levarmos em consideração a prevista integração das mídias analógicas ao computador e à Internet. Emissoras de televisão procuram se preparar para a implantação definitiva da TV Digital, adaptando programas e desenvolvendo novas formas de produção e direção. A interatividade continua sendo um desafio dos mais difíceis para emissoras que, desde o surgimento do vídeotape, acostumaram-se a formatos que praticamente excluem a transmissão instantânea e ao vivo. Programas como os reallity shows – Casa dos Artistas e Big Brother, no Brasil – buscam experimentar novos gêneros que admitam tempo real, interatividade e cenários múltiplos, não convencionais. Também no jornalismo são experimentadas formas mais participativas e interativas de comunicação que deixam para traz a clássica produção realizada em estúdio. Para contribuir com a discussão dessas questões e para dar continuidade ao estudo do gancho como elemento essencial da ficção na comunicação midiática, desenvolvemos, com apoio da FAPESP, pesquisa intitulada As formas narrativas em mídias eletrônicas9 , para a qual foi criado um site, publicado no endereço www.eca.usp.br/narrativas, com o objetivo de experimentar novos formatos ficcionais utilizando a interatividade e as características de linguagem digital e de comunicação em rede, especialmente a Internet. 7 BALOGH, Anna Maria – O discurso ficcional na TV – São Paulo, EDUSP, 2002. FURLONG, Lucinda – La répartie élethronique. Lárt de la vídeo interative. In: MAGNAN, Nathalie e outros - La vídeo entre art et communication – Paris, École Mationale Supérieure des Beaux-Arts, 1997. 9 COSTA, M. Cristina C. As formas narrativas em mídias eletrônicas – análise estética e sociológica. pesquisa financiada pela FAPESP de 1999 a 2001 8 3 Narrativas Interativas A proposta desenvolvida no site de narrativas interativas foi a de criar histórias ficcionais em multilinguagem que, interrompidas no momento de maior tensão, abrissem ao leitor a possibilidade de inventar um desfecho, que deveria ser escrito em um formulário especialmente criado para esse fim. A primeira experiência foi Selma – história de uma jovem que, sentindo-se entediada com a sua vida, decide mudar de vida. Para realizar seu intento, foge de casa pulando pela janela de seu quarto como quando criança. Já na rua, em meio ao trânsito, ela sente-se mal, perdendo a consciência e a identidade, o que permite que o leitor dê à protagonista o destino que melhor lhe aprouver. A história contada em texto, sons, cartoons e animações procura despertar os sentidos do leitor, fazendo com que se comprometa com a história e, se possível, ajude a heroína a realizar seu sonho de transformar-se em outra pessoa. Selma foi publicada na rede Internet no início de 2001 e já recebeu mais de mil contribuições que nos permitiram estudar a forma como as pessoas reagem à Interatividade das mídias digitais e ao gancho – pressupúnhamos que os leitores dessem à narrativa a continuidade que os seus sonhos e anseios, estimulados pela interrupção da história, engendrassem. Poderíamos assim estudar o processo criativo desencadeado pelo gancho, através da interatividade. Tínhamos, pois, dois objetivos: entender como o gancho agia no imaginário do público e saber se ele desempenhava nas mídias digitais a mesma função narrativa das mídias analógicas. A seguir exporemos as primeiras análises das contribuições recebidas à história de Selma. Dimensões das participações - Uma das primeiras constatações que fizemos foi em relação às reduzidas dimensões dos textos recebidos. As contribuições eram significativamente menores, em número de linhas e letras, do que o capítulo inicial que chamamos de texto gerador. Os participantes utilizaram para dar continuidade à história de Selma cerca de 10% do número de palavras e caracteres do que havíamos usado na redação