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I-OBJETIVO DO JOGO ENQUANTO ATIVIDADE DE ENSINO
• Resolver problemas envolvendo as operações: adição subtração e multiplicação;
• Desenvolver a habilidade de cálculo mental.
II-MATERIAL
1. Fichas com a figura de um sapo, contendo no verso problemas e cálculos
envolvendo
adição, subtração e multiplicação
FRENTE DA FICHA
VERSO DA FICHA
Fiz 13
montes de
moedas,
em cada
monte tem
16
d
2. Um quebra-cabeça confeccionado em EVA. Cada peça do quebra-cabeça terá no
verso a resposta de uma determinada ficha e uma pontuação
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Autora: Goncirita Souza Pereira
3. Duas caixas. Uma para guardar as fichas e outra para guardar as peças do
quebra-cabeça.
III- DESCRIÇÃO DO JOGO
3.1- META
O jogo consiste em montar um quebra-cabeça ( a figura de um sapo) .Para isso os
participantes resolverão, utilizando o cálculo mental, os cálculos contidos nas peças do
mesmo.
3.2-REGRA DO JOGO
No par ou ímpar, os participantes que podem ser: 2 adversários, 2 duplas, 2 trios ou 2
grupos, de acordo com cada realidade da turma, decidem quem irá começar.O segundo
participante só começa o jogo quando o primeiro errar e assim segue o jogo.
Ao pegar uma ficha o aluno lê a problematização que está no verso e tenta resolvê-la
mentalmente. Após ter resolvido, dirige-se a uma caixa onde estão as partes do quebracabeça e procura a resposta. Encontrando-a, fica com a parte do quebra-cabeça para ele.
Caso ele não encontre a resposta a ficha volta para caixa onde estão as outras, pra ser
respondida por outro participante ou por ele mesmo em outra rodada.
No verso de cada parte do quebra-cabeça existe uma pontuação. Quem fizer mais pontos
ganha o jogo e a oportunidade de armar o quebra-cabeça;
Observação: quem conseguir mais partes do quebra-cabeça não significa que será o
campeão, pois depende da pontuação que está no verso das peças.
IV-INTERVENÇÕES
O professor deve passear pelas duplas de jogadores, observar a problematização a ser
resolvida, analisar a suas respostas e fazer anotações que julgar conveniente.
O professor só deve intervir durante o jogo quando solicitado ou se for estritamente
necessário, pois sua intervenção pode tirar o prazer dos alunos jogarem.
Após o jogo o professor pode fazer vários questionamentos no sentido de provocar nos
alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram para resolverem os
cálculos propostos e das estratégias criadas por seus colegas:
1- Ana, como você fez para calcular: 213 + 50?
2- Quem fez diferente de Ana?
O professor pode lançar problematizações a partir do que viu durante o jogo:
1- Jane pegou a ficha que tinha o cálculo: 12 X 32 e resolveu da seguinte forma:
32 X10= 320
320+ 32= 352.
Na sua opinião, Jane encontrou a parte do quebra-cabeça com esta resposta?
2- Explique como Jane está pensando.
3- Se fosse você Roberto, como faria?
4- Como vocês fizeram para saber quem seria o vencedor?
FICHAS DO JOGO
FRENTE
VERSO
213 + 50?
213 + 40 + 40 +
10?
Gasparzinho
trabalhoumuito hoje.
Ele amedrontou 115
pessoas numa sessão de
cinema e 117 num
restaurante. Quantas
pessoas ele assustou
12 X 32?
FRENTE
VERSO
Plantamos 5 fileiras de
cebola. Em cada fileira
fizemos 9 covas para as
sementes. Quantas covas
fizemos ao todo?
Fiz 13 montes de moedas,
em cada monte tem 16
moedas. Quanto consegui
juntar?
Penso em um número, junto
250 e obtenho 600. Em que
número pensei?
\
Penso em um número, tiro
150 e obtenho 450. Em que
número pensei?
FRENTE
VERSO
Agrego 250 a 450.
