MINISTÉRIO PÚBLICO FEDERAL
PROCURADORIA DA REPÚBLICA EM MINAS GERAIS
EXCELENTÍSSIMO(a) SR(a) DR(a). JUIZ(a) DA
FEDERAL SEÇÃO JUDICIÁRIA DE MINAS GERAIS
VARA DA JUSTIÇA
O Ministério Público Federal, por meio de seu órgão infra
assinalado, embasado nas disposições legais da Lei n. 7.347/85,
Lei n. 8.069/90, Lei n. 8.078/90 e Lei Complementar n. 75, vem,
através desta, ajuizar
AÇÃO CIVIL PÚBLICA
COM PEDIDO DE TUTELA ANTECIPADA
Em face de:
União Federal, enquanto Ministério da Justiça
Ministérios, Bloco T, 700900, Brasília, Distrito Federal;
Esplanada
Devir Livraria Ltda Brasil, com sede em São Paulo, na Rua Teodureto
Souto, 624, Cambuci, CEP 01539-000 e
Daemon Editora Ltda, também sediada em São Paulo, na Av. Horácio
Láfer, 160, sala 103.
Pelos fatos e fundamentos que se seguem
dos
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I - FATOS
1. A presente ação possui como objeto a existência do jogo
conhecido como RPG (sigla advinda da língua inglesa que significa
Roleplaying Game), que atenta contra os princípios diretivos da educação de
crianças e adolescentes, vindo mesmo a causar-lhes danos à saúde física e
mental, sendo fator de propulsão à violência e deturpador da formação
psicológica e da personalidade de crianças e adolescentes.
A Constituição determina que o Estado vele pela educação e
condições de vida das crianças e adolescentes, concedendo-se a estes direito
à proteção especial, de modo a propiciar-lhes uma educação saudável, com o
propósito de formar um cidadão consciente de seus deveres e direitos,
respeitoso pelas leis e solidário para com os outros cidadãos. A Constituição
preza pelo fornecimento de condições para que tanto a criança quanto o
adolescente possam otimizar suas capacidades, resguardando-os contra
abusos e ofensas.
2. Não obstante, na era tecnológica que inspira a sociedade
moderna, onde o mundo real passa a coexistir a um mundo virtual, é
necessário redimensionar o sistema de proteção às crianças e adolescentes,
indo além do resguardo contra lesões físicas, abrangendo, principalmente, a
saúde mental e a estrutura psicológica do ser.
Existem muitos grupos,
compostos principalmente
por
adolescentes, que vivem em um mundo fictício grande parte das horas
semanais e diárias, praticando os chamados jogos de RPG. Em princípio, tal
hábito não lhes é prejudicial. Ocorre que, em função do conteúdo de
determinados jogos, em especial dos três jogos especificados nesta ação,
acaba ocorrendo uma influência nefasta na formação da personalidade de tais
adolescentes, influenciando-os a atos anti-sociais e mesmo criminosos, como
é o caso dos recentes homicídios em Santa Luzia e Ouro Preto.
Esse é justamente o cerne da presente ação: convenceu-se o
Ministério Público Federal, a partir de procedimento administrativo cível
instaurado no âmbito desta Procuradoria da República em Minas Gerais1, que
estão sendo comercializados e distribuídos jogos de RPG (Roleplaying Game)
1
Procedimento Administrativo Cível nº 1.22.000.002997/2001-17
2
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que atentam contra toda a orientação legal de proteção e defesa da criança e
adolescente na formação de sua personalidade. Vários destes jogos incitam
a violência, disseminam o prazer pelo satanismo, por perturbações
mentais, imperfeições físicas, pela morte etc. Na totalidade dos casos, o
Poder Público permanece inerte a tais fatos. Estes jogos assassinos não
repercutem direta e imediatamente sobre a pessoa. Atingem sua estrutura
psicológica, sua formação mental, distorcendo os valores socialmente
exaltados, e vangloriando os socialmente repugnáveis, tidos pelo
ordenamento jurídico como ofensivos.
3. Importa saber, a essa altura, e antes de maiores elucubrações,
que o RPG, cujas origens remontam ao ano de 1974, nos Estados Unidos, é a
abreviação da sigla inglesa Roleplaying Game, já traduzida de várias formas
em nossa língua, dentre as quais, uma das mais populares é Jogo de
Interpretação. Trata-se, em síntese, de um entretenimento em que os
participantes se imaginam como personagens fictícios de um mundo de
fantasias em que vivem aventuras imaginárias.
Os jogadores são conduzidos por um mestre, a pessoa que cria a
estória, comandando a sessão. Ele chega ao jogo com uma aventura já
esboçada, extraída de um manual ou inventada por ele próprio. Os outros
jogadores representarão cada qual o papel de um personagem dentro da
aventura:
“(...) você recebe o perfil psicológico do
personagem, com todas as loucuras, manias e
particularidades do sujeito...Aí, você interpreta
o cara e como ele reagiria em qualquer
situação, como se você esquecesse que você
existe...
(...)
Já se o seu personagem for um elfo assassino e
sanguinário, vai cair matando no pescoço do
Ogro, sem pensar nas consequências!!! (...) E aí
você me pergunta: se eu quiser matar o Ogro
mal encarado, é só dizer: ‘Matei!!!’ ??? Claro
3
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que não...Afinal, RPG imita a vida, a na vida real
nada é tão fácil assim...”2
Cada personagem á construído a partir das regras e dotado de
características próprias, com níveis intelectuais, físicos e sociais, algumas
habilidades, armas e poderes.
O mestre e o jogador criam um passado para o personagem.
Origem, motivações, residência, relacionamentos com os outros habitantes do
mundo do RPG. Apesar de se relacionar com os demais participantes, cada
jogador tem seus próprios objetivos e não precisa necessariamente colaborar
com as aventuras.
A aventura é o jogo propriamente dito. Dentro do contexto
introduzido pelo mestre – diálogos, batalhas, emboscadas, planos de grupo
etc – é que os jogadores/personagens começam a atuar. Eles enfrentam
situações e desvendam charadas na pele de guerreiros audazes ou bruxos
que combatem hordas de seres do mal.
Cuida-se, enfim, de uma espécie de teatro de improviso no qual as
dificuldades e surpresas são colocadas pelo mestre com o objetivo de tornar a
aventura sempre mais instigante. Durante o jogo, ele tem a função de colocar
obstáculos intransponíveis para que os participantes, em suas ações e
decisões, possam se desviar das trilhas de eventos que ele preparou para a
sessão.
4. Com efeito, resta claro e notório que – conforme dão conta os
manuais anexos (docs. 1, 2 e 3), bem como o próprio trecho acima destacado
e as matérias jornalísticas presentemente juntadas (doc. 4) – a dinâmica dos
três jogos de RPG ora atacados, corriqueiramente, gira em torno da violência
e da morte, devendo o jogador assumir a postura de um assassino impiedoso
e cruel.
5. Não insurge o Ministério Público contra os jogos de RPG de
uma maneira generalizada. Podem ser eles de grande valia na formação
da personalidade das crianças e adolescentes, sendo instrumento de
educação e cultura. Busca o parquet a proteção de crianças e
adolescentes que estão sendo vítimas e objeto de mensagens de
2
Passagem extraída do site www.formatto. com.br/bisonet/Rpg.htm
4
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violência e morte, propugnando por comportamentos anti-sociais e
lesivos, sendo que estas mensagens têm estes três jogos apenas como
instrumentos de veiculação.
Caso uma propaganda fosse reproduzida propugnando pela
disseminação racial, fatalmente seria ela imediatamente retirada de mercado
e seus autores punidos. Estas modalidades de RPG estão a passar
mensagens tão lesivas à sociedade quanto o exemplo acima, vindo a
repercutir diretamente no comportamento de certos indivíduos e grupos
sociais, incitando e reforçando atitudes agressivas, sem que disto o Estado se
aperceba. De tal sorte que, tais jogos virtuais estão sendo utilizados como
instrumentos nocivos à educação de crianças e adolescentes.
6. Necessária é a retirada desses jogos violentos do mercado,
compelindo o Poder Público a efetuar uma fiscalização sobre os mesmos e
velar plenamente pela educação e proteção de crianças e adolescentes.
O jogo DEMÔNIOS – A DIVINA COMÉDIA, que se passa em um
cenário macabro (o inferno), faz apologia ao satanismo e prega a destruição
do semelhante, bem como deturpa a instituição da Igreja e a figura de Jesus
Cristo. A propósito, colhemos alguns trechos do manual:
“Nos seus portões está afixada uma placa de
bronze onde se pode ler ‘Não amamos Deus,
nosso mestre é o Dragão’”.
“Conta-se que Jesus Cristo desceu até os Infernos
antes de subir ao Paraíso, e visitou a Cidade dos
Mortos”.
“Satan é o melhor amigo que a Igreja já teve, pois
ele a manteve próspera por todos estes anos”.
“Com a invenção do cinema no começo do século,
e das revistas mostrando mulheres nuas e atos
sexuais, os demônios conseguiram trazer de volta
à sociedade o sexo como fonte de prazer, ideal que
estava praticamente aniquilado por séculos de
opressão da Igreja Católica”.
5
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“O demônio precisa comer carne humana para
sobreviver. Não por prazer, mas por
necessidade. Falhar em comer carne humana
pelo menos uma vez ao dia (e um demônio
precisa comer cerca de 2% de sua massa em
carne humana por dia). Quando estiver em uma
cidade grande, o demônio deve tomar cuidados
redobrados para ocultar ou destruir cadáveres”.
“Não pense duas vezes em ‘sacanear’ os
personagens, traindo-os, vendendo-os ou
chantageando-os. Mate as pessoas que eles
gostam e destrua o que eles lutaram para
conseguir se eles fizerem besteiras ou pisarem
nos calos no NPC errado.
Este é um RPG de horror. Apesar de poderosos,
faça sempre com que os jogadores saibam que
estão no Inferno.
Ninguém está no Inferno porque foi bonzinho,
piedoso ou caridoso (bem, pelo menos a grande
maioria não)”3.
O jogo ILLUMINATI (gnomos, alienígenas) difunde a idéia segundo
a qual o mundo é uma teia de segredos, mistérios e conspirações tão
complexa que ninguém sabe realmente o que está acontecendo. A única
forma real de se proteger é se juntar à conspiração. Abaixo, transcrições
do manual:
“50 Coisas Incríveis Sobre os Illuminati
(...)
5 Eles controlam as escolas para ter certeza de
que os jovens aprendam a gostar de música
desafinada, de alguns jogos estranhos de bizarros
e de usar roupas esquisitas.
3
Demônios – A Divina Comédia, Manual. pp. 16, 24, 35, 74 e 118.
6
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8 O primeiro método que eles usam para lidar
com a oposição é o suborno.
10 E, é claro, o assassinato é uma arma política
antiga. Os Iluminati foram os responsáveis por
alguns dos assassinatos mais chocantes da
nossa era.
30 Eles cometem atrocidades ao acaso – por
exemplo, envenenar o alimento à venda numa
mercearia, assassinar velhinhas cegas, colocar
franco-atiradores numa auto-estrada – só para
deixar o povo confuso, amedrontado e
paranóico.
34 E eles precisam de centenas de vítimas
humanas para suas experiências. Você já
chegou a pensar por que é que existem tantos
comunicados de pessoas desaparecidas e por
que somente algumas dessas pessoas são
encontradas?
