PONTI FÍ CI A UNI VERSI DADE CATÓLI CA DE SÃO PAULO Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica Filipe Beneli Lazarini PROCESSOS DE CRIAÇÃO DE ADVERGAME E O USO DO VIDEOGAME NA PUBLICIDADE São Paulo 2011 Filipe Beneli Lazarini O PROCESSO DE CRIAÇÃO DO ADVERGAME E O USO DO VIDEOGAME NA PUBLICIDADE Dissertação apresentada à Banca Examinadora como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Comunicação e Semiótica ± Signo e Significação nas Mídias, pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, sob a orientação da Prof. Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão. São Paulo 2011 2 Banca examinadora ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ 3 Agradecimentos. Agradeço a todos que me ajudaram a concluir este trabalho, a começar pelos meus pais, João Celeste Lazarini e Ana Cristina Beneli Lazarini. À minha irmã Natalia Beneli Lazarini e à minha prima Débora Fain Lazarini, quem sempre dava "dicas" e demonstrava grande interesse por esta pesquisa. Aos parceiros da Woodycom, especialmente ao diretor de criação e proprietário da empresa, Woody Gebara. À empresa Microcamp, ao seu presidente Eloy Tuffi e seu diretor de marketing Bruno Nogueira Pinheiro pois, sem estes, o estudo de caso não teria acontecido. Agradeço ao CNPQ e ao Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica pela bolsa concedida. Agradeço à minha orientadora Lúcia Leão. Agradeço à professora Cecília Salles e ao professor Rogério de Almeida, pela contribuições no exame de qualificação.. À Arlete Petry, que foi de grande ajuda por revisar tecnicamente meu texto, além de analisar todo o caminho desta dissertação. Para finalizar, agradeço aos conselhos de amigos como ao diretor de criação do projeto Rei do Escrtório Alberto Nagy, ao Vitor Rolim, diretor de arte de grande parte dos layouts do projeto, a Vinicius Romano, Patrick Choate a Bruno Gruimarães, Kauê Secco, Mário Cervoni, entre tantos outros, que opinaram e se preocuparam com o desempenho da pesquisa. 4 LAZARI NI , Filipe Beneli. O processo de criação do advergame e o uso do videogame na publicidade. RESUM O: O presente estudo disserta a respeito dos processos de criação do advergame e o uso do videogame como instrumento de comunicação publicitária. Tem como objetivos apresentar um estudo sobre os procedimentos criativos presentes no desenvolvimento de um advergame e discutir o uso dos advergames/videogames como canal difusor de comunicação em meios publicitários. Parte-se da premissa de que os games podem ser estimuladores e facilitadores de compra quando utilizados na publicidade. A pesquisa se fundamenta teoricamente nos estudos sobre narrativas nos games realizados por Janet Murray, Sérgio Nesteriuk, Renata Gomes e Lúcia Santaella; e nos estudos sobre jogos de Huizinga. As reflexões sobre as novas mídias se ancoram nos textos de Lucia Leão e as análises dos processos criativos em Cecília Salles. Propõe um percurso arqueológico do problema e, para isso, parte-se da utilização do cinema pela publicidade. A comunicação publicitária é enfocada segundo o conceito de hibridização desenvolvido por Covaleski. Entende-se o game como experiência comunicacional com objetivos de marketing, com destaque para suas aplicações como processos interativos publicitários. A discussão a respeito do processo de criação de um advergame específico, adota como base os estudos desenvolvidos por Salles, somadas às experiências do próprio autor desta dissertação. PALAVRAS-CHAVE: Comunicação. Mídias digitais. Advergame. Processos de criação. Imaginário. 5 LAZARI NI , Filipe Beneli. The process of creating advergames and the videogame use in advertising. The present study exposes the processes of creation and use of the advergame and videogame in advertising as a communication tool. Aims to present a study on the procedures present in the creative development of an advergame and discuss the use of advergames /videogames as a diffuser channel of communication in advertising. Starting with the premise that games can be stimulating and purchase facilitators when used in advertising. The research is based on theoretical studies of narratives in games made by Janet Murray, Sergio Nesteriuk, Renata Gomes and Lucia Santaella, and on studies of games by Huizinga. Reflections on the new media are anchored in the writings of Lucia Leão and analysis of creative processes of Cecilia Salles. It proposes an archaeological journey to the problem and, therefore, is part of the study analyzing the use of film media by advertising. Advertising communication is focused according the hybridization concept developed by Covaleski. The game is understood as an experience of communication for marketing purposes, especially for its applications as interactive advertising processes. The discussion about the process of creating a specific advergame is based on the studies developed by Salles, besides the experiences of the author of this dissertation. KEYWORDS: Communication. Digital media. Advergame. Creation processes. I maginary. 6 Lista de figuras Fig.1: Exemplo de publicidade inserida no game. Fig.2: Pepsi invaders. Fig. 3: Sneak King (Burger King). Capa do jogo e tela. Fig. 4: Teamgeist abertura. Fig. 5: Tela advergam Teamgeist. Fig. 6: Tela de jogada advergam Teamgeist. Fig. 7: Tela narrativa do advergame Teamgeist. Fig. 8: Abertura Foot Zoombie. Fig. 9: Narrativa Foot Zoombie. Fig. 10: Game Play Foot Zoombie. Fig. 11: Ranking Foot Zoombie. Fig. 12: Comparativo Forest Gump. Fig. 13: Dançando na Chuva para Golf. Fig. 14: Agência W/Brasil, meados de 1997 Fig. 15: Criação da agência Talent, 1991 Fig. 16: F/Nazca, 2004 Fig 17: F/Nazca, 2005 Fig. 18: F/Nazca, 2006 Fig. 19: Talent, 2010. 7 Fig. 20: WOODYCOM, 2010. Fig. 20: Woodycom, 2010. Fig 21: Space Invaders, Atari 1983, EUA Fig. 22: Pepsi Invaders, Atari/Coca-Cola Company, 1984 Fig. 23: Doom, IdSoftware, 1993 Fig. 24: Battle field IdSoftware, 2002 Fig. 25:Call Of Duty Actvision, 2009 Fig. 26: CuboCC/Unilever,2009 Fig. 27: Daytona, Sega, 1996 Fig. 28: Enduro, Activision, 1983 Fig. 29: Rexona Energizing Race, CuboCC, 2008 Fig. 30: Podium Grand Prix, AgênciaClick, 2010 Fig. 31: MarioBros 2, Nintendo, 1986 Fig. 32: SuperMarioBros, Nintendo, 2001 Fig. 33: MasterCard-Parktour em Brasília, McCann Erickson/Jynx, 2008 Fig. 34: Axe Pimpa, CuboCC, 2009 Fig. 35: Mídia Quest-Giovani Draft FCB/Jynx, 2010 Fig. 36: Yie Ar Kung Fu, Konami, 1985 Fig. 37: Tekken, Konami, 1996 / Street Fighter, Capcom, 1991 / Mortal Kombat, Midway, 1992 Fig. 38: Verbatim, 2010 8 Fig. 39: Tela narrativa China In Box, Babel, 2009. Fig. 40: China In Box, Babel, 2009 Fig. 41: Simcity, Maxis, 1989 Fig. 42: TheSims, Maxis, 2000 Fig. 43: Energy Ville, Picture This Comunication, 2009 Fig. 44: Star craft, Blizzard Entertainment, 1998 Fig. 45: Age of Empires, Microsoft, 1997 Fig. 46: Missile Comand, Atari, 1980 Fig. 47: Battle of Cheetos, Elma Chips, 2010 Fig. 48: Pong, Atari, 1980 Fig. 49: PES, Konami, 1997 Fig. 50: Taemgeist, Adidas, 2009 Fig. 52: Tetris ,Indefinido 2008 Fig. 53: Sextris, Olla, 2009 Fig. 54: Final Fantasy, Nintendo, 1987 Fig. 55: Final Fantasy, Nintendo , 1997 Fig. 56: Get The Glass, Got Milk, 2007. Fig. 57: Mc Monopoly Fig. 58: Monopoly McDonalds on line Fig. 59: Wooper Sacrifisse Fig 60-Wooper Sacrifisse Fig. 61: Deliver me to Heel 9 Fig.62: Manssion Perrier Game Play Fig. 63: Manssion Perrier, Wall Paper. Fig. 64: Logotipo Rei do Escritório. Fig. 65: Frame Filme O Rei do Escritório, Woodycom, 2010. Fig. 66: Esquema transmidiático da campanha. Fig. 67: Tela de apresentação Fig. 68: Tela de Jogo 1 Fig. 69: Tela de fase bonus. Fig. 70: Personagem Frente Fig. 71: Personagem costas Fig. 72: Personagem lado Fig. 73: Formas personagens femininas Fig. 742³SODFH´GRJDPH Fig. 75: Estrutura final primária Fig. 76: Fluxograma do game. 10 Lista de Links. (http://www.brainstorm9.com.br/advertising/burger-king-whopper-sacrifice/) http://apps.facebook.com/podiumgrandprix/?ref=bookmarks&count=0 http://battleofthecheetos.com/ http://joanne-chan.blogspot.com/2009/11/singapore-mcdonalds-monopoly-whathave.html http://www.duk.com.br/game/index.html http://www.gettheglass.com/ http://www.playatmcd.com/Default.aspx?accepts=cookies http://www.rexona.com.br/footzombie/ http://www.rexona.com.br/xrace/ http://www.thegameslist.com/game/7567/Verbatim_Championship http://www.willyoujoinus.com/energyville/ REIS, Abel. Trópicos ± Marcas em mundos virtuais, 2007. Disponível em <http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2860,1.shl>. www.reidoescritório.com.br www.sextris.com.br 11 Lista de Advergames relacionados 1. Pepsi invaders. 2. Sneak King (Burger King). 3. Teamgeist 4. Foot Zoombie. 5. Rexona Energizing Race, 6. Podium Grand Prix, 7. MasterCard-Parktour em Brasília 8. Axe Pimpa 9. Mídia Quest 10. Verbatim Fight 11. China In Box Fight 12. Energy Ville 13. Battle of Cheetos, Elma Chips, 2010 14. Sextris 15. Get The Glass, 16. Mc Monopoly 17. Monopoly McDonalds on line 18. Wooper Sacrifisse 19. Deliver me to Heel 20. Manssion Perrier 21. Rei do Escritório. 12 Lista de games relacionados 1. Space Invaders. 2. Battle FieldId 3. Call Of Duty. 4. Daytona 5. Enduro 6. MarioBros 2 7. SuperMarioBros, 8. Yie Ar Kung Fu 9. Tekken, 10. Street Fighter, 11. Mortal Kombat 12. Simcity 13. TheSims, Maxis, 14. Star Craft 15. Age of Empires 16. Missile Comand 17. Pong 18. PES 19. Tetris 20. Final Fantasy, 1987 21. Final Fantasy, 1997 13 SUM ÁRI O INTRODUÇÃO 016 1 O USO DO CINEMA E DO VIDEOGAME PELA PUBLICIDADE 031 1.1 Um pouco de intertextualidade 031 1.2 O cinema e a publicidade 031 1.2.1 Serialidade 1.2.2 Retomada 1.2.3 Série 1.2.4 Saga 1.2.5 Personagens 035 035 040 043 043 Os games e a publicidade 044 1.3.1.Shooters´- em-up 1.3.2 Simulação automotiva 1.3.3 Jogos de pontuação, aventura e ação (ou pulos e pontos) 1.3.4 Jogos de luta ou beat´- em-up 1.3.5 Seja um deus: God Games 1.3.6 Jogos de estratégia em tempo real (RTS - Real time strategy games) 1.3.7 Esporte é vida, esporte é game, esporte é advergame 1.3.8 Quebre a cabeça nesse quebra-cabeças 1.3.9 O mundo mágico do RPG 044 047 050 053 056 058 061 063 065 2 ADVERGAME, IN-GAME ADVERTISING, FUNWARE. O QUE É ISSO? 069 2.1 Advergames: definições 069 2.2 Advertising In-Game 2.2.1 Definições 071 071 2.3 Quem joga? 072 2.4 O advento Funware 2.4.1 Funware 2.4.2 Caso Chevron 2.4.3 FFP - Frenquet Flyer Programs - ou sistema de milhas 2.4.4 Os componentes do Funware 2.4.5 Funware nas redes sociais 073 073 074 074 075 076 2.5 Generation G. 077 2.6 O marketing e seus novos desafios 078 2.7 Advertising games: alguns exemplos sobre games em outras plataformas 2.7.1 Jogos de tabuleiro e colecionismo - McMonopoly 2.7.2 Aplicativos de Faceboock - Wooper Sacrifice 2.7.3 Cinema Interativo 2.7.3.1 Zumbis e Pizza: caso Hells Pizza (2010 - Novazelândia) 2.7.3.2 A mansão de Dita Von Teese e águas Perrier 080 080 081 082 083 084 1.3 14 3 3.1 ESTRUTURA DO PROCESSO DE CRIAÇÃO DO ADVERGAME O REI DO ESCRITÓRIO 086 Processo de criação: definições 3.1.1 Processo de concepção do conceito de marca 3.1.2 A campanha O Rei do Escritório Microcamp: base para o Advergame O Rei do Escritório Microcamp 3.1.3 Processo de concepção da campanha nas mídias 086 087 3.2 A funcionalidade do advergame na campanha: etapas do processo de criação 3.2.1 Ideia game 1 3.2.2 Ideia game 2 092 092 095 3.3 Processo de criação do advergame O Rei do Escritório 096 3.3.1 Concepção do material gráfico 3.3.2 Estrutura da base de dados e fluxograma do game 3.3.3 Produção de conteúdo 3.3.4 Escolha de sons 3.3.5 Premiação: a aplicação do Funware 096 099 100 101 101 Resultados esperados e resultados obtidos 102 CONSIDERAÇÕES FINAIS 104 REFERÊNCIAS 107 3.4 088 090 15 I NTRODUÇÃO Em âmbito cultural, a publicidade tornou-se parte da vida das pessoas. Em todos os lugares urbanizados por onde passamos, vemos anúncios, chamadas, reclames de TV, ações no media. Devido a essa cultura publicitária já fazer parte do cotidiano do consumidor, vimos que, com o passar do tempo, acabou tornando-se um tanto desvalorizada ou mesmo sem credibilidade. Isso pelo uso abusivo dos espaços e, como afirma Abel Reis (2007 ³Rs formatos tradicionais de comunicação publicitária esgotaram-se. A propaganda de massas para audiências anônimas tornou-VH LQyFXD´ Em outro momento constata: "As guerras econômicas tornaram-se guerras estéticas, JXHUUDV SHOD µFRORQL]DomR¶ GRV PRGRV GH SHUFHSomR 7UDWD-se de formar valores que nortearão opções e ações dos consumidores". Ou seja, é necessário que a publicidade se reinvente para continuar a atingir seu público, mas agora de forma específica, direcionada, não mais tão massiva como tradicionalmente. Com a entrada do digital e o aumento dos estímulos de percepção, as redes VRFLDLV HQWUH RXWUDV WHFQRORJLDV YHPRV TXH KRMH D LQWHUQHW ³possibilita, DLQGD HQFRQWUDU QRYRV QLFKRV GH PHUFDGR QRYRV SOD\HUV´ Sergio Larreina,Diretor da Unidade de Inteligência Tecnológica da Clarke Modet ± Espanha). Ou seja, está cada vez mais complicado revelar as funcionalidades de um produto sem causar certa desconfiança, pesquisa de opinião rápida ou mesmo comentários a respeito de uma campanha publicitária. ³'HYH-se partir do principio de que este [o consumidor] não pede para ouvir a empresa que, muitas vezes, fala coisas que não se ligam aos consumidores particularmente. Com isso, a forma ± a perfumaria ± acabou se tornando uma das maiores preocupações quando da concepção da mensagem, em detrimento dos conteúdos que se tornaram repetitivos (STEAGALL, 2006, p. 50). Não há novidade, os conteúdos de publicidade estão cada vez mais repetitivos, RX VHQGR UHXWLOL]DGRV 'HYLGR D WRGR HVVH ³UHXVR´ YHPRV TXH H[LVWH D QHFHVVLGDGH GH uma reinvenção dos modos das marcas falarem com seus públicos. Um exemplo é a utilização da mídia cinema no formato de trinta segundos; a marca de vodca Absolut já XOWUDSDVVRX HVVH ³WDEX´ SXEOLFLWiULR ID]HQGR XP ILOPH GH TXDUHQWD PLQXWRV 2X VHMD existe uma reinvenção da comunicação das marcas dentro das mídias já tradicionais, além de também existir a utilização de novas mídias, como o videogame. Dessa forma vemos que a confiabilidade em marcas consolidadas aumenta, pois já conversam com seu público de maneira inédita, ou seja, da melhor forma que o seu público precisa, SRUpP XWLOL]DQGR WRGRV RV PHLRV TXH HVWmR D VXD GLVSRVLomR &RPR 5HLV GL] ´PDUFDV 16 não são apenas referências de confiança, marcas passaram a missão de construir a DWPRVIHUDLGHROyJLFDHFXOWXUDOSURStFLDDRFRQVXPR´HFRPSOHWD nesse novo espaço das guerras estéticas, marcas vencedoras serão aquelas TXHFRQVWUXtUHPµPXQGRV¶0XQGRVGHHQXQFLDGRVHVLJQRVTXHLQVFUHYDPR consumidor numa rede de significações. Mundos nos quais, para o consumidor, o ato de consumir seja um ato de pertencer (REIS, 2007). Como podemos chamar essa criação de mundos? Por que não de imersão? No caso, podemos entender que o consumidor precisa sentir-se imerso na marca, precisa criar uma relação na qual o consumidor e a marca criem certa empatia. Os dois são um só e são mutuamente dependentes entre si. Mas para que isso seja feito é necessária uma nova criação na propaganda, uma mistura que não se consolide somente nos moldes tradicionais. (...) na economia das guerras estéticas, novas armas e novas táticas serão necessárias. Mas quais serão esses novos recursos? Como propiciar aos consumidores o sentimento de pertencer? Como capturar a sua fragmentada atenção? Como sobressair-se na saturação de signos e superar o ceticismo do consumidor? (REIS, 2007) A resposta para essas perguntas vem com a inclusão do videogame e a interatividade no mundo da publicidade. Sua estrutura pode conceder meios que, embasados num mundo novo construído digitalmente pelas marcas, proporcionam uma nova experiência na relação entre consumidor e marca. O modelo digital hipermidiático tem como condição essencial o fato de não ser lido ou compreendido como manifestação da narrativa seqüencial. Partindo da possibilidade de navegar de forma interativa, tem como concomitante a ação e a reação. Cada dado tecnológico deverá remeter a uma cadeia de outras tantas associações que, quanto mais numerosas, maiores os índices de interatividade são marcados, ainda que exista o limite imposto pela capacidade de equipamento que se possui. Trata-se, portanto, do lúdico que adquire forma pela tecnologia (STEAGALL, 2006, 65). O consumidor gosta da diversão que uma marca lhe concede, seja com o produto, seja, via brincadeira, ou via jogo (ludo). Ele quer se divertir com uma marca, experimentá-la a priori para a posteriori lembrar dela, bem ali no ato da compra, do momento, seja ele intrigante, engraçado, seja aventureiro, que a marca lhe concedeu. 17 ...compreendemos que o jogo são aspectos inerentes à sociedade, sendo atividades que devem se apresentar de forma natural, nas práticas e atitudes do homem. O homem encontra a sensação de prazer ao imergir em uma brincadeira ou em um jogo (SATO In: SANTAELLA&FEITOZA, 2009, p.37) . E hoje, tendo em vista o avanço da tecnologia e o meio mais atrativo de brincar ser o digital, temos que o videogame não é mais um jogo digital para entretenimento apenas, mas sim um novo meio de conhecimento, influenciador do comportamento. Vemos isso, quando Nesteriuk cita: A interdisciplinaridade desta mídia tem atraído para seu estudo áreas diversas do conhecimento como a filosofia, a semiótica, a psicologia, a antropologia, as ciências da computação, a engenharia elétrica, as telecomunicações, as ciências cognitivas, a publicidade, o marketing, as comunicações, o design, a computação gráfica, a animação, a critica literária, a narratologia, as educações, historiadores, todas elas em relação direta com as múltiplas e integradas características dos games. (NESTERIUK, 2004, p. 15). E por que não esse conteúdo ser utilizado também como forte braço da publicidade para a conquista de certo público, com a construção de mundos e marcando mais a vivência do consumidor? Isso sem contar com o jogo (ludo), que, além de colocar o consumidor em contato com mundo proposto pela marca, o deixa imerso nesse mundo e lhe indica, de forma didática fácil e, principalmente, interativa como fazer parte dele. Como cita o historiador Huizinga (2004, p 40 ), "o jogo é fato mais antigo que a cultura (...) é mais que um fenômeno fisiológico ou um fenômeno psicológico. Ultrapassa os limites na atividade puramente física ou biológica". Ou seja, por se tornar um fenômeno que vai do lúdico à guerra, da algazarra ao entendimento, o jogo possui uma gama de fatores que podem ser utilizados como forma de imersão do jogador em novos mundos, que hoje são criados pela realidade virtual. Como diz Michael Heim, o realismo virtual é a interpretação pragmática da realidade virtual como um fenômeno funcional, não representativo e que ganha representação ontológica através de suas aplicações práticas. O realismo virtual requer a capacidade para construir o real através de computadores. Além do mais, o jogo carrega em si uma forma muito eficaz de prender a atenção: a competição. O pesquisador de competitividade Dr. John Houston de Rollins College afirma que as pessoas altamente competitivas criam concorrência, mesmo quando não está explicita. (STEAGALL, 2006, p. 37). 