6 I-OBJETIVO DO JOGO ENQUANTO ATIVIDADE DE ENSINO • Resolver problemas envolvendo as operações: adição subtração e multiplicação; • Desenvolver a habilidade de cálculo mental. II-MATERIAL 1. Fichas com a figura de um sapo, contendo no verso problemas e cálculos envolvendo adição, subtração e multiplicação FRENTE DA FICHA VERSO DA FICHA Fiz 13 montes de moedas, em cada monte tem 16 d 2. Um quebra-cabeça confeccionado em EVA. Cada peça do quebra-cabeça terá no verso a resposta de uma determinada ficha e uma pontuação 6 Autora: Goncirita Souza Pereira 3. Duas caixas. Uma para guardar as fichas e outra para guardar as peças do quebra-cabeça. III- DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1- META O jogo consiste em montar um quebra-cabeça ( a figura de um sapo) .Para isso os participantes resolverão, utilizando o cálculo mental, os cálculos contidos nas peças do mesmo. 3.2-REGRA DO JOGO No par ou ímpar, os participantes que podem ser: 2 adversários, 2 duplas, 2 trios ou 2 grupos, de acordo com cada realidade da turma, decidem quem irá começar.O segundo participante só começa o jogo quando o primeiro errar e assim segue o jogo. Ao pegar uma ficha o aluno lê a problematização que está no verso e tenta resolvê-la mentalmente. Após ter resolvido, dirige-se a uma caixa onde estão as partes do quebracabeça e procura a resposta. Encontrando-a, fica com a parte do quebra-cabeça para ele. Caso ele não encontre a resposta a ficha volta para caixa onde estão as outras, pra ser respondida por outro participante ou por ele mesmo em outra rodada. No verso de cada parte do quebra-cabeça existe uma pontuação. Quem fizer mais pontos ganha o jogo e a oportunidade de armar o quebra-cabeça; Observação: quem conseguir mais partes do quebra-cabeça não significa que será o campeão, pois depende da pontuação que está no verso das peças. IV-INTERVENÇÕES O professor deve passear pelas duplas de jogadores, observar a problematização a ser resolvida, analisar a suas respostas e fazer anotações que julgar conveniente. O professor só deve intervir durante o jogo quando solicitado ou se for estritamente necessário, pois sua intervenção pode tirar o prazer dos alunos jogarem. Após o jogo o professor pode fazer vários questionamentos no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram para resolverem os cálculos propostos e das estratégias criadas por seus colegas: 1- Ana, como você fez para calcular: 213 + 50? 2- Quem fez diferente de Ana? O professor pode lançar problematizações a partir do que viu durante o jogo: 1- Jane pegou a ficha que tinha o cálculo: 12 X 32 e resolveu da seguinte forma: 32 X10= 320 320+ 32= 352. Na sua opinião, Jane encontrou a parte do quebra-cabeça com esta resposta? 2- Explique como Jane está pensando. 3- Se fosse você Roberto, como faria? 4- Como vocês fizeram para saber quem seria o vencedor? FICHAS DO JOGO FRENTE VERSO 213 + 50? 213 + 40 + 40 + 10? Gasparzinho trabalhoumuito hoje. Ele amedrontou 115 pessoas numa sessão de cinema e 117 num restaurante. Quantas pessoas ele assustou 12 X 32? FRENTE VERSO Plantamos 5 fileiras de cebola. Em cada fileira fizemos 9 covas para as sementes. Quantas covas fizemos ao todo? Fiz 13 montes de moedas, em cada monte tem 16 moedas. Quanto consegui juntar? Penso em um número, junto 250 e obtenho 600. Em que número pensei? \ Penso em um número, tiro 150 e obtenho 450. Em que número pensei? FRENTE VERSO Agrego 250 a 450. Quenúmero obtenho? Tiro 450 de 900. Que número obtenho? 99 + 26? 7 X 39? Penso em um número, tiro 900 e obtenho 100. Em que número pensei? 6 X 6 + 6 X 9? Pedro recebeu de seu pai R$ 160,00 para ele e seus 3 irmãos. Quanto ficou para cada um sabendo que todos devem receber a mesma quantidade? Lúcia comprou um livro que custou R$ 23,00, entregou ao vendedor R$ 50,00. Quanto o vendedor deu a Lúcia de troco? 62 – 38? 600 – 350 ? 500 – 365? 701 + 227? I. OBJETIVO Desenvolver a habilidade de cálculo mental, usando a operações adição. II. MATERIAL • Uma caixa vazia de ovos; • 2 dados com numeração de 1 a 6; • 12 fichas, numeradas de 1 a 12 recortadas em forma oval. III. DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1 META Efetuar a soma dos números sorteados na face dos dados, usando a estratégia de cálculo mental e buscar na caixa de ovos o resultado do cálculo. 3.2 REGRA O jogo precisa de dois participantes. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e soma os pontos que aparecem nas faces dos dois dados, buscando o resultado na caixa de ovos. O jogador pode optar em retirar 1 ficha correspondente ao resultado da soma dos pontos obtidos nos dados ou 2 fichas cuja a soma seja a mesma da quantidade de pontos obtidos com os dados. Quando no tabuleiro somente restar fichas de número 6 para baixo, como: 5, 4, 3, 2 ou 1 os jogadores utilizam apenas um dado. Passa a sua vez quem não encontrar mais fichas correspondentes à soma dos dados. Ganha o jogo quem pegar mais fichas. IV. INTERVENÇÃO O professor só fará as intervenções durante o jogo se forem necessárias ou se for solicitado. Anotará as observações e ao termino do jogo fará perguntas no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram para resolverem os cálculos propostos e das estratégias criadas por seus colegas: Rosa , quando você sorteou nos dados os números 5 e 6, qual foi o resultado da soma?Como você resolvel? Alguém fez diferente de Rosa? V. VARIAÇÃO No final de cada partida, pode-se somar os pontos das fichas de cada jogador e ao final de 5 partidas ganha aquele que conseguiu acumular mais pontos. Ou ainda, se por acaso mais crianças esperam para jogar, ganha aquele que somar mais pontos no final de cada partida. 