do texto gerador. Contagem de palavras e caracteres do texto gerador 494 2.522 3.013 Palavras Caracteres sem espaços Caracteres com espaços Média de palavras e caracteres utilizadas nas contribuições (para um universo de 100) 59,9 296,4 Palavras Caracteres sem espaços Uma primeira explicação para essa tendência foi o diminuto tamanho da janela que se abre para a contribuição do visitante o qual, embora dispondo de um espaço infinito para escrever o quanto desejar - uma vez que não foi colocado nenhum limite técnico - visualiza na tela apenas o espaço de uma linha pelo qual o texto corre à medida que vai sendo 4 elaborado. É possível que as pessoas, sem o hábito de redigir em um suporte que não lhes permita acompanhar e controlar o número de linhas já escritas e por escrever, tendam a resumir sua criatividade, limitando-as às principais idéias sem, entretanto, desenvolvê-las a por inteiro. Atribuímos também a responsabilidade por essa participação tímida do público ao ritmo acelerado próprio das mídias digitais e da comunicação em rede. Um internauta chegou a afirmar: achei interessante (o site), apesar de difícil de ser interpretado. Talvez pelo pouco tempo que temos para analisar. No entanto, nas mídias digitais, livres de grades horárias, o usuário deveria dispor de todo o tempo que necessitasse. De onde viria a percepção de “pouco tempo” disponível? Estudos recentes estimam que a maioria dos internautas detém-se por apenas um minuto ou um minuto e meio em cada site visitado. Esse hábito, característico do meio, deve levar a uma linguagem mais direta que se concentre nos elementos essenciais. Se assim for, as contribuições à Selma trazem esses elementos – aqueles em torno dos quais a história adquire sentido. De qualquer forma, esses dados nos trazem importantes informações acerca da interatividade – ela está longe de suscitar nos participantes um grande esforço criativo ou de elaboração ficional – as pessoas respondem ao apelo do texto, mas o fazem de forma sintética e reduzida. De forma complementar à experiência com narrativas interativas, desenvolvemos extensa pesquisa em salas de bate-papo e fóruns da Internet, cujos resultados confirmam nossas análises: os internautas, em geral, redigem apenas o suficiente para expressar suas idéias e considerar a tarefa de responder aos interlocutores, razoavelmente cumprida. Mark Poster, pesquisador da Universidade da Califórnia, mostrou-se especialmente interessado naquilo que chama de litle narratives – textos reduzidos que transitam pelas mídias digitais sob a forma de emails, chats, games e weblogs 10 . Sua opinião é de que esses formatos são próprios das mídias digitais que são flexíveis, rápidas, gratuitas e sensíveis aos impulsos dos usuários11 . Algumas contribuições recebidas em nosso site, entretanto, foram excepcionalmente lacônicas e pouco interativas: alguns internautas chegaram a responder à pergunta sobre o que acontecerá à Selma com um desinteressado “nada”. Outros utilizaram apenas três palavras: Selma se transformará ou Ainda não sei. Com quatro palavras já foi possível criar frases mais complexas: Gosto só de ler... - quatro palavras, 15 toques sem espaços e 18 com espaços, mas, sem dúvida, uma contribuição importante para nossas investigações. Análise de conteúdo das contribuições – Além de responderem à interatividade proposta com uma reduzida quantidade de texto, os internautas também não acrescentam muitos elementos à história. Na sua maioria, as contribuições procuram expressar o esforço interpretativo dos leitores e sua avaliação da situação proposta. Raramente interferem na trama modificando seus elementos essenciais: cenário, características e conflito íntimo da protagonista. Os autores limitam-se a mostrar a compreensão da trama e sua avaliação, expressando um juízo de valor. As opiniões enviadas pelos participantes também revelam um certo cunho conservador – cerca de metade das contribuições condenam o gesto de Selma de fugir de casa e, apesar do explícito anseio da heroína em mudar de vida, fazem-na 10 11 POSTER, Mark – The second media age – Cambridge: Polity Press, 1997, p.37. idem, p.36. 5 voltar para sua casa e para o seu quarto e retomar sua vida. Eis alguns exemplos das contribuições que apontam nesse sentido12 : • Selma vai sentir que realmente é importante sair da rotina, mas não sendo tão radical. (01) • Ela entra em um mundo bem diferente do que ela conhece. Acaba imaginando coisas inexistentes e começa a esquecer do mundo. Quando cai na real vê que já era tarde e que estava fazendo coisas que não devia. • Cansada da rotina, Selma resolve passar um dia diferente, conhecer pessoas novas, lugares inéditos e aprender novos significados para a vida. No entanto, ao olhar o lado de fora, percebe, inutilmente, que está presa à sociedade, aos costumes, ao senso comum. Selma não sabe mais ser ela mesma. No fundo, Selma sente-se parte desta sociedade que a criou. Sem saída, volta para casa, pelo mesmo lugar de onde saiu. Depois, resolve sair do quarto pela porta e enfrentar a prisão social a que todos somos sujeitos. • Ao se sentir quase que desfalecida e já sem forças para reagir, Selma acorda e percebe que tudo não passou de um sonho ruim. Percebe então que a vida é feita de rotinas e que as mudanças devem ser precedidas de estudo e deve-se avaliar as atitudes antes de qualquer mudança. Selma está se sentindo um personagem que tem por objetivo mudar a sua rotina, pois está cansada de sempre repetir as mesmas coisas. • Selma se mostrava enfadonha, pois não tinha preocupação com os afazeres da casa. Ela precisa se libertar e realizar as suas próprias tarefas do cotidiano ao invés de esperar tudo pronto. Sentido-se útil quem sabe ela se perceba mais real. • Selma foi para o chuveiro, sentiu a água morna escorrer pelo seu corpo, e lembrou que deveria estar já no escritório. Rapidamente se enxugou, vestiu a primeira roupa que encontrou e saiu rapidamente, estava atrasadíssima! Alguns internautas aceitaram o jogo ficcional e, ao invés de apenas expressarem sua compreensão da história ou seu juízo de valor em relação à conduta da protagonista, procuram dar continuidade à trama. Mas, esses autores também são sintéticos e o que acrescentam são fatos que não mudarão o enredo, limitando-se a propor a Selma ações cotidianas da vida diária. • Selma vai ver um de seus amigos do outro lado da calçada. 12 Todas as análises serão seguidas de exemplos retirados das mil e duzentas contribuições à história de Selma recebidas até o momento. Muitas delas estão transcritas no site. Nossa única intervenção foi a correção gramatical de certos erros, tendo em vista nosso objetivo de publicação do presente texto. 6 • Tomou um banho, trocou de roupas e saiu sem destino certo. Andando pelas ruas, sentiu fome e resolveu tomar café. Entrou em uma padaria, pediu um suco de laranja, uma xícara de café-com-leite e um pão com presunto e queijo. Tomou todo o café, pagou a conta e saiu sem destino novamente. Andando por uma linda praça encontrou um velho amigo que há tempos não via; conversaram bastante até que Selma resolveu voltar para casa. Isso já era quase hora do almoço. Preocupada sua mãe perguntou por onde havia andado, e ela respondeu... • Cansada da mesmice de sempre, ela vai dar o seu grito de liberdade! • Apavorou-se ainda mais, não tem a mínima idéia de como fora parar ali e nem reconhecia suas roupas. Resolveu ligar para algum número que estivesse cadastrado em seu celular... Devemos mencionar ainda um tipo especial de contribuição que, embora seja em número reduzido, cerca de 1% das participações, revelam um tipo de atitude peculiar dos internautas – eles encerram a história, prevendo a morte da heroína. • Selma vai morrer com três tiros de doze nas costas enquanto fumava um crack. • De repente, um calafrio lhe percorre a espinha, ela já não se conhece mais e além de vaguear pelas ruas ela vagueia por sua mente em um infinito vazio. Olha para um lado, olha para outro, atônita, estava à beira da loucura. Resolve correr, quem sabe algo fluísse em sua mente conturbada. Tentou se beliscar, mas seus membros estavam adormecidos. O mundo é uma "bola" que ela desafiava em dizer que era o quadrilátero retangular (seu quarto), olhava tudo e todos desafiando e procurando a melhor maneira, o melhor momento para se conhecer. Nada acontecia... E em um momento ela pára, olha para o chão e vê um canivete aberto, ela o olha, apanha-o e num movimento certeiro no peito ela se mata! Interatividade efetiva – Recebemos do público, entretanto, algumas contribuições que, efetivamente, modificam a história e acrescentam importantes elementos à trama. São participantes que chegaram a criar novos personagens e até diálogos, ou que inventaram novos cenários ou novas situações dramáticas. E, embora essas participações se reduzam a cerca de 10% do número de e-mails recebidos, elas apontam efetivamente para as possibilidades da co-autoria como resultado da interatividade. Demonstram esforço criativo e a aceitação dos conflitos e desejos íntimos da heroína, demonstrando ter havido identificação do espectador com a trama. Dado o reduzido espaço deste ensaio, vamos apresentar apenas alguns exemplos. 7 • Caminhou vagarosamente até o bosque atrás de sua casa, com um sentimento de liberdade e vigor renovado. Lembrava-se perfeitamente do caminho que tantas vezes percorrera na infância, das brincadeiras e até mesmo do seu primeiro amor, do beijo roubado na festa de 16 anos. A claridade acentuava a noção de irrealidade e a certeza de que não estava sozinha. Seu coração bate mais forte ao reconhecer a figura tantas vezes lembrada, ela se vira e sorri. A vida torna-se mais bela; o destino lhe dá as boas-vindas. • Por um instante, imaginou-se princesa. Dona de terras a perder de vista, senhora de um extenso reinado. Com mesuras, começou a caminhar pelo quarto acenando para súditos inexistentes. Já não via a cama, a cômoda e a fila de perfumes. Via um salão finamente decorado, mulheres em vestidos de baile, jóias, cetim e o burburinho de conversas à meia-voz. Ouviu o primeiro acorde de uma orquestra que nem sequer tinha notado. Um jovem galante aproximou-se. Tomou-a em seus braços e, assim entrelaçados, saíram rodando entre outros casais que iniciavam o mesmo ritual. Foi quando um enorme estrondo chamou sua atenção. A boa senhora, de bobes no cabelo, gritava: "Selma, acorda menina! Tá na hora de você ir para a escola!". É, pensou a pequena, não se pode mais sonhar tranqüilamente hoje em dia. • Selma quer tomar um rumo novo em sua vida. Tinha medo de cair na rotina, tinha medo de voltar para casa. Descansou um pouco e continuou a andar pelas ruas da cidade. Quando já se sentia cansada encontrou alguns jovens, cantando e dançando na rua, como se estivessem ensaiando alguma peça. Selma sentiu-se segura pela primeira vez, sentiu que tinha encontrado um refúgio, onde conseguiria realizar seus sonhos de ser uma outra pessoa. Ao se enturmar com aqueles jovens, Selma descobriu um novo caminho. Naquela peça de teatro Selma conseguiu o papel principal. Juízos de valor, interatividade e co-autoria – O que as contribuições à história de Selma nos levam a considerar é que a interatividade vai muito além de uma reação mecânica, automática ou meramente burocrática a um estímulo. Umberto Eco foi um dos primeiros autores a, antes mesmo do advento e sucesso das mídias digitais, atentar para a multiplicidade de possibilidades estéticas e comunicativas que podiam ser encontradas em uma obra aberta, como ele qualificava aquelas manifestações artísticas que admitiam atos de liberdade consciente permitidos pelo autor ao intérprete ou ao público13 . Diz ele: cada frase, cada figura se abre para uma multiformidade de significados que deverão ser descobertos14 . Portanto, a interatividade, enquanto possibilidade do público intervir no significado de uma obra, esteve presente nos estudos de linguagem, de arte e de comunicação muito antes do advento da Internet, que se apresenta no mundo como uma realidade apenas no final da década de 1970. A interatividade técnica, todavia, já aparece como característica de 13 14 ECO, Umberto – A obra aberta – São Paulo: Perspectiva, 1991, p.41. idem, p. 43. 8 certas mídias desde a criação do telégrafo e do telefone com os quais foi possível o diálogo simultâneo e sincrônico. No entanto, as mídias digitais tornaram a interatividade uma de suas principais características – os computadores foram concebidos para manterem os usuários em num estado de prontidão, capazes de ativar funções através de áreas ou botões. Interligados para o trabalho coletivo ou para envio e recebimento de mensagens, os computadores foram integrados em redes que têm na interatividade uma de suas mais decantadas potencialidades. No que consiste efetivamente essa interatividade é, entretanto, assunto ainda em discussão, em direção ao qual se orienta o presente trabalho. O que nossa pesquisa tem demonstrado é que a interatividade não depende unicamente das possibilidades técnicas de uma mídia, mas também de hábitos e costumes arraigados, da reação à qual se acostumou o público nas mídias analógicas como o cinema e a televisão. A única interatividade possível aberta ao espectador tem sido a expressão de juízos de valor – gosto ou não gosto; isto está correto, isto está errado – presente no zapping, nas cartas que são enviadas às emissoras e jornais, nas pesquisas de audiência e de opinião e nas participações via telefone de programas como Você Decide. Habituados a essa “interatividade” desenvolvida em décadas de convívio com a indústria cultural, o público, mesmo diante de possibilidades maiores de interferência, tende a reagir da forma habitual. Foi o que aconteceu com alguns participantes da história de Selma – mesmo dispondo da possibilidade de mudar os rumos da história e de introduzir novas situações, bastando para isso iniciar sua contribuição por um “enquanto isso...”, acabaram por se limitar à expressão de um juízo de valor a respeito do texto que lhes foi apresentado. Para alguns participantes, entretanto, uma interatividade mais efetiva foi possível e, rompendo com à tradição das mídias analógicas, eles ousaram interferir nos textos e acrescentar elementos que correspondessem a seus devaneios e à manifestação autêntica de um esforço de imaginação. Poucos, entretanto são aqueles que se tornam realmente coautores e que se apropriam da linguagem e dos recursos narrativos para trocarem de papel, passando de espectador a autor, de receptor a emissor. Esses diferentes graus de interatividade já haviam sido apontados por outros autores estudiosos dos meios digitais. Um deles foi Philadelpho Menezes, poeta cibernético que definiu três diferentes manifestações de interatividade: a decidibilidade – na qual o usuário controla apenas o processo de leitura da obra; interatividade possível – quando o autor limita-se a fazer sugestões a um usuário que as organiza como desejar; e interatividade implausível – quando o usuário pode alterar a leitura da obra de forma definitiva para os próximos usuários15 . Marcos Palácios, da Universidade Federal da Bahia, propõe o conceito de multilinearidade aos textos eletrônicos para evitar esse tipo de ambigüidade em relação às possibilidades interativas dos meios digitais. Mas, se as questões teóricas envolvendo a interatividade já haviam sido tratadas por outros autores, a experiência com Selma permitiu entender que, independentemente das possibilidades técnicas abertas pelas mídias e da intencionalidade explícita do autor (encarado aqui como aquele que toma a iniciativa e dá início ao processo narrativo), a adesão do espectador à proposta depende também de elementos que lhe são particulares e subjetivos. Depende das práticas a que está acostumado, das motivações que o levam à 15 GUIMARÃES, Luciano – Autoria e Interatividade – http://www.gwocites.com/Athens/1902/interativo.html 9 experiência, do grau de abertura que demonstra frente ao texto e do quanto está sujeito a uma atitude cooperativa e de criação ficcional. Pode ser que, como um dos participantes afirmou, ele goste só de ler. O que podemos deduzir, de qualquer modo é que existe uma competência do leitor/espectador para as atividades criativas de leitura, compreensão do texto e participação – nenhum dos internautas se mostrou incapaz de responder de forma adequada ao que lhe foi sugerido, tornando clara sua disposição. As mídias analógicas, reproduzindo de forma crescente e ininterrupta as narrativas ficcionais, têm educado o público domínio dessa prática. Com relação ao gancho, entretanto, pudemos perceber que seu poder de mobilização da curiosidade do público é muito maior nas formas narrativas convencionais e analógicas, em que o autor controla o ritmo e o fluxo narrativos, do que nas experiências interativas. Provavelmente isso aconteça em razão da quebra do fluxo narrativo resultante do uso dos mecanismos interativos. Furlong, citada no início deste trabalho, afirmou que a interatividade se processa na razão inversa da fluidez narrativa. Assim sendo, é preciso que nas mídias digitais os autores encontrem outros recursos igualmente mobilizadores da atenção, da memória e da afetividade do público para que se obtenha com sucesso a adesão dos usuários à ficção. E, apesar de Selma ser uma experiência e um estudo de caso, ela permitiu questionar as possibilidades da interatividade na mobilização do espectador. Através da criação narrativa e da troca de e-mail pudemos estudar depoimentos que, como o que abaixo transcrevemos, reafirmam a importância das mídias e de suas linguagens tecnológicas na criação de narrativas ficcionais: Não sei se o dia predispôs-me a isto, mas me atraí prontamente à história. No terceiro ou quarto trecho eu já tinha vontade de participar, de realmente dizer algumas coisas. Imagens que me pareciam plenamente poéticas e significativas apareceram na minha cabeça. Cheguei a pensar que, motivada por Selma, eu escreveria uma peça curta ou mesmo um trecho de filme. Vários caminhos me pareceram possíveis. Foi difícil na hora de escrever escolher exatamente o que ela faria. Todos os caminhos talvez levassem a um mesmo ponto essencial, uma mesma descoberta ou determinada escolha. Tive vontade de escrever durante horas sobre as fotos e seqüências que surgiram em minha mente. Sinto que a continuação que dei à história não seguiu a mesma linha de escrita ou mesmo as mesmas características da personagem. Senti que eu queria mudar a vida da Selma completamente a partir do momento que sua história estava em minhas mãos. Quis que ela tivesse uma vida intensa, silenciosamente tocante. E esse raciocínio não era uma escolha puramente estética. Era minha motivação maior, meu desejo para aquela mulher. E a cada palavra que inexplicavelmente eu digitava, mais me encantava a possibilidade de brincar de destino, de experimentar a sensação plena de Liberdade. Era isso.... Queria minha Selma Livre, plena de vida nos pulmões e com um respeitoso cuidado a todos os detalhes da vida... Foi a sensação que, em menor escala experimentei em frente às letras do teclado. E, por mais simples que pareça, sinto que ter entrado na vida da Selma naquela noite me deixou feliz, tranqüila... como quem volta de um passeio ou assiste a uma belíssima imagem antes de se deitar na grama fresca... Essas palavras são tão poéticas que quase me assusto 16 . 16 Mais informações sobre as contribuições recebidas e sobre as novas experiências narrativas, acessar o site no endereço www.eca.usp.br/narrativas. 10 BIBLIOGRAFIA ALCÁZAR, Migdalia Pineda. Los processos de la comunicación a la luz de los medios interativos: revisiones conceptuales y de tipologias. Trabalho apresentado no V Congreso de la Asociación Latinoamericana de Investigadores de la Comunicación. Santiago do Chile, abril de 2000 ARATA, Luis O. Reflections about Interactivity. [email protected]. BALLE, Francis – Médias et Sociétés – Paris: Montchrestien, 1999 BALOGH, Anna Maria – O discurso ficcional na TV – São Paulo, EDUSP, 2002 BARTHES, Roland – A câmara clara – Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984 ______ – Mitologias – São Paulo, DIFEL, 1982 CASTELLS, Manuel – A sociedade em rede – São Paulo: Paz e Terra, 1999 COSTA, Maria Cristina – O gancho – da mídia impressa às mídias eletrônicas – Revista Novos Olhares, São Paulo, Ano III, no 6, 2º semestre de 2000 ______ Ficção, comunicação e mídias – São Paulo: SENAC, 2002 ______ A milésima segunda noite – São Paulo: Annablume, 2000 DAVENPORT, Glorianna e FRIENDLANDER, Larrt – Entornos interativos transformadores: la rueda de la vida – in: BARRET, Edward e REDMOND, Marie – Médios contextuales em la práctica cultural – Barcelona, Paidós, 1997 DOMINGUES, Diana. As instalações multimídia como espaços de dados em sinestesia, in: OLIVEIRA, Ana Claudia e FECHINE, Yvana. Imagens Técnicas. São Paulo, Hacker, 1998 ______ A arte no século XXI. São Paulo, UNESP, 1997. ECO, Umberto. Seis passeios pelos bosques da ficção. São Paulo, Cia das Letras, 1994 ______ A obra aberta – São Paulo: Perspectiva, 1991 FERRONI, Marcelo – A hipernovela – Folha de São Paulo, 17 de janeiro de 1999 FURLONG, Lucinda – La répartie élethronique. Lárt de la vídeo interative. In: MAGNAN, Nathalie e outros - La vídeo entre art et communication – Paris, École Mationale Supérieure des Beaux-Arts, 1997 HUNT, Russel A. Speech Genres, Writing Genres, School Genres e Computer Genres. - http://www.stthomasu.ca/~hunt/smusite/ 11 LÉVY, Pierre – As tecnologias da Inteligência. O futuro do pensamento na Era Informática – Rio de Janeiro, Ed. 34, 1993 LUNENFELD, Peter – Unfinished Business – in: LUNENFELD, Peter (editor) – The Digital Dialetic – Massachussets: MIT Press, 2000 MORIN, Edgar – A alma do cinema in: XAVIER, Ismail – A experiência do cinema – Rio de Janeiro: Graal e Embrafilme, 1983 MURRAY, Janet H. - Hamlet on the Holodeck, Massachusetts: The MIT Press, 1998 POSTER, Mark – The second media age – Cambridge: Polity Press, 1996 RICOEUR, Paul. Historia y narratividad. Barcelona, Ed. Paidós, ROSENFELD, Anatol – Literatura e personagem, in: CANDIDO, Antonio e outros – A personagem de ficção – São Paulo: Perspectiva, 1998 TATLES, David – Doublé You: Vidéo’s Interactive Frontier – in: FURLONG, Lucinda – La répartie élethronique. Lárt de la vídeo interative. In: MAGNAN, Nathalie e outros - La vídeo entre art et communication – Paris, École Mationale Supérieure des Beaux-Arts VALVERDE, Monclar – Recepção e sensibilidade – in: NETO, Antônio Fausto e outros (org) – Interação e sentidos no ciberespaço e na sociedade – Porto Alegre: EDIPUCRS, 2001 SITIOGRAFIA GUIMARÃES, Luciano – Autoria e Interatividade – http://www.gwocites.com/Athens/1902/interativo.html HUNT, Russel A. – Speech genres, writing genres, school genres e cumputer genres http://www.stthomasu.ca/hunt/smisite.html PALACIOS, Marcos – Hipertexto, fechamento e o uso do conceito de não-linearidade discursiva – texto publicado no endereço www.facom.ufba.br/pesq/cyber/palacios/hipertexto.html 12