0 FACULDADE ESTADUAL DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS DE UNIÃO DA VITÓRIA – CAMPUS UNESPAR COLEGIADO DE MATEMÁTICA JULIANE NAUMIUK O JOGO RETIRE DOZE COMO AUXÍLIO NA FIXAÇÃO DAS QUATRO OPERAÇÕES ELEMENTARES UNIÃO DA VITÓRIA 2013 1 JULIANE NAUMIUK O JOGO RETIRE DOZE COMO AUXÍLIO NA FIXAÇÃO DAS QUATRO OPERAÇÕES ELEMENTARES Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial de avaliação para obtenção de grau de licenciado na área de Matemática na Faculdade Estadual de Filosofia, Ciências e Letras de União da Vitória. Orientador: Prof. Celso da Silva UNIÃO DA VITÓRIA 2013 2 Dedico aos meus pais, Ervino e Maria e ao meu noivo Nilson. 3 AGRADECIMENTOS A Deus, pois sem a força dele não estaríamos aqui. Ao Prof. Celso, pela contribuição e sugestões na orientação deste Trabalho de Conclusão de Curso. A todos que contribuíram direta ou indiretamente para a conclusão deste Trabalho. 4 "A menos que modifiquemos a nossa maneira de pensar, não seremos capazes de resolver os problemas causados pela forma como nos acostumamos a ver o mundo". (Albert Einstein) 5 SUMÁRIO INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 7 1. MATEMÁTICA, JOGO E O PROFESSOR EM SALA DE AULA ........................... 9 1.1. A EVOLUÇÃO DO ENSINO DA MATEMÁTICA NO BRASIL ............................... 9 1.2. JOGO ................................................................................................................. 11 1.3. JOGO COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO ......................................................... 12 1.3.1 O papel do professor ........................................................................................ 16 2. DESCRIÇÃO DO JOGO RETIRE DOZE .............................................................. 19 2.1. PROCEDIMENTOS PARA A UTILIZAÇÃO DO JOGO EM SALA DE AULA ..... 20 2.2.RESULTADOS ESPERADOS ............................................................................. 21 3. RELATO DE EXPERIÊNCIA ................................................................................ 22 3.1. DESCRIÇÃO DO LOCAL DE APLICAÇÃO ........................................................ 22 3.2. DESENVOLVIMENTO DA TAREFA................................................................... 22 3.3. DIFICULDADES APRESENTADAS ................................................................... 23 3.4. CONCLUSÃO ..................................................................................................... 24 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 25 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 26 APÊNDICE A - Tabuleiro do jogo Retire doze ....................................................... 29 6 RESUMO Este trabalho foi realizado com o intuito de perceber quais são as vantagens e/ou desvantagens de se utilizar o jogo na fixação de conteúdos. Para tanto foram realizados estudos bibliográficos com o intuito de perceber qual o papel dos jogos no ensino da Matemática assim como o papel do professor. Para isto, foi feito um estudo bibliográfico a respeito de o que são jogos e qual é o papel do professor durante a sua utilização. Em seguida, foi realizada a adaptação do jogo cubra doze para retire doze e aplicação do mesmo como fixação dos conteúdos referentes às quatro operações elementares em uma sala de apoio de 6° ano de uma escola do campo do município de Cruz Machado. Palavras-chave: Fixação de Conteúdos. Jogos Matemáticos. Jogo Retire Doze. 7 INTRODUÇÃO A Matemática, na maioria das vezes, é vista pelos alunos e pelas pessoas em geral como uma matéria muito complicada e de difícil compreensão, o que acaba originando frustrações e preconceitos contra esta disciplina tão importante. Consequentemente pode causar maus rendimentos, o que muitas vezes é um dos fatores que ocasiona a reprovação e a evasão escolar. Mas o que fazer para tornar esta disciplina mais atraente aos alunos? Muitos especialistas em educação têm procurado por novas formas para se ensinar Matemática. Dentre estas formas discute-se a utilização de jogos para se alcançar este objetivo. Mas nem todos são a favor dessa utilização, já que alguns consideram o jogo como algo que não possa auxiliar no ensino da Matemática. Pensando nestas ideias, no presente trabalho foram realizadas pesquisas para verificar se a utilização de jogos como fixação de conteúdos pode contribuir para aprendizagem dos alunos. Neste trabalho, realizou-se um estudo