44 Eles usam as doenças como uma arma para
disciplinar sua própria população ou dizimar a
das competidores.
46 Eles estão realmente construindo uma Raça
Dominante. Os nazistas não tinham a menor idéia
de como eles estavam sendo usados, nem por quê.
E eles ficariam chocados com a idéia de perfeição
dos Illuminati.
47 Os Illuminati conhecem técnicas sexuais
extraordinárias das quais não existem nem sombra
no Kama Sutra”4.
7. O jogo VAMPIRO – A MÁSCARA (sangue, poder,
perturbações mentais, louvor a defeitos físicos, armas, drogas,
vícios, rituais diabólicos, disputas físicas, morte etc. – expressões
4
Illuminati, Manual. pp. 14/17.
7
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retiradas do próprio manual –), cuja proibição se requer em sede
de liminar nesta ação, tem sido apontado como a causa de
homicídio hediondo recentemente ocorrido na histórica cidade
mineira de Ouro Preto, amplamente noticiado pela imprensa e de
larga comoção social, pelos requintes de crueldade. Na madrugada
do dia 14 de outubro do corrente ano, teria o principal suspeito do
crime, interpretando um personagem do jogo, denominado “Anjo da
Morte”, apunhalado a vítima com 15 (quinze) facadas, após o que a
colocou com os braços abertos e um pé sobre o outro, como se tivesse
sido crucificada. Ainda, pintou todo o seu corpo com o próprio sangue.
O cadáver foi encontrado no cemitério localizado nos fundos da Igreja
Nossa Senhora das Mercês e Misericórdia. Teria sido a vítima
assassinada após a ficção, proposta pelo jogo, transformar-se em
repelente realidade. Os fragmentos dos depoimentos extraídos do
inquérito policial instaurado pela autoridade policial de Ouro Preto, na
oportunidade juntados (doc. 5), a fim de apurar a autoria do delito,
claramente demonstram a estreita ligação do famigerado jogo com o
crime e sua funesta influência sobre a mente (merece ser ressaltado
que os nomes dos depoentes, e bem assim, das demais pessoas
relatadas nos depoimentos, foram propositadamente ocultados, com o
fim de devidamente preservar o constitucional direito à privacidade):
- Depoimento 1. “que (...) disse também que (...) teria
comentado com um amigo de Manhumirim que tinha um
jogo chamado RPG, que terminava com uma menina de
garganta cortada no cemitério”;
- Depoimento 2. “que, quanto ao jogo RPG tem a narrar o
seguinte: que quer dizer Role Playing Game, em
português significa ‘imitar a vida de alguém’, é como se
você fosse realmente a personagem, é um jogo de fuga,
você pode fazer no jogo o que gostaria de fazer na vida
real, quem não tem psicológico equilibrado pode não
conseguir sair da personagem; que, o jogo é decidido nos
dados; que, é um jogo de interpretação, onde o jogador
interpreta uma personagem, lhe dando vida; que, suas
características (habilidades, poderes, aparência – beleza,
o quanto a pessoa é bonita, etc) estão descritos no papel,
que seria a ficha da personagem (o que ele pode fazer,
como ele é, suas limitações), como uma personagem de
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teatro; que, o jogo pode imitar a vida real, ou criar uma
história fictícia; que, o jogador ele entra na personagem e
é um jogo de improviso, pois o narrador conta a história
na hora, por exemplo: cria-se uma missão que terá de ser
cumprida; que, tal jogo não é jogado de qualquer forma,
há livros, encartes, revistas, CD-Room, fitas de video
game que explicam as regras; que, tal jogo mexe muito
com a cabeça das pessoas, pois possui enigmas,
charadas, missões; que, o jogador deve saber como
convencer, pois será necessário, às vezes, dissuadir
alguém a fazer ou dizer algo; que, um jogo que tem muito
as características do fato em questão é o ‘Vampiro, a
máscara’ da Editora White wolf; que, a personagem
possui dez regras que se quebradas a punição é com a
morte; que, seria por exemplo: você não pode matar
algum de sua espécie, você não pode revelar a máscara,
pois para os humanos vampiro é apenas um mito; que o
progenitor da prole precisa ensiná-los a ser vampiro, pois
ele acabou de nascer e precisa aprender a viver; que, as
pessoas podem se transformar completamente no jogo,
literalmente virar outra pessoa”;
- Depoimento 3. “que, (...) informou -lhe que a última vez
que tinha visto (...) eram 23:00 horas da Sexta-feira,
quando jogavam um jogo de RPG; que (...) disse que no
jogo (...) era o ‘corvo’, o anjo da morte e (...) era o
‘vampiro’, e após o jogo (...) cobrou dívida de (...), pois
esta perdeu o jogo e deveria morrer; que, todos os
rapazes que estavam dentro da República jogavam RPG;
que, no jogo eles possuíam o nome de corvo, mas os
livros eram todos de vampiro; que, (...) disse que quem
entra no jogo, sua vida vira o jogo, que o jogo é uma
espécie de ritual; que, a pessoa passa a viver a vida da
personagem; que (...) também disse que quem será
crucificado no jogo só fica sabendo na hora; que, quando
(...) foi reconhecer o corpo de (...) ao sair do necrotério
disse a (...): ‘Parece que foi uma aventura de RPG que
eles fizeram com ela’”;
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- Depoimento 4. “(...) e a turma tinham o costume de ir à
noite para o cemitério jogar RPG, fantasiados”;
- Depoimento 5. “que, (... ) disse a Camila que jogava o
Arcano, ‘Jogo de anjos e demônios’, mas (...) só viu livros
de Vampiro; que, (...) só viu o Trevas, Livro de Nod,
Vampiro a máscara; que, (...) disse ser um anjo no jogo;
que, por volta de 5:00 hs, (...) chegaram, sendo que (...)
trajava calça de lycra preta e estava sem camisa; que, (...)
disse que quem era o mestre no jogo era o (...); que,
desconfiou do jogo, porque (...) ficou todo o tempo com
as mesmas, inclusive indo ao IML reconhecer o corpo;
que, quando voltaram para a Rep. Sonata, (...) colocou as
duas garotas no quarto dele, e pegou vários dados e ficou
jogando de uma mão a outra, dizendo também que o
assassinato parecia ser história de RPG; que, acredita
que (...) entraria em um cemitério acompanhada de
alguém que ela conhecesse; que, também acredita que os
rapazes ora mencionados e relacionados ao jogo de RPG,
teriam coragem de entrar no cemitério; que, (...) sempre
joga o jogo RPG, como sendo o vampiro do clã Assamita,
que mata outros vampiros sugando sangue; que, o jogo
RPG de tema vampiros é um jogo pesado, pois leva os
participantes a ficarem paranóicos, ou até mesmo atrair
energias ruins, ou seja, o jogo não é saudável, pela
violência e atos macabros com que as vítimas são
mortas, vampiros ou pessoas comuns, que a
ambientação do jogo é feita no mundo das trevas, tudo é
colocado de forma sombria; que a depoente acredita que
as pessoas que possuem algum tipo de desequilíbrio,
pode confundir a realidade com a ficção do jogo,
passando aquela aventura negativa para a vida real,
inclusive vestem-se de acordo com o personagem na
maioria dos jogos, sendo as roupas na maioria, calça de
cor preta e a blusa de cor clara ou preta, sendo que achou
estranho (...) quando de sua entrada na república no dia
do crime, pois traja semelhante a quem havia acabado de
jogar RPG tema vampiros”;
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- Depoimento 6. “que, sobre o jogo RPG, tema vampiro,
declara que é o mais violento”. (os destaques são nossos)
Nem se diga que o estabelecimento de uma relação do jogo em
testilha com o fatídico evento constitui-se em uma afirmação puramente
leviana, uma vez que ainda não se deu um desfecho ao inquérito. Com efeito,
pode-se afirmar, estreme de dúvidas, mesmo em face mesmo do atual estágio
do procedimento inquisitorial, ainda não conclusivo para a seara penal – cuja
ocupação é exclusivamente com a autoria do delito – que o jogo realmente
tenha influenciado diretamente a ação criminosa, importando relevar que
qualquer tese que procure desvincular a aludida vinculação merece ser
repugnada.
Deveras, de simples leitura que se faça das passagens dos
depoimentos acima colacionadas, percebe-se que são conclusivos os indícios
do relacionamento do desvio de comportamento provocado pelo jogo com o
homicídio consumado. Ademais, por que se pode perfeitamente inferir que
toda a condução do inquérito gira em torno da relação aventada, ou mais
precisamente, dos efeitos perversos do “vampirismo” sobre a mente.
8. Desta feita, as provas até então produzidas no mencionado
inquérito deixam claro que o assassino perfez o mesmo percurso de um
ritual macabro descrito no manual do vampiro. As violentas imagens do
jogo interiorizaram-se no assassino real, influenciando sobremedida seu
comportamento, seus passos, seu modo de matar. Conclui-se,
indubitavelmente, que a influência dos jogos violentos é extrema em mentes
perturbadas, onde se faz mais expressa, mas também influencia as outras
pessoas ditas normais, acabando por alterar esta normalidade. A propósito,
laudo psicológico apresentado em anexo (doc. 6) demonstra a nefasta
influência de tal jogo sobre a personalidade e sua formação. No estudo
realizado, restou comprovado o seguinte:
“Portanto, o Jogo Vampiro torna-se perigoso à medida que os
jogadores incorporam os personagens de vampiros, ‘criaturas
monstruosas que saem da escuridão para deflorar virgens
inocentes e roubar bebês de seus berços’. ‘predadores de
incrível beleza e sensualidade, mulheres e homens igualmente
encantadores, oferecendo uma morte sedutora em troca de
uma pequena mordida, desenvolvem histórias de forte
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componente persecutório, agressivo, cruel, macabro e outros,
sem o menor limite.
É como um psicodrama cujo diretor não tem a menor preparação
par sê-lo e os objetivos simplesmente não existem.
Ora, se o psicodrama busca levar o indivíduo a desenvolver o
papel vivenciado numa situação mais protegida, onde serão
apontados pelo grupo as suas falhas e os acertos no seu
desempenho, para que ele, o indivíduo, possa ter oportunidade de
desenvolver esse papel mais rapidamente do que na situação real
e se no início do aquecimento o indivíduo sente a dramatização
como irreal, mas depois isto se modifica e ele se comporta como o
faria na vida real, nosso questionamento é: O que o jogador de
RPG leva para a situação real após o jogo?
Se o psicodrama traz, realmente, benefícios e resultados para a
vida real das pessoas, o RPG da mesma maneira poderá acarretar
consequências pesadas para o dia-a-dia de seus jogadores, bem
como para a personalidade deles.
Vampiro: A Máscara impele o jogador a identificar-se com
personagens onipotentes, oniscientes, invulneráveis em seu
poder de destruir, matar, comandar, seduzir, enganar.
O jogador se identifica com tais figuras, alijando-se cada vez
mais da realidade objetiva, além de se espelhar no
personagem.
O objetivo principal é insuflar a incorporação de outra
personalidade e vivência do imaginário como se fosse real. O
jogador é facilmente influenciado pela trama e pelos outros
jogadores (personagens), podendo assimilar, sem perceber, que
para obter mais vantagens tem atitudes de um sociopata.
A
incorporação
de
personagens
macabros
e
de
comportamentos transgressivos, sem dúvida, aumenta a
capacidade de desafio de muitos, exacerbando as patologias
que poderiam estar em latência no indivíduo”.
