0 UNISALESIANO Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium Curso de Pedagogia Daniele Aparecida Fruchi Moreira A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 4 anos LINS – SP 2013 1 DANIELE APARECIDA FRUCHI MOREIRA A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 4 anos Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca Examinadora do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, curso de Pedagogia, sob a orientação da Profª Ma. Denise Rocha Pereira e orientação técnica da Profª Esp. Érica Cristiane dos Santos Campaner. LINS – SP 2013 Moreira, Daniele Aparecida Fruchi A brincadeira de amarelinha na educação infantil: uma M537b contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 4 anos / Daniele Aparecida Fruchi Moreira. – – Lins, 2013. 105p. il. 31cm. Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium – UNISALESIANO, Lins-SP, para graduação em Pedagogia, 2013. Orientadores: Denise Rocha Pereira; Érica Cristiane dos Santos Campaner 1. Amarelinha. 2. Habilidades Matemáticas. 3. Educação Infantil. I Título. CDU 37 3 DANIELE APARECIDA FRUCHI MOREIRA A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 4 anos Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, para obtenção do título de Licenciada em Pedagogia. Aprovada em: _____/_____/_______ Banca Examinadora: Profª Orientadora: Ma. Denise Rocha Pereira Titulação: Mestre em Educação na área de concentração: Ensino na Educação Brasileira pela Universidade do Estado de São Paulo (UNESP) – Marília, SP. Assinatura: _____________________________ 1º Prof(a): _______________________________________________________ Titulação: _______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Assinatura: _____________________________ 2º Prof(a): _______________________________________________________ Titulação: _______________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Assinatura: _____________________________ 4 DEDICATÓRIA Aos meus pais: A quem honro pelo esforço e amor com que fui criada. A minha filha Ana Júlia: Razão do meu viver, com amor e incentivo para a sua vida. Ao meu esposo Sergio: Pela paciência nos momentos de ausência e por compartilhar comigo o entusiasmo pela motivação, apoio e pelo amor que continuamos cultivando dia a dia. 5 AGRADECIMENTO Primeiramente a Deus, por me dar saúde, fé e perseverança. A minha família e esposo, por me entenderem, apoiarem, e amarem, o que me faz nunca desistir de meus sonhos. As professoras Denise Rocha Pereira e Érica Cristiane dos Santos Campaner, por serem mediadoras de inúmeros conhecimentos. A diretora e a professora da Instituição Municipal de Educação Infantil pela autorização e apoio para realização da pesquisa de campo e intervenção. Aos amigos pelo incentivo em busca do novo. A amiga/irmã Edviges Martins Sanches Bezerra por me ensinar a todo o momento que a vida vale muito à pena. 6 “...gosto de ser gente porque, inacabado, sei que sou um ser condicionado mas, consciente do inacabamento, sei que posso ir mais além dele. Esta é a diferença profunda entre o ser condicionado e o ser determinado.” (Paulo Freire) 7 RESUMO As crianças constroem conhecimento por meio das interações que estabelecem com o meio e com as pessoas, frutos do trabalho de criação, significação e ressignificação desse conhecimento. Em busca da compreensão desse mundo as crianças são questionadoras, desafiadoras e dinâmicas, utilizando-se do ato de brincar, sua principal atividade para construir, imaginar e representar esse mundo. A brincadeira de amarelinha, apesar de ser uma brincadeira tradicional e que em muitos lugares faz parte do universo infantil, precisa de alguém que a resgate, necessita que outro (adulto ou criança) a apresente conforme as regras construídas pelas gerações anteriores. Este jogo, se oferecido na escola de forma intencional pelo professor pode colaborar para o desenvolvimento de diversas habilidades dentro de várias áreas do conhecimento especialmente as matemáticas, auxiliando no desenvolvimento de noções de números, de medidas e geometria. Outros conceitos e habilidades matemáticas envolvidas são: contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, avaliação de distância e de força, localização espacial, percepção espacial e discriminação visual. O presente estudo tem como objetivo analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças de 4 anos da educação infantil. Foi realizada pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo em uma Instituição Pública Municipal de Educação Infantil, no período de novembro a dezembro de 2012. Os resultados obtidos foram positivos ficando comprovado que a amarelinha contribui para o desenvolvimento de muitas habilidades e principalmente as matemáticas e que esse jogo de regras pode ser explorado com crianças de 4 anos. Palavras-chave: Amarelinha. Habilidades Matemáticas. Educação Infantil. 12 ABSTRACT Children construct knowledge through the interactions they establish with the environment and with people, fruit of the work of creation, meaning and reframing of this knowledge. In pursuit of understanding this world children are inquisitive, challenging and dynamic, using the act of playing, its main activity to build, imagine and represent that world. The game of hopscotch, despite being a joke traditional and in many places is part of childhood, need someone to rescue, requires another (adult or child) to introduce rules conforms built by earlier generations. This game is offered in school intentionally by the teacher can contribute to the development of various skills within various areas of knowledge especially mathematics, assisting in the development of notions of numbers, measures and geometries. Other mathematical concepts and skills involved are: counting, number sequence, recognizing numbers, comparing quantities, assessment of distance and strength, spatial location, spatial perception and visual discrimination. The present study aims to analyze whether through the intervention of the teacher's play hopscotch contributes to the development of mathematical skills in children 4 years of education. Were conducted literature and field research in a Public Municipal Child Education in the period November to December 2012. The results of the research were positive before getting hopscotch proven that contributes to the development of many skills and especially mathematics and that game rules can be explored with children 4 years. Keywords: Hopscotch. Mathematical skills. Early Childhood Education. 13 LISTA DE FIGURAS Figura 1: Modelo da amarelinha tradicional ...................................................... 48 Figura 2: Modelo da amarelinha caracol ........................................................... 49 Figura 3: Modelo da amarelinha orelha ............................................................ 50 Figura 4: Modelo da amarelinha inglesa ........................................................... 50 Figura 5: Modelo da amarelinha semana .......................................................... 51 Figura 6: Resposta da pergunta nº 1 dos alunos .............................................. 59 Figura 7: Resposta da pergunta nº 2 dos alunos .............................................. 60 Figura 8: Resposta da pergunta nº 3 dos alunos .............................................. 60 Figura 9: Resposta da pergunta nº 4 dos alunos .............................................. 61 Figura 10: Resposta da pergunta nº 5 dos alunos ............................................ 62 Figura 11: Resposta da pergunta nº 6 dos alunos ............................................ 63 Figura 12: Resposta da pergunta nº 7 dos alunos ............................................ 64 Figura 13: Resposta da pergunta nº 8 dos alunos ............................................ 65 Figura 14: Resposta da pergunta nº 9 dos alunos ............................................ 66 Figura 15: Desenhos......................................................................................... 67 Figura 16: Conhecendo a amarelinha (estrutura) ............................................. 68 Figura 17: Conhecendo a amarelinha (numeração).......................................... 69 Figura 18: Numeração da amarelinha ............................................................... 70 Figura 19: Equilíbrio .......................................................................................... 70 Figura 20: Brincando de amarelinha I ............................................................... 71 Figura 21: Brincando de amarelinha II .............................................................. 72 Figura 22: Brincando de amarelinha III ............................................................. 72 Figura 23: Brincando de amarelinha IV ............................................................. 73 Figura 24: Brincando de amarelinha e tabulando dados ................................... 74 Figura 25: Analisando a tabela ......................................................................... 74 Figura 26: Registrando por meio de desenho ................................................... 75 Figura 27: Comparando os desenhos I ............................................................. 76 Figura 28: Comparando os desenhos II ............................................................ 77 Figura 29: Registrando por meio de colagem ................................................... 78 Figura 30: Pauta de observação do jogo de amarelinha ..................................79 Figura 31: Resultados da pauta de observação I.............................................. 80 14 Figura 32: Resultados da pauta de observação II............................................. 80 Figura 33: Resultados da pauta de observação III............................................ 81 Figura 34: Resultados da pauta de observação IV ........................................... 82 Figura 35: Resultados da pauta de observação V ............................................ 82 Figura 36: Resultados da pauta de observação VI ........................................... 83 Figura 37: Resultados da pauta de observação VII .......................................... 84 15 SUMÁRIO INTRODUÇÃO.................................................................................................. 12 CAPÍTULO I – O PENSAMENTO DA CRIANÇA DA EDUCAÇÃO INFANTIL.......................................................................................................... 15 CAPÍTULO II – A CRIANÇA E AS HABILIDADES MATEMÁTICAS.............. 24 2.1 A criança e a construção do número...................................................... 31 CAPÍTULO III – BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS E O DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES MATEMÁTICAS................... 34 CAPÍTULO IV – O JOGO DE AMARELINHA.................................................. 47 4 CONCEITO E TIPOLOGIA.................................................................... 47 4.1 Benefícios............................................................................................... 51 4.2 Como explorar........................................................................................ 54 CAPÍTULO V – METODOLOGIA DA PESQUISA........................................... 57 5 TRAÇOS GERAIS DA PESQUISA........................................................ 57 5.1 Objetivos................................................................................................ 57 5.2 Delimitação do campo de pesquisa....................................................... 57 5.3 Métodos.................................................................................................. 58 5.4 Técnicas................................................................................................. 58 5.5 Análise e discussão de dados................................................................ 58 5.5.1 Análise da entrevista.............................................................................. 59 5.5.2 Análise dos conhecimentos iniciais sobre a amarelinha por meio de desenho....................................................................................................... 66 5.5.3 Análise dos registros de intervenção..................................................... 67 5.5.4 Análise das pautas de observação........................................................ 78 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO..................................................................... 85 CONCLUSÃO................................................................................................... 86 REFERÊNCIAS................................................................................................ 88 16 APÊNDICES..................................................................................................... 91 ANEXOS......................................................................................................... 102 12 INTRODUÇÃO O presente trabalho refere-se à contribuição da brincadeira de amarelinha para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 4 anos da educação infantil. As crianças constroem conhecimento por meio das interações que estabelecem com o meio e com as pessoas, frutos do trabalho de criação, significação e ressignificação desse conhecimento. No mundo contemporâneo, as crianças são desafiadas diariamente e trazem dele indagações e hipóteses acerca de muitas coisas. Em busca da compreensão desse mundo as crianças são questionadoras, desafiadoras e dinâmicas, utilizando-se do ato de brincar, sua principal atividade para construir, imaginar e representar esse mundo. A brincadeira de amarelinha é muito conhecida do universo infantil, faz parte do cotidiano das crianças, e constitui-se basicamente em um diagrama riscado no chão, que deve ser percorrido respeitando as regras préestabelecidas. Apesar disso, é possível ainda encontrar populações infantis que não conheçam essa brincadeira tradicional, que necessitam do ensino por outros. Neste sentido, a escola passa a ter um papel fundamental, como possibilitadora de conhecimentos, oferecendo um espaço de abertura para o resgate cultural de brincadeiras que foram trocadas em determinadas vivências por brinquedos e brincadeiras computadorizadas. Hoje na era tecnológica e por outras questões sociais como, por exemplo, questões de segurança, espaços cada vez mais reduzidos e cimentados, à infância que não possibilita trocas de brincadeiras tradicionais, assim a escola passa a ser o quintal das crianças, onde resgatam brincadeiras de gerações passadas. O brincar de amarelinha propicia o desenvolvimento de muitas habilidades e em especial as da matemática: noções de números, medidas e geometria, contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, além da avaliação de distância, avaliação de força, localização espacial, percepção espacial e discriminação visual. Diante do exposto, os objetivos desta pesquisa foram: analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de amarelinha contribui para o 13 desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças da educação infantil – creche; identificar como o uso de jogos e brincadeiras, pode contribuir com a criança da educação infantil no desenvolvimento das habilidades matemáticas; intervir junto as crianças de 4 anos da educação infantil aplicando a brincadeira da amarelinha; diagnosticar o conhecimento das crianças antes e depois do trabalho da intervenção sobre a brincadeira da amarelinha. Sendo assim, estabeleceu-se como hipótese de pesquisa, que a criança é um sujeito social e histórico que constrói habilidades matemáticas por meio das interações que estabelecem com o meio, colocando nas relações todos os tipos de coisas, ideias e eventos. Esse processo envolve seu amadurecimento biológico, informações recebidas pelo meio, experiências vividas e de sua ação sobre o meio, estabelecendo relações e reinventando novas formas de ser e viver. Neste sentido é possível que as crianças de 4 anos já possam construir inúmeros conhecimentos pelo brincar de amarelinha. A brincadeira de amarelinha, apesar de ser uma brincadeira tradicional e que em muitos lugares faz parte do universo infantil, precisa de alguém que a resgate, necessita que outro (adulto ou criança) a apresente conforme as regras construídas pelas gerações anteriores. Se houver uma pessoa conhecedora dessa brincadeira, e no caso da instituição escolar o professor, ele poderá levar a criança a participar ativamente, pensando, descobrindo, inventando e procurando soluções para situações problemas, tornando o aprendizado da matemática mais prazeroso e significativo. Apesar das considerações acima sobre os benefícios, nem sempre este jogo é oferecido às crianças de 4 anos, da educação infantil. Para investigar se o jogo de amarelinha pode ser oferecido às crianças de 4 anos e se traz benefícios pesquisados teoricamente, tornou-se relevante pesquisar in lócus, como a brincadeira de amarelinha pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças de 4 anos da educação infantil. O trabalho está organizado em cinco capítulos, sendo que no capítulo inicial foi abordado o pensamento da criança da educação infantil, seus estágios ou fases do desenvolvimento segundo Piaget (2001), enfatizando as características do estágio pré-operatório (2 – 7 anos). No segundo capítulo foi abordado o tema da criança e as habilidades 14 matemáticas e o como essa criança constrói o conceito de número. Em seguida, o terceiro capítulo traz a importância dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento das habilidades matemáticas. Já no quarto capítulo são realizados apontamentos com relação ao jogo de amarelinha: conceito e tipologia, benefícios e como explorar. No quinto capítulo descreve-se e analisa-se a pesquisa de intervenção realizada em uma Instituição Pública Municipal de Educação Infantil, no período de novembro a dezembro de 2012, métodos, técnicas, análise e discussão dos dados. Finalizando o trabalho segue-se a proposta de intervenção e a conclusão. 