UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” PROJETO A VEZ DO MESTRE O JOGO UTILIZADO COMO FACILITADOR DA ÁREA DE MATEMÁTICA NAS CLASSES DE EDUCAÇÃO INFANTIL Por: Emília Juliana de Oliveira de Holanda Orientador Prof. Ms. Mary Sue Carvalho Pereira Rio de Janeiro 2009 2 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” PROJETO A VEZ DO MESTRE O JOGO UTILIZADO COMO FACILITADOR DA ÁREA DE MATEMÁTICA NAS CLASSES DE EDUCAÇÃO INFANTIL Apresentação de monografia à Universidade Candido Mendes como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Educação Infantil e Desenvolvimento Por: . Emília Juliana de Oliveira de Holanda 3 AGRADECIMENTOS ....Agradeço a minha orientadora, com quem pude contar em todo o desenvolvimento do meu trabalho. 4 DEDICATÓRIA ..... Dedico este trabalho a duas pessoas muito especiais: Meu marido e meu filho, que sempre me deram muito apoio para que eu continuasse minha caminhada 5 RESUMO Esse trabalho monográfico foi desenvolvido com o objetivo de analisar as contribuições que o jogo oferece ao aprendizado da matemática nas classes de educação infantil. Entender a maneira como as crianças se relacionam com os números tem importância fundamental quando queremos levar essas crianças a avançar nesse processo. Segundo os estudiosos da área como Piaget, por exemplo, o educador tem o papel de facilitar esse processo com intervenções adequadas. Para isso é necessário que o professor conheça minimamente a maneira como a criança constrói o número e o sistema de numeração. Nos últimos tempos, houve uma mudança na concepção sobre o ensino da matemática e hoje já é conhecida por muitos a contribuição que os jogos dão a todo esse processo. Com tudo, é necessário que se entenda o jogo como um instrumento a favor da endizagem e não como mera brincadeira. O jogo produz sim efeitos relevantes na construção dos conceitos matemáticos, além de nos proporcionar uma interação social, acarretando assim muitas outras aprendizagens que não são apenas de cunho pedagógico, mas sim para a vida. Por fim, é necessário que o professor conheça uma gama de jogos que atenda a todas as necessidades das crianças. Jogos que as desestabilizem em diferentes momentos de sua vida escolar. Este trabalho monográfico, busca levar os professores de educação infantil e interessados na área a fazer uma reflexão sobre sua prática pedagógica, além de sugerir novos tipos de jogos, que certamente enriquecerão suas aulas. 6 METODOLOGIA A partir de minha própria vivência como professora de educação infantil, pude perceber como os jogos são facilitadores do processo de construção de conhecimentos na área da matemática. Com base em autores conceituados nessa área de conhecimento e das experiências vividas por mim em sala de aula, essa monografia foi elaborada. Muitos dos jogos que são citados neste estudo, são utilizados por mim em classe para favorecer a aprendizagem das crianças. 7 SUMÁRIO INTRODUÇÃO CAPÍTULO I - A CRIANÇA E SUA RELAÇÃO COM NÚMERO. CAPÍTULO II DE QUE FORMA O JOGO CONTRIBUI PARA A AQUISIÇÃO E COMPREENSÃO DO SISTEMA DE NUMERAÇÃO? CAPÍTULO III - JOGOS DE MATEMÁTICA CONCLUSÃO ANEXOS BIBLIOGRAFIA ATIVIDADES CULTURAIS ÍNDICE FOLHA DE AVALIAÇÃO 8 INTRODUÇÃO Desde pequenas as crianças já tem contato com a matemática nas mais diversas situações . Em casa, com a mãe cantarolando músicas que em sua letra possuem números como 1,2,3 indiozinhos; Na rua quando vão ao supermercado fazer compras e presenciam situações de contagem de quantidades, pesagem, contagem de dinheiro e de uma forma geral, quando se deparam com situações problemas dos mais variados tipos. Essa imersão no mundo matemático é um fato. A criança constrói o número, a partir dos tipos de relações que cria entre os objetos. Esse é o início da estrutura mental do número, assim sendo, o número é a relação criada mentalmente por cada indivíduo. No primeiro capítulo desse trabalho, estudaremos essas questões e a forma como as crianças passam a compreender tudo isso e como elas concebem a idéia do que é o número e o que ele representa. Já no segundo capítulo, será discutido o papel do jogo nas salas de educação infantil, buscando contribuir com todo esse processo. Nos últimos anos, têm-se falado na utilização desses jogos e de como essa prática pode tornar a aprendizagem de nossos alunos algo mais prazeroso e significativo. Além de toda essa questão relacionada a área da matemática, o jogo possui uma função de socializar a criança, fazendo com que a mesma passe a entender e respeitar regras, a vez do outro, a compreender possibilidade de perder e ganhar, entre outros aspectos importantes que serão tratados ao longo desse trabalho. Essa tem sido a busca do professor que atua consciente, acreditando que tudo aquilo que tem significado é absorvido e naturalmente aprendido. Para finalizar esse estudo, apresentarei diversos tipos de jogos que contemplam em sua proposta, todos os conteúdos que são citados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais, estabelecidos pelo MEC na educação infantil sendo eles: SISTEMAS DE NUMERAÇÃO, ESPAÇO E FORMA , GRANDEZAS E MEDIDAS. Esses jogos vêm sendo aplicados em turmas de crianças de cinco 9 anos de idade e efetivamente contribuem para o desenvolvimento do raciocínio lógico, além de trabalhar as competências de somar e subtrair. Entre os que serão trabalhados, posso adiantar o uso do tangram nas salas de aula da educação infantil. O Tangram como arte ou desafio, possui um grande apelo lúdico e ocasiona um trabalho muito interessante. A apartir da sua utilização, as crianças trabalham as formas geométricas, memória visual, classificação, seriação, noção de parte e todo. Enfim, uma série de conceitos, além de exercitar o pensamento e o raciocínio lógico. Em linhas gerais, o trabalho a seguir fala sobre a criança e a sua relação com a matemática na escola e de que maneira o professor, com seu planejamento pode contribuir para os avanços das crianças nessa área do conhecimento. 