18 Isso, quando temos que a interatividade possibilita ao usuário da hipermídia utilizar aquele meio e modificá-lo, ou ser seguir uma tarefa a ser desempenhada. Como citado no livro Propaganda Digital. Exemplos típicos de interatividade acontecem em jogos. Quando o usuário seleciona um objeto na tela e ele é seguido de uma legenda que explica a finalidade à qual foi proposta (ao selecionar o objeto-chave, aparecerá uma janela com texto indicando qual ação deverá ser executada por ele) (CORREA, 2003 p. 61). Já Huizinga destaca que em religiões orientais são frequentes as competições em que é necessário alto conhecimento e sabedoria dos temas e rituais. Isso indica que, é necessário que os participantes aprendam o que é jogado, saibam do que aquilo trata. Neste ponto percebemos que o jogo transmite o conhecimento de quem ou o que está em jogo. No caso relatado, são os hinos dos antigos vedas. A competição de conhecimentos esotéricos está profundamente enraizada no ritual. As perguntas que os sacrificadores fazem uns aos outros, cada um por sua vez ou mediante desafios, são enigmas no sentido pleno do termo [...] O elemento predominante deste [...] é sua forma de enigma, cuja solução depende do conhecimento do ritual e de seus símbolos (HUIZINGA, 2004, p.120). Assim podemos ver que o jogo, desde tempos antigos, também pode ser transmissor de determinado conhecimento. Ou seja, o jogo carrega certa quantidade de informação e, se isso for aplicado às informações carregadas por um produto de consumo, temos que um jogo específico desse produto poderá passar ao consumidor informações e conhecimentos relativos a ele. Sendo assim, a narrativa dos games é parte importante na realização de um jogo (game) e na imersão de um jogador. Ela não só conta onde o interator está localizado como delimita o espaço e o tempo que este compartilha com o jogo. Ou seja, quando lidamos com um jogo virtual estamos entrando no espaço e no tempo do jogo, imergindo no ambiente proposto. 2XWUDIRUPDFRPXPSDUD³DMXGDU´RVSOD\HUVDPHUJXOKDUHPum pouco mais no JDPH HVWi QR ³evento dramático introduzido no começo dos games, desequilibrando uma situação de forma harmônica, promovendo o protagonista interator de uma motivação central para o início de sua jornada (GOMES, 2008, p. 72). Aqui a autora remete às histórias contadas antes dos games se iniciarem verdadeiramente, o que situa o interator num tempo e num espaço determinado no jogo, transferindo assim a 19 realidade real para a realidade dos games, coisa também frequHQWHTXDQGR³HQWUDPRV´ num filme, por exemplo. Na medida em que introduzem elementos narrativos, mesmo que por meio de procedimentos mais relacionados ao cinema do que ao game, os RPGs demonstram o real potencial existente no agenciamento do interator, por meio de um personagem em uma jornada (GOMES, 2008, p.65). Porém, a grande jogada, para a criação de um ambiente próprio nos games, está tanto no tempo de jogo (play time) quanto no tempo do evento de jogo (event time). Para comparar brevemente meu conceito no tempo de jogo é, de certa forma, relacionado ao conceito narratológico do tempo do discurso, meu conceito de tempo do evento é comparável com o tempo da história (JUUL, 2004). Para o Jull (2004) existem dois tipos de realidade, a realidade de dentro do jogo e aquela que está em volta dele. Ao mesmo tempo em que a ação do jogo é gerada, fatos ocorrem em volta do tempo/espaço que o jogador está imerso. E, como cita Renata Gomes em sua tese de doutorado: ...a partir da crença de que o caminho mais promissor é o que une o grande trunfo do jogo de personagem ± a imersão física do interator no mundo ficcional ± à construção de uma dramaturgia mais preocupada com a criação de elementos dramáticos autônomos suficientemente complexos para que sua interação possa gerar, no interator, um envolvimento emocional análogo ao de catarse, ainda que, quiçá, numa definição mais afeita à contemporaneidade (GOMES, 2008, p. 14). Isso quer dizer que a aproximação da imersão do jogador num game se dá a partir dos elementos narrativos que o jogo traz ao interator, delimitando tempos, espaços e ações que fazem com que todo o universo que é mostrado no game seja real para que aí o interator IDoDSDUWHGRPXQGRSURSRVWRRXVHMDHOH³HQWUDQRJDPH´WDO qual uma história emocionalmente intrigante no cinema faz com que o espectador WDPEpP³HQWUHQRILOPH´$SDUWLUGHVVHSHQVDPHQWRYHPRVTXHRYLGHRJDPHWDPEpP utiliza técnicas de roteiro da arte cinematográfica para formar suas bases de narrativa, ou seja, é uma mistura de filme com interatividade. Porém, vemos que essa interatividade é completamente dependente de um computador e, logo, de um software que contenha as informações necessárias para que o MRJR ³URGH´ Sendo o uso do computador como mídia interativa pratica utilizada há tempos pela propaganda, essa é a tecnologia que tem dado suporte para as criações 20 publicitárias. Nesta pesquisa estudamos o processo de criação dos advergames como uma dessas criações. A comunicação tecnologicamente evoluída e intermediada por um novo veículo comunicacional, o computador, transforma de forma radical o modelo de comunicação, incorporando ao processo de interação elementos computacionais por periféricos (software), por novos códigos (comunicação digital ± bits) e por níveis de interesse (características psicográficas baseadas em desejos e necessidades) (Propaganda digital 2003, p. 32). Portanto, a nova comunicação via games se dá a partir da utilização de técnicas de roteiro vindas do cinema, que ao serem trabalhadas por computador, tem a possibilidade de que a mensagem se dê de forma interativa tendo em vista que o roteiro deve conter carga informacional de um produto ou serviço. Desta forma, leva o consumidor a sentir aquilo que o produto quer passar, seja um conceito, uma novidade, ou o mundo da marca. Aí deverá estar o poder do marketing interativo: mais do que informação, poderá proporcionar ao consumidor a oportunidade da antecipação da vivência, situando virtualmente o produto, possibilitando, durante esta experiência, que suas idealizações sejam representadas (PEREZ; BAIRON, 2002, p. 167). Isso tendo em vista que a nova mídia é interativa, completamente ligada à máquina, e traz a informação de um modo diferenciado. Ela passa por uma nova etapa na qual unimos tudo que já aprendemos com DV ³PtGLDV tradissionais´ com o que a tecnologia digital possibilita. Resumindo, as novas mídias podem ser compreendidas como um mix de antigas convenções culturais de representação, acesso e manipulação de dados e convenções mais recentes de dados de representação, acesso e maQLSXODomR GH GDGRV 2V ³YHOKRV´ GDGRV VmR UHSUHVHQWDo}HV GD UHDOLGDGH visual e da experiência humana, isto é, imagens, narrativas baseadas em textos e audiovisuais ± RTXHQRUPDOPHQWHFRPSUHHQGHPRVFRPR³FXOWXUD´ 2V³QRYRV´GDGRVVmRRVGLJLWDLV/(205, p. 36). O novo complexo de mídias se baseia no mundo dos computadores. Assim, se entendermos os games como uma forma de mídia, vemos que sua narrativa pode carregar informações, que podem ser distribuídas e expostas; afinal, como diz Leão (2005), esse é o papel de qualquer mídia: distribuir e expor. As mídias estão sempre em estado de passagem. Conforme novas tecnologias e QRYRV VRIWZDUHV VmR GHVHQYROYLGRV QRYDV PtGLDV VmR ODQoDGDV ³3RUWDQWR VH PH pedissem para definir as diferenças entre as mídias e as novas mídias em uma 21 H[SUHVVmRHXGLULDTXHHVWDPRVQRVPRYHQGRGDPtGLDSDUDRVRIWZDUH´/(2 p. 31). Assim como ocorreu com o cinema, os games também estão sendo percebidos como espaços passíveis de publicidade. Entretanto, o que os diferencia do cinema é que surgiram com as tecnologias possibilitadas pelo computador e, mais, eles tem sido responsáveis por significativos avanços tecnológicos. Como constata a profª Drª Lucia Leão: Se examinarmos outro tipo de mídia contemporânea ± os jogos de computador ±, descobriremos que eles seguem o principio da automação muito mais inteiramente. Os personagens dos jogos são modelados tridimensionalmente; eles se movem e falam por controle do software, o software também decide o que acontece em seguida no jogo, gerando novos personagens, espaços e roteiros em resposta ao comportamento do usuário. Não é difícil compreender por que a automação nos jogos de computador é muito mais avançada que do cinema. Os jogos de computador são uma das poucas formas culWXUDLV ³QDWLYDV´ GRV FRPSXWDGRUHV HOHV FRPHoDUDP FRP programas singulares de computador (antes de se tornarem as complexas produções de multimídia que são hoje) ± em vez de serem uma mídia já estabelecida (como o cinema), hoje sendo lentamente computadorizada. (LEÃO, 2005, p. 34). Não é à toa que uma das grandes jogadas de Hollywood hoje é a transformação de filmes em jogos. Como Enter the Matrix, que além de ser uma continuação da história, é uma forma de manter a venda do filme para além das bilheterias. Manovich DSDUHFHDLQGDQROLYUR ³2&KLS HR&DOHLGRVFySLR´GDSURIHVVRUDRUJDQL]DGRUD /~FLD Leão, no qual cita o exemplo no jogo de computador Johnny Mnemonic, que é baseado QRILOPHGRPHVPRWtWXOR³DVVLPH[DWDPHQWHFHPDQRVGHSRLVGRQDVFLPHQWRRILFial do FLQHPDHOHIRLUHLQYHQWDGRQDVWHODVGRFRPSXWDGRU´ É Hollywood que define suas formas dominantes de produção e distribuição, seu aparato tecnológico e suas formas narrativas. Contudo, a presente hegemonia do modelo hollywoodiano de fazer filmes, apesar do uso frenético dos efeitos especiais, está prestes a ser superada pelas potencialidades mais radicalmente novas das tecnologias das mídias digitais e é por isso que a ascensão dos videogames e da indústria do entretenimento representa um fenômeno significativo (SHAW In: LEÃO, 2005, p. 356). Com isso, podemos concluir que as narrativas dos games e as novas mídias estão interligadas pelo fato de uma estar inserida na outra, já que vemos que o game está inserido no contexto das novas mídias e que a narrativa dos games é parte integrante de um mix do cinema e a inserção dos softwares. 22 Se levarmos em consideração que as novas mídias podem ser usadas pela publicidade, assim como a narrativa de um game pode ser focada num produto, o advento dos advergames não é só uma oportunidade como também é uma transformaçãonR VLVWHPD ³FLQHPDWRJUiILFR´ GD SXEOLFLGDGH 2X VHMD GD PHVPD IRUPD como surgem os novos sistemas de narração e de mídias, surge também a nova propaganda. E com elas novos conceitos. Gabe Zichermann e Joselin Linder (2010, p. 201), já definiram, com simplicidade, no livro Game-Based Marketing o que são os advergames. Dizem eles: "Advergames are games made explicitly to market a product". Ou seja, os advergames são videogames produzidos explicitamente para a venda de um produto. Como exemplo de propaganda inserida no contexto dos games (Advertising ingame), ou seja, dentro de um game, temos a exposição de uma mídia real, um pequeno shart do game Need For Speed, no qual temos um outdoor de um produto para motores de carro que utiliza-se no mundo real. Fig.1: Exemplo de publicidade inserida no game. Além do mais, a informação transmitida por esse tipo de interação não passa de uma imitação do real; aqui o interator apenas aprecia o outdoor, situação que vivencia no dia a dia. Neste caso o produto não chega a ser o ator principal do game ou o contexto, ele simplesmente faz parte do ambiente de jogo. Além de mostrar o produto e ser um patrocínio para o game, aproxima o virtual (game) do real. Além de deixar 23 aquele espaço de mídia sendo usado por uma marca indefinidamente, ou melhor, até que a vida útil do game (que é substituído sempre por outro com gráficos e narrativas superiores, assim como o Need For Speed que já teve mais de 3 versões) acabe. Mas os advergames não são uma novidade completamente atual; em 1983 a então produtora de jogos eletrônicos Atari produziu, a pedido do fabricante da CocaCola, o ³3HSVL ,QYDGHUV´, um jogo simples, porém muito divertido. Imitando o game Sapce Invaders, no qual uma spaceship destrói alienígenas que tentam invadir a Terra, o Pepsi Invaders é composto por uma garrafinha de Coca-Cola que atira no nome PEPSI. Apesar de ser um jogo com narrativa simples, é um jogo que cumpre a função de fortalecer o nome Coca-Cola junto aos seus funcionários Fig.2: Pepsi invaders. Outro grande sucesso dos advergames aconteceu em 2006, quando a Microsoft produziu jogos para o console X-box para a empresa Burger King. O interessante desses games é que eles não eram disponibilizados gratuitamente, mas vendidos, a um preço baixo e justo nas lojas da rede. Isso mostra que, além de passar as informações do espírito da marca para os jogadores, a empresa ainda fez com que eles viessem buscar os jogos, ou seja, o jogo causava interesse tanto para a marca, que disseminava mais o seu conteúdo, quanto para os consumidores, que se sentiam instigados a entrar no mundo das peripécias do personagem King. Sneak King é um divertido jogo no qual o King faz entrega de comida para SHVVRDV TXH SDVVDP IRPH 2V GHVDILRV VmR HQWUHJDU FRPLGD ³GH ILQLQKR´ VQHDN VHP chamar muito a atenção e correr antes que as pessoas famintas desmaiem de fome. A interação da marca com o interator é que, além do convívio direto com o personagem que remete à marca, os pratos que são entregues são todos encontrados nas lojas Burger King. Ele é um jogo que segue a mesma estética dos jogos GTA e God of War. 24 Fig. 3: Sneak King (Burger King). Capa do jogo e tela. Adidas Teamgeist é um jogo no qual o que mais conta é a sua narrativa. 25 Fig. 4: Teamgeist abertura. Com um visual HQ1 inspirado em Allan Moore, como SimCity, o game é uma iniciativa da Adidas em reviver os grande feitos da seleção alemã de futebol nas copas do mundo de 1954, 1974 e 1990. Esse é um game que segue um conceito, segundo o blog de advertLVLQJ%UDLQVWRUP³XPDFDPLVDQmRpQDGDVHPLGHQWLGDGHMiTXHXP WLPHGHIXWHEROpFRQVWUXtGRFRPJUDQGHVIHLWRV´ Fig. 5: Tela advergame Teamgeist. As partidas funcionam como um jogo de tabuleiro no qual cada jogador tem direito a mexer três vezes suas peças e chegar até o gol adversário. Ao ser interceptado, uma animação com um alvo passa na tela; ao acertar o alvo com o mouse, o jogador consegue continuar a sua jogada com a bola. 1 HQ, refere-se a histórias em quadrinhos. 26 Fig. 6: Tela de jogada advergame Teamgeist. Mas o que mais intriga no game é a história contada antes dos jogos. Ela se resume à história da identidade da camisa de futebol da seleção alemã, a qual libera ao interator, ao ganhar cada jogo, a identidade de diferentes jogadores. O site do jogo ainda traz diversos extras, como galeria, HQ interativa etc., tudo com uma produção e estética impecáveis. Além de ser um jogo on-line, o game ainda conta com aplicativos de Facebook para que o internauta publique seus resultados. Fig. 7: Tela narrativa do advergame Teamgeist. 27 Os advergames também invadiram o território dos Zumbis. O game da marca de desodorantes Rexona2, Foot Zombie, é um game interessante, feito em moldes Shooter, em que um atirador precisa chegar ao estádio de futebol enquanto enfrenta uma horda de zumbis que assim se tornaram, pois suaram muito. Como o conceito da campanha é ³RIXWHEROWHWUDQVIRUPDHRSULPHLURVLQWRPDpDWUDQVSLUDomR´GHYHPRVDWLUDU5H[RQD neles, até que voltem a ser humanos. Fig. 8: Abertura Foot Zoombie. Esse é um tipo de game que pode ser considerado praticamente completo, pois possui uma boa narrativa e alta jogabilidade. Ele se inicia com imagens de uma história em que um narrador explica que algo estranho aconteceu em Joanesburgo: pessoas suaram demais e acabaram virando zumbis. O jogador tem a missão de chegar ao estádio da cidade sem virar zumbi e transformar as pessoas novamente em humanos. Esse game tem o mote da copa de 2010 como base e se passa em um metrô da África do Sul. Fig. 9: Narrativa Foot Zoombie. 2 Que abriu um departamento especializado em games ± Rexona Games ±, vendo a repercussão positiva feita por meio dessa nova mídia 28 O papel dos zumbis é não deixar que o interator chegue ao estádio. Porém, como WRGR MRJR HP SULPHLUD SHVVRD R LQWHUDWRU SRVVXL XPD ³DUPD 5H[RQD´ H DWLUD desodorante nos zumbis, fazendo com que voltem ao normal. Eles são muito violentos e não existem muitas vidas, ou seja, não é fácil completar o jogo. Fig. 10: Game Play Foot Zoombie. Além de ser um jogo feito em plataforma 3D (os advergames em 3D eram raros até o Rexona Energyzing Race 2009), com ótima definição e que ainda roda em qualquer browser, ele possui uma ferramenta que possibilita que os amigos dos jogadores vejam seus resultados pelo Facebook, basta cadastrar. Fig. 11: Ranking Foot Zoombie. Resumindo, na introdução abordamos o conceito de novas mídias e necessidade da publicidade se modelar às mídias digitais. E também tudo o que envolve os jogos, buscando como referência o historiador Johan Huizinga e, percebemos, como os jogos também são fonte de transmissão de mensagens. A introdução também trata da narrativa de alguns games, o comportamento da gamecultura e, finalizamos com uma préexposição dos advergames. 