15 CAPÍTULO I O PENSAMENTO DA CRIANÇA DA EDUCAÇÃO INFANTIL Em dezembro de 1996, a Lei n 9.394, Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) (BRASIL, 1996), estabeleceu que a educação infantil é a primeira etapa da educação básica e tem como finalidade o desenvolvimento integral da criança em seus aspectos: físico, emocional, cognitivo e social. Ainda segundo a Constituição Federal de 1988 (BRASIL, 1988) e a Resolução nº 5 de 17 de dezembro de 2009 (BRASIL, 2009), garantir a oferta da educação infantil pública, gratuita e de qualidade é dever do Estado. As crianças são seres sociais e históricos inseridos na cultura e cidadãs de direitos. Sentem e pensam o mundo de um jeito muito próprio e acima de tudo são seres únicos em suas individualidades e diferenças, suas experiências dos primeiros anos de vida exercem forte influência em todos os anos seguintes da vida de uma criança. No mundo contemporâneo, são desafiadas diariamente e trazem dele indagações e hipóteses acerca de muitas coisas. As crianças são espertas, dinâmicas, questionadoras e desafiadoras. Apresentam forte imaginação ou criatividade, mas são impotentes na generalização e simplificação, isso porque apesar de grandes evoluções que ocorrem no desenvolvimento no período da infância, é preciso compreender sua maneira peculiar de ver o mundo, com recursos intelectuais em processo, comparadas a uma evolução adulta. São seres com vontade própria, capazes e competentes para construir conhecimentos e a seu modo, dentro de suas potencialidades interferem no meio em que vivem. O desenvolvimento infantil é um processo dinâmico, pois as crianças são seres ativos, que se tiverem oportunidades se tornam cada vez mais competentes para lidar com as coisas do mundo. As crianças participam das permanentes transformações dos contextos históricos e culturais em que vivem, bem como são transformadas pelas 16 experiências vividas nesse mundo dinâmico. Para Bujes (2001, p. 21): [...] a criança nos desafia porque ela tem uma lógica que é toda sua, porque ela encontra maneiras peculiares e muito originais de se expressar, porque ela é capaz através do brinquedo, do sonho e da fantasia de viver num mundo que é apenas seu. Outro desafio que as crianças nos fazem enfrentar é o de perceber o quanto são diferentes e que esta diferença não deve ser desprezada nem levarnos a tratá-las como desiguais. A manipulação de objetos e interação com diversos materiais e pessoas deve ser, oportunizado para essa criança, pois é um ser dinâmico, curioso, criativo e ativo em seus meios, e favorece a exploração do mundo social e natural em que vive. As crianças constroem conhecimento por meio das interações que estabelecem com o meio e com as pessoas, frutos do trabalho de criação, significação e ressignificação desse conhecimento. Estudioso do desenvolvimento humano, Piaget (2001), vê a criança como um ser investigativo que busca dar sentido a realidade por meio do conhecimento físico, motor e social do mundo e das relações que estabelece por meio de suas estruturas lógicas. Kamii (1990) aponta que Piaget estabeleceu três tipos de conhecimentos, considerando suas fontes básicas e seu modo de estruturação: social, físico e lógico-matemático. Destacou que o físico é o conhecimento dos objetos da realidade externa, quando o sujeito extrai propriedades do objeto. O conhecimento lógico-matemático consiste na coordenação de relações. Enquanto a fonte do conhecimento físico e social é parcialmente externa ao indivíduo, a fonte do conhecimento lógico-matemático, ao contrário, é interna. Numa perspectiva construtivista o conhecimento é uma construção, que resulta da interação do sujeito com o ambiente ou objeto de conhecimento. Ao longo desse processo de conhecimento cada criança em etapas, constrói seu próprio modelo de mundo, evoluindo gradativamente por meio de solicitações do meio e vivências, sendo assim agente do seu próprio conhecimento, o que desencadeia um processo de construção de sua própria ação mental. Para compreender melhor o processo de desenvolvimento do conhecimento é importante termos em mente alguns conceitos piagetianos. Ao nascer herda-se algumas estruturas biológicas (sensoriais e 17 neurológicas) que predispõem o surgimento de certas estruturas mentais, a inteligência não é herdada. O que faz o organismo amadurecer é o contato com o meio ambiente e os estímulos tanto do meio físico como do meio social. Esse processo dinâmico e contínuo, que envolve a todo o momento tanto a assimilação como a acomodação, possibilitando um crescimento em que o sujeito adquire competência e flexibilidade, com vistas a uma melhor sobrevivência, dá-se nome de adaptação. A assimilação, segundo Piaget (2001), é o processo pelo qual a criança incorpora elementos do mundo externo ao interiorizar seu próprio esquema. É o processo de entrada, é a incorporação de elementos novos a estruturas já existentes. Para Rappaport (1981, p.57): O processo de assimilação se refere à tentativa, feita pelo sujeito, de solucionar uma determinada situação, utilizando uma estrutura mental já formada, isto é, a nova situação, ou o novo elemento é incorporado e assimilado a um sistema já pronto. Já a acomodação é o processo ajustador de saída, onde estruturas antigas são modificadas para que ocorra a solução de um novo problema. Estágio mental modificado em função das demandas externas (PIAGET, 2001). “A este processo de modificação de estruturas antigas com vistas à solução de um novo problema de ajustamento, a uma nova situação, Piaget denomina acomodação.” (RAPPAPORT, 1981, p.57) Quando uma estrutura se forma permitindo assimilar várias outras situações se conhece o conceito de esquemas (aquilo que não é generalizável em determinada ação). Outro conceito muito importante é o de equilibração, que é o atingimento de um estado (relativamente) constante, num sistema de equilíbrio e coordenação em permanente mudança entre o organismo e seu meio. Produz uma coordenação balanceada entre a assimilação e a acomodação. É a busca do equilíbrio e de respostas satisfatórias que impulsionam a mente em direção a níveis mais elevados de pensamento. Segundo Rappaport (1981, p.62): Em linguagem simples, não passaria de um processo de organização das estruturas cognitivas num sistema coerente, interdependente, que possibilita ao indivíduo um tipo ou outro de adaptação à 18 realidade. Então, pode-se dizer que o desenvolvimento é um processo contínuo e sucessivo, no qual se busca atingir formas de equilíbrio cada vez melhores. O desenvolvimento da inteligência não é linear, ele se dá em saltos (rupturas), assim as determinadas faixas etárias correspondem determinados tipos de aquisição mentais e de organização dessas aquisições que condicionam a atuação da criança em seu ambiente, essas maneiras típicas de pensar e agir são denominadas estágios. Os estágios ou fases de desenvolvimento, segundo Piaget (2001), vão da fase sensório-motora, pré-operatória, operatória até chegar à lógica formal. a) a fase sensório-motora (0-2 anos): é representada pela conquista do mundo exterior, por meio da percepção e do movimento. O desenvolvimento da inteligência está relacionado às ações, por isso inteligência prática. O contato com o meio é direto e imediato, sem representação ou pensamento. O esquema do objeto permanente é construído por volta dos 9 meses, no qual a criança reconhece que o objeto existe mesmo fora do seu campo perceptivo. Começa a entender que independente da sua percepção o universo tem objetividade própria; b) na fase pré-operatória (2-7 anos), ou fase da inteligência simbólica: na qual esquemas de ações construídos na fase anterior são interiorizados. A criança reconhece que os objetos existem independentes de suas ações o que torna possível a representação. Egocentrismo, animismo e artificialismo são algumas características dessa fase; c) fase operatória concreta (7-12 anos): a criança relaciona diferentes aspectos e abstrai dados da realidade. Depende do mundo concreto para abstração. Domina a reversibilidade; d) fase operatória formal (12 anos): caracteriza-se pela abstração total. A criança pensa em todas as relações possíveis logicamente buscando soluções a partir de hipóteses. O raciocínio lógico é aplicado a todas as classes de problemas. Nessa fase Piaget afirma que as operações lógicas são deslocadas do plano concreto para o das ideias e expressadas em qualquer linguagem. 19 O trabalho explorado, centrou-se na criança de 4 anos, que está na fase pré-operatória, segundo Piaget (2001) um período de preparação para o pensamento lógico, portanto ainda pré-lógico. Uma das características dessa fase é o pensamento intuitivo, Piaget (2001, p. 35): São apenas esquemas perceptivos ou esquemas de ação, esquemas senso-motores, portanto, mas transpostos ou interiorizados como representações. São imagens ou imitações da realidade, a meio caminho entre a experiência efetiva e a “experiência mental”, não se constituindo ainda operações lógicas passíveis de serem generalizadas e combinadas entre si. Segundo Lorenzato (2011), ao atingir o pensamento intuitivo (4 - 7 anos) a criança gosta de perguntar os porquês das coisas, dá preferência ao que conhece na representação gráfica, de início no domínio espacial o centro continua sendo seu próprio corpo, mas avança tomando como referência o objeto, apresenta dificuldades em considerar simultaneamente dois atributos e em lidar com conceitos relativos, a percepção visual é mais forte do que a correspondência um a um, conceitos que envolvem tempo são difíceis, já consegue adicionar e iniciar a contagem com significado por meio da manipulação concreta de materiais. Para Lorenzato (2011), as crianças nessa faixa etária são ativas, gostam de correr, mostram controle sobre o corpo, não focalizam detalhes, demonstram preferência por um ou dois colegas, exteriorizam sentimentos, possuem regras próprias de linguagem e gostam de falar diante do seu grupo, são egocêntricas (tudo acontece por ou para ela). Ainda, atribui sentimentos a tudo o que está em seu ambiente, liga fatos que podem não ter ligação, não reverte seu pensamento, apresentam forte imaginação e evolução social, ao analisar o que vê centra-se em um único aspecto, atribui significado as coisas, é pequena sua capacidade de concentração, pergunta tudo, desenvolve bastante sua linguagem verbal e motora, possui pensamento com lógica peculiar e faz generalizações de acordo com essa lógica. Para Piaget; Inhelder (2003) é por volta dos dois anos que surge uma função fundamental para a evolução das condutas ulteriores, a função semiótica ou simbólica, que consiste na capacidade de representar um 20 significado qualquer (objeto, acontecimento, esquema conceptual, etc.) por meio de significantes diferenciados (linguagem, imagem mental, gesto simbólico, etc.). O conjunto de condutas que surge supondo a evocação representativa de um objeto ou de um acontecimento ausente e que envolve a construção ou emprego de significantes diferenciados inicia-se (PIAGET; INHELDER, 2003, p. 53): a) pela imitação diferida: que inicia na ausência do modelo, constituindo o início de representação e o gesto imitativo, princípio de significante diferenciado; b) o jogo simbólico (ou jogo de ficção): imitação ou faz de conta, no qual a representação é nítida e o significante diferenciado é um gesto imitativo, acompanhado de objetos que vão se tornando simbólicos; c) o desenho: imagem gráfica que antecede a imagem mental, é intermediário entre o jogo e a imagem mental; d) a imagem mental: surge como imitação interiorizada, ou seja, representações mentais internas de objetos ou experiências passadas são imitações das percepções; e) a linguagem: aspecto sonoro da imitação e da imagem mental, por meio da qual são possíveis evocações verbais de acontecimentos não atuais. O jogo simbólico exerce função essencial na vida da criança: Obrigada a adaptar-se, sem cessar, a um mundo social de mais velhos, cujos interesses e cujas regras lhe permanecem exteriores, e a um mundo físico que ela ainda mal compreende a criança não consegue, como nós, satisfazer as necessidades afetivas e até intelectuais do seu eu nessas adaptações, as quais, para o adulto, são mais ou menos completas, mas que permanecem para ela tanto mais inacabadas quanto mais jovem for. É, portanto, indispensável ao seu equilíbrio afetivo e intelectual que possa dispor de um setor de atividade cuja motivação não seja a adaptação ao real senão, pelo contrário, a assimilação do real ao eu,...(PIAGET; INHELDER, 2003, p. 56) Os autores enfatizam ainda que o jogo simbólico não é apenas assimilação do real ao eu, mas assimilação assegurada por uma linguagem simbólica (sistema de significantes) construída pela própria criança modificável à medida das necessidades. 21 A criança não se contenta com uma evocação mental, necessita de um simbolismo direto, revivendo o acontecimento. No desenho a criança até 8 - 9 anos é realista na intenção, iniciando o desenho do que sabe de um personagem ou objeto, antes de exprimir de maneira gráfica o que nele vê. O realismo do desenho passa por diferentes fases (PIAGET; INHELDER, 2003, p. 62 - 63): a) realismo fortuito (inicia por volta dos 2 anos): a garatuja com significação descoberta em seu desenrolar; b) realismo gorado (entre 3 e 4 anos): os elementos da cópia não estão coordenados em um todo, estão justapostos; c) realismo intelectual (estende-se dos 4 aos 10 e/ou 12 anos de idade): o desenho sobrepujou as dificuldades primitivas, mas apresenta tributos conceptuais do modelo, sem preocupação de perspectiva visual; d) realismo visual (por volta dos 12 anos): o desenho já não representa o que é visível de um ponto de vista perspectivo particular, ele toma em consideração a disposição dos objetos segundo um plano de conjunto e de suas proporções métricas. Na imagem mental distinguem-se duas categorias (PIAGET; INHELDER, 2003, p. 67): a) as imagens reprodutivas: evocam espetáculos conhecidos e percebidos anteriormente. b) as imagens antecipadoras: imaginam movimentos ou transformações, assim como seus resultados, sem haver assistido sua realização. No estágio pré-operatório as imagens mentais das crianças são quase exclusivamente estáticas, com dificuldades de reproduzir movimentos ou transformações, assim como seus próprios resultados. A linguagem aparece na criança em conjunto com outras formas do pensamento semiótico. Antes do esquema de permanência do objeto (período sensório motor) não há correspondência de um único símbolo para um único 22 objeto, a partir desse esquema a criança começa a usar palavras faladas para representar cada objeto diferenciado. Rappaport (1981, p.71) nota a presença concomitante de duas linguagens: a) linguagem socializada: diálogo verdadeiro, com intenção de comunicação. b) linguagem egocêntrica: não necessita de um interlocutor, não tem função de comunicação. Como a linguagem socializada é aquela que pode ser compreendida por outras pessoas de uma mesma cultura, à medida que a criança vai crescendo sua linguagem vai evoluindo no sentido de uma maior socialização. No pensamento pré-operacional distingui-se ainda outras características: a) o egocentrismo: caracterizado por Rappaport (1981, p. 68): [...] se caracteriza, basicamente por uma visão da realidade que parte do próprio eu, isto é, a criança não concebe o mundo, uma situação da qual não faça parte, confunde-se com objetos e pessoas, no sentido de atribuir a eles seus próprios pensamentos, sentimentos, etc. Traz algumas manifestações características (GOULART, 2001, p. 68): o animismo: tendência a atribuir vida a todos os seres, mesmos os inanimados. o artificialismo: tendência a atribuir uma origem artesanal humana a todas as coisas. o finalismo: tendência a considerar que todos os seres e objetos tem um finalidade, que é servi-la. A autora coloca como consequência do egocentrismo: ...a incapacidade da criança de colocar seu próprio ponto de vista como um entre muitos outros pontos de vista possíveis, e para tratar de coordená-lo com estes. Outra dificuldade advinda do egocentrismo é que, desconhecendo a orientação dos demais, a criança não sente a necessidade de justificar seus raciocínios perante outros, nem de buscar possíveis contradições em sua lógica. (GOULART, 2001, p.33) O egocentrismo marca a atuação das crianças em todas as áreas: intelectual, social e de linguagem. b) incapacidade de descentração: impossibilidade de considerar várias relações ao mesmo tempo. A criança tende a centrar a atenção em 23 um aspecto mais saliente do objeto de raciocínio, sem levar em consideração aspectos que poderiam equilibrar e compensar os efeitos distorcedores do raciocínio. c) estados X transformações: a criança concentra sua atenção nos aspectos ou configurações de um objeto, mais do que nas transformações por meio das quais um estado se transforma em outro. Por isso, se dia que o pensamento pré-operacional é estático, imóvel, incapaz de representações mentais com rapidez e flexibilidade. d) ação: o pensamento nesse período não se desenvolve com sinais abstratos, mas a partir de imagens concretas e estáticas da realidade. e) irreversibilidade: a criança não consegue percorrer uma trajetória de raciocínios, ou transformações e logo percorrer o caminho inverso, retornando ao ponto de partida. Seu pensamento é lento e muito concreto. Refletindo com Dante (1991, p. 9): Cada criança é um universo maravilhoso, misterioso e complexo em formação, que aos poucos vai se delineando, interior e exteriormente. Tentar conhecer melhor esse universo e mantê-lo em harmonia, dando condições favoráveis para que ele se desenvolva de maneira natural e equilibrada, é a nossa grande missão de educadores. Por meio de tudo que foi explanado, é fundamental para o adulto que lida com a criança conhecer uma concepção sobre seu desenvolvimento, cabendo-lhe proporcionar diversificadas e enriquecedoras experiências o que auxiliará a criança a elaborar e construir seu próprio conhecimento, desenvolvendo suas capacidades e fortalecendo sua autoestima, respeitando as características individuais e seu mundo de vivência. 