Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0 Livro de actividades em ToonTalk para o pré-escolar Book of ToonTalk activities for preschool/kindergarten Leonel Morgado GECAD/UTAD [email protected] Maria Gabriel Bulas Cruz UTAD [email protected] Ana Teresa Tavares UTAD [email protected] Christophe Moura UTAD [email protected] Rute Bastardo Pinto UTAD [email protected] Resumo Abstract Como orientação para os educadores, foi desenvolvido um conjunto de actividades adequadas a contextos de educação pré-escolar (crianças dos 3 aos 5 anos, na presença de educadores), que se apoiam no videojogo – ou videobrinquedo – ToonTalk. Para permitir uma fácil compreensão e acompanhamento por parte de crianças e educadores, foi então desenvolvida uma forma gráfica de transmitir essas actividades, sob a forma de um livro. Neste documento apresentamos a forma como foram concebidas, desenvolvidas e elaboradas as actividades e como foi elaborado e testado o formato gráfico do livro. As a reference for teachers/educators, we developed a set of activities with preschool/kindergarten education in mind (children aged 3 to 5, alongside, with a teacher available), supported by the ToonTalk videogame (or videotoy). In order to allow children and teachers to easily understand and follow the activities, we then developed a graphic format to express them as a book. In this document, we present the method employed for designing, developing, and creating the activities, and we explain how the graphic format for the book was developed and tested. Palavras-chave: ToonTalk, educação de infância, pré-escolar Keywords: ToonTalk, preschool, kindergarten 1 Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0cetac Introdução Em Portugal, em contextos de educação de infância não se dão “aulas”, o objectivo não é ensinar “matérias”. O objectivo principal é apoiar o desenvolvimento da criança, trabalhando três áreas, definidas ministerialmente (Ministério da Educação, 1997): a formação pessoal e social, a expressão e comunicação, e o conhecimento do mundo. Para o efeito, recorrem-se a diversas abordagens pedagógicas, umas mais prescritoras das acções e intervenções dos alunos, outras mais reactivas, umas mais centradas na acção do educador, outras mais focadas no papel do educando. As ferramentas informáticas assumem particular utilidade nestes contextos quando são usadas de forma aberta, ou seja, quando permitem elaborar em seu redor várias actividades, criando um entendimento global e rico: as crianças podem então usá-las ao longo do dia, não apenas num momento, integradas noutras actividades e temáticas, de forma criativa e expressiva; os educadores podem também usá-las para a própria documentação das actividade, para disponibilizar informação aos pais, para orientarem as crianças e usarem as ferramentas informáticas para ajudar as crianças a vivenciar coisas novas e a expandir a visão do mundo que possuem (Bolstad, 2004). Tal pode ser feito com um jogo normal, usando-o como forma de originar ou inspirar actividades paralelas, mas mais facilmente e exuberantemente se consegue com programas informáticos abertos, onde os objectivos não sejam definidos à partida, desde ferramentas de produtividade como editores de texto e de desenho, a jogos abertos, onde o jogador tem liberdade para decidir o que fazer, como evoluir. Optamos por chamar a jogos totalmente abertos, que a criança pode usar sem objectivos específicos além do que decida por si só ou em conjunto com os pares ou educadores, videobrinquedos. A nosso ver, caiem nesta categoria (entre outros produtos) os videojogos que se assumem como linguagens de programação para crianças. O ToonTalk (Morgado & Kahn, 2008), obviamente, que é o tema deste documento; mas também o StageCast Creator (Smith, Cypher, & Tesler, 2001), o Squeak EToys (Kay, s.d.), os Electronic Blocks (Wyeth & Wyeth, 2001), entre outros – um dos autores fez anteriormente uma análise extensa de vários destes produtos (Morgado, 2005, pp. 138-194). Contudo, um problema que se coloca no uso de software aberto é que frequentemente os educadores e as crianças não tiram partido de grande parte das potencialidades, por falta de tempo para conhecê-las e dominá-las. Nas ferramentas/jogos/brinquedos de programação para crianças, tal significa 2 Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0cetac que muitas vezes objectivos perfeitamente possíveis são postos de parte, pois o trajecto até eles é obscuro para as crianças e para os educadores (Hoyles & Noss, 1999). Por isso, já anteriormente alguns dos presentes autores propuseram metodologias para integração