10 A CRIANÇA E SUA RELAÇÃO COM O NÚMERO Piaget, em suas pesquisas sobre o desenvolvimento das crianças, fala sobre os tipos de conhecimentos que construímos durante a vida, aqui citaremos dois: Trata-se do conhecimento Físico e do conhecimento Lógico-matemático. Ao falar de conhecimento físico, Piaget refere-se ao conhecimento que construímos sobre aquilo que advém do mundo externo, como peso, cores, formas dos objetos,etc. Já ao falar de conhecimento lógico-matemático, Piaget faz menção, às diferenças que podemos observar comparando-se cores, peso, formas entre outros aspectos desses objetos que são parte do conhecimento físico, conforme já falamos anteriormente. Com base nessas informações, é possível compreender que a diferença entre as coisas pode ser observada quando passamos a relacionar os objetos, quando passamos a partir da observação desses objetos , ter um olhar mais global e observar suas particularidades. Segundo Kamii: "A diferença é uma relação criada mentalmente pelo indivíduo que relaciona os dois objetos. Se a pessoa, não colocasse os objetos dentro dessa relação, para ela não existiria a diferença." (KAMII, 2007, 14) Cada indivíduo, desta maneira, pode criar quantos tipos de relações quiser, para comparar vários tipos de coisas nas mais variadas situações. A partir da comparação entre os elementos que estão sendo observados é que podemos observar as diferenças, que só pode ser uma relação criada pela mente de quem observa e compara os elementos. Já os atributos desses objetos, que é o chamado conhecimento físico que construímos durante nossa vida, é passível de ser observado. 11 Segundo Kamii: "O número é a relação criada mentalmente por cada indivíduo. A criança progride na construção do conhecimento lógico-matemático pela coordenação das relações simples que anteriormente ela criou entre os objetos. O conhecimento lógico- matemático, consiste na coordenação das relações." (KAMII, 2007, 15) Cito o seguinte exemplo: É apresentado a uma criança, um conjunto com três maçãs e quatro bananas. Então faz-se a ela a seguinte pergunta: O que há mais em sua opnião, bananas ou frutas? A criança que já coordena as relações de igual, mais e menos, certamente dirá que há mais frutas do que bananas, pois já consegue incluir as bananas e as maçãs no grupo das frutas. Consegue ter um pensamento reversível do todo para a parte e vice-versa. Desta maneira, Piaget reconhecia duas formas de conhecimento, uma externa, que seria a do conhecimento físico e outro interno que seria o lógicomatemático. Na visão de Piaget, a construção desses tipos de conhecimentos (Físico e Lógico-Matemático), se dão através de um tipo de abstração empírica e outra reflexiva, onde na empírica, o indivíduo se centra em uma das propriedades do objeto, descartando as outras; Já na abstração reflexiva, há a necessidade de se relacionar objetos. A diferença entre as coisas não existe nelas, mas na relação na qual as colocamos. Essas relações existem somente na mente de quem as cria. Piaget, afirma ainda que esses tipos de abstrações não existem separadas umas das outras no âmbito da realidade psicológica das crianças, assim sendo, as crianças não poderiam construir a relação de igualdade se não pudessem observar coisas iguais e coisas diferentes. É necessário que a criança conheça esses conceitos de igualdade e diferença, que se constroem a partir da observação, relação e comparação desses objetos, que acontece mentalmente na cabeça de cada indivíduo. 12 Segundo Kamii: " ... Um sistema de referência lógico-matemático (construído pela abstração reflexiva) é necessário para a abstração empírica, porque nenhum fato poderia ser “ lido” a partir da realidade externa se cada fato fosse um pedaço isolado do conhecimento, sem nenhuma relação com o conhecimento já construído numa forma organizada.” (KAMII, 2007, 18) Sendo assim, podemos entender, que os números são contruídos pela abstração reflexiva a medida que o indivíduo constrói relações. De acordo Piaget, o número é o resultado de dois tipos de relações que o indivíduo elabora entre objetos, sendo elas a ordem e a inclusão hierárquica. È comum, observamos nas crianças menores uma certa desorganização para contar objetos que estejam desarrumados sobre uma mesa por exemplo. Nessas situações, as crianças podem facilmente, pular objetos ou contá-los mais de uma vez chegando a uma conclusão errada sobre a quantidade de objetos existentes. Contudo, não é necessário, que para contar, as crianças ordenem os objetos que serão contados. È necessário, que essa organização aconteça mentalmente na cabeça de cada indivíduo. Essa seria a relação de ordem, onde a criança consegue contar objetos, mesmo que estes estejam desorganizados . Entretanto, essa não é a única operação mental da criança sobre os objetos, pois se fossem assim, estes não poderiam vir a ser quantificados, uma vez que nessa relação, as crianças considerariam cada objetos como único e não um grupo de muitos. Para que a criança passe a quantificar objetos como um grupo, é imprescindível colocá-los numa relação de inclusão hierárquica, onde mentalmente ela percebe que o 1 está incluso no 2. O 2 está incluso no 3. O 3 está incluso no 4 e assim sucessivamente. Desta forma, ao pedirrmos que uma criança conte dez objetos por exemplo, ela entenderá que os dez objetos significa todo o grupo de objetos contados e não só o último. Os Conceitos numéricos não podem ser transmitidos, como se fossem 13 um conhecimento social, não existindo segundo Piaget um “ mundo dos números”, ao qual todo indivíduo deve ser lançado. Partindo-se do pré-suposto que o número é construído através da abstração reflexiva, não será possível, a partir de uma transmissão mecânica,que se ensine o aluno a dar respostas corretas ou fazer com que a criança compreenda as relações que permeiam uma simples soma de 2+2. Através da TAREFA DA CONSERVAÇÃO DO NÚMERO, Piaget provou que o número, não é algo já conhecido pelo indivíduo inatamente, ele é construído ao longo dos primeiros anos da vida das crianças Conforme Kamii: “ O fato de que as crianças pequenas não conservam o número antes dos cinco anos mostra que o número não é conhecido inatamente e que leva muitos anos para ser construído. Se fosse passível de ser conhecido pela observação, seria suficiente para crianças menores de cinco anos serem expostas à correspondência um a um entre duas fileiras, para saberem que dois conjuntos têm a mesma quantidade. Piaget também provou, com a tarefa de conservação, que os conceitos numéricos não são adquiridos através da linguagem. Se assim fosse, as crianças não diriam que “há oito em cada fileira mas a mais comprida tem mais”. ( Kamii, 2007,26). Com base nesta citação de Kamii, podemos então concluir, que o número é uma construção resultante da criação e coordenação de relações e que quando o indivíduo constrói a estrutura do número, é capaz de fazer julgamentos quantitativos, impondo uma estrutura numérica aos números, cabendo aos professores, favorecer o desenvolvimento dessa estrutura. 