29 Já o primeiro capítulo disserta a respeito da utilização que a publicidade faz das mídias. Que é usual à publicidade ou ao criativo publicitário, apropriar-se de escolas de mídia por meio de técnicas, uma delas, a intertextualidade, com o objetivo de ressignificar obras ou mesmo referências e experiências pessoais. Justamente, devido às apropriações e ressignificações foi traçado um paralelo entre cinema e cinema publicitário chegando até aos games e aos games publicitários revelando as semelhanças entre seus processos criativos. A intenção não foi propor regras, mas sim apontar semelhanças nesses processos midiáticos. Verificamos que, assim como na criação do filme publicitário, a publicidade apropria-se do cinema, esta utiliza-se dos games para desenvolver os advergames. Nessa construção seremos acompanhados, especialmente, por Steven Poole e pelo site Advergames.com. No capítulo 2, discutiremos um pouco mais os advergames, demonstrando algumas definições, técnicas e utilizações antes mesmo do digital, revelando que games publicitários não são novidade. Neste capítulo, também será tratado do conceito de Funware, mostrando métodos de obtenção de base de dados e retribuição por compras ou utilização de serviços, como os sistemas de milhagem e os cartões fidelidades. Já o último capitulo tem como objeto o estudo de caso do processo de criação do advergame Rei do Escritório Microcamp. Nele veremos todas as etapas que foram utilizadas para produzir-se o advergame em questão, indo desde a concepção do conceito até a concepção dos personagens, do cenário, sons, produção de roteiro, e aplicação do Funware, onde os internautas interagem com a marca para conquistar prêmios e fidelizarem-se à ela. Vimos, também, que neste tipo de jogo, o interator ao errar as perguntas propostas pelo game, passa para a empresa suas deficiências, sendo assim mais fácil ao Call Center conhecer as necessidades de seu público-alvo e, consequentemente, conduzir um telemarketing mais eficiente. 30 1. O USO DO CI NEM A E DO VI DEOGAM E PELA PUBLI CI DADE: UM PARALELO 1.1 Um pouco de intertextualidade Iniciando o capitulo que fala da utilização do cinema e do game pela publicidade, logo da utilização do game pela publicidade, queremos discutir um pouco a respeito de algumas questões semânticas que envolvem qualquer tipo de criação publicitária. Em uma definição do que é publicidade encontramos que Entende-se por publicidade um meio de tornar conhecido um produto, um serviço ou uma firma: que seu objetivo é despertar, na massa consumidora, o desejo pela coisa anunciada, ou criar prestígio ao anunciante; que faz isso abertamente, sem descobrir o nome e intenções do anunciante; que os anúncios são matéria paga (SANT´ANNA, 2001, p.76). Com isso podemos entender que o meio publicitário se traveste de sua criação, e nos dá espaço nas mídias convencionais ou digitais para relatar de uma forma conceitual os benefícios de um produto de consumo, de um serviço específico, ou de uma empresa. Para que a criação seja melhor formulada, o criativo utiliza de alguns recursos como, por exemplo, a intertextualidade, ou mesmo a apropriação de referências, que adiante detalharemos. De modo consciente ou não, fazer uso de referencias extraídas de obras diversas, eventualmente artísticas, é algo corriqueiro, mas nem sempre abertamente admitido pelos publicitários. Mesmo quando não se nota nenhuma referencia ou citação de modo mais explicito, pode se ter certeza de que aquela proposta criativa não é completamente original, ou inédita. Presumivelmente ela foi ressignificada (COVALESKI, 2009, p. 23). Com isso SHUFHEHPRV³TXHpSUitica comum o nos departamentos de criação das agências publicitárias o uso de interfaces, de relações dialógicas com outros textos para FKHJDU D VROXo}HV FULDWLYDV TXH DQXQFLDP SURGXWRV´ &RYDOHVNL S H no decorrer deste capítulo veremos que a publicidade apropria-se de formas artísticas como o cinema ou interativas como o game e transforma-as em criações voltadas à venda. 1.2 O cinema e a publicidade 31 Apropriar-se de mídias: é isso que a publicidade faz. Além de se apropriar das artes para vender produtos, a publicidade se apropria de canais midiáticos para expor marcas, produtos, serviços, política etc. Sua intenção é expor uma realidade em que o regente é o produto3. A publicidade busca meios de criação para que os produtos obtenham maior visibilidade, para que ocupem maior espaço no imaginário dos consumidores. Ela procura expandir as qualidades em meios de mídia para que o consumidor escolha sempre a opção que trabalhamos publicitariamente como sendo a que primeiro lhe venha à mente na hora do ato da compra. Para Barthes (2009, p. 83)³PDLVGRTXHDH[SUHVVmRH[SOtFLWDRTXHFRQWDQR WH[WR SXEOLFLWiULR p R TXH HVWi VXEMDFHQWH R LPSOtFLWR R FRQRWDGR´ ,VVR LQGLFD TXH D publicidade utiliza recursos linguísticos e não-linguísticos para deixar um determinado produto sempre no top da mente do consumidor. O publicitário Roberto Duailibi reforça GL]HQGR TXH ³RV UHFXUVRV OLQJXtVWLFRV GH PDLRU HIHLWR SXEOLFLWiULR VmR D PHWiIRUD H D PHWRQtPLD´2XVHMDFRPRMiH[SRVWRHODH[SDQGHSRUPHLRGHUHFXUVRVOLQJXtVWLFRVDV qualidades de um produto e conota suas utilizações. Já mencionei que, atualmente, a publicidade dos detergentes se orienta em especial para uma ideia de profundidade: a sujeira não é arrancada da superfície, mas expulsa dos mais secretos esconderijos (BARTHES, 2009, p. 84). Tendo em vista as citações apresentadas, é necessário um pequeno estudo de como o publicitário pensa, qual o método utilizado por ele para produzir ideias que comuniquem mensagens de produtos. Para isso citamos novamente 6DQW¶$QQD Tue relatou a metodologia do processo criativo na publicidade da seguinte forma: 1. Conhecimento ± familiarização com os fatos e compreensão da situação do que vai ser anunciado, seja produto, serviço ou empresa; 2. Definição ± determinação de objetivos a serem alcançados, incluindo os objetivos de marketing e propaganda, e as metas de propaganda; 3 Definimos como produto tudo o que possa ser divulgado por meio de publicidade, serviço, política. 32 3. Criatividade ± liberação da mente para poder criar, através de estímulos que levem a ideias, de ideias que levem a associações (por contiguidade, semelhança, sucessão e contraste), e assim por diante; 4. Brainstorm ± inspiração a partir de todos os dados, informações e referências que possam, em seu cruzamento associativo, gerar soluções criativas originais e aplicáveis às necessidades de comunicação do cliente; 5. Seleção ± definição de ideias que se enquadrem nos objetivos, selecionandoas de acordo com sua adequação, inventividade, aplicabilidade; 6. Interpretação ± preparação de como a ideia será apresentada, moldando-a ao conteúdo selecionado na etapa anterior; 7. Comprovação ± validação da ideia, já com sua forma e conteúdo definidos, verificando por que, onde, quando, quem, o que e como sobre o que se anuncia. A partir do item 4, brainstormUHVVDOWRDV³UHIHUrQFLDV´5HIHUrQFLDVVmRHVWXGRV de tudo o que já foi utilizado pelo produto, todas as ideias anteriores a ele e novidades como tecnologias, produtos com publicidades ganhadoras de prêmios, literatura, cinema, artes etc., do ano corrente e do passado. O cruzamento dessas referências, misturadas com vivências, tanto com o produto quanto com situações que a ele remetem e aplicadas nas mídias é o que chamamos de Ideia. A ideia publicitária se dá a partir do exercicio do brainstorm considerado às referências, em geral para uma mídia e, a partir dela, se desdobra para outras. Como a televisão é a mídia mais massificada hoje, vemos que, quando há a necessidade de criar uma campanha publicitária, o cinema é o meio mais indicado para o primeiro desenvolvimento de uma idéia. Como dito por Rogério Covaleski em sua dissertação de mestrado: O uso do cinema como fonte de inspiração criativa, através de citações, alusões ou de estilizações cinematográficas, é algo presente na publicidade brasileira e internacional, em especial na mídia televisual. Não se pode negar que a proximidade de linguagem e características em comum entre os meios tevê e cinema seja, por si só, um fator significativo para se perceber como ocorre a troca de influências entre esses meios. No Brasil, onde o trânsito de profissionais entre o cinema e a televisão é constante e imprescindível para a evolução em duas mãos de ambos os meios, a publicidade, principalmente a partir do que se chamou de retomada do cinema nacional, também cumpre papel primordial nesse cenário (COVALESKI, 2005, p. 31). O cinema é a mídia de maior repercussão do século XX e, somada à fotografia, a era da imagem às massas. 33 O início da entrada da publicidade no cinema deu-se por meio do merchandising, quando se descobriu que a venda de cigarros Lucky Strike aumentava consideravelmente, depois que uma famosa atriz da época falava o nome da marca. A partir daí foi que o cinema começou, definitivamente, a fazer parte da vida da publicidade. Na esteira de situações conflitantes, na relação entre os gêneros cinematográfico e publicitário, a prática do merchandising nos roteiros de cinema acaba por modelar no público espectador padrões estéticos, culturais e comportamentais, induzindo ao consumo (COVALESKI, 2005, p. 57). Com o advento e a massificação da televisão, os reclames, os merchandising em programas e a produção de filmes feitos propriamente para os produtos começaram a fazer parte do cotidiano televisivo. Logo, da cultura em todo o mundo. A publicidade se aproximou tanto do cinema que acabou se apropriando de suas linguagens, como as bases da serialidade, construção de personagens, sagas, retomadas e decalques. Num estudo sobre a serialidade e repetitividade nos meios de comunicação de massa, e por acaso, na publicidade, Eco (1989) classificou casos de obras que são apresentadas ao público como originais e diferentes, embora se perceba claramente nelas que repetem o que o repertório de determinado público já domina. E talvez esteja aí a razão deste novo reconsumo. Um paralelo pode ser traçado para se perceber como a publicidade também investe na repetitividade como instrumento de fixação da mensagem na mente do consumidor. A constância de certos elementos em comum, em campanhas de grandes anunciantes, denota o poderio que a alta frequência da informação resulta às vendas e ao consumo do que está anunciando. Um exercício de mimetismo ou o emprego de uma técnica já sedimentada? (COVALESKI, 2009, p. 25). 34 1.2.1 Serialidade Eco (1989) classifica filmes ou obras apresentadas ao público como novidades, originais ou contemporâneas, mas repara que todos esses títulos, fazem parte do assunto (ou repertório) já dominado pelo público. Isso também pode ser considerado uma estratégia de marketing como, por exemplo, o decalque Star Wars, que a partir de 1999, que, além de lotar as salas de cinema por reproduzir um sucesso do final da década de 1970 e início da década de 1980, vendeu suvenires e royalties de forma exorbitante. Da mesma forma a publicidade, além de utilizar linguagens específicas para comunicar o seu público alvo (como uma ação de marketing), aposta na repetitividade como instrumento de fixação da mensagem na mente do consumidor. A investida em massa na TV com filmes de 30 segundos repetidas vezes, ³DOXJD´ QD FDEHoD GR consumidor espaços mentais, o incitando a um desejo de compra ou desejo de experimentação quando o produto for visto pela primeira vez, por exemplo. 1.2.2 Retomada Para Eco (1989), esse é o primeiro tipo de serialidade que ocorre quando um tema de sucesso é recuperado e propõe-se uma continuação. Além de Star Wars (George Lucas, 1977) ele ainda sita Superman (Richard Donner, 1978), como exemplo de serialidade. A retomada também pode ser vista na publicidade a partir de personagens ou elementos narrativos que geram retorno e resultado ao ao tornarem-se do agrado da audiência e, por isso, ficam no ³ar´ por tempo indefinido. Alguns exemplos são Carlos Moreno; da Bombril; o Baixinho; da Kaiser, o Comandante Xenco, da Net, com seu MDUJmR³6FDYXUVFD´ Sebastian, da C&A; entre outros. Seguindo Eco (1989), a definição subsequente é nomeada decalque, que retoma obras já escritas, clássicas ou não. São remakes dessas obras que são reformuladas e transportadas para os cinemas. Aliás, prática muito utilizada hoje em dia, com a queda dos roteiros originais de Hollywood. Aqui podemos citar exemplos que vão desde O Conde Drácula até O Senhor dos Anéis, Harry Potter, entre outros. 35 Na publicidade são raros os exemplos de decalque, mas eles existem de forma intrigante: às vezes chegam a ser alusões a outras propagandas. Como exemplo temos a FOiVVLFD³3ULPHLUR6XWLm´GD9DOLVqUH7HPRVPDLVDOXV}HVFRPRSRUH[HPSORR Golf, em 2008, em que praticamente refizeram uma esquete do filme Forest Gump ± O contador de histórias na cena em que ele corre por todos os Estados Unidos; apenas trocaram o ato de ele correr pelo de andar de carro. Aliás, a primeira cena do filme se dá com uma tomada de um tênis Nike, ou seja, um merchandising dentro de uma propaganda, o que podemos definir também como uma metalinguagem. Outro exemplo é também do Golf Volkswagen, que faz alusão ao filme Cantando na chuva, no qual, num efeito de computação gráfica, o próprio ator Gene Kelly dança, porém dessa vez ele faz passos de breDN2FRQFHLWRp³7KH2ULJLQDO8SORGHG´4. Aqui segue uma comparação entre os dois filmes, o publicitário e do cinema. (Take de Forest em pé) 4 Filme em http://www.youtube.com/watch?v=7Xb64sgX304 36 (aqui o filme muda: em vez de correr, o Forest Gump da publicidade entra no carro) 37 (Semelhança entre os atores em seu acting. Figurino e cenografia também foram muito bem pensadas.) Fig. 12: Comparativo Forest Gump. 38 &RPRFRQFHLWR´3HORSUD]HUGHGLULJLU´RILOPHIHFKD $JRUD DOJXPDV FHQDV GH ´'DQoDQGR QD FKXYD´ UHPDVWHUL]DGR FRP HIHLWRV ' no qual, em vez da dança clássica, são dançados passos de break. 39 Fig. 13: Dançando na Chuva para Golf. O filme5 IHFKDFRPRFRQFHLWR³2RULJLQDODWXDOL]DGR´ 1.2.3 Série A série trata de uma estrutura narrativa dentro de vários capítulos. Uma situação, um personagem ou personagens centrais interagem em situações diferentes no mesmo ³XQLYHUVR´6mRWH[WRVGLIHUHQWHVXPGRRXWURSRUpPQRVPHVPRVFRQWH[WRV([HPSORV disso são séries como Lost, série de TV que trouxe uma nova proposta abrindo a obra na web, com aumento de audiência, discussões, expectativa e, consequentemente, royalties. Friends, série em que um grupo de amigos frequentam a mesma casa, o mesmo café e entram em situações cômicas, é outro exemplo a série de 007, que ao longo de três décadas trouxe toda a elegância e charme de um astuto agente secreto inglês. Tendo a publicidade seguido os mesmos estilos das séries do cinema, sugiro FRPR H[HPSOR R ³&DVDO 8QLEDQFR´ YLYLGR SRU 'HERUD %ORFK H /XL] )HUQDQGR Guimarães, que mencionam features do Banco Unibanco em meio a sitcoms, como restaurantes, sala ou o próprio banco. Fig. 14: Agência W/Brasil, meados de 1997 5 Este filme pode ser achado no link: http://www.youtube.com/watch?v=nRCX5XHt-a8 40 2XWURH[HPSORpDVpULH³2s amigos da Brastemp´. Dois amigos que comentam histórias engraçadas sentados em seu tradicional sofá. Fig. 15: Criação da agência Talent, 1991 Os casos estranhos da Nokia, nos quais Wilson apenas anda para trás e jura nunca ter dado um passo para frente até que vê um Nokia. Fig. 16: F/Nazca, 2004 Outro episódio da série narra a história do personagem Renan, que acredita ser invisível. No entanto, quando uma foto sua é tirada com o celular Nokia, ele cai em si. 41 Fig 17: F/Nazca, 2005 Em um outro episódio o personagem Rubens vê-se escravo da sua mão esquerda. Seu problema é solucionado quando sua mão está distraída ao ouvir um toque do celular Nokia. Fig. 18: F/Nazca, 2006 Outra série de filmes publicitários da TV brasileira são os musicais da Tigre, nos quais pessoas com problemas de encanamento e rede elétrica, entre outros, dançam comicamente ao som de músicas de diversos estilos brasileiros e coreografias que EHLUDPREL]DUUR([HPSORVVmR³$GDQoDGRYD]DPHQWR´³$GDQoDGDJRUGXUD´H³$ danoD GR HQWRSH H GHVHQWRSH´ 2 FRQFHLWR FULDWLYR p ³6H QmR XVRX WXERV H FRQH[}HV 7LJUHGDQoD´ Fig. 19: Talent, 2010. 42 1.2.4 Saga Em poucas palavras, a saga, além de estruturar personagens e sequenciar capítulos, trabalha com uma questão de muita importância: o tempo, particularmente, quando este interage no rumo e na história de cada personagem. No cinema podemos citar exemplos, como O Poderoso Chefão, As Crônicas de Nárnia, ...E o Vento Levou, Star Wars, entre outros. Na publicidade, exemplo de saga é a campanha do Mercedes Classe A, em que um garoto, que é fã de Mercedes e coleciona desde a infância carrinhos de brinquedo que são réplicas da marca, vê a possibilidade de comprar o seu Mercedes assim que sai o Classe A, um carro mais barato. 1.2.5 Personagens Citamos aqui os personagens que no cinema e na literatura têm a tarefa de viver a trama de qualquer história seja, na literatura, no cinema ou até na publicidade. Porém, no mundo do advertising suas atuações são um pouco diferentes. Normalmente, os personagens giram em torno de um mote: o produto. As tramas ocorrem sempre com o conceito deste, ou seja, como em qualquer obra os personagens são parte da história, porém, na publicidade, o centro daquilo que está sendo contado é o produto. Além dos citados, como Baixinho da Kaiser, também existe O Rei do Escritório da marca Microcamp. Um nerd superdivertido que conserta os computadores de todos no escritório ao som de um belo funk ao maior estilo James Brown. Ele possui um estilo peculiar de ser um TI de primeira. Aqui podemos ver que o personagem foi construido pelo produto (curso de Tecnologia da Informação Microcamp), porque fez o curso e agora é o astro de onde trabalha. Isso o tornou uma pessoa especial, cheia de inteligência e o melhor naquilo que faz. 43 Fig. 20: Woodycom, 2010. Enfim, podemos ver que a publicidade faz uso de diversas maneiras de conceitos do cinema, tanto como estrutura midiática quanto como estrutura linguística e estética. Dessa mesma forma ela também começa a imcorporar a estrutura dos games. 