UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO PARA COMÉRCIO VAREJISTA
Área de Informática na Educação
por
Eduardo Kopper
André Luís Alice Raabe, Dr.
Orientador
Itajaí (SC), junho de 2009
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO PARA COMÉRCIO VAREJISTA
Área de Informática na Educação
por
Eduardo Kopper
Relatório apresentado à Banca Examinadora do
Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da
Computação para análise e aprovação.
Orientador: André Luís Alice Raabe, Dr.
Itajaí (SC), junho de 2009
AGRADECIMENTOS
Agradeço a:
•
Primeiramente a Deus, por me conceder a oportunidade de realizar este sonho;
•
Meus pais Artur Kopper e Magda Costa Barbosa que sempre me apoiaram e
incentivaram para a conclusão desta etapa;
•
Meu irmão Artur Kopper Filho, pelos auxílios prestados;
•
Minha noiva Karen Venzon da Costa, pelo apoio constante e compreensão nos
momentos de ausência dedicados à elaboração deste projeto; e
•
Meu orientador André Luis Alice Raabe, pelos valiosos ensinamentos passados
através de descontraídas conversas.
II
SUMÁRIO
LISTA DE ABREVIATURAS................................................................. V
LISTA DE FIGURAS..............................................................................VI
LISTA DE TABELAS ........................................................................... VII
LISTA DE EQUAÇÕES ......................................................................VIII
RESUMO..................................................................................................IX
ABSTRACT .............................................................................................. X
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................... 1
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO .................................................................................... 2
1.1.1 Formulação do Problema .............................................................................. 2
1.1.2 Solução Proposta ............................................................................................ 2
1.2 OBJETIVOS....................................................................................................... 2
1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................ 2
1.2.2 Objetivos Específicos...................................................................................... 3
1.3 METODOLOGIA .............................................................................................. 3
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ...................................................................... 3
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................ 5
2.1 JOGOS ................................................................................................................ 5
2.1.1 Jogos como metodologia de ensino ............................................................... 6
2.1.2 Jogos sérios...................................................................................................... 6
2.1.3 Jogos nas empresas......................................................................................... 8
2.1.4 Jogos para múltiplos jogadores online ....................................................... 10
2.2 COMÉRCIO..................................................................................................... 11
2.2.1 Consumidor e seu comportamento ............................................................. 11
2.2.1.1
2.2.1.2
2.2.1.3
Classe Social..................................................................................................................... 12
Faixa Etária ..................................................................................................................... 13
Sexo................................................................................................................................... 14
2.3 TRABALHOS SIMILARES ........................................................................... 14
2.3.1 Ayiti – The cost of life .................................................................................. 14
2.3.2 Gamegol......................................................................................................... 17
2.3.3 Tibia............................................................................................................... 19
2.3.4 Darfur is Dyining.......................................................................................... 21
2.3.5 Store Maganer .............................................................................................. 23
2.3.6 Virtual-U ....................................................................................................... 25
2.3.7 Travian .......................................................................................................... 27
2.3.8 Considerações ............................................................................................... 29
3 DESENVOLVIMENTO...................................................................... 30
3.1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS......................................................... 30
3.1.1 Requisitos Funcionais .................................................................................. 30
3.1.2 Requisitos não Funcionais ........................................................................... 31
3.1.3 Regras de Negócio ........................................................................................ 32
3.2 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO .............................................................. 32
3.3 DIAGRAMA ER .............................................................................................. 34
3.4 PÚBLICO ALVO............................................................................................. 36
3.5 SISTEMA.......................................................................................................... 36
3.6 DETALHAMENTO DO JOGO ......................................................................... 36
3.6.1 Registro de usuário....................................................................................... 36
3.6.2 Criando a loja ............................................................................................... 36
3.6.3 Menu de opções............................................................................................. 38
3.6.4 Menu “Loja” ................................................................................................. 39
3.6.5 Menu “Funcionários” .................................................................................. 40
3.6.6 Menu “Produtos” ......................................................................................... 41
3.6.7 Menu “Investimentos” ................................................................................. 43
3.6.8 Menu “Relatórios” ....................................................................................... 43
3.6.9 Menu “Mensagens” ...................................................................................... 45
3.6.10 Menu “Usuário” ........................................................................................... 45
3.6.11 Menu “Sair”.................................................................................................. 45
3.7 DINÂMICA DO JOGO ................................................................................... 45
3.7.1 Indicadores da Loja ..................................................................................... 46
3.8 SIMULAÇÃO DO CONSUMIDOR...................................................................... 48
3.8.1 Características do consumidor.................................................................... 49
3.8.2 Metodologia................................................................................................... 50
3.8.3 Determinando o perfil do consumidor ....................................................... 51
3.8.4 Determinando o produto a ser comprado .................................................. 53
3.9 ADMINISTRAÇÃO DO JOGO ..................................................................... 53
3.9.1 Menu “Configurar”...................................................................................... 53
3.9.2 Menu “Jogador” ........................................................................................... 55
3.9.3 Menu “Produto” ........................................................................................... 55
3.9.4 Menu “Vendedor” ........................................................................................ 56
3.9.5 Menu “Consultor”........................................................................................ 56
4 AVALIAÇÃO....................................................................................... 57
5 CONCLUSÕES.................................................................................... 59
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................. 61
APÊNDICE A. ALGORITMO DO CONSUMIDOR .......................... 64
APÊNDICE B. ALGORITMO DOS INDICADORES ........................ 68
iv
LISTA DE ABREVIATURAS
ABEP
ASP
HTML
IBGE
MMOG
MTV
MUD
PC
PHP
SEPPIR
TCC
UML
UNIVALI
WWW
Associação Brasileira de Empresas de Pesquisas
Active Server Pages
Hyper Text Markup Language
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
Massively Multiplayer Online Game
Music Television
MultiUser Dungeon
Personal Computer
Hypertext Preprocessor
Secretaria Especial de Políticas de Promoção da Igualdade Racial
Trabalho de Conclusão de Curso
Unified Modeling Language
Universidade do Vale do Itajaí
Word Wide Web
v
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Tela do jogo Triage Training ............................................................................................... 8
Figura 2. Tela do jogo Ayiti - The cost of life................................................................................... 16
Figura 3. Tela do jogo Gamegol........................................................................................................ 18
Figura 4. Tela do jogo Tíbia .............................................................................................................. 20
Figura 5. Tela do jogo Danfur is Dying............................................................................................. 22
Figura 6. Tela do jogo Store Manager............................................................................................... 24
Figura 7. Tela do jogo Virtual-U ....................................................................................................... 26
Figura 8. Tela do jogo Travian .......................................................................................................... 28
Figura 9. Diagrama de caso de uso - usuário..................................................................................... 33
Figura 10. Diagrama de caso de uso - administrador ........................................................................ 33
Figura 11. Diagrama ER.................................................................................................................... 35
Figura 12. Criando a loja ................................................................................................................... 38
Figura 13. Menu de opções................................................................................................................ 39
Figura 14. Listagem dos vendedores da loja ..................................................................................... 41
Figura 15. Produtos disponíveis na loja............................................................................................. 42
Figura 16. Relatórios de vendas ........................................................................................................ 44
Figura 17. Método da roleta .............................................................................................................. 51
Figura 18. Resultado da simulação dos consumidores ...................................................................... 55
vi
LISTA DE TABELAS
Tabela 1. Classes sociais do Brasil em 2008 ..................................................................................... 13
Tabela 2. População economicamente ativa do Brasil em 2003 ....................................................... 13
Tabela 3. População do Brasil em 2000 com relação ao sexo........................................................... 14
Tabela 4. Avaliação do jogo Ayiti - The cost of life ......................................................................... 16
Tabela 5. Avaliação do jogo Gamegol .............................................................................................. 18
Tabela 6. Avaliação do jogo Tibia..................................................................................................... 20
Tabela 7. Avaliação do jogo Danfur is Dying ................................................................................... 22
Tabela 8. Avaliação do jogo Store Manager ..................................................................................... 24
Tabela 9. Avaliação do jogo Virtual-U ............................................................................................. 26
Tabela 10. Avaliação do jogo Travian............................................................................................... 28
Tabela 11. Classes sociais adotadas pelo sistema.............................................................................. 49
Tabela 12. Faixas etárias adotadas pelo sistema................................................................................ 49
Tabela 13. Sexo da população adotada pelo sistema......................................................................... 49
Tabela 14. Grau de relevância dos indicadores conforme classe social do consumidor ................... 52
Tabela 15. Grau de relevância dos indicadores conforme faixa etária do consumidor ..................... 52
Tabela 16. Poder de compra de acordo com a classe social do consumidor ..................................... 53
Tabela 17. Valores finais de vendas da avaliação ............................................................................. 57
Tabela 18. Características das lojas da avaliação .............................................................................. 58
Tabela 19. Indicadores das lojas da avaliação................................................................................... 58
vii
LISTA DE EQUAÇÕES
Equação 1. Definição do índice de confiabilidade ............................................................................ 47
Equação 2. Definição do índice de atendimento ............................................................................... 47
Equação 3. Definição do índice de tradição ...................................................................................... 47
Equação 4. Definição do índice de preço .......................................................................................... 48
Equação 5. Definição do índice de marca ......................................................................................... 48
viii
RESUMO
KOPPER, Eduardo. Desenvolvimento de um jogo para comércio varejista. Itajaí, 2009. 79 f.
Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) – Centro de Ciências
Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2009.
A favorável situação que a economia brasileira atravessa nos últimos anos cria uma estabilidade
que estimula ainda mais a expectativa de novos empreendedores a abrir seus próprios negócios.
Porém, neste cenário, percebe-se uma carência de ferramentas para que estas pessoas possam
agregar mais conhecimentos e experiências antes de enfrentar as dificuldades desta nova
empreitada. Sabida esta dificuldade, este trabalho visa solucioná-la através da elaboração de um
jogo que sirva como ferramenta de ensino e treinamento. Nele, o interessado poderá aprender, testar
ou aprimorar suas habilidades administrativas, financeiras, logísticas, dentre outras, sem correr
nenhum risco que encontraria no mundo real. Para tal, o usuário deverá gerenciar uma loja varejista
virtual, administrando todos os fatores que envolvem tal responsabilidade, como administrativos,
financeiros e logísticos. Desta forma, terá que contratar e demitir funcionários, decidir quais
produtos sua loja terá, determinar seu preço de venda, controlar seu estoque e diversas outras
decisões que fazem parte do cotidiano de um estabelecimento como este na vida real. Além de tudo
isto, terá também que observar a sua concorrência de mercado, representado pelas lojas de outros
jogadores, que competem entre si pela preferência do consumidor. O sistema será desenvolvido
para internet, utilizando linguagem HTML e PHP, com acesso à banco de dados MySQL, que
permitirá acesso independente de sistema operacional ou navegador.
Palavras-chave: Jogo. Simulador. Multi-usuário.
ix
ABSTRACT
The favorable situation that the Brazilian economy through in recent years creates a stability that
encourages even more the expectation of new entrepreneurs to open their own businesses.
However, in this scenario, we find a lack of tools so that they can add more knowledge and
experience before they face the difficulties of this new contract. Known this difficulty, this work
aims to resolve it by developing a game that serves as a tool for education and training. In it, he
can learn, test and improve their management skills, financial, logistics, among others, without
running any risk we find in the real world. For this, the user must manage a virtual retail store,
managing all the factors involving such liability, and administrative, financial and logistical. Thus,
you have to hire and dismiss employees, decide which products your store will determine its sale
price, check their stock and many other decisions that are part of daily life of an establishment like
this in real life. Besides all this, will also have to observe the competition of the market, represented
by the stores of other players, who compete among themselves for the consumer's preference. The
system will be developed for Internet, using HTML and PHP, with access to the MySQL database,
allowing independent access to operating system or browser.
Keywords: Game. Simulator. Multi-player.
x
1 INTRODUÇÃO
Sempre que a palavra "jogo" é mencionada, a relação com diversão é diretamente criada.
Porém, há um tipo de jogo que procura proporcionar mais que este atributo, são os chamados "jogos
sérios", do inglês serious games. Este conceito é relativamente novo, pois surgiu no final dos anos
90, quando escolas americanas começaram a rever os conceitos de jogos. Em 2002, foi criado o
Serious Games Initiative1, com o intuito de encorajar o desenvolvimento de jogos para serem
utilizados para outros fins além de diversão, como informação, capacitação e principalmente
educação.
No âmbito empresarial, há uma forte tendência para o enfraquecimento do uso dos meios
tradicionais de treinamento, motivados, quase que exclusivamente, pelo fator financeiro. Isto se
deve ao custo de elaborar e aplicar o curso, além da necessidade de deslocar as pessoas e mantê-las
afastadas de suas tarefas. Desta forma, os jogos sérios têm sido cada vez mais utilizados, uma vez
que se pode realizar o treinamento de uma maneira mais interativa e divertida, resultando num
aprendizado mais eficiente e econômico.
Este resultado é atingido pois estes treinamentos podem ser utilizados na forma de
simuladores. Para Riis (1995), jogo simulador é um trabalho representativo da realidade; podendo
ser um modelo abstrato, simplificado ou acelerado de um processo, tendo um propósito de relevante
similaridade comportamental do sistema original.
Desta maneira, o usuário encontra uma situação semelhante a vista no mundo real, porém
sem correr qualquer risco, tanto físico, como material. A vantagem para empresa é ter um
profissional apto a tomar decisões certas, a um custo mais reduzido do que se fosse simular num
ambiente real. Silva, Tedesco e Ramalho (2008), citam que os jogos sérios baseados em simulação
são comumente utilizados no treinamento de adultos, principalmente, para ensinar sobre processos
de negócio, como, por exemplo, o treinamento dos processos de venda e cadeia de valor de um
determinado produto.