da informática nas actividades pré-escolares, para apoio e orientação dos educadores (João Monteiro et al., 2003; Morgado, 2005, 2008). No seguimento desta linha de actuação, foi desenvolvido um livro de actividade pré-escolares apoiadas no videobrinquedo ToonTalk, em fase de constituição em produto e edição pela editora Cnotinfor (www.cnotinfor.pt). O presente documento descreve a forma como foram concebidas, desenvolvidas e elaboradas as actividades que integram esse livro e como foi criada a representação gráfica para permitir a consulta ao longo do dia num jardim-de-infância ou outro contexto educativo. O ToonTalk O ToonTalk (Morgado & Kahn, 2008) é uma ferramenta informática multifacetada para crianças: é um jogo, no sentido mais lato; é uma linguagem e ambiente de programação, no sentido mais estrito; e um brinquedo informático. De um ponto de vista técnico, é um mundo virtual monoutilizador (Figura 1), onde se controla um avatar para criar uma cidade (mas alterando as casas pode-se transformá-las em árvores, currais, etc. – embora com algumas limitações), e onde é possível criar programas informática inteiramente por manipulação de objectos virtuais e realizando acções para ensinar robôs (por exemplo, instruir um robô a somar dois números faz-se mostrando-lhe que deve largar um em cima do outro; instruir um robô a pôr a fotografia da criança na parede de um quarto faz-se mostrando-lhe que deve abrir o caderno de sensores da casa, encontrar o sensor da parede do quarto e largando-lhe a fotografia em cima). Figura 1 - Aspectos do ToonTalk 3 Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0cetac Concepção das actividades Entre 1999 e 2007, os dois primeiros autores deste documento estiveram ligados à formação inicial de educadores de infância na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD), na qualidade de docente da disciplina “Informática no Ensino”, do 2º ano da Licenciatura em Educação de Infância (primeiro autor) e de coordenadora da mesma licenciatura até 2005 (segundo autor). Neste âmbito, foi-se enriquecendo a abordagem pedagógica da disciplina, para permitir aos futuros educadores o domínio de diversas tecnologias de informação e comunicação (TIC) de forma integrada nas actividades pedagógicas que viessem futuramente a desenvolver. A partir de 2001, o ToonTalk fez parte dessas tecnologias: inicialmente, focando-se no desenvolvimento de actividades totalmente nele centradas, mas evoluindo progressivamente, em direcção aos objectivos gerais de integração – imersão, ou seja, presença transparente – das tecnologias nas actividades educativas. No ano lectivo 2006/2007, como culminar deste processo, o método de aprendizagem e avaliação consistiu no desafio colocado aos alunos da disciplina de elaboração de actividades educativas apoiadas em ToonTalk, mas que integrassem outras características das TIC como a utilização da Internet, a edição de imagem, a fotografia, o registo e edição sonora. Estes trabalhos não foram simplesmente elaborados pelos alunos e “entregues”: ao longo das aulas, semana após semana, as actividades iam evoluindo de forma tutorial, sendo cada actividade o projecto de um grupo de dois alunos, pretexto para o docente introduzir os conceitos e técnicas pretendidos. A título de exemplo, uma sequência comum seria o aluno apresentar uma ideia com a seguinte estrutura: “explicar aos alunos o que são as frutas; mostrar um monte de imagens de frutas misturadas, no ToonTalk, e pedir aos alunos para as distribuírem pelas caixas marcadas com os nomes certos”. A partir desta base, o docente poderia introduzir e explicar conceitos, ensinar. Por exemplo, recordar que em educação de infância não há “alunos”; que em vez de planificar uma aula, o que seria algo forçado para o dia-a-dia do jardim-de-infância, devem partir do seguinte princípio: que surgirão oportunidades para actividades com TIC nas diversas – diversíssimas – actividades e oportunidades que se desenrolam, das conversas de 4 Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0cetac acolhimento ao início do dia às visitas de estudo, passando pela brincadeira livre e pelas actividades orientadas. Que às vezes essas oportunidades podem ser provocadas ou semeadas, mas que é mais rico partir delas para produzir os materiais das actividades com TIC – por exemplo, em vez de mostrar imagens de frutas no ToonTalk, porque não pegar nas imagens de frutas usadas num jogo de cartão, ou fotografar fruta que foi levada para o jardim-de-infância, ou fruta bordada numa peça de roupa, ou em fotografias das crianças vestidas de “frutas” para uma peça de