1.3 Os games e a publicidade Quando falamos dos games e da publicidade frequentemente pensa-se no uso de espaços de mídias off line dentro do jogo, mas não se trata apenas disso. Falamos aqui que, da mesma forma como surge a publicidade com conceitos cinematográficos, surgem os advergames, ou seja, a publicidade trabalhada a partir dos recursos dos videogames. Steven Poole (2000 p. 21-44), em seu livro Triger Happy, define propõe uma classificação para os games. Assim como anteriormente, trabalharemos com sua tipologia dos games em nove diferentes tipo comparando gêneros de games reais com advergames correspondentes. Isso facilitará a compreensão do próximo capítulo, onde estruturaremos os advergames de forma mais específica. 1.3.1 Shooters-¶HP-up É o primeiro estilo de jogo, segundo Poole. Todos sempre sentiram grande diversão na destruição, nos tiros nas guerra, e é esse o estilo aplicado aqui. Um dos primeiros, se não o primeiro exemplar desse tipo de jogo, foi conhecido como Space Invaders (Atari, 1978). Um jogo revolucionário por dar maior movimento aos games. Nele o player se movimenta de um lado para o outro com sua nave (spaceship) e deve atirar nos invasores, além de não deixar que os invasores do espaço atirem nele. Um jogo dinâmico e divertido de jogar até hoje. 44 Fig 21: Space Invaders, Atari 1983, EUA Os advergames se apropriaram desse jogo já em 1983 com o Pepsi Invaders. É o mesmo estilo de animação, porém a Coca-Cola solicitou XPQ~PHURUHVWULWRGH³ILWDV´ que rodassem nos consoles da Atari da época. Todas foram distribuídas para funcionários da Coca-Cola Company, com o objetivo de destruir o nome da Pepsi, fortalecendo sua marca.. Fig. 22: Pepsi Invaders, Atari/Coca-Cola Company, 1984 Não existe outro registro de jogos digitais voltados para a publicidade antes desse. Doom (1993), lançado por IdSoftware, é um jogo para computador realizado em primeira pessoa6. O objetivo do player é encontrar a saída, sinalizada por um grande EXIT vermelho, e sobreviver aos perigosos obstáculos, como monstros de todos os tipos, barris de lixo tóxico, tetos que esmagam, níveis labirínticos, entre outros. Para ajudar o player, existe um mapa localizador, normalmente usado em jogos de Shoot. 6 Jogos em primeira pessoa: a visão da tela do game é em primeiro plano, não existe um personagem para seguir (jogo em terceira pessoa). É como se o interator fosse realmente o personagem. 45 Fig. 23: Doom, IdSoftware, 1993 Hoje, podemos citar jogos como Battlefield, que surgiu em 2002, com o lançamento do primeiro jogo da série, Battlefield 1942, que usava como cenário a Segunda Guerra Mundial. Um jogo bastante inovador para a época, pois, além de apresentar gráficos extraordinários, no mesmo jogo se podia lutar na infantaria, entrar e batalhar em tanques, aviões e até barcos, sem contar os inúmeros módulos de combate criados no jogo, como metralhadoras espalhadas pelo mapa e lançadores de mísseis de porta-aviões, coisas que na época eram inovadoras para um jogo de computador. Ou mesmo Call of Duty, jogo em primeira pessoa que simula (nas suas versões 1 e 2) infantarias da Segunda Guerra Mundial. Já na sua versão 2011 simula combates do exército americano em territórios violentos da atualidade (como cidades dominadas pela guerra no Oriente Médio), além de simular treinamentos oficiais e invasões a barcos terroristas. Fig. 24: Battlefield, IdSoftware, 2002 46 Fig. 25:Call Of Duty Actvision, 2009 Na versão advergame, a empresa Unilever, com sua marca de desodorantes Rexona, desenvolveu, junto a CuboCC um jogo em primeira pessoa conhecido como Foot Zombie. A narrativa explica que o suor muda as pessoas, transformando-as em zumbis, e Joanesburgo está inteira dominada por eles. O papel do player nesse jogo é chegar até o estádio de futebol, pela estação do metrô, atirando com uma arma em que a munição é feita com desodorante Rexona, fazendo com que as pessoas voltem ao normal. O jogo funciona da mesma forma que os jogos Shooters, ou seja, é em primeira pessoa é necessário atirar para passar de fase. Fig. 26: CuboCC/Unilever,2009 1.3.2 Simulação automotiva 47 Essa versão de game traz para o mundo dos jogos eletrônicos o ato de dirigir carros nas versões primeira e terceira pessoa7, ou seja, tendo a visão tanto do esterior do carro quanto do painel (o interior do carro), respectivamente. Nos jogos de simulação automotiva, o player pode escolher o tipo de visão, como por exemplo o Daytona USA, produzido pela SEGA, para o console Sega Saturn, um dos primeiros consoles que utilizavam a mídia CD e um do primeiros games de corrida automotiva que utilizou o recurso 3D. A narrativa desse game é simples: é preciso apenas pilotar um carro das famosas corridas de Nascar e participar de campeonatos. Fig. 27: Daytona, Sega, 1996 Um dos melhores jogos de corrida do início da década de 1980 chama-se Enduro, produzido entre 1983 e 1984 pela Actvision, para console Atari. O mais interessante desse jogo é que parece ser praticamente infinito, devido sua longa duração. Nele é necessário ultrapassar 200 carros no primeiro dia e 300 carros nos dias subsequentes; depois de cinco dias jogados, uma tarefa que gerava grande esforço, um troféu parece na tela,. Tal desempenho merecia um reconhecimento e quem mandasse uma foto do troféu para a empresa Actvision, receberia em casa um troféu de ³$FWLYLVLRQ 5RDGEXVWHU´ 3RGHPRV GL]HU DWp TXH HVVH SRGH WHU VLGR XP GRV SULPHLURV relacionamentos diretos com o cliente por meio de um jogo eletrônico, além de evento transmedia, tendo em vista que era necessário usar a mídia fotografia para tirar uma foto da mídia game. 7 Jogos em terceira pessoa:o interator joga com um personagem visível. 48 Fig. 28: Enduro, Activision, 1983 Em 2008, a Rexona lançou o game Rexona Energizing XRace para seu produto Rexona Energizing, pela a Cubo CC, um jogo em terceira pessoa no qual os carrinhos de corrida são como carrinhos de supermercado modificados como karts. O cenário é o mais intrigante, pois a corrida se passa na própria cidade de São Paulo. No jogo é necessário fazer três voltas no circuito com o menor tempo possível. Para embasar o conceito da corrida, os oito primeiros colocados foram premiados com uma corrida em carrinhos de supermercado motorizados de verdade. A narrativa do jogo envolve todo o conceito do produto, ou seja, toda a energia necessária para se dar bem na corrida. Fig. 29: Rexona Energizing Race, CuboCC, 2008 Esse tipo de comunicação publicitária trabalha o digital e o real, juntos, perfeito para ativar o imaginário dos participantes. Nesses métodos vemos que o entretenimento publicitário procurou burlar a imersão do jogador apenas no jogo e deixá-lo efetivamente animado´FRPDLGHLDGHSLORWDUQRUHDORPHVPRFDUURTXHpXWLOL]DGRQR meio digital. 49 Outro jogo publicitário deste gênero lançado no início de 2010 foi o Petrobras Podium Grand Prix, no qual o jogador experimenta utilizar a gasolina Podium Petrobras viajando pela história dos games de corrida. O jogo funciona de forma interessante: temos de forma explícita a evolução dos games, de como eles eram quadrados e sem movimentos, até aos com gráficos mais arrojados e movimentos mais sofisticados. O jogador inicia o game tendo um cenário como o de Enduro (8 bits). Ele precisa passar por ícones de gasolina e da gasolina Podium. Ao pegar um ícone Podium não só o carro, mas o game em si evolui, ou seja, passa de um patamar gráfico de 8 bits para um de 16 bits. Ao fazer isso o game evolui novamente, chegando a um patamar gráfico próximo ao dos games de corrida da atualidade. O desafio do jogo está em não bater nos outros carros, pois da mesma PDQHLUD HP TXH R FDUUR ³HYROXL´ DR SDVVDU SHOR ORJRWLSR GD PDUFD HOH ³UHWURFHGH´ ao bater nos outros carros. O jogo acaba quando, voltando a nível 8 bists, o jogador o carro. Fig. 30: Podium Grand Prix, AgênciaClick, 2010 Além de toda a brand experience passada pelo game, o jogo não se resumia somente a isso, também gerava interatividade junto às redes sociais Facebook e Twitter, nas quais os resultados do jogo eram publicados aos amigos do jogador. Isso ajudou inclusive, o advergame a ser visto, logo, jogado. 1.3.3 Jogos de pontuação, aventura e ação (Ou Pulos e Pontos) Esse tipo de jogos de exploração, aventura e ação se baseia em dois verbos: pular e acumular. São jogos em que é necessário pular em plataformas ou bater em inimigos e acumular objetos, como anéis, cogumelos, estrelas ou até lâmpadas, como no caso de um jogo desenvolvido para a iG, pela Giovani/FCB em 2010. 50 Fig. 31: MarioBros 2, Nintendo, 1986 Fig. 32: SuperMarioBros, Nintendo, 2001 Um dos primeiros jogos desse nível foi Donkey Kong (1981), no qual, para salvar uma princesa, era necessário que o player pulasse obstáculos, arrecadasse pontos e subisse plataformas sem cair. Em 1983, a já famosa Nintendo lança no mercado a primeira versão de Super Mario Bros, jogo no qual o pequeno encanador precisava também pular obstáculos, arrecadar moedas para, no final, salvar a princesa. A Sega, em 1991, lança Sonic, para fazer frente e concorrer com o já consagrado sucesso Super Mario Bros, que lançava sua versão 2, onde apresentava Luigi, irmão de Mário, como coadjuvante para o jogo. Em 1996, a Nintendo lança seu console Nintendo 64, com 64 bits de memória: o início de uma revolução. Foi a partir daí que o 3D começou a proliferar nos games, e 51 também foi quando o Super Mario Bros parou de se movimentar apenas para a frente, para trás e para cima: movimentava-se em direção ao fundo. Os advergames se apropriaram desse estilo de game. Um exemplo de 2008 é o game desenvolvido para a redH GH FDUW}HV 0DVWHU&DUG (P VXD FDPSDQKD ³Viajante 0DVWHU&DUG´, criada pela McCann Erickson, temos uma série de filmes e ações em que um homem viajava por todo o Brasil buscando algum lugar que não tivesse MasterCard. Foi desenvolvido um jogo que não obteve muito sucesso, por também não ser muito ligado à campanha. Nele o viajante precisava desviar de obstáculos em Brasília utilizando técnicas de Le Parkour8. Esse é um exemplo de jogos de exploração em 2D, como as primeiras versões de Super Mario Bros. A diferença é esse jogo já usar técnicas de programação do AdobeFlash e não trabalhar com pixels, mas com vetores. Fig. 33: MasterCard-Parktour em Brasília, McCann Erickson/Jynx, 2008 Outro exemplo de game de aventuras, pulos e pontos e também onde há uma mistura do 3D com o 2D é o jogo feito para a marca de desodorantes Axe. Elaborado em plataformas de Design 3D, porém com jogabilidade 2D, nele o protagonista precisa correr para salvar uma garota, no caso uma ex-BBB9. Ele deve tornar-se um PIMP (rapper, atualmente conhecido como cantor de Black Music) e, assim, conseguir levar a garota para jantar. 8 9 Esporte radical criado na frança e praticado nas ruas, onde postes, carros, entre outros objetos e estruturas urbanas são considerados obstáculos e devem ser desviados de forma técnica e coreografada. Big Brother Brasil. 52 Fig. 34: Axe Pimpa, CuboCC, 2009 Um jogo atual e que, se formos comparar, possui a mesma jogabilidade que o Super Máio Bros para Nintendo 64, é o game Mídia Quest, produzido pela Giovanni+FCB e pela produtora Jynxs, por meio da engine Unity 3D10. Trata-se de um jogo 2D produzido exclusivamente para o Facebook. Além de ser um jogo em rede (está linkado a plataformas de redes sociais, como o Facebook), é um jogo de relacionamento com o Portal iG e agências de publicidade. Nele, devemos ajudar o personagem Du_K a passar pelo Mundo das Ideias, Mundo da Verba e Mundo dos Prazos (normalmente problemas típicos de agências de SURSDJDQGDDSURYDQGRLGHLDVGLWDV³IRUDGDFDL[D´TXHVHUmRVHPSUHUHSURYDGDVSHORV ³LQLPLJRV´ $ LGHLD DTXL p DOpP GH ID]HU XP FDGDVWUR FRP LQIRUPDo}HV GH PXLWRV publicitários (database, melhor tratado no próximo capítulo), mostrar que a marca iG, por ora esquecida pelo mercado, está se atualizando e retomando sua relevância. Fig. 35: Mídia Quest-Giovani Draft FCB/Jynx, 2010 1.3.4 Jogos de luta ou beat-¶HP-up 10 Unity 3D é um engine (game development tool) e, além de fazer jogos em 3D, ela também pode fazer games em 2D. 53 Desnecessário dizer que esse, mais do que nunca, é o estilo de jogo mais popular dentre todos. Principalmente por mexer com o imaginário do jovem, dando-lhe poderes para fazer uma de suas coisas preferidas: bater. O primeiro game nesse estilo, supostamente, é conhecido como Exploding Fist ou Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985), jogado tanto em Arcades quanto no console NES, que trouxe mais de 16 tipos de movimentos diferentes e pode ser considerado uma grande homenagem ao ator Bruce Lee. Fig. 36: Yie Ar Kung Fu, Konami, 1985 Em 1991, a empresa Capcom lança Street Fighter II, uma novidade com Joystick de 6 botões e muito mais efeitos visuais/gráficos. Um estilo de jogo inovador que causou impacto muito grande entre o público jovem. Em 1992 nasceu Mortal Kombat, um jogo sanguinário que lembrava muito um filme de terror, com ninjas que arrancam cabeças, sangue espirrando para todos os lados, enfim, com violência intensa. Por volta de 1995/1996, a também japonesa Konami coloca os jogos de luta em resoluções gáficas 3D, com seu game Tekken, em sua sétima versão e, da mesma maneira como a franchising de Street Fighter e Mortal Kombat, está com planos de lançar seu primeiro filme. Fig. 37: Tekken, Konami, 1996 / Street Fighter, Capcom, 1991 / Mortal Kombat, Midway, 1992 54 Tal qual no mundo dos games, no mundo dos advergames também existem jogos de luta. Nesse gênero temos o mais novo jogo da empresa Verbatim, desenvolvedora de hardwares como pen drives, cartões de memória, entre outros dispositivos. Nele, seu avatar pode ser feito com produtos desenvolvidos pela própria empresa. A jogabilidade não é muito interessante: o player tem direito a três golpes diferentes; se bem usados ele vence, se não, perde. Um jogo divertido, porém com pouco nível de imersão e jogabilidade. Fig. 38: Verbatim, 2010 Um outro DGYHUJDPHGH³OXWD´YHLRFRPDPDUFDEUDVLOHLUDIDVWIRRGGHFRPLGD chinesa China In Box. Rock in China é um jogo de beat-¶HP-up; porém, aqui a luta não é feita com as mãos, mas com a boca. O jogador precisa plugar um microfone no computador e disputar o maior nível de intensidade de voz com o computador; se ganhar, continua no jogo, se perder, sai. Fig. 39: Tela narrativa China In Box, Babel, 2009. 55 O player precisa conectar o microfone e gritar o nome da marca com muita vontade. Fig. 40: China In Box, Babel, 2009 1.3.5 Seja um deus: God Games Como Poole UHIHUH ³2s computadores consegueP QRV WUDQVIRUPDU HP GLYLQRV´ (2007, p. 66), é bem isso que esse estilo de game nos mostra: o poder de tomar decisões. Nesse tipo de jogo o player possui todo o controle da situação em suas mãos. É uma espécie de jogo de Deus cada a decisão leva a outras, programadas pela própria máquina. Por exemplo, podemos citar SimCity, criado em 1989 pelo ainda desconhecido Will Wright, futuro criador do The Sims. Um jogo com o objetivo de ³FRQVWUXLUHFRPDQGDU´XPDFLGDGHYLUWXDOem que cada decisão gera consequências. É necessário saber administrar bem a cidade; assim, o jogador, o prefeito dessa cidade, não é deposto de seu cargo. 56 Fig. 41: Simcity, Maxis, 1989 Outro bom exemplo desse tipo de jogo é The Sims. Também de simulação de vidas, criado pelo designer de jogos Will Wright, lançado em fevereiro de 2000. The Sims é uma série de jogos em que o player pode controlar a vida de pessoas virtuais conhecidas como SIMS; um jogo simples que atraiu milhares de fãs, tendo em vista a quantidade de blogs, comunidades etc, devido a sua complexidade reduzida. Nestes jogos, podemos criar vida, virtual, mas ainda vida, e, é por isso que, a experiência com os games é comparada com uma ação divina. Fig. 42: TheSims, Maxis, 2000 Quanto aos advergames, existe um jogo bem simples, que emprega, além da mesma plataforma gráfica que o SimCity, o mesmo objetivo: administrar uma cidade. Porém, aqui a ideia não é controlar a administração pública, mas fluxos de energia. Fabricado para a empresa do ramo de energia Chevron, Energy Ville, desenvolvido por Picture This Comunication, é um jogo no qual é necessário controlar o fluxo de energia 57 de uma cidade de 2000 até 2015, e, depois dessa data até 2030. Para que isso ocorra é preciso que o player utilize sistemas de energia renováveis; do contrario, a população sofrerá. Ele também precisará conter danos como explosões nucleares, falta de energias não renováveis, como gás natural. O jogo faz uma simulação virtual de passagem no tempo, mostrando crises futuras de energia, emprego e segurança. É uma jogabilidade simples, e de curta duração (cerca de 10 minutos). Esse é um game que trabalha não só a visão da marca como cria em volta dela XP ³KDOR´ GH VXVWHQWDELOLGDGH ,VVR DXPHQWD VHX YDORU SHUFHELGR PRVWUDQGR TXH XPD empresa originalmente poluidora tem apreço pelo meio ambiente, ou seja, busca formas de gerar energia com a preocupação na sustentabilidade, um aspecto fundamental para a continuidade das marcas na contemporaneidade. Fig. 43: Energy Ville, Picture This Comunication, 2009 1.3.6 Jogos de estratégia em tempo real (RTS ± Real time strategy games) Normalmente dispostos como jogos de guerra, os jogos de estratégia funcionam quando dois jogadores ou um player jogando contra a máquina projetam ataques, posicionam equipes de todos os tipos e facções, para vencer o inimigo. É preciso projetar ataques bem estruturados para que o player não perca homens, armas, entre outras coisas, dependendo do mote narrativo de jogo. Um exemplo é Starcraft, game que já vendeu mais de nove milhões de cópias e possui uma narrativa contextualizada no espaço. Outro exemplo dos jogos de estratégia 58 é Age of Empires, que ocorre na Idade Média. Como podemos ver, os jogos de estratégia em tempo real são games que possuem, além de alta jogabilidade, uma fácil mobilidade entre narrativas; principalmente, pelo fato da guerra poder ocorrer em qualquer lugar. Fig. 44: Star craft, Blizzard Entertainment, 1998 Fig. 45: Age of Empires 1, Microsoft, 1997 E Age of Empires 1 é um jogo desenvolvido a partir de estratégias feitas para guerras reais, porém, num tabuleiro, no qual os comandantes dispõem todas as suas peças de guerra e decidem ali suas estratégias. A evolução os levou até plataformas digitais, instalando mais variáveis e cálculos mais rápidos. Esse tipo de wargame (simulação militar) parece uma novidade, mas não é; o primeiro é de 1980, conhecido como Missile Comand, feito para Atari. 