Para enriquecer a experiência na utilização dos jogos sérios, o modelo onde vários jogadores
competem ao mesmo tempo, conhecido pela sigla MMOG (em inglês, Massively Multiplayer
1
Website: http://www.seriousgames.org/
Online Game), é cada vez mais adotado. Meigs (2003) define MMOG`s como sendo jogos que
permitem um grande número de jogadores colaborarem e competirem juntos num mundo virtual.
Jogos deste modelo ganharam popularidade juntamente com o sucesso e disseminação da Internet,
pois é através dela que os usuários espalhados pelo mundo interagem, promovendo a cooperação e a
competição em grande escala.
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO
1.1.1 Formulação do Problema
O uso de jogos para incrementar a metodologia de ensino-aprendizagem é reconhecido por
vários segmentos que o adotaram. Dentre eles, o treinamento em empresas é o que mais tem se
destacando, mostrando resultados que valorizam a decisão de substituir métodos tradicionais.
Após uma pesquisa, deparou-se com uma carência neste tipo de proposta voltada ao
comércio varejista, onde é sabido que várias empresas têm insucesso devido à falta de preparo por
parte de seus administradores. Grande parte desta realidade se deve a novos empreendedores que,
sem conhecimento, ansiando abrir estabelecimentos e vislumbrando um negócio próprio, acabam
por encontrar dificuldades em adquirir um treinamento de forma segura e sem investir muito
dinheiro para tal.
1.1.2 Solução Proposta
A solução proposta é desenvolver uma aplicação web, baseada nos conceitos de jogos sérios,
simuladores e para múltiplos jogadores, que permita o aprendizado a pessoas interessadas por
quaisquer motivos, a administrar, da forma mais fidedigna possível, um comércio varejista sem
precisar correr nenhum risco real, competindo com outros jogadores e, assim, simulando
concorrência de mercado.
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Desenvolver um jogo que simule o funcionamento e comportamento de um estabelecimento
comercial e que possa ser acessado via internet por vários jogadores.
2
1.2.2 Objetivos Específicos
•
Pesquisar e analisar soluções similares;
•
Pesquisar e documentar os conceitos e tecnologias necessárias à implementação do
sistema;
•
Determinar os requisitos exigidos pelo sistema;
•
Realizar a modelagem conceitual do sistema;
•
Implementar o sistema; e
•
Testar e validar a implementação do sistema.
1.3 METODOLOGIA
A metodologia de desenvolvimento deste trabalho é composta por cinco etapas. Na primeira
foi realizado um levantamento bibliográfico que abordou o estudo da aprendizagem dos temas
abortados no projeto, como jogos sérios, jogos simuladores, jogos para multi-usuários, comércio e
suas características no Brasil. Além disto, foi feito uma pesquisa sobre soluções similares
existentes, a fim de diagnosticar pontos positivos, a serem considerados, e pontos negativos, a
serem evitados. A segunda etapa consistiu na modelagem da aplicação através da adoção da
linguagem UML (Unified Modeling Language), possibilitando visualizar de uma forma estruturada
e padronizada o sistema. Ambas etapas são apresentadas neste trabalho de TCC I.
As etapas subseqüentes serão realizadas no TCC II. A terceira etapa caracterizada pela
implementação da ferramenta baseada na modelagem já realizada. Na quarta etapa serão realizados
testes para validação a fim de eliminar possíveis erros. Na quinta e última etapa, que ocorrerá em
paralelo com as demais, será realizada a elaboração do texto do TCC II.
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO
Este trabalho foi dividido em três capítulos. O capítulo 1 destinou-se a uma apresentação
geral do trabalho, descrevendo os problemas existentes, solução proposta e os objetivos desta
solução, além de descrever de que forma o será feito. No capítulo 2, foi feito um levantamento
sobre os principais temas presentes no projeto, permitindo visualizar o cenário ao qual este se
encaixa. Além disto, foi apresentada uma análise sobre soluções similares existentes, o que
3
possibilita avaliar pontos de sucesso já adotados. No capítulo 3 foi apresentada a modelagem da
solução proposta, assim como a descrição detalhada de seu funcionamento, demonstrando o papel
do usuário, do administrador do sistema e o envolvimento com outros jogadores.
4
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Na fundamentação teórica são estudados temas importantes relacionados a este projeto. A
seção 2.1 aborta sobre os jogos, relatando sua origem, utilização e importância. A seção 2.2
descreve sobre o comércio, mostrando também as características com relação a este no Brasil.
Finalmente, na seção 2.3 são apresentadas ferramentas similares, realizando-se um levantamento
dos pontos positivos e negativos que devem ser considerados ao projeto.
2.1 JOGOS
Não há certeza de quando surgiu o primeiro jogo. Segundo Wikipedia (2008), registros
apontam o jogo egípcio Senet, datado de 3500 aC, como sendo o mais antigo. Mas o certo é que esta
atividade faz parte da existência humana e estão presentes em todas as culturas conhecidas.
O filósofo Johan Huizinga (1938, apud Turelli, 2005), defende que o jogo vem como uma
categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (homo sapiens) e a
fabricação de objetos (homo faber). O homem que brinca com jogos, não substitui o homo sapiens,
que sabe, e raciocina, mas se coloca ao lado e um pouco abaixo deste, mais ou menos na mesma
categoria que o homo faber, que trabalha. O caráter de ficção é um dos elementos constitutivos do
jogo, no sentido de fantasia criativa, imaginação. E ao contrário do que muitas pessoas podem
admitir, é coisa muito séria e necessária, além de ser um direito.
Huizinga (1938, apud Turelli, 2005) também acredita que enquanto o jogo dura, as regras
que regem a realidade cotidiana ficam suspensas. As atividades humanas, incluindo filosofia,
guerra, arte, leis e linguagem, podem ser vistas como o resultado de um jogo, a título de brincadeira.
A escrita alfabética surgiu porque alguém resolveu brincar com sons, significados e símbolos. A
filosofia fica como um grande jogo de conceitos. As guerras ocorrem segundo certas regras que
lembram jogos e não excluem gestos de cavalheirismo. O lúdico desempenha um papel fundamental
no aprendizado. Mas, não é o único componente do jogo. Existem outras funções para o mesmo,
como competição e passatempo, contudo, independentemente de isso ser bom ou ruim, o que deve
ser visto no jogo são seus aspectos criadores e não os negativos. Assim, buscar-se eliminar
quaisquer vestígios de banalização e vulgarização da existência, vendo no jogo a possibilidade do
exercício da criatividade humana.
Desta forma, Huizinga (1938, apud Wikipedia, 2008) define jogo como uma atividade
voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida
cotidiana.
2.1.1
Jogos como metodologia de ensino
O uso de jogos como método de ensino é um tema abordado há ano. Lima (2008) diz que na
época onde o cristianismo atingiu seu auge, a rigidez adotada nas escolas excluía os jogos,
considerados profanos e sem significado, onde os mestres transmitiam lições através de leituras,
enquanto cabia aos alunos obedecer e memorizar.
Segundo Kishimoto (1998), é durante o Renascimento que o jogo deixa de ser objeto de
reprovação no ocidente, incorporando-se no cotidiano dos jovens, não como diversão, mas como
tendência natural do ser humano. É nesta época que exercícios físicos banidos pela Idade Média,
como barras, corridas e jogos de bolas se reabilitam.
Deste então, esta metodologia de ensino é cada vez mais valorizada. Estudos como de Lima
(2008), graduado em pedagogia e pós graduado em psicopedagogia clínica e institucional, já
ressaltaram a importância da adoção dos jogos como metodologia de aprendizagem, pois ele se
apresenta como uma oportunidade de pesquisa, experimentação, compartilhamento de idéias,
atitudes cooperativas, inferições e deduções típicas de um ensino ativo, centrado no próprio aluno,
tornando-o capaz de construir o seu próprio conhecimento.
Tendo conhecimento desta importância, educadores percebendo o exponencial crescimento
dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jovens, procuraram aproveitar este canal para transmitir
conhecimento e educação, como será visto no próximo tópico.
2.1.2
Jogos sérios
O conceito de “jogo sério” (do inglês serious game), segundo Wikipédia (2008), surgiu na
década de 90, quando escolas americanas começaram a rever a utilidade dos jogos para outros
propósitos além da diversão. Estas entidades queriam aprimorar a forma de ensino, aproveitando o
alto grau de realismo provido pelas tecnologias usadas nos jogos. Em 2002, foi criado o Serious
6
Games Initiative2, para encorajar o desenvolvimento deste tipo de aplicativos. A partir de 2004,
subgrupos surgiram, como o Games for Change3, focado na inclusão e mudança social, e o Games
for Health4, para cuidados com a saúde.
Não há uma definição única para os jogos sérios. Esta dificuldade é devido a sua grande
extensão de aplicações, e seu recente surgimento. Johnson, Vilhjalmsson e Marsella (2005) dizem
que jogos sérios são programas que obedecem solidamente os princípios de jogos, mas que o
propósito é outro que o entretenimento, como, por exemplo, educar ou treinar.
Há diversos casos de sucesso do uso de jogos sérios para propósitos sociais, onde o jogador
se envolve com um tema real, como o jogo apoiado pela Unicef “Ayiti: The Cost Life”5. Nele o
usuário deve comandar as ações de uma família humilde cercada pelas dificuldades encontradas no
Haiti. Outro exemplo, é o jogo desenvolvido por uma subsidiária do grupo Blitz Game6 na
Inglaterra, chamado de “Triage Training”. Neste jogo, como pode ser visto na Figura
1, é simulada
uma explosão num centro comercial, onde o usuário tem que lidar com o resgate das vitimas,
devendo tomar decisões rápidas e acertadas, pois o mesmo funciona em tempo real.
2
3
Website: http://www.seriousgames.org/
Website: http://www.gamesforchange.org/
4
Website: http://www.gamesforhealth.org/
5
Website: http://ayiti.newzcrew.org/ayitiunicef/
6
Website: http://www.blitzgames.com/
7
Figura 1. Tela do jogo Triage Training
2.1.3
Jogos nas empresas
Acredita-se que seja no âmbito empresarial que os jogos sérios tenham ganhado um maior
número de adeptos. Isto se deve a cada vez mais empresas abandonar seus tradicionais cursos e
treinamentos que, comparados aos jogos, são mais monótonos e, conseqüentemente, menos
eficazes. Além disto, despendem maior quantia financeira para sua aplicação, uma vez que o curso
tem um número restrito de aprendizes, tendo que ser aplicado diversas vezes, além do deslocamento
dos alunos até o local de ensino.
Os jogos sérios usados como treinamento em empresas têm diversos fatores positivos, como
enumera Dr. Merrilea Mayo da Academia Nacional dos Estados Unidos, citado de Purdy (2007):
•
Aprendizagem por fazer: jogadores tomam decisões que tem conseqüências. Eles
participam ativamente no ambiente do jogo;
•
Aprendizagem por experiência: jogadores podem tentar diversas soluções com
segurança, explorar e descobrir informações e habilidades;
•
Vivencia situações de aprendizado: mundos virtuais podem prover ambientes que se
comportam do mesmo jeito que o mundo real, permitindo ao jogador que transfira
conhecimento e experiência entre os dois;
8
•
Acreditar nas habilidades: recompensas e níveis em jogos encorajam o jogador a
acreditar que ele pode atingir seus objetivos. Isto gera uma atitude positiva a superar
obstáculos e aprimorar a taxa de sucesso do jogador;
•
Objetivos claros: objetivos bem definidos permitem ao jogador fazer mais progresso em
relação aos objetivos de aprendizagem;
•
Equipe de aprendizagem: jogos para multi-jogadores permitem ao grupo resolver um
problema, colaborar, interagir socialmente, negociar, etc. Os jogadores não aprendem
apenas pelo jogo, mas também um com o outro; e
•
Aprendizagem sem limitações: ambientes de jogos naturalmente transcendem barreiras
de linguagem, geografia, raça, sexo ou habilidades físicas. Jogadores que são
discriminados por serem “diferentes” no mundo real, não o são no mundo virtual.
Ainda não há estudos específicos comprovando a eficácia da adoção de jogos sérios nas
empresas, mas Purdy (2007) destaca alguns pontos visivelmente perceptivos nas corporações que os
usam seriamente:
•
Começando o treinamento: com a opção de começar um treinamento utilizando um jogo,
mais funcionários o farão, pois acreditam que o “jogo” será interessante;
•
Terminando o treinamento: engajamento aumenta o índice de finalização de
treinamento. Estudos mostram que apenas 20 a 30% de usuários de cursos online o
terminam. E se não apenas aumentar o índice de finalização de treinamento, como fazer
com que os mesmo jogadores joguem de novo? Isto acontece com engajamento aos
jogos sérios;
•
Aprendizado mais rápido: por causa do engajamento, os jogadores passam mais tempo a
cada dia jogando e, assim, completam o treinamento mais cedo;
•
Mais pessoas com conhecimento: quando os alunos têm que tomar decisões que tem
conseqüências, e o contexto da história é relevante, ocorre uma melhor transferência de
conhecimento aos empregados e conseqüentemente incrementa a performance da
organização;
9
•
Melhor memorização: o uso do humor, diversão, desafios e escolhas, fazem com que a
experiência do aprendizado seja mais lembrada;
•
Meio de comunicação natural aos jovens: uma emergente fatia dos empregados entrando
nas empresas cresceu jogando. Eles se sentem confortáveis com este meio e,
provavelmente, já o usaram para aprendizado;
•
Tecnologia mais conhecida: estudos mostram que há um exponencial aumento no uso de
jogos de diversão, sendo os jogadores de ambos os sexos, e de todas faixas etárias.
Como mais pessoas entram no mundo dos jogos fora do trabalho, elas tem um índice de
conforto maior com a tecnologia;
•
Imagem corporativa: a empresa é vista como inovadora, por prover o que há de mais
moderno em aprendizagem; e
•
Motivação e moral dos aprendizes: Por causa dos jogos serem mais interessantes que a
maioria dos métodos tradicionais de treinamento, empregados ficam mais motivados a
aprender e tem um sentimento melhor com a experiência de aprendizagem.