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9. Acrescente-se que, além de o jogo poder facilmente levar o
participante ao vício, já que não estabelece tempo de duração, podendo levar
horas, meses e até anos, os próprios manuais, em especial o do “Vampiro – A
Máscara”, já trazem expressamente aos participantes algumas advertências
que merecem ser seguidas, quando da prática do jogo. Assim, apenas a título
de exemplo, podemos citar as seguintes (todas colhidas do manual);
“Não tocar. Nada de façanhas
É muito fácil as coisas fugirem do controle no calor do
momento. Guarde as façanhas para a sua imaginação”.
“É Apenas um Jogo
Se um personagem morre, uma trama desmorona, se um rival
adquire a vantagem, é apenas um jogo. Você e os demais
jogadores estão fazendo isso para se divertirem. Levar as
coisas a sério demais, ou levar questões de personagem para
a vida real, só vai estragar a diversão de todos, incluindo a
sua”5.
Ora, MM. Juiz, tais admoestações não nos permitem chegar a outra
conclusão senão a de que o próprio autor considera alto o grau de nocividade
do jogo. Em verdade, vêm exatamente corroborar tudo o que foi até aqui
exposto: os jogos violentos ou que tragam a tônica da violência são
capazes de formar indivíduos agressivos sobressaindo evidente que é
forte o seu poder de influência sobre o psiquismo, reforçando atitudes
agressivas em certos indivíduos e grupos sociais.
É ainda de se ressaltar que o Poder Público não realiza qualquer
classificação etária e de conteúdo quanto aos jogos de RPG (Roleplaying
Game) existentes, contrariando diretrizes constitucionais e do Estatuto da
Criança e Adolescente.
5
Vampiro – A Máscara, Manual. pp 14.
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II - DO DIREITO
10. O sistema jurídico sobreleva determinados princípios como
reinantes na sociedade e repele outros nocivos à própria estrutura do Estado
Democrático de Direito. Entremeando os princípios fundamentais que
imperam na República Federativa do Brasil, consta como objetivo
fundamental da República:
“Art. 3º . Constituem objetivos fundamentais da República
Federativa do Brasil:
I - constituir uma sociedade livre, justa e solidária;”
A construção de uma sociedade solidária faz-se pelo combate à
violência e fatores que a instigam. Os jogos violentos aqui assinalados
mostram-se contrários à formação da paz social, construindo a personalidade
de crianças e adolescentes em um ambiente de conspirações, satanismo,
matanças etc, onde cada um é cercado por dragões, bruxos, vampiros,
figuras diabólicas, e, nem mesmo Jesus Cristo, outrora cultuado por sua
imagem imaculada e sagrada, escapa de transformar-se em agente diabólico.
11. Os jogos de RPG (Roleplaying Game) violentos são
antagônicos à formação de uma sociedade solidária, pelo contrário,
estimulam a formação de uma sociedade beligerante e conflituosa.
O artigo 227 da Constituição Federal estabelece:
“Art. 227. É dever da família, da sociedade e do Estado
assegurar à criança e ao adolescente, absoluta prioridade, o
direito à vida, à saúde, à alimentação, à educação, ao lazer, à
profissionalização, à cultura, à dignidade, ao respeito, à
liberdade e à convivência familiar e comunitária, além de
colocá-los a salvo de toda forma de negligência,
discriminação, exploração, violência, crueldade e opressão.”
12. A Constituição é clara. É dever do Estado colocar crianças
e adolescentes a salvo de toda forma de violência. A Constituição conferiu
sentido abrangente à expressão, com o que não se deve entender violência
tão somente como a força física material, mas também como formas de
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influência em prol da violência a que fiquem submetidos crianças e
adolescentes, devendo o Poder Público combatê-las.
No mesmo sentido o artigo 226 da Constituição pátria:
“Art. 226. A família, base da sociedade, tem especial proteção
do Estado.
§ 8º O Estado assegurará a assistência à família na pessoa
de cada um dos que a integram, criando mecanismos para
coibir a violência no âmbito de suas relações.”
13. Os jogos violentos atingem a formação da personalidade de
crianças e adolescentes, afetando seu relacionamento na escola, sociedade e
principalmente na própria família em que vive. A Constituição determina ao
Estado que crie mecanismos de coibição da violência, ou seja, que impeça a
violência de adentrar nos lares de forma camuflada tanto quanto de forma
direta. Os RPG’s agressivos e sangüinários inspiram o combate, a morte etc.
A criança e o adolescente estão em um processo de formação de
sua personalidade, de desenvolvimento moral, físico e psíquico. O Poder
Público necessita zelar pela oferta de condições suficientes a proporcionar
este desenvolvimento, afastando dele obstáculos que possam distorcê-lo.
Não há dúvida de que a utilização de RPG’s violentos interioriza na pessoa
uma passividade em relação à própria violência, que se torna algo normal,
típico, mesmo uma questão de sobrevivência. Assim, para que sejam efetivos
os direitos de crianças e adolescentes, faz-se imprescindível assegurar o
primado do desenvolvimento moral e psíquico condizente com a harmonia
social, como assevera Wilson Donizeti Liberati:
“A garantia e a proteção desses direitos deverão ser
exercidas, assegurando aos seus beneficiários, quer pela Lei
ou por qualquer outro meio, todas as facilidades para o
desenvolvimento físico, moral, mental, espiritual, e social, com
dignidade e liberdade.”6
A) Dos Direitos das Crianças e Adolescentes constantes no
Estatuto
6
Comentários ao Estatuto da Criança e do Adolescente. p. 4
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14. O Estatuto da Criança e Adolescente, Lei n. 8.069, de 13 de
julho de 1990, já em seu artigo 6º prediz a regra básica da hermenêutica das
normas relativas à criança e ao adolescente, determinando o norte que deve
guiar o intérprete:
“Art. 6º . Na interpretação desta Lei levar-se-ão em conta os
fins sociais a que ela se dirige, as exigências do bem comum,
os direitos e deveres individuais e coletivos, e a condição
peculiar da criança e adolescente como pessoas em
desenvolvimento.”
Destarte, deve o intérprete estar imbuído, na interpretação de
questões que dizem respeito às crianças e adolescentes, de que são
eles pessoas em desenvolvimento, cabendo ao Poder Público assegurar
condições para que tal desenvolvimento concretize-se de forma sadia e
frutífera. Os RPG’s violentos e sádicos em nada contribuem para a formação
e desenvolvimento das crianças e adolescentes. Reitere-se aqui que não são
os jogos de interpretação (RPG) em si um mal à crianças e adolescentes,
pelo contrário, admite-se que vários deles sejam benéficos. O fato que se
combate são os jogos sádicos, aqueles que, como os relatados, são
instrumentos de mensagens violentas e horrendas, de morte e destruição.
15. Da mesma forma o artigo 3º determina:
“Art. 3º . A criança e o adolescente gozam de todos os direitos
fundamentais inerentes à pessoa humana, sem prejuízo da
proteção integral de que trata esta Lei, assegurando-se-lhes,
por lei ou por outros meios, todas as oportunidades e
facilidades, a fim de lhes facultar o desenvolvimento físico,
mental, moral, espiritual e social, em condições de liberdade e
de dignidade.”
Nestes termos, garante o artigo 7º do Estatuto:
“Art. 7º . A criança e o adolescente têm direito a proteção à
vida e à saúde, mediante a efetivação de políticas sociais
públicas que permitam o nascimento e o desenvolvimento
sadio e harmonioso, em condições dignas de existência.”
16
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16. Função do Estado é efetuar atividades que garantam
desenvolvimento harmonioso e sadio à criança e adolescente, ou seja, dever
é do Estado deles afastar instrumentos de violência e agressividade.
A questão aflora como límpida e de eloqüência máxima quando
interpretado o artigo 79 da Lei n. 8.069, o qual reza:
“Art. 79. As revistas e publicações destinadas ao público
infanto-juvenil não poderão conter ilustrações, fotografias,
legendas crônicas ou anúncios de bebidas alcóolicas, tabaco,
armas e munições, e deverão respeitar os valores éticos e
sociais da pessoa e da família.”
Prediz o artigo que revistas e publicações destinadas a
adolescentes e crianças não poderão trazer em si ilustrações e fotografias de
bebidas alcóolicas, armas e munições, devendo respeitar os valores da
família e sociedade. Se revistas e publicações não podem ferir tais
princípios ou valores, por que o poderiam os jogos de interpretação
(RPG)? Onde impera a mesma razão deve também imperar a mesma norma
jurídica. A analogia é límpida e inquestionável. Do contrário, chegar-se-ia a
absurda conclusão de que ilustrações de bebidas alcóolicas, armas e
munições são permitidas em jogos de interpretação destinados a crianças e
adolescentes, mas não o são em suas revistas.
17. O lazer proporcionado pelos jogos da mente (ou jogos de
interpretação) deve atender à condição de pessoa em desenvolvimento que é
tanto a criança quanto o adolescente, ao dizer do artigo 71 da referida lei:
“Art. 71. A criança e o adolescente têm direito a informação,
cultura, lazer, esportes, diversões, espetáculos e produtos e
serviços que respeitem sua condição peculiar de pessoa em
desenvolvimento.”
Os jogos fictícios hão de respeitar os ditames do Estatuto da
Criança e Adolescente, em especial o que os qualifica como pessoas em
desenvolvimento, sob pena de configurarem-se como irregulares e ilícitos.
18. Quanto à dependência causada pelo uso exagerado dos jogos
da mente, fundamentalmente dos jogos em questão, esta ocorre – conforme
já afirmado em linhas pretéritas, e tal como se depreende dos manuais ora
17
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juntados – na medida em que não há um tempo preestabelecido para o
término da partida (podem mesmo se estender por anos!). Dessa forma, como
comprovam o parecer técnico e as reportagens científicas anexados (doc. 7) –
os quais, não obstante se refiram expressamente a jogos eletrônicos de video
game, podem, mutatis mutandis, perfeitamente subsidiar o estudo da questão
trazida à tona, haja vista que, em ambas as hipóteses, e, em última análise,
traduzem os perversos efeitos do jogo nocivo sobre a mente do jogador, – é
inarredável que o uso contínuo destes jogos violentos é causa de vício e
dependência, levando crianças e adolescentes a aterem-se durante horas de
seus dias ao jogar desmedido. Neste sentido, proscreve o Estatuto a oferta de
tais produtos a crianças e adolescentes:
“Art. 81. É proibida a venda à criança ou ao adolescente de:
III - produtos cujos componentes possam causar dependência
física ou psíquica ainda que por utilização indevida.”
Há que se ressaltar, ainda, o disposto no artigo 75 do Estatuto da
Criança e Adolescente, o qual estabelece:
Art. 75. Toda criança ou adolescente terá acesso às diversões
e espetáculos públicos classificados como adequados à sua
faixa etária.
Deve constar nas embalagens de todos os RPG’s síntese de seu
conteúdo e a faixa etária a que se destinam, a fim de se atender a ordem de
classificação das diversões infanto-juvenis.
B) Dos Direitos das Crianças e Adolescentes, bem como do cidadão em
geral, enquanto consumidores
19. O consumidor, sua proteção e enquadramento na ordem
econômica estão situados em diversos dispositivos constitucionais. A defesa
do consumidor assume uma feição de garantia fundamental no artigo 5º ,
inciso XXXII, o qual determina que “o Estado promoverá, na forma da lei, a
defesa do consumidor”. Este artigo visualiza o consumidor enquanto
individualidade e não como um complexo difuso de pessoas. A defesa do
consumidor, de acordo com ele, deverá ser executada por todos os entes
federativos.