59 Fig. 46: Missile Comand, Atari, 1980 Os advergames já promoveram produtos utilizando jogos de estratégia. Um exemplo é Battle of the Cheetos. Um jogo em rede no qual, a partir de seu Facebook, o usuário faz um rápido combate com um inimigo on line em tempo real. É um jogo, como a grande maioria dos advergames, desenvolvido na internet, onde o internauta deve manejar o seu exército, manejar sua tropa e atacar um inimigo. A narrativa se passa em uma guerra que dura muito tempo entre os exércitos dos Fofinhos ou Puffies (salgadinhos macios) contra os Crocantes, ou Crunchies (salgadinhos crocantes), e o usuário é quem vai decidir qual é o seu exército e qual salgadinho irá vencer no final. O site/jogo é bem dinâmico; nele o player escolhe seus oponentes, conforme conquista vitórias, ganha pontos e moedas (cheets) para comprar armas e expandir seu exército. O interessante aqui é o cross feito com blogs e sites do mundo. Eles são os panos de fundo para batalhas entre os Cheetos. Fig. 47: Battle of Cheetos, Elma Chips, 2010 Sua jogabilidade ainda é remota, mas a brincadeira é bem feita, principalmente por colocar certa quantidade de animações 3D e deixá-las acessíveis para qualquer computador. Além de banda larga de internet, é necessário muita estratégia tecnológica. 60 Em resumo, a jogabilidade funciona da seguinte maneira: ao passar o mouse por cima de um soldado do exército, aparecem flechas para ir para frente, para trás e o comando de ataque. Nesse jogo é preciso ter sempre uma boa estratégia na cabeça para saber posicionar e movimentar seus soldados, atacar na hora certa e vencer a estratégia do seu oponente. 1.3.7 Esporte é vida, esporte é game, esporte é advergame O sétimo tipo de game classificado por Poole, (2005, 72) são os jogos de esporte, nos quais o player pode se sentir desde um astro do beisebol até capitão da seleção brasileira. No histórico dos games de esporte, Pong foi o primeiro. Criado em 1984 com o objetivo de simular uma partida de futebol, o jogo se baseava em dois bastões que andavam na vertical, um defronte ao outro e um ponto (bola) que não podia passar os bastões. Um jogo dinâmico, bem divertido, que fez a cabeça de muita gente na década de 1980. Seu criador, Cris Crawford, disse que os jogos de esporte não seriam muito apreciados no futuro, mas o game de futebol Winnig Eleven afirma o contrário, além de tantas outras modalidades que vão da patinação no gelo ao golfe, do atletismo ao hockey. Fig. 48: Pong, Atari, 1980 61 Fig. 49: PES, Konami, 1997 Os games de esporte sempre trazem todo valor ético e de superação que o esporte dá aos seus participantes. As emoções de marcar um gol, de jogar um dardo certeiro, de pular mais alto, de rebater uma bola, ganhar uma partida de tênis, são passadas para o game e do game para o player. É sempre uma emoção ganhar uma copa do mundo, entre tantos outros campeonatos, seja no virtual ou no real. E essa emoção da vitória é revivida num jogo produzido pela marca Adidas, lembrando as conquistas da seleção alemã de futebol em copas do mundo. Um game de jogabilidade simples, porém com alto teor narrativo. Baseado em histórias em quadrinhos na sua direção de arte, Teamgeist relembra todas as finais de copa do mundo em que a seleção da Alemanha obteve êxito e conquistou o título. Sua narrativa envolve os jogadores alemães que perdem suas identidades, como se um tecido que encobre todos os seus corpos fizesse com que eles mesmos não soubessem quem são. E, para ajudar, os títulos mundiais da Alemanha também desaparecem, ou seja, é preciso reconquistá-los, enfrentar novamente os adversários e recuperar em cada vitória a identidade de cada jogador. O game funciona ludicamente como um jogo de tabuleiro. A cada jogada, as peças, ou os jogadores, dão passos à frente. Quando uma peça de um time se encontra com o seu adversário, uma animação aparece e, para que o passe seja dado de forma correta, é necessário que o player acerte a bola por meio de um alvo direcionado pelo mouse. Ao fazer isso o passe é concluído. Chegando na área adversária, o player, também por meio do alvo no mouse, precisa acertar o gol e assim conquistar a vitória. Quando o ataque é feito pelo time adversário o player também precisa acertar a bola com o mouse, porém se defendendo. As figuras abaixo resumem melhor a jogabilidade de Teamgeist. 62 Fig. 50: Taemgeist, Adidas, 2009 Este é um jogo em que a marca Adidas se apoia no patriotismo dos alemães para transformar a conquista e a superação do esporte em mote para colocar a marca não só como uma fábrica de artigos esportivos, mas como um dispositivo para a vitória de sua seleção. 1.3.8 Quebre a cabeça nesse quebra-cabeças Um dos desafios mais antigos e mais difíceis são os jogos de encaixe e quebra cabeças. Isso por mexerem com o intelecto, a estratégia, as dimensões espaciais, serem desafiadores e exigirem muita habilidade quando o assunto for paciência. Sobre os jogos eletrônicos desse estilo, Steven Poole (2005, p.81) define que, ³na verdade, para entender os jogos de quebra-cabeça você só precisa de uma palavra: 7HWULV´ ([LVWH DOJXP RXWUR MRJR HOHWU{QLFR TXH UHTXHLUD PDLV SDFLrQFLD HVWUDWpJLD intelecto e noção de dimensões espaciais que Tetris? Acho que não. Criado por um matemático soviético, Alexei Pajitnovi, Tetris tornou-se um problema em meio à guerra dos direitos autorais. Até hoje não ficou definida sua produtora, ou seja, ele não possui produtora. Mas sabe-se muito bem que em 1992 a Nintendo adquiriu o jogo, o que a ajudou a vender mais de 32 milhões de GameBoys. A jogabilidade funciona de um jeito bem simples: blocos aleatórios começam a FKRYHUGRVFpXVDOJXQVTXDGUDGRVRXWURVILQRVRXWURVFRPIRUPDWRVGH³7´RXWURVGH ³6´ H RXWURV DLQGD HP IRUPDWR GH ³/´ XPD FRPELQDomR SDUD TXHEUDU D FDEHoD GH qualquer um. Todas as peças que caem dos céus se encaixam e começam a se empilhar. Conforme as peças vão se encaixando linhas na horizontal são feitas e são elas que definem a pontuação. O ponto é dado quando a linha desaparece. O jogo termina 63 quando o player não consegue mais encaixar as peças e elas chegam à parte de cima do quadro onde as peças caem. Fig. 51:Tetris ,Indefinido, 1984 Fig. 52: Tetris ,Indefinido 2008 A empresa de preservativos Olla desenvolveu um jogo com plataforma Tetris. 3HQVRTXHRPRWHFULDWLYRSDUDDFULDomRGHVVHMRJRVHULD³MiTXHVH[RQmRSDVVDGHXP HQFDL[H H R 7HWULV p SXUR HQFDL[H SRU TXH QmR ID]HU XP JDPH FRP HVVH SULQFtSLR"´ Enfim, esse advergame produzido para a marca foi denominado Sextris. Sua jogabilidade é exatamente igual a do Tetris, mas em vez de as peças serem blocos, como o Tetris tradicional, no advergame Sextris as peças são homens e mulheres em diversas posições sexuais. Fig. 53: Sextris, Olla, 2009 64 E o entretenimento não para por aí. Uma música bem sensual, produzida com VD[RIRQHpWRFDGDFRQIRUPHRSOD\HUVHGLYHUWHQRMRJRXPOHYH³%X]]]%X]]]´GHXP luminoso é pano de fundo junto com uma pequena gotinha que cai bem lentamente e, por final, ao marcar os seus pontos e a linha horizontal completa desaparecer, ouve-se um gemido alternado, ora de homem, ora de mulher. 1.3.9 O mundo mágico do RPG Magia, poderes e evolução, são esses os jogos de RPG: games que envolvem papéis interpretados pelos jogadores que incluem a evolução de seus avatares11. O jogo inclui também a evolução desse personagem, que vai desde armas, magias, poderes, instrumentos adquiridos até aparência; tudo isso por meio das game narrativas. Normalmente protagonizados por elfos, vampiros, magos, monstros de todos os tipos (dos medievais vindos do AD&D RPG12 aos livros dos GURPS13), os RPGs tiveram início na década de 1970, como um jogo de tabuleiro envolvendo pessoas e livros, sob a organização de um mestre e, geralmente, acompanhado de um dado. É um jogo bem interessante no qual as pessoas assumem papéis de personagens e vivem ali uma história contada pelo mestre seguindo as regras estabelecidas pelos livros do jogo ou pelas regras do tabuleiro, que brinca não só com a perspicácia e a estratégia, mas também com a imaginação e a criatividade. No mundo dos games as situações são bem parecidas, porém o mestre aqui é a máquina. Exemplos de RPGs são Final Fantasy, criado em 1987 por Hinorou Skaguchi. Com detalhes de magia, gráficos bidimensionais coloridos, uma linha tradicional de história envolvendo um grande mal que estava à solta novamente, cheio de narrativas que vão de piratas vorazes nos oceanos a demônios em terras estranhas. O player precisa formar uma equipe com cinco Light Warriors para salvar o mundo desse mal infindável. 11 Aqui é muito importante ressaltar os avatares, pois no RPG é possível fazer um personagem que se pareça com o jogador, ou o personagem que imagina ser. 12 AD&D RPG: Adventure Dungers and Dragons, RPG de magias, elfos, bruxos, entre outras figures fantásticas. 13 GURPS: Generic Universal Role Playing System, são RPGs que tratam de assuntos mais genéricos, como idade da pedra ou espaço sideral. 65 Fig. 54: Final Fantasy, Nintendo, 1987 Com o tempo os RPGs também foram evoluindo, os sistemas de magia e combate ganharam maior complexidade, até que em 1997 Final Fantasy VII trouxe, além de sistemas de movieistic para deixar o enredo mais denso, também uma magia mais futurista. Fig. 55: Final Fantasy, Nintendo , 1997 Enfim, o que faz a essência do RPG não é apenas a magia, mas a capacidade de viver um personagem fictício num mundo fictício e evoluí-lo. Como Poole, (2005, p. 79) diz, todos os games possuem um passo de RPG, pois o personagem de um jogo sempre evolui, desde um Space Invader até um homem procurando resgatar o seu passado como em Shenmue (Sega, 2000). A vantagem do RPG é a quantidade de informações que carrega. Com ele é possível aprender com seu personagem e absorver conhecimentos que são passados. Para o advergame, ou melhor, para o advertising, é de grande valor, tendo em vista a quantidade de informações que algumas publicidades precisam transmitir. Devido a essa carga de informação, um advergame utilizando como base os RPGs pode falar muito sobre um serviço, produto ou mesmo uma causa. E esse é o caso do jogo Get the Glass feito para instituição norte-americana California Milk Processor 66 Board, criadora da campanha GOT Milk junto à agência, Goodby Silverstein & Partners a favor do consumo de leite. Com plataforma de jogos de tabuleiros, o game começa com a história da família de ladrões Adachi, personagens com estereótipos italianos que querem roubar o copo de leite que se encontra ao final do jogo. Porém, existhá um problema: logo após a segunda jogada, quem entra no game? A polícia. Enfim, o game foi desenvolvido da seguinte maneira: os Adachi precisam percorrer todo o caminho do jogo em sua perua Kombi para chegar ao desejado copo de leite. O caminho é feito por cartas de sorte (possibilitanto aos Adachi avançarem casas), azar (quando os Adachi retornam algumas casas ou o carro de polícia avança), e perguntas ou desafios, que são selecionados a partir de um dado. Logo após a segunda jogada o dado se transforma em preto e é a vez da polícia jogar. Quando a polícia alcança os Adachi, eles são levados para Milkatraz, uma prisão, e eles têm três chances de escapar; caso a polícia alcance a família de ladrões todas as vezes, o jogo acaba. Os desafios são quatro: no primeiro, é preciso ajudar Walter Adachi (o pai) a percorrer um caminho sinuoso em 30 segundos sem errar e chegar a um destino; caso o player não consiga, ele é levado a Milkatraz imediatamente. No segundo, é preciso colocar algumas flores em uma ordem certa, em 30 segundos, na cabeça de Melissa Adachi (a filha adolescente mais velha). No terceiro é necessário responder certo, em três chances, perguntas a respeito da personalidade e dos gostos de Lynn Adachi (mãe) e mantê-la calma durante 35 segundos, uma tarefa difícil, pois italiana de sangue quente se esquenta bem rápido. No quarto jogo, os Adachi precisam ser guiados num labirinto. Este é o último passo para que escapem, pois em 30 segundos o labirinto esterá repleto de água. O player possui três chances de chegar ao objetivo. O curioso nesse jogo é que, conforme as cartas de perguntas são selecionadas, o player obtém informações a respeito do ato de tomar leite por exemplo: qual presidente estadunidense sancionou a lei de beber leite e fazer propagandas a respeito do assunto; quais são os produtores de leite dos EUA; entre outras questões. As perguntas devem ser respondidas em no máximo 20 segundos, não sendo possível ao jogador procurar as respostas na internet; elas devem ter sido memorizadas. Por fim, essas perguntas carregam informações e estas informações dão mais conhecimento sobre o produto leite, e sobre indústrias que o processam nos EUA. 67 Fig. 56: Get The Glass, Got Milk, 2007. 68 2. ADVERGAM E, I N-GAM ES ADVERTI SI NG, FUNWARE: CONSI DERAÇÕES 2.1 Advergames: definições Neste capítulo começamos tratando da definição dos advergames, os in-game advertising e suas graduações. Segundo o livro Advergaming, uma coletânea que trata das definições dos advergames e de alguns estudos de caso dos advergames: Advergaming (a portmanteau of advertising and gaming) is the practice of use video games to advertise a product, organization or view point. The term µ$GYHUJDPHV¶ZDVFRLQHULQ-DQXDU\E\$QWKRQ\*LDOORXUDNLVDQGODWHU PHQWLRQHGE\:LUHG¶Vµ-DUJRQ:DWFK¶FROXPQLQ,WKDVEHHQDSSOLHGWR YDULRXVIUHHRQOLQHJDPHVFRPPLVVLRQHGE\PDMRUFRPSDQLHV´ With the growth of the internet, advergames have proliferated, often becoming the most visited aspect of branding websites and becoming an integrated part of brand media planning in an increasingly fracture media environment. Advergames theoretically promote repeated traffic to websites and reinforce brands. Users choosing to register to be eligible for prizes can help marketers collect customer data. Gamers may also invite their friends to SDUWLFLSDWH ZLWFK FRXOG DVVLVW SURPRWLRQ E\ ZRUOG RI PRXWK RU µYLUDO marketing (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 8). Segundo ZICHERMAN e LINDER, (2010, p. 9) o advergame já virou parte do planejamento de campanhas publicitárias, pois é, acima de tudo, um ponto de diversão (Funware) quando o internauta procura informações da marca na WEB. Apesar de diferentes classificações entre as categorias de advergames, normalmente, eles são dispostos em três diversos tipos, seguindo a tipologia aplicada em mídias publicitárias tradicionais: ATL, BTL, TTL. Os ATL (Above The Line) Advergaming são os games consolidados pela própria marca, e produzidos para que os internautas passem mais tempo no site dessa, logo, em maior contato com a empresa. Esses jogos são, em sua maior parte, reproduções de jogos de arcade, ou, como apresentado no capítulo 1 desta dissertação, se baseia em jogos já existentes para produzir os seus. Antes da internet os primeiros jogos eram passados aos consumidores por meio de consoles para videogames ou disquetes; com a 69 evolução, chegaram a ser introduzidos os CD-Rooms e, por fim, os DVDs, como no jogo Snek the King, feito para Xbox da Microsoft. Com o avanço da internet banda larga, os Advergames migraram diretamente para a web (LLC Books, 2010, p. 9). Os BTL (Below The Line) Advergaming podem ser também comparados aos InGame Advertising, pois tratam de espaços como outdoors, busdoor, entre outras mídias tradicionais, levando em seu conteúdo mensagens publicitárias de produtos, chegando até o merchandising de produtos em uso, como motos e carros no game GTA. Anúncios BTL em games também podem ser grandes redutores de custos para as empresas fabricantes, e hoje, com o alto faturamento dos games, grande fonte de lucro. Esse tipo de publicidade pode ainda ajudar na redução dos custos do jogo para o consumidor, chegando até a se pensar em seu download gratuito. Os TTL (Through The Line) Advergaming são uma forma rara de publicidade em jogos eletrônicos, pois consistem em um URL dentro do jogo, que o leva para uma página da web, onde encontramos um anúncio BTL. Uma forma menos direta, mas que gera curiosidade do jogador para entrar na página. Como exemplo, temos o Lost Experience14, o qual em algumas URL compõe o plano de fundo do jogo e, nelas, mais informações sobre a trama são mostradas; é aí que entram as publicidades: nos sites para onde o game encaminha o jogador. Existem também os Product Placement Advergaming, que são, ao nosso ver, uma forma muito interessante de colocar publicidades em jogos de Massive Multiplayer On line (MMOG). Um exemplo disso são lojas como Adidas, Nike, Volks, entre outras marcas no Second Life, ou seja, são representações da marca no mundo virtual, porém, possuindo sua referencia no mundo real. Para dar um fechamento ao advergame, cito uma passagem do livro Games Based Marketing, no qual o autor, Gabe Zichermann, em uma entrevista com o criador GRJDPH$PHULFD¶V$UP\&DVH\:DG\QVNLIDODTXH ³$PHULFD¶V $UP\ FRXOG HDVLO\ KDYH LPSOHPHQWHG D GLUHFW- response mechanism for new recruit prospecting; it could have even launched with a UHJLVWUDWLRQVZLWKDUHTXLUHGUHJLVWUDWLRQVWHS«$VROLGPDMRULWDU\RISOD\HUV RI $PHULFD¶V $UP\UHSRUWDGGLQJWKHDUmy their list of career options postKLJKVFKRRO´(Casey Wadynski, via ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 80.) 14 Game produzido para a série LOST-ABC. 70 Os jogos de guerra em primeira pessoa não funcionam somente para entreter, mas também como ótimos advergames para propspectar maior recrutamento de soldados pós-ensino médio para o exércitoFRPRDFRQWHFHFRPR$PHU\FD¶V$UP\. Ou seja, podemos concluir que o entretenimento dos games podem ser dispositivos de persuasão para as marcas (como o exército). 