bibliográfico para verificar as potencialidades e/ou dificuldades quanto à utilização dos jogos, quais as importâncias de se utilizar os jogos durante as aulas de Matemática e quais os cuidados que o professor deve tomar durante este tipo de atividades. Na primeira parte deste trabalho encontra-se um breve apanhado histórico sobre como ocorreu a evolução do ensino da Matemática no Brasil. Em seguida, uma abordagem sobre o jogo e sua evolução. Traz ainda o jogo como estratégia de ensino, no qual são apresentadas as vantagens e desvantagens de se utilizar os jogos durante uma aula de Matemática e o papel do professor durante este tipo de atividade. Posteriormente apresenta-se o jogo Retire Doze como fixação das quatro operações elementares, onde é realizada a descrição do jogo, os procedimentos para a utilização em sala de aula e os resultados esperados. Logo após descreve-se o relato de experiência, para o qual foi realizada uma pesquisa de campo com a aplicação do jogo Retire Doze, a fim de perceber se este auxilia ou não o processo de fixação do conteúdo das quatro operações, onde é apresentado o desenvolvimento da tarefa, as dificuldades que foram encontradas durante a realização desta pesquisa de campo e as considerações sobre o jogo Retire Doze. 8 Tem se por objetivo, ao fim deste estudo perceber quais os motivos da utilização dos jogos no ensino da Matemática, qual foi a sua evolução, qual é o papel do professor quando se propõe a desenvolver atividades desse cunho, as vantagens ou desvantagens de se utilizar jogos nas aulas de Matemática e verificar se o jogo Retire Doze auxilia ou não o processo de fixação de conteúdos. 9 1. MATEMÁTICA, JOGO E O PROFESSOR EM SALA DE AULA 1.1. A EVOLUÇÃO DO ENSINO DA MATEMÁTICA NO BRASIL Muito se ouve falar que a Matemática ensinada nas escolas está exigindo muito mais dos alunos de hoje do que há algumas décadas atrás. Vários pais dizem que gostariam de auxiliar seus filhos nas tarefas escolares, mas estas estão em um nível muito mais elevado do que quando os mesmos estudaram estes conteúdos. Além disto, pode-se perceber que, em nosso dia a dia, há mudanças profundas em nossa sociedade, seja nas relações trabalhistas, sociais, éticas, religiosas, e como consequência, na relação Escola-Sociedade. Mas se tivermos cidadãos críticos e inovadores, certamente estas mudanças serão de forma mais justa e democrática. E para que se tenha cidadão críticos, a escola tem papel fundamental. Mas nem sempre se teve esta visão com relação ao ensino. De acordo com as ideias de Müller (2000, p.1), a Educação brasileira sofreu forte influência externa, desde o período colonial. Essa influência se deu, principalmente, pelo uso indiscriminado de textos, manuais e propostas educacionais americanas e europeias, que inspiraram maciçamente os guias curriculares e ações governamentais. Ensinar a ler, a escrever e a contar era o que se objetivava nas escolas jesuíticas no período colonial. Müller, (2000, p.1) destaca que não se tratava de ensino para todos, ou seja, era reservado a uma parcela mínima da sociedade, que dispunha de uma situação privilegiada. Os elementos da aritmética, por exemplo, representavam a matemática necessária para aquela época, enquanto a álgebra, a geometria e a trigonometria passaram a ganhar ênfase apenas no período imperial, com a criação do Colégio Pedro II. Nesse período, aritmética, álgebra, trigonometria e geometria eram tratadas como disciplinas autônomas, baseadas em textos de autores franceses, traduzidos para o nosso idioma. Somente no período republicano, uma parte maior da população brasileira passou a ter acesso à escola pública e gratuita. Neste período, os conteúdos da aritmética e da álgebra eram bastante enfatizados, sem uma justificativa da utilidade dos mesmos, bastando apenas uma explanação das regras e fórmulas, desvinculadas de um contexto próximo à vida do estudante. 