18
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A norma prevista em tal artigo é, segundo a classificação sugerida
por José Afonso da Silva, uma norma constitucional de eficácia limitada
declaratória de princípios programáticos7. Normas programáticas são para o
emérito doutrinador aquelas que
“através das quais o constituinte, em vez de regular, direta e
imediatamente, determinados interesses, limitou-se a traçarlhes os princípios para serem cumpridos pelos seus órgãos
(legislativos, executivos, jurisdicionais e administrativos),
como programa das respectivas atividades, visando à
realização dos fins sociais do Estado”8.
Tais normas vinculam a atividade dos poderes ou funções
constitucionais, possuindo um mínimo de eficácia, capaz de tornar
inconstitucionais todas as normas que atentem contra suas disposições.
20. A defesa do consumidor é, ainda, um princípio da ordem
econômica brasileira, segundo o artigo 170, inciso V, da Constituição Federal.
Trata o dispositivo dos consumidores enquanto um complexo difuso. O
princípio de proteção do consumidor funcionará de forma coadjuvada com os
demais princípios, de maneira a tornar possível uma maximização dos
benefícios gerados da correlação entre a economia de mercado e a
valorização do trabalho humano.
Atua o princípio da defesa e proteção ao consumidor em dois
campos diversos mas afins, em relação ao Estado e aos agentes econômicos
privados. Em relação ao Estado, o princípio impõe uma atuação positiva e
uma atuação negativa ou omissiva. Quanto à última, quer dizer que o
Estado, na figura de seus três poderes ou funções, legislativo, executivo e
judiciário, compreendendo todos os entes federativos, deverá abster-se de
implementar políticas econômicas que fragilizem ou prejudiquem a defesa do
consumidor, sendo que, caso o façam, suas deliberações serão
inconstitucionais.
A influência positiva e a negativa do princípio de defesa do
consumidor é bem sintetizada por Fábio Konder Comparato:
7
- SILVA, José Afonso da. Aplicabilidade das normas constitucionais. São Paulo: Revista dos Tribunais, 1982.
p.178.
8
- Idem.
19
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“de um lado não pode o legislador, ou a administração
pública, editar norma conflitante com o objetivo do programa
constitucional. De outro lado, os poderes públicos têm o dever
de desenvolver esse programa, por meio de uma ação
coordenada”9.
Os agentes privados no exercício da atividade econômica deverão
se submeter à normatividade do direito do consumidor sempre atendendo aos
seus princípios e regras.
21. Todas as iniciativas do Estado em prol do consumidor fazem
parte de uma política econômica voltada a compensar a sua vulnerabilidade
nas relações de consumo com uma normatividade protetora.
São fundamentos da política nacional de consumo o respeito à
dignidade, segurança e saúde do consumidor, assim como a proteção dos
seus interesses econômicos.
A vulnerabilidade do consumidor, mais uma vez, é ressaltada,
constituindo um dos princípios da política de consumo. O princípio da
vulnerabilidade é irrefutável, não podendo nunca ser afastado na relação de
consumo e na configuração das políticas de consumo.
22. Direitos básicos do consumidor são os direitos elementares do
consumidor, é o campo mínimo de direitos que deve ele possuir, o que de
forma alguma deve restringir outros. Pelo contrário, os direitos básicos, por
estarem ligados aos pilares do direito do consumidor, podem especificar-se
ou originar outros direitos.
Voltairie de Lima Morais, citado por James Marins, define os
direitos básicos da seguinte maneira:
“por direitos básicos do consumidor deve-se entender o
conjunto de normas que tutelam os interesses fundamentais
de toda pessoa física ou jurídica, que adquire ou utiliza
9
- COMPARATO, Fábio Konder. A proteção ao consumidor na Constituição Brasileira de 1988.Revista de Direito
Mercantil, n.80, 1990. p.72.
20
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produto ou serviço na condição de destinatário final, no plano
material e instrumental”10.
Estabelece-se uma ligação de extrema relevância entre interesses
fundamentais e direitos básicos. Pode-se dizer que os interesses
fundamentais são os direitos básicos. Os interesses fundamentais do
consumidor não dizem respeito a uma pessoa determinada, atrelam-se de
modo difuso entre todos os consumidores.
23. A proteção da saúde e da segurança do consumidor está afeta
ao respeito à dignidade humana. Foram eles consagrados como alguns dos
pilares fundamentais que sustentarão a disciplina das relações de consumo.
Parra Lucan, citada por James Marins, afirma:
“En última instancia la protección de la salud y la seguridad de
los consumidores es un colorario del proprio derecho a la vida
(y a la integridad física) de la persona humana, reconocido en
los textos internacionales y constitucionales de nuestro
entorno”11.
O elo entre saúde e segurança é de grande importância,
envolvendo ambos os conceitos e, de certa forma fazendo com que o
conceito de segurança englobe o de saúde, sob o aspecto do direito do
consumidor. De fato, o produto que se configure como nocivo à saúde do
consumidor ocasionará que torne-se insegura sua utilização.
24. A saúde é um direito absoluto, cujos titulares são todos os
seres humanos, possuindo aspecto de direito difuso. Por ser exigível perante
o Estado brasileiro, sendo dever deste prestar um serviço de saúde eficiente e
de qualidade, configura-se como direito público subjetivo, ou seja, cada um de
seus titulares pode exigir do Estado sua implementação. Prendendo-se a
saúde à própria manutenção da vida humana, possui ela extrema relevância
pública, o que a torna um direito indisponível e irrenunciável por parte de seus
titulares.
10
- MORAIS, Voltairie de Lima. Comentários ao Código do Consumidor. Coordenação de José Cretella Júnior e
René Ariel Dotti, Rio de Janeiro: Forense, 1992. P.35; apud MARINS, James. Op. cit. p.47.
11
- M. A Parra Lucan, Daños por Productos y Protección del Consumidor, p. 27, Bosch Editor, Barcelona, 1990.
Apud MARINS, James. Op. cit. p.50.
21
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Segundo Dallari, "o conceito de saúde não implica apenas na
ausência de doença- núcleo básico- mas também o completo bem estar
físico, mental e social"12.
25. Os jogos violentos e sádicos aqui apresentados são
atentatórios ao bem estar físico, mental e social das crianças e dos
adolescentes, bem como dos cidadãos em geral, de que se conclui que são
nocivos à saúde destes consumidores, pois prejudicam o desenvolvimento de
sua personalidade, podem gerar dependência e são anti-sociais ao propagar
a idéia da disputa física, de rituais macabros etc.
Crianças e adolescentes são consumidores de jogos da mente
(RPG). Referidos jogos enquadram-se no conceito de produto, estando
submetidos às determinações do Código de Proteção e Defesa do
Consumidor.
26. O respeito à dignidade e à saúde do consumidor são princípios
retores da política nacional das relações de consumo, devendo, portanto,
teleguiar a atividade dos órgãos do Estado, nos termos do artigo 4º da Lei n.
8.078 de 11 de setembro de 1990.
A proteção à saúde do consumidor erige-se também como direito
básico do consumidor, ou seja, direito fundamental, nos termos do artigo 6º da
referida lei:
“Art. 6º . São direitos do consumidor:
I - a proteção da vida, saúde e segurança contra os riscos
provocados por práticas no fornecimento de produtos e
serviços considerados perigosos ou nocivos;”
A proteção à saúde é direito fundamental do consumidor. Em
conseqüência, estabelece o artigo 8º :
“Art. 8º . Os produtos e serviços colocados no mercado de
consumo não acarretarão riscos à saúde ou segurança dos
consumidores, exceto os considerados normais e previsíveis
em decorrência de sua natureza e fruição, obrigando-se os
12
- DALLARI, Sueli Gandolfi. Uma nova disciplina: o direito sanitário. Revista da Procuradoria Geral do Estado
de São Paulo. Junho 1988. p.277.
22
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fornecedores, em qualquer hipótese, a dar as informações
necessárias e adequadas a seu respeito.”
27. Os produtos colocados no mercado não podem ser fator de
risco à saúde dos consumidores. Destarte, é inadmissível que jogos sádicos
como os relatados sejam introduzidos no mercado de consumo, tornando-se
fator de risco à saúde dos consumidores, que, em sua maioria, são crianças e
adolescentes. Nem se poderia pensar que tais riscos são socialmente
admitidos, pois estão totalmente execrados pelas diretrizes assinaladas pelo
Estatuto da Criança e Adolescente. Nesta ordem de conseqüência, o CDC
proscreve em seu artigo 10 que o fornecedor introduza produtos que
apresentam alto grau de periculosidade ou nocividade ao consumidor:
“Art. 10. O fornecedor não poderá colocar no mercado de
consumo produto ou serviço que sabe ou deveria saber
apresentar alto grau de nocividade ou periculosidade à saúde
ou à segurança.”
Os jogos fictícios sádicos sequer poderiam ser introduzidos no
mercado, mas, mesmo tendo-o sido, este fato não invalida a nocividade que
apresentam, sendo fatores de estímulo à violência e propulsores à formação
desequilibrada de crianças e adolescentes.
28. Os jogos fictícios violentos apresentados são impróprios
ao consumo, na medida que são nocivos à saúde de seus consumidores
e contrariam o Estatuto da Criança e do Adolescente assim como o
Código de Proteção e Defesa do Consumidor, que regulam os produtos
destinados ao consumo de crianças e adolescentes. Assim reza o artigo
18, §6º deste último diploma:
“Art. 18. ............................
§ 6º São impróprios ao uso e consumo:
II - os produtos deteriorados, alterados, adulterados,
avariados, falsificados, corrompidos, fraudados, nocivos à
vida ou à saúde, perigosos, ou ainda, aqueles em desacordo
com as normas regulamentares de fabricação, distribuição ou
apresentação.”
29. Acresça-se que os fornecedores dos jogos de interpretação
(RPG) contam com omissão do Poder Público na fiscalização e repressão na
23
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introdução de jogos sádicos e violentos no país, o que causa uma circulação
e introdução de tais bens nocivos à saúde sem qualquer controle e com
danos paulatinos e, à primeira vista, não tão evidentes.
Os fornecedores aproveitam-se do insuficiente controle de
julgamento de crianças e adolescentes sobre o jogo virtual que utilizam,
contrariando o disposto no artigo 39, inciso IV do Código de Proteção e
Defesa do Consumidor:
“Art. 39. É vedado ao fornecedor de produtos ou serviços
dentre outras práticas abusivas:
IV - prevalecer-se da fraqueza ou ignorância do consumidor,
tendo em vista sua idade, saúde, conhecimento ou condição
social, para impingir-lhe seus produtos ou serviços;”
Como afirma Carlos Alberto Bittar, o Código enfatiza os
componentes principais da personalidade humana: a vida a saúde e a
segurança13. Assim, “a tônica é a do respeito aos valores fundamentais da
personalidade humana, que, por sua índole, se sobrepõem a todos os
demais”14. A afirmativa exacerba-se ainda mais quando se trata de direitos de
crianças e adolescentes de terem um desenvolvimento e formação de sua
personalidade livres de apologias a violência e da disseminação da guerra e
do sofrimento.