24 CAPÍTULO II A CRIANÇA E AS HABILIDADES MATEMÁTICAS Situações envolvendo números, relações entre quantidades, noções sobre espaço, são alguns conhecimentos matemáticos que fazem parte integrante do mundo de qualquer criança. Elas recorrem à contagem e operações para resolver problemas cotidianos, utilizando recursos próprios e poucos convencionais. Observam e atuam no espaço ao seu redor, descobrindo caminhos, sistemas de referência, identificando posições e comparando distâncias. Toda essa vivência com conhecimentos e habilidades no plano físico, intelectual e sócio-afetivo favorece a elaboração dos conhecimentos matemáticos. As experiências do mundo real e conhecimentos prévios da criança são o ponto de partida, no qual se realiza interferências, prevendo estratégias para ampliar suas noções matemáticas. Sendo a matemática uma maneira de pensar, quanto mais cedo for trabalhada mais alicerçada será a aprendizagem significativa e a construção dos conceitos matemáticos. No Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCN) (BRASIL,1998, p. 207) fazer matemática é: Expor idéias próprias, executar as dos outros, formular e comunicar procedimentos de resolução de problemas, confrontar, argumentar e procurar validar seu ponto de vista, antecipar resultados de experiências não realizadas, aceitar erros, buscar dados que faltam para resolver problemas entre outras coisas. As crianças como produtoras de conhecimento poderão tomar decisões, contribuindo para sua formação de cidadã autônoma, capaz de pensar por conta própria e resolver problemas. Enfatiza Dante (1991) que a matemática na educação infantil desenvolve na criança o raciocínio lógico, a capacidade de pensar logicamente e resolver problemas estimulando a criatividade, além de ser útil para a vida diária da criança. 25 O trabalho com a matemática na educação infantil deve encorajar a exploração de uma variedade de ideias matemáticas (numéricas, geometria, medidas, noções estatísticas) de forma que atenda às necessidades das crianças de construírem conhecimentos e a necessidade social de instrumentalizá-las melhor para viver, participar e compreender um mundo que exige diferentes conhecimentos e habilidades. Segundo o RCN (BRASIL,1998), o objetivo da matemática na educação infantil é proporcionar oportunidades para que as crianças desenvolvam a capacidade de estabelecer aproximações a noções matemáticas do cotidiano, reconhecer e valorizar os números, operações, contagens orais e noções espaciais como ferramentas para o cotidiano, comunicar ideias matemáticas, hipóteses, processos e resultados na resolução de problemas, terem confiança em suas estratégias e capacidades para lidar com a matemática. Como a estrutura do pensamento e da ação da criança é uma consequência de seu relacionamento ativo com os objetos de conhecimento, é essencial descobrir estratégias para que a criança aprenda, assimile e compreenda. Para o RCN (BRASIL,1998, p. 217) deve-se levar em conta que: • aprender matemática é um processo contínuo de abstração no qual as crianças atribuem significados e estabelecem relações com base nas observações, experiências e ações que fazem, desde cedo, sobre elementos do seu ambiente físico e sociocultural; • a construção de competências matemáticas pela criança ocorre simultaneamente ao desenvolvimento de inúmeras outras de naturezas diferentes e igualmente importantes, tais como comunicarse oralmente, desenhar, ler, escrever, movimentar-se, cantar etc. O RCN (BRASIL,1998, p. 219 - 233) mostra os conteúdos matemáticos separados em grandes áreas, por meio de blocos, dividindo-os entre crianças de 0 – 3 anos e de 4 – 6 anos. Esta pesquisa esta centrada na criança de 4 – 6 anos e apresenta então o bloco pertinente: a) bloco dos números e sistema de numeração, que envolve contagem, notação e escrita numéricas e as operações matemáticas: • utilização da contagem oral nas brincadeiras e em situações nas quais as crianças reconheçam sua necessidade; • utilização de noções simples de cálculo mental como ferramenta para 26 resolver problemas; • comunicação de quantidades, utilizando a linguagem oral, a notação numérica e/ou registros não convencionais; • identificação da posição de um objeto ou número numa série, explicitando a noção de sucessor e antecessor; • identificação de números nos diferentes contextos em que se encontram; • comparação de escritas numéricas, identificando algumas regularidades. b) bloco das grandezas e medidas, comparação de grandezas, medidas, peso e volume, tempo e experiências com dinheiro: • exploração de diferentes procedimentos para comparar grandezas; • introdução às noções de medida de comprimento, peso, volume e tempo, pela utilização de unidades convencionais e não convencionais; • marcação do tempo por meio de calendários; • experiências com dinheiro em brincadeiras ou em situações de interesse das crianças. c) bloco do espaço e forma: • explicitação e/ou representação da posição de pessoas e objetos, utilizando vocabulário pertinente nos jogos, nas brincadeiras e nas diversas situações nas quais as crianças considerarem necessário essa ação; • exploração e identificação de propriedades geométricas de objetos e figuras, como formas, tipos de contornos, bidimensionalidade, tridimensionalidade, faces planas, lados retos, etc; • representações bidimensionais e tridimensionais de objetos; • identificação de pontos de referência para situar-se e deslocar-se no espaço; • descrição e representação de pequenos percursos e trajetos, observando pontos de referência. 27 Na educação infantil as situações de aprendizagem podem ser organizadas de três maneiras, as chamadas modalidades organizativas: as atividades permanentes: são situações propostas de forma sistemática e realizadas regularmente (todo dia, uma vez por semana ou a cada 15 dias). Servem para familiarizar os alunos com determinados conteúdos e construir hábitos. Requerem planejamento e intenção educativa. Segundo o RCN (BRASIL, 1998, p. 236), os jogos de construção e de regras são atividades permanentes que o trabalho com a matemática; a) as sequências de atividades, ou sequências didáticas: uma série de ações planejadas e orientadas com o objetivo de promover uma aprendizagem específica e definida. Oferecem desafios com graus diferentes de complexidade. Como exemplo o RCN (BRASIL, 1998, p. 236) traz às atividades que envolvem a ação de colecionar pequenos objetos (tampinhas, conchas, folhas, figurinhas, etc.). A cada semana a coleção cresce, e as crianças controlam esse crescimento por meio de registros e estratégias próprias. O professor propõe a socializam desses registros, assim as crianças analisando, discutindo e experimentando procedimentos podem chegar ao tipo de registro que considera mais adequado. A busca de soluções para problemas reais levam as crianças a estabelecer novas relações, refletir, argumentar, possibilita um avanço real em suas estratégias; b) os projetos: suas principais características são a existência de um produto final, visível e compartilhado com as crianças e objetivos mais abrangentes. Com os projetos a aprendizagem ganha mais sentido, pois tarefas e responsabilidades são divididas. O RCN (BRASIL, 1998, p. 237) exemplifica os projetos com a organização de uma festa junina ou a construção de uma maquete. Lembra ainda que, o projeto envolve uma série de atividades que também se organizam em uma sequência. Para Smole; Diniz; Cândido (2000), a habilidade de resolver problemas é muito importante tanto para a aprendizagem matemática da criança como para desenvolver potencialidades em termos de inteligência e cognição.O problema 28 é toda situação que a criança enfrenta e que não encontra solução imediata que lhe permite ligar os dados da partida ao objetivo a atingir. Toda situação que permite algum questionamento ou investigação. A ênfase maior do trabalho de problemas na educação infantil está no desenvolvimento das formas de pensar e de inteligências. As problematizações devem ter como objetivo alcançar algum conteúdo que merece ser ensinado ou aprendido e a pergunta da situação problema deve se pautar nos objetivos a serem alcançados. A situação problema é atrativa para o início de uma atividade, pois ao resolvê-la a criança constrói conceitos e conhecimentos por meio de uma aprendizagem significativa, utiliza a criatividade, pensa, tira conclusões, investiga e testa diversas situações. Para Tancredi (2004, p. 44): O conteúdo matemático por meio da solução de problemas deve ser entendido como uma forma de linguagem que favoreça o desenvolvimento de uma série de conceitos fundamentais, e de forma articulada, a fim de instrumentalizar o sujeito para a vida e o desenvolvimento do raciocínio. Smole; Diniz; Cândido (2000, p. 19) afirmam que: Resolver problemas na Educação Infantil é um espaço para comunicar idéias, pelo fazer colocações, investigar relações, adquirir confiança em suas capacidades de aprendizagem. É um momento para desenvolver noções, procedimentos e atitudes frente ao conhecimento matemático. Uma abordagem por resolução de problemas auxilia os alunos a darem sentido aos conceitos, às habilidades e às relações que são essenciais no currículo de matemática desse segmento escolar. Na solução de problemas, as crianças são estimuladas a desenvolver competências, atitudes e estratégias na busca da compreensão conceitual em uma dada situação. Seu pensar, fazer e compartilhar são valorizados no processo de construção do conhecimento matemático. Ainda, a Resolução nº 5 de 17 de dezembro de 2009 (BRASIL, 2009), em seu art. 9º prevê que as práticas pedagógicas que compõem a proposta curricular da educação infantil, devem ter como eixos norteadores as interações e a brincadeira. O brincar nas aulas de matemática faz com que o aprendizado se torne, 29 mais significativo e prazeroso, desenvolvendo nas crianças muito mais do que noções matemáticas. Ao brincar pensasobre a fatos criança e pensa circunstâncias, matematicamente, tenta resolver organiza, problemas, joga, faz correspondências, utiliza propriedades como juntar, retirar, separar, descobre cores, tamanhos e formas. Além de ampliar sua capacidade corporal, sua consciência do outro, a percepção de si mesma como ser social, a percepção do espaço que a cerca e de como pode explorá-lo. Segundo Smole; Diniz; Cândido (2000): Quando brinca, a criança se defronta com desafios e problemas, devendo constantemente buscar soluções para as situações a ela colocadas. A brincadeira auxilia a criança a criar uma imagem de respeito a si mesma, manifestar gostos, desejos, dúvidas, mal-estar, críticas, aborrecimentos, etc. Por meio das brincadeiras a criança expressa sua necessidade de atividade, curiosidade, desejo de criar, de ser aceita e protegida, de se unir e conviver com outros. Os jogos são indispensáveis e reforçam a construção do conhecimento e do desenvolvimento da criança, no entanto devem ser propostos com intencionalidade, contando com a interferência do professor para que objetivos pré-determinados, como uma ideia matemática a ser adquirida ou desenvolvida, sejam alcançados. A construção de conceitos pelas crianças ocorre de forma lenta e gradual, portanto atividades manipulativas, jogos, explorações intuitivas e espontâneas devem ser trabalhadas desde cedo. Estudos e a concepção sobre o desenvolvimento infantil permitem afirmar que as crianças não aprendem matemática por meio de uma sequência linear de conteúdos encadeados do mais fácil para o mais difícil ou restrita memorização, repetição ou associação. Segundo Tancredi (2004, p. 47): Essa é uma idéia comum a muitas pessoas, inclusive as que trabalham nas instituições educacionais. Com base nessa visão de aprendizagem na escola se propõe exercícios de escrita dos algarismos, de seleção e colagem de figuras diversas, associando ao número de figuras o numeral correspondente, expõem-se numerais em varais, ilustrando os cartazes com o respectivo número de 30 elementos, ou enfeitando-os com formas de animais, objetos ou pessoas. A suposição decorrente é de que o conhecimento matemático é estritamente social, e pode ser adquirido de fora para dentro, através da simples imitação de códigos simbólicos culturais,do olhar, do ouvir dizer. Outra concepção errônea no campo do ensino de matemática para a infância é a concepção de que primeiro trabalha-se o conceito no concreto para depois trabalhá-lo no abstrato. Não se dissocia a ação física da ação intelectual. As ações representam momentos importantes da aprendizagem quando realizadas com uma intenção, pois aprender é construir significados e atribuir sentidos. O problema maior dessa vertente é que muitas vezes se faz uso do material como se a simples manipulação conduzisse ao conhecimento lógico-matemático, sem considerar que toda ação intelectual que se pretende tem características peculiares e deve haver intencionalidade na proposição dessas atividades, intervenção do professor através do questionamento e acompanhamento atento do desempenho (não direcionamento sistemático) visto que aprender matemática é construir significados e atribuir sentidos matemáticos. Sem considerar isso, a aprendizagem matemática através do concreto se faz como se o conhecimento matemático fosse um conhecimento empírico, proveniente da experimentação e por isso bastaria ao professor disponibilizar materiais sem discutir ou interferir no seu uso. (TANCREDI, 2004, p. 48) As atividades pré-numéricas de classificação e seriação são muito importantes, pois permitem o entendimento da característica lógico- matemática, porém alerta Tancredi (2004, p. 48): O problema ocorre quando essas atividades são propostas e desenvolvidas apenas – ou predominantemente – com lápis e papel nas aulas de Matemática envolvendo apenas a comparação de elementos de conjuntos de objetos sendo que classificar e seriar ajudam no desenvolvimento intelectual e na aprendizagem de todas as ciências. Para Lorenzato (2011), cabe ao professor trabalhar com as crianças os sete processos mentais básicos, as habilidades cognitivas – lógicomatemáticas, para a aprendizagem da matemática (correspondência, comparação, classificação, sequenciação, seriação, inclusão e conservação), sem o domínio desses as crianças terão dificuldades para aprender número e contagem, entre outras noções. A diversidade de modo (plano verbal e diferentes situações, materiais manipuláveis, desenhos, histórias ou pessoas) 31 no tratamento de cada uma delas. O processo da correspondência é o ato de estabelecer a relação ‘um a um’ , a comparação é o ato de estabelecer diferenças ou semelhanças, classificação é o ato de separar em categorias de acordo com semelhanças ou diferenças, já a sequenciação é o ato de fazer suceder a cada elemento um outro sem considerar a ordem entre eles, a seriação é o ato de ordenar uma sequência segundo um critério, inclusão é o ato de fazer abranger um conjunto por outro e por último o processo de conservação que é o ato de perceber que a quantidade não depende da arrumação, forma ou posição. (LORENZATO, 2011) Ainda, segundo Lorenzato (2011, p. 27): “os processos são abrangentes e constituem-se num alicerce que será utilizado para sempre pelo raciocínio humano independentemente do assunto ou tipo de problema a ser enfrentado.” O trabalho com esses fatores deve acontecer de forma mesclada e integrada, sendo ainda o mesmo assunto apresentado e reapresentado diversas vezes, variando o contexto. Já que essa diversificação de atividades, experiências e contextos, a respeito de um mesmo conceito, favorecerá a formação e construção desse conceito pela criança. Lorenzato (2011) sugere realizar a exploração da matemática na educação infantil em três campos: numérico (das quantidades), espacial (das formas) e medidas. Muito próximo daquilo que se prevê o RCN (BRASIL, 1998, p. 219 – 233) Um aprendiz ativo e confiante, assim se torna uma criança a qual lhe é dada oportunidades de explorar e agir com o meio em que vive. O ensino da matemática na educação infantil não deve acontecer somente nos momentos pré-determinados ou com hora marcada, como algo mecânico, ela deve ser explorada durante os diversos momentos de aprendizagem da criança, o que exige do professor esforços para planejar e conhecer os conteúdos abordados. 