Heurísticas de usabilidade para casual mobile games voltados para idosos Luana G. N. de O. Santos, Lucila Ishitani, Cristiane N. Nobre Mestrado em Informática Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais [email protected], [email protected], [email protected] RESUMO Com o crescimento da população de idosos é necessário buscar opções de lazer e entretenimento. Jogos são softwares que podem colaborar com esta demanda. No entanto, esses aplicativos não são desenvolvidos considerando as características dos idosos. O presente estudo tem o objetivo de identificar e avaliar as heurísticas de usabilidade para casual mobile games voltados para este público alvo. PALAVRAS CHAVE Usabilidade; Jogos digitais; Casual game; Idosos. INTRODUÇÃO No Brasil a população de idosos cresce continuamente. Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE)1, em 2010, as pessoas desse grupo representavam 10,5% de toda a população brasileira, o correspondente a mais de 20 milhões de pessoas. Na última década a população de idosos cresceu 47,8% enquanto o crescimento da população total no país atingiu 21,6%. Sabe-se também que o uso de telefone celular vem crescendo, inclusive na população de idosos. Conforme a pesquisa TIC Domicílios 20112, 52% de pessoas com idade igual ou superior a 60 anos possuem aparelho celular; em 2006 eles correspondiam a apenas 18,9%. Pesquisas realizadas exploram as características necessárias para adoção de tecnologia por pessoas idosas. Billis e outros [1] identificam a necessidade de adotar técnicas de design específicas para fornecer aos usuários idosos aplicações que podem ser facilmente acessíveis e compreensíveis. Contudo as pesquisas existentes não abordam a combinação dessas características específicas para casual mobile games voltados para idosos. Dessa forma o presente estudo contribui nesse aspecto reunindo diretrizes de usabilidade que relacionem dispositivos móveis, jogos e usuários idosos. Billis e outros [1] afirmam que os usuários idosos consideram que existem características que ajudam na redução da dificuldade de uso, como por exemplo, ter um ambiente amigável com instruções claras e adaptadas às necessidades desses usuários. É necessário compreender como cada componente de um jogo influencia na experiência de usuários idosos [2], o que possibilita definir heurísticas a serem seguidas ao desenvolver jogos voltados para este público. Nas pesquisas existentes, os testes realizados para validar a usabilidade das aplicações desenvolvidas não exploram o público idoso de países em desenvolvimento, como o Brasil. O presente estudo permitirá verificar as características específicas deste público. Diante deste contexto, o objetivo deste trabalho é propor um conjunto de heurísticas de usabilidade específicas para casual mobile games voltados para idosos, possibilitando o desenvolvimento de aplicações com as características necessárias para facilitar a sua utilização. Para isto, foi realizado um estudo de caso com usuários idosos utilizando, em aparelho celular, 5(cinco) jogos casuais em que esses foram avaliados quanto aos aspectos de usabilidade. METODOLOGIA Para atingir os objetivos propostos foram definidas as etapas apresentadas na Figura 1 e detalhadas nas seções seguintes. É importante conhecer quais são as características e necessidades específicas dos usuários idosos para projetar e avaliar casual mobile games voltados para esse público. 