14 Segundo Kamii: "Finalmente, a construção do número acontece gradualmente por "partes", ao invés de tudo de uma vez. A primeira parte vai até 7, a segunda até 8-15, e a terceira até 15-30 ( Piaget e Szeminska 1941, Prefácio à 3ª edição). No entanto, mesmo estando apta a conservar com 8 objetos, isso não significa que a criança possa necessariamente conservar quando se usam 30. O princípio de ensino que pode ser concebido na base desta estruturação progressiva é o de que, para a construção de grandes números, é importante facilitar o desenvolvimento dos mesmos processos cognitivos que resultam na construção dos pequenos números. Se as crianças constroem os pequenos números elementares ao colocarem todos os tipos de coisas em todos os tipos de relações, elas devem persistir ativamente na mesma espécie de pensamento para completar a estruturação do resto da série. " ( Kamii, 2007, 31). Com base nas informações acima, podemos então afirmar, que a estrutura lógico-matemática do número, deve ser construída pelo indivíduo, não podendo assim ser ensinada por outros. A construção do número deve ser o principal objetivo na área da aritmética para as crianças da fase pré-escolar, não esquecendo de abordar a questão da autonomia como finalidade da educação. Cabe ao professor propiciar um ambiente onde ambas as coisas possam acontecer simultaneamente. É importante ressaltar a diferença existente entre a quantificação de objetos e a construção do número. Para que aconteça a quantificação de objetos é necessário que a criança pense e aja sobre os objetos e essa tentativa de quantificá-los pode ajudála a construir o número que é uma ação não-observável, caso ela já esteja em 15 estágio adequado para assim fazer. Dessa maneira, o professor deve estar atento a todo o processo que essa criança fez mentalmente para tentar descobrir, por exemplo, quantas folhas de papel ela vai precisar para distribuir aos amigos que estão sentados junto a ele na mesa, pois é por meio desses pensamentos que as crianças desenvolvem suas estruturas mentais. O ambiente em que a criança está inserida pode ser um fator relevante no desenvolvimento dessas estruturas, pois ele pode atrasar ou adiantar esses processos. O professor, nesse aspecto pode desenvolver um papel fundamental no andamento desse processo, encaminhando-o por uma perspectiva que preze a autonomia como fundamento da educação. Segundo Kamii, existem alguns princípio de ensino do número, ou seja, ações que o professor pode tomar que colabore com seu aluno na busca pelo desenvolvimento de suas estruturas mentais: • A criação de todos os tipos de relações: O professor deve atuar com seu aluno, incentivando-o a relacionar todos os tipos de objetos, ações e eventos entre sí, podendo dessa maneira, a partir de sua observação constatar as diferenças entre eles; •A quantificação de objetos: O professor deve encorajar seus alunos a pensar sobre os números e quantidades, nos momentos em que estes forem realmente significativos para eles, estando contextualizados com a realidade das crianças; •Interação social com os outros integrantes do grupo: O professor deve encorajar seus alunos a trocar idéias entre si, debatendo os assuntos que geram polêmicas, para que entre eles mesmos, busque-se a solução para as questões pendentes. Essa interação deve acontecer entre aluno e professor. O educador que conhece bem seu público, é capaz de prever aquilo que seu aluno está pensando e prevendo assim as intervenções pertinentes que o ajude na resolução dos problemas. Todas essas ações pedagógicas podem acontecer no dia-a-dia da sala de aula de forma tranqüila e natural. 16 O professor pode atribuir a seus alunos, pequenas responsabilidades que o levem a desenvolver um pensamento matemático. Nos momentos das tarefas por exemplo, o ajudante do dia pode ter de informar a professora a quantidade de kits de lápis que ela precisará disponibilizar ao grupo para que estes executem a tarefa, de acordo com o número de alunos que estão presentes na sala de aula no momento. Ou mesmo na hora do lanche, quando a professora precisará saber quantos copos de suco necessitará preparar para que todo o grupo lanche. Nessas pequenas ações do dia-a-dia, as crianças são levadas a quantificar de forma natural, exercitando assim seu pensamento. O momento dos jogos geralmente causa conflitos, a distribuição de número igual de peças entre as crianças, também é uma ótima oportunidade para quantificar objetos. Não se sabe ao certo, a forma como a criança constrói o número e sua estrutura mental, o que sabemos é que nos professores comprometidos, podemos estimular o desenvolvimento desse processo e propiciar um ambiente adequado para que isso aconteça. 