10 A partir de 1930, com a criação do Ministério da Educação e Cultura, unificaram-se as disciplinas matemáticas sob a denominação que permanece até nossos dias. Baseados em trabalhos escritos na Europa, principalmente, surgiram os primeiros livros didáticos de matemática. Os problemas originados na agricultura conduziram a mudanças, dentre elas, a criação, em 1940, das escolas profissionalizantes, cujo objetivo maior era formar mão de obra para a indústria e o comércio. Foi nesta época que surgiu o Serviço Nacional da Indústria (SENAI) e o Serviço Nacional do Comércio (SENAC), os quais atendiam a um número cada vez maior de pessoas que buscavam o ensino técnico, como forma de garantia para a inserção no mercado de trabalho. As ideias da Escola Nova foram introduzidas já em 1882 por Rui Barbosa. Mas a Escola Nova recebeu muitas críticas. Foi acusada principalmente de não exigir nada, de abrir mão dos conteúdos tradicionais e de acreditar ingenuamente na espontaneidade dos alunos. Há algum tempo, percebeu-se na população brasileira certa inquietação da forma como a Matemática ensinada nas escolas não serve para nada, ou que a Matemática que é apresentada aos alunos, “cheia de letrinhas” (referindo-se a parte algébrica) não seria usada na vida. Este descontentamento se deu principalmente ao Movimento Matemática Moderna, que surgiu na década de 1960, que exigia muito dos alunos os conteúdos principalmente de Álgebra. A partir daí, vendo que os alunos pouco estavam compreendendo, se percebeu que as melhorias deveriam ser de ordem metodológica e não de conteúdos, pois segundo CARVALHO (1990 apud por MÜLLER 2000, p. 1) “no que se refere ao conteúdo, não houve real reformulação, apenas foram injetadas unidades sobre Teoria dos Conjuntos, nos livros já existentes, sendo raros os autores que alteraram a abordagem teórica geral”. Percebendo então que os problemas apresentados eram de caráter metodológico, pois os conteúdos matemáticos continuavam os mesmos, houve a criação de novas tendências para o Ensino da Matemática para melhorar o ensino e aprendizagem, pois de acordo com Flemming, Luz e Mello (2005, p. 15), temos que “a utilização de uma tendência no processo ensino-aprendizagem da Matemática pode contribuir para que professores e alunos vivenciem diferentes formas de ensinar e aprender Matemática”. Sendo estas tendências as seguintes: Resolução 11 de Problemas, Investigação Matemática, Modelagem Matemática, História da Matemática, Mídias Tecnológicas, Etnomatemática e Jogos Matemáticos. Não será feita uma abordagem individual de cada metodologia, somente dos Jogos Matemáticos que são nosso objeto de estudo no momento. 1.2. JOGO Para se obter uma definição a respeito de jogo, foram utilizadas várias bibliografias e, em uma delas, aparece a afirmação de que “não existe na literatura um conceito pronto e acabado acerca da definição de jogo, exigindo um trabalho de construção conceitual por parte daqueles que o tomam como objeto de pesquisa”. (BROUGÈRE, 1997 apud Muniz 2010, p.33). Mas, se perguntarmos a qualquer pessoa a respeito do significado de jogo, a resposta mais comum obtida será que é uma atividade de lazer, passa tempo, brincadeira, competição. Entretanto, segundo Mota (2009, p. 20.), já está se tendo outra visão do que é jogo. Na opinião da autora “A ideia de que o jogo não passa de um divertimento, pode estar a começar a ser ultrapassada, pois, nos novos dicionários a definição é muito mais abrangente”, ou seja, já está se perdendo um pouco desta convicção a respeito dos jogos. O dicionário Infopédia (2009), citado por Mota (2009, p.20),apresenta vinte e oito definições diferentes sobre jogos, das quais foram destacadas duas: 1- actividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas e em que os praticantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o outro; 2- série de regras a cumprir numa actividade lúdica ou competitiva; Os jogos são praticados há milhares de anos, mas não se sabe ao certo quando foi o início de sua utilização. Zico (200_, p. 1.) destaca que dificilmente se terá certeza de qual foi o primeiro jogo praticado pela espécie humana, pois estes eram praticados por todo o planeta. Segundo o autor, Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios. Zico (200_ p. 1) destaca ainda que houve outra escola de pesquisadores, esta de doutrina religiosa, a qual afirma ser Adão o inventor do primeiro jogo. Este jogo era para um único jogador, o qual era jogado da seguinte forma: 12 [...] Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores.[...] Zico (200_ ). A partir daí, foram surgindo outros jogos, alguns foram sendo adaptados de acordo com a necessidade, até obtermos os jogos atuais. 1.3. JOGO COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO Na atualidade, muito se fala sobre a utilização de jogos no ensino, tanto da Matemática como das demais disciplinas. De acordo com Kishimoto, (1998) citado por Azevedo e Silva, (2010, p.2) “Froebel foi o primeiro a inserir o jogo no trabalho pedagógico com a criação do Kindergarten, na Alemanha, conhecido atualmente como jardim de infância”. Já em sua época percebeu a importância da utilização de jogos no âmbito intelectual, moral e físico do desenvolvimento infantil. No Brasil, a utilização de jogos no ensino da Matemática foi um incentivo do movimento Escola Nova, seguida pela Campanha de Aperfeiçoamento e Difusão do Ensino Secundário (CADES). “Professores que ministravam cursos de capacitação, financiados pela CADES, ofereciam ênfase ao lúdico nas aulas para estimular e motivar os alunos pelo gosto a Matemática [...]”. (JANUÁRIO, 2008 apud Azevedo e Silva, p. 2). Apesar da utilização dos jogos no Ensino da Matemática já ser algo discutido há certo tempo, muitos não acreditam que a utilização dos jogos e brincadeiras possam contribuir para um melhor Ensino da Matemática. A ideia presente na cabeça das pessoas é que sala de aula é lugar de estudar e não de jogar e brincar, e que Matemática só se aprende através de exercícios de fixação e muitos cálculos. Segundo Muniz (2010, p.11): O termo “Matemática” reenvia o sujeito necessariamente em direção ao trabalho escolar. O sujeito não chega a conceber a hipótese da presença de uma atividade matemática no jogo que está praticando, atividade possivelmente ligada aos conteúdos matemáticos tratados dentro da sala de aula de Matemática. Mas o que muitos alunos (e talvez até professores), não sabem, é que se pode aprender muito brincando, e que a Matemática está presente em muitos jogos. 13 Segundo Silva e Levandoski (2008, p. 3), Os jogos têm sido um dos aspectos de maior interesse dos estudiosos da Educação Matemática, no que se refere à busca de novas metodologias para nortear novas práticas pedagógicas, práticas estas que seriam responsáveis por dinamizar as aulas de matemática, desafiando e estimulando o aluno na resolução de problemas, permitindo que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante, divertido, e, consequentemente, diminuindo a aversão pela disciplina. Ao serem utilizados durante as aulas de Matemática, os jogos podem despertar um prazer a mais pela disciplina, fazendo com que os alunos participem de forma mais ativa da prática em sala de aula, pois os jogos já fazem parte da vida da maioria dos alunos, e ao entrarem em sala, talvez possam fazer com que os alunos se interessem mais pelo que estão fazendo. O jogo, de acordo com Smole, Diniz, Milani, (2007, p.10) citado por Silva e Levandoski, (2008, p. 4) “reduz a consequência dos erros e dos fracassos do jogador, permitindo que ele desenvolva iniciativa, autoconfiança e autonomia”. Com isso, espera-se que o jogo desperte no jogador seu senso crítico, fazendo com que tenha mais confiança nas suas atitudes e em seus argumentos. Através disto pode-se perceber que o jogo, enquanto estratégia de ensino pode trazer benefícios, tanto para o aluno quanto para o professor no decorrer do processo de ensino e aprendizagem. Grando (1995) citada por Maluta e Passos (2007, p.12) considera a função dos jogos em um contexto social e didático-metodológico e os classifica em seis tipos, sendo eles: Quadro 1: tipos de jogos (Continua) São aqueles que dependem do fator Jogos de azar: sorte para ser vencido, pois o jogador não interfere em seu desfecho. Na maioria das vezes é jogado Jogos quebra-cabeça: individualmente e a solução é desconhecida. Também conhecidos por jogos de construção de conceitos, são jogos que dependem exclusivamente dos jogadores Jogos de estratégia: para vencê-los, através da elaboração de uma estratégia, pois a sorte e a 14 (Conclusão) aleatoriedade não influenciam. Também chamados jogos de treinamento estes jogos tem por objetivo fixar conceitos. Este é um tipo de jogo utilizado após o professor trabalhar um Jogos de fixação de conceitos: conceito e o valor pedagógico deles consiste na substituição de listas de exercícios para que os alunos assimilem o conteúdo. Os jogos pertencentes a este tipo são projetados e executados no ambiente Jogos computacionais: computacional, por isso desperta grande interesse por parte das crianças e jovens. Os jogos que podem ser utilizados no processo ensino-aprendizagem, por possuírem valor pedagógico, são chamados jogos pedagógicos. Desta Jogos pedagógicos forma, estes jogos englobam os demais tipos: de azar, quebra-cabeça, estratégia, fixação de conceitos e os computacionais. Fonte: Maluta e Passos (2007, p.12) Nesta pesquisa, o tipo de jogo que se pretende trabalhar é o de fixação de conceitos. Muitos jogos que são utilizados para o ensino de conceitos matemáticos também podem ser utilizados para a fixação dos mesmos, o que irá mudar é o objetivo que professor quer atingir com tal jogo. Os jogos de fixação podem auxiliar a aprendizagem, pois estes substituem as listas de exercícios geralmente aplicadas ao final da explicação dos conteúdos matemáticos, e, muitos alunos sentem-se motivados pelos desafios dos jogos, o que acaba proporcionando um prazer a mais em aprender. Com isto, o aluno pode fixar melhor o conceito aplicado com o jogo. Segundo Grando (2004, p.31.), existem várias vantagens e desvantagens na utilização de jogos durante as aulas. A tabela a seguir mostra algumas delas quando se opta pela utilização de jogos na sala de aula. 15 Quadro 2: Vantagens e Desvantagens (Continua) VANTAGENS (re) significação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis; Propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; O jogo favorece a interação social entre os alunos e a conscientização do trabalho em grupo; A utilização dos jogos é um fator de interesse para os alunos; Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso critico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; As atividades com jogos podem ser utilizadas para desenvolver habilidades de que os alunos necessitam. É útil no trabalho com alunos de diferentes níveis; As atividades com jogos permitem ao professor identificar e diagnosticar algumas dificuldades dos alunos. DESVANTAGENS Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam; O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo; 16 (Conclusão) As falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno; A perda da “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo; A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo; A dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente. Fonte: GRANDO, R. C. O jogo e a Matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2004.p. 31-32. Após analisar o quadro anterior se percebe que existem muitas vantagens em se utilizar os jogos durante as aulas, pois além de facilitar a assimilação do conteúdo, podem despertar o senso crítico do aluno e auxiliar a interação social. Mas além de possuir muitos pontos positivos, também possui seu lado negativo, como por exemplo, a utilização dos jogos durante várias aulas consecutivas faz com que os alunos sintam-se desmotivados e o jogo perde seu caráter educativo. 1.3.1 O papel do professor Em uma aula tradicional, geralmente o professor aborda os conteúdos de maneira expositiva. Segundo Rosa (p.3): Entendemos por Aula Expositiva aquela atividade onde o Professor discorre sobre um tema, com a ajuda ou não de suportes tecnológicos: giz e quadro, transparências, episcópio, diapositivos, demonstrações, multimídia. O que caracteriza a Aula Expositiva é haver um Professor que discorre ou expõe determinado tema a um grupo de alunos. Durante este tipo de aula, o professor irá conduzir os alunos até o fim que ele pretende chegar, sendo ele o detentor do saber durante este período. Mas quando o professor decide ministrar suas aulas de outra forma, como por exemplo, utilizando-se de jogos, seu papel muda e deve ficar atento a algumas coisas. Segundo Kodama e Silva (2004): O uso de jogos para o ensino, representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao o que é ensinar matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e 17 incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só irá interferir, quando isso se faz necessário, através de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. O professor lança questões desafiadoras e ajuda os alunos a se apoiarem, uns nos outros, para atravessar as dificuldades. Leva os alunos a pensar, espera que eles pensem, dá tempo para isso, acompanha suas explorações e resolve, quando necessário, problemas secundários. Desta forma, no momento em que estiver ministrando a sua aula, constatase que o professor terá outros papéis, não será apenas o comunicador, mas observador, deverá estar atento às dificuldades de seus alunos para que possa intervir de forma apropriada de modo a atender as suas necessidades, mas só fará estas intervenções quando solicitado, para não vir a comprometer o andamento do jogo. Ao propor aulas com a utilização de jogos, o professor precisa estar preparado para as mais variadas situações que podem ocorrer em sala, pois durante este tipo de atividade os alunos estarão mais alvoroçados, o que tornará a sala mais bagunçada. O professor deve instruir seus alunos a manter a ordem no ambiente, pois, acima de tudo, continua sendo uma aula de Matemática. É importante que os alunos cumpram as regras do jogo, pois são elas que irão conduzir o desenvolvimento das jogadas, e através da execução delas é que chegará à vitória do jogo. As regras do jogo podem estar junto ao restante do material que integra o jogo (caso este possua) ou o professor mesmo pode explicálas aos competidores, para que não restem dúvidas na hora de jogar. Outro ponto em que o professor deve ter atenção é com relação ao cuidado com os materiais, pois quanto mais zelo tiver com eles, por mais tempo terão os jogos para suas atividades. Muitas vezes, nas aulas com jogos, acaba ocorrendo certo tipo de competitividade, o que, se não for muito exagerado, acaba se tornando um ponto positivo, pois prepara os alunos para a vida fora do campo escolar. Mas se chegar a um ponto muito acentuado acaba tornando a convivência limitada e talvez até cause brigas pelo motivo da perda (ou ganha) no jogo. Por isso o professor deve estar atento a que ponto esta chegando a competição de seus alunos. Há jogos em que os participantes devem estipular o número de jogadas e a ordem de quem irá jogar primeiro e quem irá jogar por último. O professor deve 18 deixar que os próprios alunos tomem este tipo de decisões, para que os mesmos aprendam a ter responsabilidade pelos seus atos. A utilização de jogos durante as aulas de Matemática pode ser importante, o professor possui papel fundamental neste processo, mas só isto não garante que ocorra um maior interesse em aprender por parte dos alunos. 19 2. DESCRIÇÃO DO JOGO RETIRE DOZE O jogo Retire Doze é uma adaptação do jogo Cubra Doze (ARANÃO, 1996 p. 12) e é indicado para crianças a partir do 4° ano do Ensino Fundamental. Ganha o jogo o jogador que retirar primeiro todas as peças de seu lado do tabuleiro. Material: O jogo retire doze é formado por um tabuleiro retangular, no qual são encaixadas vinte e quatro peças numeradas em dois lados opostos, doze peças em cada lado. Também é necessária a utilização de dois dados numerados. 1 6 3 5 25 15 12 9 18 10 4 2 1 6 3 5 25 15 12 9 18 10 4 2 9 18 5 12 0 30 3 4 6 1 15 2 9 18 5 12 0 30 3 4 6 1 15 2 Figura 1: tabuleiro do jogo Fonte: A autora, 2013. Número de jogadores: Este jogo é indicado para ser jogado por duas pessoas, mas pode sofrer variações desde que sejam formuladas pelos participantes com antecedência. Regras: Cada participante, na sua vez de jogar, deve arremessar os dois dados simultaneamente, uma única vez. Os números sorteados podem ser utilizados como o jogador desejar, em operações aritméticas escolhidas e anunciadas por ele, devendo o mesmo retirar do tabuleiro a peça com o valor correspondente ao resultado da operação. 20 Caso não obtenha nenhum resultado que esteja em seu tabuleiro, passa a vez para o jogador adversário. Por exemplo, se os números sorteados forem 6 e 2, o jogador pode retirar o 12 ( 12=6x2), ou o 4 (4=6-2), ou o 8 (8=6+2), ou ainda o 3 (3=6/2). Só pode ser retirado um valor de cada vez. Caso o jogador tenha em seu tabuleiro os números 8 e 1 e, ao arremessar os dados saíram os valores de 4 e 4, neste caso o jogador deve optar por um dos valores a retirar, ou 8 (4+4) ou 1(4/4), não podendo retirar os dois valores ao mesmo tempo, necessitando para isto jogar novamente os dados em uma próxima jogada. Variações: Se os dois jogadores conhecem operações como a potenciação (no exemplo dado, para os valores 6 e 2, poderiam ser cobertos o 36 ( 36= 6²) ou o 64 (64= )) ou o fatorial ( poderia ser coberto o 6 (6=(6/2)!)), ( caso estes valores pertencessem ao tabuleiro), com estas variações , por exemplo, este jogo poderia tornar-se mais interessante aos alunos de 8º e 9º ano do ensino fundamental ou do ensino médio. Pode também ser utilizado o mesmo tabuleiro com três dados, podendo assim ser utilizadas as expressões numéricas. Outra variação que pode ocorrer é no tabuleiro, podendo este ter mais ou menos peças. Auxilia: Atenção, agilidade de raciocínio, manipulação de quantidades, quatro operações, composição e decomposição numérica, planejamento de ação. 2.1. PROCEDIMENTOS PARA A UTILIZAÇÃO DO JOGO EM SALA DE AULA Para a aplicação deste jogo, sugere-se que os alunos sejam separados em duplas, sendo necessário por dupla um tabuleiro e dois dados. Geralmente os alunos já tem um conhecimento prévio do conteúdo, pois este já é trabalhado nas séries iniciais e no 6° ano é feita apenas uma breve revisão dos mesmos. 21 Ao entregar o jogo, deve-se fazer uma breve explicação do jogo, quais são as regras e como se ganha o jogo. Estas regras também podem estar disponíveis em um papel impresso, o qual os alunos podem estar consultando quando sentirem necessidade, para que não precisem estar perguntando a cada jogada que fazem o que deve se feito em seguida. O professor deve ter o cuidado de verificar se os alunos estão efetuando as operações corretamente, afinal, qualquer erro cometido acarretará na perca do jogo. 2.2.RESULTADOS ESPERADOS Acredita-se que com este jogo os alunos possam perceber que não é só utilizando uma única operação que se pode vencer o jogo, afinal há valores que só podem ser obtidos através de determinadas operações (por exemplo, o número 25 só pode ser obtido através da multiplicação de 5 por 5), e que se não tentarem fazer todas as operações possíveis, acabarão perdendo o jogo. Também se espera que ao final do jogo os alunos tenham um maior domínio das quatro operações, e também tenha despertado seu raciocínio lógico, tendo maior atenção na hora de resolver situações cotidianas. 22 3. RELATO DE EXPERIÊNCIA 3.1. DESCRIÇÃO DO LOCAL DE APLICAÇÃO O jogo Retire doze foi aplicado no Colégio Estadual do Campo Helena Kolody, uma escola localizada no interior da cidade de Cruz Machado Paraná, em uma turma de apoio de sexto ano, em que os alunos frequentam aula no ensino regular no período vespertino e duas vezes por semana os alunos que apresentam maiores dificuldades de aprendizagem vem em contra turno para ter aulas de Português e Matemática. Este jogo foi aplicado com a finalidade de fixar o conteúdo das quatro operações elementares (adição, subtração multiplicação e divisão), e também de despertar o raciocínio lógico dos alunos. Para isto foram utilizadas duas horas aula. 3.2. DESENVOLVIMENTO DA TAREFA Para a realização do jogo, os alunos foram divididos em duplas, para as quais, foi entregue um tabuleiro e dois dados. Foram explicadas as regras do jogo para a turma toda (somente explicação, não foi entregue material impresso) e em seguida eles começaram a jogar. As regras do jogo encontram-se no capítulo 2 página 19. O tabuleiro era o seguinte: 1 6 3 5 25 15 12 9 18 10 4 2 1 6 3 5 25 15 12 9 18 10 4 2 Figura 2: tabuleiro do jogo Fonte: a autora, 2013. 9 18 5 12 0 30 3 4 6 1 15 2 9 18 5 12 0 30 3 4 6 1 15 2 23 3.3. DIFICULDADES APRESENTADAS No início havia várias dúvidas com relação ao jogo, mas, no transcorrer da aula estas foram sanadas e o jogo foi de grande interesse da turma, talvez pelo fato de ser algo diferente, pois normalmente eram trabalhadas atividades impressas, problemas, investigações, etc. Todos estavam interessados em vencer. Verificou-se que, a maioria das duplas utilizava apenas uma operação: a adição. Mas ao perceberem que no tabuleiro havia valores como o zero, questionaram que não poderiam resolver através da adição, então foram feitos questionamentos a fim de que percebessem que deveriam utilizar a subtração. Outros valores que estavam no tabuleiro eram o 25 e 30, os quais só poderiam ser obtidos através de multiplicações. Depois disso, começaram a utilizar as quatro operações, e não somente uma ou duas operações. Alguns alunos apresentaram dificuldades para fazer as operações de multiplicação e divisão, mas os jogadores foram se ajudando, fazendo contas no caderno, e conseguindo resolver as operações e retirar o maior número de peças do tabuleiro para poder vencer. As ajudas dos colegas eram na hora de resolver as operações. Foi solicitado aos alunos para que fizessem registros em seus cadernos das operações que foram utilizadas para retirar os valores correspondentes, o que lhes auxiliou nas rodadas seguintes, pois já tinham alguns resultados. Após várias jogadas, os alunos já estavam mais atentos aos valores que eram obtidos nos dados, não deixando passar despercebido algum valor que poderia ser retirado, pois assim o adversário poderia ganhar. Durante a primeira aula todos jogaram muito empenhados, mas a partir da metade da segunda aula, alguns alunos começaram a perder a atenção no jogo. Talvez tal falta de atenção fosse pela dificuldade em resolver as operações, o que fazia com que perdessem o jogo. Ou ainda pelo fato de estarem a quase uma hora jogando e isto estava sendo cansativo para eles. Então foi pedido aos alunos que guardassem os jogos e foi realizada a seguinte tarefa: Um ônibus saiu do centro da cidade com 58 passageiros. No meio do percurso, desceram 29 passageiros e subiram 8. Quantos passageiros ficaram no ônibus? 24 O ônibus continuou o seu percurso e, no final, desceram 29 passageiros e subiram 7. Com quantos passageiros o ônibus chegou ao ponto final? A grande maioria conseguiu resolver a tarefa, alguns com pouca dificuldade, outros sem nenhuma. Os que apresentaram dificuldades foram os mesmos que perderam o interesse no jogo. Mas com um pouco de auxílio os mesmos conseguiram resolvê-la também. Neste auxílio fiz questionamentos para que os alunos percebessem que as operações que deveriam ser utilizadas eram as de adição e de subtração. 3.4. CONCLUSÃO Através deste jogo pode-se perceber que muitos alunos apresentam dificuldades na hora de resolver situações os quais envolvem as quatro operações elementares. Um dos motivos que isto ocorre talvez seja pela falta de atenção que os mesmos mostram na hora em que estão resolvendo. Muitos alunos, ao se depararem com a situação, não sabem o que fazer com determinados valores que aparecem, ai surgem as perguntas: é de mais? É de vezes? Que conta eu faço? Com o auxilio do jogo Retire doze, estas perguntas quase não apareceram, pois na hora em que receberam a tarefa para resolver, perceberam rapidamente que as operações que deveriam ser efetuadas eram a adição e a subtração. Alguns questionamentos do tipo: “que conta eu tenho que fazer?” apareceram, mas foram provenientes dos alunos que já apresentaram dificuldades no desenvolvimento do jogo, mas que com um pouco de auxílio conseguiram resolvê-la. Com a aplicação deste jogo, pode-se perceber que o mesmo auxiliou no desenvolvimento do raciocínio lógico e principalmente na percepção de quais operações elementares deveriam ser utilizadas na resolução da tarefa aplicada e também no cálculo das mesmas. Através da experiência obtida, acredita-se que este jogo, pode ajudar na fixação de conteúdos Matemáticos, pelo fato de os alunos que anteriormente apresentavam algumas dificuldades em relação às quatro operações conseguiram saná-las após a aplicação do jogo Retire Doze. 25 CONSIDERAÇÕES FINAIS Os jogos são praticados há milhares de anos, mas muitas pessoas acreditam que eles não trazem benefícios ao ensino e à aprendizagem da Matemática. Após concluir este trabalho, pode-se perceber que os jogos podem auxiliar significativamente no desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos e também têm seus potenciais quanto ao processo de fixação de conteúdos. Mas antes do desenvolvimento do jogo, o professor deve estar atento a que fim pretende chegar quando se propõe a fazer atividades desse cunho. Pois a utilização de jogos em sala de aula demanda certo tempo e possui muitos pontos positivos, mas se o educador não planejar sua aula, pode não chegar ao que pretendia, além de estar perdendo tempo que poderia estar desenvolvendo outras atividades. Existem vários tipos de jogos, de estratégia, de azar, quebra-cabeça, de fixação de conceitos e pedagógicos. Entre estes, foi utilizado o jogo Retire doze como fixação de conteúdos, e pode-se perceber, após pesquisa de campo, que este auxiliou os alunos no processo de fixação das quatro operações, pois após a aplicação do jogo os alunos apresentaram maior facilidade em resolvê-las. Acredita-se que se deveria investir mais na utilização dos jogos e demais atividades diferenciadas no processo de fixação de conteúdos, pois acredita-se que estes estão presentes na vida da maioria dos alunos e muitos alunos sentem-se atraídos por esta atividade lúdica. 26 REFERÊNCIAS ARANÃO, I. V. D. A matemática através de brincadeiras e jogos. Campinas,SP: Papirus, 1996. 64p. AZEVEDO, C. M. M. SILVA, A. F. M. A contribuição de jogos como apoio pedagógico para fixação de conteúdos matemáticos. In ENCONTRO REGIONAL EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA, 3., 2010. FLEMMING, D. M.; LUZ. E. F.; MELLO A. C. C. Tendências em Educação Matemática. 2ª Ed. Palhoça. UnisulVirtual, 2005. 87p. GRANDO, R. C. O jogo e a Matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2004. 115p. GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Disponível em <www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/.../JOGO.doc > acesso em 22 jan 2013. KODAMA. H. M Y; SILVA, A. 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