2.2 Advertising I n-Game 2.2.1 Definições Como dito anteriormente, as publicidades in-game são espaços de mídia tradicionais no mundo virtual aplicadas da mesma maneira que no mundo real e que, assim como os advergames, possuem algumas características que os distinguem entre sí. Os Static In-Game Advertising são os considerados banners de estádio, outdoors em games de corrida, entre outros meios de comunicação, idênticos ao mundo real, porém no virtual. São realmente um estilo de apoio, ou BTL, dentro dos games. Um dos primeiros Static In-Game Advertising aconteceu em 1978 no jogo de computador Adventureland realizado por Scott Adams, que inseriu um anúncio para seu então futuro jogo, Pirate Adventure. Isso mostra que esse tipo de publicidade não é uma novidade, está apenas sendo mais disseminada. Já os Dynamic In-Game Advertising (Books LLC, 2010) possuem a mesma plataforma que os Static, porém, com um acréscimo: aqueles podem ser removidos trocados, ou mesmo direcionados a um público específico conforme idade, região ou área de atuação profissional. São uma espécie de direct media nos games on line. Além GR PDLV ³,QIRUPDWLRQ FDQ EH VHQW EDFN IURP WKH SOD\HU¶V PDFKLQH UHJDUGLQJ advertisement performance; data such as time spent looking at advertisements, type of advertisement and viewing angle may be used to better formulate future campaigns and also allows the advertising agency to offer more flexible advertising campaigns to their FOLHQWV´Uma forma interessante de focar em seu público de forma certeira, sem perda com gastos adicionais por tempo de exposição de marca. 71 Outra forma de In Game Advertising (IGA), são os On-Line Presences que atuam em MMOG como Second Life. Uma das mais interessantes aplicações dessa forma de mídia é a da Pizza Hut, em que, por meio de um aplicativo no Second Life, o internauta pode fazer um pedido de delivery de uma pizza no mundo real, ou seja, a pizza é pedida no mundo virtual, mas chega no endereço real da pessoa. Por fim citamos Incidental Advertisement, um tipo de publicidade que serve para deixar os jogos mais reais. Nestes as marcas, detentoras dos direitos de imagem de seus símbolos, não pagam por esse tipo de publicidade que serve apenas para que o jogador, por já ter uma afinidade com o símbolo da marca, tenha também maior afinidade com o ambiente do jogo. Enfim, é um tipo de publicidade que não serve para aumentar a consistência do produto, mas a consistência do jogo. 2.3 Quem joga? A partir deste levantamento da tipologia dos advergames, encontramos um estudo realizado por Richard Bartle, a respeito das motivações das pessoas para jogar. Bartle cita quatro tipos de motivos diferentes: Conquista, Socialização, Exploração e Morte (In ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 144). Nele o autor diz: While each type generally prefers a different style of game-play, they are not mutually exclusive. These four player motivations can be applied to your understanding of daily life as readily as they can be seen in the context game. People often respond to one of them more than another, or they may find that they are better represented by a mix of several. By studying their responses to various daily tasks, individuals might see themselves as any following: Achievers relishing the fact that they finished mowing their lawn before the football game (bonus points for completing the task before their neighbors). Socializers attending a religious service more for the social interaction than for the service itself. Explorers walking or biking around town, generally enjoying the travel as much as the destination. Killers doing anything to win an account at work, even if it means tarnishing the reputation of the competition (or their peers). 72 Em suma, os motivos para que joguem ou para que certo jogo seja escolhido, estão mais relacionados às características de vida de cada jogador. Ou seja, estão mais ligados ao player do que ao próprio jogo: os games são referências de estilos de vida. 2.4 O advento Funware Um grande aliado da publicidade in-games e dos advergames hoje, chama-se FunWare. A pontuação virando premiação, ou seja, o game gerandoo prêmio. The core premise of Funware for marketers is it ability to drive users behavior in a predictable, overt, and focused way. Put another way: Funware LVWKHDUWDQGVFLHQFHRIWXUQLQJ\RX¶UH\RXUFRVWXPHUVHYHU\GD\LQWHUDFWLRQV LQWR µJDPHV¶ WKDW VHUYH \RXU EXVLQHVV SXUSRVHV =,&+(50$1 /,1'(5 2010, p. 19). Em suma, o Funware funciona com a premissa de fidelizar clientes de modo divertido, para que estes voltem ao estabelecimento ou lembrem positivamente da marca. É a arte de transformar uma relação diária ou frequente com o cliente em um ³MRJR´ XPD EULQFDGHLUD QD TXDO R Fonsumidor sai ganhando e o negócio também. Portanto, o funware se resume em distribuição de pontos para que alguma recompensa seja dada, como os atuais jogos digitais de cunho promocional. Haja vista a campanha do Rei do Escritório Microcamp que discutiremos no capítulo, em que os alunos mais bem pontuados ganham motos, videogames, notebooks, entre outros prêmios. A primeira vez que o Funware foi usado foi em 1897, pela empresa Sperry and Hutchinson(S&H). Neste Funware D FDGD ³*UHHQ VWDPSV´ FROHWDGRV GH VHXV produtos, o consumidor tinha direito a um café em uma de suas lojas. Isso encorajava os consumidores a de escolherem um produto Sperry and Hutchinson(S&H). Enfim, podemos até dizer que o Funware começou com uma prática ainda muito utilizada hoje: os cartões fidelidade. 2.4.1 Funware Como já mensionamos, sua origem foi em 1897 (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 68) com S&H e os Green stamps, que eram trocados por pontos. 73 Os sistemas de pontuação podem ser: salarial, quando se ganha alguma coisa, como um café após consumir dez cafés, ou um sistema de redenção, no qual é necessário encorajar o público a fazer uma boa ação, como a reciclagem de baterias de celular. Neste último caso, a ação vale pontos, e quem juntar mais pontos recebe um grande prêmio. No jogo O Rei do Escritório os pontos dados são revertidos em prêmios, ou seja, é a pontuação virtual gerando valor real. A empresa The Coca-Cola Company também usa esse tipo de aplicativo. Os consumidores criam uma conta no site Mycockerewards.com e digitam ali o código que está na tampinha do produto, podendo ter seus pontos trocados por produtos eletrônicos ou da própria Coca-Cola. Enfim, os advergames são um uma prática convergente com o Funware. Uma forma divertida de se trocar pontos, tempo de jogo, por prêmios. 2.4.2 Caso Chevron A Chevron disponibilizou aos usuários do Facebook um tanque de gás Chevron para ser colocado em sua Home Page, um aplicativo. À medida que uma pessoa colocava gás em seu carro no mundo real, seu tanque de gás no mundo virtual enche. Para dar profundidade ao jogo a Chevron fez com que seus consumidores e usuários do aplicativo criassem ³YHLFXODU DYDWDUV´. A partir disso, dependendo da quantidade de gás colocado em seu carro no mundo real, o usuário tinha o direito de usar a mesma TXDQWLGDGHGHJiVHPXPD³/DPERUJKLQL´YLUWXDORXVHMDRDF~PXORGHSRQWRVQDYLGD real dava a oportunidade do consumidor jogar. 2.4.3 FFP- Frenquet Flyer Programs ± ou sistema de milhas Um já muito utilizado sistema Funware são os famosos programas de milhagens no qual juntam-se quilômetros em troca de pontos que transformam-se em passagens. Considerado um tipo específico de MMOG o FFP hoje já é uma prática popular de marketing para chamar cada vez mais clientes a viajarem em empresas aéreas. United Airlines is the other man in our relationship. claimed NYC-based luxury home-goods designer Jason Evege, CEO of linoto.com. Evege went on to liken himself to a frequent flyer widower , not un like the millions fo 74 World of Warcraft windows who claim disaffections at the hands of the popular massive multiplayer online (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 113). A utilização de pontos é muito inteligente pois retribui o quanto um passageiro andou em pontos que podem ser trocados novamente por outros quilômetros (ou milhas), tendo em vista a flexibilidade que os pontos podem ter, pois conforme mais se ganha mais valor o prêmio adquire. The flexibility of point systems to influence behavior is the reason they are so prevalent in sophisticated games and Funware. (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 120). Os pontos aqui, com em qualquer outro jogo, possuem um papel essencial: são eles que delimitam quais serão os seus prêmios. Aliás, em qualquer Advergame, os pontos, sejam eles retribuições de alguma missão ou tempo de jogo, são essenciais para a entrega da premiação. Afinal, sem pontos não existe possibilidade de conseguir mostrar o quanto o jogador dedicou seu tempo e esforço ao jogo/marca. Além disso esses pontos valem tanto que podem até ser vendidos. Não para consumidores comuns, mas sim para empresas, como as de cartão de créditos. Para presentear ou fazerem promoções aos seus clientes, estas empresas compram os pontos por certo valor e, ao utilizarem seu cartão de crédito, os consumidores ganham automaticamente estes pontos. The other revenue stream for virtual currency is to sell it to parties that offer it as an incentive in their businesses. (...) A advantage, earn billions of dolars each selling points at wholesale prices to credit card companies, carrental agencies, and incentive marketers. These points are then redeemed for no cost or otherwise perishable redemptions, providing an extrordinarily highmargin opportunity for the issuers (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 121). Podemos ver aqui, que os FFP estão além de uma simples forma de retribuição por compra, mas sim trata-se de um negócio muito rentável. 2.4.4 Os componentes do Funware Onde quer que ocorra, seja na internet, nas social network ou dentro de um shopping Center, o Funware possui elementos básicos para que funcione (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 43) são eles: 75 Níveis: níveis servem para mostrar o progresso num jogo e dividindo-o em subjogos (fases); Pontos: uma medida de progresso tendo em vista a retribuição por dedicação ao jogo; Regras: todo jogo precisa de regras se não, ou não seria um jogo, ou seria um caos; Demonstração: uma pitada do game em alguns lugares como banners de internet, filmes na TV entre outros locais de mídia para divulgar o quanto é legal jogar; O Funware bem sucedido precisa misturar todos estes elementos e um pouquinho de trama. A partir deste ponto, ele estará pronto para ser ativado. 2.4.5 Funware nas Redes sociais Depois da popularização das mídias sociais, sites como Facebook, Twitter, Myspace e Orkut, tornaram-se oportunidades para negócios, promoções ou sustentação de campanhas publicitárias. Concurrently, the advertising and guerilla campain marjets on Facebook, My space, and Twitter continue to be nascent, offering in the way of structured opportunities for marketers (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p.47). Além do mais, as redes sociais foram saídas para as crises econômicas de 2008, pois tiveram o papel de baixar o custo da comunicação publicitária mantendo grande parte da eficiência. Since 2005, the combined effect of social media growth and the 2008 economic downturn on advertising budgets have been atagering. According TNS Media Inteligence, total U.S. advertising spending has declined roughly 16 percent, or $23 billion since facebook thuly took the internet by storm (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p.47). As redes sociais também são uma grande plataforma para serem colocados os advergames ou mesmo jogos de videogame que não tenham fundamentação em marketing, pois, além de divulgarem os games, também são uma vitrine para a pontuação. 76 Nesse sentido também não podemos esquecer a natural competição humana e que, com as Redes Sociais temos, tanto uma possibilidade de exposição de performance pessoal quanto uma poderosa estratégia de marketing At the core of marketing through social networking sites is the leaderboards. Still de most effective tool for creating active game play. The term itself, and its most commonly understood implementation, originates, form sports (like golf, for exemple), where a publicly displayed board is used to help E\VWDQGHUVIROORZWKHDFWLRQ¶VSURJUHVV6LPLODUO\RQHRIWKHVLPSOHVWZD\V to trigger the desire ti engage, play, and win is to surface a leaderboard. The simple goal of rising up in the rankings is often enough of a motivator for players to start continue playing (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 48). 2.5 Generation G As gerações que estão chegando, então já inclusas em um quadro onde a internet já está popularizada, as redes sociais já são de uso cotidiano, as telas de touch ficam a cada dia mais freqüentes de serem encontrados, os dispositivos mais complexos estão cada vez menores. Dados mostram as crianças que nascidas depois de 1997 já começam a aprender a ler por meio do uso de videogames e que estão já nas redes sociais apenas para que possam jogar, porém ainda é um tanto difícil saber o quanto crianças com menos de 14 anos entram nas redes pois, na verdade, elas estão apenas nos games (Zicherman, 2010). Isso porque a competição faz do video game uma rede social entre crianças. Elas começam a jogar, entram em blogs de games, comentam via chat os seus pontos, enfim, começam dialogar e trocar informações. Ao invés de irem para a rua ver quem tem a maior habilidade para girar um peão, preferem ficar em casa e comentar quem possui a maior habilidade para passar de uma fase em um game X. Além do mais, as gerações DQWHULRUHVHUDPFRPSHWLWLYDVSRUpPD*HQHUDWLRQ**¶HDUVpDLQGDPDLVFRPSHWLWLYD Em 2005, estudos mostraram que 60% das crianças com menos de 18 anos jogavam games todos os dias, via PS e Wii, mas descobriram também que grande parte dos jogos destas plataformas eram jogados via computador (cerca de 65%), ou seja, os jogos das plataformas disponíveis em versões para computador são mais jogados que no próprio console. 77 Em 2007, estudos mostraram que as crianças com idade por volta de 10 anos começaram a criar uma relação mais intensa com os games, principalmente com o advento do móbile (handhelp) que deixou mais simples manter-se conectado e jogando. Crianças de 8 a 12 anos cresceram vivendo e respirando na Web. Sendo assim, a principal forma de entretenimento está on-line, e o que isso quer dizer? Que os brinquedos mudaram. Agora, as crianças possuem pouca paciência para brinquedos, e desistiram de jogos como Banco Imobiliário, Cabra cega, entre outros, que tanto satisfaziam as gerações anteriores (ZICHERMAN, 2010, p. 163). Outros estudos ainda revelam o comportamento dos jogadores de games, que podem ficar até 5 horas jogando por semana (moderados), e até 16 horas por semana (superusers). Muitos dos superusers migram para o mobile entre 6 e 8 anos, com isso chegando a aumentar seu tempo de jogo em 3 horas. Quando chegam entre 12 e 17 anosaumentam em até 10 horas, totalizando 26 horas por semana jogando. É como se um dia da semana inteiro fosse dedicado apenas a tarefa do game. Enfim, a grande riqueza de tudo isso é descobrir que o FUN vem mudando e atingindo cada vez mais as pessoas e, por consequência, tomando mais o seu tempo. Na década de 60 século passado, brincava-se na rua, na de 70, assistia-se TV, na de 80, jogava-se games, na de 90, iniciava-se a onda Network, em 2000, a onda network se mesclou com os games. 2.6 O marketing e seus novos desafios 2VSULQFLSDLVGHVDILRVSDUDRPDUNHWLQJHQWUDUQD³RQGD)81´MXQWRDR³*¶HDUV´ é mesclar tudo o que há de novo nas redes e nos games, ou seja, é necessário ser criativo para fazer um MIX entre as Social Network, os games e o desejo de estar em rede tanto com os amigos, quanto com os desafios. Afinal de contas, os participantes da G Generation, além de seus precursores, nascidos na década de 80, são consumidores em potencial hoje e possuem grandes possibilidades virtuais de passarem o tempo (ZICHERMAN, 2010, p. 177). 78 E como fazer tudo isso? Simples, fazer um Mix de mídia que seja favorável a todos, ou seja, se a idéia da campanha publicitária aqui é divulgar um produto por meio de um jogo, então, primeiramente, devemos nos apoiar nas mídias tradicionais, como TV, rádio e revistas, a fim de mostrar o potencial de divertimento do Advergame on line, além de também produzir um game realmente divertido e intrigante para ser colocado na rede. A partir daí teremos a atenção necessária da Generation G. Isso WHQGRHPYLVWDTXHRV*¶HDUVEXVFDPID]HU tudo da maneira mais divertida possível, de um modo que, como cita Zicherman (2010, p. 177), ³RV *¶HDUV TXHUHP aumentar a realidade dentro do jogo, pois tudo que eles vão fazer será por meio dos JDPHV 6y SDUD VHU PDLV )XQ R *¶HDUV LUmR ID]HU WXGR FRP RV VHXV DYDWDUHV´ e D realidade mudando no plano real para que fique cada mais divertida no virtual. O marketing agora precisa entrar de vez neste mundo, buscar estas mudanças, dissecar cada vez mais o virtual, pois, caso alguns produtos não participem deste advento, poderão sair perdendo. Veja a seguir uma pesquisa (ZICHERMAN;LINDER, 2010, p. 178) que mostra alguns números que tratam especificamente dos games e sua entrada nos lares americanos. Isso significa que, dada a popularidade dos games, o marketing possui uma oportunidade de criar novas necessidades Números de games em domicílios até 2012: 190 Milhões; Porcentagem de consoles conectados na internet: 80%; Porcentagem de consoles usados ao menos 1 vez na semana: 75%; Aumento de domicílios que usam a conexão wireless entre 2002 e 2006: 20%; Porcentagem de pais que são positivos ao verem seus filhos jogando games: 63%; Em 2009 os games mais vendidos levaram TXDOLILFDomR GH ³)RU (YHU\RQH´ Rápido crescimento de softwares de entretenimento a partir de 2007: 110%; Quem joga mais games? H: 60% M: 40%; Estudo realizado entre novembro de 2007 e fevereiro de 2008, afirma que 97% dos americanos entre 12 e 17 anos jogam games; 79 2.7Advertising games: alguns exemplos sobre games em outras plataformas No capitulo 1 desta dissertação traçamos um paralelo entre advergames e games, indicando estes como base para games publicitários. Agora veremos alguns games que podem ser considerados advergames, porém não possuem as características de um jogo eletrônico. Eles são games de tabuleiro como Monopoly, games onde você faz o caminho de um filme, jogos teatrais onde pessoas participam de uma ação interativa ao vivo. 2.7.1 Jogos de tabuleiro e colecionismo - M cM onopoly Em uma ação de marketing o McDonalds desenvolveu um Banco Imobiliário (conhecido nos EUA como Monopoly), no qual ao comprar qualquer produto da marca o consumidor ganhava uma peça do jogo. Por exemplo: caso comprasse um BigMc, ganharia o tabuleiro do jogo; batatas fritas, ganharia cartas, refrigerantes e sorvetes, algumas peças, e assim por diante. Com o passar do tempo não só o jogo tornou-se uma competição como também o ato de conseguir colecionar todas as peças com maior rapidez animava as pessoas ao consumo. Como cita =LFKHUPDQ S ³p XP MRQRSRO\IHLWRSRUPHLRGHXPPRQRSRO\´ Fig. 57: Mc Monopoly O jogo reforçou uma idéia positiva sobre jogos antigos, produziu uma exposição adequada (buzz) na mídia, e ³burburinho´ entre consumidores. Em uma análise mais detalhada, percebemos que o que realmente fideliza não é somente o poder da competição, mas também o do colecionismo. 