17 De que forma o Jogo contribui para a aquisição e compreensão do sistema de numeração? O ensino da matemática Durante um longo período de tempo, o ensino da matemática nas classes de educação infantil, esteve associado a um currículo bem pobre. Pensava-se somente no acesso aos números e em atividades onde o aluno simplesmente repetia o modelo de seu professor. Nos últimos tempos,embasados nos estudos de vários pesquisadores,os educadores passaram a ter uma preocupação em propiciar o ensino da matemática consciente, onde o aluno seja sujeito de seu aprendizado e que suas experiências sejam significantes. Hoje sabemos que o que devemos ensinar a nossos alunos não são informações para serem memorizadas, mas sim, apresentá-los à matemática com todas as suas funções proporcionando oportunidades para que esses alunos estabeleçam relações entre o que se sabe e aquilo que se está aprendendo. Experenciar a matemática de maneira significativa é o que chamamos de FUNÇÃO SOCIAL DO NÚMERO. Assim, os números devem aparecer para as crianças nas mais variadas situações nas suas principais funções: Contar, Numerar, Medir e Operar. Desde pequenas, as crianças já vivem e estão em contato com a matemática de maneira natural em muitos momentos: No elevador, quando ela faz questão de apertar o número do andar que mora; No supermercado, quando se depara com situações de pesagem de produtos ou manuseio de dinheiro e em casa, com as típicas músicas infantis do tipo: Um, Dois, Três indiozinhos. Sendo assim, são capazes de contar, recitar sequências numéricas, somar etc. Os Blocos de Conteúdos Matemáticos 18 No Referêncial Curricular Nacional, estabelecido pelo MEC, constam três blocos de conteúdos que devem ser abordados nas classes de Educação Infantil, sendo eles: Sistema de Numeração,Espaço e Forma e Grandezas e Medidas. Sistema de Numeração O conhecimento prévio das crianças é um "trunfo" que o professor possui nas mãos e deve saber utilizá-lo muito bem. Esses conhecimentos prévios dos alunos, são capazes de resolver muitas questões propostas pelo professor. O educador, deve fazer as intervenções pertinentes, no sentido de organizar as idéias das crianças e levá-las a avançar em suas hipóteses sobre o sistema de numeração. Esse bloco de conteúdo, propõe para a faixa etária de 4 a 5 anos, a construção de habilidades importantes, tais como: •Contagem; •Noções simples de cálculo mental; •Comunicação de quantidades; •Sucessor e Antecessor; •Identificação de números em diferentes contextos. Cabe ao professor, desenvolver e propor atividades que levem as crianças a desenvolver essas competências matemáticas de maneira significativa, mantendo-as motivadas e sensibilizadas com o tema, o que certamente garantirá uma aprendizagem efetiva. Espaço e Forma Ao chegar a escola, as crianças também já possuem experiências de caráter espacial. O rolar, engatinhar e também o ato de andar, proporcionam vivências desse tipo. Para que essa organização espacial seja adquirida, a 19 criança tem de estar nele e interagir com esse espaço, organizando-o. O papel do professor nesse aspecto, é propiciar à criança um trabalho de Investigação, Exploração, Comparação e Manipulação de situações corporais, para que assim, posteriorrmente o aluno esteja apto a chegar ao nível de análise dessas situações. Existem, algumas habilidades que organizarão a percepção do espaço para a criança que se encontra em desenvolvimento; •Percepção Visual; •Percepção de relações espaciais; •Constância perceptiva de forma ou de tamanho; •Percepção de figuras planas; •Memória Visual; •Coordenação visual motora. Grandezas e Medidas Como já foi falado anteriorrmente, os conhecimentos prévios das crianças são muito importantes no desencadeamento das propostas pedagógicas. Desde pequenas, as crianças se deparam com situações significantes e se apoderam de conceitos, internalizando situações vividas e construindo novos conhecimentos. Assim sendo, é natural por exemplo, que a criança já chegue à escola conhecendo o significado de palavras como perto e longe por exemplo, pois certamente em casa já experenciou situações do tipo : Saia de perto do fogão! ou ainda, - Fique longe do cachorro! Assim sendo, é papel da escola, ampliar, aprofundar e construir novos sentidos para seus conhecimentos . A utilização dos conteúdos desse bloco, são efetivamente vividos pelas crianças desde cedo, o que lhes permite pensar sobre essas questões. 20 O Jogo: Um pouco de sua história Não é sabido, ao certo de quem partiu a idéia de utilização de jogos na educação infantil. Contudo, ao que tudo indica o primeiro educador que se instrumentalizou com esse recurso foi Friedrich Froebel, que atuou nas escolas da Suíça e Alemanha. Este educador, defendia a utilização de jogos e brinquedos como recurso pedagógico, sempre mediados pelo professor. Friedrich acreditava que a escola, pelo menos na educação infantil, não devia enfatizar a transmissão de conhecimentos, mas no desenvolvimento do caráter e no despertar da motivação pelos estudos. Após seu falecimento em 1852, suas idéias se difundiram rapidamente pela Europa, Japão e América do Norte. Outro nome que também contribuiu para o desenvolvimento do uso dos jogos nas classes de educação infantil, foi o da educadora Maria Montessori que trabalhava com crianças com deficiência mental e passou a utilizar com essas crianças, métodos e materiais de ensinos diferentes dos que usava normalmente. Obtendo resultados relevantes com esse público, passou a utilizar esses métodos também nas classes de ensino regular. Os Jogos Os jogos se constituem em um espaço privilegiado para que se desenvolva a aprendizagem das crianças e quando bem utilizados, multiplicam as possibilidades de compreensão através das inúmeras experiências significativas que proporcionam às crianças. Com um caráter lúdico, permite que os estudantes estabeleçam relações de diversas naturezas a todo o momento, de forma mais abrangente com resultados mais positivos. Contudo, o jogo enquanto elemento pedagógico, não deve ser entendido como um transmissor de conhecimentos. É necessário que essa proposta, integre o jogo às relação que as crianças estabeleceram entre o ato de jogar, junto aos desafios e as necessidades impostas por ele. Assim, o que nos interessa é a qualidade das coordenações de ações mentais e materiais que as crianças farão ao jogar. Nessa perspectiva, as 21 intervenções do professor são fundamentais para o desenvolvimento do processo de construção do conhecimento. O Jogo pelo seu caráter coletivo, proporciona às crianças ainda, diversas aprendizagens de âmbito social: •Permite que as crianças aprendam sobre a importância de seguir regras, onde estas habituam-se a aceitar essas regras, conhecê-las, respeitá-las, poder explicá-las a outros, etc; •A criança aprende a respeitar a ordem até chegar a sua vez de jogar, considerando assim a existência de outros jogadores; •Promove a socialização entre os alunos, favorecendo relações entre parceiros; •Desenvolve paciência, o domínio