2.1 A criança e a construção do número Conforme Lorenzato (2011), ao contrário do que se pensava, quando privilegiava o reconhecimento dos numerais no ensino de números, a 32 construção do número é um processo longo e complexo. A construção do conceito de número não é linear. Na construção e utilização de conhecimentos, como: correspondência, comparação, classificação, contagem, conservação, etc., estes, interpõem-se e integram-se, num contínuo vai e vem, esclarecendo e apoiando um ao outro. Segundo Kamii (1990), estudiosa da teoria da epistemologia genética de Piaget (1896/1980), o conceito de número não é transmitido, ele é construído e para isso a criança deve colocar todos os tipos de conteúdos (objetos, eventos e ações), dentro de todos os tipos de relações lógico-matemáticas. Estas relações não lhe são ensinadas por outrem, mas criadas pelas crianças interiormente, desde que haja um ambiente desafiador que favoreça a interações entre sujeito e objeto. A abstração do número ou abstração reflexiva, que envolve a construção de relações, feita pela mente, entre objetos, não ocorre independentemente da abstração empírica ou abstração das propriedades a partir dos objetos, focalizando certa propriedade do objeto ignorando as outras. Por essa razão é que para construir o conceito de número a criança deve colocar todos os tipos de conteúdos (objetos, eventos e ações) dentro de todos os tipos de relações, tornando seu pensamento mais móvel. Para comprovar que o ser humano constrói o conceito de número por meio da criação e coordenação de relações, Piaget construiu o método clínico tendo provas como a da conservação, provando que o número não é conhecido inatamente, por intuição ou empiricamente, pela observação e provou ainda que conceitos numéricos não são adquiridos por meio da linguagem. (KAMII, 1990) O número está no plano abstrato, não está nos objetos (cor, forma, dimensão, posição), portanto não pode ser ensinado diretamente, só o próprio aluno é quem poderá consegui-lo, realizá-lo, adquiri-lo, percebê-lo ou construílo cabendo ao professor a tarefa de encorajar o pensamento espontâneo, ativo e autônomo da criança em todos os tipos de situação. Conforme Kamii (1990, p.41): O objetivo para ‘ensinar’ o número é o da construção que a criança faz da estrutura mental de seu número. Uma vez que esta não pode ser ensinada diretamente, o professor deve priorizar o ato de encorajar a criança a pensar ativa e autonomamente em todos os tipos de situações. 33 Seis princípios de ‘ensino de número’ são apresentados por Kamii (1990): a) encorajar a criança a estar alerta e colocar todos os tipos de objetos, eventos e ações em todas as relações, relações estas criadas internamente pela criança; b) encorajar a criança a pensar sobre o número e quantidade de objetos quando significativos (necessidade e interesse) para ela, já que para construir o número a criança deve ser mentalmente ativa; c) encorajar a criança, em vez de contar, a quantificar logicamente objetos e a comparar conjuntos, o que permite a criança escolher a melhor maneira de completar a tarefa; d) encorajar a criança a fazer conjuntos com objetos móveis (atividade ativa) e não o simples comparar (atividade passiva). Uma vez que os conceitos numéricos são construídos pela abstração reflexiva à medida que atuam (mentalmente) sobre os objetos; e) encorajar a criança a trocar ideia com seus colegas, visto que nada é arbitrário. Crianças questionadoras, no conhecimento lógico matemático, descobrirão a verdade, sem ensino ou correção. Os jogos em grupo são ideais para essa troca; f) imaginar como a criança pensou ou está pensando e intervir de acordo, uma vez que todo erro é um reflexo do pensamento, descobrir como a criança fez o erro é uma tarefa do professor, que muitas vezes pode corrigir o processo do raciocínio. Atento o professor pode inferir de que forma (intuitiva, espacial ou lógica) a criança abordou o problema. A criança é um sujeito social e histórico que constrói habilidades matemáticas por meio das interações que estabelecem com o meio, colocando nas relações todos os tipos de coisas, ideias e eventos. Esse processo envolve seu amadurecimento biológico, informações recebidas pelo meio, experiências vividas e de sua ação sobre o meio, estabelecendo relações e reinventando novas formas de ser e viver. 34 CAPÍTULO III BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS E O DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES MATEMÁTICAS Conforme relata Kishimoto (2001), desde o Renascimento a brincadeira é vista como uma conduta livre que facilita o estudo e favorece o desenvolvimento da inteligência. A autora observa que com a nova percepção da infância, a criança dotada de valor positivo, o jogo é percebido como forma adequada para a aprendizagem de conteúdos matemáticos. Ela ainda descreve que no Romantismo o jogo aparece como conduta típica e espontânea da criança, que imita e brinca com liberdade e espontaneidade. A transformação social do olhar sobre a infância e a educação para esta faixa etária trouxe a confirmação do papel do jogo para o desenvolvimento infantil. No Brasil, como apresentam Jesus; Fini (2005), a valorização do jogo se dá no início na década de 80 e é fortalecida com o aparecimento das brinquedotecas. Segundo Brenelli (1996, p. 19): A importância de a criança aprender divertindo-se é muito antiga na história. Surge com os gregos e romanos, mas é com Fröebel que os jogos passam a fazer parte central da educação, constituindo o ponto mais importante de sua teoria. Com o movimento da escola nova e os novos ideais de ensino, o jogo é cada vez mais utilizado com a finalidade de facilitar as tarefas de escolares. Para Piaget, enfatiza Brenelli (1996) a atividade lúdica tem um valor educacional muito grande, não devendo ser visto como atividade de descanso ou apenas desgaste de energia, pois por meio dessa a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria. Kishimoto (2001, p.32) aponta que: Piaget adota o uso metafórico vigente na época, da brincadeira como conduta livre, espontânea, que a criança expressa por sua vontade e pelo prazer que lhe dá. Para o autor, ao manifestar a conduta lúdica, a criança demonstra o nível de seus estágios cognitivos e constrói conhecimentos. 35 Macedo; Petty; Passos (2005) revelam que as crianças quando não estão se dedicando às suas necessidades de sobrevivência (repouso, alimentação, etc.) tem como principal atividade o brincar, que é fundamental para o seu desenvolvimento. Os autores afirmam que o brincar é (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005, p.13): a) envolvente: colocando a criança em um contexto de interação entre as atividades físicas e fantasiosas e os objetos que servem de projeção ou suporte delas; b) interessante: canaliza, orienta, organiza as energias da criança, dando-lhes forma de atividade ou ocupação; c) informativo: a criança pode aprender sobre as características dos objetos, os conteúdos pensados e imaginados. O brincar é agradável por si só, pois seus objetivos, meios e resultados são indissociáveis. Supondo atenção, ao envolver muitos aspectos inter-relacionados e concentração, ao requerer um foco, o brincar é sério, supondo disponibilidade visto que a criança quase sempre é a única responsável por ações e fantasias que compõe essa atividade. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005) Definir jogo para Kishimoto (2001) não é algo fácil, cada pessoa pode entender a palavra ‘jogo’ de modo diferente, pois são diversos os tipos de jogos: políticos, de adultos, de crianças, de animais, amarelinha, xadrez, dentre outros. Para a autora (KISHIMOTO, 2001) a dificuldade em tentar encontrar uma definição para jogo aumenta quando em diferentes culturas, dependendo do significado atribuído, uma mesma conduta pode ser jogo ou não jogo. Salienta ainda que entre os materiais lúdicos, alguns são chamados de jogos, outros, brinquedos. Para compreender essa diferença entre jogos e brinquedos, Kishimoto (2001, p.16) estudou pesquisadores que apontam três níveis de diferenciações para jogo: a) o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social: conforma seus valores e modo de vida, cada 36 contexto social constrói uma imagem de jogo e a expressa pela linguagem; b) um sistema de regras: uma estrutura sequencial de regras que permite identificar cada jogo em um contexto lúdico; c) um objeto: forma pela qual o jogo se manifesta. Diferente do jogo, o brinquedo apresenta relação íntima com a criança e indeterminação quanto ao uso, pois não possui um sistema de regras. “O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade.” (KISHIMOTO, 2001, p.18). É um substituto do objeto real, que faz fluir o imaginário da criança. Já a brincadeira para Kishimoto (2001, p.21): “É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação.” São muitos os autores que discutem a natureza do jogo e suas características, Kishimoto (2001, p.27) as sintetizam em alguns pontos comuns: a) liberdade de ação do jogador ou caráter voluntário, prazer (ou desprazer), futilidade, o caráter ‘não sério’; b) existência de regras (explícitas ou implícitas); c) relevância do processo de brincar, não visa um resultado final; d) não literalidade, realidade interna predomina sobre a externa, imaginação; e) contextualização no espaço e tempo. Kamii; DeVries (1991, p. 4) referem-se aos jogos como sendo: ...àqueles em que as crianças jogam juntas de acordo com uma regra estabelecida que especifique: (1) algum clímax preestabelecido (ou uma série deles) a ser alcançado e (2) o que cada jogador deveria tentar fazer em papéis que são interdependentes, opostos e cooperativos. As autoras apresentam ainda três critérios amplos do que seria um bom jogo (KAMII; DEVRIES, 1991, p. 5 – 12): a) ser interessante e desafiador: interessante e difícil, mas possível de resolução para que a criança, jogue de maneira lógica e desafiadora, com o professor considerando teoricamente os desafios; 37 b) permitir que a criança avalie seu desempenho: avaliando sozinha o resultado de suas ações, julgando erros e exercitando sua inteligência na resolução de problemas, construindo relações entre as diversas ações e os vários tipos de reação de um objeto; c) participação ativa de todos os jogadores durante o jogo: participação mental e envolvimento do ponto de vista da criança. A participação da criança depende de seu desenvolvimento. Para uma criança pequena que o pensamento não foi totalmente diferenciado da ação, a participação ativa, significa atividade física. Não basta proporcionar participação se o contexto do jogo for mecânico e sem significado. O jogo deve proporcionar a criança um contexto estimulador da sua atividade mental e de sua capacidade de cooperação. Ressaltam Macedo; Petty; Passos (2005) que ao aprender e jogar os jogos as crianças desenvolvem o respeito mútuo, o saber compartilhar, reciprocidade, estratégias para a resolução de problemas, os raciocínios. “O jogar é um dos sucedâneos mais importantes do brincar. O jogar é o brincar em um contexto de regras e com um objetivo predefinido.” (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005, p.14) Kodama (2004) nos leva a refletir que não existe fórmula para analisar e transformar o processo de ensino aprendizagem, o desafio, no entanto, é atuar com criatividade e responsabilidade, descobrindo formas interessantes de lidar com a realidade, para que o aluno aprenda a aprender. Relata ainda que a situação mais produtiva para ensinar repertórios básicos às crianças é a que envolve o jogo, no qual o elemento mais importante é o envolvimento do elemento que brinca. O jogo como recurso pedagógico, que permite a aquisição de conceito e valores à aprendizagem, não pode se importar só com o jogar ou apropriar-se das regras, mas refletir sobre o que decorreu da ação de jogar. (MACEDO, PETTY, PASSOS, 2005). Do ponto de vista do educando o jogo não tem o mesmo sentido do que do ponto de vista do educador que utiliza-o como recurso pedagógico, o que só não pode ocorrer é a perda do prazer funcional explorado pelo educando. Kodama (2004) acrescenta que o jogo possibilita a participação ativa do 38 sujeito sobre o seu saber, com ele a criança estabelece uma relação positiva com a aquisição de conhecimento, aprender se torna interessante e desafiador. Por meio dos jogos a criança adquire autoconfiança, questiona e corrige suas ações, analisa e compara pontos de vista, organiza e cuida dos materiais utilizados, além de executar um agir-pensar com lógica e critérios. Afirma Kodama (2004, p.140) que para Piaget: Por meio de uma atividade lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo, então, ao jogo um valor educacional muito grande. Nesse sentido, propõe-se que a escola possibilite um instrumental à criança para que, por meio de jogos, ela assimile as realidades intelectuais, a fim de que estas mesmas realidades não permaneçam exteriores à sua inteligência. O lúdico faz sentido para a criança, portanto valorizá-lo no processo de ensino aprendizagem significa considerá-lo na perspectiva das crianças. Ao inferir o lúdico no processo de ensino-aprendizagem ou desenvolvimento, os autores Macedo; Petty; Passos, 2005, p.15 – 22 defendem cinco indicadores de qualidade: a) prazer funcional: alegria ou até sofrimento de exercitar um domínio, testar uma habilidade, transpor obstáculos ou vencer desafios; b) desafios: implicar maior ou menor dificuldade, que requeira superação. Algo que nos pega de surpresa, que não se controla o resultado, que tem sentido de investigação, curiosidade, permissão para expor ideias e expressar hipóteses; c) possibilidades: as atividade devem ser necessárias e possíveis, as crianças precisam dispor de recursos internos e externos suficientes para realizar a tarefa; d) dimensão simbólica: as atividades são motivadas e históricas. O lúdico se torna símbolo e amplia as possibilidades de assimilação do mundo. Essa dimensão marca uma nova forma de se relacionar com o mundo: pelo conceito, imaginação, sonho, representação e jogo simbólico; e) expressão construtiva: integra o lúdico, o olhar atento, aberto, disponível para possibilidades de expressão. Consiste em diferenciar e integrar o conjunto de relações ou pontos de vista que constituem o lúdico e uma referência ou indicação. 39 Segundo Piaget (1990), os jogos, diferenciados pela função que exercem, podem ser estruturados em: a) jogo de exercício: é o primeiro a aparecer na criança, acompanhando o ser humano durante toda a sua existência, tem como finalidade o próprio prazer do funcionamento ou prazer de tomar consciência de seus novos poderes, não supõe o pensamento nem qualquer estrutura representativa especificamente lúdica; b) jogo simbólico: aparece na criança no segundo ano de seu desenvolvimento com o aparecimento da função simbólica, implica a representação de um objeto ausente, é a comparação entre um elemento dado e um elemento imaginado, e uma representação fictícia, consistindo uma assimilação deformante, sua função consiste em satisfazer o eu assimilando o real aos seus desejos e interesses, em sua maioria ativam os movimentos e atos complexos; c) jogo de regra: começa a manifestar por volta dos 5 anos e desenvolve-se principalmente na fase dos 7 e 12 anos, é uma atividade lúdica do ser socializado, são jogos de combinações sensório-motoras ou intelectuais com competição dos indivíduos, regulamentados por um código transmitido de gerações em gerações ou por acordos momentâneos. A regra supõe relações sociais ou inter-individuais, é uma regularidade imposta pelo grupo, e de tal sorte que a sua violação é penalizada. Os jogos de regra são considerados meios de compreender e intervir nos processos cognitivos das crianças, afirma Kodoma (2004), propõe ao sujeito uma situação-problema, no qual o jogador encontra ou produz meios para alcançar o resultado, lançando mão de táticas e estratégias. Tais jogos e brincadeiras permitem a estruturação do grupo, estabelecem relações de troca entre as crianças que aprendem a esperar sua vez, acostumam a lidar com regras, conscientizando-se que podem ganhar ou perder. No jogo de regras é imposto um desafio, uma tarefa, uma dúvida, entretanto o sujeito é livre para a sua prática, impondo a si mesmo resolvê-los. Moura (2001) afirma que ao lidar com jogos de regras, que estão impregnados de aprendizagem, a criança aprende e desenvolve estruturas 40 cognitivas. Pois ao jogar a criança lida com regras que lhe permite a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, o que lhe permite elementos novos para aprender conhecimentos futuros. Assim, afirma Brenelli (1996, p.27): Jogar é estar interessado, não pode ser uma imposição; é um desejo. O sujeito quer participar do desafio da tarefa. Perder ou ganhar no jogo é mais importante para ele mesmo do que como membro de um grupo. Isto porque é o próprio jogador que se lança desafios, desejando provar seu poder e sua força mais para si mesmo que para os outros. Segundo Macedo; Petty; Passos (2005), contaminar as crianças com o ‘espírito do jogo’ é traduzir muitos aspectos do jogar: dar sentido a tarefas e conteúdos, aprender com prazer, encontrar modelos lúdicos de construir conhecimentos, saber observar melhor uma situação, aprender a olhar o produzido, corrigir erros, antecipar ações, coordenar informações e trabalhar a competitividade regrada, estimulando a criatividade e busca de melhores recursos internos para vencer. Assim, a aprendizagem é favorecida e o aluno é colocado como construtor de seu próprio conhecimento. Brenelli (1996) também afirma que o contexto lúdico utilizado na escola favorece na criança: o domínio de si, a criatividade, a afirmação da personalidade, o imprevisível. “Ser aluno é inevitável, mas aprender a divertirse nessa condição é uma conquista importante para muitos.” (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005, p. 106) Os autores citados (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005) afirmam ainda que, a desmotivação e o interessa por aprender podem ser instigados usando os jogos como desencadeadores, como despertadores de ações que são possíveis de ser produzidas pelos próprios alunos. Ao propor o jogo o professor deve propor desafios intrigantes e estimulantes, mas possíveis de serem realizados pelos alunos. Piaget encontrou quatro estágios na maneira como as crianças jogavam (KAMII; DEVRIES, 1991, p.32 – 34): a) jogo motor e individual: a criança joga sozinha, fazendo uma variedade de coisas que não podem ser chamadas de jogos; b) jogo egocêntrico (2 a 5 anos): as crianças imitam seus colegas mais velhos mas jogam sozinhas, ou jogam com outras crianças, mas sem 41 tentar ganhar. O egocentrismo é a total inabilidade de ver o ponto de vista do outro. Crianças de 3 a 4 anos estão interessadas apenas no que elas fazem. Já as crianças de 5 e 6 anos começam a se descentrar e a se perceber em relação aos outros, comparam performances e coordenam intenções dos diversos jogadores, tentando vencer os adversários; c) cooperação incipiente (7 e 8 anos): caracterizado pelo fato de cada jogar tentar vencer. Surge a competição, as crianças têm que cooperar (operar juntas) para chegar a um acordo sobre as regras; d) codificação de regras (11 e 12 anos): as crianças cooperarão numa tentativa de unificar as regras. Kamii; DeVries (1991, p.34) afirmam: A habilidade crescente de jogar jogos em grupo é uma conquista cognitiva e social muito importante das crianças de cinco anos que deveria ser estimulada antes dos cinco anos e aprofundada depois dessa idade. As crianças de menos idade quando envolvidas em situações que requerem coordenação se tornam mais capazes de se descentrar e de coordenar pontos de vista, desenvolvendo seu pensamento operatório. A matemática é uma área de ensino que tem-se voltado à questão do jogo, para desenvolver nas crianças as habilidades matemáticas, uma vez que o ambiente da sala de aula deve se caracterizar pela proposição, investigação e exploração de situações-problemas por parte dos alunos. Smole; Diniz; Cândido (2000, p. 15) elencam três fatores para propor brincadeiras como estratégia de trabalho na matemática: a) trabalhos em grupos favorecem a sociabilidade, cooperação e respeito mútuo entre os alunos, possibilitando aprendizagens significativas; b) atividades corporais podem se constituir em uma forma para que as crianças aprendam conceitos matemáticos; c) aulas de matemáticas devem contribuir para que os alunos ampliem suas competências pessoais, entre elas as corporais e espaciais. As autoras mencionadas (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000, p.15) traçam 42 reflexões sobre a função corporal na formação do conhecimento, da expressão corporal como linguagem e da importância da consciência sobre o próprio corpo para a formação da noção de espaço e afirmam: “Não há lugar na matemática para um aluno sem corpo”. Especialmente nas séries iniciais da escola, onde estão as gêneses de todas as representações, de todas as noções, conceitos prévios e conceitos que mais tarde trarão possibilidade de a criança aprender a beleza da matemática como instrumento de leitura do mundo, como jogo e como ciência. (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000, p.16) Moura (2001) pontua que a atividade de jogar: ...se bem orientada, tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocínio, bem como organização, atenção e concentração, tão necessárias para o aprendizado, em especial em Matemática e para resolução de problemas em geral. Alguns aspectos devem ser considerados na aplicação de jogos na educação. Para Jesus; Fini (2005) os jogos, apesar de presente em diversas culturas, são pouco explorados no contexto escolar, no entanto diversos estudiosos e pesquisadores tem mostrado que, os jogos constituem um suporte metodológico importante, pois, por meio deles, os alunos podem criar, pesquisar, brincar e jogar com a matemática. O RCN (BRASIL, 1998, p.235) afirma: Vários tipos de brincadeiras e jogos que possam interessar à criança pequena constituem-se rico contexto em que ideias matemáticas podem ser evidenciadas pelo adulto por meio de perguntas, observações e formulação de propostas. São exemplos disso cantigas, brincadeiras como a dança das cadeiras, quebra-cabeças, labirintos, dominós, dados de diferentes tipos, jogos de encaixe, jogos de cartas etc. Na concepção de Moura (2001, p. 80): O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas. Moura (2001, p. 80) observa que o jogo ainda deve: ...estar carregado de conteúdo cultural e assim o seu uso requer um certo planejamento que considere os elementos sociais em que se insere. O jogo nessa concepção é visto como conhecimento feito e 43 também se fazendo. É educativo. Brenelli (1996) aponta que no jogo a criança quer vencer a situaçãoproblema, o que constitui um desafio ao pensamento e este ao ser compensado, resulta em progresso no desenvolvimento do pensamento. Para Moura (2001, p.80): ...o jogo será conteúdo assumido com a finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos. A importância do jogo para Moura (2001) está nas possibilidades de aproximar a criança do conhecimento científico, levando-a a solucionar problemas que se aproximem do real, possibilitando a utilização de conhecimentos prévios para construir outros mais elevados. Jogos e brincadeiras infantis são aliados no processo de construção e expressão do conhecimento e permite que o professor observe: sensações, avanços e dificuldades de cada criança. A aplicação dos jogos no contexto escolar se trabalhados corretamente podem garantir o interesse e a motivação, possibilita a criança de construir ou se aprimorar de instrumentos cognitivos e favorece a aprendizagem de conteúdos. (BRENELLI, 1996) Obviamente que não é qualquer jogo. O educador deve ter clareza e conhecer as especificidades de cada jogo e brincadeira para atingir determinado objetivo. Segundo Smole; Diniz; Cândido (2000) trazer os jogos e brincadeiras de volta para a escola é resgatar parte do patrimônio histórico da nossa sociedade e ainda inserir nas aulas uma atividade que é fonte de prazer e alegria. Moura (2001) enfatiza que ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para conceitos matemáticos, o jogo introduz uma linguagem matemática que aos poucos será incorporada aos conceitos matemáticos formais. Jesus; Fini (2005) pontuam que as atitudes em relação ao processo ensino-aprendizagem da matemática podem tornar-se interessantes utilizando os jogos, com objetivos bem definidos. 44 Com as brincadeiras infantis, abre-se um canal para explorar ideias referentes a números de forma diferente da tradicional. (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000) Habilidades de raciocínio, organização, atenção e concentração, necessário para o aprendizado, especialmente da matemática, são desenvolvidas com o uso de jogos bem orientados. (BORIN, 2002) Smole; Diniz e Cândido (2000, p.16) expõe que: ...enquanto brinca, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numérico, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensar aritmético. Brincar ainda é uma oportunidade para perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, altura e fazer estimativas. Para Jesus; Fini (2005, p.132): O trabalho com jogos matemáticos pode ser realizado com diversas intenções. Mas, quando se pensa em aquisição de conhecimento deve-se ter bem claro que tipo de jogo usar, em qual momento deve ser inserido na sala de aula e a maneira de fazer a intervenção. Segundo Borin (2002) habilidades de raciocínio, organização, atenção e concentração, necessárias para o aprendizado, especialmente da matemática são desenvolvidas com o uso de jogos bem orientados. Conforme Kodama (2004) o jogo não deve ser trabalhado com o intuito apenas de diversão, o potencial dos jogos deve ser explorado no desenvolvimento de todas as habilidades, com hipóteses e estratégias desencadeando uma série de questionamentos, inicialmente por parte do professor, com o tempo se espera que os alunos também o façam. Retoma-se aqui a reflexão de que o jogo na escola atinge a diferentes objetivos, do ponto de vista do educador e do educando. Os jogos auxiliam na descentralização de pontos de vista desenvolvem a linguagem, criatividade de raciocínio dedutivo (lances). Ao jogar a criança tenta, observa, analisa, conjectura, verifica e compõem uma das metas primordiais da matemática, o raciocínio lógico. (BORIN, 2002) A proposta de utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem da matemática é que ocorra um aprendizado significativo. Lembrando que esse 45 só ocorre quando o aluno se predispõe a despender um esforço ativo para integrar novo conhecimento em sua estrutura cognitiva. (JESUS; FINI, 2005) Afirmam ainda os autores citados (JESUS; FINI, 2005) que materiais ou recursos de manipulação podem fazer com que o aluno focalize com atenção e concentração o conteúdo a ser aprendido, aumentando a motivação e estimulando o aluno, acrescentando em seus estudos de forma quantitativa e qualitativa. Nas aulas de matemática, para Borin (2002), os jogos ainda podem diminuir os bloqueios de alunos que temem a matemática e sentem-se incapazes de aprender. Destaca Brenelli (1996) que a intervenção pedagógica por meio de jogos possibilita trocas que desafiam o raciocínio da criança que é construtora de seu próprio saber. A metodologia de trabalho com os jogos escolhidos deve permitir explorar o potencial desses no desenvolvimento de habilidades. Ele é uma alternativa e não uma obrigatoriedade. Alerta Borin (2002) que antes de levar o jogo para a sala de aula o professor deve estudar cada um deles, jogando. Após a brincadeira o registro em qualquer uma de suas formas (oral, desenhos ou textos) se faz importante para que o aluno reflita sobre suas ações e para que o professor avalie se as metas planejadas foram atingidas. Smole, Diniz; Cândido (2000, p. 17), dizem: Por isso, pedir que alguma forma de registro seja feita após a brincadeira faz com que os alunos reflitam sobre suas ações e permite ao professor perceber se eles observaram, aprenderam e se apropriaram dos aspectos mais relevantes que foram estabelecidos como metas ao se planejar a brincadeira escolhida. Algumas vezes é importante a participação do professor nas brincadeiras propostas, pois além de servir como modelo ele será encarado pelos alunos como o companheiro mais experiente. Uma excelente oportunidade para observar as reações do grupo e de cada criança individualmente. Os jogos e brincadeiras e em especial a amarelinha, brincadeira tradicional que deve ser resgatada pelo professor no desenvolvimento de muitas habilidades e em especial as da matemática, não são somente sinônimo 46 de entretenimento e recreação, mas aliados indispensáveis, permitindo o desenvolvimento da criatividade, iniciativa e intuição, um aprendizado mais interessante que proporciona o prazer funcional. 47 CAPÍTULO IV O JOGO DE AMARELINHA 4 CONCEITO E TIPOLOGIA Na Roma antiga, gravuras mostram crianças brincando de amarelinha nos pavilhões de mármore nas vias. O caminho ou percurso da amarelinha simbolizava a passagem do homem pela vida, por isso em uma das pontas ficava o céu e, na outra o inferno. (MANTOVANI, 2010) A amarelinha foi trazida ao Brasil pelos portugueses e logo se tornou popular. A brincadeira de amarelinha também conhecida como sapata, macaca, academia, jogo da pedrinha e pula macaco, é muito conhecida do universo infantil, faz parte do cotidiano das crianças e constituí-se basicamente em um diagrama riscado no chão e dividido em casas numeradas, que deve ser percorrido respeitando as regras pré-estabelecidas. Apesar disso, é possível ainda encontrar populações infantis que não conheçam essa brincadeira tradicional e então a escola passa a ter um papel fundamental, como o quintal das crianças, um espaço de abertura para o resgate cultural de brincadeiras que foram trocadas em determinadas vivências por brinquedos e brincadeiras computadorizadas. Amarelinha é um jogo tradicional explorado em muitos países e é caracterizado como jogo de regras, exige uma descentralização do pensamento da criança que é egocêntrica, devendo compartilhar as normas estabelecidas. Como já se apontou anteriormente, há três tipos de jogos: exploração, simbólico e jogos de regras. Os jogos de regras costumam ser oferecidos a partir dos 5 anos. Contudo, Kamii; DeVries (1991) dizem que os jogos de regras podem ser oferecido às crianças antes de 5 anos, pois mesmo que as crianças não tenham maturação cognitiva suficiente, mas devem ser solicitadas pelo meio para pensar as relações que o jogo propõe. Além disso, afirmam Smole; Diniz; Cândido (2000, p. 22) que: “...as 48 amarelinhas podem ser realizadas com crianças de quatro anos em diante, mas algumas são mais indicadas para crianças a partir de seis ou sete anos.” Pular amarelinha não é fácil para as crianças que precisam coordenar muitas ações: jogar a pedra, pular com determinados movimentos e posicionamentos dos pés, ir e voltar, lembrar de pegar a pedrinha, não pisar na linha, seguir a sequência numérica, tudo isso demanda tempo, pois não é de uma hora para outra que a criança começará a pular facilmente. (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000) A amarelinha é uma brincadeira rica e de muitas variantes (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000, p.23 – 33): a) amarelinha tradicional: a primeira criança a jogar fica de posse da pedrinha, se coloca de frente para o diagrama e atira a pedrinha na casa 1 e começa a pular, partindo da casa 2 até o céu, vai pulando casa por casa num pé só, sendo permitido colocar os dois pés no chão apenas quando houver uma casa ao lado da outra. Chegando ao céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, lembrando de pegar a pedrinha, quando estiver na casa 2 e 3. Se acertar começa a jogar novamente agora da casa 2. Constituem erros: jogar a pedrinha fora da casa desejada, ou sobre uma linha da figura, pisar na linha do jogo ou na casa que está a pedrinha e não conseguir ou esquecer de pegar a pedrinha. Vence quem pular todas as casas primeiro. Figura 1: Modelo da amarelinha tradicional Fonte: Google, 2013 49 b) caracol ou rocambole: as regras básicas são as mesmas da amarelinha tradicional, só que a criança só pode pular num pé só, de espaço em espaço, até o céu, de onde volta pelo mesmo caminho, devendo pegar a pedrinha sem tocar com o outro pé no chão. Se pular corretamente tem o direito de fechar uma casa, ou seja, vai até o céu, fica de costa e atira a pedrinha, na casa que a pedrinha caiu marcar a inicial do seu nome, nessa casa somente o dono poderá pisar com os dois pés para descansar, os demais terão que saltá-la. Vence quem conseguir mais casas. Figura 2: Modelo da amarelinha caracol Fonte: Google, 2013a c) amarelinha orelha: as regras são semelhantes, o jogador começa na orelha da esquerda, jogando a pedra na casa 1. As casas 1, 2, 4, 5, 7 e 8 devem ser pisadas com um pé em cada casa como na tradicional, já as casas 3 e 6 devem ser puladas com um pé só. O jogador completa o circuito fazendo as duas orelhas, esquerda e direita, sem queimar. Quando completa o jogador vai ao céu e faz casa, os demais só podem pisar na casa do colega se tiver licença. O vencedor será quem fizer o maior número de casas. 50 Figura 3: Modelo da amarelinha orelha Fonte: Google, 2013b d) amarelinha inglesa: o jogador se coloca na terra e lança a pedra na casa 1, começa a pular na casa 2 com os dois pés, na casa 3 com pernas cruzadas, repetindo a sequência até chegar ao céu, voltando da mesma forma. Se o jogador pisar no P ou sua pedra cair lá, fica sem falar e rir na próxima jogada. Se pisar no inferno ou a pedra cair lá deve começar a jogar a amarelinha do início (casa 1). Figura 4: Modelo da amarelinha inglesa Fonte: Google, 2013c 51 e) amarelinha semana: o jogador joga a pedra na casa 1 e deve pular todas as casas inclusive os dias da semana com um pé só. Ao volta ele não pega a pedra e sim a chuta para fora do diagrama. O domingo serve para descanso, pode pisar com os dois pés e nele não lança a pedra. Completada a sequência o jogador faz casa, e o outro só pode pisar se tiver licença. Se o jogador queimar com a pedra ou pé, sairá do jogo. Vence quem fizer mais números de casa. Figura 5: Modelo da amarelinha semana Fonte: Google, 2013d Depois das variantes apresentadas fica a sugestão para que os professores propiciem aos alunos oportunidades de criarem suas próprias regras e diagramas, o que auxiliará os alunos a compreender o papel e função que as regras exercem e que podem ser modificadas desde que discutidas e aceitas por todos os participantes. 4.1 Benefícios São muitos os benefícios trazidos pelo ato de brincar. Quando se pensa nos aspectos educativos do jogo é possível trazer inúmeras reflexões sobre as habilidades que o jogo contribui para desenvolver. Lembrando que do ponto de 52 vista do participante do jogo não são esses aspectos de aprendizagem que estão em jogo e sim o prazer funcional. A brincadeira de amarelinha desenvolve nas crianças noções de espaço e auxilia na organização do esquema corporal. Para Smole; Diniz; Cândido (2000, p.21): “a noção espacial que se forma a partir da relação da criança com o espaço está na base da formação de aspectos importantes relacionados à localização espacial, coordenação motora e lateralidade.” A brincadeira de amarelinha propicia o desenvolvimento das crianças de várias maneiras, pois estimula a comparação entre as ações dos jogadores, apresenta comparações que podem estimular anotações gráficas, exige a pesquisa e descoberta da quantidade de força para lançar a pedra, exige a estruturação dos movimentos corporais, colabora no desenvolvimento e memorização da sequência numérica. (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000) Discriminando os números no chão, a criança utiliza a percepção visual. Seguindo a sequência numérica, usa a orientação temporal. Ao controlar a força para jogar a pedrinha, utiliza a coordenação motora fina. Ao pular sem pisar no risco do diagrama, está desenvolvendo a orientação espacial e ao pular com um pé só, estimula-se o equilíbrio. A amarelinha auxilia ainda no desenvolvimento de noções de números, medidas e geometria. Outros conceitos e habilidades (entendidas como modos de ação e técnicas generalizadas para tratar com situações e problemas, fazem o indivíduo competente e lhe permite interagir simbolicamente com seu meio ambiente) envolvidas são: contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, avaliação de distância, avaliação de força, localização espacial, percepção espacial e discriminação visual. Conforme o RCN (BRASIL, 1998) a contagem é uma estratégia fundamental para estabelecer o valor cardinal de conjuntos de objetos. As crianças realizam contagem de forma diversificada e com um significado modificado conforme o contexto e compreensão que desenvolvem sobre o número. Desde pequenas as crianças aprendem a recitar sequência numérica, muitas vezes sem se referir a objetos externos. Podem recitar como uma 53 sucessão de palavras, no início da brincadeira para controlar o tempo, por repetição, com propósito de observar a regularidade da sucessão, ou ainda recitar em uma ordem própria e particular. Por meio dessa ação a criança se engana, para, recomeça e progride. O mais importante é que a criança compreenda o sentido do que faz para que a contagem não se torne uma atividade mecanizada. Ao contar a criança aprende a distinguir o que já foi contado do que ainda não contou, descobre que não pode repetir palavras numéricas, percebe que a ordem estabelecida para contagem não importa o resultado será o mesmo. Porém isso acontece se a criança tiver vivência desse contar, seja com brincadeiras ou situações do cotidiano. No reconhecimento de algarismos a leitura e escrita dos números representam um passo importante e difícil para a aprendizagem da numeração. Ao se deparar com os números em diferentes contextos a criança é desafiada a aprender, desenvolver seu próprio pensamento e produzir conhecimentos a respeito, isso implica trabalhar com a criança desde pequena com o sistema de numeração tal como se apresenta. Comparar é estabelecer diferenças ou semelhanças. Como a noção de quantidade é fundamental para a construção do conceito de número, embora a quantidade possa não estar sendo associada pela criança, necessariamente a idéia de número, ao comparar conjuntos de elementos o professor deve questionar o ‘ter mais elementos, menos elementos ou mesma coisa’. Para comparar a criança não precisa conhecer os números e ao ordenálos não significa que compreendeu o que é número. No entanto ao sentir as crianças seguras ao comparar, pode-se introduzir o registro escrito (numeral) que é a representação da ideia (número). Para Lorenzato (2011) a distância às vezes é traduzida por comprimento, altura, largura, espessura, profundidade e tamanho, podem envolver ainda noções de horizontalidade, verticalidade, perpendicularidade e paralelismo. Na avaliação da força, as crianças precisam pesquisar e descobrir a força que devem usar para acertar o alvo. Aponta Lorenzato (2011) que para Piaget a percepção espacial começa na criança com a percepção de objetos por meio da imagem visual, sendo 54 ampliada quando a criança pega o que vê, desloca-se entre objetos e finalmente quando se percebe como um objeto a mais no espaço. A criança realiza suas primeiras experiências de vida com a ajuda da linguagem, mas iniciam suas descobertas com o auxílio principalmente da percepção espacial, pois utiliza-se dessa para: ler, escrever, desenhar, andar, jogar, pintar e escutar música. Já a discriminação visual é a habilidade de perceber semelhanças e/ou diferenças entre dois objetos ou entre figuras desenhadas. É exigida em quase todas as atividades da criança e favorece a percepção espacial. (LORENZATO, 2011) A brincadeira de amarelinha, apesar de ser uma brincadeira tradicional e que em muitos lugares faz parte do universo infantil, precisa de alguém que a resgate, necessita que outro (adulto ou criança) a apresente conforma as regras construídas pelas gerações anteriores. Se houver uma pessoa conhecedora dessa brincadeira, e no caso da instituição escolar o professor, ele poderá levará a criança a participar ativamente, pensando, descobrindo, inventando e procurando soluções para situações problemas, tornando o aprendizado da matemática mais prazeroso e significativo. 4.2 Como explorar Ao iniciar os trabalhos com a brincadeira da amarelinha o professor pode problematizar o jogo e investigar o conhecimento que a criança já possui. Após ter ouvido propor a princípio os movimentos básicos no diagrama e, em seguida inserir a pedrinha e demais regras progressivamente. Pode ainda, valer-se do recurso de entrar na brincadeira e pular junto com as crianças, pois aos verem o professor pular corretamente as crianças ganham parâmetros, podem imitar ações e tirar dúvidas. Crianças que já conhecem a amarelinha podem ajudar pulando e ensinando as outras. O momento da introdução das regras e discussão do jogo deve ser realizado com todas as crianças posicionadas em semicírculo ao redor do diagrama da amarelinha, para que todos possam observar os movimentos e questionar expondo dúvidas e opiniões. Crianças já familiarizadas com o jogo, o professor pode desenhar 55 quantos diagramas julgar necessário para que os alunos joguem em pequenos grupos, cabendo ao professor o papel de circular entre os grupos observando jogadas e procedimentos, esclarecendo dúvidas e ao final da atividade reunir a turma para fechamento. O próprio ato de jogar e resolver problemas no seu decorrer, já desenvolve algumas das noções matemáticas. No entanto, Smole; Diniz; Cândido (2000, p. 24) propõem algumas problematizações que podem ser propostas no início ou término da atividade: Por onde começamos a jogar? Por quê? Qual o maior número da amarelinha e o menor? Quantos números tem a amarelinha? Quantas casas tem a amarelinha? Quem sabe onde está o número 5? Que números estão depois do 3 e antes do 7? Que números estão antes do 4? Por quais casas passamos para chegar ao 5? Saindo do 10, por quantas casas passamos até chegar ao 2? As problematizações devem ser realizadas aos poucos e fora do momento do jogo para que esse não perca a característica de brincadeira. Acabada a brincadeira o professor deve sentar com as crianças em círculo para conversar sobre a atividade proposta, questionando e estimulando todos a falar e ouvir, nesse momento o professor poderá abordar alguns assuntos como: cooperação, vencedor, perdedor e respeito aos combinados. Pode-se observar ainda se os alunos se expressam por meio de linguagens como: a mais, a menos, longe, perto, rápido, lento, pois são indícios de que noções matemáticas envolvidas estão sendo apropriadas. Uma maneira significativa de realizar o registro da brincadeira para a criança é o desenho. O desenho comunica vivências e tudo que nelas for significativo: alegrias, perdas, dúvidas, percepções. Dará ao professor a percepção de que aspecto da brincadeira a criança percebeu com mais força. (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000) Após os alunos terem conhecimento das regras do jogo da amarelinha o professor pode propor outro tipo de registro com desenho: 56 As crianças pulam a amarelinha e ao final da brincadeira recebem um cartão, onde terão que marcar até onde conseguiram pular. A forma como esse registro será feito é opção da criança. Após isso, cada uma fixa o seu cartão na sala e quando a brincadeira for proposta novamente ela recorrerá ao cartão para saber até onde pulou e continua a partir de onde parou. (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000, p.27) Um texto coletivo (tendo o professor como escriba) ou individual (se o aluno já escreve) também pode ser elaborado após a brincadeira, uma vez que situações de contato, exploração e reflexão envolvendo a produção de textos permitem aos alunos a apropriação da escrita, de seus códigos e funções, auxiliando-os a organizar reflexões, registrar dúvidas, incompreensões e aprendizagens. Assim, o jogo da amarelinha se oferecido na escola de forma intencional pelo professor pode colaborar para o desenvolvimento de diversas habilidades dentro de várias áreas do conhecimento especialmente as matemáticas. 57 CAPÍTULO V METODOLOGIA DA PESQUISA 5 TRAÇOS GERAIS DA PESQUISA Diante das reflexões bibliográficas a pesquisa é relevante para investigar in lócus, como a brincadeira de amarelinha pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças de 4 anos da educação infantil – modalidade creche (maternal II)? 5.1 Objetivos a) analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças da educação infantil – creche; b) identificar como o uso de jogos e brincadeiras, pode contribuir com a criança da educação infantil no desenvolvimento das habilidades matemáticas; c) intervir junto as crianças de 4 anos da educação infantil aplicando a brincadeira da amarelinha; d) diagnosticar o conhecimento das crianças antes e depois do trabalho da intervenção sobre a brincadeira da amarelinha. 5.2 Delimitação do campo de pesquisa Para demonstrar que o jogo de amarelinha traz contribuições para o desenvolvimento de habilidades nas crianças de 4 anos da educação infantil, modalidade creche, foi realizada pesquisa de campo em uma Instituição Pública Municipal de Educação Infantil, no período de novembro a dezembro de 2012. São sujeitos dessa pesquisa, 15 alunos e uma professora. A instituição foi escolhida para a realização da presente pesquisa devido à pesquisadora ser 58 conhecedora de sua realidade, exercendo nela sua função de atendente de atividades infantis. 5.3 Métodos Foi realizada uma pesquisa-ação de tal forma que ocorreu a experimentação em uma situação real na qual a pesquisadora interveio conscientemente com os participantes desempenhando papel ativo. A título de fundamentação teórica e de comparação com os dados obtidos na pesquisaação, foi realizada a pesquisa bibliográfica com o tema em questão e criteriosa seleção. Os resultados obtidos foram analisados de forma qualitativa, o que permitiu maior inserção e interpretação dos dados coletados. 5.4 Técnicas Os procedimentos metodológicos utilizados para a realização da pesquisa foram: a) roteiro de entrevista semi-estruturada diagnóstica para avaliar o conhecimento prévio do aluno (Apêndice A); b) aplicação do jogo da amarelinha com seus respectivos registros; c) pauta de observação de jogo (Apêndice B) e d) análise de documentação (entrevista, fotos e filmagem das crianças jogando). 5.5 Análise e discussão de dados A análise dos resultados da pesquisa deu-se de forma qualitativa e teve por objetivo analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças de 4 anos da educação infantil – modalidade creche. Sendo assim os dados coletados seguem a seguinte ordem: a) análise da entrevista semi-estruturada diagnóstica para avaliar o conhecimento prévio dos 15 alunos da instituição; 59 b) análise dos conhecimentos iniciais sobre a amarelinha por meio do desenho; c) análise dos registros da aplicação do jogo de amarelinha durante 14 encontros, nos meses de novembro e dezembro de 2012; d) análise das pautas de observação realizadas durante a aplicação do jogo de amarelinha. 5.5.1 Análise da entrevista Foram realizadas entrevistas individuais semi-estruturadas sem que houvesse qualquer intervenção ou contato com o jogo de amarelinha, uma vez que o objetivo da mesma é avaliar o conhecimento prévio dos 15 alunos da instituição. As informações foram organizadas por meio de categorias pela aproximação de respostas. O roteiro para a realização da entrevista encontra-se no Apêndice A. Figura 6 – Resposta da pergunta nº 1 dos alunos 1) Você conhece o jogo de amarelinha? Responderam que conhecem 100% Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Na primeira pergunta constata-se que o jogo de amarelinha é muito conhecido do universo infantil, faz parte do cotidiano das crianças, pois as crianças responderam unanimemente que conhecem ou já ouviram falar do jogo de amarelinha. 60 Figura 7 – Resposta da pergunta nº 2 dos alunos 2) Como se brinca de amarelinha? Responderam pular com um pé e dois pés 13% 40% 20% Responderam pulando Responderam risca e depois joga 7% 7% Responderam com pedra 13% Responderam que se brinca com bola Não souberam responder Fonte: Elaborado pela autora, 2013 A brincadeira de amarelinha, apesar de ser tradicional, observa-se nas respostas da segunda questão, que algumas crianças somente ouviram falar, mas ainda não conhecessem essa brincadeira, ou seja, 33% demonstraram não saber de fato e 67% apontam alguma informação. A escola passa a ter papel fundamental, como quintal das crianças, um espaço de abertura para resgate cultural das brincadeiras que foram trocadas em determinadas vivências por brinquedos e brincadeiras computadorizadas. O fundamental num trabalho de intervenção por parte do profissional que acompanha as partidas é propor desafios, pedir análises, enfim, instigar a reflexão. Figura 8 – Resposta da pergunta nº 3 dos alunos 3) O que tem que ter para jogar amarelinha? 27% 40% 13% 7% 13% Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Responderam o risco e pessoas brincando Responderam que tem que pular Responderam que tem que ter a amarelinha Responderam bola e desenho no chão Não souberam responder 61 Na questão 3 observa-se que mais da metade das crianças, ou seja 60%, conseguiram responder dentro da lógica do jogo, mesmo que por conta da faixa etária algumas respostas obtidas foram a ação, o ato de pular, e não os materiais necessários para se jogar. Pular amarelinha não é fácil para as crianças pequenas que precisam coordenar muitas ações: jogar a pedra, pular com determinados movimentos e posicionamentos dos pés, ir e voltar, lembrar de pegar a pedrinha, não pisar na linha, seguir a sequência numérica, tudo isso demanda tempo, pois não é de uma hora para outra que a criança começará a pular facilmente, no caso da pesquisa foram realizados quatorze encontros nos períodos de novembro e dezembro de 2012. Smole; Diniz; Cândido (2000), em suas investigações teóricas no chama a atenção para a necessidade de um trabalho sistematizado e demande um tempo para que as crianças se apropriem dos jogos, e assim percebeu-se na pesquisa. Figura 9 – Resposta da pergunta nº 4 dos alunos 4) Quantos números e quantas casas se têm no jogo? Responderam 10 (contando) Responderam 8 (sem contar) 7% 7% Responderam 7 (sem contar) 13% 7% Responderam 6 (sem contar) 6% 7% 6% 7% 6% Responderam 5 (sem contar) Responderam 4 Responderam 3 7% 7% 20% Responderam 2 Responderam 6, 7, 8, 9, 13 Responderam tem o A Responderam tem um monte Não souberam responder Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Segundo Kamii (1990) o número é uma síntese de dois tipos de relações que a criança elabora entre objetos: a ordem e a inclusão hierárquica. Para as crianças pequenas, as palavras, um, dois, três, etc. são nomes para elementos individuais de uma série, pois para estas ainda é difícil a construção da 62 estrutura hierárquica para quantificar os objetos como um grupo. A noção de número é uma construção lógico-matemática e social que precisa ser solicitada pelo meio. As crianças da educação infantil podem ser requisitas a pensar o número por brincadeiras, jogos cantados, situações reais postas na escola. As respostas demonstraram que as crianças às vezes sabem cantar uma sequência, mas nem sempre fazem relação à quantidade. Isso é um processo de construção. Nesse caso a relação quantidade de casa e numerais (representação do número) são iguais, percebendo-se então quais as crianças que já tinham algum conhecimento a respeito. Figura 10 – Resposta da pergunta nº 5 dos alunos 5) O que é céu e terra? 20% 27% 7% 7% 13% 7% 6% 13% Responderam céu é azul, terra é marrom Responderam céu é lua, terra é sol Responderam céu é lá em cima, terra é chão Responderam céu é sol, terra sujeira Responderam céu é nuvem, terra não souberam responder Responderam céu é amarelo, terra é flores Responderam céu é Deus, terra é terra Não souberam responder Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Embora as respostas dos alunos nessa questão tenham sido bastante diversificadas, de modo geral pode-se observar a presença de manifestações características do ‘egocentrismo’, fase que caracteriza o período préoperacional no qual se encontra as crianças pesquisadas. Desprenderam-se do jogo, não pensando qual seria a função destes espaços delimitados de céu e terra e trouxeram seus conceitos ligados a centralismo, como apontamentos de alguma característica do que conhecem como céu e sobre a terra. 63 Figura 11 – Resposta da pergunta nº 6 dos alunos 6) Quais formas geométricas que tem a amarelinha? Responderam quadrado 33% 34% Responderam triângulo Responderam redondo 13% 7% 13% Responderam bastante formas Não souberam responder Fonte: Elaborado pela autora, 2013 O espaço perceptivo se constrói em contato direto com o objeto e mais rápido do que o espaço representativo, sendo assim as crianças discrimina formas geométricas simples antes de reproduzi-las graficamente. Desde cedo as crianças desenvolvem o pensamento geométrico, a percepção do espaço e a sua ocupação, por meio da exploração sensorial dos objetos, das ações e deslocamentos que realizam no meio ambiente e da resolução de problemas. Segundo Tancredi (2004) as crianças da educação infantil estão no estágio inicial de compreensão da geometria, que é o da visualização, percebendo o espaço como algo que existe ao seu redor. Necessita então perceber por meio do contato e manipulação, características e propriedades geométricas, serem solicitadas pelo meio para pensar sobre as formas. Quando as características visuais se tornam conscientes e ligadas a uma designação verbal, as crianças passam a refletir as características visuais reconhecendo as propriedades das formas. Mas isso só será possível se a criança tiver a oportunidade de lidar com elementos geométricos em diferentes situações, sem atividades esporádicas ou desenhos prontos para pintar. 64 Figura 12 – Resposta da pergunta nº 7 dos alunos 7) O que não pode fazer no jogo da amarelinha, para não perder a vez? 6% 27% 13% 6% 7% 13% 7% 7% 7% 7% Responderam uma terra e sentar no chão Responderam demorar Responderam esquecer Responderam sair do lugar e não pode pisar Responderam bolinha Responderam não pode pular errado Responderam pisar com dois pés Responderam passar dentro Responderam colocar a perna para fora Não souberam, responder Fonte: Elaborado pela autora, 2013 As crianças de 4 anos se caracterizam pela heteronomia, na qual as regras são impostas por pessoas mais velhas. São incapazes de julgar com coerência, julgam segundo o realismo moral, regras são obedecidas, mas os critérios utilizados para a formação das normas e sua função social seguem uma lógica ainda presa no egocentrismo. Daí a importância de um trabalho sistemático e freqüente sobre jogos com regras. Uma parte significativa por desconhecer as regras, respondeu com fabulação, termo utilizado por Piaget que significa “que a criança inventa uma história em que não acredita, ou na qual crê por simples exercício verbal.” (PIAGET, 1926, p. 12) 65 Figura 13 – Resposta da pergunta nº 8 dos alunos 8) Como tem que seguir na numeração? 7% 7% 20% 7% 7% 6% 7% 6% 7% 6% 7% 13% Responderam do 1 ao 10 (contando) Responderam 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Responderam 1, 2, 4, 5, 7 Responderam começa no 3 Responderam usando letras, K e F Responderam 6 Responderam que começa no 5 Responderam sol/lua Responderam 7 Responderam tem que respeitar Responderam que começa na vaca Não souberam responder Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Desde pequenas as crianças aprendem a recitar a sequência numérica sem se referir a objetos externos. Podem recitar como uma sucessão de palavras, no início da brincadeira para controle do tempo, por repetição, com o propósito de observar a regularidade da sucessão, ou ainda recitar em uma ordem própria e particular. A compreensão da sequência numérica como quantidades numéricas naturais se faz em partes pelas crianças: de 1 até 6 ou 7, depois 8 a 15 e do 16 em diante. Isso ocorre também porque inicialmente as crianças têm mais facilidade em levar em conta o que é perceptível e as crianças até 6 anos são consideradas perceptíveis (percebidas visivelmente). Para Tancredi (2004) dois processos distintos ocorrem com relação á série numérica, a codificação (associar um numeral a quantidade) e a decodificação (descobrir a quantidade representada pelo numeral). As ideias se completam, mas a aquisição de uma não representa a aquisição da outra e isso deve ser trabalhado na escola. 66 Figura 14 – Resposta da pergunta nº 9 dos alunos 9) Desenhe um jogo de amarelinha 7% 33% 60% Desenharam com formas corretas (quadrado) Desenharam com formas que se aproximam do real Desenharam irregularmente Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Como afirmam Piaget, Inhelder (2003) o desenho é uma das condutas que supõe a evocação representativa de um objeto ou acontecimento ausente, é a imagem gráfica que antecede a imagem mental. No desenho a criança até 8 – 9 anos é realista na intenção, antes de exprimir de maneira gráfico o que vê, iniciam o desenho pelo que sabem de um personagem ou desenho. Como quase todas as crianças já ouviram falar ou conhecem a amarelinha ficou mais fácil a representação por meio do desenho, sendo também o desenho algo que faz parte da rotina. Contudo, foi com o processo de intervenção que se percebeu a modificação. 5.5.2 Análise dos conhecimentos iniciais sobre a amarelinha por meio do desenho 67 Figura 15 – Desenhos Fonte: Elaborado pela autora, 2012 5.5.3 Análise dos registros de intervenção 1º encontro: neste encontro foram realizadas as entrevistas com as crianças para diagnosticar os conhecimentos prévios das mesmas, conforme os dados levantados anteriormente. Para Smole; Diniz; Cândido (2000), a escola deve compreender como as crianças pensam, que conhecimentos trazem das suas experiências com o mundo e fazer as interferências levando cada aluno a ampliar progressivamente suas noções matemáticas. 2º encontro: foi trabalhada com as crianças a estrutura da amarelinha, as formas geométricas que a compõe e o número de casas. Para tanto foi utilizado papel kraft e quadrados no papel cartão de diversas cores, as crianças participaram ativamente construindo coletivamente no papel uma amarelinha 68 com dez quadrados e casas e dois semicírculos (céu e terra), início e fim de jogo, estes partindo de um círculo cortado ao meio em sala de aula para melhor visualização. Nesse momento as crianças concluíram que o jogo de amarelinha é composto estruturalmente por 10 quadrados, que são as casas e um círculo que dividido ao meio vai dar a forma do céu e inferno, início e fim do jogo. Figura 16 - Conhecendo a amarelinha (estrutura) Fonte: Elaborado pela autora, 2012 3º encontro: para esse encontro o objetivo era conhecer quantos são os números que compõe o jogo de amarelinha e quais são eles, como as crianças são pequenas, apenas 4 anos, para melhor visualização e noção de número e quantidade, o trabalho foi realizado com ficha que continha tanto a grafia do número como a quantidade específica, para realização de contagem. Contando as fichas e buscando reconhecer os números as crianças descobriram que o jogo de amarelinha é composto pela sequência de 1 a 10, iniciando na casa 1 69 e encerrando na casa 10. Figura 17 - Conhecendo a amarelinha (numeração) Fonte: Elaborado pela autora, 2012 4º encontro: percebendo a necessidade e a realidade dos alunos, foi trabalhado mais um encontro com a relação número/quantidade. Inicialmente com as mesmas fichas utilizadas no encontro anterior e no final do encontro com fichas que continham somente os números grafados, observando então que a maioria das crianças 10 das 15 pesquisas, já começaram à reconhecer o número sem a necessidade de contar. 70 Figura 18 - Numeração da amarelinha Fonte: Elaborado pela autora, 2012 5º encontro: antes de começar a jogar a amarelinha no pátio da instituição optou-se em realizar mais uma atividade envolvendo o número e o equilíbrio, a criança deveria retirar uma carta, identificar o número e pulando em um pé só a quantidade sorteada. Embora na idade de 4 anos o equilíbrio não seja algo fácil, as crianças conseguiram realizar a atividade com êxito. Próximo encontro as crianças rumaram ao pátio, momento de vivenciar na prática. Figura19 - Equilíbrio Fonte: Elaborado pela autora, 2012 71 6º encontro: brincando de amarelinha, as únicas regras apresentadas até o momento eram esperar a sua vez e não pisar na risca. O encontro foi para aperfeiçoar a atenção e o equilíbrio, qual casa começar, onde piso com um pé somente e onde piso com os dois pés, atenção e noção espacial para não pisar na risca do jogo. Neste dia realizou-se a 1ª pauta de observação, sem realizar interferências, pois o único objetivo nesse momento era observar como as crianças reagiriam ao jogo e ao jogar. Figura 20 – Brincando de amarelinha I Fonte: Elaborado pela autora, 2012 7º encontro: brincando de amarelinha, agora com interferências da pesquisadora e com regras simples a serem cumpridas, mas ainda sem a pedrinha. 72 Figura 21 – Brincando de amarelinha II Fonte: Elaborado pela autora, 2012 8º encontro: brincando de amarelinha, momento para inserir mais algumas regras e a pedrinha (jogando e pegando na volta), lembrando sempre a casa que começa a casa que termina o jogo e a sequência. A maior dificuldade de todos, isso por conta da idade (4 anos) é o equilíbrio para pegar a pedrinha em um só pé. Figura 22 – Brincando de amarelinha III Fonte: Elaborado pela autora, 2012 9º encontro: brincando de amarelinha, agora com todas as regras para serem respeitadas e a pedrinha para jogar e principalmente não se esquecer de pegar na volta. Nesse encontro foi realizada a 2ª pauta de observação, com 73 todas as regras, pedrinha e interferências da pesquisadora. Figura 23 - Brincando de amarelinha IV Fonte: Elaborado pela autora, 2012 10º encontro: brincando de amarelinha, no final do jogo as crianças sentaram-se em semicírculo e foram questionadas: quem tinha ganhado o jogo, porque, quem tinha chego mais perto da casa 10 e quantas casas faltavam para chegar ao dez sem qualquer tabela só oralmente as crianças ainda não conseguem responder essas questões e realizar comparações. Algo novo para o próximo encontro. 11º encontro: brincando de amarelinha, nesse encontro enquanto brincavam as crianças eram convidadas a registrar na tabela as casas já percorridas por elas. Ao final do jogo a tabela foi levada para a sala de aula, pois a mesma será trabalhada no próximo encontro. 74 Figura 24 - Brincando de amarelinha e tabulando dados Fonte: Elaborado pela autora, 2012 12º encontro: relembrados fatos do encontro anterior, realizou-se a análise da tabela em roda na sala de aula. Foi analisada a participação de cada jogador, comparando um com o outro, quantas casas faltaram para cada um chegar no dez. As casas percorridas foram sinalizadas com caneta azul e as que faltavam percorrer, para chegar na casa 10, foram sinalizadas com caneta vermelha, assim as crianças puderam visualizar e conseguiram eleger o vencedor do jogo. Figura 25 – Analisando a tabela Fonte: Elaborado pela autora, 2012 75 13º encontro: após a realização da brincadeira no pátio, agora com as crianças já conhecedoras de todas as regras e estrutura do jogo de amarelinha, foi realizado o registro da brincadeira por meio de desenho. Figurando 26 – Registrando por meio de desenho Fonte: Elaborado pela autora, 2012 Para Smole; Diniz; Cândido (2000) o desenho é uma maneira significativa de realizar o registro da brincadeira para a criança. O desenho comunica vivências e tudo que nelas for significativo: alegrias, perdas, dúvidas, percepções. Dará ao professor a percepção de que aspecto da brincadeira a criança percebeu com mais força. Comparando os desenhos do 1º encontro (entrevista diagnóstica) com os do 13º encontro: 76 Figura 27 – Comparando os desenhos I encontro 1º1ºencontro 13º encontro Fonte: Elaborado pela autora, 2012 77 Figura 28 – Comparando os desenhos II Aluna D – 1º encontro Aluna D – 13º encontro Aluno M – 1º encontro Aluno M – 13º encontro Fonte: Elaborado pela autora, 2012 14º encontro: brincadeira no pátio e em seguida foi realizado outro tipo de registro, a colagem. Nesse encontro foi realizada a 3ª e última pauta de observação do jogo. 78 Figura 29 – Registrando por meio de colagem Fonte: Elaborado pela autora, 2012 5.5.4 Análise das pautas de observação As pautas de observação foram realizadas no decorrer da aplicação da pesquisa, são em número de três pautas, uma realizada no 6º encontro, uma no 9º encontro e a última no 14º encontro. O objetivo da pauta era analisar como as crianças se desenvolviam em sete habilidades matemáticas durante a realização da intervenção da pesquisadora com o jogo da amarelinha. 79 Figura 30 – Pauta de observação do jogo de amarelinha Pauta de observação do jogo de amarelinha Data: ___/___/___ Alunos A B Postura (equilíbrio dos pés e alternância) Força e alvo Sequência numérica Respeito às regras do jogo Sabe esperar sua vez Noção espacial Comparação de pontuação Fonte: Elaborado pela autora, 2012 C D E F G 80 Figura 31 – Resultados da pauta de observação I Postura (equílibrio dos pés e alternância) 5 4 3 2 1 0 1ª Pauta Já tem 2ª Pauta Na maioria da vezes 3ª Pauta Ás vezes Necessitam de ajuda Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Observando o gráfico acima, constata-se que embora as crianças que já tem postura permaneçam as mesmas 5, os itens na maioria das vezes e ás vezes foram se elevando até chegar ao momento final com apenas uma das crianças necessitando de ajuda. Figura 32 – Resultados da pauta de observação II Força e alvo 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1ª Pauta 2ª Pauta 3ª Pauta Tem força e procura acertar o alvo até a casa 10 Tem força e procura acertar o alvo até a casa 6 Acertam até a casa 3 Não tem força e nem alvo Fonte: Elaborado pela autora, 2013 81 Com relação à força e equilíbrio na 1ª pauta não foi observada essa habilidade, uma vez que as crianças ainda jogavam com algumas regras, mas sem introduzir a pedrinha. Pode-se observar nessa habilidade uma crescente no que tange a postura inicial e final das crianças, dá 2ª pauta para a 3ª pauta nota-se um avanço de 3 crianças que acertam até a casa 3 e 4 que não tem força, passa-se a ter 2 com força e procurando acertar o alvo até a casa 6, 4 acertando até a casa 3 e apenas 1 sem força e alvo. Essa habilidade exige das crianças o pesquisar, tentar e descobrir a força que devem usar para jogar a pedra e acertar o alvo. Figura 33 – Resultados da pauta de observação III Sequência numérica 12 10 8 6 4 2 0 1ª Pauta 2ª Pauta Até 10 Até 8 3ª Pauta Até 5 Até 3 Só começa 1 Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Mesmo que a contagem nessa faixa etária (4 anos) muitas vezes seja automática (apenas cantada), constata-se no gráfico que grande parte das crianças não contavam até 10 e que após as intervenções, jogo e jogadas, sempre repetindo a sequência e a numeração na última pauta apenas 4 das 15 crianças pesquisadas contam somente até 5 as demais todas contam até 10 ou mais. 82 Figura 34 – Resultados da pauta de observação IV Respeito às regras do jogo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1ª Pauta 2ª Pauta Sempre 3ª Pauta Às vezes Fonte: Elaborado pela autora, 2013 As crianças mantiveram-se no mesmo nível de respeito às regras do começo ao final da intervenção. Coordenar todas as regras para a crianças de 4 anos é um exercício complexo, pois são heterônomas e não compreendem a formação e nem a função social das regras, o que evidencia a importância do trabalho sistemático e frequente. Figura 35 – Resultados da pauta de observação V Sabe esperar a vez 12 10 8 6 4 2 0 1ª Pauta Sabe esperar 2ª Pauta 3ª Pauta Nem sempre sabe esperar Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Às vezes espera 83 Saber esperar significa um grande aprendizado, porque necessita a descentralização de suas ações e poder considerar o outro que está na jogada. No gráfico percebe-se um crescimento no que tange a habilidade de saber esperar a vez de 9 que esperavam, 1 nem sempre e 5 às vezes, encerrou-se a intervenção com 12 esperando sua vez, 02 nem sempre e 1 apenas às vezes. Figura 36 – Resultados da pauta de observação VI Noção espacial 7 6 5 4 3 2 1 0 1ª Pauta 2ª Pauta 3ª Pauta Já tem noção Tem noção na maioria das vezes Tem pouca noção Quase nenhuma noção Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Observou-se um crescimento positivo quanto as noções espaciais, as crianças que tem noção se mantiveram, já as que têm noção na maioria das vezes passou de 0 na primeira pauta para 3 na última pauta e as que não tem nenhuma noção de 5 foi para 0. As noções espaciais nos deslocamentos podem ser trabalhadas a partir da observação dos pontos de referência que as crianças adotam. Podem ser propostos jogos em que as crianças precisam se movimentar, no qual estratégias, posições, comparações e características da construção devem ser observadas pelo professor. É preciso oferecer oportunidades para que as crianças possam observar, descrever e representar. 84 Figura 37 – Resultados da pauta de observação VII Comparação de pontuação 15 10 5 0 1ª Pauta Não comparam sem a tabela 2ª Pauta 3ª Pauta Comparam com a tabela Não comparam com a tabela Fonte: Elaborado pela autora, 2013 Analisando o gráfico acima da comparação da pontuação pode-se observar que os alunos em sua maioria ainda não abstraem a comparação sem uma tabela como foi observado na 1ª pauta, nas demais pautas com o auxílio da tabela já ocorreu uma crescente. Com a apresentação das pautas de observação constata-se que são muitos os benefícios trazidos pelo ato de brincar. A brincadeira de amarelinha desenvolve nas crianças noções de espaço e auxilia na organização do esquema corporal. Conforme afirmam Smole; Diniz e Cândido (2000), a brincadeira de amarelinha propicia o desenvolvimento das crianças de várias maneiras, pois estimula a comparação entre as ações dos jogadores, apresenta comparações que podem estimular anotações gráficas, exige a pesquisa e descoberta da quantidade de força para lançar a pedra, exige a estruturação dos movimentos corporais, colabora no desenvolvimento e memorização da sequência numérica. A amarelinha auxilia ainda no desenvolvimento de diversos conceitos e habilidades matemáticas descritas acima. Para tanto, a criança deve ser levada a participar ativamente, pensando, descobrindo, inventando e procurando soluções para situações problemas, tornando o aprendizado da matemática mais prazeroso e significativo. 85 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO A partir dos estudos realizados comprovou-se por estudos teóricos e por pesquisa de intervenção in lócus, que a brincadeira de amarelinha, apesar de ser uma brincadeira tradicional e que em muitos lugares faz parte do universo infantil, precisa de alguém que a resgate, necessita que outro (adulto ou criança) a apresente conforme as regras construídas pelas gerações anteriores. Se houver uma pessoa conhecedora dessa brincadeira, e no caso da instituição escolar o professor, ele poderá levar a criança a participar ativamente, pensando, descobrindo, inventando e procurando soluções para situações problemas, tornando o aprendizado da matemática mais prazeroso e significativo. A proposta é que o jogo de amarelinha deixe de ser apenas sinônimo de entretenimento e recreação, explorados livremente pelas crianças nos momentos de recreio ou intervalo, mas que seja aliado indispensável permitindo o desenvolvimento da criatividade, iniciativa e intuição, um aprendizado mais interessante que proporciona o prazer funcional. Que seja oferecido na escola de forma intencional pelo professor colaborando assim para o desenvolvimento de diversas habilidades dentro de várias áreas do conhecimento especialmente as matemáticas. Nesta perspectiva recomenda-se que o professor seja um pesquisador dos benefícios que os jogos podem trazer para a educação, além dos aspectos: do desenvolvimento infantil, das estratégias, espaços e tempos oferecidos para as crianças no aprendizado de jogos e também de um acompanhamento e avaliação sistemática sobre as habilidades e expectativas de aprendizagem da criança na atividade de amarelinha. 86 CONCLUSÃO O trabalho investigativo sobre a introdução do jogo de amarelinha à criança de quatro anos, responde a pergunta: como a brincadeira de amarelinha pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças de 4 anos da educação infantil – modalidade creche (maternal II)? Demonstrando que a amarelinha, brincadeira tradicional deve ser, resgatada e oferecida na escola de forma intencional pelo professor colaborando para o desenvolvimento de diversas habilidades dentro de várias áreas do conhecimento especialmente as matemáticas, auxiliando no desenvolvimento de noções de números, de medidas e geometrias. Conforme intervenção realizada e analisada constatou-se que outros conceitos e habilidades matemáticas envolvidas na brincadeira de amarelinha são a contagem e a sequência numérica. Das 15 crianças que foram sujeitos da pesquisa, 11 crianças finalizaram os estudos contando até 10 e 4 crianças contando até 5. Força e alvo, no qual 8 crianças começaram e terminaram tendo força e procurando acertar o alvo, e nenhuma criança que buscava acertar até a casa 6 terminamos com 2, o acertar até a casa 3 passou de 3 para 4, e o aspecto não tem força e nem alvo diminui de 4 para 1. O respeito às regras quanto ao tempos às vezes e sempre se mantiveram estáveis. O saber esperar a vez que exige uma descentralização maior e uma compreensão da função social, percebe-se um crescimento, de 9 que esperavam, 1 nem sempre e 5 às vezes, encerrou-se a intervenção com 12 esperando sua vez, 02 nem sempre e 1 apenas às vezes. A noção espacial desenvolvida poderá ser aperfeiçoada se forem disponibilizadas para as crianças mais oportunidades de vivências em diferentes situações. Quanto a comparação de quantidades, utilizando a tabela com registros realizados pelas próprias crianças no momento do brincar, verificou-se um aumento de 5 que comparavam na 2ª pauta para 7 que comparam na 3ª pauta. As crianças de 4 anos mesmo não tendo maturação cognitiva suficiente, ou seja, um pensamento operatório reversível, devem ser solicitadas a pensar sobre as relações que o jogo de regra propõe. 87 Pular amarelinha não é fácil para as crianças pequenas que precisam coordenar muitas ações: jogar a pedra, pular com determinados movimentos e posicionamentos dos pés, ir e voltar, lembrar de pegar a pedrinha, não pisar na linha, seguir a sequência numérica, tudo isso demanda tempo, pois não é de uma hora para outra que a criança começará a pular facilmente, no caso da pesquisa foram realizados quatorze encontros nos períodos de novembro e dezembro de 2012. Smole; Diniz; Cândido (2000) em suas investigações teóricas chamam a atenção para a necessidade de um trabalho sistematizado e demanda de um tempo para que as crianças se apropriem dos jogos, e assim percebeu-se na pesquisa. Como já se pontuou jogos e brincadeiras não são somente sinônimos de entretenimento e recreação, mas aliados indispensáveis do processo de ensino aprendizagem. Durante a intervenção observou-se crianças motivadas trocando ideias e interagindo, constatou-se então o interesse e envolvimento das partes. Os jogos de regras podem ser iniciados na educação infantil, ainda no período em que as crianças estão na creche, pois solicitam das crianças por meio de problematizações que pensem em muitas questões, com uma linguagem lúdica, essencial a sua constituição como sujeito. Para isso, além do espaço, do tempo, do planejar, o educador deve ter clareza do desenvolvimento infantil e das possibilidades que o jogo traz para a formação da criança. 88 REFERÊNCIAS BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. 4 ed. São Paulo: IME-USP, 2002. BRASIL. Constituição (1988). Constituição da República Federativa do Brasil. Brasília: Senado, 1988. ______. 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A Formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Tradução Álvaro Cabral e Christiano Monteiro Oiticica. 3. ed. Rio de Janeiro: LTC, 1990. ______. Seis estudos de psicologia. Tradução: Maria Alice Magalhães D’Amorim e Paulo Sergio Lima Silva. 24. ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2001. ______. A representação do mundo na criança. Rio de Janeiro: Record Cultural, 1926. PIAGET, J; INHELDER, B. A. A psicologia da criança. Tradução: Octavio Mendes Cajado. Rio de Janeiro: Difel, 2003. RAPPAPORT, C. R. Psicologia do desenvolvimento: teorias desenvolvimento, conceitos fundamentais. v.1. São Paulo: EPV, 1981. do SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Coleção matemática de 0 a 6 anos: brincadeiras infantis nas aulas de matemática. v.1. Porto Alegre: Artmed, 2000. ______. Coleção matemática de 0 a 6 anos: resolução de problemas. v.2. Porto Alegre: Artmed, 2000. TANCREDI. R. S. P. A matemática na educação infantil: algumas idéias. In: PIROLA, N. 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São Paulo: Unesp, Pró-Reitoria de graduação, 2004. 91 APÊNDICES 92 APÊNDICE A – Entrevista diagnóstica com as crianças Nome:_____________________________________________________ Idade:_____________________________________________________ 1) Você conhece o jogo de amarelinha? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 2) Como se brinca de amarelinha? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 3) O que tem que ter para jogar amarelinha? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 4) Quantos números e quantas casas se têm no jogo? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 5) O que é o céu e a terra? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 6) Quais formas geométricas que tem a amarelinha? (serão mostradas imagens) _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 7) O que não pode fazer no jogo de amarelinha, para não perder a vez? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 93 8) Como tem que seguir na numeração? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 9) Desenhe um jogo de amarelinha 94 Apêndice B - Pauta de observação de jogo a) Postura (equilíbrio dos pés e alternância); b) Força e alvo; c) Sequência numérica; d) Respeito às regras do jogo; e) Sabe esperar sua vez; f) Noção espacial; g) Comparação de pontuação. 95 APÊNDICE C – Tabelas da análise da entrevista 1) Você conhece o jogo de amarelinha? Especificações Sim, conheço TOTAL Quantidade (Fr) 15 % (Fr%) 100% ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100 2) Como se brinca de amarelinha? Especificações Pulando com um pé e dois pés Pulando Quantidade (Fr) 6 % (Fr%) 40% 2 13% Risca e depois joga 1 7% Com pedra 1 7% Brinca com bola 3 20% Não responder TOTAL 2 13% ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100 souberam 3) O que tem que ter para jogar amarelinha? Especificações Risco e pessoas brincando Tem que pular Quantidade (Fr) 6 % (Fr%) 40% 2 13% Tem que ter a amarelinha Bola e desenho no chão 1 7% 2 13% Não responder TOTAL 4 27% ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100 souberam 4) Quantos números e quantas casa se tem no jogo? Especificações Dez (contando) Quantidade (Fr) 2 % (Fr%) 13% Oito (sem contar) 1 6% 96 Sete (sem contar) 1 6% Seis (sem contar) 1 6% Cinco (sem contar) 3 20% Quatro 1 7% Três 1 7% Dois 1 7% 6, 7, 8, 9, 13 1 7% A 1 7% Um monte 1 7% 1 7% ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100 Especificações Céu é azul, terra é marrom Céu é lua, terra é sol Quantidade (Fr) 4 % (Fr%) 27% 2 13% Céu é lá em cima, terra é chão Céu é sol, terra é sujeira 2 13% 1 6% Céu é nuvem, terra não souberam responder Céu é amarelo, terra é flores Céu é Deus, terra é terra 1 7% 1 7% 1 7% Não responder TOTAL 3 20% ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100 Não responder TOTAL souberam 5) O que é céu e terra? souberam 6) Quais formas geométricas que tem a amarelinha? Especificações Quadrado Quantidade (Fr) 5 % (Fr%) 34% 97 Triângulo 2 13% Redondo 1 7% Bastante formas 2 13% Não responder TOTAL 5 33% ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100 souberam 7) O que não pode fazer no jogo de amarelinha para não perder a vez? Especificações Uma terra e sentar no chão Demorar Quantidade (Fr) 1 % (Fr%) 6% 2 13% Esquecer 1 6% Sair do lugar e não pode pisar Bolinha 2 13% 1 7% Não pode pular errado 1 7% Pisar com os dois pés 1 7% Passar dentro 1 7% Colocar a perna para fora Não souberam responder TOTAL 1 7% 4 27% ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100 8) Como tem que seguir na numeração? Especificações 1 ao 10 (contando) Quantidade (Fr) 3 % (Fr%) 20% 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 1 6% 1, 2, 4, 5, 7 1 6% Começa no 3 1 6% KeF 2 13% 98 Seis 1 7% Começa no 5 1 7% Sol/Lua 1 7% Sete 1 7% Tem que respeitar 1 7% Começa na vaca 1 7% Não responder TOTAL 1 7% ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100 souberam 9) Desenhe um jogo de amarelinha Especificações Desenharam com formas corretas Desenharam com formas que se aproximam do real Desenharam irregularmente TOTAL Quantidade (Fr) 1 % (Fr%) 7% 9 60% 5 33% ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100 99 APÊNDICE D – Tabelas da análise das pautas de observação Postura (equilíbrio dos pés e alternância) 1ª pauta 2ª pauta 3ª pauta Quantidade % Quantidade % Quantidade % Já tem 5 34% 5 34% 5 33% Na maioria das vezes Ás vezes 0 0% 3 20% 5 33% 5 33% 5 33% 4 27% Necessitam de ajuda Total 5 33% 2 13% 1 7% 15 100% 15 100% 15 100% Força e alvo 1ª pauta Tem força e procura acertar o alvo até a casa 10 Tem força e procura acertar o alvo até a casa 6 Acertam até a casa 3 Não tem força e nem alvo Total 2ª pauta 3ª pauta Quantidade % Quantidade % Quantidade % - - 8 53% 8 53% - - 0 0% 2 13% - - 3 20% 4 27% - - 4 27% 1 7% - - 15 100% 15 100% Sequência numérica 1ª pauta Até 10 2ª pauta 3ª pauta Quantidade % Quantidade % Quantidade % 8 53% 10 67% 11 73% 100 Até 8 0 0% 1 6% 0 0% Até 5 4 27% 3 20% 4 27% Até 3 2 13% 1 7% 0 0% Só começa 1 Total 1 7% 0 0% 0 0% 15 100% 15 100% 15 100% Respeito às regras do jogo 1ª pauta 2ª pauta 3ª pauta Quantidade % Quantidade % Quantidade % Sempre 6 45% 6 45% 6 45% Às vezes 9 55% 9 55% 9 55% Total 15 100% 15 100% 15 100% Sabe esperar a vez 1ª pauta Sabe esperar Nem sempre sabe esperar Às vezes espera Total 2ª pauta 3ª pauta Quantidade % Quantidade % Quantidade % 9 60% 9 60% 12 80% 1 7% 3 20% 2 13% 5 33% 3 20% 1 7% 15 100% 15 100% 15 100% Noção espacial 1ª pauta 2ª pauta 3ª pauta Quantidade % Quantidade % Quantidade % tem 7 47% 7 47% 7 47% Tem noção na maioria 0 0% 3 20% 3 20% Já noção 101 das vezes Tem pouca noção Quase nenhuma noção Total 3 20% 5 33% 5 33% 5 33% 0 0% 0 0% 15 100% 15 100% 15 100% Comparação de pontuação 1ª pauta Não comparam (sem tabela) Comparam (com tabela) Não comparam (com tabela) Total 2ª pauta 3ª pauta Quantidade % Quantidade % Quantidade % 15 100% 0 0% 0 0% 0 0% 5 33% 7 47% 0 0% 10 67% 8 53% 15 100% 15 100% 15 100% 102 ANEXOS 103 ANEXO A – Solicitação de autorização para pesquisa Solicitamos a autorização para a pesquisa: “A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: Uma contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 04 anos”, realizada pela aluna regular deste curso de Pedagogia: Daniele Aparecida Fruchi Moreira, RG. 30.075.375-5, cujo objetivo estritamente acadêmico, em linhas gerais é: analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças da educação infantil - creche. Nessa pesquisa necessitaremos de voluntários, isto é, crianças entre 04 anos. Cada criança será submetida a situações de brincadeira e a uma entrevista, realizada individualmente, acerca de conhecimentos matemáticos. A entrevista e a brincadeira serão aplicadas pela aluna de graduação em Pedagogia que fornecerá inicialmente todas as explicações sobre a entrevista que realizará. A aplicação respeitará o ritmo individual de seus participantes. Calculamos que o tempo médio para aplicação das tarefas será de uma hora por dia, três vezes na semana, no período de novembro e dezembro/2012. O material utilizado não oferece danos às dimensões moral, cultural, espiritual ou social das crianças. A participação e os resultados, nesse estudo, serão sigilosos. Os resultados da pesquisa poderão ser objetos de futuras publicações científicas, mas em hipótese alguma o nome dos participantes será divulgado. Lins,___ de novembro de 2012. ASSINATURA:_______________________________ 104 ANEXO B – Termo de consentimento livre e esclarecido Título da Pesquisa: “A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 4 anos”. Seu(ua) filho(a) foi convidado(a) a participar de uma pesquisa cujo objetivo analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças da educação infantil - creche. Nesta pesquisa necessitaremos de voluntários, isto é, crianças entre 4 anos. Cada criança será submetida a situações de brincadeira e a uma entrevista, realizada individualmente, acerca de conhecimentos matemáticos. A entrevista e a brincadeira serão aplicadas pela aluna de licenciatura em Pedagogia que fornecerá inicialmente todas as explicações sobre a entrevista que realizará. A aplicação respeitará o ritmo individual de seus participantes. Calculamos que o tempo médio para aplicação das tarefas será de uma hora por dia, três vezes na semana, no período de novembro e dezembro/2012. O material utilizado não oferece danos às dimensões moral, cultural, espiritual ou social das crianças. A participação e os resultados, nesse estudo, serão sigilosos. Os resultados da pesquisa poderão ser objetos de futuras publicações científicas, mas em hipótese alguma o nome dos participantes será divulgado. Eu,_________________________________________RG________________, concordo voluntariamente que o mesmo participe do referido estudo. Declaro que recebi informações detalhadas sobre a natureza e os objetivos do estudo e acerca das solicitações que serão feitas ao voluntário. Tenho conhecimento de que a participação do voluntário é sigilosa, isto é, que seu nome não será divulgado em qualquer publicação, relatório ou comunicação científica referentes aos resultados da pesquisa. Tenho ciência, ainda, de que o voluntário não tem o direito de restringir, de maneira alguma, o uso dos resultados obtidos, desde que o voluntário não seja identificado como o sujeito do estudo. Lins, ____/ ____/ ____. ASSINATURA:___________________________________________________ Eu, Daniele Aparecida Fruchi Moreira, RG. 30.075.375-5, confirmo ter explicado a natureza, os objetivos desse estudo ao voluntário e ao seu representante legal, acima referido. ASSINATURA: ___________________________________________________ 105 ANEXO C – Autorização Eu, ____________________, diretora da EMEI ___________, CNPJ nº_________________, autorizo a divulgação total ou parcial, pela internet ou por outros meios, os dados da pesquisa de campo realizada nesta Unidade Escolar no ano de 2012, contidos no Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) da aluna Daniele Aparecida Fruchi Moreira do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium – UNISALESIANO, do curso de Pedagogia, desde que a identidade da escola e dos participantes sejam preservadas no decorrer do trabalho, conforme orientação recebida pela Secretaria Municipal de Educação do Município de Lins-SP. Lins, 20 de maio de 2013. _______________________________ Diretora de Escola RG:_____________