Quenúmero obtenho?
Tiro 450 de 900. Que número
obtenho?
99 + 26?
7 X 39?
Penso em um número, tiro 900
e obtenho 100. Em que número
pensei?
6 X 6 + 6 X 9?
Pedro recebeu de seu pai R$
160,00 para ele e seus 3 irmãos.
Quanto ficou para cada um
sabendo que todos devem receber
a mesma quantidade?
Lúcia comprou um livro que
custou R$ 23,00, entregou ao
vendedor R$ 50,00. Quanto o
vendedor deu a Lúcia de troco?
62 – 38?
600 – 350 ?
500 – 365?
701 + 227?
I. OBJETIVO
Desenvolver a habilidade de cálculo mental, usando a operações adição.
II. MATERIAL
•
Uma caixa vazia de ovos;
•
2 dados com numeração de 1 a 6;
•
12 fichas, numeradas de 1 a 12 recortadas em forma oval.
III. DESCRIÇÃO DO JOGO
3.1 META
Efetuar a soma dos números sorteados na face dos dados, usando a estratégia de cálculo
mental e buscar na caixa de ovos o resultado do cálculo.
3.2 REGRA
O jogo precisa de dois participantes. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e soma os
pontos que aparecem nas faces dos dois dados, buscando o resultado na caixa de ovos. O
jogador pode optar em retirar 1 ficha correspondente ao resultado da soma dos pontos
obtidos nos dados ou 2 fichas cuja a soma seja a mesma da quantidade de pontos obtidos
com os dados.
Quando no tabuleiro somente restar fichas de número 6 para baixo,
como: 5, 4, 3, 2 ou 1 os jogadores utilizam apenas um dado. Passa a sua vez quem não
encontrar mais fichas correspondentes à soma dos dados. Ganha o jogo quem pegar
mais fichas.
IV. INTERVENÇÃO
O professor só fará as intervenções durante o jogo se forem necessárias ou se for
solicitado. Anotará as observações e ao termino do jogo fará perguntas no sentido de
provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram para
resolverem os cálculos propostos e das estratégias criadas por seus colegas:
Rosa , quando você sorteou nos dados os números 5 e 6, qual foi o resultado da
soma?Como você resolvel? Alguém fez diferente de Rosa?
V. VARIAÇÃO
No final de cada partida, pode-se somar os pontos das fichas de cada jogador e ao final
de 5 partidas ganha aquele que conseguiu acumular mais pontos.
Ou ainda, se por acaso mais crianças esperam para jogar, ganha aquele que somar mais
pontos no final de cada partida.
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Jogo proposto por Vanessa Araújo
Edição: Vania A. C. de Campos
I-OBJETIVO
• Desenvolver as habilidades de cálculo mental e coordenação visualmotora.
II-MATERIAL
Tabuleiro de isopor com 20 buracos, uma tampa de transparente e 10
bolinhas de acrílico, papel metro para recobrir as laterais e o fundo do
jogo, tinta guache para destacar a delimitação, os buracos e seus
respectivos valores;
III-DESCRIÇÃO DO JOGO
3.1-META
O jogo consiste em acertar as bolinhas dentro dos buracos tentando, através
do cálculo mental, somar o maior número de pontos.
3.2-REGRA DO JOGO
Podem jogar a partir de 2 participantes
Cada jogador, na sua vez, lança as bolinhas pelo corredor amarelo e vai
tentando acertar as bolinhas no buraco( uma bolinha em cada buraco). Cada
buraco vale um determinado número de pontos. Os pontos do buraco são
contados apenas uma vez, e independem
da quantidade de bolinhas que
caiam no mesmo. É necessário ter muita atenção, pois vence aquele que
conseguir somar um número maior de pontos.