de sí próprio; •Ensina a criança a tomar cuidado com o material, a correr riscos, a aceitar um eventual fracasso....a admitir que se pode não ganhar sempre, e a pensar que na próxima jogada talvez tenha mais sorte. " Brincar é um componente crucial do desenvolvimento, pois, através do brincar a criança é capaz de tornar manejáveis e compreensíveis os aspectos esmagadores e desorientadores do mundo. Na verdade, o brincar é um parceiro insubstituível de desenvolvimento, seu principal motor. Em seu brincar a criança pode experimentar comportamentos, ações e percepções sem medo de represálias ou fracasso, tornando-se assim mais bem preparada para quando o seu corpo contar". (Gardner, 1997, 89). De acordo com o estudo de alguns pesquisadores, o jogo é uma atividade fundamental para as crianças a medida em que esse se transforme em um espaço em que se possa promover o desenvolvimento da aprendizagem. Contudo, o jogo 22 para a criança não tem o mesmo significado que o jogo para o adulto. O jogo ou brincadeira, faz com que a criança avançe para novas etapas de domínio do mundo. O papel do Professor " O jogo pode tornar-se uma estratégia didática quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto visando a uma finalidade de aprendizagem, isto é, proporcionar à criança algum tipo de conhecimento, alguma relação ou atitude. Para que isso ocorra, é necessário haver uma intencionalidade educativa, o que implica planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar objetivos pré-determinados e extrair do jogo atividades que lhe são decorrentes." (RCN - Conhecimento de Mundo,1998,211). Para que o professor possa planejar suas intervenções com o objetivo de propiciar a construção de conhecimentos na área matemática de seus educandos, ele deve enxergar o jogo não só como uma atividade espontânea das crianças, mas sim como instrumento que lhe permitirá conhecer melhor seu grupo de alunos, e assim pensar nas formas de intervenção.O professor deve reconhecer o jogo, não só como uma brincadeira, mas também como um espaço de investigação e construção de conhecimentos sobre diferentes aspectos do meio social e cultural das crianças. O professor necessita então adotar algumas posturas que facilitem a validem o trabalho com os jogos: •Providenciar um ambiente adequado para a realização dos jogos infantis: Cabe ao professor, organizar o espaço onde os jogos irão acontecer, oferecendo assim, um lugar que permita a execução dos mais variados tipos de jogos, desde aqueles que exigem agilidade e movimentos 23 corporais amplos, até aqueles mais sendentários, onde as crianças jogam sentadas, por exemplo. •Selecionar os materiais: Os materias devem estar ao alcançe das crianças, de forma que estas o possam manusear autonomamente. Devese ter o cuidado de analisar sempre, se a quantidade de material disponibilizada é suficiente e supre a demanda do grupo. O professor deve estar sempre atento às necessidades de sua turma. • Ajudar a resolver conflitos: É natural que durante as partidas de jogos aconteçam conflitos entre as crianças. O professor nesse momento, deve incentivar as crianças a resolverem esses conflitos, ensinando-lhes a chegar a acordos, compartilhar e negociar. • Respeitar as preferências das crianças: Por meio dos jogos, as crianças tem a oportunidade de demonstrar seus interesses e preferências. Cabe ao professor aumentar o repertório de experiências vividas por essas crianças, mas sempre respeitando suas vontades e preferências. 24 JOGOS DE MATEMÁTICA Esse capítulo, destina-se a sugerir vários tipos de jogos que servem para estimular o desenvolvimento das relações matemáticas nas crianças, em cada uma das áreas específicas sugeridas pelo MEC no Referêncial Curricular Nacional. Todos esses jogos foram aplicados em uma turma de crianças de 5 e 6 anos da turma de Jardim III na escola em que trabalho. Os resultados foram super positivos e desta maneira, pude me convencer da eficiência da aplicação dos jogos nas classes de educação infantil. É importante lembrar, que os jogos devem ter suas regras muito bem explicadas para as crianças. Todo jogo tem que ter uma regra e essas devem ser rigorosamente cumprodas pelos jogadores. Alguns jogos JOGO DE TRILHA Material necessário Um tapete de 3m x 3m. No tapete deve ser desenhada a trilha por onde as crianças vão passar; Um dado grande. Objetivo do Jogo: Nessa proposta as crianças são "as peças do jogo" e elas se movimentarão na trilha. Cada um deverá ter a sua vez de jogar e se movimentará de acordo com o número que sair no dado. Algumas casas devem estar demarcadas com algo que as diferencie das demais. Ao cair nesta casa as crianças devem responder a desafios, que podem ser de contagem, soma ou conhecimentos gerais, dependendo da proposta do momento. Esse tipo de atividade, possibilita o reconhecimento de quantidade e a contagem dos números 25 dos dados, além de proporcionar um trabalho corporal de movimentação no espaço. Pode-se jogar com até quatro jogadores. Regras do Jogo • Cada competidor joga o dado uma vez e salta a quantidade de casas que corresponder ao número que sair no dado. Se cair nas casas que estão préviamente demarcadas, o competidor deve responder a uma pergunta. Se acertar permanece na casa, caso contrário volta duas casas. Jogo da Pizza Material necessário Dois dados; Um tabuleiro em forma de pizza com 30 cm de diâmentro, que contenha repartições. Cada repartição em forma de "pedaço de pizza" deve estar numerado.O disco deve conter doze "pedaços de pizza"; Doze pedaços pequenos de EVA em seis cores diferentes, totalizando setenta e dois pedaços, para se fazer a marcação no tabuleiro. Objetivo do Jogo O objetivo do jogo da pizza é fazer com que os competidores marquem todas a fatias da pizza com suas respectivas peças. Cada jogador tem uma cor diferente de pedaços de EVA. Inicia-se então a partida e cada participante lança seus dois dados. Logo em seguida executa a soma dos números e marca a fatia que corresponde ao número do resultado de sua soma. Todos os participantes vão colocando seus pedaçinhos de EVA no disco da pizza até que alguém complete com a sua cor, todas as fatias da pizza. Na primeira vez que as