80 Este jogo do McDonalds também foi disponível de modo on line, onde os jogadores ganhavam prêmios. Fig. 58: Monopoly McDonalds on line 2.7.2- Aplicativos de Facebook - Wooper Sacrifice Segundo o site Brainstorm915³R%XUJHU.LQJlançou um aplicativo de Facebook FRPRQHQKXPRXWUR´(OHpGHQRPLQDGR:KRRSer Sacrifice, um aplicativo no qual ao se perder se ganha. O game funciona por meio de um aplicativo em que o internauta participante da rede social Facebook, deveria sacrificar 10 amigos para ganhar um vale Whooper: produto da rede Burger King. Além de toda a experiência na rede social, também existia o fator viral da campanha pois DR VHU GHOHWDGR GH DOJXPD OLVWD GH DPLJRV R ³VDFULILFDGR´ UHFHEHULD uma nota, informação a qual ficava sabendo que foi trocado por 1/10 de um hambúrguer. A partir daí o internauta sentia-se na obrigação de levar a piada a diante, deletando também 10 amigos e assim e assim sucessivamente. Esta ação chegou a levar muitos prêmios ao redor do mundo, como o Festival de Cannes 2009. Foi uma experiência dentro da rede que rendeu sucesso e público pelo fato de ser criativamente provocadora e um tanto irônica. 15 Blog de novidades no mundo da publicidade e entretenimento. 81 Fig. 59: Wooper Sacrifisse Fig 60-Wooper Sacrifisse 2.7.3 ± Cinema I nterativo Não é uma forma específica de game, porém, devido a interatividade dentro de um filme, podemos considerar que o cinema interativo (cinema digitalmente expandido), quando associado a uma marca, torna-se um formato de advergame. O cinema digitalmente expandido, é uma espécie de filme no qual o internauta, além de imergir na narrativa, faz papel também de editor e dá sequência à história. "As tecnologias dos ambientes virtuais apontam para um cinema que é um espaço de imersão narrativo, no qual o usuário interativo assume o papel de câmera e editor" (SHAW, p.356 In: LEÃO, 2003). Se formos levar em conta a evolução deste tipo de narrativa, segundo Jeffry 6KDZ,Q/(2S³DVWHFQRORJLDVGRVYLGHRJDPHVHGDLQWHUQHWDSRQWDP para um cinema de ambientes virtuais distribuídos, que também são espaços sociais, de 82 modo que as pessoas presentes tornam-se protagonistas em um conjunto de GHVORFDPHQWRV QDUUDWLYRV´ ,VVR p R TXH RV JDPHV HP UHGH Mi SURSRUFLRQDP DRV VHXV interatores, como o caso do Xbox 360, do Playsation 3, que já possuem tecnologia suficiente para comportar este tipo de game, no qual, além de participarem, ao mesmo tempo, de narrativas diferentes uma das outras, os usuários comunicam-se entre si. Mas voltando ao cinema interativo, segue abaixo dois exemplos de filmes nos quais o internauta é o condutor da narrativa. No primeiro exemplo, a rede de pizzarias QHR]HODQGHVD+HOO¶V3L]]DXWLOL]DR\RXWXEHFRPRSODWDIRUPDH no segundo, da marca Perrier, onde a empresa utiliza um site próprio. 2.7.3.1 Zumbis e Pizza: caso Hells Pizza (2010-Novazelândia) A terra foi infestada por zumbis. Seguindo muitas narrativas de games, os advergames andam apelando bastante para os zumbis, será uma forma mais simples de causa o terror? Enfim, a história é a seguinte. A terra foi infestada por uma manifestação zumbi e, para se salvar, uma garota liga para a Hells Pizza. Ela está fugindo de zumbis e ficou presa em cima de um contêiner em um porto. Ao tocar o telefone, um pizzaiolo resolve fazer esta entrega, mesmo vendo a cidade inteiramente infestada. É aí que aparece a SULPHLUDTXHVWmR³YRFrIDUiDSL]]DRXQmR"´ Se clicar em sim, a história continua; se não, o restaurante é invadido pelos zumbis. Ao clicar em sim, ele sai da pizzaria e entra em um carro, logo depois, quando está indo em direção ao ponto de entrega ele encontra um noivo, inteiramente ensanguentado, saindo de seu casamento. Ao ser surpreendido, entra então mais uma decisão ³GDU FDURQD RX QmR´ FDVR clique em sim, o vídeo continua; se clicar em não o entregador morre ao atropelar um zumbi que carrega um botijão de gás. A história oferece decisões de seguir à esquerda ou direita, salvar ou não alguém, pular de moto em um contêiner para salvar a garota ou utilizar corda. Por fim, depois de toda essa aventura o pizzaiolo, o noivo e, por que não dizer, o internauta, salvam a garota e comem a pizza. Este é um tipo de cinema digitalmente expandido utilizado em 83 prol de uma marca. O vídeo teve, em sua campanha, mais de 3 milhões de views no you tube. http://www.youtube.com/watch?v=9p1yBlV7Ges Fig. 61: Deliver me to Heel 2.7.3.2 ± A mansão de Dita Von Teese e águas Perrier Você chega num Rolls Royce à mansão de Dita e precisa apenas segui-la e cumprir algumas das ordens que ela lhe dá. Entre muitas lingeries, sensualidade e água derramada pelo corpo, o internauta tira fotos de Dita no escuro, assiste um sensual striptease sem poder tocá-la, joga dados eróticos com a garota, entre outras brincadeiras interativas. Navegável num site próprio (sem utilizar plataformas como you tube), esta campanha rendeu matérias em jornais e blogs de todo o mundo. Fig.62: Manssion Perrier Game Play 84 Fig. 63: Manssion Perrier, Wall Paper. 2.7.4 ± Flash mobys interativos ± ou microARG Os ARGs (alternative reality games), também são usados na publicidade por meio de flash moby. Eles podem ser de diversas formas, como por exemplo, no Canadá, uma empresa de reciclagem, deixa no chão, ao lado do lixo, que está no centro de uma praça de alimentação de um shopping, uma garrafa PET. Ao ser jogada no lixo, por um transeunte, todos que estão na praça de alimentação, colocam bonés vermelhos, que é a cor da empresa, e batem alvoroçadas palmas ao bem feitor. Outra forma interessante e muito utilizada, são os musicais espontâneos16, que possuem espontaneidade apenas no nome, pois, devido sua interação perfeita com o público, são muito bem ensaiados. Neles, a mensagem, seja de um shopping, de uma promoção, ou mesmo de uma palestra, é mostrada ao público, por meio de um teatro, no qual os atores são parte do publico, e, logo, fazem parte do espetáculo, assim como aqueles que estão ali para assistir o musical. 16 Exemplo em (http://www.youtube.com/user/ImprovEverywhere) 85 3. ESTRUTURA DO PROCESSO DE CRI AÇÃO DO ADVERGAM E O REI DO ESCRI TÓRI O 3.1 Processo de criação, definições Para dar inicio a este capítulo, proponho um rápido embasamento a respeito dos processos de criação. Como referência, teremos o livro Gesto Inacabado- Processos de Criação Artística- de autoria da professora Dra. Cecília Salles. A intenção é dar suporte acadêmico aos pontos cruciais do processo de criação do advergame. O advergame como qualquer outro objeto criativo é produzido por etapas, estas, por sua vez, são sempre uma gama de porquês que precisam ser organizados. tendo ainda em vista que, os advergames são relativamente recentes; ao receber um briefing a respeito deste tipo de trabalho, não se tem a menor idéia do que é necessário que seja feito. Como diz Salles (2004, p. 25) ³$ FULDomR p DVVLP REVHUYDGD QR HVWDGR GH contínua metamorfose: um percurso feito de formas ou caráter precário, por que KLSRWpWLFR´ Podemos observar nas páginas que seguem que o processo de criação inicia-se de forma que as restrições são medidas a partir da campanha já pré planejada (como o filme do Rei do Escritório Microcamp) e vão sendo reposicionados na mídia game. Além de um processo trasmidiático, que iremos discutir mais a frente, podemos perceber que o percurso vai se transformando pouco a pouco, principalmente quando constatamos que o cliente não precisa, necessariamente, de uma forma criativa feita de certa maneira. Ou seja, no processo de criação publicitário, além da criação e das peças, temos de considerar o julgamento feito pelo cliente, se é de sua necessidade ou não certo objeto criado. Neste capitulo iremos ver como estes dois tipos de criação ocorrem. Interessa-nos, portanto como se dá a construção dessas representações. O trabalho criador mostra-se como um complexo percurso de transformações múltiplas por meio do qual algo passa a existir (SALLES, 2004, p 26). Veremos que existe uma tendência de clareamento de ideias à medida que todo o processo vai sendo especificado na mente do criador e, discutiremos também, como se dá essa produção. Primeiramente, não existem imagens, nem sons, nem movimento, 86 nem nada, no advergame; apenas um espaço vazio a ser preenchido. Uma grande vagueza vai sendo dissipada a partir da construção de um roteiro, pelo qual é julgado, a eficiência do trabalho publicitário ou sua ineficiência. Todo este trabalho funciona como um fluxograma, ou seja, possui um ponto de entrada e outro de saída. Qualquer tipo de criação ineficiente ou mesmo indesejável ao cliente, seja até por puro gosto deste, acarretará em reformulação. Devido a isso, entre outros fatores, normalmente, trabalho concluído passa por várias transformações em relação ao inicio planejado. O processo de criação é o lento clarear da tendência que, por sua vagueza, está aberta a alterações. O final pode ser que nada tenha a ver com a ³PDTXHWH LQLFLDO´SRLVRSODQRQmRWHPQDGDGDH[SHULrQFLD TXHVHDGTXLUH na medida em que vai se escrevendo a história (BIOY CASARES, 1988, apud SALLES, 2004, p. 31). O processo criativo do advergame, inicia-se levando em consideração a hibridização da publicidade, ou seja, trabalha-se para divulgar uma marca, mas também também, busca-se fazer com que seus receptores interajam com ela. Este processo de criação é, portanto, o relato de uma mistura de publicidade com interatividade, logo, de um caso de interação homem/marca. Na publicidade, é crescente e perceptível o surgimento de soluções híbridas que aliam as funções de anunciar, entreter e interagir, de modo concomitante: uma nova comunicação publicitária, para novos emissores e receptores. Os anunciantes, suas marcas estão atentos e sabem que há um significativo aumento, igualmente, nas opções e estratégias comunicativas a serem adotadas por suas corporações. E, no campo das novas configurações, o advetainment, o product placemente e o branded content também evoluem (COVALESKI, 2010, p. 50). 3.1.1 Processo de concepção do conceito de marca No processo de criação publicitária vemos que, quanto mais tempo investimos no processo, mais qualidade teremos. Na criação publicitária não existe milagre nem magia. A qualidade de seu trabalho está diretamente proporcional a seu esforço em obter informação e a sua habilidade de combinar dados (VIEIRA, 2003, p.19) . A intenção aqui é explicar que, para chegarmos ao Game do Rei do Escritório, primeiramente, tivemos que realizar um estudo massivo de frases que resumiam o conceito da campanha do cliente e resultou QDHVFROKDGRFRQFHLWR³9HP)D]HU)XWXUR´ 87 Esta frase foi criada para encabeçar a campanha o Rei do Escritório, pois possui a função de suprir certas necessidades do cliente em relação a sua comunicação. Neste caso, a Microcamp precisava se comunicar com mais foco em seus compradores. Estes, jovens entre 10 e 18 anos que não possuem conhecimentos de informática e de Tecnologia da Informação. Além do mais, a campanha também visava atingir a outras necessidades secundárias que não só a venda: 1- Divulgar/Sustentar a Marca Microcamp, como difusora de conhecimento digital; 2- Divulgar uma marca que visa o futuro, tanto da tecnologia quanto do aluno; 3- Aumentar o volume de vendas (matrículas); 4- Aumentar o numero de telefones cadastrados em seu banco de dados para o Call Center realizar a tentativa de venda; 5- Aumentar o volume de CRM (Costumer Relationship Marketing). 3.1.2 A campanha O Rei do Escritório M icrocamp: base para o Advergame O Rei do Escritório M icrocamp No momento que o conceito foi estabelecido, passamos para as outras etapas. Mas antes, lembraremos que, em todas as ideias de banners, mídia impressa, spot de rádio, TV e game , o conceito é a frase base que carrega tudo que a Microcamp deseja dizer ao seu público. É importante ainda ressaltar que no processo de apresentação das propostas ao cliente outras ideias de campanha, que envolvem as necessidades do cliente, foram expostas. Ou seja, a consagração do Rei do Escritório veio a partir da eliminação de outras ideias que também foram trabalhadas. Com iss queremos dizer que, qualquer outra ideia pré estabelecida pelo departamento de criação da agência, antes do veredicto que o Rei do Escritório seria a mais adequada, também tinha a chance de ser escolhida o que poderia resultar em uma outra produção. Enfim, após todo este trabalho que envolve qual o melhor caminho a ser seguido, cliente e agência chegam a conclusão de que o Rei do Escritório é a ideia que mais se adéqua aos requisitos propostos. 88 Fig. 64: Logotipo Rei do Escritório. Mas, afinal, quem é o Rei do Escritório? Um Help Desk de T.I. que concerta computadores em passes de mágica ao som de James Brown. É um nerd, ou um geek, que tem habilidades extraordinárias. A intenção é fazer com que o imaginário do público entre em contato com este mundo fantástico de pessoas dançantes que realizam mágicas com a ponta dos dedos, dando assim, uma visibilidade mais fantasiosa para o futuro público Fig. 65: Frame Filme O Rei do Escritório, Woodycom, 2010. Roland Barthes em seu livro Mitologias, fala da profundidade da publicidade dizendo: "a idéia de profundidade é geral: em nenhum anuncio publicitário ela deixa de existir" (BARTHES, 2009, p. 84). Assim, podemos ver que o Rei do Escritório propõe-se a unir conceitos que coloquem o publico adolescente, entre 10 e 18 anos, em contato com um futuro promissor e mágico. A venda que ocorre nesta campanha, não é apenas a do 89 conhecimento fornecido pelo produto/marca, mas sim, a venda de um futuro promissor. Ou seja, o Rei do Escritório, logo o consumidor, é um homem que, alem de inteligente e fantástico possui uma coisa que todos, na idade do público ou mesmo fora dela (os pais do público, que são a maioria dos compradores, pois o público, neste caso, não possui remuneração suficiente para pagar o curso) querem nos dias de hoje: fama e sucesso dentro do seu nicho de vivência. É aí que entra a profundidade, nós não estamos apenas mexendo com a necessidade do público em atualizar seus conhecimentos, estamos também entrando nos seu desejo de ser o melhor na carreira, de alavancar a sua vida, de mostrar que ser o melhor na hora de fazer algo, traz a fama que foi citada acima. 3.1.3 Processo de concepção da campanha nas mídias O mote agora está pronto e é necessário distribuí-lo nas mídias. Atualmente, a gama de mídias existentes simplifica a exposição de marca na mesma medida que complica o pensamento publicitário. Como o sistema criativo, neste estudo de caso, é baseado na criação de um filme para depois adaptá-lo às mídias, vemos que, apesar do advento das novas mídias, o sistema criativo ainda envolve outras mídias: é necessário uma mídia forte como o cinema/TV para depois trabalhá-lo no mundo das mídias digitais. Neste ponto, transferimos o conceito/filme para o software em diversas mídias digitais como Banners, hot sites, plataformas de relacionamento como Facebook/Twitter/Youtube e o objeto de estudo desta pesquisa: o advergame. Como cita Vinicius Bezerra, em sua dissertação de mestrado, vemos que a intenção é aplicar conceitos de transmídia na campanha do Rei do Escritório para, assim, podermos ir ao encontro com do consumidor de diversas formas. As metodologias de interligação midiática como o Multimídia e o Transmídia nos mostram que a publicidade, a partir das culturas das mídias, passa a apanhar o consumidor em seus percursos midiáticos e também sugere outros novos. Esses tipos de metodologias abrem possibilidades de explorar uma campanha publicitária em várias intensidades em conjunto com várias mídias, sendo assim, podem nos confirmar a bem sucedida penetração das tecnologias midiáticas que são lançadas na sociedade, nos revelando o maior emprego do espectador na mobilidade entre as mídias (BEZERRA, 2009, p. 54). 90 Aqui mostramos um diagrama no qual toda a dinâmica das mídias fica mais visível. Vemos que há uma gama de mídia a serem exploradas e que, em todas elas, existe também um caminho a ser percorrido. A intenção é que sempre o consumidor seja levado ao site da marca e, depois disso, ao Hotsite do game promocional. Fig. 66: Esquema transmidiático da campanha. Para trazer à luz do conhecimento um pouco mais da ciência por traz desta prática, segue o conceito de transmídia, que foi essencial para que todo o complexo da campanha fosse planejado. Por meio do gráfico representado acima, podemos ter conhecimento visual do emaranhado de mídias. Já a transmídia utiliza isoladamente as mídias escolhidas como produtos de linguagens diversos, dando continuidade a uma idéia principal. A transmídia distribui para outros meios a completude do produto comunicativo, fazendo o HVSHFWDGRU YLDMDU QHVWH HPDUDQKDGR PLGLiWLFR 6$17¶$11$ DSXG BEZZERA, 2009, p. 53). Os banners na internet levam ao site que levam ao game promocional da campanha. As mídias usuais como TV e rádio levam ao site que, por conseqüência, levam ao game. O site é o foco principal de toda a campanha, porém, o game é o estágio final onde as mídias em rede devem chegar. Isso porque, dentre as necessidades da marca, está o recolhimento de base de dados do público (peça chave da filosofia 91 Funware) para o Call Center da marca aumentar o número de matrículas. Aqui, o advergame tem o papel não só de entreter como também de angariar dados. 3.2 A funcionalidade do advergame na campanha: etapas do processo de criação 3.2.1 I deia game 1 Como toda peça publicitária, para a criação desta, foram necessários estudos. Disponibilizamos a seguir o primeiro roteiro feito para este game. A ideia era apenas apresentar a marca e fazer uma pequena experiência de marca com o consumidor. Os obejetivos aqui são apenas diversão e entretenimento. Roteiro 1 - O game como plataforma de entretenimento Jogabilidade Nosso protagonista precisará andar pelo escritório. Porém, existe uma dificuldade: o controle pelo mouse não o deixa andar direito, é preciso certo esforço para que ele consiga chegar até as mulheres em perigo. É um game simples, para que seja aceito em todos os tipos de computadores. Roteiro O jogo começa com uma animação do nosso protagonista entrando na sala. A animação é o inicio do filme que será passado na TV. Logo em seguida entram as instruções do jogo, onde vemos que o usuário só precisará arrastar o mouse até as mulheres que precisam de ajuda, e é no mouse onde temos o desafio do jogo (será muito difícil chegar até os computadores). O jogo começa com o protagonista andando para frente. Conforme anda, menVDJHQV GH ³'HX 3DX´ DSDUHFHP QDV JDURWDV TXH HVWmR VHQWDGDV HP IUHQWH DRV computadores. O usuário tenta chegar até elas com o mouse. Se conseguir, leva pontos 92 (2000) e um beijo. A cada computador consertado ele dá um passo de dança ao estilo James Brown. No cenário, alguns logos da Microcamp estão pairando no ar. Cada um vale também alguns pontos (3000) e, ao passar por um logo, abre-se uma tela e nela o usuário lê algumas informações sobre o universo TI. Na metade do jogo entramos na fase bônus. Nela, o usuário tem 30 segundo para concertar os computadores de 6 meninas. Ele precisa ir até os computadoUHV ILFDU DSHUWDQGR DV WHFODV ³4´ H ³:´ até que os computadores se consHUWHP6HHOHFRQVHJXLUDSDUHFHDPHQVDJHP³0DQGRX%HP´VH não conseguir, volta para a tela normal do jogo. Ao sair da fase bônus ele continua andando e o nível de dificuldade aumenta. Vemos que, além dos pedidos de ajuda ficarem mais frenéticos, alguns grampeadores e cadeiras dificultarem a passagem e, ao topar com um desses desafios, o usuário perde pontos (-100). Ao final, temos um último desafio. É uma pergunta a respeito do universo TI. Para ser respondida, o usuário precisa de alguns mínimos conhecimentos adquiridos SHORMRJR6HHOHUHVSRQGHUHQWUD/HWWHULQJ³0$1'28%(0´HHOe tem seus pontos somados, que vão para um ranking especial que também terá link com Twitter e Facebook. Caso não responda, o usuário não terá sua pontuação no ranking e fica sem chances de ganhar cursos. Quando entra na sala da chefe vemos que ela possui o mesmo óculos que nosso protagonista e, numa animação, vemos a quantidade de pontos que ele faturou e seu local no ranking Microcamp. 93 Fig. 67: Tela de apresentação Fig. 68: Tela de Jogo 1 94 Fig. 69: Tela de fase bonus. Observou-se que este game não atendia as ideias de custo do cliente. Devido a isso, foi dado início a outro projeto com o mesmo cardesign, porém com menor jogabilidade. Acrescentou-se uma ferramenta para ajudar o cliente a angariar mais ³IRFR´ HP VXDV YHQGas. Ou seja, este rascunho inicial foi modificado, transformando todo game numa grande rasura, onde o roteiro precisou ser readaptado. Salles (2004, p 78) afirma que a mudança faz parWH GR SURFHVVR TXDQGR GL] TXH ³Womando a continuidade do processo e a incompletude que lhe é inerente há sempre uma diferença entre aquilo que se concretiza e o projeto do artista que está sempre por ser realizado. 2QGHKiTXDOTXHUSRVVLELOLGDGHGHYDULDomRFRQWtQXDDSUHFLVmRDEVROXWDpLPSRVVtYHO´ E ainda completa: "o objeto 'acabado' pertence, portanto, a um processo inacabado". O processo final criativo é sempre uma via que não possui fim, e também uma via que, por vezes, ou por restrições externas à criação, precisam às vezes voltar à mesa para outro planejamento, como foi o caso da primeira ideia de game apresentada. 3.2.2 I deia game 2 Ao retomarmos o processo de criação da segunda ideia, chegamos ao formato de um qüiz animado. Com ideias simples, porém direto. O cliente possui uma necessidade de focar sua prospecção em seu canal de telemarketing. Ele precisa saber com mais precisão quais as necessidades de seu consumidor e ser certeiro na hora do contato direto. Além de malling e telefone precisa saber quais são as habilidades deste consumidor nos cursos (inglês, espanhol, informática, TI, hardware e web desing) que vende. Para isso, a agência realizou outro roteiro de jogo onde o jogador responde perguntas sobre as matérias dadas nos cursos. Roteiro 2 - Base de dado + entretenimento= o que o cliente precisa 95 O jogo começa com uma animação do nosso protagonista entrando na sala. A animação é o inicio do filme que será passado na TV. Em seguida entra o cadastro com nome e telefone. As instruções do jogo são passadas logo depois. Nelas, vemos que o usuário terá que responder algumas perguntas sobre o universo de TI, clicando nas mensagens de ³'HX3DX´TXHDVPXOKHUHVVHQWDGDVHPVHXVFRPSXWDGRUHVIDODP2JDPHFRPHoD com 30 segundos, a cada resposta certa o usuário ganha 5 segundos, a cada resposta errada, perde 3. Isso deixa o jogo mais competitivo e divertido. Conforme o usuário vai respondendo às perguntas17, a velocidade, a quantidade e a dificuldade delas aumentam. Ao deixar de responder, um lettering de tempo surge a FLPD GD FKDPDGD ³'HX 3DX´ HOD WDmbém fica avermelhada até sumir. Ao sumir, o usuário perde a chance de responder a pergunta e isso faz com que ele não ganhe pontos. Ao terminar o tempo entra uma pergunta final, que é parte do concurso cultural HP TXH R JDPH HVWi LQVHULGR $ SHUJXQWD p ³3DUD YRFr R TXH p VHU R 5HL GR (VFULWyULR"´18. Ao responder esta pergunta, os pontos do jogador serão computados e postados no ranking da Microcamp19. Os resultados serão postados no twitter da Microcamp e no facebook/twitter do Rei do Escritório. Como visto, o advergame tem o papel de entreter o consumidor angariando dados para o cliente. Ele é uma forma de busca de dados e, também, a possibilidade de um canal mais estreito entre a empresa e seu consumidor final. Isso facilita a venda. 3.3 Processo de criação do advergame O Rei do Escritório 3.3.1 Concepção do material gráfico 17 As perguntas terão o papel de ver o nível em que o usuário está em relação ao universo de TI, Informática, inglês e espanhol. A ideia é fazer com que a Microcamp tenha maior base de dados quando realizar o contato com os clientes via telefone. 18 Esta pergunta possui tanto caráter de concurso cultural quanto de critério de desempate. Ou seja, caso haja empate, a melhor resposta da pergunta ganha. 19 O ranking também será um banner de internet. 96 Para que o game fosse produzido, foi necessária a execução dos layouts de frente, de costas e de lado da personagem, isso porque ele se movimenta enquanto responde às perguntas. Fig. 70: Personagem Frente Fig. 71: Personagem costas Fig. 72: Personagem lado 97 As personagens mulheres que participam do game também foram modeladas por formatos de expressões e cabelos. Fig. 73: Formas personagens femininas O cenário, produzido separadamente, foi modelado com um fundo em vetor para facilitar no momento de ser carregado. Fig. 742³SODFH´GRJDPH A disposição das personagens no jogo é a seguinte: 98 Fig. 75: Estrutura final primária 3.2.2 Estrutura da base de dados e fluxograma do game Com a concepção dos personagens e a estruturação do roteiro a partir dos layouts podemos passar ao próximo passo: seu fluxograma. Neste, entramos com todo o esquema que o jogo irá possuir, ou seja, como o game vai se comportar. Para isso, a produtora do game fez um fluxograma que mostra qual a disposição de funções do game na fase de cadastramento e ranking. 99 Fig. 76: Fluxograma do game. No fluxograma, podemos ver como todo o complexo do game estará disposto na web e qual será a sua estrutura e percebemos que ele é completamente ligado entre si. 3.2.3 Produção de conteúdo Além dos roteiros, das táticas de marketing, dos layouts dos personagens /cenário e do fluxograma, é necessário também o conteúdo do site, ou seja, as perguntas, já que trata-se de um quiz. O procedimento utilizado para realizar as perguntas foi simples, porém trabalhoso. Foi necessário utilizar todo o material do cliente, lê-lo, compreendê-lo e colocá-lo em forma de perguntas. Foi este o desafio na parte de produção de conteúdo. 100 As perguntas foram divididas por cursos: são perguntas simples em estrutura, para que o player tenha tempo de ler, pensar e responder. Salles (2004, p.122) ressalta que existem diversas formas de criar, pois, "o processo criador revela diferentes instantes cognitivos, envolvendo gestos os mais diversos para se alcançar esse conhecimento.". Neste caminho, a criação do conteúdo foi uma parte diferenciada do processo de criação do advergame O Rei do Escritório. 3.2.4 Escolha de sons A escolha dos sons para o game também não foi simples, pois precisávamos de sons diferentes para as seguintes ações: a- Responder perguntas; b- Clicar nas perguntas; c- Andar até as mulheres que perguntam; d- Acertar perguntas; e- Errar perguntas; f- Sons de mulheres esperando ser atendidas; g- Inicio do jogo; h- Final do jogo; i- Ranking; Para isso, pesquisamos em WWW.flashkit.com e procuramos os sons que atendessem nossas necessidades. Também foi necessário produzir uma trilha sonora, igual a do filme, porém com baixa quantidade de bits, para que não atrapalhasse o carregamento do site. Para isso, a produtora do game trabalhou separadamente a música que produzimos para o comercial de TV, e readaptou-a em formato mp3 em baixa resolução auditiva para não danificar o carregamento do game. 3.2.5 Premiação: a aplicação do Funware 101 A intenção do game é aproximar a empresa (cliente da agência) de seu consumidor, uma espécie de fidelização para que o este conheça mais a respeito do seus potenciais futuros alunos sabem quando o assunto é informática. É também uma forma de ser mais estratégico nas próximas campanhas, ter um data-base mais recente e ser cada vez mais certeiro, gastando menos e obtendo mais resultados. A influência dos varejistas deriva em parte da consolidação do setor, mas também da relação dos varejistas com os seus clientes. Um exemplo desse relacionamento são os planos de lealdade do cliente adotado pela maioria das cadeias nos últimos anos. Os clientes se inscrevem para receber um cartão que lhes confere preços de vendas especiais em vários produtos todas as semanas. Quando o cliente passa pelo caixa na saída, o funcionário da loja passa o cartão do consumidor por um escâner. Então todas as compras que o cliente faz aquele dia são escaneadas ou digitalizadas pelo sistema. O acúmulo desse tipo de dados no período de um ano, pode dar ao varejista um profundo conhecimento de hábitos de compra de cada cliente (CAPPO, 2003, p. 110). Enfim, o que prevalece aqui, é a via dupla, diversão e prêmios: premissa básica do Funware. E para que isso ocorra de forma correta com prêmios que possuem o potencial para que o público sinta-se insentivado a participar do jogo, utilizamos uma proposta simples: a empresa precisa passar para a agência o quanto pode gastar, ou apenas informar os prêmios que considera que melhor definem seu valor agregado. Com esses dados, a agência entra com o Funware e angaria mais players, logo, cadastros para a venda ativa do cliente. É o entretenimento que premia, causando assim um duplo entretenimento: a disputa de um prêmio por meio de um game. 3.3 Resultados esperados e resultados obtidos Esperava-se para esta campanha, superasse número de vendas da campanha anterior. Porém, não foi possível chegar aos dados da campanha anterior, portanto, não tivemos a chance de saber da eficiência e da eficácia do game. Entretanto possuímos alguns números. Quanto ao plano de mídia da campanha, contemplava 9 inserções na TV, no período de 3 meses (período da campanha). Estas ocorreram por meio de filme de 30 102 segundos e eram acompanhada de um merchandising de 1 minuto no programa Pânico na TV, da RedeTV!. Também, em algumas cidades do interior do Brasil, foi utilizado o rádio como meio de mídia. Alguns anúncios impressos também foram produzidos para jornais de localidades próximas as filiais. Na internet, ouve um grande investimento, em banners em sites de games, no Youtube, e em outros sites voltados ao público-alvo. Infelizmente, o custo do advergame- O Rei do Escritório Microcamp não pode ser revelado, mas sabe-se que todos estes esforços geraram os seguintes números: Visualizações de página: 85.465; Número absoluto de visitantes únicos: 42.729; Total cadastros: 27.515; Cadastros de não aluno: 23217; Total de Funcionários: 766; Total de jogos realizados: 191.287; Estes números revelam o desempenho da campanha que, dentro da percepção do cliente foi de sucesso. 103 CONSI DERAÇÕES FI NAI S ou a Hibridização da publicidade e interatividade, gerando um novo personagem: o interator publicitário O presente trabalho pretendeu trazer a discussão do processo de criação dos advergames, como uma das formas que envolvem a utilização dos games na publicidade. Em suma, observamos os diversos tipos de jogos que já temos disponibilizados, com o intuito de promover uma marca, um produto e/ou um serviço. Vimos também como funciona a entrada do videogame como canal difusor de produtos e serviços que originou o advergame: jogos eletrônicos que possuem as marcas e suas devidas campanhas neste momento como tema. Qual o processo criativo de um advergame e como o game é utilizado como ferramenta de branding. E tudo isso a partir de justificativas que incluem a difusão cultural dos jogos eletrônicos por todo o mundo e com isso dos advergames, levando a uma necessidade de um estudo mais aprofundado de seu processo criativo, além de uma análise das ³DUPDV´GHSHUVXDVmRXWLOL]DGDVSHODSXEOLFLGDGH Ou seja, dissertamos sobre o processo de criação do advergame, o uso do videogame no advertising e o seu surgimento como braço do marketing. Tratamos do uso dos advergames/videogames como canal difusor de comunicação em meios publicitários, discutimos como os games podem ser fortes estimuladores e incentivadores de compra, e pensamos o processo de criação do advergame, tendo como estudo de caso, o advergame Rei do Escritório Microcamp. Além disso, mostramos que o processo de criação do advergame deu-se da mesma forma que o processo de criação do filme publicitário: por meio da absorção e da utilização e intertextualidade, fazendo assim a resignificação de outras mídias para a difusão de produtos de consumo. Para isso, aproveitamo-nos dos estudos sobre narrativas nos games dos pesquisadores Sérgio Nesteriuk, Renata Gomes e Lúcia Santaella, dos estudos sobre jogos de Huizinga, além de refletir sobre as novas mídias com Lúcia Leão e analisar os 104 processos criativos tomando por base o olhar de Cecília Almeida Salles. Passamos também pela explicação e levantamento dos advergames e das In game Advertising de Zichermann e Linder, e pelas interfaces publicitárias de Covalesk e finalizamos zom seu estudo sobre publicidade híbrida. E, esta hibridização da publicidade foi um conceito o qual nos ajudou a entender mais a publicidade contemporânea, vendo que o consumidor atual possui a possibilidade de interagir com as marcas por meio de diversas mídias, uma delas, o advergame. Percebemos, então, que a publicidade expandiu-se a partir dos meios tradicionais de mídia e, já está ganhando grande corpo nas mídias digitais. Com isso WHPRV³XPDQRYDFRPXQLFDomRSXEOLFLWiULDSDUDQRYRVHPLVVRUHVHUHFHSWRUHV´, como apontou Covaleski (2010, p. 50). Com essas questões em mente, encontramos no conceito de interator, proposto por Murray (2003), a possibilidade de expandi-lo para a publicidade na figura do interator publicitário: aquele que dedica parte de seu tempo para divertir-se com games, angariar prêmios e interagir, via advergame, com marcas. Um sujeito que compartilha com determinada marca, informações e comportamentos. Alias, sujeito este, que também virá a ser abjeto de estudo num futuro próximo. A empolgação com que as pessoas dialogam com Eliza também evidencia uma segunda propriedade central do computador: sua organização participativa. Achamos os ambientes procedimentais atraentes não apenas porque eles exibem comportamentos gerados a partir de regras, mas também porque podemos induzir o comportamento. Eles reagem às informações que inserimos neles. Assim, como propriedade de representação primária da câmera e do projetor de cinema é a reconstituição fotográfica da ação no tempo, a propriedade da representação primária do computador é a reconstituição de respostas comportamentais. É isso que, na maioria das vezes, se pretende afirmar quando dizemos que os computadores são interativos. Significa que eles criam um ambiente que é tanto procedimental quanto participativo (MURRAY, 2003, p. 80). Com esta pesquisa constatamos que os advergames abrem portas vantajosas para as marcas e para os clientes, pois, devido à interatividade e ao Funware, o consumidor tem a oportunidade de ganhar produtos de consumo e, a marca, possui a chance de aumentar sua base de dados e analisar seu público, pesquisar quem é que está utilizando seus produtos ou serviços e, assim, também buscar mais consumidores. O advergame é um passo já dado pela comunicação publicitária no sentido de buscar novas formas de interação com os consumidores. Com certeza, na busca pela 105 comunicação transmidiática, muitos outros passos serão dados. Esperamos que essa dissertação possa contribuir para futuras pesquisas e processos criativos com esse meio de comunicação social. 106 REFERÊNCI AS BI BLI OGRÁFI CAS AGAMBEN, Giorgio. Estado de Exceção. São Paulo: Boitempo, 2003. BEZERRA, Vinícius Ramos. Publicidade e ciberespaço: transformações numa dinâmica em rede. Tese de Doutorado (Doutorado em Comunicação e Semiótica). Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. São Paulo: 2009. CAPPO, Joe. O Futuro da Propaganda. São Paulo: Cutrix/Meio&Mensagem, 2006. COLOMBO, Caio. Estratégias de Construção da M arca Yamaha no Brasil. Tese de Doutorado (Doutorado em Comunicação e Semiótica). Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. São Paulo: 2006. CORREA, Rodrigo Stéfani. Propaganda Digital. Curitiba: Juruá, 2004. COVALESKI, Rogério. Cinema, publicidade e interfaces. Curitiba: Maxi, 2009. ______ . 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