30. A proteção do consumidor é reconhecida como uma
necessidade do capitalismo moderno, sendo que várias organizações
internacionais, incluindo a ONU, têm propugnado vários atos normativos
estabelecendo o dever dos Estados de possuírem legislações em defesa dos
consumidores. A proteção do consumidor é decorrência de uma efetivação
dos direitos humanos no campo econômico. A Assembléia Geral das Nações
Unidas aprovou os direitos básicos do consumidor, através da Resolução
n.39/248 de 10 de Abril de 1985.
Os direitos fundamentais dos consumidores foram estabelecidos
em caráter universal, sendo indisponíveis, são direitos humanos das relações
econômicas. A Resolução estabelece em seu item 2 o dever dos Estados de
manter e desenvolver uma política de proteção ao consumidor, de acordo
com a situação econômica e social de cada país.
13
14
- BITTAR, Carlos Alberto. Direitos do Consumidor. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1991. p.33.
- Idem, p.34.
24
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O item 3 da Resolução direciona o sentido que devem assumir a
normas de proteção do consumidor, exercendo a função de verdadeiros
princípios gerais da normatização do consumo. Dispõe o referido item:
“3. As normas servirão para atingir as seguintes
necessidades:
a) proteger o consumidor quanto a prejuízos à saúde e
segurança”
Percebe-se que a orientação da Resolução da ONU foi
exemplarmente seguida pelo legislador pátrio.
31. No âmbito da América Latina, é de grande importância a
Conferência Regional da Consumer’s International, realizada em 1995. A
Conferência tem como pontos básicos a instrumentalização da defesa do
consumidor, a educação do consumidor, melhoria da qualidade dos produtos
e coordenação de um consumo sustentável ao lado de um desenvolvimento
também sustentado. Consumo sustentável é o consumo racional, tendo em
vista a limitação dos recursos naturais disponíveis, de modo a evitar-se um
superaquecimento da economia ou mesmo uma exploração desordenada do
meio ambiente, o que poderia ser mesmo nociva a este. O consumo
sustentável ocorre em conjunto com o crescimento da economia e elevação
da qualidade de vida dos seres humanos.
A Resolução 1995-53 de julho de 1995 propugna pelo crescimento
sustentável, devendo haver uma conciliação entre as necessidades dos seres
humanos, as quais sempre aumentam, com o potencial produtivo.
32. Dessa forma, produtos e serviços hão de respeitar o
consumidor enquanto ser humano que adquire bens dos quais necessita, e
não como um mero receptor da produção. O respeito à saúde, segurança e
ao próprio patrimônio do consumidor visam a lhe proporcionar condições
materiais suficientes para atingir uma existência digna, conquistando assim a
cidadania, que nada mais é do que o exercício integral dos direitos do homem
e do cidadão. A propósito, insta frisar que o Egrégio Tribunal Regional Federal
da 1ª Região já foi provocado a se manifestar sobre o tema (ocasião em que
teve oportunidade de chancelar o entendimento sufragado nesta peça
vestibular), em sede de agravo de instrumento interposto pela União Federal
contra decisão que deferiu pedido liminar requerido por este parquet federal,
25
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em ação de objeto semelhante, hoje em fase de apelação, também manejada
pela ré União Federal:
“CONSTITUCIONAL E PROCESSO CIVIL – AÇÃO CIVIL
PÚBLICA (MPF/MG) – AGRAVO CONTRA LIMINAR QUE
DETERMINOU A PROIBIÇÃO DE COMERCIALIZAÇÃO E
APREENSÃO (RETIRADA DO MERCADO) DE JOGOS
ELETRÔNICOS INCENTIVADORES DA VIOLÊNCIA GRATUITA
– DECISÃO CUMPRIDA – AGRAVO NÃO PROVIDO
1. Se a administração pratica atos em cumprimento da ordem
judicial, tal como neles se contém, o recurso não pode ser
tido como prejudicado, por perda do seu objeto.
2. A liminar proibição de comercialização e apreensão dos
jogos eletrônicos DOOM, POSTAL, MORTAL KOMBAT,
REQUIEM, BLOOD E DUKE NUKEN, encontra amparo legal
na repousa imediata a tudo que incentiva a prática da
‘violência’, principalmente quando o público alvo mais
direto são crianças e adolescentes, cuja educação
formação, não atendidas e cuidadas a tempo e modo
próprios, podem resultar comprometidas, em detrimento
deles próprios e de terceiros.
3. A proteção constitucional ao livre exercício da atividade
econômica está sujeita à precedência de outras garantias
constitucionais, entre elas, notadamente, a proteção da
família, crianças e adolescentes.
4. Agravo não provido.
5. (...)” (TRF – 1ª Turma, Ag 2000.01.00.005997-MG, rel. Juiz
Luciano Tolentino Amaral, j. 23.05.2000, negaram provimento, por
unanimidade)
26
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III - LEGITIMIDADE ATIVA
33. O Ministério Público, como já se deixou claro, é o órgão ao qual
a Constituição Federal incumbiu a guarda dos interesses individuais e
coletivos que sejam indisponíveis. Assim, tem-se como funcão institucional do
Ministério Público, determinadas na Constituição Federal:
“Art. 129. São funcões institucionais do Ministério
Público:
II- zelar pelo efetivo respeito dos Poderes Públicos
e dos serviços de relevância pública aos direitos
assegurados nesta Constituição, promovendo as
medidas necessárias a sua garantia;
III- promover o inquérito civil e a ação civil pública,
para a proteção do patrimônio público e social, do
meio ambiente e de outros interesses difusos e
coletivos;”
No mesmo sentido dispõem os artigos 1º e 2º daLei Complementar
75 de 1993:
“Art. 1º O Ministério Público da União, organizado
por esta Lei Complementar, é instituição
permanente, essencial à função jurisdicional do
Estado, incumbindo-lhe a defesa da ordem
jurídica, do regime democrático, dos interesses
sociais e dos interesses individuais indisponíveis.
Art. 2º Incumbem ao Ministério Público as medidas
necessárias para garantir o respeito dos Poderes
Públicos e dos serviços de relevância pública aos
direitos assegurados pela Constituição Federal.”
34. A ação civil pública aqui proposta com o escopo de assegurar
os direitos difusos relativos aos consumidores, tem como legitimado de forma
clara o Ministério Público, nos termos da Lei n. 7.347, artigo 5º :
27
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“Art. 5º A ação principal e a cautelar poderão ser
propostas pelo Ministério Público, pela União,
pelos Estados e Municípios. Poderão também ser
propostas por autarquia, empresa pública,
fundação, sociedade de economia mista ou
associação.”
Quanto às funções institucionais do Ministério Público, deixa claro
a referida Lei Complementar:
“Art. 5º São funções institucionais do Ministério
Público da União:
V - zelar pelo efetivo respeito dos Poderes
Públicos da União e dos serviços de relevância
pública quanto:
a) aos direitos assegurados na Constituição
Federal relativos às ações e aos serviços de saúde
e à educação;”
35. O artigo 82, inciso I, do Código de Proteção e Defesa do
Consumidor confere legitimidade ao Ministério Público para atuar em prol da
defesa dos direitos do consumidor:
“Art. 82. Para os fins do art. 81, parágrafo único,
são legitimados concorrentemente:
I- o Ministério Público;”
36. A inércia do Ministério da Justiça quanto ao cumprimento das
obrigações que lhe foram impostas legalmente, qual seja, a introdução
no mercado de produto nocivo à saúde, revelam induvidosos danos aos
consumidores, principalmente em relação às crianças e adolescentes,
prejudicando a plena formação e desenvolvimento de sua personalidade,
despertando a legitimidade do Ministério Público Federal para atuar na
guarda de seus direitos.
37. A jurisprudência consagra de forma clara a legitimidade do
Ministério Público Federal em tais questões:
28
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"EMENTA: CONSTITUCIONAL E PROCESSUAL CIVIL.
MINISTÉRIO PÚBLICO. AÇÃO CIVIL PUBLICA. 1. O
Ministério Público é instituição nacional, subordinada aos
princípios de unidade, indivisibilidade e independência
funcional (CF. art. 127), e compreende o Ministério Público da
União e o dos Estados(CF. art. 128). 2. A atuação dos agente
do Ministério Público se dá em forma estruturalmente
organizada e mediante repartição de atribuições. 3. E
incompatível com os princípios de regência da instituição e do
sistemas de repartição de atribuições a atuação do Ministério
Público Estadual, fora do seu Estado ou fora da jurisdição
estadual. 4. Compete ao Ministério Público da União, e não ao
do Estado, exercer as funções institucionais do órgão relativas
a promoção de ações civis públicas de competência da
Justiça Federal."(AC 91.04.13275-0, TRF4, SEGUNDA
TURMA, Relator JUIZ TEORI ALBINO ZAVASCKI, Data da
decisão 17/10/91, DJU 06/11/91, PAGINA 27825).
"EMENTA: CONSTITUCIONAL E PROCESSO CIVIL. AÇÃO
CIVIL PUBLICA. MPF: LEGITIMIDADE. PROVA PERICIAL.
1- O MINISTÉRIO PÚBLICO FEDERAL esta autorizado a
ajuizar ação civil publica na defesa da moralidade publica e
também para preservar a saúde publica (CF, art. 129, III). 2Prova pericial de interesse do juízo.
3- Agravo
improvido."(AG 96.01.17228-9, TRF1, QUARTA TURMA,
Relator JUIZ ELIANA CALMON, Data da decisão 14/08/96,
DJU 05/09/96, PAGINA 65227).”
38. A legitimidade ativa do Ministério Público Federal é clara, sendo
de ressaltar-se ainda o disposto na Lei Complementar n. 75:
“Art. 5º São funções institucionais do Ministério Público da
União:
III - a defesa dos seguintes bens e interesses:
e) os direitos e interesses coletivos, especialmente das
comunidades indígenas, da família, da criança, do
adolescente e do idoso;”
No mesmo sentido, dispõe o artigo 6§ da referida lei:
29
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“Art. 6º Compete ao Ministério Público da União:
VII - promover o inquérito civil e a ação civil pública para:
a) a proteção dos direitos constitucionais;
c) a proteção dos interesses individuais indisponíveis, difusos
e coletivos, relativos às comunidades indígenas, à família, à
criança, ao adolescente, ao idoso, às minorias étnicas e ao
consumidor;”
IV - LEGITIMIDADE PASSIVA
39. O Ministério da Justiça não vem correspondendo efetivamente
quanto aos jogos de interpretação (RPG) em geral que difundem mensagens
anti-sociais, sendo certo, na verdade, que ostenta postura totalmente estática
quanto ao seu dever legal de normatização acerca da matéria. Aliás, o próprio
Ministério da Justiça nos atesta veementemente tal atitude inerte quando, em
resposta a ofício oriundo desta Procuradoria da República (doc. 8), informanos não existir nenhum regramento legal que dispõe especificamente sobre o
RPG (doc. 9). E a Portaria nº 899, editada por ele próprio (doc. 10), cuida tãosomente de jogos de natureza eletrônica, pelo que não pode ser invocada
para abarcar outros casos, que estão situados fora de sua égide.
O Poder Público federal tem a obrigação-poder de impedir que
jogos violentos adentrem no mercado ou nele permaneçam. O artigo 4º
prescreve que é dever do Poder Público assegurar as condições de
desenvolvimento da criança e do adolescente:
“Art. 4º . É dever da família, da comunidade, da sociedade em
geral e do Poder Público assegurar, com absoluta prioridade,
a efetivação dos direitos referentes à vida, à saúde, à
alimentação, à educação, ao esporte, ao lazer, à
profissionalização, à cultura, à dignidade, ao respeito, à
liberdade e à convivência familiar e comunitária.”