teatro infantil… e usar o mundo virtual do ToonTalk para registo informático dessas imagens, de sons associados, de textos? Voltando à estrutura-base de há 2 parágrafos, poder-se-ia então enquadrar a ideia-base dos alunos no contexto anterior, e dar sugestões, como por exemplo, em vez de fazer caixas marcadas com nomes, dado que a maior parte das crianças de jardim-de-infância ainda não lêem, por que não chamar a atenção às crianças para a desorganização das várias imagens no chão, e lançar o objectivo de as arrumar? Daqui podia-se partir para a decisão sobre as categorias a usar, em conjunto com as crianças; planear com elas a forma de organização, se com 4 categorias, se com 5, se com 2, se com 20, se em caixas, se em casas, se em colagens imagens… E, por fim, envolver as próprias crianças na descoberta do texto associado a cada categoria, para que sejam as crianças a introduzi-lo no computador, a senti-lo, para que sejam elas a estar envolvidas na decisão de associar (ou não) um símbolo a cada texto, para que até possam gravar no computador com as suas vozes a palavra associada a cada texto, pois que caso se esqueçam do significado “daquele” texto, podem recordar-se ouvindo-se a si próprias ou aos colegas gravados a dizê-lo em voz alta… Nasceram e evoluíram assim as actividades apresentadas no livro: partindo de um cerne de ideia lançada pelos alunos de educação de infância, uma semente, cultivada e desenvolvida com as sugestões, conceitos e recomendações do docente. Durante o ano lectivo, foram produzidas instruções detalhadas sobre a execução das actividades, bem como exemplos em ToonTalk e capturas de ecrã, mas estas não foram usadas como base para o livro, por três motivos: tinham demasiado texto, e geralmente com deficiente estrutura discursiva (o livro não tem texto, senão a introduzir actividades); as capturas de ecrã eram frequentemente deficientes (demasiada informação ou má escolha de enquadramento) e não tinham resolução suficiente para serem impressas em 5 Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0cetac alta definição; finalmente, nem sempre uma actividade alcançou, no final, uma estrutura adequada, embora parte dela possa ter sido aproveitada como base para a actividade final. Concepção da apresentação gráfica O trabalho de desenvolvimento gráfico foi desenvolvido na UTAD como projecto final de licenciatura do 3º e 4º autores, orientados pelo 1º e último. Iniciou-se pela componente gráfica dos trabalhos supramencionados de alunos da Licenciatura em Educação de Infância, tentando encontrar uma forma de tornar as instruções independentes de texto. Figura 2 – Vectorização dos elementos visuais do ToonTalk Um problema constatado nesta fase foi a necessidade de usar imagens em tamanho grande (página inteira ou ampliação de um pormenor da imagem): o recurso a capturas de ecrã (screenshots), embora comum, não permitia evitar a pixelização em tais situações. Desta forma, a solução adoptada passou pela vectorização dos elementos visuais do ToonTalk, para possibilitar maior flexibilidade nas soluções gráficas concebidas (Figura 2). Figura 3 - Ponto de partida (esquerda) e primeira abordagem (direita) 6 Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0cetac Como se pode ver na Figura 3, tornar as imagens independentes de texto não é necessariamente uma tarefa óbvia nem simples. Os trabalhos dos alunos de educação de infância, embora detalhados, possuíam muito texto (uma solução pedagógica, para tentar evitar demasiado trabalho de edição gráfica durante as aulas de Informática no Ensino). Passou-se então por um processo de exploração e prototipagem de soluções gráficas, quer do estrutura geral, quer de elementos descritivos (indicação de clique do rato, de pressão de tecla, de movimentos do avatar, etc.) apresentado a Figura 4 algumas das fases intermédias. Figura 4 – Protótipos de estrutura e elementos gráficos A versão estrutural final é apresentada na Figura 5. Mostra-se parte de uma actividade, que demonstra algumas das interacções que foi necessário expor graficamente: encontrar no caderno o sensor de controlo da parede do quarto e colocá-lo no chão, virando páginas do caderno, agarrando e largando a caixa que o contém, tirando-o de dentro dela. Esta simbologia apoia-se em actividades simples anteriores, que explicam, entre outros conceitos básicos, o uso das teclas “+” e “-“ para virar as páginas do caderno. Figura 5 – Estrutura final escolhida (ainda em afinação gráfica final) 7 Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0cetac Ao todo, há dois tipos de actividades: actividades básicas, simples, como