7 7 Jogo proposto por Vanessa Araújo Edição: Vania A. C. de Campos I-OBJETIVO • Desenvolver as habilidades de cálculo mental e coordenação visualmotora. II-MATERIAL Tabuleiro de isopor com 20 buracos, uma tampa de transparente e 10 bolinhas de acrílico, papel metro para recobrir as laterais e o fundo do jogo, tinta guache para destacar a delimitação, os buracos e seus respectivos valores; III-DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1-META O jogo consiste em acertar as bolinhas dentro dos buracos tentando, através do cálculo mental, somar o maior número de pontos. 3.2-REGRA DO JOGO Podem jogar a partir de 2 participantes Cada jogador, na sua vez, lança as bolinhas pelo corredor amarelo e vai tentando acertar as bolinhas no buraco( uma bolinha em cada buraco). Cada buraco vale um determinado número de pontos. Os pontos do buraco são contados apenas uma vez, e independem da quantidade de bolinhas que caiam no mesmo. É necessário ter muita atenção, pois vence aquele que conseguir somar um número maior de pontos. IV-INTERVENÇÕES Cabe ao mediador observar e intervir apenas quando solicitado e se for estritamente necessário. O professor deve passear pelas duplas de jogadores, observar a problematização a ser resolvida, analisar a suas respostas e fazer anotações que julgar conveniente. Após o jogo o professor pode fazer vários questionamentos no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram e das estratégias criadas por seus colegas: Ex: a bolinha da jogadora Karla, entrou no buraco de valor 70 e a seguir entrou em outro de valor 85. a professora pode fazer os seguintes questionamentos: -Karla, como você fez para calcular a soma de seus pontos? Caso ela sinta dificuldade em responder , ela pode solicitar que outro colega possa ajudá-la ou ainda, sugerir que Karla pense no númeral 100. É fundamental que os alunos possam conhecer as estratégias de seus colegas. Para tanto, o professor pode perguntar a classe: -Quem fez diferente de Karla? Além disso, é comum os alunos apresentarem dificuldade para explicar como fizeram os cálculos. Pode ser que refletindo sobre as estratégias de seus colegas isso possa ajudá-los a refletir sobre as suas. Para isso o professor pode fazer o seguinte questionamento: Renata colocou sua bola em dois buracos que valiam 40 e 90, e resolveu da seguinte forma: 40+40=80 40+80=120 120+10=130 Quem pode explicar como ela está pensando? V-VARIAÇÃO As regras podem sofrer variações conforme acordo prévio dos jogadores: - Some 100: vence o jogo, aquele jogador quem conseguir formar 100 pontos acertando menos buracos. - Soma cronometrada: vence aquele que fizer mais pontos em um determinado tempo. Os jogadores podem, ainda, estipular qual valor será o objetivo de uma determinada rodada. - Cada bola em seu lugar: vence aquele que fizer mais pontos da seguinte forma:as bolas colocando em cada buraco terão o valor dos pontos correspondentes ao buraco. Ex; se duas bolas caírem num buraco que vale 30 pontos o jogador marca 60 pontos. - Tira, tira, se pode ainda propor um jogo onde os participantes recebem um total de pontos, e à medida que forem acertando os buraco tem que diminuir do seu total o valor do buraco. 1 Jogo proposto por Vanessa Araújo Edição: Vania A. C. de Campos I-OBJETIVO Desenvolver a habilidade de cálculo mental. II-MATERIAL Uma bandeja confeccionada com cartolina contendo copos ou garrafa pet ( cortada no meio) , numeradas e uma bola pequena de isopor. III- DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1 - META Fazer um maior número de pontos efetuando( através do cálculo mental) as adições com os números sorteados ao jogar a bola dentro do copo. 3.2 - REGRA DO JOGO Cada participante deve se posicionar em uma linha demarcada previamente pelos jogadores. No par ou ímpar os jogadores devem decidir quem será o primeiro a jogar. A seguir, o 1º jogador lançará uma bola de isopor tentando acertar um dos copos da bandeja. Em sua vez, cada jogador fará dois lançamentos. De posse dos dois números sorteados ele deverá efetuar a adição entre eles utilizando o cálculo mental.Cada jogador deverá ter um papel para fazer apenas a anotação do resultado da adição. Vencerá aquele que fizer o cálculo corretamente e obtiver o maior resultado. IV-INTERVENÇÃO Durante o jogo, professor deve intervir apenas quando for estritamernte necessário.Deverá fazer anotações que julgar conveniente e após o término do jogo solicitará a cada aluno que explique como fez para encontrar o resultado da adição. Desta forma todos poderão tomar conheciento das estratégias de cálculo mental que cada um usou no jogo: Roberto, em sua vez, vcê acertou com a bola os números 432 e 529. Como você calculou a soma 432+521? Quem faria diferente de Roberto? Carla disse que fez a soma dos números 392+ 499 assim: 300+400=700 9+1=10 10+90=100 90+1=91 700+100+91= 891. Exlique como Carla está pensando. V- VARIAÇÕES O jogo poderá ser feito em equipe e utilizando outras operações.