crianças jogam esse jogo, elas entram em um conflito bastante interessante, pois somente no final, percebem que para marcar a fatia de pizza número 1, não podem jogar 26 com os dois dados.Nesse momento, passam então a jogar somente com um dado. Regras do Jogo • Decide-se quem será o primeiro a jogar com a brincadeira "Pedra, papel ou tesoura". Decidido quem inicia a partida, estabelece-se que o próximo a jogar será sempre quem estiver a direita de quem está jogando. • Caso a criança tenha como resultado da soma dos dados, o número referente a uma fatia que ela já tenha marcada ela não a marca de novo e espera a próxima rodada. Jogo da Memória de dez Material necessário Fichas cortadas do tamanho de uma carta de baralho com os números de 1 a 9 . Deve-se ter ao menos um par de cada número. Objetivo do Jogo Após virar uma das cartas na mesa, as crianças devem encontrar a carta que somada a primeira resulte no número 10. Contudo, a turma terá um tempo de 10 segundos para memorizar o lugare onde carta está situada. Ao término do tempo, as cartas são viradas e começa-se o jogo. Essa atividade é muito legal, pois ao mesmo tempo que estimula a memória visual e a concentração, necessita que a criança faça pequenos cálculos mentais para saber qual a carta correta que deve localizar. Pode ser jogado por até 4 participantes. Regras do jogo 27 • Decide-se quem será o primeiro a jogar com a brincadeira "Pedra, papel ou tesoura". • Cada participante tem uma chance para encontrar as cartas que somadas formarão o número 10. Caso o participante consiga seu obejtivo, ele tem uma nova de tentar formar outro par. No caso de a soma das cartas ser inferior a 10, ele passa a vez para o amigo que estiver a sua direita. Duelo de dados Material necessário Dois dados; Uma ficha estruturada para que possas ser registrados os números de cada jogada de cada um dos participantes. Objetivo do Jogo O duelo de dados é uma disputa onde quem fizer o maior número de pontos vence. Assim sendo, os dois jogadores posicionam-se frente a frente e iniciam a disputa. O primeiro lança o dado e registra a pontuação. Agora é a vez de seu opositor, que repete o mesmo procedimento. No final da terceira rodada, os pontos são somados e quem fizer o maior número de pontos, ganhou a partida. O duelo de dados proporciona situações de soma com três números o que ocasiona resultados maiores, podendo chegar ao 18. Caso faça-se necessário, oferece-se aos participantes material de contagem como tampinhas ou palitos para que assim ele consiga solucinar com mais tranquilidade a situação. Regras do Jogo 28 • Antes de se iniciar a partida cada jogador faz um lançamento "teste". Quem tirar o número maior nesse lançamento é quem começa o duelo. Número Oculto Material necessário Um tabuleiro de cartolina com uma reta numérica que vá do número 1 ao 20; Duas setas que podem ser também de cartolina: uma vermelha onde deverá estar escrito " maior" e outra amarela onde deverá estar escrito " menor ". Objetivo do Jogo Um dos participantes escolhe um número da reta e o anota em um papel sem que ninguém veja. Os demais competidores deverão tentar advinhar qual é esse número. Cada um vai dando seu palpite e o jogador que tem nas suas mãos o papel, vai situando os outros competidores, dizendo se o número que cada um falou é maior ou menor que seu número oculto. Quando o número que o jogador da banca disser, for menor que o número oculto, por exemplo, a seta com o nome “menor” é colocada ao lado desse número que foi falado e vice-versa. Aos poucos vai se delimintando uma zona de conforto que torna os palpites mais consistentes. Com a utilização das setas evidencia-se quais os números que são maiores e menores que o número oculto e assim os que ficarem fora do limite entre as duas setas, podem ser eliminados como possíveis palpites. Esse jogo é muito interessante e exige muita atenção. Ao longo das jogadas, vai se formando uma linha de números que não podem ser o "Número Oculto", pois já foi garantido pelo jogador que escolheu o número oculto que esses números são maiores ou menores do que o número que se procura. A intenção é que as crianças entendam que os números que estão entre as setas é que podem ser o " número oculto." 29 É ainda um jogo de reconhecimento numérico e que trabalha a sucessão e antecessão dos números. Regras do jogo • Decide-se quem será o portador do " Número Oculto" com a brincadeira " Pedra, papel ou tesoura" e o primeiro palpite deve vir do jogador que estiver a direita do portador do número oculto e assim sucessivamente até que alguém acerte o número; • Quem acerta o número oculto é o próximo portador. Batalha de cartas Material necessário Jogo de baralho com as cartas de 2 a 10 Objetivo do Jogo O objetivo desse jogo é comparar as cartas dos participantes. Vence quem tem a maior. O Jogo é constituído por três rodadas. Um dos integrantes da mesa, descarta o baralho de modo que cada participante receba três cartas, que devem ser viradas para baixo, de modo que não sejam vistas. De cima do bolo de cartas, cada participante vai tirar a primeira e apresentar aos outros competidores. Sucessivamente, cada jogador repete esse procedimento, até que todos tenham uma carta para comparar com os outros jogadores. Vence quem tiver a maior carta da rodada. O vencedor de cada rodada fica com todas as cartas apresentadas pelos outros jogadores. Acontecem mais duas rodadas e no final da terceira, as crianças verificam com quantas cartas cada uma terminou a competição. 