decorar a parede de um quarto ou transformar uma casa numa casota de cão, cujo objectivo fundamental é permitir o domínio do ToonTalk de forma lúdica. E actividades pedagógicas completas, como a realização de puzzles com peças representando partes do corpo humano, construídas pelas próprias crianças, já pensadas para integração plena no dia-a-dia de educação de infância. Estas últimas requerem texto para explicar o enquadramento pedagógica global, que permita orientar o educador quanto à forma como pode surgir e evoluir a actividade. A solução adoptada passou pela iniciação destas actividades por uma dupla página: nela se dá o enquadramento pedagógico e se exemplifica com fotografias dos testes (ver secção seguinte) como se pensaram alguns pormenores de da actividade (Figura 6). As páginas seguintes puderam assim manter a abordagem inteiramente gráfica, quer nas componentes do educador, quer nas componentes das crianças. Figura 6 – Exemplo de páginas de abertura das actividades pedagógicas. Testes em jardim-de-infância O público-alvo (educadores de infância e crianças de 3, 4 e 5 anos) recomenda que uma solução gráfica tenha de ser particularmente cuidada e reflectida. Tal foi tido em consideração ao longo de todo o processo de elaboração, quer na simbologia, quer em testes da mesma. Inicialmente, alguns dos autores tentaram seguir as instruções 8 Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0cetac concebidas pelos outros, para detectar os ponto de falta de informação, em que só seria possível seguir em frente conhecendo algum aspecto omisso nas instruções visuais. Mas, tendo-se alcançado uma estabilidade no conteúdo e grafismo, era necessário verificar como iram estas instruções ser usadas. Assim, foi impressa uma maquete com parte das actividades e solicitada a colaboração de um jardim-de-infância. Parte das actividades foi assim elaborada ao vivo (e documentada) com uma educadora de infância e crianças. Estes testes no terreno permitiram identificar alguns aspectos que informaram a versão final. Por exemplo, constatou-se que as crianças e educadora preferiam manter a maquete completamente aberta, debaixo do teclado ou em cima da mesa, para acompanhar as instruções; desta forma, optou-se por fazer com que as instruções da parte superior das páginas pares (da esquerda) prosseguissem na parte superior das páginas ímpares (da direita), pois assim seria possível “esconder” a parte de cima do livro debaixo do teclado e continuar a seguir as instruções, desta feita na metade inferior das páginas. Esta organização é visível na Figura 5. Vários outros pormenores foram identificados, como a necessidade de assegurar que a mão ao soltar um objecto apresenta efectivamente o aspecto de dedos abertos, usado na animação do software, não apenas o aspecto por omissão, de dedo apontado; a preferência pelo uso da tecla Pause, que provoca a minimização do ToonTalk sem que o avatar se levante do chão, em relação ao duplo uso da tecla Esc, que embora mais óbvio faz com que o avatar se levante e saia do sítio, o que dificulta o posicionamento dos objectos durante as várias fases de uma actividade. Reflexões finais e agradecimentos O processo de elaboração deste livro permitiu-nos uma confrontação entre as nossas concepções pessoais das actividades e a necessidade de as expor de forma plena e simples, sem assumir conhecimentos prévios. Foi uma tarefa para a qual não dispúnhamos de referências prévias, pois ainda ninguém fez um livro de actividades baseadas em ToonTalk com este tipo de abordagem ou objectivo. Os testes no terreno, embora casuísticos e tendo por objectivo o desenvolvimento do livro, não a compreensão aprofundada do processo, revelaram-se encorajadores e mais enriqueceram a nossa percepção e entendimento pessoais, podendo constituir este processo uma base para trabalhos mais avançados do mesmo género. Nomeadamente, para um livro de actividades que envolvam a programação de computadores com ToonTalk ensinada sem palavras. 9 Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0cetac Agradecimentos Agradecemos à educadora Isabel Rego de Barros e às crianças e pais do jardim-de-infância onde ela lecciona, por todo o apoio e entusiasmo, paciência connosco e disponibilidade demonstrada. Referências bibliográficas Bolstad, Rachel (2004). The role and potential of ICT in early childhood education: A review of New Zealand and international literature. ISBN 0-478-13236-0. Wellington, New Zealand: Ministry of Education. Hoyles, Celia & Noss, Richard (1999). Playing with (and without) words. 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