IV-INTERVENÇÕES
Cabe ao mediador observar e intervir apenas quando solicitado e se for
estritamente necessário. O professor deve passear pelas duplas de jogadores,
observar a problematização a ser resolvida, analisar a suas respostas e fazer
anotações que julgar conveniente. Após o jogo o professor pode fazer vários
questionamentos no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das
próprias estratégias que criaram e das estratégias criadas por seus colegas:
Ex: a bolinha da jogadora Karla, entrou no buraco de valor 70 e a seguir
entrou em outro de valor 85. a professora pode fazer os
seguintes
questionamentos:
-Karla, como você fez para calcular a soma de seus pontos? Caso ela sinta
dificuldade em responder , ela pode solicitar que outro colega possa ajudá-la
ou ainda, sugerir que Karla pense no númeral 100.
É fundamental que os alunos possam conhecer as estratégias de seus colegas.
Para tanto, o professor pode perguntar a classe:
-Quem fez diferente de Karla?
Além disso, é comum os alunos apresentarem dificuldade para explicar como
fizeram os cálculos. Pode ser que refletindo sobre as estratégias de seus
colegas isso possa ajudá-los a refletir sobre as suas. Para isso o professor pode
fazer o seguinte questionamento:
Renata colocou sua bola em dois buracos que valiam 40 e 90, e resolveu
da seguinte forma:
40+40=80
40+80=120
120+10=130
Quem pode explicar como ela está pensando?
V-VARIAÇÃO
As regras podem sofrer variações conforme acordo prévio dos jogadores:
- Some 100: vence o jogo, aquele jogador quem conseguir formar 100 pontos
acertando menos buracos.
- Soma cronometrada: vence aquele que fizer mais pontos em um
determinado tempo.
Os jogadores podem, ainda, estipular qual valor será o objetivo de uma
determinada rodada.
- Cada bola em seu lugar: vence aquele que fizer mais pontos da seguinte
forma:as bolas
colocando em cada buraco terão o valor dos pontos
correspondentes ao buraco. Ex; se duas bolas caírem num buraco que vale 30
pontos o jogador marca 60 pontos.
- Tira, tira, se pode ainda propor um jogo onde os participantes recebem um
total de pontos, e à medida que forem acertando os buraco tem que diminuir
do seu total o valor do buraco.
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Jogo proposto por Vanessa Araújo
Edição: Vania A. C. de Campos
I-OBJETIVO
Desenvolver a habilidade de cálculo mental.
II-MATERIAL
Uma bandeja confeccionada com cartolina contendo copos ou garrafa pet (
cortada no meio) , numeradas e uma bola pequena de isopor.
III- DESCRIÇÃO DO JOGO
3.1 - META
Fazer um maior número de pontos efetuando( através do cálculo mental) as
adições com os números sorteados ao jogar a bola dentro do copo.
3.2 - REGRA DO JOGO
Cada participante deve se posicionar em uma linha demarcada previamente
pelos jogadores. No par ou ímpar os jogadores devem decidir quem será o
primeiro a jogar. A seguir, o 1º jogador lançará uma bola de isopor tentando
acertar um dos copos da bandeja. Em sua vez, cada jogador fará dois
lançamentos. De posse dos dois
números sorteados ele deverá efetuar a
adição entre eles utilizando o cálculo mental.Cada jogador deverá ter um papel
para fazer apenas a
anotação do resultado da adição. Vencerá aquele que
fizer o cálculo corretamente e obtiver o maior resultado.
IV-INTERVENÇÃO
Durante o jogo, professor deve intervir apenas quando for estritamernte
necessário.Deverá fazer anotações que julgar conveniente e após o término do
jogo solicitará a cada aluno que explique como fez para encontrar o resultado
da adição. Desta forma todos poderão tomar conheciento das estratégias de
cálculo mental que cada um usou no jogo:
Roberto, em sua vez, vcê acertou com a bola os números 432 e 529. Como
você calculou a soma 432+521? Quem faria diferente de Roberto?
Carla disse que fez a soma dos números 392+ 499 assim:
300+400=700 9+1=10 10+90=100 90+1=91
700+100+91= 891.
Exlique como Carla está pensando.
V- VARIAÇÕES
O jogo poderá ser feito em equipe e utilizando outras operações.
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