Heurísticas de usabilidade para casual mobile games
voltados para idosos
Luana G. N. de O. Santos, Lucila Ishitani, Cristiane N. Nobre
Mestrado em Informática
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
[email protected], [email protected], [email protected]
RESUMO
Com o crescimento da população de idosos é necessário
buscar opções de lazer e entretenimento. Jogos são
softwares que podem colaborar com esta demanda. No
entanto, esses aplicativos não são desenvolvidos
considerando as características dos idosos. O presente
estudo tem o objetivo de identificar e avaliar as heurísticas
de usabilidade para casual mobile games voltados para este
público alvo.
PALAVRAS CHAVE
Usabilidade; Jogos digitais; Casual game; Idosos.
INTRODUÇÃO
No Brasil a população de idosos cresce continuamente.
Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
(IBGE)1, em 2010, as pessoas desse grupo representavam
10,5% de toda a população brasileira, o correspondente a
mais de 20 milhões de pessoas. Na última década a
população de idosos cresceu 47,8% enquanto o crescimento
da população total no país atingiu 21,6%. Sabe-se também
que o uso de telefone celular vem crescendo, inclusive na
população de idosos. Conforme a pesquisa TIC Domicílios
20112, 52% de pessoas com idade igual ou superior a 60
anos possuem aparelho celular; em 2006 eles
correspondiam a apenas 18,9%.
Pesquisas realizadas exploram as características necessárias
para adoção de tecnologia por pessoas idosas. Billis e
outros [1] identificam a necessidade de adotar técnicas de
design específicas para fornecer aos usuários idosos
aplicações que podem ser facilmente acessíveis e
compreensíveis. Contudo as pesquisas existentes não
abordam a combinação dessas características específicas
para casual mobile games voltados para idosos. Dessa
forma o presente estudo contribui nesse aspecto reunindo
diretrizes de usabilidade que relacionem dispositivos
móveis, jogos e usuários idosos.
Billis e outros [1] afirmam que os usuários idosos
consideram que existem características que ajudam na
redução da dificuldade de uso, como por exemplo, ter um
ambiente amigável com instruções claras e adaptadas às
necessidades desses usuários.
É necessário compreender como cada componente de um
jogo influencia na experiência de usuários idosos [2], o que
possibilita definir heurísticas a serem seguidas ao
desenvolver jogos voltados para este público. Nas pesquisas
existentes, os testes realizados para validar a usabilidade
das aplicações desenvolvidas não exploram o público idoso
de países em desenvolvimento, como o Brasil. O presente
estudo permitirá verificar as características específicas deste
público.
Diante deste contexto, o objetivo deste trabalho é propor
um conjunto de heurísticas de usabilidade específicas para
casual mobile games voltados para idosos, possibilitando o
desenvolvimento de aplicações com as características
necessárias para facilitar a sua utilização. Para isto, foi
realizado um estudo de caso com usuários idosos
utilizando, em aparelho celular, 5(cinco) jogos casuais em
que esses foram avaliados quanto aos aspectos de
usabilidade.
METODOLOGIA
Para atingir os objetivos propostos foram definidas as
etapas apresentadas na Figura 1 e detalhadas nas seções
seguintes.
É importante conhecer quais são as características e
necessidades específicas dos usuários idosos para projetar e
avaliar casual mobile games voltados para esse público.
1
http://www.ibge.gov.br
2
ttp://www.cetic.br
Figura 1. Etapas da Metodologia
Levantamento Bibliográfico
Organização de um Conjunto de Heurísticas Específicas
Para reunir os estudos já publicados que podem contribuir
com o presente trabalho, foi utilizado o método Systematic
Literature Review (SLR) que consiste em uma revisão
metodológica e sistematizada para levantar e analisar o
resultado de pesquisa bibliográfica. De acordo com
Kitchenham e outros [3], a SLR possui, respectivamente,
três fases principais: planejamento, condução e relatório da
revisão.
Com base no resultado do levantamento bibliográfico foram
identificadas e analisadas as heurísticas de usabilidade
relacionadas ao objeto de estudo do presente trabalho. Essas
heurísticas foram organizadas de forma a eliminar as
contradições e as repetições, possibilitando definir um
conjunto específico para casual mobile games voltados para
idosos (Quadro 1).
Na fase de planejamento é identificado o objetivo da
revisão e desenvolvido um protocolo para execução desta
fase. Um protocolo de revisão especifica, por exemplo, a
estratégia para selecionar os primeiros estudos, os critérios
de filtro que definem quais estudos devem ser excluídos do
resultado e também como a revisão será conduzida. Na fase
de condução a revisão é conduzida selecionando-se os
primeiros estudos, organizando-os e verificando sua
qualidade, fazendo extração e síntese dos resultados. Na
última fase, de relatório, é reportado o resultado da revisão.
A Tabela 1 lista as bases de dados utilizadas como fonte de
pesquisa neste trabalho, juntamente com um sumário
quantitativo dos artigos selecionados em cada base.
Base pesquisada
ACM Digital Library
IEEE Eletronic
Library
Science Direct
Anais do IHC
Total
Inicial
715
793
124
108
1740
Final
18
13
3
0
34
Tabela 1: Quantitativo de trabalhos por base pesquisada no
período de agosto a outubro de 2012.
A condução da revisão seguiu os passos apresentados na
Figura 2.
H1: Os controles devem ser claros, customizáveis e fisicamente
confortáveis; suas respectivas ações de resposta devem ser
imediatas.
H2: O jogador deve encontrar um tutorial/help para
familiarização com o jogo.
H3: O jogador deve poder customizar o áudio e o vídeo do jogo
de acordo com suas necessidades.
H4: O jogador deve conseguir obter com facilidade
informações sobre tudo à sua volta, inclusive sua pontuação.
H5: Todas as representações visuais devem ser de fácil
compreensão pelo jogador.
H6: O layout e os menus devem ser intuitivos e organizados de
forma que o jogador possa manter o seu foco na partida.
H7: A estética da tela deve ser boa, o conteúdo visível e
possibilitar a identificação e entendimento de seus
componentes.
H8: As sessões/partidas do jogo devem permitir início rápido.
H9: O jogador deve ser capaz de salvar o estado atual para
retomar o jogo posteriormente.
H10: O objetivo principal do jogo deve ser apresentado ao
jogador desde o início.
H11: Os gráficos e a trilha sonora devem despertar o interesse
do jogador.
H12: O jogador deve ser recompensado pelas suas conquistas
de forma clara e imediata.
H13: O desafio do jogo pode ser ajustado de acordo com a
habilidade do jogador, não deve ser repetitivo e chato.
H14: O jogo deve possibilitar que o jogador desenvolva
habilidades que serão necessárias futuramente.
Quadro 1: Conjunto de Heurísticas de usabilidade para casual
mobile games voltadas para idosos
Figura 2. Quantidade de trabalhos por etapa
Observa-se que dos 1740 artigos iniciais, foi realizada uma
leitura completa de 34 trabalhos selecionados nos passos
listados na Figura 2.
Validação do Conjunto de Heurísticas
Após a organização do conjunto de heurísticas apresentadas
no Quadro 1, foi realizada uma primeira validação com
usuários idosos utilizando-se 5 (cinco) casual mobile games
que são mais instalados em dispositivos móveis disponíveis
no mercado atualmente. O objetivo foi validar as heurísticas
levantadas, além de identificar novas diretrizes específicas
para este público-alvo. Os jogos selecionados foram
definidos conforme os gêneros do AppData e GooglePlay:
ação e aventura, corrida, jogos de carta e cassino, jogos
esportivos e jogos de raciocínio. Para cada gênero foram
identificados os jogos gratuitos mais instalados em
dispositivos móveis (Tabela 2).
Gêneros
Jogos
Ação e Aventura
Fruit Ninja Free
Qtde. de
Instalações
554.598
Corrida
Drag Racing
680.061
Jogos de carta e
cassino
Jogos esportivos
UNO Free
72.261
3D Bowling
122.540
Cut the ropes:
Full Free
108.455
Raciocínio
Tabela 2: Jogos selecionados para o estudo de caso
No estudo de caso, os idosos foram convidados a utilizarem
os jogos selecionados e depois questionados sobre as suas
características. Assim, foram utilizados questionários e
entrevistas nesta fase.
O questionário incluiu questões específicas sobre o perfil
dos usuários participantes, além de informações
demográficas (idade e sexo, por exemplo) e detalhes
relevantes sobre a experiência dos usuários [4].
No total foram selecionados 30 usuários idosos com idade
igual ou superior a 60 anos entre amigos e familiares. A
escolha por usuários amigos e familiares foi proposital, uma
vez que estudos realizados com idosos evidenciaram a
importância das relações pessoais dentro do contexto da
colaboração social e mostraram que a utilização de
voluntários, a partir de uma esfera pessoal e familiar
possibilita bons resultados [5, 6].
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conforme Carvalho e Ishitani [7], a maioria dos jogos não
possuem características específicas para usuários idosos.
Isso se deve ao fato de grande parte dos jogos serem
desenvolvidos para crianças, adolescentes e jovens adultos,
sem considerar os aspectos necessários para os idosos
devido às restrições físicas e cognitivas decorrentes da
idade, principalmente quando se tratam de mobile games.
O estudo de caso realizado no presente trabalho, com
usuários idosos, possibilitou identificar características
específicas para casual mobile games. Os idosos preferem
jogos que permitem exercitar a mente e a criatividade, que
possuem representações visuais fáceis de entender e que são
fáceis de aprender. Os próximos passos incluem o
desenvolvimento de um protótipo de jogo casual para
celular com características de interface que respeitam as
heurísticas levantadas. A interface desse protótipo será
avaliada em um novo estudo de caso com idosos, no intuito
de verificar se novas heurísticas devem ser incluídas no
conjunto apresentado neste trabalho.
AGRADECIMENTOS
Esta pesquisa recebeu apoio da PUC Minas, do projeto
CNPq 475311/2012-4 e do projeto FAPEMIG APQ-0179609.
REFERÊNCIAS
1. Billis, A. e outros. Evaluating affective usability
experiences of an exergaming platform for seniors. In:
Biomedical Engineering 2011, 10th International
Workshop on. [S.l.: s.n.], 2011. p. 1–4.
2. Yee, S. L. C. Y.; Duh, H. B. L.; Quek, F. Investigating
narrative in mobile games for seniors. In: Proceedings
of the SIGCHI Conference on Human Factors in
Computing Systems. New York, NY, USA: ACM, 2010.
(CHI ’10), p. 669–672. ISBN 978-1-60558-929-9.
3. Kitchenham, B. e outros. Systematic literature reviews
in software engineering: A systematic literature review.
Information and Software Technology, v. 51, n. 1, p. 7 –
15, 2009. ISSN 0950-5849. Special Section - Most Cited
Articles in 2002 and Regular Research Papers.
4. Rogers, Y.; Sharp, H.; Preece, J. Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction, 3rd Edition.
[S.l.]: Wiley, 2012. I-XV, 1-585 p. ISBN 978-0-47066576-3.
5. Monteiro, I. Acessibilidade por diálogos de mediação:
desenvolvimento e avaliação de um assistente de
navegação para a web. Dissertação de Mestrado, PUC –
RJ, Departamento de Informática, Rio de Janeiro. 2011.
6. Almeida, R. X. E. D.; Ferrreira, S. B. L.; Silveira, D. S.
D. Análise de comportamento da terceira idade ao
efetuar uma compra no site americanas.com. In:
Proceedings of the 10th Brazilian Symposium on on
Human Factors in Computing Systems and the 5th Latin
American Conference on Human-Computer Interaction.
Porto Alegre, Brazil, Brazil: Brazilian Computer
Society, 2011. (IHC+CLIHC ’11), p. 333–342. ISBN
978-85-7669-257-7.
7. Carvalho, R., Ishitani, L. Motivational Factors for
Mobile Serious Games for Elderly Users. In
Proceedings of the XI SBGames. Brasília, Brazil,
Brazil: Brazilian Computer Society, 2012. (IHC’12).
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