30 O batalha de cartas é um jogo muito dinâmico, que exige bastante atenção das crianças, além de conhecimento sobre números e a quantidade que cada um representa. Praticando batalha de cartas, as crianças exercitam essas habilidades, além de comparar e no final do jogo, quantificar e avaliar quem tem o maior número de cartas. Regras do Jogo • O descartador é decidido através da brindeira do " pedra, papel e tesoura" e o jogo começo com que estiver a sua direita. Jogo quem faz 99? Material necessário Fichas com números de 0 até 9; Objetivos do jogo Ganha o jogador que fizer o maior número da rodada. O descartador, distribui duas cartas para cada participante que estiver na mesa, que pode ser até com cinco pessoas. Cada jogador olha suas cartas e monta um número com elas. Quem apresentar o maior número ganha. Esse jogo é muito interessante e quando é percebido pelas crianças torna-se ainda mais. No decorrer das partidas eles descobrem que o número a ser apresentado aos outros competidores depende da posição em que as cartas estão. Aí o desafio fica ainda maior, porque se tiram um 3 e um 5 por exemplo, as crianças percebem que podem formar dois números ou 35 ou 53.O que dobra suas chances de ganhar o jogo. Agora cabe a eles, resolver qual das duas possibilidades é a melhor opção para ganhar o jogo! Em cada partida temos um vencedor e então inicia-se nova rodada. Regras do Jogo 31 • O descartador é decidido através da brindeira do " pedra, papel e tesoura" e o jogo começa com que estiver a sua direita. • O ganhador de cada rodada, passa a ser o descartador e quem estiver a sua direita é quem dá prosseguimento ao jogo. Jogo do Palpite Material necessário Uma caixa grande de palito de fósforo com uma divisória no meio e dez pedaçinhos de EVA colorido Objetivo do Jogo O Jogo do Palpite é muito interessante. A professora sacode a caixa de fósforo e depois que pára, pede para que as crianças emitam um palpite sobre a posição dos pedaços de EVA que estão dentro de cada um dos dois compartimentos da caixa. Esse momento é muito conflitante, pois as crianças sabem que lá dentro há dez pedaços de EVA, que podem estar distribuídos de várias maneiras dentro dos dois compartimentos. Então começam a levantar várias hipóteses como 2 e 8 ou 4 e 6, esgotando assim, todas as possíveis combinações. Eles percebem nesse jogo, que tem como principal função a operação da soma, que pode-se chegar ao número dez de várias maneiras. É feita então uma tabela com todos os palpites e quando a caixinha é aberta é descoberto o vencedor. Regras do Jogo • Através da brindeira do " pedra, papel e tesoura" decide-se quem será o primeiro a emitir um palpite sobre a possível combinação que há dentro da caixa de fósforo. Quem estiver a sua direita é quem dá prosseguimento ao jogo. 32 Jogo da Moeda Material necessário Um tabuleiro feito com cartolina com cinco divisões marcadas com os números de 1 até 5; Uma moeda; Fichas para marcação dos pontos. Objetivo do Jogo Fazer a maior pontuação somando os pontos das três rodadas do jogo. O jogo da moeda exige que o jogador além de conseguir fazer pequenos cálculos matemáticos, tenha desenvolvida uma boa coordenação motora fina. Na mesa com cinco jogadores, é colocado o tabuleiro e entregue aos participantes uma moeda de R$ 1,00. A moeda é então colocada na parte de baixo do tabuleiro que está dividido em cinco partes. Cada parte desse tabuleiro vale uma determinada quantidade de pontos que já está escrita em cada uma das divisões. O primeiro jogador, dá então um "peteleco" na moeda que deve parar em uma das cinco linhas riscadas no tabuleiro. Ele vai acumular a quantidade de pontos referente àquela linha em que sua moeda parou. Assim todos os participantes têm a sua vez de dar o "peteleco" na moeda. Os pontos devem ser registrados nas fichas pois ao final da terceira rodada serão somados. O jogador que acumular o maior número de pontos vence. A grande dificuldade desse encontra-se mais concentrada na hora de dar o "peteleco" na moeda. O tabuleiro que pode ser feito em uma folha de cartolina comum, começa com a pontuação um, depois a dois e assim sucessivamente. Os competidores precisam medir a força do "peteleco" pois se este for muito fraco eles alcançam uma pontuação muito baixa e se for forte demais a moeda pode passar para fora do tabuleiro. 33 Com relação ao momento da soma, proporciona uma operação matemática com três elementos, o que pode ser mais difícil no começo. Pode-se então, oferecer material de contagem para facilitar esse momento. Regras do Jogo • É decidido no " pedra,papel e tesoura" o jogador que inicia a partida. Seguirá jogando, aquele que estiver a sua direita. • No caso de a moeda parar entre duas linhas, valerá a pontuação menor. Por exemplo, se a moeda parar entre a faixa do três e a faixa do quatro, o participante terá marcado três pontos. A Utilização do Tangram como recurso pedagógico Não se conheçe ao certo a origem do Tangram. O que sabemos é que se trata de arte Chinesa milenar e que contribui muito nas aulas de matemática nas classes de educação infantil. Seu nome quer dizer " Tábua das sete sabedorias". Conta a lenda, que um jovem Chinês sairia para uma longa viagem pelo mundo. Antes que saísse, seu mestre lhe entregou um espelho e lhe pediu que com ele, o jovem registrasse todas as maravilhas que visse nessa viagem. O rapaz ficou muito intrigado e não conseguia compreender como utilizando aquele espelho, conseguiria registrar todas as coisas maravilhosas que encontrasse durante sua longa viagem. De repente, o espelho caiu-lhe das mãos e se quebrou em sete pedaços. Então, nesse momento, o rapaz pôde entender o pedido de seu mestre. Com aquelas sete peças, ele construiria as figuras que representaria tudo o que ele visse. O Tangram é composto por sete peças: • 1 paralelogramo • 1 quadrado • 5 triângulos de tamanho variados 34 O uso doTangram possui um forte apelo lúdico e oferece um desafio muito envolvente. É uma estratégia muito boa para educar a atenção, trabalhando a interdisciplinaridade. Vem sendo utilizado nas aulas de artes para desenvolver criatividade e imaginação, porém, suas formas permitem o apoio ao trabalho de alguns conteúdos específicos da matemática, além do desenvolvimento das habilidades de pensamento, o que vem sendo aproveitado agora, nas classes de educação infantil. As atividades visam a exploração das peças, a identificação de suas formas e a construção de figuras dadas a partir de um desenho. Com o uso do Tangram o professor pode trabalhar : - Identificação; - Comparação; - Descrição; - Classificação; - Desenho de formas geométricas planas; - Exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras; - Representação e resolução de problemas usando modelos geométricos e noções de áreas O Tangram nas classes de Educação Infantil Como inserir a geometria nas classes de Educação Infantil de maneira prazerosa? O Tangram é um ótimo recurso para trabalhar esse tipo de conteúdo com as crianças pequenas. A única regra de utilização do Tangram é que as figuras sejam montadas com as sete peças do jogo. Nenhuma pode ficar de fora. Existem muitas figuras que podem ser representadas utilizando-se as peças do Tangram, o que estimula e motiva bastante as crianças. Entre essas figuras podemos 35 encontrar animais, barcos, pessoas, flores e muitos outros tipos de desenhos que envolvem os alunos e prendem sua atenção. Etapas de desenvolvimento do trabalho com Tangram. 