2.1.4
Jogos para múltiplos jogadores online
Jogos para múltiplos jogadores surgiram nos anos 80, através de sistemas de computadores
nas universidades americanas. Estes sistemas eram jogos muito simples chamados de MUD (do
inglês Multiuser Dungeon), e eram muito simples, baseados em linhas de texto, mas atraíam uma
grande quantidade de jogadores que passavam horas em frente aos computadores.
A popularização da internet foi o fator responsável pela propagação e desenvolvimento dos
jogos para múltiplos jogadores, criando assim os chamados MMOG’s (do inglês Massively
Multiplayer Online Game). Com o desenvolvimento desta tecnologia e a possibilidade de trocar
informações com rapidez, possibilitou o crescimento desta modalidade de jogo.
A definição dada por Barron, Pizer e LaMothe (2001) para jogos online é que estes nada
mais são que aplicativos jogados através de algum meio de comunicação. A mais comum forma de
comunicação adotada nos jogos atualmente é a internet.
Desta forma, segundo Farkas (2007), MMOG’s são jogos que permitem milhares de pessoas
interagirem online num mundo virtual. Diferente de jogos de console, o mundo virtual não hiberna
10
quando o usuário fica offline, ele continua evoluindo através das ações tomadas pelos outros
participantes do resto do mundo.
Além disto, Alexander (2003) destaca outra vantagem dos jogos online. Ele diz que a
internet permite aos jogos online uma vantagem que os outros jogos não: a socialização dos
jogadores. Isto significa não apenas jogar com amigos da mesma cidade, mas com pessoas de outros
continentes.
2.2 COMÉRCIO
O comércio tem em sua essência, a troca de bens de forma voluntária. No seu início, os
comerciantes faziam as trocas de forma direta, onde cada um valorizava seu produto de forma
aleatória. Com o advento do “dinheiro”, esta troca passou a se realizar de forma indireta, e
simplificou sua prática, incentivando o seu desenvolvimento.
Porém, para Ratto (2004), comércio é mais que isto. Segundo ele o processo de troca,
essência da atividade comercial, não envolve somente a transferências da mercadoria. Implica
também o intercâmbio de idéias, experiências, sensações, expectativas e sonhos.
Atualmente, o comércio está muito desenvolvido e complexo, envolvendo várias variáveis,
como bolsa de valores, importações, exportações, inflação, etc. Isto se deve ao envolvimento de
várias nações neste processo, cada qual com governos distintos, aplicando políticas comerciais que
atendam as suas necessidades e expectativas.
2.2.1
Consumidor e seu comportamento
Dentro do sistema do comércio, podemos definir consumidor como sendo todo indivíduo
que usa algum produto ou serviço para seu consumo próprio. Ele é o alvo principal das empresas,
pois é quem dispõe de dinheiro para adquirir o seu produto, gerando assim mais receita e
alimentando toda cadeia que isto acarreta.
Um dos principais fatores para o funcionamento do jogo simulador é representar de maneira
realística o comportamento do consumidor. Este personagem tem papel vital no comportamento da
loja, pois é ele que avaliará todas decisões tomadas pelo jogador, determinando diretamente a
quantidade de produtos vendidos e, desta forma, influenciando nas demais variáveis do
estabelecimento.
11
Para melhor representar o consumidor é fundamental entendê-lo e como este reage diante de
variáveis diferentes. Há complexos estudos sobre seu comportamento, envolvendo uma série de
fatores e variáveis que influenciam no momento da compra. Para Cobra, (1997 apud RODRIGUES;
JUPI, 2004), cada consumidor reage de forma diferente sob estímulos iguais, e isso ocorre porque
cada um possui uma ‘caixa preta’ diferente.
Para Kotler e Armastrons (1993 apud Rodrigues; Jupi, 2004), os fatores de influência na
decisão de compra são: motivações, personalidade e percepções dos consumidores. Também não se
pode deixar de destacar as variáveis que são muito importantes no ato da compra: classes sociais,
variáveis sociais, variáveis econômicas e as variáveis culturais.
Para abstrair a complexidade que este assunto envolve, o presente projeto considerará três
fatores que influenciarão na quantidade e comportamento de consumidores: classe social, faixa
etária e sexo.
2.2.1.1
Classe Social
Classe social é, segundo Hoebel e Frost (1996), uma categoria de pessoas dentro de uma
sociedade, que mantêm numerosos status distintivos em comum e que, através do desempenho das
funções associadas a esses status, recebem recompensas diferentes e privilégios e que, por meio de
modo de vida comum, desenvolvem a consciência de seus interesses semelhantes, em contraste com
os interesses dos outros grupos.
Desta forma, cada classe social tem peculiaridades na sua preferência e forma de comprar,
que devem ser consideradas pelo sistema.
Segundo o site Meus Gastos (2008), baseado em pesquisas feitas pela Associação Brasileira
de Empresas de Pesquisas (ABEP), a distribuição das classes sociais brasileiras no ano de 2008 está
dividida conforme a Tabela 1.
12
Tabela 1. Classes sociais do Brasil em 2008
Classe social
Renda média
por pessoa (R$)
Porcentagem da
população
A1
9.733,47
1%
A2
6.563,73 a 9.733,47
4%
B1
3.479,36 a 6.563,73
9%
B2
2.012,67 a 3.479,36
15%
C1
1.194,53 a 2.012,67
21%
C2
726,26 a 1.194,53
22%
D
484,97 a 726,26
25%
E
276,70 a 484,97
3%
Fonte: Meus gastos (www.meusgastos.com.br)
2.2.1.2
Faixa Etária
Segundo o site da Secretaria Especial de Políticas de Promoção da Igualdade Racial
(SEPPIR), baseado em pesquisas do IBGE/Pnad, a classificação etária da população
economicamente ativa brasileira, no ano de 2003 é a conforme apresentada na Tabela 2.
Tabela 2. População economicamente ativa do Brasil em 2003
Faixa Etária
Homens
Mulheres
Total
%
10 a 15 anos
1.892.091
990.888
2.882.979
3,29
16 a 17 anos
1.878.526
1.240.877
3.119.403
3,55
18 a 24 anos
9.849.121
7.263.003
17.112.124
19,49
25 a 44 anos
23.419.460
18.704.567
42.124.027
47,99
45 a 59 anos
9.876.163
7.421.045
17.297.208
19,70
60 ou mais
3.411.371
1.840.548
5.251.919
5,98
Total
50.326.732
37.460.928
87.787.660
100
Fonte: Secretaria Especial de Políticas de Promoção da Igualdade Racial (SEPPIR)
13
2.2.1.3
Sexo
De acordo com o site MuniNet (2008), a classificação brasileira com relação ao sexo no ano
de 2000, baseada no censo demográfico feito pelo IBGE, é conforme a mostrada na Tabela 3.
Tabela 3. População do Brasil em 2000 com relação ao sexo
Sexo
Quantidade
Porcentagem
Masculino
83.576.015
49,22
Feminino
86.233.155
50,78
Fonte: MuniNet (http://muninet.org.br/banco)
2.3 TRABALHOS SIMILARES
Este projeto aborta conceitos novos, como o de Jogos Sérios e jogos em massa online
conhecidos como Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Desta forma, busca-se analisar
trabalhos similares a fim de identificar características destes jogos que sejam desejáveis no projeto
proposto. Para tal, é de extrema relevância a pesquisa e análise de sistemas já desenvolvidos, pois
estes servirão de referência.
As principais características a serem analisadas são: dinâmica do jogo, passagem do tempo,
comportamento no período offline, agrupamentos de usuários, valores monetários adotados e
interação entre usuários. Além destas que serão documentadas, outros aspectos interessantes serão
salientados nas descrições a seguir.
2.3.1
Ayiti – The cost of life
A associação cultural Global Kids7 que reúne jovens e educadores espalhados por diversos
países, foi selecionada em 2005 como uma das onze organizações apoiadas pela empresa Microsoft
para incentivar o desenvolvimento cultural no mundo digital. O jogo Ayiti – The cost of life, foi o
primeiro criado com este apoio, e retrata a difícil vida de uma família num vilarejo humilde no
Haiti.
7
Website: http://www.globalkids.org/
14
Ao iniciar, o jogador é introduzido ao contexto através de um texto que descreve toda a
realidade de pessoas que vivem num ambiente hostil como este. Ele também deve fazer uma
escolha para priorizar um estilo de vida para a família, podendo ser educação, dinheiro, felicidade
ou saúde.
O desafio do jogador é conseguir passar o período de quatro anos sem que os pais faleçam.
Este período acaba se tornando longo, pois as dificuldades encontradas são grandes e inerentes às
vividas por famílias de países de terceiro mundo, como empregos mal remunerados, educação
deficiente e doenças como a malária.
A dinâmica do jogo se dá por turnos, onde cada um retrata uma estação do ano, ou seja,
quatro por ano. Isto se deve pois há estações onde o local pode ser atingido por eventos casuais,
como tornados, podendo o jogador pode tomar atitudes preventivas.
Antes de executar o turno, cada elemento da família deve ser posicionado num local do
vilarejo. As opções são: escola (para aumentar a educação e obter melhores trabalhos), comércio da
cidade (para ganhar dinheiro e sustentar as despesas da família), pequena plantação da família (para
ganhar dinheiro também), casa própria (para descansar) ou hospital (para tratar alguma doença).
Além disto, deve-se monitorar os indicadores de cada personagem: saúde, felicidade e educação,
pois influencia no rendimento dos mesmos em suas ações.
Durante o processo de execução do turno (que se dá em poucos segundos), pode ocorrer
uma pausa caso haja algo atípico, fazendo com que o jogador tome uma decisão. Um exemplo é o
adoecimento de um personagem. Neste caso, pode-se manter o enfermo na ação que estava fazendo,
ou mandá-lo para casa, para não agravar seu estado de saúde.
Ao final do jogo, o jogador é testado com perguntas de cunho social, verificando o seu
aprendizado após a experiência de viver em um ambiente tão precário. A Figura 2 ilustra a interface
do jogo.
15
Figura 2. Tela do jogo Ayiti - The cost of life
Tabela 4. Avaliação do jogo Ayiti - The cost of life
Nome do jogo
Desenvolvedor
Plataforma
Linguagem
Dinâmica do jogo
Passagem do tempo
Comportamento no
período offline
Valores monetários
Interação entre
usuários
Pontos positivos
Ayiti – The cost of life
Global Kids (http://www.globalkids.org/)
Web (http://ayiti.newzcrew.org/ayitiunicef/)
Flash
Deve-se controlar uma família de cinco personagens para que
os pais sobrevivam a quatro anos, monitorando seus
indicadores de saúde, felicidade e educação. Além disto,
deve-se trabalhar para ganhar dinheiro e sustentar as
despesas da família.
É feita em turnos. Ao clicar no botão referente, as ações
tomadas pelo jogador previamente são executadas em poucos
segundos, e as conseqüências apresentadas em seguida.
Não há.
O jogo adota o Goud (unidade monetária do Haiti) para
controlar os ganhos dos personagens no trabalho, e seus
gastos com necessidades básicas.
Não há.
•
•
•
•
Ótimos gráficos, que motivam o uso;
Jogo simples e de fácil compreensão da metodologia
adotada;
Documento 16
mostrando o funcionamento e objetivos do
jogo;
Eventos que interrompem o avanço;
•
•
Pontos negativos
2.3.2
•
•
Jogo simples e de fácil compreensão da metodologia
adotada;
Documento mostrando o funcionamento e objetivos do
jogo;
Eventos que interrompem o avanço;
Não há como salvar o jogo;
Gamegol
Fundada em 2005, a O2 Games8 é uma empresa especializada em desenvolvimento de jogos
online para multi-jogadores, simulação empresarial, educacional, advergames e webgames. Dentre
as criações, está o Gamegol9, um jogo multiplayer online onde o usuário é desafiado a gerenciar um
clube de futebol.
O jogo, na sua grande maioria, é controlado por meio de formulários desenvolvidos em
linguagem ASP, com algumas animações em flash (como criação do brasão, uniforme e escalação
do time). O layout adotado é muito intuitivo, com o menu dividindo as opções de forma que o
jogador consiga se familiarizar facilmente, apesar da grande quantidade de opções.
Após definir os dados básicos como nome do time, nome do estádio, criação do brasão e
uniforme, o jogador assume o papel de um verdadeiro dono de um clube de futebol. Com isto, deve
gerenciar os diversos assuntos inerentes ao cargo, como contratação/dispensa de jogadores,
escalação e tática do time, gerenciamento das finanças, construção de estádio, criação do
departamento de juniores, negociação com patrocinadores e muito mais.
Com o clube ajustado, o desafio é participar de campeonatos para ganhar experiência e
dinheiro, fazendo com que o clube evolua o seu nível. As partidas marcadas ocorrem contra times
comandados por outros usuários e em tempo real, ou seja, a medida de tempo adotada é a mesma do
mundo real.
Assim, a medida que o clube vence partidas e campeonatos, sobe sua posição no ranking,
que compara seus resultados junto aos demais competidores.
8
Website: http://www.o2games.com.br/
9
Website: http://www.gamegol.com.br/
17
A Figura 3 mostra uma interface do jogo, onde o usuário pode visualizar as características
dos jogadores de seu time.
Figura 3. Tela do jogo Gamegol
Tabela 5. Avaliação do jogo Gamegol
Nome do jogo
Desenvolvedor
Plataforma
Linguagem
Dinâmica do jogo
Passagem do tempo
Comportamento no
período offline
Valores monetários
Interação entre
usuários
Gamegol
O2 Games (http://www.o2games.com.br/)
Web (http://www.gamegol.com.br/)
ASP e Flash
Deve-se gerenciar um clube de futebol, desde o time de
jogadores, como negociações com patrocinadores, afim que o
mesmo ganhe campeonatos disputados contra times de outros
jogadores.
É usado o tempo real. Partidas são marcadas e executadas em
datas e horários do mundo real.
O clube permanece agindo como na forma em que foi
deixado pelo usuário. Construção de estádio e treinamentos
de jogadores, por exemplo, continuam em execução.
O jogo adota o Real, que é usado na compra/venda de
jogadores, contratos de patrocínios, e outros.
Há através de mensagens e partidas entre os times
comandados por eles.
18
Interação entre
usuários
Pontos positivos
Pontos negativos
2.3.3
Há através de mensagens e partidas entre os times
comandados por eles.
• Grande quantidade de jogadores, o que facilita a
marcação de jogos e contribui para elucidação de
dúvidas de uso através de fórum de discussão;
• Atletas não tem uma posição inicial definida, como
goleiro, defensor, lateral, meio-campista e atacante,
exigindo que o usuário saiba características de cada
posição;
Tibia
Tibia10 é um dos mais antigos e maiores sucessos de jogos online em massa. Lançado em
1997 pela empresa alemã CipSoft11, atualmente conta aproximadamente 700 mil jogadores e 72
servidores com capacidade de suportar 900 jogadores ao mesmo tempo em cada.
Em Tíbia, o usuário cria um personagem e entra num mundo relativo a era medieval,
interagindo com outros usuários e seres místicos, como demônios e monstros. Neste mundo, ele
deve exercitar habilidades especificas de acordo com a vocação escolhida, que pode ser de
guerreiro, paladino, druida ou mago.
Além da evolução das habilidades, o jogador deve melhorar a qualidade dos itens que
carrega consigo, podendo ser uma espada mais letal para o guerreiro ou uma poção mágica mais
poderosa para o mago. Ele pode obter isto após exterminar um monstro, ou descobrir um tesouro,
por exemplo, como também comprar em locais específicos no mapa ou ainda trocando com outros
jogadores.
Os jogadores podem interagir entre si através de mensagens, trocando itens, formando
grupos de batalhas e até lutando entre si (desde que o servidor escolhido permita tal prática).
A Figura 4 mostra uma interface do jogo, onde o usuário pode ver além de seu personagem,
o de outros usuários, assim como monstros e itens que compõe o cenário.
10
Website: http://www.tibia.com/
11
Website: http://www.cipsoft.com/
19
Figura 4. Tela do jogo Tíbia
Tabela 6. Avaliação do jogo Tibia
Nome do jogo
Desenvolvedor
Plataforma
Linguagem
Dinâmica do jogo
Passagem do tempo
Comportamento no
período offline
Valores monetários
Interação entre
usuários
Pontos positivos
Pontos negativos
Tibia
CipSoft (http://www.cipsoft.com/)
PC (Windows ou Linux)
Provavelmente C++
Num cenário da era medieval, com criaturas místicas e
magias, deve-se aprimorar as habilidades e armamentos do
personagem, combatendo e interagindo com outros usuários.
Não há.
O personagem não aparece para os demais jogadores. Suas
habilidades e pertences não se alteram neste momento.
É usado moeda de ouro para compra e venda de itens, poções
mágicas e armamentos.
Há através de conversação por mensagens de texto, troca de
ítens e, se o servidor utilizado permitir, combate entre si.
• Grande interação entre os jogadores;
• Bons gráficos;
• Demora para evoluir uma determinada habilidade;
20
2.3.4
Darfur is Dyining
Mais de 2,5 milhões de pessoas sofrem com a crise no Sudão. Pensando nisto, a mtvU12, que
é um divisão da emissora de televisão MTV, juntamente com a Reebok Human Rights Foudantion e
a International Crisis Group, desenvolveram o jogo sério Darfur is Dying13.
Nele, o usuário deve comandar refugiados na região de Darfur, localizada a oeste do Sudão,
com o objetivo final de que eles sobrevivam por 7 dias, mantendo o estoque de água e comida
suficiente para todos no local. Para tal, deve arriscar-se saindo do campo a procura de água, se
esquivando das milícias armadas que comandam a região. Uma vez com a água, deve levá-la às
hortas para irrigá-las, afim de gerar o alimento necessário.
Além disto, periodicamente há a ameaça das milícias atacarem o campo de refugiados para
saquear e destruir. Para que isto não ocorra, o jogador deve tomar atitudes reais de apoio ao povo
refugiado, como enviar uma mensagem ao presidente norte-americano ou se engajar em algum
movimento humanitário.
A Figura 5 mostra a tela referente ao campo de refugiados.
12
Website: http://www.mtvu.com/
13
Website: http://www.darfurisdying.com/
21
Figura 5. Tela do jogo Danfur is Dying
Tabela 7. Avaliação do jogo Danfur is Dying
Nome do jogo
Desenvolvedor
Plataforma
Linguagem
Dinâmica do jogo
Passagem do tempo
Comportamento no
período offline
Valores monetários
Interação entre
usuários
Pontos positivos
Pontos negativos
Danfur is Dying
mtvU (http://www.mtvu.com/)
Web
Flash (http://www.danfurisdying.com/)
Deve-se manter um campo de refugiados por 7 dias com
água e alimento, evitando o confronto com milícias armadas
que dominam a região.
Cada dia é representado por 2 minutos aproximadamente.
Não há
Não há
Não há
•
•
Interação com atitudes reais de ajuda ao Sudão;
Poucas opções de ações, tornando-o repetitivo e
monótono;
22
2.3.5
Store Maganer
Store Manager é um simulador lançado em 2001 pela Simulator Games14 e não evoluiu além
da primeira versão. Não foram encontradas fontes de informação sobre ele, dificultando a
documentação.
O objetivo do jogo é que o usuário comande uma loja de conveniência para que seus
resultados superem as metas estipuladas em cada etapa. Para tal, deve controlar várias variáveis,
como a escolha de quais itens estarão a venda, a quantidade deles no estoque, preços e margens de
lucro dos produtos, contratar/demitir funcionários, saldo bancário e outras.
Com tudo isto, o jogo torna-se interessante, tendo vários indicadores e gráficos para o
usuário visualizar e melhor controlar a loja, porém, a ausência de uma documentação explicativa
torna-o de difícil assimilação. Para colaborar com isto, as imagens utilizadas nos botões não são
intuitivas, complicando ainda mais jogadores novos.
No Store Manager não há qualquer tipo de interação entre jogadores, tendo, apenas, como
comparativo de resultados, outras lojas controladas pelo sistema. Também não tem a possibilidade
de gravar o andamento do jogo, o que exige que o usuário não pare enquanto não termine a tarefa
determinada.
Na Figura 6 uma tela do aplicativo onde o usuário visualiza as opções de produtos que
podem ser postos a venda, seus preços e popularidade entre os clientes.
14
Website: http://www.simulatorgames.net/
23
Figura 6. Tela do jogo Store Manager
Tabela 8. Avaliação do jogo Store Manager
Nome do jogo
Desenvolvedor
Plataforma
Linguagem
Dinâmica do jogo
Passagem do tempo
Comportamento no
período offline
Valores monetários
Interação entre
usuários
Pontos positivos
Pontos negativos
Store Manager 1.0
Simulator Games (http://www.simulatorgames.net/)
PC (Windows)
Desconhecida
O desafio é gerenciar uma loja de conveniência para superar
as metas propostas pelo jogo. Para tal, deve-se ajustar valores
dos produtos, gerenciar os empregados, estoque, margem de
lucro e demais variáveis.
O dia é contabilizado após o clique num determinado botão
Não há
Pode-se escolher entre euro, dólar ou uma moeda genérica,
mas isto não influi no restante do jogo
Não há
•
•
•
•
Detalha bem o comportamento de uma loja de
conveniência;
Não há documentação explicando a dinâmica do jogo;
Não há como salvar;
Interface de difícil compreensão;
24
2.3.6
Virtual-U
Desenvolvido juntamente com administradores da universidade norte-americana de
Stanford, Virtual-U15 simula o comportamento de um campus universitário inteiro. Tamanho é o
detalhismo, que o jogo foi aclamado finalista em 2001 no Festival de Jogos Independentes16.
Ao iniciar, o usuário deve configurar as informações da universidade criada, como nome,
brasão, tipo (privada, pública, artística ou geral) e estilo arquitetônico. Após isto, deve escolher
entre um objetivo para sua gestão, como melhorar a qualidade de ensino, obter mais recursos
financeiros, trazer melhores resultados nos esportes e outros.
Criada a instituição, o jogador deve gerenciar cada detalhe, tomando decisões em vários
aspectos da vida acadêmica, como salários dos professores e funcionários, incentivo em pesquisas e
prática de esportes e questões financeiras. Assim como na vida real, para cada decisão tomada,
repercute noutros fatores. Por isso, o usuário deve ter bom-senso ao administrar o campus.
15
Website: http://www.virtual-u.org/
16
Website: http://www.igf.com/
25
Figura 7. Tela do jogo Virtual-U
Tabela 9. Avaliação do jogo Virtual-U
Nome do jogo
Desenvolvedor
Plataforma
Linguagem
Dinâmica do jogo
Passagem do tempo
Comportamento no
período offline
Valores monetários
Interação entre
usuários
Pontos positivos
Pontos negativos
Virtual-U
Virtual-U (http://www.virtual-u.org/)
PC (Windows)
desconhecida
Gerenciar um campus inteiro de uma universidade
americana, afim que fique entre as melhores do país (ranking
baseado no resultado de outras instituições controladas pelo
sistema)
O dia passa a cada 3 segundos aproximadamente.
Não há
Representado por uma moeda genérica ($)
Não há
•
•
Retrata com muita complexidade o ambiente de uma
universidade;
Muitas informações para o usuário iniciante;
26
2.3.7
Travian
Lançado a partir de 2004 pela empresa alemã Travian Games GmbH17, o jogo homônimo foi
premiado em 2006 na categoria de jogos em massa para web com mais de dez mil jogadores pelo
site Games Dynamite18. Atualmente, o jogo é um dos mais populares na sua modalidade, contando
com mais de 150 servidores. Foi traduzido para 30 idiomas, o que gerou mais de 3 milhões de
jogadores.
Travian é baseado na linguagem PHP, rodando diretamente no navegador, sem a
necessidade de instalar nenhum programa. Usuários podem jogá-lo pelo telefone celular usando
uma plataforma em Java.
Ao iniciar o jogo, o usuário deve escolher entre três povos para comandar: gaulês, romano
ou teutão, tendo cada povo tem suas características, vantagens e desvantagens. Romanos tem seus
atributos mais balanceados, ao contrário dos Gauleses, que tendem a ser mais defensivos. Já os
Teutões são mais agressivos e naturalmente preferem o ataque.
Após a escolha do povo, o jogador deve comandar uma pequena vila. Ele melhorar a
estrutura do povoado e seu exército para sobreviver frente às outras aldeias. Para tal, deve
incrementar a colheita de madeira, barro, ferro e cereal, aumentando a quantidade de aldeões e
construindo edificações como celeiros e armazéns.
As vilas que rodeiam, são comandadas por outros jogadores. Desta forma, pode-se negociar
itens, ou atacar para saquear, assim como unir para se proteger. Desta forma, a interação entre
jogadores é grande.
17
Website: http://www.traviangames.com/
18
Webiste: http://www.gdynamite.de/
27
Figura 8. Tela do jogo Travian
Tabela 10. Avaliação do jogo Travian
Nome do jogo
Desenvolvedor
Plataforma
Linguagem
Dinâmica do jogo
Passagem do tempo
Comportamento no
período offline
Valores monetários
Interação entre
usuários
Pontos positivos
Pontos negativos
Travian (http://www.travian.com.br/)
Travian Games GmbH (http://www.traviangames.com/)
Web (http://www.travian.com.br/)
PHP
Deve-se controlar uma aldeia, gerenciando e incrementando a
produção de bens de consumo e aumentando o seu exército
para atacar outra vilas ou se defender.
Tempo real, controlado pelo servidor a qual está se
acessando.
A aldeia continua executando as ações determinadas, como
colheita ou construções de edificações.
É usado o ouro, mas pode-se negociar outros bens, como
madeira, barra, ferro ou cereal.
Através de mensagens, troca de mercadorias ou saque através
de ataque com exército.
• Completo e simples de operar;
• Jogadores que optarem por adquirir uma conta paga,
levam vantagem;
28
2.3.8
Considerações
Diante da pesquisa feita, diversos jogos similares ao proposto no projeto foram analisados,
levantando pontos positivos e negativos. Desta forma, foi de extrema importância tal pesquisa, pois
permite elucidar dúvidas que surgiram com casos já implementados e em funcionamento e, além
disto, inspirar-se nas idéias de sucesso e evitar os enganos cometidos.
Dentre os pontos positivos encontrados, podemos citar:
•
Intuitividade de controle, ou seja, facilidade em identificar o funcionamento do jogo,
com gráficos simples e documentos textuais auxiliando o aprendizado, como o Ayiti –
The cost of life;
•
Layout de tela simples e bem estruturado, facilitando o acesso às opções de controle,
como o GameGol;
•
Interação entre jogadores através de mensagens, como Tibia e Travian;
•
Gráficos simples, mas nem por isso se tornando desinteressante, como GameGol e
Travian;
•
Categorização dos produtos disponíveis na loja, através de fornecedores e tipo de
produtos, como no Store Manager; e
•
Sistema de controle do tempo, como o GameGol, onde permite ao usuário efetuar
modificações até o momento onde o sistema faz o tratamento das variáveis (no caso, a
partida de futebol, no caso do projeto, quando a loja está aberta ao público).
Já os pontos negativos que foram constatados, que devem ser evitados, podemos citar:
•
Monotonia diante da falta de opções de ações ao jogador, como Darfur is Dying;
•
Excesso de complexidade nos controles e informações, como Virtual-U; e
•
Gráficos precários, com botões de ações não intuitivos e sem auxilio textual, deixando o
jogo desinteressante e complicado, como Store Manager.
29
3 DESENVOLVIMENTO
O sistema é um simulador empresarial, na forma de um jogo sério, com o objetivo de
trabalhar com questões presentes no cotidiano deste segmento, como administrativas
(gerenciamento da equipe de funcionários, verba para investimento em marketing), financeiras
(relatórios de compra e venda) e logística (controle de estoque).
Neste cenário, o jogador assume o papel de proprietário e gerente de tal estabelecimento.
Desta forma, ele deve tomar as decisões necessárias para o melhor funcionamento de sua loja,
baseado nas condições gerais do mercado, assim como nas possibilidades que lhe são apresentadas.
Como todo sistema de comércio, a concorrência tem um papel importante. Este fator é
criado através da competição entre os jogadores, que disputam o interesse dos consumidores
controlados pelo sistema, através de táticas de vendas.
Para realizar a administração do sistema, afim de configurar variáveis como gerenciamento
dos jogadores e suas lojas, dados dos produtos e comportamento dos consumidores, o responsável
deve acessar uma área distinta e protegida do site.
3.1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Nesta seção são apresentados os requisitos da ferramenta, limitando a função da ferramenta
e como ela deve realizar seu trabalho. Segundo Martins (2007), os requisitos são características
funcionais e não funcionais que o sistema precisa apresentar.
3.1.1 Requisitos Funcionais
Os requisitos funcionais compreendem as características do sistema, descrevendo os
serviços que a ferramenta oferecerá. Martins (2007) comenta que requisitos funcionais são aqueles
que definem o comportamento do sistema, que documentam as entradas, os processos e as saídas
geradas.
Desta forma, a lista dos principais requisitos funcionais são:
•
RF01: O sistema deverá permitir ao usuário a criação de uma loja varejista virtual, após
o registro do mesmo;
•
RF02: O sistema deverá possibilitar ao usuário alterar o tamanho de sua loja, desde que
o mesmo tenha recursos financeiros para tal e estoque menor que o futuro tamanho
disponibiliza;
•
RF03: O sistema deverá permitir ao usuário obter um empréstimo bancário, devendo
este pagar as parcelas divididas em 12 prestações e com incidência de juros;
•
RF04: O sistema deverá permitir ao usuário contratar e demitir vendedores;
•
RF05: O sistema deverá permitir ao usuário encomendar produtos;
•
RF06: O sistema deverá permitir ao usuário visualizar relatórios que tragam informações
sobre as vendas do estabelecimento, assim como a situação financeira;
•
RF07: O sistema deverá permitir ao administrador fazer ajustes em valores usados
durante o decorrer do jogo;
•
RF08: O sistema deverá permitir ao administrador banir um jogador quando este
entender que seja necessário;
•
RF09: O sistema deverá permitir ao administrador cadastrar novos produtos ou alterar os
existentes, determinando seus dados; e
•
RF10: O sistema deverá permitir ao administrador cadastrar novos vendedores ou alterar
os existentes.
3.1.2 Requisitos não Funcionais
Os requisitos não funcionais são, segundo Martins (2007), compostos por características não
necessariamente associadas ao comportamento, como usabilidade, confiabilidade, performance e
suporte.
Assim, os requisitos não funcionais do sistema são:
•
RNF01: O sistema deverá ser desenvolvido utilizando linguagem HTML e PHP,
armazenando informação em banco de dados MySQL; e
•
RNF02: O sistema deverá ser acessível via ambiente WEB com uso de navegador.
31
3.1.3 Regras de Negócio
As regras de negócio definem como é o funcionamento do negócio, e servem para delimitar
e esclarecer a amplitude do sistema em questão.
Lista das regras de negócio
•
RN01: O jogador pode apenas contratar ou demitir vendedores e consultor de mercado,
assim como alterar o investimento em marketing, no período entre os dias 2 e 6 de cada
mês, ou no dia de inauguração do estabelecimento;
•
RN02: O jogador só poderá obter empréstimo se não estiver em dívida com o banco, ou
seja, caso já tenha obtido empréstimo, apenas após a quitação deste;
•
RN03: O jogador só poderá alterar o tamanho de sua loja caso tenha recursos financeiros
para tal, e quantidade de produtos em estoque menor que o tamanho de loja pretendido;
•
RN04: O jogador não poderá encomendar novos produtos caso não tenha recursos em
caixa para tal; e
•
RN05: Caso a quantidade de produtos em estoque exceda o tamanho da loja, o jogador
deverá ser alertado e cobrado diariamente proporcionalmente pelo espaço excedido.
3.2 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Um caso de uso pode ser entendido como uma série de ações que visam completar uma
atividade, devendo ser bem detalhado, pois será utilizado em diversas outras etapas da modelagem
orientada a objetos com uso de UML (MEDEIROS, 2004). A Figura 9 e a Figura 10 mostram os
diagramas de casos de uso que serão utilizados neste projeto.
32
Figura 9. Diagrama de caso de uso - usuário
Figura 10. Diagrama de caso de uso - administrador
33
A descrição formal dos casos de uso foi substituído pelo detalhamento das telas na seção 3.6
por se tratar de um sistema onde a interatividade e a interface tem importância maior que num
sistema de informação. Desta forma, a descrição dos casos de uso se tornaria um tópico redundante.
3.3 DIAGRAMA ER
Segundo Mello (2009), o modelo entidade-relacionamento, também chamado de diagrama
entidade-relacionamento, se baseia na percepção do mundo real, que consiste em um conjunto de
objetos básicos chamados entidades e nos relacionamentos entre esses objetos. Seu objetivo, ainda
segundo Mello (2009), é facilitar o projeto de banco de dados, possibilitando a especificação da
estrutura lógica geral do mesmo.
Luppi (2009) define como sendo um modelo diagramático que descreve o modelo de dados
de um sistema com alto nível de abstração, ou seja, é a visão estática de um programa.
Na Figura 11, que apresenta o diagrama ER criado para o sistema, podem ser analisadas
todas relações entre as entidades do sistema. Nela, destaca-se a entidade “usuário” referente aos
dados do jogador e “loja” onde contem todas informações do estabelecimento do jogador.
Relacionada com estas, entidades secundárias estão relacionadas, como informações de possível
empréstimo bancário do jogador, mensagens recebidas, produtos disponíveis na loja, produtos
encomendados em transporte, vendas feitas, ações financeiras de crédito e débito, relação de
vendedores contratados e visitas de consumidores à loja. Além destas, outras entidades relacionadas
à administração do jogo estão presentes.
34
Figura 11. Diagrama ER
35
3.4 PÚBLICO ALVO
O jogo se destina a todos que tenham algum interesse em vivenciar o ambiente
administrativo de um estabelecimento comercial, permitindo que desenvolvam ou pratiquem suas
habilidades gerenciais sem ter que investir ou arriscar nenhuma quantia financeira.
3.5 SISTEMA
O sistema pode ser acessado através de um website disponibilizado na internet, permitindo
que o jogador possa controlar seu estabelecimento de qualquer local ou computador, desde que este,
obviamente esteja conectado.
Segundo Harbour (2002), a melhor arquitetura a ser adotada em jogos para múltiplos
usuários online é a cliente/servidor, que permite unir diversos servidores para um único universo de
jogo.
Para tal, foi desenvolvido nas linguagens HMTL e PHP, além de CSS e JavaScript, com
armazenamento das informações em banco de dados MySQL, por serem estas tecnologias sem
custo, dominadas pelo desenvolver e que possibilitaram atender todos requisitos para tal projeto.
3.6 DETALHAMENTO DO JOGO
3.6.1
Registro de usuário
Para se tornar apto a jogar, o usuário deve se registrar no sistema, preenchendo um cadastro
com informações básicas a seu respeito, como seu nome e e-mail. Além disto, deve criar um nome
de usuário e uma senha, que serão usados para fazer seu login no sistema, ou seja, para se
identificar ao acessar o jogo.
O nome de usuário deverá ser único, para garantir a individualidade de registro, ou seja, o
sistema deve confirmar que o apelido escolhido não foi registrado por nenhum outro usuário.
3.6.2
Criando a loja
Após criar um registro no sistema, o jogador pode criar sua loja virtual. No jogo, assim
como na vida real, o futuro lojista tem que tomar decisões importantes antes mesmo de abrir as
portas de seu estabelecimento. Estas decisões dependerão do perfil do jogador, das suas visões com
relação ao mercado, e outras variáveis que determinarão o estilo que a loja terá.
36
Para tomar tais decisões, o jogador terá uma quantia inicial de dinheiro (capital inicial), que
poderá investir como melhor entender. Neste momento de criação da loja, ele deve informar o nome
do estabelecimento e determinar seu tamanho inicial.
Para decidir o tamanho inicial da loja, o usuário deve ponderar a quantia envolvida nesta
ação, considerando que terá investimentos futuros, como contratação de vendedores e aquisição de
produtos para estoque.
Há três tamanhos:
•
Pequeno: dispõe de 100 m2 de área;
•
Médio: dispõe de 150 m2 de área; e
•
Grande: dispõe de 200 m2 de área.
A Figura 12 apresenta a tela da criação da loja.
37
Figura 12. Criando a loja
3.6.3
Menu de opções
O usuário, ao acessar sua loja, possui um conjunto de funcionalidades, conforme ilustrado
na Figura 13.
38
Figura 13. Menu de opções
Este menu de opções estará sempre presente na parte superior do jogo, de forma com que o
usuário tenha fácil acesso à todas telas disponíveis, além de poder visualizar informações relevantes
à sua loja.
Na parte superior esquerda ficará o logotipo cadastrado pelo usuário (caso não haja nenhum
cadastrado, o sistema mostrará um logotipo padrão). A seguir, são apresentados três retângulos
contendo informações importantes no andamento do jogo. O primeiro mostra a data atual, além do
valor disponível em caixa na loja e o espaço utilizado com o estoque. O segundo se a loja recebeu
alguma mensagem nova, como do consultor de mercado, por exemplo. E o terceiro retângulo
mostra os indicadores da loja.
Abaixo do logotipo e dos retângulos informativos, fica o menu vertical de opções que o
jogador acessa todas funcionalidades do jogo. Estas opções serão descritas a seguir.
3.6.4
Menu “Loja”
•
Home: A página inicial apresenta dois relatórios, considerando os últimos 7 dias. O
primeiro é o valor vendido por dia, e o segundo é o posicionamento da loja no mercado
de acordo com o faturamento no período;
•
Dados: Acessando esta tela, serão mostradas informações gerais sobre a loja do cliente,
como a data de sua inauguração, tamanho atual da loja, espaço utilizado pelas
mercadorias que tem na loja e a quantia disponível em caixa; e
•
Configurar: Nesta página o jogador poderá alterar características de seu
estabelecimento. Poderá personalizar, através de upload de um arquivo jpeg, o logotipo,
39
que será usado no topo do menu.
Além disto, o jogador poderá trocar o layout de cores que representa a loja, usado nas
telas do jogo, através da escolha de layout pré-determinados.
•
Tamanho: Nesta página o jogador pode trocar o tamanho de seu estabelecimento. Se
esta for a sua decisão, receberá um valor pelo imóvel atual, com uma porcentagem de
depreciação com relação ao pago inicialmente, e após isto, poderá comprar um imóvel
novo.
Caso o novo tamanho de loja escolhido for menor, e as mercadorias que o jogador tiver
em estoque ocuparem um tamanho maior que o disponível, o sistema não permitirá a
troca, assim como não permitirá caso o jogador não tenha o valor disponível para a nova
aquisição;
•
Empréstimo: Caso necessite, o jogador tem a opção de, nesta tela, pedir um empréstimo
junto a um banco fictício. A quantia disponibilizada, que será de acordo com o tamanho
da loja, será cobrada em 12 parcelas, com vencimento para todo dia primeiro do mês, e
com incidência de juros bancários pré-estabelecido pelo administrador; e
•
Encerrar: O sistema permite que o jogador administre apenas uma loja. Caso ele deseje
começar um novo negócio, deverá acessar esta tela e solicitar o fechamento do seu
estabelecimento atual.
3.6.5
Menu “Funcionários”
•
Gerenciar: Nesta tela, como pode ser visto na Figura 14, são apresentados todos
funcionários contratados pela loja. Para cada colaborador, o jogador pode visualizar suas
características, como nome, idade, salário e competência.
Caso o usuários deseje dispensar um vendedor, o jogo deverá estar num período
compreendido entre os dias 2 e 6 de cada mês. Nesta ação, um valor (configurado pelo
administrador do sistema) referente ao encargo demissional será cobrado; e
40
Figura 14. Listagem dos vendedores da loja
•
Contratar: Numa tela semelhante ao de gerenciamento de funcionários, o jogador pode
procurar por novos profissionais para integrar à sua equipe de vendas. Para tal, deve
ponderar entre o salário pedido e a competência do profissional, uma vez que estes
quesitos influem diretamente na sua folha de pagamento e no indicador de atendimento.
3.6.6
Menu “Produtos”
•
Na loja: Nesta página o jogador pode visualizar todos os produtos disponíveis em sua
loja, que, para facilitar a procura, estão separados de acordo com o setor a que
pertencem.
Ao selecionar um produto específico, o jogador encontra todas informações pertinentes a
ele, como seu custo, espaço que ocupa em estoque, qualidade e quantidade em estoque.
Além disto, pode definir o valor de venda do produto. Caso este esteja abaixo do valor
de custo, o mesmo aparecerá em vermelho na listagem, ao invés de azul.
41
O jogador também tem a possibilidade, através de link, de ir diretamente à página
responsável pela encomenda de mais unidades do produto em questão;
Figura 15. Produtos disponíveis na loja
•
Aguardando: Ao encomendar algum produto, o mesmo só estará disponível na loja
após o período que o fornecedor exige para entrega, ou seja por falta em estoque, ou
por tempo para fabricação, além do tempo de transporte. Enquanto isto, nesta página
o jogador pode visualizar os produtos nesta situação; e
•
Encomendar: Ao perceber a carência de um determinado produto em sua loja, o
jogador deve acessar esta página para entrar em contato com o fornecedor e
encomendar a mercadoria necessária.
Numa tela similar à de produtos na loja (Figura 15), o jogador pode visualizar as
características do produto selecionado, como seu custo, prazo de entrega, espaço
ocupado e qualidade.
Definindo qual mercadoria irá encomendar, o jogador, tendo condição financeira,
42
informa a quantidade pretendida, o valor que irá cobrar quando o item chegar à sua
loja, e efetua a compra.
3.6.7
Menu “Investimentos”
•
Marketing: Nesta página, o jogador pode definir entre os dias 2 e 6 de cada mês
qual será o investimento mensal em marketing que irá fazer. Todo dia primeiro de
cada mês, o sistema debitará da conta do jogador o valor definido, e investirá em
diversos meios de comunicação afim de que eleve o indicador de “marca” da loja; e
•
Consultor: Caso o jogador perceba a necessidade, pode contratar um consultor de
mercado. Este profissional irá auxiliar o usuário fornecendo 4 dicas mensais de
diversos teores, como informando o comportamento do consumidor ou a melhor
forma de administrar o estabelecimento, por exemplo. O salário deste consultor,
previamente determinado pelo administrador do sistema, será debitado do lojista,
assim como o investimento em marketing, todo dia primeiro de cada mês.
3.6.8
Menu “Relatórios”
•
Vendas: Nesta tela, como ilustra a Figura 16, o jogador pode visualizar todos itens
vendidos por sua loja num determinado período, com os valores praticados na data
da transação;
43
Figura 16. Relatórios de vendas
•
Visitas: O relatório de visitas expõe quantos clientes entraram no estabelecimento do
jogador num determinado período, assim como quantas vendas foram feitas. Desta
forma, o jogador tem uma percepção com relação a opinião dos clientes quanto aos
seus preços. Se houveram muitas visitas e poucas vendas, os consumidores estão
preferindo fazer compras noutras lojas;
•
Mercado: Para interpretar a presença da sua loja perante o mercado, o jogador pode
acessar esta página que visualizará sua posição num ranking ordenado pelo
faturamento em vendas; e
•
Financeiro: O relatório financeiro exposto nesta loja, permite que o jogador
visualize seu livro caixa num determinado período. Desta forma, pode analisar todas
suas despesas, assim como seus ganhos.
44
3.6.9
Menu “Mensagens”
•
Ler: O lojista pode receber mensagens de diversas pessoas, como por exemplo do
seu consultor de mercado (se o tiver contratado), ou dos seus departamentos de
estoque e financeiro, assim como de clientes que queiram expressar alguma opinião.
Nesta página o jogador tem acesso a todas estas mensagens, que são destacadas
quando ainda não lidas.
3.6.10
Menu “Usuário”
•
3.6.11
Trocar senha: Nesta página o usuário poderá alterar sua senha de acesso ao jogo.
Menu “Sair”
Nesta opção, o usuário sai do sistema, sendo redirecionado à tela de abertura do jogo.
3.7 DINÂMICA DO JOGO
Para que a simulação funcione de uma forma mais próxima à realidade, e de uma maneira
justa a todos competidores, algumas medidas foram tomadas.
O primeiro dia de cada mês será a data quando os pagamento serão feitos. Neste dia, é
descontado do caixa do estabelecimento os valores referentes a folha salarial e, caso exista,
investimento em marketing, consultor de mercado e parcela do empréstimo bancário.
No período entre os dias 2 e 6 de cada mês, o jogador pode remanejar seu quadro de
vendedores. Além disto, apenas neste período ele poderá alterar a verba destinada ao marketing da
loja, assim como contratar ou demitir seu consultor de mercado. A exceção para esta regra é o dia
de inauguração do estabelecimento, onde é fundamental ao lojista ter liberdade a alterar estas
variáveis.
Num determinado horário agendado diariamente no servidor que hospeda o sistema, o
algoritmo de passagem do dia é executado. Neste momento são feitos os processamentos e a
atualização do jogo, conforme segue:
•
Recebimento de encomendas: o sistema verifica se há a chegada de algum produto
encomendado pela loja naquela data;
45
•
Atualização dos indicadores: os indicadores da loja são atualizados, conforme
exposto no item 3.7.1 ;
•
Simulação dos consumidores: é feita a simulação dos consumidores, conforme item
3.8. Este momento representa o período em que o estabelecimento está de portas
abertas, recebendo visitas dos clientes e efetuando as vendas;
•
Envio de mensagens: neste momento o consultor pode enviar uma mensagem com
alguma informação, assim como algum de seu departamento para lhe informar a
algum assunto pertinente; e
•
Checagem de estoque: caso o lojista tenha mais produtos que espaço para
estocagem, seu departamento lhe alerta pelo custo pago ao aluguel de um local para
armazenar os itens excedentes.
Após este momento, o usuário poderá conferir os resultados destes processamentos através
dos novos dados em relatórios, assim como as mensagens recebidas, a atualização da quantia em
seu caixa, ou também as quantidades de produtos em estoque.
3.7.1
Indicadores da Loja
O comportamento do consumidor frente a uma loja será de acordo com alguns fatores que
esta transmite a ele. Para representar estes fatores, foram estabelecidos cinco indicadores que
variam de acordo com uma série de itens presentes no estabelecimento. São eles:
•
Confiabilidade: é o grau de confiança que os clientes tem na loja. Este sentimento é
determinado a partir da qualidade dos produtos vendidos. Se um estabelecimento vende
apenas produtos de alta qualidade, os consumidores saberão que neste local encontrarão
boas mercadorias;
46
∑ x * 20
Equação 1. Definição do
índice de confiabilidade
n
onde: x = qualidade do produto
n€= quantidade de produtos
•
Atendimento: dependendo do grau de profissionalismo dos vendedores contratados pela
loja, a qualidade no atendimento é afetada. Com isto, o poder de persuasão que o
atendente tem, influência nas vendas.
Além disto, a quantidade de vendedores que a loja tem, influencia no atendimento
dispensado ao consumidor. Se uma loja grande dispõe de poucos vendedores,
consumidores ficarão muito tempo aguardando por atendimento. Assim, uma loja
pequena exige, ao menos, 3 vendedores, uma loja média 6 vendedores e uma loja
grande, 10 vendedores;
∑ x * 20 −
n
[(qtMin − n).5]
Equação 2. Definição do
índice de atendimento
onde: x = competência do vendedor
n = quantidade de vendedores
€
qtMin = quantidade mínima de
vendedor na loja
•
Tradição: a tradição de uma loja é determinada pelo seu tempo de existência no
mercado. Um estabelecimento que está de portas abertas há um bom tempo, terá mais
tradição se comparado a um estabelecimento recém inaugurado;
∑ n.5
Equação 3. Definição do
índice de tradição
onde: n = quantidade de meses que a loja
€está aberta
•
Preço: este indicador representa o quanto uma loja pratica uma margem de lucro média
acima da praticada pelo comércio em geral; e
47
 mMerc 

∑

 − mLoja
70 + ∑ 

n



Equação 4.Definição do
índice de preço
onde: mMerc = margem de lucro aplicada
ao produto noutras lojas
€
n = quantidade de lojas com o
produto
mLoja = margem de lucro aplicada
ao produto na loja
•
Marca: para ter uma marca forte frente aos consumidores, o lojista deve investir uma
boa quantia em marketing. Desta forma, obterá uma boa imagem pela visão do
consumidor. Além disto, deve investir ao menos uma quantia mínima, onde uma loja
pequena espera-se uma quantia de 400, uma media de 700 e uma grande de 1000.
 inv.75 
.2 − (qtdMin − n )

 invMin 
Equação 5. Definição do
índice de marca
onde: inv = investimento em marketing
invMin = investimento em
€
marketing minimo
qtMin = quantidade mínima de
produtos na loja
n = quantidade de produtos
Estes indicador são recalculados diariamente, antes do processo de simulação do
consumidor, descrito no item a seguir.
3.8 SIMULAÇÃO DO CONSUMIDOR
Um dos principais fatores que interferem no cenário comercial é o comportamento do
consumidor. Baseado nos estudos feitos no item 2.2, foi criado um sistema simulado que visa
simplificar a complexidade que envolve este tema, tendo em vista o curto prazo de
desenvolvimento, porém mantendo as características comportamentais esperadas.
48
3.8.1 Características do consumidor
As características do consumidor adotadas tem como base as pesquisas realizadas nos itens
2.2.1.1, 2.2.1.2 e 2.2.1.3, referentes ao consumidor brasileiro. Para o sistema, foi adotado, no que se
refere as classes sociais, os percentuais apresentados na Tabela 11.
Tabela 11. Classes sociais adotadas pelo sistema
Classe social
Percentual
Alta (A)
5%
Média Alta (B)
24%
Média Baixa (C)
43%
Baixa (D e E)
28%
Já na Tabela 12, são mostradas os percentuais utilizados no sistema com referencia a faixa
etária do consumidor.
Tabela 12. Faixas etárias adotadas pelo sistema
Faixa Etária
Percentual
Jovem (10 a 24 anos)
26%
Adulto (25 a 44 anos)
48%
Idoso (45 anos ou mais)
26%
E a última característica do consumidor, ou seja, o sexo, pode ser vista a porcentagem
adotada no sistema na Tabela 13.
Tabela 13. Sexo da população adotada pelo sistema
Sexo
Percentual
Masculino
50%
Feminino
50%
49
3.8.2 Metodologia
O sistema irá diariamente simular o comportamento dos consumidores efetuando compras
no comércio, ou seja, nas lojas dos jogadores. Para tal, irá se comportar da seguinte forma:
determinar o perfil do consumidor, determinar o produto que será comprado, selecionar as lojas que
oferecem o item e satisfazem as exigências do cliente e, finalmente, determinar em qual loja será
efetivada a compra.
Além disto, o sistema irá determinar a quantidade de vezes que este processo será repetido,
ou seja, a quantidade de produtos que os consumidores irão adquirir naquele dia. O critério adotado
para determinar esta quantidade, mantendo uma proporcionalidade entre a demanda de clientes e as
opções do mercado, foi multiplicar o número de lojas ativas no jogo por dez. Desta forma, o sistema
simula n clientes resultantes da operação. Desta forma, quanto mais lojas abertas no sistema, mais
consumidores existirão, fomentando o mercado e injetando mais dinheiro no comércio.
Para os processos de sorteio que serão necessários neste momento do jogo, será utilizado o
método da roleta. Este método é o mais simples e utilizado em algoritmos genéticos para seleção de
indivíduos de acordo com sua aptidão, e pode ser aproveitado para simular o consumidor da loja
virtual.
Segundo Vallim (2007), neste método a roleta é dividida em fatias, cada uma representando
um indivíduo e possuindo tamanho proporcional à aptidão do indivíduo. Dessa forma, os indivíduos
mais aptos possuem uma fatia maior na roleta. Para selecionar os indivíduos, gira-se a roleta n
vezes, onde n é o tamanho da população. A cada girada, o indivíduo apontado pela agulha é
selecionado.
50
Figura 17. Método da roleta
3.8.3 Determinando o perfil do consumidor
Primeiramente o sistema irá definir qual perfil do consumidor que efetuará a compra. Para
tal, irá sortear sua classe social, faixa etária e sexo. Todos estes sorteios serão feitos pelo método da
roleta e considerando os percentuais expostos nos itens 2.2.1.1, 2.2.1.2 e 2.2.1.3.
Para cada cruzamento entre a classe social e faixa etária do consumidor simulado, os
indicadores das lojas terão graus de relevância diferentes. Por exemplo, caso seja sorteado um
consumidor de classe social alta, os indicadores de marca, atendimento e confiabilidade terão mais
peso que os demais. Ao contrário, caso seja sorteado um consumidor de classe social baixa, o
indicador de preço terá mais relevância. Da mesma forma quanto à faixa etária. Caso seja sorteado
um consumidor idoso, a tradição terá mais importância. Caso seja um jovem, a marca terá mais
peso.
Para simular este comportamento, o sistema adota grau de relevância pra cada indicador da
loja. Estes valores, baseado na classe social, podem ser avaliados na Tabela 14.
51
Tabela 14. Grau de relevância dos indicadores conforme classe social do consumidor
Indicador
Classe Alta
Classe Média
Classe
Alta
Média Baixa
Classe
Baixa
Confiabilidade
alta
média
baixa
baixa
Atendimento
alta
alta
média
baixa
Tradição
média
baixa
baixa
baixa
Preço
baixa
baixa
média
alta
Marca
alta
média
média
baixa
Assim como a classe social apresenta grau de relevância diferenciado pra cada indicador, a
faixa etária do consumidor também. Este padrão pode ser visualizado na Tabela 15.
Tabela 15. Grau de relevância dos indicadores conforme faixa etária do consumidor
Indicador
Jovem
Adulto
Idoso
Confiabilidade
baixa
média
média
Atendimento
baixa
média
alta
Tradição
baixa
baixa
média
Preço
alta
média
baixa
Marca
alta
média
baixa
Tendo a soma das importâncias de cada indicador para o consumidor simulado, obtêm-se
uma condição mínima para que a loja esteja “apta” a receber a visita deste cliente, além de,
obviamente, ter o produto almejado, que será determinado numa próxima etapa do sistema.
O sexo do consumidor irá determinar outro aspecto importante no processo de compra. Este
fator irá determinar a quantidade de lojas que o consumidor irá “visitar” antes de efetivamente fazer
a compra, onde fará o comparativo de preços praticados entre os estabelecimentos. Para tal, caso o
consumidor simulado seja do sexo feminino, este irá analisar 10 lojas, enquanto caso seja do sexo
masculino, irá analisar 5 lojas.
52
3.8.4 Determinando o produto a ser comprado
Após saber qual o perfil do consumidor, o sistema irá determinar qual produto será
comprado, baseado-se na classe social do consumidor e no seu poder de compra. Para cada classe,
os valores determinados podem ser vistos na Tabela 16.
Tabela 16. Poder de compra de acordo com a classe social do consumidor
Classe social
Valor Min.
Valor Max.
Classe Alta
4.000
10.000
Classe Média Alta
2.000
6.000
500
3.000
0
1.000
Classe Média Baixa
Classe Baixa
Assim, tendo a quantia que o cliente tem para adquirir um novo produto, este é sorteado
dentre os produtos cadastrados no sistema que pertencem a esta faixa de valores.
Com a definição de qual produto o cliente quer comprar, estabelecido quais lojas tem tal
produto e que atendem às exigências de acordo com o seu perfil, a compra é consumada no
estabelecimento de menor custo. Neste momento, após o registro da compra ser feito na loja
contemplada, seu estoque e quantia em caixa são atualizados.
3.9 ADMINISTRAÇÃO DO JOGO
Na área de administração do jogo, o responsável poderá realizar ajustes tanto quanto ao
gerenciamentos dos jogadores, quanto a variáveis do jogo como os produtos.
3.9.1 Menu “Configurar”
•
Trocar senha: Nesta área o administrador pode trocar sua senha de acesso;
•
Administradores: Caso necessite cadastrar outro administrador, pode-se ser feito isto
nesta página, criando seu nome de administrador e senha;
53
•
Ajustes do jogo: Na tabela disponibilizada nesta tela, o administrador pode ajustas
variáveis pertinentes ao comportamento do jogo. São elas:
o Capital inicial: Ao iniciar a partida, o jogador é contemplado com esta quantia
de dinheiro;
o Preços e tamanhos das lojas: Custos e espaço em metros quadrados de
estocagem para cada um dos três tamanhos de lojas: pequeno, médio e grande;
o Juros bancário: Percentual cobrado sobre as prestações dos empréstimos
bancários obtidos pelos lojistas;
o Encargo demissional:
Valor percentual sobre o salário de um vendedor
demitido referente a encargos desta ação;
o Consultor: Valor cobrado mensalmente pelo consultor, que disponibiliza
informações importantes sobre o mercado e os consumidores; e
o Estoque excedente: Ao ter mais produtos que o tamanho de sua loja, o jogador
paga uma taxa diária sobre os metros quadrados excedentes, referentes à
contratação de um local para o armazenamento destas mercadorias.
•
Passar dia: Durante o período de testes, a fim de agilizar o mesmo, foi criado esta tela
que, conforme a decisão do administrador, força a passagem de dia no jogo. Desta
forma, não há a necessidade da espera pelo agendamento feito no servidor, que é
responsável pela execução de tal algoritmo.
Nesta mesma tela, após a passagem do dia, é mostrado o resultado do processamento, ou
seja, o resultado do comportamento de todos consumidores simulados. Conforme ilustra
a Figura 18, o administrador pode visualizar o perfil de cada consumidor, assim como
suas exigências com relação aos indicadores das lojas, seu poder de compra, o produto
escolhido, as lojas visitadas e, finalmente, a onde efetuou a compra.
54
Figura 18. Resultado da simulação dos consumidores
3.9.2 Menu “Jogador”
•
Lojas: Caso sinta necessidade por algum motivo, o administrador pode, nesta tela,
cancelar o registro de uma determinada loja. Nesta caso, o jogador deve criar um novo
estabelecimento; e
•
Jogador: Assim como no menu acima, o administrador pode cancelar por algum motivo
o registro de um jogador. Desta forma, a sua loja também será cancelada, e seu acesso é
negado ao jogo;
3.9.3 Menu “Produto”
•
Setor: Nesta página, o administrador pode criar ou excluir um setor de produtos, como
por exemplo eletrodomésticos ou telefonia. Caso haja produto atrelados à um setor que é
apagado, este produto também será excluído, pois estes não podem permanecer sem um
setor; e
55
•
Produto: Nesta tela o administrador pode criar ou alterar algum produto. Para tal, deve
informar as seguintes características: nome, setor, valor de custo, tamanho, prazo de
entrega, qualidade e imagem. Além disto, pode também excluir algum produto.
3.9.4 Menu “Vendedor”
•
Vendedores: Nesta página o administrador pode criar, alterar ou excluir os vendedores
disponíveis à contratação dos lojistas. As características de cada profissional destes são:
nome, idade, salário, competência e sua imagem.
3.9.5 Menu “Consultor”
•
Mensagens: As mensagens que o consultor enviar aos lojistas são configuradas nesta
área. O administrador cadastra os textos, e o sistema envia aleatoriamente as dicas.
56
4 AVALIAÇÃO
Para realizar os testes, foi preciso cadastrar exemplos de produtos e vendedores. Para tal,
com relação aos vendedores, foram utilizadas imagens de direitos autorais livres disponíveis no site
Getty Images19 e nomes fictícios. Já no caso dos produtos, foram usadas imagens de divulgação de
itens reais, porém alterando o nome do mesmo, assim como suas características. Desta forma, caso
o sistema seja utilizado fora do ambiente acadêmico, é necessária a troca destas imagens, ou a
obtenção do direito de uso.
Devido ao reduzido prazo de tempo restante à esta fase, apenas uma sessão de teste foi
realizada. Nesta avaliação, afim de que não fosse necessária a espera do agendamento diário feito
no servidor para atualização dos dados, criou-se uma opção na área de administração onde o
coordenador dos testes pudesse ativar tal mecanismo, conforme exposto no item 3.9.1 . Desta
forma, estipulou-se um tempo de quinze minutos para que os usuários pudessem realizar as
modificações em suas lojas, antes de que o dia no sistema fosse alterado.
Nesta sessão de testes, avaliou-se o sistema com quatro membros, três homens e uma mulher, do
Laboratório de Soluções em Software (L2S), da Universidade do Vale do Itajaí (Univali). Todos
eram usuários avançados com sistemas para internet, porém nunca tiveram utilizado anteriormente
o jogo desenvolvido. A seguinte metodologia foi adotada: após 10 minutos disponibilizados aos
jogadores para fazerem ajustes em seus estabelecimentos, 5 dias eram passados. Desta forma, 45
dias foram simulados, resultando nos valores de vendas expostos na Tabela 17, das características
gerais adotas na
Tabela 18. Características das lojas da avaliação
Jogador
Tamanho
Consultor
Marketing
Empréstimo
Jogador 1
Médio
Sim
R$ 900,00
Não
Jogador 2
Pequeno
Sim
R$ 8.000,00
Não
Jogador 3
Pequeno
Não
R$ 5.000,00
Não
Jogador 4
Médio
Sim
R$ 500,00
Não
19
Website: http://www.gettyimages.com/
57
Tabela 19. Indicadores das lojas da avaliação
Jogador
Confiabilidade Atendimento
Tradição
Preço
Marca
Jogador 1
52
65
15
82
76
Jogador 2
56
95
15
87
100
Jogador 3
72
75
15
77
100
Jogador 4
80
76
15
85
25
e dos indicadores das lojas na Tabela 19.
Tabela 17. Valores finais de vendas da avaliação
Jogador
Vendas
Faturamento
Caixa
Jogador 1
86
R$ 22.061,00
R$ 16.887,00
Jogador 2
29
R$ 9.627,16
R$ 41.777,40
Jogador 3
72
R$ 40.845,00
R$ 42.052,00
Jogador 4
37
R$ 5.885,00
R$ 5.264,00
Tabela 18. Características das lojas da avaliação
Jogador
Tamanho
Consultor
Marketing
Empréstimo
Jogador 1
Médio
Sim
R$ 900,00
Não
Jogador 2
Pequeno
Sim
R$ 8.000,00
Não
Jogador 3
Pequeno
Não
R$ 5.000,00
Não
Jogador 4
Médio
Sim
R$ 500,00
Não
58
Tabela 19. Indicadores das lojas da avaliação
Jogador
Confiabilidade Atendimento
Tradição
Preço
Marca
Jogador 1
52
65
15
82
76
Jogador 2
56
95
15
87
100
Jogador 3
72
75
15
77
100
Jogador 4
80
76
15
85
25
Ao final da sessão, pode-se constatar que efetivamente houve a esperada concorrência entre
os participantes. Além disto, com os valores coletados, foi possível avaliar o perfil adotado por cada
e as conseqüências deste, resultando na quantidade de vendas e faturamento, assim como nos
indicadores das lojas.
Além disto, esta avaliação foi válida para a constatação de que algumas correções e
melhoramentos fossem necessários. Dentre eles, foi implementado o sistema financeiro da loja,
onde as operações de crédito e débito foram registradas, gerando um relatório detalhado para o
jogador. Outra melhoria foi o registro do número de consumidores que entraram nas loja,
permitindo ao usuário acompanhar quantas visitas resultaram em vendas e, assim, visualizar a
quantidade de vendas perdidas.
Com a realização deste teste, também foi percebida a necessidade do refinamento das
configurações iniciais do jogo, como capital inicial e valores dos pr. A necessidade de mais testes
para o aprimoramento do ambiente simulado seja mais real é requerida.
59
5 CONCLUSÕES
A favorável realidade econômica brasileira encontrada nos últimos anos, serviu de incentivo
para que cada vez mais pessoas se encorajem a abrir seu primeiro negócio próprio. Porém, esta nova
situação, para muitas delas, é uma novidade e a inexperiência não possibilita antever os percalços
que irão encontrar.
Tomando como aliado o entretenimento proporcionado pelos jogos, com a metodologia de
treinamento adotada nos jogos sérios, o presente projeto se propôs a auxiliar estas pessoas a
conhecer mais sobre a realidade que envolve a administração de uma loja.
Com esta idéia, estudos envolvendo temas pertinentes foram feitos. Através do que foi visto
nos jogos, pode-se conhecer mais sobre a sua história, a importância como forma de ensino e as
metodologias existentes. Além disto, através da avaliação de trabalhos similares, pode-se considerar
soluções empregadas nestes, assim como evitar idéias que não se encaixam na proposta criada.
No estudo feito sobre o comércio brasileiro, pôde-se delimitar as características do
consumidor nacional. Desta forma, conhecendo o perfil do consumidor, foi possível, mesmo de que
forma simplificada, simular o seu comportamento no sistema.
Considera-se que o jogo criado simula coerentemente o comportamento de uma loja
varejista, assim como todo ambiente que envolve este estabelecimento, ainda que envolvendo
apenas fatores mais cruciais.
Como proposta para trabalhos futuros, fica a sugestão de aprimorar ainda mais o
comportamento do consumidor, criando eventos aleatórios para que este não se torne previsível,
assim como ocorre na vida real, como, por exemplo uma crise econômica. Além disto, pode-se
considerar mais variáveis além das abordadas no projeto (classe social, faixa etária e sexo), como
por exemplo a sazonalidade mensal, onde se espera que no início do mês as compras sejam maiores,
uma vez que o consumidor tem mais recursos por conta do recebimento do seu salário. Outra
variante poderia ser o período do ano, uma vez que, no final deste, o poder aquisitivo do
consumidor aumenta devido ao recebimento do décimo terceiro salário.
60
Outra sugestão é permitir ao lojista escolher em qual meio de comunicação ele quer fazer
sua campanha de marketing, como por exemplo jornais, rádio, televisão ou internet. Desta forma,
para cada meio escolhido, um determinado público-alvo é atingido.
Como se pode perceber, este tipo de tema gera inúmeras sugestões de melhorias, porém vale
deixar como sugestão final, a diversificação do ramo de atividade, abordando as características e
peculiaridades de cada um. Se, por exemplo, fosse criado a opção de abrir um empreendimento do
setor alimentício, o sistema deveria prever o tempo de estocagem, que poderia se perecer e ter um
percentual gradativo de perda. Outro exemplo pode ser o do setor calçadista, onde deveria
considerar as coleções de produtos relativas às estações do ano.
61
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meio de Algoritmos Genéticos para Análise de Nível de Expressão Gênica. Universidade de São
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WIKIPEDIA. A Enciclopédia Livre. Disponível em: <http://www.wikipedia.org>. Acessado em: 20
out. 2008.
63
APÊNDICES
APÊNDICE A. ALGORITMO DO CONSUMIDOR
Neste apêndice é mostrado o algoritmo que simula, através do método da roleta, explicado
no item 3.8, o comportamento do consumidor. Este código é de extrema relevância para o contexto
do jogo, pois através desta simulação que serão registradas as vendas das lojas administradas pelos
usuários e, desta forma, julgar a estratégia de comércio dos mesmos.
<?php
/** CONFIGURAÇÕES **/
$relevancia["3"] = 15;
$relevancia["2"] = 10;
$relevancia["1"] = 5;
echo '<table cellpadding="0" cellspacing="0" border="0" class="tabelas"
align="center">';
echo '<tr><td class="tabelas_linha_titulo" align="center">Clientes</td></tr>';
/** DETERMINA QUANTIDADE DE CONSUMIDORES **/
$numLojas = select("count(*)", "loja", "ativo = '1'", null, "unique");
$qtdConsumidor = $numLojas * 10;
for ($q = 0; $q < $qtdConsumidor; $q++) {
$indicador["confiabilidade"] = $indicador["atendimento"] =
$indicador["tradicao"] = $indicador["preco"] = $indicador["marca"] = 0;
/** DETERMINA O PERFIL DO CONSUMIDOR **/
//classe social
$sorteio = rand(0, 100);
switch ($sorteio) {
case ($sorteio <= "5"): //5%: classe alta
$perfil["classe"] = "Classe Alta";
$compra["min"] = "4000";
$compra["max"] = "10000";
$indicador["confiabilidade"] += $relevancia["3"];
$indicador["atendimento"] += $relevancia["3"];
$indicador["tradicao"] += $relevancia["2"];
$indicador["preco"] += $relevancia["1"];
$indicador["marca"] += $relevancia["3"];
break;
case (($sorteio > "5") and ($sorteio <= "29")): //24%: classe média alta
$perfil["classe"] = "Classe Média Alta";
$compra["min"] = "2000";
$compra["max"] = "6000";
$indicador["confiabilidade"] += $relevancia["2"];
$indicador["atendimento"] += $relevancia["3"];
$indicador["tradicao"] += $relevancia["1"];
$indicador["preco"] += $relevancia["1"];
$indicador["marca"] += $relevancia["2"];
break;
case (($sorteio > "29") and ($sorteio <= "72")): //43%: classe média baixa
$perfil["classe"] = "Classe Média Baixa";
$compra["min"] = "500";
$compra["max"] = "3000";
$indicador["confiabilidade"] += $relevancia["1"];
$indicador["atendimento"] += $relevancia["2"];
$indicador["tradicao"] += $relevancia["1"];
65
$indicador["preco"] += $relevancia["2"];
$indicador["marca"] += $relevancia["2"];
break;
case ($sorteio > "72"): //28%: classe baixa
$perfil["classe"] = "Classe Baixa";
$compra["min"] = "0";
$compra["max"] = "1000";
$indicador["confiabilidade"] += $relevancia["1"];
$indicador["atendimento"] += $relevancia["1"];
$indicador["tradicao"] += $relevancia["1"];
$indicador["preco"] += $relevancia["3"];
$indicador["marca"] += $relevancia["1"];
break;
}
//faixa etaria
$sorteio = rand(0, 100);
switch ($sorteio) {
case ($sorteio <= "26"): //26%: jovem
$perfil["idade"] = "Jovem";
$indicador["confiabilidade"] += $relevancia["1"];
$indicador["atendimento"] += $relevancia["1"];
$indicador["tradicao"] += $relevancia["1"];
$indicador["preco"] += $relevancia["3"];
$indicador["marca"] += $relevancia["3"];
break;
case (($sorteio > "26") and ($sorteio <= "74")): //58%: adulto
$perfil["idade"] = "Adulto";
$indicador["confiabilidade"] += $relevancia["2"];
$indicador["atendimento"] += $relevancia["2"];
$indicador["tradicao"] += $relevancia["1"];
$indicador["preco"] += $relevancia["2"];
$indicador["marca"] += $relevancia["2"];
break;
case ($sorteio > "74"): //26%: idoso
$perfil["idade"] = "Idoso";
$indicador["confiabilidade"] += $relevancia["2"];
$indicador["atendimento"] += $relevancia["3"];
$indicador["tradicao"] += $relevancia["2"];
$indicador["preco"] += $relevancia["1"];
$indicador["marca"] += $relevancia["1"];
break;
}
//sexo
$sorteio = rand(0, 100);
switch ($sorteio) {
case ($sorteio <= "50"): //50%: mulher
$perfil["sexo"] = "Feminino";
$visita = 10;
break;
case ($sorteio > "50"): //50%: homem
$perfil["sexo"] = "Masculino";
$visita = 5;
break;
}
/** DETERMINA O PRODUTO A SER COMPRADO **/
$produto = select("id, nome, valor", "produto", "valor > '".$compra["min"]."'
and valor < '".$compra["max"]."'", "order by rand() limit 0,1", "single");
/** DEFINE DE QUAL LOJA COMPRAR **/
66
$lojas = select("l.id, l.nome, p.valor", "loja l, loja_produto p", "l.id =
p.loja_id and p.produto_id = '".$produto["id"]."' and l.indConfiabilidade >
'".$indicador["confiabilidade"]."' and l.indAtendimento >
'".$indicador["atendimento"]."' and l.indTradicao > '".$indicador["tradicao"]."'
and l.indPreco > '".$indicador["preco"]."' and l.indMarca >
'".$indicador["marca"]."'", "order by p.valor limit 0,".$visita, "array");
/** MOSTRA CONSUMIDOR **/
$class = ($q % 2 == 0) ? "tabelas_linha_1" : "tabelas_linha_2";
echo '<tr><td align="center" class="'.$class.'" width="500">';
echo "<a href='#' onclick=\"return
hidify_showify('cliente_".$q."','img_".$q."','Less','More');\">";
echo "<img src='img/arrowD.gif' alt='Expandir' border='0' id='img_".$i."'>
CLIENTE ".$q."</a>";
echo '</td></tr>';
$display = (count($lojas) > 0) ? "table-cell" : "none";
echo '<tr><td class="'.$class.'" width="500" id="cliente_'.$q.'" colspan="7"
style="display:'.$display.'">';
//consumidor
echo '<table cellpadding="0" cellspacing="0" border="0" class="tabelas"
align="center">';
echo '<tr><td class="tabelas_linha_1" align="right">Consumidor:</td>';
echo '<td class="tabelas_linha_1" align="left">'.$perfil["classe"].',
'.$perfil["idade"].', '.$perfil["sexo"].'</td></tr>';
echo '<tr><td class="tabelas_linha_2" align="right">Exigências:</td>';
echo '<td class="tabelas_linha_2" align="left">conf. >
'.$indicador["confiabilidade"].', atend. > '.$indicador["atendimento"].',
tradico > '.$indicador["tradicao"].', preco. > '.$indicador["preco"].', marca. >
'.$indicador["marca"].'</td></tr>';
echo '<tr><td class="tabelas_linha_1" align="right">Poder de compra:</td>';
echo '<td class="tabelas_linha_1" align="left">de R$ '.toValor($compra["min"]).'
a R$ '.toValor($compra["max"]).'</td></tr>';
echo '<tr><td class="tabelas_linha_2" align="right">Produto escolhido:</td>';
echo '<td class="tabelas_linha_2" align="left">('.$produto["id"].')
'.$produto["nome"].' - R$ '.toValor($produto["valor"]).'</td></tr>';
echo '<tr><td class="tabelas_linha_1" align="right">Lojas visitadas:</td>';
echo '<td class="tabelas_linha_1" align="left">';
for ($x = 0; $x < count($lojas); $x++) {
echo $lojas[$x]["nome"].": R$ ".toValor($lojas[$x]["valor"]);
if ($x == 0) echo " <- comprado";
echo "<br>";
}
echo '</td></tr>';
echo "</table></td></tr>";
/** REGISTRA A COMPRA **/
if (count($lojas) > 0) {
$data = select("data", $bdTable, null, null, "unique");
//cadastra a venda
insert("vendas", "loja_id, produto_id, valor, data", "'".$lojas[0]["id"]."',
'".$produto["id"]."', '".$lojas[0]["valor"]."', '".$data."'");
//contabiliza no caixa
$caixa = select("caixa", "loja", "id = '".$lojas[0]["id"]."'", null,
"unique");
update("loja", "caixa = '".($caixa + $lojas[0]["valor"])."'", "id =
'".$lojas[0]["id"]."'");
//atualiza estoque
$estoque = select("quantidade", "loja_produto", "loja_id =
67
'".$lojas[0]["id"]."' and produto_id = '".$produto["id"]."'", null, "unique");
$estoque -= 1;
if ($estoque == 0) {
del(null, "loja_produto", "loja_id = '".$lojas[0]["id"]."' and produto_id =
'".$produto["id"]."'");
//envia mensagem
$assunto = "Sem produto em estoque";
$msg = "Atenção, não temos mais o produto <b>".$produto["nome"]."</b> em
estoque!";
insert("mensagem", "loja_id, data, assunto, remetente, texto",
"'".$lojas[0]["id"]."', '".$data."', '".$assunto."', 'Estoque', '".$msg."'");
}
else if ($estoque == 1) {
update("loja_produto", "quantidade = '".$estoque."'", "loja_id =
'".$lojas[0]["id"]."' and produto_id = '".$produto["id"]."'");
//envia mensagem
$assunto = "Estoque baixo";
$msg = "Atenção, temos apenas mais um exemplar do produto
<b>".$produto["nome"]."</b> em estoque!";
insert("mensagem", "loja_id, data, assunto, remetente, texto",
"'".$lojas[0]["id"]."', '".$data."', '".$assunto."', 'Estoque', '".$msg."'");
}
else {
update("loja_produto", "quantidade = '".$estoque."'", "loja_id =
'".$lojas[0]["id"]."' and produto_id = '".$produto["id"]."'");
}
//registra visitas
for ($x = 0; $x < count($lojas); $x++) {
$visitas = select("visitas", "visita", "loja_id = '".$lojas[$x]["id"]."'
and data = '".$data."'", null, "unique");
if (count($visitas) > 0) {
update("visita", "visitas = '".($visitas+1)."'", "loja_id =
'".$lojas[$x]["id"]."' and data = '".$data."'");
}
else {
insert("visita", "loja_id, data, visitas", "'".$lojas[$x]["id"]."',
'".$data."', '1'");
}
}
//avisa loja que perdeu a venda
if (count($lojas) > 1) {
if (rand(1,3) == 2) {
$assunto = "Comprei na outra loja que tá mais barata...";
$msg = "Olá!<br>Visitei algumas lojas, e decidi comprar o
<b>".$produto["nome"]."</b> na outra loja que tá mais barato.<br>Se teu preço
tivesse mais baixo, teria comprado de ti!";
insert("mensagem", "loja_id, data, assunto, remetente, texto",
"'".$lojas[1]["id"]."', '".$data."', '".$assunto."', 'Cliente', '".$msg."'");
}
}
}
}
echo '</table>';
?>
68
APÊNDICE B. ALGORITMO DOS INDICADORES
Neste apêndice é mostrado o algoritmo que determina, através de cálculos expostos no item
3.7.1 , os valores referentes aos indicadores de cada loja.
<?php
/** CALCULA INDICADORES DAS LOJAS **/
//obtem lojas
$lojas = select("id, tamanho, dataFundacao, marketingVerba", "loja", "ativo =
'1'", null, "array");
for ($i = 0; $i < count($lojas); $i++) {
switch ($lojas[$i]["tamanho"]) {
case("1"):
$qtdVendedorMin = 3;
$qtdProdutoMin = 15;
$qtdMarketingMin = 400;
break;
case("2"):
$qtdVendedorMin = 6;
$qtdProdutoMin = 30;
$qtdMarketingMin = 700;
break;
case("3"):
$qtdVendedorMin = 10;
$qtdProdutoMin = 50;
$qtdMarketingMin = 1000;
break;
}
//confiabilidade
$produtos = select("p.qualidade", "loja_produto l, produto p", "l.loja_id =
'".$lojas[$i]["id"]."' and l.produto_id = p.id", null, "array");
$soma = 0;
for ($j = 0; $j < count($produtos); $j++)
$soma += $produtos[$j]["qualidade"];
if (count($produtos) > 0) {
$indicador["confiabilidade"] = round(($soma / count($produtos)) * 20);
}
else
$indicador["confiabilidade"] = "0";
//atendimento
$vendedores = select("v.competencia", "loja_vendedor l, vendedor v",
"l.loja_id = '".$lojas[$i]["id"]."' and l.vendedor_id = v.id", null, "array");
$soma = 0;
for ($j = 0; $j < count($vendedores); $j++)
$soma += $vendedores[$j]["competencia"];
if (count($vendedores) > 0) {
$indicador["atendimento"] = ($soma / count($vendedores)) * 20;
$indicador["atendimento"] -= round(($qtdVendedorMin - count($vendedores)) *
5);
}
else
$indicador["atendimento"] = "0";
69
//tradicao
$data = select("data", $bdTable, null, null, "unique");
$anoAtual = $data[0].$data[1].$data[2].$data[3];
$mesAtual = $data[5].$data[6];
$anoFund = explode("-", $lojas[$i]["dataFundacao"]);
$mesFund = $anoFund[1];
$anoFund = $anoFund[0];
$ano = ($anoAtual - $anoFund) * 12;
$mes = $mesAtual - $mesFund;
$indicador["tradicao"] = ($ano + $mes) * 5;
//preço
$soma = 0;
$precos = select("l.valor as venda, p.valor as custo", "loja_produto l,
produto p", "l.loja_id = '".$lojas[$i]["id"]."' and l.produto_id = p.id", null,
"array");
for ($j = 0; $j < count($precos); $j++)
$soma += ((($precos[$j]["venda"] * 100) / $precos[$j]["custo"]) - 100);
//percentual de lucro
if (count($precos) > 0) {
$indicador["preco"] = round(100 - ($soma/count($precos))); //média do lucro
}
else
$indicador["preco"] = "0";
//marca
$verbaMarketing = (($lojas[$i]["marketingVerba"] * 75) / $qtdMarketingMin);
$indicador["marca"] = round($verbaMarketing - ($qtdProdutoMin count($produtos)));
//valore minimos
if ($indicador["confiabilidade"] < 10) $indicador["confiabilidade"] = "10";
if ($indicador["atendimento"] < 10) $indicador["atendimento"] = "10";
if ($indicador["tradicao"] < 15) $indicador["tradicao"] = "15";
if ($indicador["preco"] < 10) $indicador["preco"] = "10";
if ($indicador["marca"] < 10) $indicador["marca"] = "10";
//valore maximos
if ($indicador["confiabilidade"] > 100) $indicador["confiabilidade"] =
"100";
if ($indicador["atendimento"] > 100) $indicador["atendimento"] = "100";
if ($indicador["tradicao"] > 100) $indicador["tradicao"] = "100";
if ($indicador["preco"] > 100) $indicador["preco"] = "100";
if ($indicador["marca"] > 100) $indicador["marca"] = "100";
$campos = array(array("indConfiabilidade",
"'".$indicador["confiabilidade"]."'"),
array("indAtendimento", "'".$indicador["atendimento"]."'"),
array("indTradicao", "'".$indicador["tradicao"]."'"),
array("indPreco", "'".$indicador["preco"]."'"),
array("indMarca", "'".$indicador["marca"]."'"));
}
updateArray("loja", $campos, "id = '".$lojas[$i]["id"]."'");
?>
70
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