40. A Constituição Federal em seu artigo 227, já citado, determina
ao Estado tomar providências para assegurar a criança e o adolescente de
toda e qualquer violência.
30
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A legitimidade passiva da União Federal é depreendida das
atribuições conferidas ao Ministério da Justiça quanto à fiscalização,
vigilância, regulamentação e outras tantas.
41. A legitimidade passiva do Ministério da Justiça está plenamente
configurada devido a sua posição omissa quanto à regulamentação e
fiscalização dos produtos tratados. Ao Ministério da Justiça foi atribuída a
obrigação de velar pela segurança e eficácia dos produtos inseridos no
mercado de consumo assim como sua destinação. Não obstante, o que se
verifica é a abundância de RPG’s virulentos e sádicos, propulsores de
violência, sendo ordinariamente utilizados por crianças e adolescentes.
42. O Ministério da Justiça possui responsabilidade direta quanto à
existência do produto em questão no mercado de consumo brasileiro. Em
termos sintéticos, o Estado produziu a situação diretamente propiciadora
do dano, ou seja, a situação de risco coletivo somente se tornou
possível pela ineficiência da Secretaria de Direito Econômico, e, por
decorrência do Ministério da Justiça, no cumprimento das suas
obrigações legalmente impostas.
Nos dizeres de Celso Antônio Bandeira da Mello:
“Em uma palavra: é necessário que o Estado haja
incorrido em ilicitude, por não ter acorrido para
impedir o dano ou por haver sido insuficiente neste
mister, em razão de comportamento inferior ao
padrão legal exigível.”15
43. A postura do Ministério da Justiça infringiu, ainda, de maneira
direta, o disposto no artigo 5º , inciso XXXII, o qual impõe ao Estado a defesa
do consumidor.
Contrariou ainda o disposto no artigo 4º , inciso II, alínea d, do
Código de Proteção e Defesa do Consumidor:
“Art. 4º . ......................................
15
- MELLO, Celso Antônio Bandeira de. Elementos de Direito Administrativo. 2ª Edição. São Paulo:
Editora Revista dos Tribunais, 1990. p.345
31
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II- ação governamental no sentido de proteger
efetivamente o consumidor:
d) pela garantida dos produtos e serviços com padrões de
qualidade, segurança, durabilidade e desempenho;”
44. O próprio Ministério da Justiça e seus órgãos justificam a sua
legitimidade para a matéria em informações cedidas em mandado de
segurança de objeto semelhante ao travado nesta ação, contra ele impetrado:
“Ref.: Protocolizado n 08012.002744/99-36 - Mandado de
Notificação da 5a. Vara Federal da Seção Judiciária do
Distrito Federal, de 23.03.99, recebido em 06.04.99 Mandado de Segurança Individual n 99.6327-6, impetrado
por MPO VÍDEO IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO LTDA.,
contra ato do Diretor Substituto do DPDC/MJ CARMAGEDDON II - Produto proibido de ser
comercializado - game prejudicial à coletividade - ato
amparado pela Lei de Defesa do Consumidor, tendo a
coletividade como bem jurídico a ser protegido informação presta.
A COMPETÊNCIA DO DEPARTAMENTO DE PROTEÇÃO E
DEFESA DO CONSUMIDOR
O Departamento de Proteção e Defesa do Consumidor,
órgão da Secretaria de Direito Econômico do Ministério
da Justiça, é o organismo de coordenação da política do
Sistema Nacional de Defesa do Consumidor, nos termos
do art. 106 da Lei n 8.078/90, regulamentada pelo Decreto
n 2.181/97, devendo zelar pelo cumprimento do Código
de Defesa do Consumidor que estabelece normas de
proteção e defesa da consumerista, de ordem pública e
interesse social, nos termos do art. 5 , inciso XXXII, 170,
inciso V, da Constituição Federal e art. 48 de suas
Disposições Transitórias.
Assim, na proteção e defesa do consumidor, deve o
Departamento de Proteção e Defesa do Consumidor agir
prontamente quando atos de comércio, por exemplo,
tendam a desrespeitar a sua dignidade, saúde e
32
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segurança, buscando-se a proteção de seus interesses
econômicos, a melhoria de sua qualidade de vida, bem
como a transparência e harmonia das relações de
consumo, atendidos os princípios elencados no art. 4 da
citada Lei n 8.078/90.
Nesta linha, são direitos básicos do consumidor, e dever
do Departamento de Proteção e Defesa do Consumidor, a
proteção da vida, saúde e segurança contra os riscos
provocados por práticas no fornecimento de produtos e
serviços considerados perigosos ou nocivos, nos termos
do art. 6 , I, da supracitada Lei.
Dentre as práticas comerciais proibidas encontra-se a
publicidade abusiva que incite à violência, explore o
medo ou superstição, se aproveite da deficiência de
julgamento e experiência da criança, ou que seja capaz
de induzir o consumidor a se comportar de forma
prejudicial ou perigosa à sua saúde ou segurança,
conforme art. 37, § 2 , da mesma norma.
Dito isto, nos termos do art. 63 do Decreto n 2.181/97,
que regulamentou a Lei n 8.078/90, a seguir transcrito,
este Órgão é competente para agir como realmente agiu,
porquanto a norma destinada ao Departamento de
Proteção e Defesa do Consumidor alcançou a prática:
“art. 63. Com base na Lei n 8.078, de 1990, e legislação
complementar, a Secretaria de Direito Econômico
(Departamento de Proteção e Defesa do Consumidor)
poderá expedir atos administrativos, visando à fiel
observância das normas de proteção e defesa do
consumidor.”
45. Noutro giro, no que pertine à legitimidade passiva ad causam
das demais rés, é mesmo despiciendo descer a maiores minúcias para
justificar suas inclusões no pólo passivo. Com efeito, levando-se em conta
que um dos objetos da presente ação é a retirada do mercado de produtos
por elas comercializados, salta aos olhos que a decisão a ser proferida surtirá
33
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efeitos (quiçá negativos) em suas esferas jurídicas, afetando diretamente
seus direitos subjetivos.
V – DA COMPETÊNCIA DA JUSTIÇA FEDERAL
46. A competência da Justiça Federal é notória no caso em
questão. Sustentam a competência desta Justiça especializada, no caso,
tanto a Constituição da República quantos as Leis n. 8.078/90 e 8.069/90. A
lide em questão não se resume a dano causado à Criança e ao Adolescente
como cidadãos e consumidores. É mais ampla. Tem como objeto produto
amplamente comercializado no mercado, e altamente nocivo, que exige
consistente análise do Ministério da Justiça, através de seu Departamento de
Classificação Indicativa.
A presença do Ministério da Justiça, como órgão da União federal,
na questão em tela, justifica, desta forma, a competência desta Justiça, como
se afere nos termos da nobre Constituição da República:
"Art. 109. Aos Juízes Federais compete processar
e julgar:
1 - as causas em que a União, entidade autárquica
ou empresa pública federal forem interessadas na
condição de autoras, rés, assistentes ou
oponentes, exceto as de falência, as de acidentes
de trabalho e as sujeitas à Justiça Eleitoral e a
Justiça do Trabalho;"
Nestes termos, havendo evidente interesse da União, conforme
ressaltado, a lide em tela está sujeita a competência da Justiça Federal.
Corroboram ainda para a prevalência desta competência o Código
de Proteção e Defesa do Consumidor, o qual estatui em seu artigo 93:
“Art. 93. Ressalvada a competência da Justiça
Federal, é competente para a causa a justiça
local.”
34
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PROCURADORIA DA REPÚBLICA EM MINAS GERAIS
É de extrema relevância o ensino de Ada Pellegrini Grinover
quanto ao tema:
“o artigo 93 do CDC rege todo e qualquer processo
coletivo, estendendo-se às ações em defesa de
interesses difusos e coletivos.”16
A vinculação do Ministério da Justiça, por sua vez, através de seu
Departamento de Classificação Indicativa, à atividade administrativa em
questão, é conseqüência do próprio arcabouço legal que serve de
fundamento para esta ação.
Nestes termos, a lei atribuiu competências diretas ao Ministério da
Justiça em prol da proteção da coletividade, daí advindo o interesse da União,
configurando-se, portanto, a competência da Justiça Federal para a ação.
VI - DA NECESSÁRIA EXTENSÃO DO PEDIDO A TODO O
TERRITÓRIO NACIONAL
47. A presente causa tem por alicerce todo um arcabouço legal,
como salientado, que pressupõe atuação normativa por parte do Ministério da
Justiça, e que, efetivamente, não vem ocorrendo. Ocorre que o Órgão em
questão exara a classificação em tela com validade em todo o território
nacional.
Assim, os efeitos da sentença de concessão do presente pedido
devem alcançar todos os estados da federação, sob pena de se criar uma
situação insustentável, qual seja, a declaração de que a classificação
por faixa etária, bem como a proibição de comercialização e retirada do
mercado dos jogos acima assinalados, é inadequada para o estado de
Minas Gerais, porém é adequada no restante do País.
Além do que, em situações análogas, mais especificamente em
casos de produtos que se revelem nocivos, nosso Ordenamento Jurídico (art.
102 do Código de Defesa do Consumidor), prevê a possibilidade de
ajuizamento de ações que visem compelir o Poder Público competente a
16
- GRINOVER, Ada Pelegrini. Op. Cit. p.679
35
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proibir, em todo o território nacional, a produção, divulgação, a distribuição
ou venda deste produto, razão mais que suficiente para, por analogia, aplicar
a extensão pretendida. In litteris:
“Art. 102. Os legitimados a agir na forma deste
Código poderão propor ação visando compelir o
Poder Público competente a proibir, em todo o
território nacional, a produção, divulgação,
distribuição ou venda, ou a determinar alteração na
composição,
estrutura,
fórmula
ou
acondicionamento de produto, cujo uso ou
consumo se revele nocivo ou perigoso à saúde
pública e à incolumidade pessoal.”
Poder-se-ia argumentar no sentido de que o art. 16, da Lei
7.347/85 (LACP), com a redação que lhe foi dada pela Lei 9494, não
permitiria tal entendimento.
No intuito de demonstrar a fragilidade de tal argumentação,
transcrevemos trechos de excelente artigo, no qual a sempre imbatível
Professora Ada Pellegrini Grinover, comentando a alteração em tela na LACP,
demonstra a inaplicabilidade da mesma ao caso, por diversos aspectos (in
Código Brasileiro de Defesa do Consumidor – Comentado pelos autores do
anteprojeto – Ada Pellegrini Grinover e outros, 5a ed., Forense universitária,
p.724):
“1) Limitar a abrangência da coisa nas ações civis
públicas significa multiplicar demandas, o que, de um lado contraria
toda a filosofia dos processos coletivos, destinados justamente a
resolver molecularmente os conflitos de interesses, ao invés de
atomizá-los e pulverizá-los; e de outro lado, contribui para a
multiplicação de processos , a sobrecarregarem os tribunais,
exigindo múltiplas respostas jurisdicionais quando uma só poderia
ser suficiente. No momento em que o sistema brasileiro busca
saídas até nos precedentes vinculantes, o menos que se pode
dizer do esforço redutivo do Executivo é que vai na contramão da
história.
Em segundo lugar, pecou pela incompetência.
Desconhecendo a interação entre a Lei da Ação Civil Pública e o
36
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Código de Defesa do Consumidor, assim como muitos dos
dispositivos deste, acreditou que seria suficiente modificar o art. 16
da Lei nº 7.347/85 para resolver o problema. No que se enganou
redondamente. Na verdade, o acréscimo introduzido ao art. 16 da
LACP é ineficaz.
Senão vejamos:
Já foi exposta à sociedade a necessidade de se lerem
de maneira integrada os dispositivos processuais do Código de
Defesa do Consumidor e as normas da Lei da Ação Civil Pública,
por força do disposto no art. 90 daquele e no art. 21 desta.
Desse modo, o art. 16 da LACA, na redação que lhe foi
dada pela Medida Provisória, não pode ser interpretado sem levarse em consideração os arts. 93 e 103 do CDC.
Reza o art. 16, alterado pela medida provisória:
“ Art. 16 . “ A sentença civil fará coisa julgada erga omnes,
nos limites da competência territorial do órgão prolator,
exceto se o pedido for julgado improcedente por
insuficiência de provas, hipótese em que qualquer
legitimado poderá
intentar outra ação com idêntico
fundamento, valendo-se de novas provas” (grifos no texto
acrescido).”
Mas o dispositivo há de ser lido em, conjunto com os
três incisos do art. 103 que permanecem inalterados.
Percebe-se, pela análise conjunta dos mencionados
artigos, que o art. 16 da LACP só diz respeito ao regime da coisa
julgada com relação aos interesses difusos ( e quando muito,
coletivos) pois a regra permissiva do non liquet, por insuficiência de
provas, é limitada aos incis I e II do art. 103, relativos, exatamente
aos interesses transindividuais supra apontados. Na verdade, a
regra do art. 16 da LACP só se coaduna perfeitamente com o inc. I
do art. 103, que utiliza a expressão erga omnes, enquanto o inc. II
se refere à coisa julgada ultra partes. Assim sendo a nova
disposição adapta-se exclusivamente, em tudo e por tudo, à
37
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hipótese de interesses difusos (art. 103, I ), já indicando a
necessidade de operação analógica para que também o art. 103, II
(interesses coletivos) se entenda modificado. Mas aqui a analogia
pode ser aplicada, uma vez que não há diferença ente o regime da
coisa julgada nos interesses difusos e coletivos.
.........................................................
Assim, afirmar que a coisa julgada restringe aos “limites
da competência do órgão prolator” nada mais indica do que a
necessidade de buscar a especificação dos limites legais da
competência: ou seja, os parâmetros do art. 93 do CDC, que regula
a competência territorial nacional e regional para os processos
coletivos.
E, acresça-se, a competência territorial nacional e
regional tanto no âmbito da Justiça Estadual como no da Justiça
Federal.
O que se disse arreda qualquer dúvida quanto à
previsão expressa da competência territorial, de âmbito nacional ou
regional, nas ações coletivas em defesa de interesses individuais
homogêneos, o que configura mais um argumento para sustentar a
total inoperância do novo art. 16 da LACP para os objetivos que o
executivo tinha em mente ao baixar o art. 3º da Medida Provisória.
E com relação aos interesses difusos e coletivos? Já
admitimos que o acréscimo introduzido pela Medida Provisória ao
art. 16 da LACP se aplica aos incs. I e II do art. 103, e somente a
estes. Trata-se, agora, de saber qual é o alcance da expressão
“nos limites da competência territorial do órgão prolator” no tocante
aos interesse difusos e coletivos.
Em última análise, é preciso verificar se a regra de
competência territorial, nacional ou regional, do art. 93 do CDC é
exclusiva dos processos em defesa de interesses individuais
homogêneos, ou se também incide na tutela jurisdicional dos
interesses difusos e coletivos.
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Em última análise, é preciso verificar se a regra de
competência territorial, nacional ou regional, do art. 93 do CDC é
exclusiva dos processos em defesa de interesses individuais
homogêneos, ou se também incide na tutela dos interesses difusos
e coletivos.
Já afirmamos nossa posição no sentido de que o art. 93
do CDC, embora inserido no capítulo atinente às “ações coletivas
em defesa de interesses individuais homogêneos”, rege todo e
qualquer processo coletivo , estendendo-se às ações em defesa de
interesses difusos e coletivos (supra, comentário nº 1 ao art. 93)~.
Não há como não se utilizar, aqui, o método integrativo, destinado
ao preenchimento da lacuna da lei, tanto pela interpretação
extensiva (extensiva do significado da norma) como pela analogia
(extensiva da intenção do legislador).
...............................................................
Mas há mais o indigitado dispositivo da Medida
Provisória tentou (sem êxito) limitar a competência, mas em lugar
algum aludiu ao objeto do processo. Ora, o âmbito da abrangência
da coisa julgada é determinado pelo pedido, e não pela
competência. Esta nada mais é do que a relação de adequação
entre o processo e o juiz, nenhuma influência tendo sobre o objeto
do processo. Se o pedido é amplo (de âmbito nacional) não poderá
por intermédio de tentativas de restrições da competência que o
mesmo poderá ficar limitado.
Em conclusão: a) o art. 16 da LACP não se aplica à
coisa julgada nas ações coletivas em defesa de interesses
individuais homogêneos); b) aplica-se à coisa julgada nas ações
em defesa de interesses difusos e coletivos, mas o acréscimo
introduzido pela Medida Provisória é inoperante, porquanto é a
própria lei especial que amplia os limites da competência territorial,
nos processos coletivos, ao âmbito nacional ou regional; c) de
qualquer modo, o que determina o âmbito de abrangência da coisa
julgada é o pedido, e não a competência. Esta nada mais é do que
uma relação de adequação entre o processo e o juiz. Sendo o
pedido amplo (erga omnes), o juiz competente o será para julgar a
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respeito de todo o objeto do processo; d) em conseqüência, a nova
redação do dispositivo é totalmente ineficaz”.
VII - DAS PROVAS
48. O autor provará o alegado nesta exordial por todos os meios
admitidos juridicamente, protestando por juntada de documentos durante o
processo, de acordo com as disposições legais, e principalmente a realização
de prova pericial, com o propósito de atestar, fundamentalmente, o elevado
grau de nocividade dos jogos “Demônio – A Divina Comédia” e “Illuminati”
(uma vez que, com relação ao jogo “Vampiro – A Máscara”, além do laudo
psicológico apresentado (doc. 6), o recente fato ocorrido na cidade de Ouro
Preto, sobre o qual se fez larga menção alhures, e ainda outros, como o de
Santa Luzia, por si só, bastam para a formação do livre convencimento, e, por
consequência, embasar uma decisão condenatória) na fase instrutória, tanto
quanto depoimentos pessoais, provas documentais, testemunhais, assim
como por todos os meios admitidos pelo ordenamento jurídico e moralmente
legítimos.
VIII - DA TUTELA ANTECIPADA
49. A tutela antecipada, necessidade do pleno exercício do direito
de ação, em prol da defesa de toda e qualquer ameaça ou lesão a direito,
está estatuído no artigo 273 do Código de Processo Civil e no artigo 84 §3º do
Código de Proteção e Defesa do Consumidor.
Os requisitos da tutela antecipada são a verossimilhança das
alegações constantes na inicial e o fundado receio de dano irreparável ou de
difícil reparação. A tutela antecipada visa a garantir o resultado efetivo do
provimento jurisdicional.
50. A tutela antecipada é de particular necessidade nas ações
relativas à defesa do consumidor, as quais exigem a celeridade e
eficiência como condições para o resguardo de tais direitos difusos.
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MINISTÉRIO PÚBLICO FEDERAL
PROCURADORIA DA REPÚBLICA EM MINAS GERAIS
A presente ação possui como objeto obrigações de fazer e não
fazer, sendo de tal forma aplicável o artigo 84 do Código de Proteção e
Defesa do Consumidor, assim como seus respectivos parágrafos:
“Art. 84. Na ação que tenha por objeto o
cumprimento de obrigação de fazer ou não fazer, o
juiz concederá a tutela específica da obrigação ou
determinará providências que assegurem o
resultado prático equivalente ao adimplemento.
§3º- Sendo relevante o fundamento da demanda e
havendo justificado receio de ineficácia do
provimento final, é lícito ao juiz conceder a tutela
liminarmente ou após justificação prévia, citado o
réu.”
51. Estão plenamente configuradas na ação em causa os requisitos
para a obtenção da tutela antecipada. A ação em questão visa três pontos
essenciais: a existência no mercado de produto submetido a disciplina
legal especial e que não atende aos fins a que se destina, o produto em
questão está sendo exposto a consumidores especiais, quais sejam,
crianças e adolescentes, o órgão governamental encarregado de
promover a fiscalização de referido produto não vem promovendo
qualquer ação.
52. A situação expõe o consumidor a diversos riscos. Os jogos
violentos são fatores propulsores a própria violência, sendo nocivos aos
consumidores em geral, e principalmente, às crianças e adolescentes.
Deveras, é inquestionável que os três jogos nesta ação hostilizados
são propaladores veementes de toda forma de violência, sendo incondicionais
influenciadores de atos agressivos. Em especial, o jogo “Vampiro – A
Máscara” (sangue, poder, perturbações mentais, louvor a defeitos físicos,
armas, drogas, vícios, rituais diabólicos, disputas físicas, morte etc.)
cultua expressa e descomedidamente a prática de ações impetuosas, de tal
sorte que a ficção eventualmente se transforma em triste realidade, tal como
se deu nos trágicos episódios de Ouro Preto – a que já se fez menção em
outras passagens, inclusive com transcrição de trechos de depoimentos
extraídos do inquérito policial instalado – e Santa Luzia, onde também foi
instaurado inquérito policial (nº 105/01) para apurar duplo homicídio, ocorrido
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PROCURADORIA DA REPÚBLICA EM MINAS GERAIS
no dia 17 de março do presente ano, cujos envolvidos eram adeptos do
“vampirismo”. Os trechos colhidos do manual, e abaixo trasladados, dão uma
idéia da mencionada apologia:
“(...) Com um rosnado, Coleman agarrou as costas da jaqueta
de Kevin e jogou-o com força contra a parede do túnel. Houve
um forte barulho de algo se quebrando, quando vários dentes
de Kevin foram destruídos pelo impacto. Coleman então puxou
o atordoado vampiro de volta para encará-lo furiosamente”.
“’Não é o bastante’, disse Coleman, batendo o rosto de Kevin
contra a parede mais uma vez”.
“Ele bateu Kevin contra o concreto mais uma vez. O impacto
teria esmagado o crânio de um ser humano, mas tanto Peter
quanto Kevin estavam longe disso”.
Para Abraçar um novo vampiro, o senhor drena o sangue de
sua vítima escolhida, como quando se alimenta. No entanto,
quando a vítima tiver sido drenada até o ponto da morte, o
senhor coloca uma pequena porção de seu sangue vampírico
na boca da vítima. Mesmo uma ou duas gotas de sangue
podem concluir o processo. O Abraço pode até ser oferecido a
um mortal que já tenha falecido, desde que o corpo ainda
esteja quente”.
“CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Brutal: Você é capaz de tomar qualquer atitude para
sobreviver.
Utilização: Lutar contra um inimigo obviamente superior.
Duro: Forte, bruto e violentamente saudável. Capaz de ignorar
ferimentos e dor para continuar lutando.
Utilização: Resistir a danos, qualquer disputa em que você se
envolva quando machucado.
Feroz: Possui uma intensidade brutal e extrema determinação
física.
42
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PROCURADORIA DA REPÚBLICA EM MINAS GERAIS
Utilização: Toda vez que você pretende fazer um estrago real.
Quando em frenesi.
Hábil: Destreza e habilidade geral envolvendo uso das mãos.
Utilização: Combate com armas (Armas Brancas ou Armas de
Fogo). Bater carteiras. Esmurrar.
Musculoso: Grande força muscular.
Utilização: Socos, chutes ou agarramento em combate quando
seu objetivo é infligir dano. Levantamento de peso. Todos os
feitos de força.
Rijo: Força muscular firme e abundante.
Utilização: Socar, chutar ou agarrar em combate. Movimentos
acrobáticos. Suportar peso”.
“Use a Habilidade Briga para novos testes em combate quando
estiver usando suas armas naturais (presas, garras ou
punhos). Esta Habilidade também á província das artes
marciais, embora deva especificar qual arte ao comprar Briga”.
“Quando pressionado por tensões devastadoras ou forças
destrutivas, os vampiros podem se descobrir perdidos na fúria
de seus instintos predatórios. A Besta em cada vampiro
esforça-se para sobreviver, forçando-o a caçar por sangue, a
matar outros que o ameacem e a fugir do poder do fogo e da
luz do sol”.
“O Contrato de Sangue força ambas as partes a cumprirem
literalmente os termos relacionados. (...) A única maneira de
terminar o contrato é cumprir seus termos ou queimá-lo
fisicamente”.
“Moldar os ossos permite que você literalmente arranque o
osso através da carne da vítima ou use este poder com Moldar
a Carne para reconstruir completamente uma vítima – ou a si
mesmo.
Você precisa agarrar a vítima, e depois entortar, puxar ou
dobrar os ossos apropriadamente”.
43
MINISTÉRIO PÚBLICO FEDERAL
PROCURADORIA DA REPÚBLICA EM MINAS GERAIS
“Uma disputa começa com um jogador ‘apostando’ uma de
suas Características contra seu oponente. Ao mesmo tempo,
ele deve declarar quais são as condições de disputa – como
atirar com uma arma, atacar com uma faca ou usar a
Dominação. O defensor deve decidir então como irá
responder”.
“Morte final – Membros feridos além de Incapacitado por
danos agravados não entram em Torpor, mas em vez disso
são permanentemente destruídos”.
“O resultado definido por uma Disputa Física com frequência
faz o perdedor sair machucado. No entanto, este não é o único
resultado possível. As duas partes podem combinar
praticamente qualquer coisa, seja derrubar um oponente ou
jogá-lo pela janela”17.
Outrossim, o laudo psicológico acostado cabalmente demonstra a
perversa influência do jogo em questão sobre a personalidade e sua
formação. O estudo realizado aponta as seguintes conclusões:
“Portanto, o Jogo Vampiro torna-se perigoso à medida que os
jogadores incorporam os personagens de vampiros, ‘criaturas
monstruosas que saem da escuridão para deflorar virgens
inocentes e roubar bebês de seus berços’. ‘predadores de
incrível beleza e sensualidade, mulheres e homens igualmente
encantadores, oferecendo uma morte sedutora em troca de
uma pequena mordida, desenvolvem histórias de forte
componente persecutório, agressivo, cruel, macabro e outros,
sem o menor limite.
É como um psicodrama cujo diretor não tem a menor preparação
par sê-lo e os objetivos simplesmente não existem.
Ora, se o psicodrama busca levar o indivíduo a desenvolver o
papel vivenciado numa situação mais protegida, onde serão
apontados pelo grupo as suas falhas e os acertos no seu
desempenho, para que ele, o indivíduo, possa ter oportunidade de
17
Op. cit., pp. 4/5, 16, 80/81, 87, 108, 187, 189, 192/193, 199, 200.
44
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desenvolver esse papel mais rapidamente do que na situação real
e se no início do aquecimento o indivíduo sente a dramatização
como irreal, mas depois isto se modifica e ele se comporta como o
faria na vida real, nosso questionamento é: O que o jogador de
RPG leva para a situação real após o jogo?
Se o psicodrama traz, realmente, benefícios e resultados para a
vida real das pessoas, o RPG da mesma maneira poderá acarretar
consequências pesadas para o dia-a-dia de seus jogadores, bem
como para a personalidade deles.
Vampiro: A Máscara impele o jogador a identificar-se com
personagens onipotentes, oniscientes, invulneráveis em seu
poder de destruir, matar, comandar, seduzir, enganar.
O jogador se identifica com tais figuras, alijando-se cada vez
mais da realidade objetiva, além de se espelhar no
personagem.
O objetivo principal é insuflar a incorporação de outra
personalidade e vivência do imaginário como se fosse real. O
jogador é facilmente influenciado pela trama e pelos outros
jogadores (personagens), podendo assimilar, sem perceber, que
para obter mais vantagens tem atitudes de um sociopata.
A
incorporação
de
personagens
macabros
e
de
comportamentos transgressivos, sem dúvida, aumenta a capacidade de
desafio de muitos, exacerbando as patologias que poderiam estar em
latência no indivíduo”.
Além do argumentado, é de especial relevância exigir do órgão
público nesta inicial referido uma mudança imediata de postura, informando e
orientando os consumidores sobre os produtos em questão. Deve-se cumprir,
em tom maior, o estatuído no artigo 10, § 3º do CDC:
“Art. 10. ....................................
§3º- Sempre que tiverem conhecimento de
periculosidade de produtos ou serviços à saúde ou
à segurança dos consumidores, a União, os
45
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PROCURADORIA DA REPÚBLICA EM MINAS GERAIS
Estados, o Distrito Federal e os Municípios
deverão informá-los a respeito.”
53. A ausência da tutela antecipada dá azo ao cometimento de
outras múltiplas ações ilícitas. A fim de prontamente prevení-las (ou evitá-las),
há que se obstar initio litis a produção do jogo “Vampiro – A Máscara”
(requerimento este que, de certo, não afasta a nocividade dos demais jogos
aqui combatidos – que é límpida, como visto –, mas ao revés, apenas permite
melhor ilustrar o elevado teor de prejudicialidade das mensagens que veicula,
consoante se poderá provar no curso desta ação), retirando-o de circulação,
impedindo sua comercialização.
54. De outra sorte, como já se afirmou, ostenta o Ministério da
Justiça postura totalmente estática quanto à regulamentação e fiscalização
dos produtos tratados. Também nesse mister, necessária se faz a
antecipação da tutela.
Assim é que, o fumus boni iuris (verossimilhança da alegação),
neste particular, decorre das próprias razões expostas nesta inicial e,
especialmente, da norma contida no Estatuto da Criança e do Adolescente
(Lei nº 8.069/90), segundo a qual
“a criança e adolescente têm direito à informação, cultura, lazer,
esportes, diversões, espetáculos, e produtos e serviços que
respeitem sua condição peculiar de pessoa em desenvolvimento”
(art. 71).
Já o periculum in mora (risco de difícil reparação) decorre do fato
de que a inexistência de um provimento liminar seria causa de realização de
danos em uma massa indeterminada de crianças e adolescentes, atuando de
forma perversa na conformação da personalidade de toda essa massa de
consumidores. Com a finalidade de resguardar a proteção destes,
constitucionalmente determinada, há de ser estabelecido critério de
classificação para todos os jogos de interpretação (RPG), segundo a faixa
etária a que se destinam e o conteúdo das mensagens que veiculam.
46
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IX - PEDIDO
55. De tutela antecipada:
Requer o Ministério Público Federal, após a oitiva da União no
prazo de 72 horas (Lei nº 8.437/92), seja concedida liminarmente tutela
antecipada para:
1. compelir a União, enquanto Ministério da Justiça, a proibir a
distribuição de quaisquer livros, encartes, revistas, CD Rom’s ou fitas de video
game do jogo VAMPIRO – A MÁSCARA e, juntamente com a Devir Livraria
Ltda, promover a retirada do mercado dos exemplares já existentes, sob pena
de ser cominada multa diária, a ser fixada por este d. juízo, a qual se
reverterá ao Fundo Federal de Defesa dos Direitos Difusos, previsto no artigo
13 da Lei nº 7.347/85;
2. compelir a União, enquanto Ministério da Justiça, a estabelecer
critério de classificação para todos os RPG’s (Roleplaying Game), em 120
dias a contar da decisão, segundo a faixa etária a que se destinam, e o
conteúdo das mensagens que veiculam.
56. Do pedido principal:
Tendo em vista todo exposto nesta inicial o Ministério Público
Federal pede a procedência da presente do pedido, condenando-se os réus
nos seguintes termos:
1. que a União, enquanto Ministério da Justiça, por meio de seus
órgãos, a Devir Livraria Ltda e Daemon Editora Ltda sejam compelidas a
retirar do mercado de consumo quaisquer livros, encartes, revistas, CD Rom’s
ou fitas de video game dos jogos de interpretação (RPG) Demônio – A Divina
Comédia, Illuminati e Vampiro – A Máscara, proibindo sua distribuição e
comercialização, e retirando do mercado os exemplares existentes de tais,
sob pena de ser cominada multa diária, a ser fixada por este nobre juízo, a
qual se reverterá ao Fundo de que trata a Lei n. 7.347;
2. que a União, enquanto Ministério da Justiça, seja compelida a
estabelecer critério de classificação para todos os RPG’s (Roleplaying Game),
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em 120 dias a contar da decisão, segundo a faixa etária a que se destinam, e
o conteúdo das mensagens que veiculam.
3. a concessão de liminar em relação à tutela antecipada;
Além do exposto, pede-se que sejam os réus condenados as todas
despesas processuais decorrentes da presente lide.
57. Requer, ainda, o Ministério Público Federal a citação da União
Federal, na pessoa do Advogado-Chefe da União estabelecido em Belo
Horizonte, bem como da Devir Livraria Ltda e da Daemon Editora Ltda, nas
pessoas de seus representantes legais, nos endereços constantes desta
inicial, a primeira para atuar em defesa do Ministério da Justiça, respondendo
a presente ação, comunicando-lhes acerca da pena de revelia em caso de
sua omissão.
58. Dá-se à causa, para efeitos fiscais, o valor R$ 1.000,00 (um mil
reais).
Belo Horizonte, 19 de novembro de 2001
FERNANDO DE ALMEIDA MARTINS
PROCURADOR DA REPÚBLICA
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Em anexo:
1. Manual do jogo “Vampiro – A Máscara” (doc. 1);
2. Manual do jogo “Demônios – A Divina Comédia (doc. 2);
3. Manual do jogo “Illuminati” (doc. 3);
4. Cópias de matérias jornalísticas (doc. 4);
5. Depoimentos extraídos do inquérito policial instaurado pela
autoridade policial de Ouro Preto (doc. 5);
6. Laudo psicológico (doc. 6);
7. Laudo psicológico e reportagens científicas atestando que o uso
contínuo de jogos violentos é causa de vício e dependência;
8. Ofício da Procuradoria da República enviado ao Ministério da
Justiça (doc. 8);
9. Resposta do Ministério da Justiça ao ofício enviado pela
Procuradoria da República (doc. 9);
10. Cópia da Portaria nº 899, de 03 de outubro de 2001 (doc. 10).
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