1-APRESENTAÇÃO DAS PEÇAS PARA AS CRIANÇAS: Nesse momento as peças são apresentadas às crianças para manipulação, em caráter exploratório. 2-MONTAGEM DAS IMAGENS COM AS FICHAS DE APOIO: Aqui, as crianças utilizam as peças do Tangram, sobrepostas às fichas de apoio. Algumas figuras, as preferidas pelo grupo, são copiadas nessa ficha de apoio.É imprescindível que cada peça da figura tenha o mesmo tamanho da peça que as crianças utilizarão para fazer a montagem. Assim, elas podem ser colocadas em cima da ficha de apoio, o que facilita a montagem logo nas primeiras tentativas. Esse processo contribui para a familiarização das crianças com as peças do Tangram, onde podem ser percebidas as diferenças de tamanho entre as peças e até a composição de novas formas geométricas a partir das que estão disponíveis. 3-REPRODUÇÃO DAS IMAGENS SEM AS FICHAS DE APOIO: Agora, as crianças já conseguem reproduzir as imagens sem o auxílio da ficha de apoio como base, servindo esta, apenas para observação. 4-TRANSPOSIÇÃO DO VERTICAL PARA O HORIZONTAL: Nessa etapa mais avançada do processo, as crianças são capazes de reproduzir figuras, observando-as no plano vertical ( quadro ) e montando-as no plano horizontal (mesa). 36 O trabalho com Tangram é muito rico e deve ser desenvolvido por etapas. Cada etapa representa um degrau na construção dos conceitos geométricos e no desenvolvimento das habilidades de memória visual. 37 CONCLUSÃO A matemática é uma área do conhecimento que para muitos deixou tristes lembranças. O ensino da matemática antigamente, era feito de uma forma muito diferente do que vem sendo feito nesses novos tempos. Hoje, a matemática já é trabalhada com as crianças desde que são bem pequenas, de uma forma lúdica, natural e muito prazerosa. Para que o professor saiba fazer com ensino da matemática seja algo produtivo e não traumático, ele tem que se instrumentalizar. O educador do nosso século, deve ter míninas noções de como o aluno constrói e reconstrói o conceito do número e de como é importante uma intervenção adequada que o leve a avançar em seus processos de construção de conhecimento. O trabalho com os jogos nas classes de Educação Infantil se constitui em processo que favorece positivamente a construção do sistema de numeração. A partir do trabalho com os jogos, as crianças passam a estabelecer relações, construindo assim seu sistema de numeração. A prática com os jogos na sala de aula é um recurso muito rico que propõe novos desafios a todo o momento, desestabilizando as crianças e levando-as a criar novas hipóteses sobre o sistema de numeração. Além de todas essas contribuições de ordem cognitiva, a utilização dos jogos nas classes de educação infantil, faz com que as crianças aprendam regras, saibam esperar sua vez, contribuindo ainda para a vida social da criança também fora da escola. Durante a competição com os jogos as crianças são levadas a usar a matemática nas suas mais variadas maneiras: ora têm de executar pequenos cálculos mentais, ora quantificação e contagens, sempre motivadas pela vontade de ganhar a partida e junto com toda essa emoção, ainda precisam estar atentas às regras do jogo que não podem deixar de ser cumpridas. 38 A minha experiência como profissional da área de educação infantil foi o que me levou a escolher esse tema para a produção desse traballho monográfico. Acredito que a utilização de jogos, desenvolve entre outros aspectos o raciocínio lógico das crianças de uma maneira natural, tornando as aprendizagens significativas e que certamente serão levadas para toda a vida. 39 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA COLL,Cesar; MARTÍN,Elena; MAURI,Teresa; MIRAS,Mariana; ONRUBIA,Javier; SOLÉ,Isabel; ZABALA,Antoni. O Construtivismo na sala de aula. São Paulo: Atica, 2006. GARDNER, Howard. As artes e o desenvolvimento humano. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997. KAMII, Constance. A Criança e o número. São Paulo: Papirus, 1990. MEC. Referêncial Curricular para a Educação Infantil, 1998. SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CÂNDIDO, Patrícia. Brincadeiras Infantis nas aulas de Matemática. São Paulo: Artemed, 2002. 40 ATIVIDADES CULTURAIS 41 ÍNDICE FOLHA DE ROSTO 2 AGRADECIMENTO 3 DEDICATÓRIA 4 RESUMO 5 METODOLOGIA 6 SUMÁRIO 7 INTRODUÇÃO 8 CAPÍTULO I A Criança e sua relação com o número 10 CAPÍTULO II De que forma o Jogo contribui para a aquisição e compreensão do sistema de numeração? 17 2.1 - O ensino da matemática 2.2 – Os blocos de conteúdos matemáticos 2.2.1 – Sistema de numeração 18 2.2.2 – Espaço e forma 18 2.2.3 – Grandezas e medidas 19 2.3 - O Jogo: Um pouco de sua história 20 2.4 – Jogos 20 2.5 – O papel do professor 22 CAPÍTULO III Jogos de Matemática 24 3.1 – Alguns Jogos 24 3.1.1 – Jogo da Trilha 24 3.1.2 – Jogo da Pizza 25 3.1.3 – Jogo da Memória de dez 26 3.1.4 – Duelo de dados 27 3.1.5 - Número Oculto 28 3.1.6 – Batalha de Cartas 29 42 3.1.7 – Jogo Quem faz 99? 30 3.1.8 – Jogo do palpite 31 3.1.9 – Jogo da Moeda 31 3.2 – A utilização do Tangram como recurso pedagógico. 33 3.2.1- O tangram como recurso pedagógico na classes de educação infantil. 34 3.2.2 – Etapas de desenvolvimento do trabalho com o Tangram. 34 3.2.2.1- Apresentação das peças para as crianças. 34 3.2.2.2 – Montagem das imagens com as fichas de apoio. 35 3.2.2.3 – Reprodução das imagens sem as fichas de apoio. 35 3.2.2.4 – Trasposição do vertical para o horizontal. 35 Conclusão 37 Bibliografia 39 Atividades Culturais 40 Índice 41 Folha de Avaliação 43 43 FOLHA DE AVALIAÇÃO Nome da Instituição: Título da Monografia: Autor: Data da entrega: Avaliado por: Conceito: