Comunidade interativa do sistema Gene de apoio ao aprendizado de genética via internet Henrique da Mota Silveira1, Marcos Augusto Francisco Borges1, 2 ¹Centro Superior de Educação Tecnológica – CESET Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) – Limeira, SP - Brasil ²Núcleo de Informática Aplicada a Educação – NIED Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) – Campinas, SP – Brasil [email protected], [email protected] Resumo. Em sua primeira versão, o sistema Gene demonstrou capacidade em apoiar seus usuários no aprendizado de conceitos de genética, mas foi pouco utilizado, entre outros motivos, por não possuir recursos multimídia muito atraentes, necessitar de instalação e não possuir evolução durante jogo. Este projeto provê uma segundo versão do sistema, sendo a interatividade um dos meios de evolução do ambiente, em que o usuário desenvolve seu jogo e aprendizado a partir de relacionamentos com outros usuários. O projeto conduz as dinâmicas de aprendizagem e viabiliza seu uso livre através da Internet, sem a necessidade de instalação, além da internacionalização para as línguas Espanhola e Inglesa, difundindo assim mais o seu propósito. Sucesso na década de 1990, o jogo “tamagotchi” ou “Bichinho Virtual”, deu origem à proposta de uma ferramenta de apoio à aprendizagem para formação em genética (Borges, 2000). Esta ferramenta é um ambiente de aprendizado interativo, chamado Gene, cujo foco principal de aprendizagem é a genética. Nele, o usuário faz o papel de um cientista genético, manipulando os genes de um “bichinho virtual” e depois simula o nascimento, resultante das manipulações. A primeira versão do Gene apresentava algumas desvantagens principalmente na questão de motivação do usuário. Os recursos multimídia não eram muito atraentes (imagens com baixa resolução, quase sem animações e sons), o sistema tinha uma forma muito peculiar de instalação dificultando uma maior difusão do mesmo. A não evolução do jogo também criava certo desânimo nos usuários. Para Stahl (1991) e Bongiolo (1998) um ambiente que propõe um jogo educativo digital deve atrair, mantendo o interesse e o entusiasmo do jogador, permitindo-o controlar a interação e a continuação do jogo, a taxa de avanço e a possibilidade de repetir segmentos. Além disso, deve explorar efeitos auditivos e visuais, para manter a curiosidade, a fantasia e facilitar o alcance do objetivo educacional proposto. A proposta da segunda versão do Gene aborda a reconstrução do sistema explorando tecnologias mais modernas, condução das dinâmicas de aprendizagem e inclusão de recursos para evolução do jogo propondo um sistema mais motivador. Desta forma, optou-se por reconstruir toda parte multimídia, acrescentar mais atividades e ainda tornar o sistema disponível para web, livre de instalação. Além disso, o projeto dispõe de internacionalização de sua parte textual para as línguas Espanhola e Inglesa, a fim de difundir ao maior número de pessoas o seu propósito. Devido ao grande volume de mudanças, a segunda versão do projeto teve de ser reestruturada desde sua arquitetura até as interfaces visuais, usando tecnologias mais modernas para o seu desenvolvimento. O projeto foi realizado no CESET – UNICAMP, através de projeto de Iniciação Científica com vigência de Maio de 2007 à Junho de 2008. A continuação está em execução por meio de TGI (Trabalho de Graduação Interdisciplinar). Correlacionandose o projeto com as disciplinas de graduação em Tecnologia em Informática, há um grande número de citações. Tais como Análise de Dados, Linguagem Técnica de Programação, Estrutura de Dados, Engenharia de Software e Banco de Dados. As ferramentas e softwares utilizados para a construção do projeto foram: Java 1.5, Eclipse, Tomcat 6, Struts 2, Hibernate, DWR Ajax, Documentação Javadoc, Corel Draw X3, Gif Movie Gear e MySql. Segundo Paulo e Graça (2003), Java é mais simples e mais fácil de ser compreendida e foi projetada com base em 10 anos de experiência de C++, aproveitando suas melhores características; a linguagem ainda oferece tratamento de exceções hierárquicas e a memória dinâmica é gerenciada automaticamente, diminuindo o potencial para erros. A interação inicial do usuário é com a manipulação dos genes do bichinho conforme a primeira lei de Mendel. De acordo com Pazza (2006), uma característica que se manifesta quando há uma combinação de dois alelos diferentes (Aa ou aA) ou dois alelos iguais (AA), é chamada de dominante e determinada por um alelo dominante que é representado por letra maiúscula. Quando tal característica se manifesta apenas quando dois alelos são iguais (aa), esta é recessiva e é representada por letra minúscula. Após essa manipulação dos genes o bichinho virtual é criado. A Figura 1 abaixo mostra a tela de perfil do usuário depois que o mesmo já possui uma conta no sistema. Neste caso o usuário possui dois bichinhos (esquerda e meio) criados e um (direita) ainda pra nascer dentro do ovo. Figura 1: Tela de perfil do usuário. Visando aumentar a motivação dos usuários e propondo interação entre eles criou-se a funcionalidade Comunidade. A partir de um bichinho criado, o usuário pode relacioná-lo com outro bichinho de outro usuário. Desse relacionamento surgem novos bichinhos, mais evoluídos, um para cada usuário, com mais genes para manipular e atividades disponíveis para jogar. Após a escolha de um dos bichinhos exibidos na tela para o relacionamento, uma mensagem é enviada para o usuário do bichinho escolhido. Com o intuito de oferecer a opção de decisão ao usuário que recebeu a mensagem, o mesmo pode escolher “Aceitar”, caso queira que um bichinho novo mais evoluído (com mais genes e atividades) seja disponibilizado para ele. Com isso o usuário remetente da mensagem ganha um bichinho mais evoluído também. Porém caso a opção “Recusar” seja a escolhida pelo destinatário da mensagem, nenhuma ação acontece para os dois usuários. A persistência do bichinho é outro atrativo que aumenta a motivação do jogo, pois o usuário pode salvar o estado atual do mesmo para continuar jogando mais tarde. Como resultado foi feito uma análise da exposição do projeto Gene durante o UPA 2008 (UNICAMP de Portas Abertas). O sistema foi mostrado a alunos do ensino médio e fundamental interessados no curso de Tecnologia em Informática do CESET/UNICAMP. Os usuários de faixa etária mais nova (13 a 15 anos), 8 pessoas, passaram mais tempo fazendo as combinações genéticas e jogando. Questionavam mais sobre o sistema em termos de como evoluir o bichinho, se o mesmo iria crescer, se haveria mais genes disponíveis para fazer mais combinações possíveis. Os usuários de maior faixa etária (acima de 16 anos), 25 pessoas, focaram mais sobre o funcionamento do sistema, verificando mais vezes a funcionalidade de informações do bichinho (Relatório). Referências Bongiolo, Cyntia Elvira Franco et al. Subindo e Escorregando: jogo para introdução do conceito de adição de números inteiros. In: Congresso da Rede Ibero-Americana de Informática na Educação, 4., 1998, Actas... Brasília: Universidade de Brasília, 1998. Borges, Marcos; Oliveira, Simony Pelicer de. Design de uma ferramenta de apoio ao aprendizado. Publicado nos Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, (Ed. Costa, E.B.), Universidade Federal de Alagoas, Maceió-Al, 2000, pp. 121-127http:/www.ic.unicamp.br/~maborges/sbie2000/sbie2000.htm. Paulo, Joana Lúcio; Graça, João. Uma Introdução ao Javadoc, 2003. http://mega.ist.utl.pt/~ic-po/2005/apoio/IntroJavadoc.html. Pazza, Rubens. Introdução a Genética, Maio de 2006. http://www.biociencia.org/index.php?option=com_content&task=view&id=211&Ite mid=71 Sthal, Marimar M. Ambientes e Ensino-Aprendizagem Computadorizados: da sala de aula convencional ao mundo da fantasia. Rio de Janeiro: COPPE-UFRJ, 1991.