1 http://www.ibge.gov.br 2 ttp://www.cetic.br Figura 1. Etapas da Metodologia Levantamento Bibliográfico Organização de um Conjunto de Heurísticas Específicas Para reunir os estudos já publicados que podem contribuir com o presente trabalho, foi utilizado o método Systematic Literature Review (SLR) que consiste em uma revisão metodológica e sistematizada para levantar e analisar o resultado de pesquisa bibliográfica. De acordo com Kitchenham e outros [3], a SLR possui, respectivamente, três fases principais: planejamento, condução e relatório da revisão. Com base no resultado do levantamento bibliográfico foram identificadas e analisadas as heurísticas de usabilidade relacionadas ao objeto de estudo do presente trabalho. Essas heurísticas foram organizadas de forma a eliminar as contradições e as repetições, possibilitando definir um conjunto específico para casual mobile games voltados para idosos (Quadro 1). Na fase de planejamento é identificado o objetivo da revisão e desenvolvido um protocolo para execução desta fase. Um protocolo de revisão especifica, por exemplo, a estratégia para selecionar os primeiros estudos, os critérios de filtro que definem quais estudos devem ser excluídos do resultado e também como a revisão será conduzida. Na fase de condução a revisão é conduzida selecionando-se os primeiros estudos, organizando-os e verificando sua qualidade, fazendo extração e síntese dos resultados. Na última fase, de relatório, é reportado o resultado da revisão. A Tabela 1 lista as bases de dados utilizadas como fonte de pesquisa neste trabalho, juntamente com um sumário quantitativo dos artigos selecionados em cada base. Base pesquisada ACM Digital Library IEEE Eletronic Library Science Direct Anais do IHC Total Inicial 715 793 124 108 1740 Final 18 13 3 0 34 Tabela 1: Quantitativo de trabalhos por base pesquisada no período de agosto a outubro de 2012. A condução da revisão seguiu os passos apresentados na Figura 2. H1: Os controles devem ser claros, customizáveis e fisicamente confortáveis; suas respectivas ações de resposta devem ser imediatas. H2: O jogador deve encontrar um tutorial/help para familiarização com o jogo. H3: O jogador deve poder customizar o áudio e o vídeo do jogo de acordo com suas necessidades. H4: O jogador deve conseguir obter com facilidade informações sobre tudo à sua volta, inclusive sua pontuação. H5: Todas as representações visuais devem ser de fácil compreensão pelo jogador. H6: O layout e os menus devem ser intuitivos e organizados de forma que o jogador possa manter o seu foco na partida. H7: A estética da tela deve ser boa, o conteúdo visível e possibilitar a identificação e entendimento de seus componentes. H8: As sessões/partidas do jogo devem permitir início rápido. H9: O jogador deve ser capaz de salvar o estado atual para retomar o jogo posteriormente. H10: O objetivo principal do jogo deve ser apresentado ao jogador desde o início. H11: Os gráficos e a trilha sonora devem despertar o interesse do jogador. H12: O jogador deve ser recompensado pelas suas conquistas de forma clara e imediata. H13: O desafio do jogo pode ser ajustado de acordo com a habilidade do jogador, não deve ser repetitivo e chato. H14: O jogo deve possibilitar que o jogador desenvolva habilidades que serão necessárias futuramente. Quadro 1: Conjunto de Heurísticas de usabilidade para casual mobile games voltadas para idosos Figura 2. Quantidade de trabalhos por etapa Observa-se que dos 1740 artigos iniciais, foi realizada uma leitura completa de 34 trabalhos selecionados nos passos listados na Figura 2. Validação do Conjunto de Heurísticas Após a organização do conjunto de heurísticas apresentadas no Quadro 1, foi realizada uma primeira validação com usuários idosos utilizando-se 5 (cinco) casual mobile games que são mais instalados em dispositivos móveis disponíveis no mercado atualmente. O objetivo foi validar as heurísticas levantadas, além de identificar novas diretrizes específicas para este público-alvo. Os jogos selecionados foram definidos conforme os gêneros do AppData e GooglePlay: ação e aventura, corrida, jogos de carta e cassino, jogos esportivos e jogos de raciocínio. Para cada gênero foram identificados os jogos gratuitos mais instalados em dispositivos móveis (Tabela 2). Gêneros Jogos Ação e Aventura Fruit Ninja Free Qtde. de Instalações 554.598 Corrida Drag Racing 680.061 Jogos de carta e cassino Jogos esportivos UNO Free 72.261 3D Bowling 122.540 Cut the ropes: Full Free 108.455 Raciocínio Tabela 2: Jogos selecionados para o estudo de caso No estudo de caso, os idosos foram convidados a utilizarem os jogos selecionados e depois questionados sobre as suas características. Assim, foram utilizados questionários e entrevistas nesta fase. O questionário incluiu questões específicas sobre o perfil dos usuários participantes, além de informações demográficas (idade e sexo, por exemplo) e detalhes relevantes sobre a experiência dos usuários [4]. No total foram selecionados 30 usuários idosos com idade igual ou superior a 60 anos entre amigos e familiares. A escolha por usuários amigos e familiares foi proposital, uma vez que estudos realizados com idosos evidenciaram a importância das relações pessoais dentro do contexto da colaboração social e mostraram que a utilização de voluntários, a partir de uma esfera pessoal e familiar possibilita bons resultados [5, 6]. CONSIDERAÇÕES FINAIS Conforme Carvalho e Ishitani [7], a maioria dos jogos não possuem características específicas para usuários idosos. Isso se deve ao fato de grande parte dos jogos serem desenvolvidos para crianças, adolescentes e jovens adultos, sem considerar os aspectos necessários para os idosos devido às restrições físicas e cognitivas decorrentes da idade, principalmente quando se tratam de mobile games. O estudo de caso realizado no presente trabalho, com usuários idosos, possibilitou identificar características específicas para casual mobile games. Os idosos preferem jogos que permitem exercitar a mente e a criatividade, que possuem representações visuais fáceis de entender e que são fáceis de aprender. Os próximos passos incluem o desenvolvimento de um protótipo de jogo casual para celular com características de interface que respeitam as heurísticas levantadas. A interface desse protótipo será avaliada em um novo estudo de caso com idosos, no intuito de verificar se novas heurísticas devem ser incluídas no conjunto apresentado neste trabalho. AGRADECIMENTOS Esta pesquisa recebeu apoio da PUC Minas, do projeto CNPq 475311/2012-4 e do projeto FAPEMIG APQ-0179609. REFERÊNCIAS 1. Billis, A. e outros. Evaluating affective usability experiences of an exergaming platform for seniors. In: Biomedical Engineering 2011, 10th International Workshop on. [S.l.: s.n.], 2011. p. 1–4. 2. Yee, S. L. C. Y.; Duh, H. B. L.; Quek, F. Investigating narrative in mobile games for seniors. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York, NY, USA: ACM, 2010. (CHI ’10), p. 669–672. ISBN 978-1-60558-929-9. 3. Kitchenham, B. e outros. Systematic literature reviews in software engineering: A systematic literature review. Information and Software Technology, v. 51, n. 1, p. 7 – 15, 2009. ISSN 0950-5849. Special Section - Most Cited Articles in 2002 and Regular Research Papers. 4. Rogers, Y.; Sharp, H.; Preece, J. Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction, 3rd Edition. [S.l.]: Wiley, 2012. I-XV, 1-585 p. ISBN 978-0-47066576-3. 5. Monteiro, I. Acessibilidade por diálogos de mediação: desenvolvimento e avaliação de um assistente de navegação para a web. Dissertação de Mestrado, PUC – RJ, Departamento de Informática, Rio de Janeiro. 2011. 6. Almeida, R. X. E. D.; Ferrreira, S. B. L.; Silveira, D. S. D. Análise de comportamento da terceira idade ao efetuar uma compra no site americanas.com. In: Proceedings of the 10th Brazilian Symposium on on Human Factors in Computing Systems and the 5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction. Porto Alegre, Brazil, Brazil: Brazilian Computer Society, 2011. (IHC+CLIHC ’11), p. 333–342. ISBN 978-85-7669-257-7. 7. Carvalho, R., Ishitani, L. Motivational Factors for Mobile Serious Games for Elderly Users. In Proceedings of the XI SBGames. Brasília, Brazil, Brazil: Brazilian Computer Society, 2012. (IHC’12).